CN116485981A - 三维模型贴图制作方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种三维模型贴图制作方法、装置、设备及存储介质,可以应用到游戏、服饰设计、视频直播等领域。该方法包括:获取二维设计原图,以及基于二维设计原图构建的三维模型;根据二维设计原图所包括的材质信息,创建主材质球,主材质球对应多套UV;将三维模型划分为M个不同区域,并根据主材质球,创建M个不同区域分别对应的材质实例,区域对应的材质实例中包括多套UV中的至少一套UV对应的可编辑材质属性参数;根据M个不同区域分别对应的材质实例创建蓝图,并通过蓝图,制作三维模型的贴图,减少贴图数量,降低贴图工作量。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种三维模型贴图制作方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在游戏、动画和电影特技等的制作过程中,包括各种资产的制作,例如游戏角色、道具、场景等。目前的资产制作流程是,首先制定二维设计原图,接着在三维模型软件中制作三维模型。在三维模型制作好后,制作UV(U代表水平方向,V代表垂直方向),然后基于制作的UV制作贴图。贴图完成后,进入三维渲染软件,导入测试道具的资产灯光进行材质的质感检测。
目前对资产在不同灯光下的表项进行检测时,首先使用LookDev工具对该第一套贴图进行质感检测,接着,绘制不同颜色和/或质感的下一套贴图,并对该下一套贴图进行质感检测,依次类推,完成资产在不同灯光下的质感检测。这样需要绘制多套贴图,进而增加了贴图数量和贴图工作量。
发明内容
本申请实施例提供一种三维模型贴图制作方法、装置、设备及存储介质,可以减少贴图数量,降低贴图工作量。
第一方面,本申请实施例提供一种三维模型贴图制作方法,包括:
获取二维设计原图,以及基于所述二维设计原图构建的三维模型;
根据所述二维设计原图所包括的材质信息,创建主材质球,主材质球对应多套UV;
将所述三维模型划分为M个不同区域,并根据所述主材质球,创建所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,所述区域对应的材质实例中包括多套UV中的至少一套UV对应的材质属性参数,所述材质属性参数可编辑,所述M为正整数;
根据所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例创建蓝图,并通过所述蓝图,制作所述三维模型的贴图。。
第二方面,本申请实施例提供一种三维模型贴图制作装置,包括:
材质创建单元,用于根据所述二维设计原图所包括的材质信息,创建主材质球,主材质球对应多套UV,所述N为正整数;
材质实例创建单元,用于将所述三维模型划分为M个不同区域,并根据所述主材质球,创建所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,所述区域对应的材质实例中包括多套UV中的至少一套UV对应的材质属性参数,所述材质属性参数可编辑,所述M为正整数;
制图单元,用于根据所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例创建蓝图,并通过所述蓝图,制作所述三维模型的贴图。
在一些实施例中,材质实例创建单元,具体用于制作多通道的程序化贴图,所述程序化贴图中用于调节质感、颜色和纹理贴图的至少一个参数设置为可编辑;根据所述主材质球和所述程序化贴图,创建所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例。
在一些实施例中,材质实例创建单元,具体用于针对所述M个不同区域中每一个区域,根据所述区域所包括的K种材质,从所述主材质球对应的所述多套UV中,确定出所述K种材质对应的K套UV,所述K为正整数;根据所述区域对应的质感信息和颜色信息、所述主材质球,以及所述程序化贴图,创建所述K套UV分别对应的材质属性参数;根据所述K套UV分别对应的材质属性参数,创建所述区域对应的材质实例。
在一些实施例中,材质实例创建单元,具体用于根据所述三维模型对应的骨骼网格体所包括的解算体,以及颜色和质感中的至少一个,将所述三维模型划分为M个不同区域。
在一些实施例中,材质实例创建单元,具体用于将所述骨骼网格体中的一个解算体,划分为一个区域,得到所述M个不同区域。
在一些实施例中,材质实例创建单元,还用于为所述M个不同区域中的每一个区域设置一个材质插槽,并将每一个区域对应的材质实例放置在每一个区域的材质插槽中。
在一些实施例中,制图单元,具体用于根据所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,制作第一套贴图;将所述第一套贴图复制P-1份,并对复制的P-1套贴图的材质实例进行修改,得到修改后的P-1套贴图,所述修改后的P套贴图中任意两套三维贴图的材质实例不完全相同,所述P为大于1的正整数;根据所述第一套贴图和所述修改后的P-1套贴图组成的P套贴图的材质实例,创建所述蓝图,所述蓝图中包括所述P套贴图的索引。在一些实施例中,制图单元13,具体用于响应于对所述蓝图中的第i套贴图的索引上的触发操作,显示所述第i套贴图,所述第i套贴图为所述P套贴图中的任意一套贴图;若所述第i套贴图满足预设要求时,则将所述第i套贴图确定为所述三维模型的贴图。
在一些实施例中,制图单元,还用于若所述第i套贴图不满足所述预设要求时,则通过所述蓝图对所述第i套贴图进行修改,以得到所述三维模型的贴图。
在一些实施例中,制图单元,具体用于响应于对所述第i套贴图的第j个区域的触发操作,在所述蓝图中显示所述第j个区域对应的材质实例,所述j为小于或等于M的正整数;响应于对所述第j个区域对应的材质实例中至少一套UV的材质属性参数的修改,得到修改后的第i套贴图。
在一些实施例中,所述材质属性参数包括颜色参数、质感参数、纹理贴图中的至少一个。
在一些实施例中,制图单元,具体用于通过所述蓝图对所述第i套贴图的部分区域进行隐藏。
在一些实施例中,制图单元,具体用于响应于对所述蓝图中所述第i套贴图的第k区域的透明度参数的修改,隐藏所述第k区域,所述k为小于或等于M的正整数。
在一些实施例中,制图单元,具体用于响应于对所述蓝图所包括的Q个预设透明贴图中目标透明贴图的选择操作,根据所述目标透明贴图对所述第i套贴图的部分区域进行隐藏。
在一些实施例中,P套贴图为不同质感不同样式的P套服饰,制图单元,还用于通过音乐节奏,切换所述P套服饰。
在一些实施例中,制图单元,具体用于获取更新后的三维模型,并确定所述更新后的三维模型对应的UV比例和排序;基于所述更新后的三维模型对应的UV比例和排序,对所述三维模型的贴图进行尺寸匹配,得到所述更新后的三维模型的贴图
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器和存储器,该存储器用于存储计算机程序,该处理器用于调用并运行该存储器中存储的计算机程序,以执行第一方面的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序,该计算机程序使得计算机执行第一方面的方法。
第五方面,本申请实施例提供了一种芯片,用于实现上述第一方面中任一方面或其各实现方式中的方法。具体地,所述芯片包括:处理器,用于从存储器中调用并运行计算机程序,使得安装有所述芯片的设备执行如上述第一方面中任一方面或其各实现方式中的方法。
第六方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序指令,所述计算机程序指令使得计算机执行上述第一方面中任一方面或其各实现方式中的方法。
第七方面,本申请实施例提供了一种计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面中任一方面或其各实现方式中的方法。
综上,在本申请中,通过获取二维设计原图,以及基于该二维设计原图构建的三维模型,根据该二维设计原图所包括的材质信息,创建主材质球,主材质球对应多套UV。然后,将上述三维模型划分为M个不同区域,并根据主材质球,创建M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,其中区域对应的材质实例中包括多套UV中的至少一套UV对应的材质属性参数。这样根据M个不同区域中每一个区域对应的材质实例创建蓝图,并通过蓝图,制作三维模型的贴图。即本申请实施例中,在虚幻引擎中为该三维模型创建一个蓝图,通过该蓝图制作贴图,例如在对资产进行检测时,根据不同的测试灯光,通过蓝图实时调整三维模型不同区域的颜色、质感和纹理贴图等,实现对不同灯光下该三维模型资产的表现测试,进而提高了该三维模型资产的整体检测效率和多样性,且无需绘制多套贴图,减少了贴图数量,降低贴图工作量。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种三维模型贴图制作方法的实施环境示意图;
图2为本申请一实施例提供的三维模型贴图方法的流程图;
图3为虚拟人的服饰二维设计原图;
图4为本申请实施例涉及一种服饰三维模型的UV检测示意图;
图5A和图5B为一种材质插槽示意图;
图6A和图6B为图3中裙子对应的材质实例的属性参数示意图;
图7为第一套服饰贴图的示意图;
图8为16套服饰贴图的示意图;
图9为16套服饰的索引示意图;
图10为索引0对应的材质实例示意图;
图11A至图11D为16套服饰贴图的另一种示意图;
图12为一种区域隐藏后得到的服饰贴图示意图;
图13为一些透明贴图示意图;
图14为基于透明贴图得到的服饰样式示意图;
图15为另一种服饰示意图;
图16为一种衣领样式示意图;
图17为本申请一实施例提供的三维模型贴图方法的流程图;
图18为本申请一实施例提供的三维模型贴图制作装置的结构示意图;
图19是本申请实施例提供的电子设备的示意性框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或服务器不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本申请实施例提供的三维模型贴图制作方法,可以应用到游戏、服饰设计、视频直播等领域。通过将PBR程序纹理和虚幻引擎结合,为3D美术师提供了一种不需要脚本表达式和编程就可以制作出多样化的贴图(例如服饰造型)的方案。
为了便于理解本申请的实施例,首先对本申请实施例涉及的相关概念进行介绍:
UV:通常用于二维纹理坐标描述三维空间中的几何模型,U代表水平方向,V代表垂直方向。UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面,在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。
基于物理的渲染(Physically Based Rendering,PBR):PBR是一种着色和渲染的方法,可以更加准确表达光是如何与表面互相作用。是基于物理渲染(PBR)或者基于物理着色(PBS)的过程。PBS通常指着色概念。而PBR指渲染和照明。优势:(1)PBR的算法基于物理上的近似公式,因此对参数调整的反馈符合自然习惯。(2)从美术效果来看PBR流程中的物体在任何光照条件看起来都很逼真。(3)可以形成一致的工作流程,即使不同的美术创作同一物体也可以很好的接续工作。
Substance designer为Adobe公司旗下软件,是一个用来制作贴图的软件。其工作模式以图形化节点为基础,偏向于设计纹理,是用节点方式表现出材质纹理;并在Substance Designer中看到即时的效果,能够实时的看到材质质感。Substance Designer偏向技术,思考模式注重逻辑及算法,通过节点来实现程序模拟出来的效果。
Substance painter软件是一款功能强大的3d(三维)纹理贴图软件,该软件提供了大量的画笔与材质。可以快速的进行材质贴图的绘制,轻松打造真实的纹理渲染效果。
Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
Unreal是UNREAL ENGINE(虚幻引擎)的简写,由EPIC开发,是世界知名授权最广的游戏引擎之一。由GA国际游戏教育与虚幻引擎开发商EPIC的中国子公司EPIC GAMES CHINA联合设立。
Mari是The Foundry公司出品的纹理贴图软件,最初是由维塔数码(WetaDigital)公司开发的。是一个可以处理高度复杂纹理绘制的创意工具,Mari项目起初是Weta Digital公司为了制作《阿凡达》而开发的程序,后由The Foundry继续开发成为商业软件,它的优点是快速又简单易用,可以处理高达32k的纹理绘图。
游戏:采用高低模烘焙的原则制作道具资产。高模面数比较高,只对低模烘焙细节使用,最终不会导入引擎。结构比较简单的模型一般在Zbrush里直接雕刻,雕刻出细节比较丰富的高模然后拓扑出一个低模。制作低模的uv,然后使用高模对低模烘焙法线,导入引擎还原模拟高模效果。模型结构比较复杂不对称的物体,需要在三维软件里制作一个低模,将低模导入Zbrush雕刻细节,雕刻完成的模型为高模,将其拓扑出一个低模,制作低模的uv,然后高低模烘焙法线。
AAA游戏材质流程使用程序化贴图,在虚幻引擎里预设材质属性,调整基础的材质质感。优点:可控。缺点:质量游戏级别。
LookDev是一个IBL(Image Based Lighting)工具,用以检查资源和比较资源在不同光照环境下的表现。
目前的资产制作流程是,拿到概念设定后,在三维软件里先制作一个基础的轮廓模型,称之为proxy(代理)模型,用于Layout/Previs(Previsualization)/景别比较远的情况。在proxy基础上细化,有基本的模型结构,称之为low(低)模,用于中远景的景别。在low模基础上进一步细化模型结构,用于中近景的模型为middle(中模)。在middle基础上继续进一步细化或雕刻细节的模型用于近景或特写镜头,称之为hipoly。
模型制作好后,制作UV。然后拿到已审核通过且带有UV的不同等级的模型制作贴图,一般使用Mari绘制贴图。贴图完成后,进入三维渲染软件导入测试道具的资产灯光进行材质的质感测试,以上是整套资产的标准制作流程。
有时会出现些不可控因素,例如制作好的三维模型整体效果和概念设定有出入的情况或概念设定在资产制作过程中客户修改方案。一般会用以下方案解决:在现有的middle/hipoly基础上修改,然后再拓扑出middle/low/proxy;另一种情况是根据新的概念设定重新制作模型。
目前对资产在不同灯光下的表项进行检测时,首先使用LookDev工具对该第一套贴图进行质感检测,接着,绘制不同颜色和/或质感的下一套贴图,并对该下一套贴图进行质感检测,依次类推,完成资产在不同灯光下的质感检测。这样需要绘制多套贴图,进而增加了贴图数量和贴图工作量。
为了解决上述技术问题,本申请实施例通过获取二维设计原图,以及基于该二维设计原图构建的三维模型,根据该二维设计原图所包括的材质信息,创建主材质球,主材质球对应多套UV。然后,将上述三维模型划分为M个不同区域,并根据主材质球,创建M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,其中区域对应的材质实例中包括至少一套UV对应的材质属性参数。这样根据M个不同区域中每一个区域对应的材质实例创建蓝图,并通过蓝图,制作三维模型的贴图。即本申请实施例中,在虚幻引擎中为该三维模型创建一个蓝图,通过该蓝图制作贴图,例如在对资产进行检测时,根据不同的测试灯光,通过蓝图实时调整三维模型不同区域的颜色、质感和纹理贴图等,实现对不同灯光下该三维模型资产的表现测试,进而提高了该三维模型资产的整体检测效率和多样性,且无需绘制多套贴图,减少了贴图数量,降低贴图工作量。
图1是本申请实施例提供的一种三维模型贴图制作方法的实施环境示意图。参见图1,该实施例包括:第一终端设备101、第二终端设备103和服务器102,其中,该第一终端设备101可以是任一能够提供三维模型贴图制作服务的终端设备,第二终端设备103可以为任一能够提供三维模型制作服务的终端设备。该服务器102可以是任一能够提供数据下载服务的服务器。
在一些实施例中,第一终端设备101上安装有虚幻引擎,第一终端设备基于该虚幻引擎,实现三维模型贴图的制作。
在一些实施例中,第二终端设备102和第一终端设备101分别与服务器连接。服务器102中包括二维设计原图。第二终端设备102首先从服务器102中读取二维设计原图,并基于二维设计原图制作三维模型,并将制作好的三维模型上传至服务器102。第一终端设备101可以从服务器102中读取制作好的三维模型,以及二维设计原图,并基于三维模型和二维设计原图,制作三维模型的贴图。具体是,根据二维设计原图所包括的材质信息,创建主材质球,主材质球对应多套UV,N为正整数;将三维模型划分为M个不同区域,并根据主材质球,创建M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,区域对应的材质实例中包括至少一套UV对应的材质属性参数,材质属性参数可编辑,M为正整数;根据M个不同区域中每一个区域对应的材质实例创建蓝图,并通过蓝图,制作三维模型的贴图。
在一些实施例中,第二终端设备102与第一终端设备101直接通信连接,第二终端设备102可以将制作好的三维模型,以及二维设计原图发送给第一终端设备101。第一终端设备101基于三维模型和二维设计原图,制作三维模型的贴图。
在一些实施例中,上述第一终端设备101和第二终端设备102包括但不限于:台式计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑、物联网设备和便携式可穿戴设备等。物联网设备可为智能音箱、智能电视、智能空调、智能车载设备等。便携式可穿戴设备可为智能手表、智能手环、头戴设备等。终端设备往往配置有显示装置,显示装置也可为显示器、显示屏、触摸屏等等,触摸屏也可为触控屏、触控面板等等。
在一些实施例中,上述服务器102可以是一台或多台。服务器是多台时,存在至少两台服务器用于提供不同的服务,和/或,存在至少两台服务器用于提供相同的服务,比如以负载均衡方式提供同一种服务,本申请实施例对此不加以限定。其中,上述服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器也可以成为区块链的节点。
需要说明的是,本申请实施例的实施环境包括但不限于图1所示。
下面通过一些实施例对本申请实施例的技术方案进行详细说明。下面这几个实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
图2为本申请一实施例提供的三维模型贴图方法的流程图。
本申请实施例执行主体为具有数据处理功能的智能设备,例如图1中的终端设备。
如图2所示,该方法包括如下步骤:
S101、获取二维设计原图,基于二维设计原图构建的三维模型。
在项目初始,设计师首先设置资产的二维设计原图,该资产可以是游戏角色的装备、服饰、环境场景中的房屋、地面和群山等。
示例性的,以服饰设计为例,如图3为虚拟人的服饰二维设计原图。首先,模型制作师,基于图3所示的二维设计原图,创建该虚拟人的三维模型。该三维模型中包括该虚拟人服饰的基本款式。
接着,对创建的三维模型进行贴图。
本申请实施例主要涉及三维模型的贴图过程。
在一些实施例中,本申请实施例的终端设备上安装有虚幻引擎,这样终端设备可以通过该虚幻引擎,完成三维模型贴图的制作。
本申请实施例对终端设备获得二维设计原图,以及三维模型的具体方式不做限制。
在一种可能的实现方式中,设计者将二维设计原图上传到数据库1中,模型制作师从数据1中读取二维设计原图,并基于二维设计原图制作三维模型,并将制作好的三维模型上传到数据库2中。这样,终端设备可以从数据库1中读取二维设计原图,从数据库2中读取三维模型。需要说明的是,上述数据库1和数据库2可以为同一个数据库。
在另一种可能的实现方式中,模型制作师基于二维设计原图,制作完三维模型后,将三维模型和二维设计原图发送给终端设备。
终端设备基于上述步骤,得到二维设计原图和三维模型后,执行下面S102的步骤。
S102、根据二维设计原图所包括的材质信息,创建主材质球。
其中,主材质球对应多套UV,N为正整数。
示例性,上述每一套UV的比例和方向保持一致。
示例性的,由上述图3可知,该二维设计原图中除了包括服饰的二维设计样式外,还包括该服饰的材质信息。例如图3中,服饰主要包括两种材质,一种为绸缎(例如裙子),一种为刺绣(例如披肩)。
基于此,可以基于二维设计原图所包括的材质信息,创建主材质球。
本申请实施例对基于维设计原图所包括的材质信息,创建主材质球的具体方式不做限制。
在一些实施例中,创建的主材质球包括的UV的套数,可以与二维设计原图包括的材质种类相同。例如,二维设计原图包括N种材质,则创建的主材质球包括N套UV。例如图3所示,该服饰主要包括两种材质,分别为绸缎和刺绣,因此可以创建一个主材质球,该主材质球包括刺绣对应的一套UV,以及包括绸缎对应的一套UV,其中刺绣对应的一套UV中包括可编辑的刺绣相关的材质属性参数,绸缎对应的一套UV中包括可编辑的绸缎相关的材质属性参数。
在一些实施例中,创建的主材质球包括的UV的套数,可以大于二维设计原图包括的材质种类。例如二维设计原图包括2种材质,但是创建的主材质球包括3套或3套以上的UV,这3套或3套以上的UV中包括二维设计原图所包括的2种材质对应的UV。例如,图3的二维设计原图中包括绸缎和刺绣这2种材质,在创建主材质球时,除了创建绸缎材质对应的一套UV和刺绣材质对应的一套UV外,还可以创建金属等其他材质的一个或多个材质对应的UV,这是为了方便以后创作出更多更丰富的服饰。
终端设备基于上述步骤,创建主材质球后,执行如下S103的步骤。
S103、将三维模型划分为M个不同区域,并根据主材质球,创建M个不同区域中每一个区域对应的材质实例。
其中,每一个区域对应的材质实例中包括至少一套UV对应的材质属性参数,材质属性参数可编辑,M为正整数。
本申请实施例对材质属性参数所包括的具体参数不做限制。
在一种示例中,材质属性参数包括颜色参数、质感参数、纹理贴图中的至少一个。
本申请实施例对将三维模型划分为M个不同区域的具体方式不做限制。
在一种可能的实现方式中,基于预设的划分方式,将三维模型划分为不同的区域。
在另一种可能的实现方式中,基于三维模型的类型,确定模型划分方式,并使用对应的模型划分方式,将三维模型划分为M个不同区域。
需要说明的是,本申请实施例对三维模型的划分为虚拟划分,是为了方便后续制作不同区域的贴图。
在一些实施例中,在将三维模型导入虚幻引擎时,需要选择骨骼网格体,此时一个三维模型表示为一个骨骼网格体,此时上述S103中将三维模型划分为M个不同区域,包括如下步骤:
S103-A、根据三维模型对应的骨骼网格体所包括的解算体,以及颜色和质感中的至少一个,将三维模型划分为M个不同区域。
在本申请实施例中,上述三维模型为带解算的资源整合装具(ResourceIntegration Gear,RIG)模型,在一些实施例中,需要切换不同的材质质感则需要使用动态材质,此时可以连接到该三维模型的骨骼网格体(SkeletaMesh)。该骨骼网格体包括至少一个解算体。其中解算体可以理解为若模型运动时,骨骼网格体中作为一个整体一起运动的区域成为一个解算体。例如,图3和图4可知,身后两侧的白色飘带和羽毛在运动时,作为整体一起运动,因此,将身后两侧的白色飘带和羽毛作为一个解算体。再例如,身体上的长裙也为一个解算体。
这样可以根据骨骼网格体所包括的解算体,以及颜色和质感中的至少一个,将三维模型划分为M个不同区域。
在一种示例中,根据颜色和/或质感,将三维模型划分为M个不同的区域。例如,将三维模型中同一质感的区域,划分为一个区域。再例如,将三维模型中同一颜色的区域,划分为一个区域。再例如,将三维模型中颜色和质感均相同的区域,划分为一个区域。
在一种示例中,根据骨骼网格体的解算体和颜色,将三维模型划分为M个不同的区域。例如,对于每一个骨骼体,在二维设计原图中确定该骨骼体对应的颜色,若该骨骼体对应一种颜色,则将该骨骼体划分为一个区域。若该骨骼体对应多种颜色,则根据颜色的不同,将该骨骼体划分为多个区域。
在另一种示例中,根据骨骼网格体的解算体和质感,将三维模型划分为M个不同的区域。例如,对于每一个骨骼体,在二维设计原图中确定该骨骼体对应的质感(即材质),若该骨骼体对应一种质感,则将该骨骼体划分为一个区域。若该骨骼体对应多种质感,则根据质感的不同,将该骨骼体划分为多个区域。
在另一种示例中,根据骨骼网格体的解算体、质感和颜色,将三维模型划分为M个不同的区域。例如,对于每一个骨骼体,在二维设计原图中确定该骨骼体对应的质感和颜色,若该骨骼体对应一种质感和一种颜色时,则将该骨骼体划分为一个区域。若该骨骼体对应多种质感和/或多种颜色时,则根据质感的不同和/或颜色的不同,将该骨骼体划分为多个区域。
在一种示例中,根据骨骼网格体的解算体,将三维模型划分为M个不同的区域。例如,将一个解算体被划分为一个区域。
在一些实施例中,本申请实施例还为三维模型中的每一个区域设置一个材质插槽。例如,若一个解算体对应一个区域时,则为三维模型的骨骼网格体的每一个解算体设置一个材质插槽。也就是说,若同一个解算体包括多种材质时,使用同一个材质插槽,且在该材质插槽中设置颜色、纹理、质感等属性可随时编辑。若同一个解算体包括一种材质,使用同一个材质插槽,且在该材质插槽中设置颜色、纹理、质感等属性可随时编辑。示例性的,图5A和图5B为不同解算体所对应的材质插槽示意图,图5A和图5B作为一种示例示出了31个材质插槽,需要说明的是,本申请实施例的材质插槽的个数具体根据实际需要设置,本申请实施例对此不做限制。
需要说明的是,上述材质插槽用于放置后续生成的材质实例的,例如,可以将解算体1对应的材质实例放置在解算体1的材质插槽中,当需要对解算体1对应的贴图进行修改时,可以通过对解算体1的材质插槽中的材质实例进行修改,得到解算体1修改后的贴图。
基于上述可知,终端设备根据二维设计原图所包括的材质信息,确定出主材质球,并根据上述方法,将三维模型划分为M个不同区域。接着,根据上述确定的主材质球,在虚幻引擎中,创建M个不同区域中每一个区域对应的材质实例。
下面对根据主材质球,创建M个不同区域中每一个区域对应的材质实例的具体过程进行介绍。
本申请实施例对根据主材质球,创建M个不同区域中每一个区域对应的材质实例的具体方式不做限制。
在一些实施例中,针对M个区域中的每一个区域,通过上述二维设计原图,可以确定出该区域所包括的材质,这样可以根据该区域所包括的材质,从上述创建的主材质球中,选出至少一套UV,并对这至少一套UV对应的材质属性参数进行复制。接着,根据该区域对应的颜色和质感等信息,对这复制的至少一套UV对应的材质属性参数进行修改,得到该区域对应的材质实例。
举例说明,假设该区域为图3和图4所示的身后白色飘带区域,由图3所示的二维设计原图可知,该区域包括2种材质,即白色飘带的材质为绸缎,位于白色飘带底端的羽毛的材质为刺绣。这样可以从上述创建的主材质球所包括的多套UV中,选出绸缎和刺绣对应的UV,并对绸缎和刺绣对应的UV的材质属性参数进行复制。同时,可以根据二维设计原图中,确定出该区域所包括的绸缎部分的颜色和质感,例如绸缎部分的颜色为白色,以及确定出该区域所包括的刺绣部分的颜色和质感,例如刺绣部分的颜色为金色(图3中显示为灰色)。基于此,可以根据区域所包括的绸缎部分的颜色和质感等,对复制的绸缎对应的UV的材质属性参数中的颜色、质感等参数进行调整,使得该区域对应的绸缎材质对应的颜色为白色,同时,区域所包括的刺绣部分的颜色和质感等,对复制的刺绣对应的UV的材质属性参数中的颜色、质感等参数进行调整,使得该区域对应的刺绣材质对应的颜色为金色。这样,可以得到该区域对应的材质实例,该材质实例中包括多套UV中刺绣对应的一套UV和绸缎对应的一套UV,且这两套UV对应的材质属性参数均被设置为可编辑。
在一些实施例中,上述S103中根据主材质球,创建M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,包括如下步骤:
S103-B1、制作多通道的程序化贴图,程序化贴图中用于调节质感、颜色和纹理贴图的至少一个参数设置为可编辑;
S103-B2、根据主材质球和程序化贴图,创建M个不同区域中每一个区域对应的材质实例。
在PBR中主要包括颜色贴图(Base Color)、法线贴图(Normal)、粗糙度贴图(Roughness map)等。
颜色贴图是把颜色贴图剔除光影变化后,看到的最基础的颜色。储存的数据包括:非导体(电解质)的漫反射色/反照率颜色和金属导体的镜面反射的F0值。
粗糙度贴图中的粗糙度是指造成光漫射的表面不规则时,反射方向根据表面粗糙度自由变化。这改变了光的方向,但是光强度保持恒定不变。表面越粗糙,高光越散越暗。表面越光滑,高光反射集中,尽管反射的光的总量是一点的,表面也会更亮,光会更强。0为平滑,1为粗糙。粗糙度贴图用于描述一个表面的不规则度,这种不规则度会造成光的漫射,光会局域表面的粗糙度,进行方向随机的反射,虽然在这个现象中光的方向被改变,但是光的强度是恒定的,越粗糙的表面拥有越大越暗的高光,而越光滑的表面就越能将镜面反射聚拢让高光看上去更亮更强。最有创造力的贴图,允许工作者从视觉上定义一个表面的特性。
法线贴图用于存储表面的法线方向。方向是相对空间而言的,针对不同空间有3中法线贴图:Tangent切线空间、Object对象空间、World世界空间。
在本申请实施例中,制作的程序化贴图为PBR贴图,即Tiling texture,且为多通道的,由上述可知,目前的PBR贴图包括颜色贴图、法线贴图和粗糙度贴图,用不同的贴图表示不同的信息,例如,颜色贴图表示颜色信息,法线贴图表示法线信息,粗糙度贴图表示粗糙度信息。在本申请实施例中,将颜色信息、法线信息和粗糙度信息使用一张贴图表示,制作一个多通道的程序化贴图。也就是说,该多通道的程序化贴图的作用相当于上述的颜色贴图、法线贴图和粗糙度贴图共同的作用,减少了贴图数量,降低了三维模型的贴图制作复杂度。
示例性的,该多通道的程序化贴图包括RGBA这4个通道,其中RG通道用于表示法线信息,可以理解为法线贴图,B通道用于表示粗糙度信息,可以理解为粗糙度贴图,A为透明度(Alpha)通道。
在本申请的一些实施例中,该多通道的程序化贴图所包括的参数表示的意义分别为:BaseColor表示颜色贴图,BaseColor_Tint表示颜色的偏色调整,Ramp_Power表示轴向的渐变属性,BaseColor_Paint表示传统定制颜色贴图预设,设置的有开关可根据情况使用,Ramp_Offset表示轴向的偏移属性,Metaliic/Opacity表示参数控制透明度,Roughness_Scale表示粗糙度强度,Roughness_Contrast表示粗糙度对比度,Opacity_Tex表示贴图控制透明度。Normal表示法线贴图,Normal_Scalar表示法线强度,Normal_Tiling_U和Normal_Tiling_V,表示法线贴图在U方向和V方向的重复值,Normal_Offset_U和Normal_Offset_V表示法线贴图在U方向和V方向的偏移值,Normal_Rotator表示法线贴图的旋转属性,Normal_Painter表示传统定制法线贴图预设,设置的有开关可根据情况使用。
需要说明的是,在本申请实施例中,程序化贴图中程序化贴图中用于调节质感、颜色和纹理贴图的至少一个参数设置为可编辑。这样方便后续需要对颜色、质感和纹理贴图进行修改和替换等。
在一些实施例中,主材质球对应的多套UV中的每一套UV使用一张多通道的程序化贴图。例如,绸缎对应的一套UV,使用一张绸缎对应的多通道的程序化贴图,刺绣对应的UV使用一张刺绣对应的多通道的程序化贴图。这样在制作贴图时,模型中的所有绸缎区域均使用一张多通道的程序化贴图,而模型中的所有刺绣区域也均使用一张多通道的程序化贴图。在制作模型的贴图时,只需要根据模型的不同区域中,绸缎子区域对应的UV网格的比例和方向,将绸缎对应的多通道的程序化贴图渲染至该绸缎子区域上即可。
基于上述步骤,制作出多通道的程序化贴图后,根据主材质球和程序化贴图,创建M个不同区域中每一个区域对应的材质实例。也就是说,在实现方式中,创建的材质实例中除了包括颜色和质感等基础信息外,还包括纹理信息。
在本申请实施例中,确定M个区域中每一个区域对应的材质实例的方式基本相同,为了便于描述,在此以确定一个区域的材质实例为例进行说明,其他区域参照该区域的材质实例的创建过程即可。
本申请实施例对上述S103-B2中根据主材质球和程序化贴图,创建M个不同区域中每一个区域对应的材质实例的具体方式不做限制。
在一些实施例中,针对M个区域中的每一个区域,将上述创建的主材质球进行复制,得到复制后的材质球。接着,从二维设计原图中确定出该区域所包括的材质,以及该区域的质感和颜色等信息,这样,根据该区域所包括的质感和颜色等,对复制后的材质球中对应的颜色和质感进行适应性修改,得到适配后的一套或几套UV的材质属性参数,同时,对复制后的材质球中未适配的UV的材质属性参数保持不变,这样可以生成该区域的材质信息。然后,将上述制作的程序化贴图添加至上述材质信息中,得到该区域的材质实例,该材质实例中包括至少一套UV对应的材质属性参数。
在一些实施例中,上述S103-B2包括如下S103-B21至S103-B23的步骤:
S103-B21、针对M个不同区域中每一个区域,根据区域所包括的K种材质,从主材质球对应的多套UV中,确定出K种材质对应的K套UV,K为正整数;
S103-B22、根据区域对应的质感信息和颜色信息、主材质球,以及程序化贴图,创建K套UV分别对应的材质属性参数;
S103-B23、根据K套UV分别对应的材质属性参数,创建区域对应的材质实例。
在该实现方式中,根据每个区域所包括的材质种类的实际情况,从主材质球对应的多套UV中,选择对应套UV来创建每一个区域对应的材质实例。
以M个区域中的一个区域为例进行说明。首先,根据该区域所包括的材质,从主材质球包括的多套UV中选择对应套UV。具体的,基于上述二维设计原图,假设确定该区域包括K种材质,这样从创建的主材质球的多套UV中,选出这K种材质对应的K套UV。例如,该区域包括绸缎和刺绣两种材质,则从主材质球包括的多套UV中选出绸缎对应的一套UV和刺绣对应的一套UV,并对选出的绸缎对应的一套UV和刺绣对应的一套UV进行复制。
接着,根据该区域对应的质感信息和颜色信息、主材质球,以及程序化贴图,创建K套UV分别对应的材质属性参数。具体的,基于上述二维设计原图,可以确定出该区域对应的质感信息和颜色信息,例如,该区域为图2中的身后飘带解算体,该飘带解算体包括白色的绸缎和金色的刺绣。接着,使用该区域对应的质感信息和颜色信息对复制的K套UV对应的材质属性参数进行适应性修改,并通过该程序化贴图为材质添加纹理等信息,进而创建出K套UV分别对应的材质属性参数。接着,根据K套UV分别对应的材质属性参数,创建区域对应的材质实例。例如,将根据K套UV分别对应的材质属性参数,作为区域对应的材质实例。再例如,该区域对应的材质实例中除了包括K套UV分别对应的材质属性参数,还包括其他的一些属性参数。
在一种示例中,图6A和图6B为图3中裙子对应的材质实例,由图3可知,该裙子包括2种材质,分别为底部的绸缎和位于绸缎上的刺绣花朵。因此,可以从主材质球包括的多套UV中选出绸缎和刺绣对应的两套UV,并对绸缎和刺绣对应的两套UV进行复制。接着,基于裙子区域对应的质感信息和颜色信息、复制得到的绸缎和刺绣对应的两套UV的材质属性参数,以及制作的程序化贴图,创建该裙子区域对应的两套UV分别对应的材质属性参数,其中一套为绸缎UV(记为UV1)对应的材质属性参数,另一套为刺绣UV(记为UV2)对应的材质属性参数。接着,根据UV1对应的材质属性参数,以及UV2对应的材质属性参数,创建区域对应的材质实例。具体的如图5所示,需要说明的是,图6A和图6B所示的UV1对应的材质属性参数和UV2对应的材质属性参数均设置为可编辑,方便以后进行修改和替换。
终端设备在虚幻引擎中基于上述方法,确定出三维模型的M个不同区域中每一个区域对应的材质实例后,将每一个区域对应的材质实例放置到每一个区域对应的材质插槽中。接着,执行如下S104的步骤。
S104、根据M个不同区域中每一个区域对应的材质实例创建蓝图,并通过蓝图,制作三维模型的贴图。
在本申请实施例中,终端设备在该三维模型制作贴图时,在虚幻引擎中为该三维模型制作一个可视化的蓝图。用户可以通过该可视化的蓝图在不编程的情况下,实现对三维模型的贴图制作。另外,在本申请实施例中,由于三维模型的每一个区域对应的材质实例中的各属性参数均为可编辑的,因此,用户可以通过蓝图对材质属性参数中颜色、质感和纹理贴图等进行修改和替换,以得到满足预设要求的三维模型贴图。例如,根据不同的测试灯光,实时调整三维模型不同区域的颜色、质感和纹理贴图等,实现对不同灯光下该三维模型资产的表现测试,进而提高了该三维模型资产的整体检测效率和多样性,无需绘制多套贴图,减少了贴图数量,降低贴图工作量。
本申请实施例对根据三维模型的M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,创建蓝图的具体方式不做限制。
在一种可能的实现方式中,将三维模型的M个不同区域中每一个区域对应的材质实例在蓝图中进行显示。例如,蓝图中包括M个区域标识,用户可以对每一个区域标识进行触发(例如点击)。响应于对区域标识的点击,则显示该区域对应的材质实例,这样用户可以对蓝图中该区域对应的材质属性参数进行参看和修改等操作。
在另一种可能的实现方式中,上述S104中根据M个不同区域中每一个区域对应的材质实例创建蓝图,包括如下S104-A1至S104-A3的步骤:
S104-A1、根据M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,制作第一套贴图;
S104-A2、将第一套贴图复制P-1份,并对复制的P-1套贴图的材质实例进行修改,得到修改后的P-1套贴图,修改后的P套贴图中任意两套三维贴图的材质实例不完全相同,P为大于1的正整数;
S104-A3、根据第一套贴图和修改后的P-1套贴图组成的P套贴图的材质实例,创建蓝图,蓝图中包括P套贴图的索引。
在该实现方式中,本申请实施例基于上述创建的三维模型的M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,创作出多套不同的贴图,例如P套不同的贴图,在蓝图中创建该P套贴图的索引(Preset),这样用户可以通过蓝图中所显示的索引,实现贴图的切换。
具体的,首先根据上述方式创建的M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,制作第一套贴图。例如,制作的第一套贴图如图7所示。接着,对制作的第一套贴图复制P-1份,具体是对第一套贴图对应的材质实例复制P-1份。由上述可知,材质实例中的各材质属性参数均可以编辑,因此,对复制的P-1套贴图的材质实例进行修改。
本申请实施例对复制的P-1套贴图的材质实例的具体修改方式不做限制。
在一种示例中,对复制的P-1套贴图的材质实例中颜色参数进行修改,得到颜色各不相同的P-1套贴图。示例性的,如图8所示,图8中的其他服饰贴图均是对第一套服饰进行复制得到,在复制后,对服饰的颜色进行了修改,得到16套颜色不同的服饰。
在一些示例中,还可以P-1套贴图的材质实例中的其他参数进行修改,例如对质感、纹理贴图等修改,以得到多样性的贴图。
上述第一套贴图和修改后的P-1套贴图组成了P套贴图。接着,根据这P套贴图的材质实例,创建蓝图,该蓝图中包括P套贴图的索引。
继续参照图8,图8所示的16套服饰中每一套服饰的左下角注释编号为该套服饰对应的索引代号。蓝图里设置的控制16套衣服的索引如图9所示。索引0至15可编辑的属性参数完全一致,每套索引都设置了77个预设属性参数。可根据不同的设计理念和需求调整不同区域的属性参数。在该实施例中,示例性的做了16套不同的服饰,可根据项目需求继续添加索引数量,更大程度的创造多样化的视觉效果。
这样,可以通过蓝图中的索引,切换显示任意索引下的服饰。
在一种示例中,上述P套贴图为不同质感不同样式的P套服饰,这样可以通过音乐节奏,切换这P套服饰。例如,使用排序卡点给需要切换颜色的索引Key帧即可,一目了然,方便快捷。
基于上述方法,创建蓝图后,可以基于该蓝图制作三维模型的贴图。
本申请实施例对通过蓝图,制作三维模型的贴图的具体方式不做限制。
在一些实施例中,上述S104中通过蓝图,制作三维模型的贴图包括如下步骤:
S104-B1、响应于对蓝图中的第i套贴图的索引上的触发操作,显示第i套贴图,第i套贴图为P套贴图中的任意一套贴图;
S104-B2、若第i套贴图满足预设要求时,则将第i套贴图确定为三维模型的贴图。
在该实施例中,若基于上述步骤,在蓝图中创建了P套贴图的索引,这样,用户可以对蓝图中第i套贴图的索引进行点击触发,终端设备响应于对蓝图中的第i套贴图的索引上的触发操作,显示第i套贴图。可选的,还显示该第i套贴图对应的材质属性参数。例如图10所示,图10为图9中索引为0的服饰对应的材质属性参数,该材质属性参数均为可编辑的。
接着,确定该第i套贴图是否满足预设要求。
其中判断该第i套贴图是否满足预设要求的方式至少包括2种:
第一种方式是,用户对将第i套贴图的材质属性参数与预设要求进行对比,若判断该第i套贴图满足预设要求时,则向终端设备输入第一信息,该第一信息用于指示第i套贴图满足预设要求。若判断该第i套贴图不满足预设要求时,则向终端设备输入第二信息,该第二信息用于指示第i套贴图不满足预设要求。这样终端设备可以根据第一信息和第二信息判断该第i套贴图是否满足预设要求。
第二方式是,用户将预设要求上传至终端设备。这样,当用户点击第i套贴图时,则终端设备自动将该第i套贴图的材质属性参数与预设要求进行比较,以判断该第i套贴图是否满足预设要求。
若终端设备确定该第i套贴图满足预设要求时,则将该第i套贴图确定为三维模型的贴图。
在一些实施例中,若终端设备确定该第i套贴图不满足预设要求时,则通过蓝图对第i套贴图进行修改,以得到三维模型的贴图。
其中,通过蓝图对第i套贴图进行修改的方式包括但不限于如下几种:
方式一,若用户将上述预设要求上传至终端设备,则终端设备将该预设要求加载至虚幻引擎中,并基于该预设要求对第i套贴图的材质属性参数进行修改,得到满足预设要求的贴图。
方式二,响应于对第i套贴图的第j个区域的触发操作,在蓝图中显示第j个区域对应的材质实例,j为小于或等于M的正整数;响应于对第j个区域对应的材质实例中至少一套UV的材质属性参数的修改,得到修改后的第i套贴图。例如,对第i套贴图中的第j个区域的至少一套UV的颜色参数、质感参数和纹理贴图中的至少一个进行修改。
例如,对上述图8所示的16套服饰的颜色参数、质感参数和纹理贴图中的至少一个进行修改,得到图11A至图11D所示的16套服饰。示例性的,可以颜色参数进行修改(例如改为不同颜色,或者渐变色),对纹理贴图的重复值进行修改,对纹理贴图进行更换,对质感参数进行修改等。
方式三,通过蓝图对第i套贴图的部分区域进行隐藏。
上述方式一和方式二是均是贴图的颜色参数、材质参数和纹理贴图的修改和替换。贴图的样式未发生变化。
在该方式三中,通过隐藏的方式,对贴图的样式进行变化,以得到不同样式的贴图。这样方式三和上述方式一或方式二结合,可以制作出不同样式、不同颜色、不同质感和不同纹理贴图的贴图,进而提升了贴图的多样化。
本申请实施例对通过蓝图对第i套贴图的部分区域进行隐藏的具体方式不做限制。
在一种可能的实现方式中,响应于对蓝图中第i套贴图的第k区域的透明度参数的修改,隐藏第k区域,k为小于或等于M的正整数。
由上述可知,三维模型的不同区域分别通过一个单独的材质实例进行控制。因此,可以对不同区域中的部分区域进行隐藏,即可以得到不同样式的贴图。需要说明的是,这里说的变化只是视觉上的变化,原始模型结构是没有发生任何变化的。
由上述可知,每一个区域的材质实例中包括透明度参数Opacity,用于控制该区域的透明度。例如该区域的Opacity的值为0时,此区域的模型视觉上是消失的。Opacity的值为1时,显示该区域。因此,用户需要隐藏第i套贴图的第k区域时,点击第i套贴图的第k区域,此时蓝图上显示该第k区域对应的材质实例。用户将第k区域对应的材质实例中的Opacity的值置为0,终端设备响应于对蓝图中第i套贴图的第k区域的透明度参数的修改,隐藏第k区域则。
举例说明,假设第i套贴图如12的左侧所示服饰,隐藏服饰的袖子、腰部短裙、腰间的丝带和束腰带上的边缘外,得到图12左侧所示的图。需要说明的是,图12左侧所示的两个图为服饰的正面和背面。
在一种可能的实现方式中,响应于对蓝图所包括的Q个预设透明贴图中目标透明贴图的选择操作,根据目标透明贴图对第i套贴图的部分区域进行隐藏。
在该实现方式中,通过Opacity_tex(透明贴图)控制的局部区域变化,而不是整个部件消失。可以设计不同造型的服饰,使用一套模型,通过不同的造型的透明贴图去创造不同的造型效果。
具体的,在该实现方式中,首先创建Q个不同样式的透明贴图,这些透明贴图可以对贴图的部分区域进行遮挡。示例性的,Q个预设透明图如图12所示,其中白色是要保留显示的区域,黑色是不需要的区域。虚幻引擎里使用透明贴图后,黑色区域视觉上是看不到的。这样用户可以根据需要在蓝图所显示的Q个预设透明贴图中选择目标透明贴图,终端设备中的虚幻引擎响应于对蓝图所包括的Q个预设透明贴图中目标透明贴图的选择操作,根据目标透明贴图对第i套贴图的部分区域进行隐藏。
需要说明的是,上述图13只是一些透明贴图的示例,本申请实施例可以根据实际需要制作出不同样式的透明贴图,使用这样不同样式的透明贴图对制作的贴图进行遮挡,得到多种样式的贴面。
示例性的,图14中的左侧为制作的原始贴图,可以采用不同样式的透明贴图对该原始贴图中的部分区域进行隐藏,得到图14右侧所示的多种样式的贴图。
由上述可知,本申请实施例通过对三维模型的不同区域分别创建可编辑的材质实例,进而基于不同区域的材质实例创建蓝图,通过蓝图制作出不同颜色、不同质感、不同纹理和不同样式的贴图,实现三维模型贴图的多样化。另外,当颜色、质感、纹理或样式等发生变化时,可以通过蓝图直接进行修改,无需重新制作绘制贴图,进而提升了贴图制作效率。
在一些实施例中,由上述可知,本申请实施例的制作的多通道的程序化贴图为PBR的Tiling texture,不受UV的限制。这样,当模型更新后,获取更新后的三维模型,并确定更新后的三维模型对应的UV比例和排序。接着,基于更新后的三维模型对应的UV比例和排序,对上述制作的三维模型的贴图进行尺寸匹配,得到更新后的三维模型的贴图,无需重新返回绘制软件重新制作贴图,进而提升了贴图制作效率。
本申请实施例提供的三维模型贴图方法,还可以应用到其他的模型资产上。
在一种示例中,本申请实施例提供的三维模型贴图方法,可以用于到服饰资产的设计上。
例如,图15所示,可以对服饰的不同区域的颜色、材质和纹理等进行调整,得到不同视角效果的服饰。
再例如,对于使用一套长袖的长裙,加上五套衣领(例如图16所示的衣领)的模型,通过本申请实施例提供的方案,可以创造出多套颜色、材质、纹理和样式不同的贴图。例如,对于五套不同风格的衣领,如果选取其中一个和长裙搭配,选中的Opacity参数设置为1,剩余四个衣领的Opacity参数设置为0即可。长裙的布料可根据衣领风格和纹理等去设计,制作贴图。在此套基础上,长袖和裙摆还可通过透明贴图再次更换样式。
在一些实施例中,本申请实施例的方案,可以在群舞或一个场景下有很多人的情况下使用,同一套贴图同一套材质球不同的Alpha贴图可以创造出不同颜色、不同质感和不同视觉效果的服饰。在引擎里实现了实时可控的操作,能很大程度的提高直播等的性能和帧速率。
在一种示例中,本申请实施例提供的三维模型贴图方法,可以用于到房子、地面、群山等资产的设计上。
对于房子和地面来说,可以设置两套UV,可以使用砖块区域的纹理制作第一套UV的BaseColor_Painter,该第一套UV可制作边角的污渍和脏层。第二套UV可制作青苔之类的特殊属性。
对于群山来自,可以设置两套UV,第一套UV和房子原理一样。第二套可做颜色的多样化处理或者积雪之类的特殊属性。一般群山作为中远景的镜头,比较细小的纹理和细节变化是容易被忽略掉的,因此,第二套UV可做变化比较大的操作。
本申请实施例提供的三维模型贴图制作方法,通过获取二维设计原图,以及基于该二维设计原图构建的三维模型,根据该二维设计原图所包括的材质信息,创建主材质球,其中主材质球对应多套UV。然后,将上述三维模型划分为M个不同区域,并根据主材质球,创建M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,其中区域对应的材质实例中包括多套UV中的至少一套UV对应的材质属性参数。这样根据M个不同区域中每一个区域对应的材质实例创建蓝图,并通过蓝图,制作三维模型的贴图。即本申请实施例中,在虚幻引擎中为该三维模型创建一个蓝图,通过该蓝图制作贴图,例如在对资产进行检测时,根据不同的测试灯光,通过蓝图实时调整三维模型不同区域的颜色、质感和纹理贴图等,实现对不同灯光下该三维模型资产的表现测试,进而提高了该三维模型资产的整体检测效率和多样性,且无需绘制多套贴图,减少了贴图数量,降低贴图工作量。
上文对本申请实施例提供的三维模型贴图的制作过程进行整体介绍。在此基础下,下面结合图17,对本申请实施例提供的三维模型贴图制作方法做进一步介绍。其中,图17所述的实施例,可以理解为本申请提供的三维模型贴图制作方法的一种具体实现方式,需要说明的是,本申请提供的三维模型贴图的实现方式包括但不限于图17所示的方式。
图17为本申请一实施例提供的三维模型贴图方法的流程图,如图17所示,本申请实施例提供的三维模型贴图的制作方法包括:
S201、获取二维设计原图,以及基于二维设计原图构建的三维模型。
其中S201的具体实现方式与上述S101的实现方式相同,具体可以参照上述S101的具体描述,在此不再赘述。
S202、根据二维设计原图所包括的材质信息,创建主材质球。
其中,主材质球对应多套UV,N为正整数。
在一些实施例中,创建的主材质球包括的UV的套数,可以与二维设计原图包括的材质种类相同。例如,二维设计原图包括N种材质,则创建的主材质球包括N套UV。例如图3所示,该服饰主要包括两种材质,分别为绸缎和刺绣,因此可以创建一个主材质球,该主材质球包括刺绣对应的一套UV,以及包括绸缎对应的一套UV,其中刺绣对应的一套UV中包括可编辑的刺绣相关的材质属性参数,绸缎对应的一套UV中包括可编辑的绸缎相关的材质属性参数。
在一些实施例中,创建的主材质球包括的UV的套数,可以大于二维设计原图包括的材质种类。例如二维设计原图包括2种材质,但是创建的主材质球包括3套或3套以上的UV,这3套或3套以上的UV中包括二维设计原图所包括的2种材质对应的UV。例如,图3的二维设计原图中包括绸缎和刺绣这2种材质,在创建主材质球时,除了创建绸缎材质对应的一套UV和刺绣材质对应的一套UV外,还可以创建金属等其他材质的一个或多个材质对应的UV,这是为了方便以后创作出更多更丰富的服饰。
其中S202的具体实现方式与上述S102的实现方式相同,具体可以参照上述S102的具体描述,在此不再赘述。
S203、根据三维模型对应的骨骼网格体所包括的解算体,将三维模型划分为M个不同区域,并为每一区域设置一个材质插槽。
其中,每一个区域对应的材质实例中包括至少一套UV对应的材质属性参数,材质属性参数可编辑,M为正整数。
在本申请实施例中,上述三维模型为带解算的RIG模型,因此该三维模型具有骨骼网格体,这样可以根据骨骼网格体所包括的解算体,将三维模型划分为M个不同区域,例如将一个解算体划分为一个区域,并为每一个区域设置一个材质插槽,其中每一个区域的材质插槽用于放置每一个区域的材质实例。
S204、制作多通道的程序化贴图。
其中,程序化贴图中用于调节质感、颜色和纹理贴图的至少一个参数设置为可编辑。
在PBR中主要包括颜色贴图(Base Color)、法线贴图(Normal)、粗糙度贴图(Roughness map)等。目前这些贴图为单独的贴图,其贴图数量较多。在本申请实施例中,将颜色信息、法线信息和粗糙度信息使用一张贴图表示,制作一个多通道的程序化贴图,减少了贴图数量,进一步降低了三维模型的贴图制作复杂度。
其中,制作多通道的程序化贴图的具体过程可以参照上述S103-B1的具体描述,本申请实施例制作的多通道程序化贴图中的颜色参数、质感参数和纹理贴图等均可以编辑。这样便于后续对多通道程序化贴图的修改,以得到满足预设要求的贴图。
S205、根据主材质球和程序化贴图,创建M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,并将每一个区域的材质实例放置在每一个区域对应的材质插槽中。
其中,上述S205的具体实现过程与上述S103-B2的实现方式一致,例如,针对M个不同区域中每一个区域,根据区域所包括的K种材质,从主材质球对应的多套UV中,确定出K种材质对应的K套UV,K为正整数;根据区域对应的质感信息和颜色信息、主材质球,以及程序化贴图,创建K套UV分别对应的材质属性参数;根据K套UV分别对应的材质属性参数,创建区域对应的材质实例。具体过程参照上述S102的具体描述,在此不再赘述。
S206、根据M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,创建P套贴图,并基于P套贴图创建蓝图,蓝图中包括P套贴图的索引。
其中,P为大于1的正整数;。
例如,根据M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,制作第一套贴图,将第一套贴图复制P-1份,并对复制的P-1套贴图的材质实例进行修改,得到修改后的P-1套贴图,修改后的P套贴图中任意两套三维贴图的材质实例不完全相同。接着,根据第一套贴图和修改后的P-1套贴图组成的P套贴图的材质实例,创建蓝图。
本申请实施例中,通过对上述创建的三维模型的M个区域的材质实例进行修改。
在一种示例中,对颜色、质感和纹理贴图等进行修改。
在另一种示例中,对三维模型的部分区域进行隐藏,例如,对某些区域的透明度进行修改,以隐藏某些区域,或者使用透明度贴图对模型的某些区域进行隐藏,得到不同样式的贴图。
也就是说,在本申请实施例通过对三维模型的不同区域的颜色、质感、纹理贴图、透明度等的修改,得到不同颜色、不同质感、不同纹理贴图和不同样式的模型贴图,进而丰富了模型贴图的多样性。
S207、响应于对蓝图中的第i套贴图的索引上的触发操作,显示第i套贴图。
其中,第i套贴图为P套贴图中的任意一套贴图。
基于上述方式,创建三维模型对应的蓝图,该蓝图中包括基于上述方法创建的该三维模型的P套贴图的索引。这样,用户可以触发蓝图中第i套贴图,终端设备响应于对蓝图中的第i套贴图的索引上的触发操作,显示该第i套贴图。
可选的,还显示该第i套贴图对应的材质属性参数。例如图10所示,图10为图8中索引为0的服饰对应的材质属性参数,该材质属性参数均为可编辑的。
S208、判断第i套贴图是否满足预设要求。
本申请实施例对判断第i套贴图是否满足预设要求的具体方式不做限制。
在一种可能的实现方式中,用户对将第i套贴图的材质属性参数与预设要求进行对比,若判断该第i套贴图满足预设要求时,则向终端设备输入第一信息,该第一信息用于指示第i套贴图满足预设要求。若判断该第i套贴图不满足预设要求时,则向终端设备输入第二信息,该第二信息用于指示第i套贴图不满足预设要求。这样终端设备可以根据第一信息和第二信息判断该第i套贴图是否满足预设要求。
在另一种可能的实现方式中,用户将预设要求上传至终端设备。这样,当用户点击第i套贴图时,则终端设备自动将该第i套贴图的材质属性参数与预设要求进行比较,以判断该第i套贴图是否满足预设要求。
若判断第i套贴图满足预设要求时,则执行如下S209。
若判断第i套贴图不满足预设要求时,则执行如下S210。
S209、将第i套贴图确定为三维模型的贴图。
S210、通过蓝图对第i套贴图进行修改,以得到三维模型的贴图。
其中,通过蓝图对第i套贴图进行修改的方式包括但不限于如下几种:
方式一,若用户将上述预设要求上传至终端设备,则终端设备将该预设要求加载至虚幻引擎中,并基于该预设要求对第i套贴图的材质属性参数进行修改,得到满足预设要求的贴图。
方式二,响应于对第i套贴图的第j个区域的触发操作,在蓝图中显示第j个区域对应的材质实例,j为小于或等于M的正整数;响应于对第j个区域对应的材质实例中至少一套UV的材质属性参数的修改,得到修改后的第i套贴图。例如,对第i套贴图中的第j个区域的至少一套UV的颜色参数、质感参数和纹理贴图中的至少一个进行修改。
方式三,通过蓝图对第i套贴图的部分区域进行隐藏。
在该方式三中,通过隐藏的方式,对贴图的样式进行变化,以得到不同样式的贴图。这样方式三和上述方式一或方式二结合,可以制作出不同样式、不同颜色、不同质感和不同纹理贴图的贴图,进而提升了贴图制作的多样化。
本申请实施例对通过蓝图对第i套贴图的部分区域进行隐藏的具体方式不做限制。
在一种可能的实现方式中,响应于对蓝图中第i套贴图的第k区域的透明度参数的修改,隐藏第k区域,k为小于或等于M的正整数。
在一种可能的实现方式中,响应于对蓝图所包括的Q个预设透明贴图中目标透明贴图的选择操作,根据目标透明贴图对第i套贴图的部分区域进行隐藏。
由上述可知,本申请实施例通过对三维模型的不同区域分别创建可编辑的材质实例,进而基于不同区域的材质实例创建蓝图,通过蓝图制作出不同颜色、不同质感、不同纹理和不同样式的贴图,实现三维模型贴图的多样化。
S212、根据蓝图中P套贴图的索引,显示这P套贴图中的至少一套贴图。
例如,响应于用户对蓝图中任一套贴图的索引的触发操作,显示该套贴图。
再例如,根据音乐控制显示这P套贴图。
本申请实施例提供的三维模型的制作方法,通过制作多通道的程序化贴图,减少了贴图数量。同时,通过创建三维模型不同区域的材质实例,这样通过对材质实例中的颜色、质感和纹理贴图进行修改时,可以创建出不同种类的贴图。进一步的,通过修改透明度参数或者使用透明贴图可以隐藏模型贴图中的部分区域,进而制作出不同样式的模型贴图。也就是说,本申请实施例直接通过蓝图即可制作出不同颜色、不同质感、不同纹理和不同样式的贴图,这样在对资产进行检测时,可以提高了该三维模型资产的整体检测效率和多样性,且无需绘制多套贴图,减少了贴图数量,降低贴图工作量。
应理解,图2至图17仅为本申请的示例,不应理解为对本申请的限制。
以上结合附图详细描述了本申请的优选实施方式,但是,本申请并不限于上述实施方式中的具体细节,在本申请的技术构思范围内,可以对本申请的技术方案进行多种简单变型,这些简单变型均属于本申请的保护范围。例如,在上述具体实施方式中所描述的各个具体技术特征,在不矛盾的情况下,可以通过任何合适的方式进行组合,为了避免不必要的重复,本申请对各种可能的组合方式不再另行说明。又例如,本申请的各种不同的实施方式之间也可以进行任意组合,只要其不违背本申请的思想,其同样应当视为本申请所公开的内容。
上文结合图2至图17,详细描述了本申请的方法实施例,下文详细描述本申请的装置实施例。
图18为本申请一实施例提供的三维模型贴图制作装置的结构示意图。该三维模型贴图制作装置10可以理解为上述的终端设备,或者为终端设备的一部分,例如终端设备上的虚幻引擎。
如图18所示,三维模型贴图制作装置10包括:
获取单元11,用于获取二维设计原图,以及基于所述二维设计原图构建的三维模型;
材质创建单元12,用于根据所述二维设计原图所包括的材质信息,创建主材质球,主材质球对应多套UV,所述N为正整数;
材质实例创建单元13,用于将所述三维模型划分为M个不同区域,并根据所述主材质球,创建所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,所述区域对应的材质实例中包括多套UV中的至少一套UV对应的材质属性参数,所述材质属性参数可编辑,所述M为正整数;
制图单元14,用于根据所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例创建蓝图,并通过所述蓝图,制作所述三维模型的贴图。
在一些实施例中,材质实例创建单元13,具体用于制作多通道的程序化贴图,所述程序化贴图中用于调节质感、颜色和纹理贴图的至少一个参数设置为可编辑;根据所述主材质球和所述程序化贴图,创建所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例。
在一些实施例中,材质实例创建单元13,具体用于针对所述M个不同区域中每一个区域,根据所述区域所包括的K种材质,从所述主材质球对应的多套UV中,确定出所述K种材质对应的K套UV,所述K为正整数;根据所述区域对应的质感信息和颜色信息、所述主材质球,以及所述程序化贴图,创建K套UV分别对应的材质属性参数;根据所述K套UV分别对应的材质属性参数,创建所述区域对应的材质实例。
在一些实施例中,材质实例创建单元13,具体用于根据所述三维模型对应的骨骼网格体所包括的解算体,以及颜色和质感中的至少一个,将所述三维模型划分为M个不同区域。
在一些实施例中,材质实例创建单元13,具体用于将所述骨骼网格体中的一个解算体,划分为一个区域,得到所述M个不同区域。
在一些实施例中,材质实例创建单元13,还用于为所述M个不同区域中的每一个区域设置一个材质插槽,并将每一个区域对应的材质实例放置在每一个区域的材质插槽中。
在一些实施例中,制图单元13,具体用于根据所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,制作第一套贴图;将所述第一套贴图复制P-1份,并对复制的P-1套贴图的材质实例进行修改,得到修改后的P-1套贴图,所述修改后的P套贴图中任意两套三维贴图的材质实例不完全相同,所述P为大于1的正整数;根据所述第一套贴图和所述修改后的P-1套贴图组成的P套贴图的材质实例,创建所述蓝图,所述蓝图中包括所述P套贴图的索引。
在一些实施例中,制图单元13,具体用于响应于对所述蓝图中的第i套贴图的索引上的触发操作,显示所述第i套贴图,所述第i套贴图为所述P套贴图中的任意一套贴图;若所述第i套贴图满足预设要求时,则将所述第i套贴图确定为所述三维模型的贴图。
在一些实施例中,制图单元13,还用于若所述第i套贴图不满足所述预设要求时,则通过所述蓝图对所述第i套贴图进行修改,以得到所述三维模型的贴图。
在一些实施例中,制图单元13,具体用于响应于对所述第i套贴图的第j个区域的触发操作,在所述蓝图中显示所述第j个区域对应的材质实例,所述j为小于或等于M的正整数;响应于对所述第j个区域对应的材质实例中至少一套UV的材质属性参数的修改,得到修改后的第i套贴图。
在一些实施例中,所述材质属性参数包括颜色参数、质感参数、纹理贴图中的至少一个。
在一些实施例中,制图单元13,具体用于通过所述蓝图对所述第i套贴图的部分区域进行隐藏。
在一些实施例中,制图单元13,具体用于响应于对所述蓝图中所述第i套贴图的第k区域的透明度参数的修改,隐藏所述第k区域,所述k为小于或等于M的正整数。
在一些实施例中,制图单元13,具体用于响应于对所述蓝图所包括的Q个预设透明贴图中目标透明贴图的选择操作,根据所述目标透明贴图对所述第i套贴图的部分区域进行隐藏。
在一些实施例中,P套贴图为不同质感不同样式的P套服饰,制图单元13,还用于通过音乐节奏,切换所述P套服饰。
在一些实施例中,制图单元13,具体用于获取更新后的三维模型,并确定所述更新后的三维模型对应的UV比例和排序;基于所述更新后的三维模型对应的UV比例和排序,对所述三维模型的贴图进行尺寸匹配,得到所述更新后的三维模型的贴图。
应理解的是,装置实施例与方法实施例可以相互对应,类似的描述可以参照方法实施例。为避免重复,此处不再赘述。具体地,图18所示的装置10可以执行上述的方法实施例,并且装置10中的各个模块的前述和其它操作和/或功能分别为了实现上述方法实施例,为了简洁,在此不再赘述。
上文中结合附图从功能模块的角度描述了本申请实施例的装置。应理解,该功能模块可以通过硬件形式实现,也可以通过软件形式的指令实现,还可以通过硬件和软件模块组合实现。具体地,本申请实施例中的方法实施例的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路和/或软件形式的指令完成,结合本申请实施例公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。可选地,软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器、可编程只读存储器、电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域的成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法实施例中的步骤。
图19是本申请实施例提供的电子设备的示意性框图,该电子设备可以为上述的终端设备。
如图19所示,该电子设备40可包括:存储器41和处理器42,该存储器41用于存储计算机程序,并将该程序代码传输给该处理器42。换言之,该处理器42可以从存储器41中调用并运行计算机程序,以实现本申请实施例中的方法。
例如,该处理器器42可用于根据该计算机程序中的指令执行上述方法实施例。
在本申请的一些实施例中,该处理器42可以包括但不限于:
一个或多个处理单元,例如:处理器可以包括应用处理器(applicationprocessor,AP),调制解调处理器,图形处理器(graphics processing unit,GPU),图像信号处理器(image signal processor,ISP),控制器,视频编解码器,数字信号处理器(digital signal processor,DSP),基带处理器,显示处理单元(display process unit,DPU),和/或神经网络处理器(neural-network processing unit,NPU)等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。在一些实施例中,电子设备40也可以包括一个或多个处理器42。其中,控制器可以是电子设备40的神经中枢和指挥中心。控制器可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成取指令和执行指令的控制。处理器42中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器42中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器110刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器42需要再次使用该指令或数据,可从所述存储器中直接调用。这就避免了重复存取,减少了处理器42的等待时间,因而提高了电子设备40系统的效率等。
在一些实施例中,处理器42可以包括一个或多个接口。接口可以包括集成电路(inter-integrated circuit,I2C)接口,集成电路内置音频(inter-integrated circuitsound,I2S)接口,脉冲编码调制(pulse code modulation,PCM)接口,通用异步收发传输器(universal asynchronous receiver/transmitter,UART)接口,移动产业处理器接口(mobile industry processor interface,MIPI),通用输入输出(general-purposeinput/output,GPIO)接口,用户标识模块(subscriber identity module,SIM)接口,和/或通用串行总线(universal serial bus,USB)接口等。其中,USB接口是符合USB标准规范的接口,具体可以是Mini USB接口,Micro USB接口,USB Type C接口等。USB接口130可以用于连接充电器为电子设备40充电,也可以用于电子设备40与外围设备之间传输数据。也可以用于连接耳机,通过耳机播放音频。
可以理解的是,本发明实施例示意的各模块间的接口连接关系,只是示意性说明,并不构成对电子设备40的结构限定。在本申请另一些实施例中,电子设备40也可以采用上述实施例中不同的接口连接方式,或多种接口连接方式的组合。
在一些实施例中,电子设备40通过GPU,显示屏,以及应用处理器等可以实现显示功能。GPU为图像处理的微处理器,连接显示屏和应用处理器。GPU用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。处理器42可包括一个或多个GPU,其执行指令以生成或改变显示信息。
显示屏用于显示图像,视频等。显示屏包括显示面板。显示面板可以采用液晶显示屏(liquid crystal display,LCD),有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED),有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(active-matrix organiclight emitting diode的,AMOLED),柔性发光二极管(flex light-emitting diode,FLED),Miniled,MicroLed,Micro-oLed,量子点发光二极管(quantum dot light emittingdiodes,QLED)等。在一些实施例中,电子设备40可以包括1个或N个显示屏,N为大于1的正整数。
在本申请的一些实施例中,该存储器41包括但不限于:
易失性存储器和/或非易失性存储器。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、可编程只读存储器(Programmable ROM,PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable PROM,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically EPROM,EEPROM)或闪存。易失性存储器可以是随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),其用作外部高速缓存。通过示例性但不是限制性说明,许多形式的RAM可用,例如静态随机存取存储器(Static RAM,SRAM)、动态随机存取存储器(Dynamic RAM,DRAM)、同步动态随机存取存储器(Synchronous DRAM,SDRAM)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(Double DataRate SDRAM,DDR SDRAM)、增强型同步动态随机存取存储器(Enhanced SDRAM,ESDRAM)、同步连接动态随机存取存储器(synch link DRAM,SLDRAM)和直接内存总线随机存取存储器(Direct Rambus RAM,DR RAM)。
在本申请的一些实施例中,该计算机程序可以被分割成一个或多个模块,该一个或者多个模块被存储在该存储器41中,并由该处理器42执行,以完成本申请提供的方法。该一个或多个模块可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述该计算机程序在该视频制作设备中的执行过程。
如图19所示,该电子设备40还可包括:
收发器40,该收发器43可连接至该处理器42或存储器41。
其中,处理器42可以控制该收发器43与其他设备进行通信,具体地,可以向其他设备发送信息或数据,或接收其他设备发送的信息或数据。收发器43可以包括发射机和接收机。收发器43还可以进一步包括天线,天线的数量可以为一个或多个。
应当理解,该视频制作设备中的各个组件通过总线系统相连,其中,总线系统除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。
在一些实施例中,电子设备40通过GPU,显示屏194,以及应用处理器等可以实现显示功能。GPU为图像处理的微处理器,连接显示屏194和应用处理器。GPU用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。处理器110可包括一个或多个GPU,其执行指令以生成或改变显示信息。
显示屏194用于显示图像,视频等。显示屏194包括显示面板。显示面板可以采用液晶显示屏(liquid crystal display,LCD),有机发光二极管(organic light-emittingdiode,OLED),有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(active-matrixorganic light emitting diode的,AMOLED),柔性发光二极管(flex light-emittingdiode,FLED),Miniled,MicroLed,Micro-oLed,量子点发光二极管(quantum dot lightemitting diodes,QLED)等。在一些实施例中,电子设备100可以包括1个或N个显示屏194,N为大于1的正整数。
本申请还提供了一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被计算机执行时使得该计算机能够执行上述方法实施例的方法。或者说,本申请实施例还提供一种包含指令的计算机程序产品,该指令被计算机执行时使得计算机执行上述方法实施例的方法。
当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。该计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行该计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例该的流程或功能。该计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。该计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,该计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(digital subscriber line,DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。该计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。该可用介质可以是磁性介质(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如数字视频光盘(digital video disc,DVD))、或者半导体介质(例如固态硬盘(solid state disk,SSD))等。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的模块及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,该模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。例如,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。
以上内容,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以该权利要求的保护范围为准。
Claims (19)
1.一种三维模型贴图制作方法,其特征在于,包括:
获取二维设计原图,以及基于所述二维设计原图构建的三维模型;
根据所述二维设计原图所包括的材质信息,创建主材质球,所述主材质球对应多套UV;
将所述三维模型划分为M个不同区域,并根据所述主材质球,创建所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,所述区域对应的材质实例中包括所述多套UV中的至少一套UV对应的材质属性参数,所述材质属性参数可编辑,所述M为正整数;
根据所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例创建蓝图,并通过所述蓝图,制作所述三维模型的贴图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述主材质球,创建所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,包括:
制作多通道的程序化贴图,所述程序化贴图中用于调节质感、颜色和纹理贴图的至少一个参数设置为可编辑;
根据所述主材质球和所述程序化贴图,创建所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述主材质球和所述程序化贴图,创建所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,包括:
针对所述M个不同区域中每一个区域,根据所述区域所包括的K种材质,从所述主材质球对应的所述多套UV中,确定出所述K种材质对应的K套UV,所述K为正整数;
根据所述区域对应的质感信息和颜色信息、所述主材质球,以及所述程序化贴图,创建所述K套UV分别对应的材质属性参数;
根据所述K套UV分别对应的材质属性参数,创建所述区域对应的材质实例。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述三维模型划分为M个不同区域,包括:
根据所述三维模型对应的骨骼网格体所包括的解算体,以及颜色和质感中的至少一个,将所述三维模型划分为M个不同区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述三维模型对应的骨骼网格体所包括的解算体,以及颜色和质感中的至少一个,将所述三维模型划分为M个不同区域,包括:
将所述骨骼网格体中的一个解算体,划分为一个区域,得到所述M个不同区域。
6.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
为所述M个不同区域中的每一个区域设置一个材质插槽,并将每一个区域对应的材质实例放置在每一个区域的材质插槽中。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,创建蓝图,包括:
根据所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,制作第一套贴图;
将所述第一套贴图复制P-1份,并对复制的P-1套贴图的材质实例进行修改,得到修改后的P-1套贴图,所述修改后的P套贴图中任意两套三维贴图的材质实例不完全相同,所述P为大于1的正整数;
根据所述第一套贴图和所述修改后的P-1套贴图组成的P套贴图的材质实例,创建所述蓝图,所述蓝图中包括所述P套贴图的索引。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述通过所述蓝图,制作所述三维模型的贴图,包括:
响应于对所述蓝图中的第i套贴图的索引上的触发操作,显示所述第i套贴图,所述第i套贴图为所述P套贴图中的任意一套贴图;
若所述第i套贴图满足预设要求时,则将所述第i套贴图确定为所述三维模型的贴图。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第i套贴图不满足所述预设要求时,则通过所述蓝图对所述第i套贴图进行修改,以得到所述三维模型的贴图。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述通过所述蓝图对所述第i套贴图进行修改,包括:
响应于对所述第i套贴图的第j个区域的触发操作,在所述蓝图中显示所述第j个区域对应的材质实例,所述j为小于或等于M的正整数;
响应于对所述第j个区域对应的材质实例中至少一套UV的材质属性参数的修改,得到修改后的第i套贴图。
11.根据权利要求1-5、7-10任一项所述的方法,其特征在于,所述材质属性参数包括颜色参数、质感参数、纹理贴图中的至少一个。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述通过所述蓝图对所述第i套贴图进行修改,包括:
通过所述蓝图对所述第i套贴图的部分区域进行隐藏。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述通过所述蓝图对所述第i套贴图的部分区域进行隐藏,包括:
响应于对所述蓝图中所述第i套贴图的第k区域的透明度参数的修改,隐藏所述第k区域,所述k为小于或等于M的正整数。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述通过所述蓝图对所述第i套贴图的部分区域进行隐藏,包括:
响应于对所述蓝图所包括的Q个预设透明贴图中目标透明贴图的选择操作,根据所述目标透明贴图对所述第i套贴图的部分区域进行隐藏。
15.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述P套贴图为不同质感不同样式的P套服饰,所述方法还包括:
通过音乐节奏,切换所述P套服饰。
16.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取更新后的三维模型,并确定所述更新后的三维模型对应的UV比例和排序;
基于所述更新后的三维模型对应的UV比例和排序,对所述三维模型的贴图进行尺寸匹配,得到所述更新后的三维模型的贴图。
17.一种三维模型贴图制作装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取二维设计原图,以及基于所述二维设计原图构建的三维模型;
材质创建单元,用于根据所述二维设计原图所包括的材质信息,创建主材质球,所述主材质球对应多套UV;
材质实例创建单元,用于将所述三维模型划分为M个不同区域,并根据所述主材质球,创建所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例,所述区域对应的材质实例中包括所述多套UV中的至少一套UV对应的材质属性参数,所述材质属性参数可编辑,所述M为正整数;
制图单元,用于根据所述M个不同区域中每一个区域对应的材质实例创建蓝图,并通过所述蓝图,制作所述三维模型的贴图。
18.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器和存储器,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于调用并运行所述存储器中存储的计算机程序,以执行权利要求1至16中任一项所述的方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,用于存储计算机程序,所述计算机程序使得计算机执行权利要求1至16中任一项所述的方法。
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