CN109712226A - 虚拟现实的透明模型渲染方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种虚拟现实的透明模型渲染方法及装置,其中方法包括:在虚拟现实场景中创建目标透明模型;获取目标透明模型的反射源信息和目标透明模型的环境光照信息;根据反射源信息和环境光照信息确定目标透明模型的表面反射内容;根据表面反射内容对目标透明模型进行渲染。从而通过目标透明模型所在场景的反射源信息和环境光照信息处理目标透明模型的表面反射内容,并根据表面反射内容对目标透明模型进行渲染,从而提高了虚拟现实场景中所渲染的透明模型给用户带来的场景浸入感。
Description
技术领域
本发明涉及游戏处理技术,本发明尤其涉及一种虚拟现实的透明模型渲 染方法及装置。
背景技术
目前,随着电子设备的相关技术的迅猛发展和互联网的普及,使得依靠 电子设备而存在和运行以及能够供使用者在空闲时间娱乐的游戏行业得到了 突飞猛进的发展机会。尤其是虚拟现实(Virtual Reality,简称:VR)技术的 出现,通过生成一种虚拟现实的场景,并将用户所进行的游戏的模型在虚拟 现实场景中展示,能够给游戏的用户带来沉浸在游戏场景中的感受。
现有的虚拟现实技术在将游戏中的模型通过电子设备的显示装置例如显 示屏幕上向用户展示前,需要对待显示的模型进行渲染处理,以使得模型具 有一些例如3D的虚拟现实的效果,给游戏玩家提供更好的沉浸体验。由于 虚拟现实游戏的高自由度特性,使得用户可以在游戏场景中自由行走,以近 距离观察游戏场景中的各种模型,并进行互动。例如,在对虚拟现实技术中 的透明模型的渲染时,通常会通过预渲染的图片作为透明模型表面的反射内 容,对模型的表面进行透明化的渲染,使得模型呈现透明的视觉效果。
但是在现有的虚拟现实技术中,对透明模型进行渲染时的过程较为简单, 当透明模型所在虚拟现实场景中的光线从不同角度发出时,透明模型表面所 反射的内容只保持预渲染的图片中的内容。可能会造成用户对透明模型表面 的光线的感知,以及对透明模型所在虚拟现实场景的光线的感知不同,而造 成的透明模型在虚拟现实场景中的浸入感较差。因此,现有技术在虚拟现实 场景中对透明模型渲染的方法所渲染的透明模型给用户带来的场景浸入感较 差。
发明内容
本发明提供一种虚拟现实的透明模型渲染方法及装置,以提高虚拟现实 场景中所渲染的透明模型给用户带来的场景浸入感。
本发明第一方面提供一种虚拟现实的透明模型渲染方法,包括:在虚 拟现实场景中创建目标透明模型;
获取所述目标透明模型的反射源信息和所述目标透明模型的环境光照信 息;
根据所述反射源信息和所述环境光照信息确定所述目标透明模型的表面 反射内容;
根据所述表面反射内容对所述目标透明模型进行渲染。
在本发明第一方面一实施例中,所述获取所述目标透明模型的反射源信 息,包括:
通过设置在虚拟现实场景中的反射探针获取环境信息以作为所述反射源 信息。
在本发明第一方面一实施例中,所述环境信息包括:
所述目标透明模型所在虚拟现实场景中至少一个模型反射所述环境光照 的信息;其中,所述至少一个模型包括所述虚拟现实场景中与所述目标透明 模型的距离小于预设阈值的模型。
在本发明第一方面一实施例中,所述在虚拟现实场景中创建目标透明模 型之后,还包括:
确定所述目标透明模型的渲染参数;其中,所述渲染参数用于调整所述 目标透明模型的表面的反射属性;
根据所述渲染参数对所述目标透明模型进行渲染。
在本发明第一方面一实施例中,所述确定所述目标透明模型的渲染参数, 包括:
根据输入界面获取的至少一个调节参数,确定所述目标透明模型的渲染 参数;其中,所述渲染参数至少包括以下的一种或多种:基础颜色、基础纹 理、基础法线、反射颜色、反射强度、光滑度、透明度和折射度。
在本发明第一方面一实施例中,所述根据输入界面获取的至少一个参数, 确定所述目标透明模型的渲染参数,包括:
在所述输入界面显示所述至少一个调节参数的输入控件;
根据所述至少一个调节参数的输入控件确定所述目标透明模型的渲染参 数。
在本发明第一方面一实施例中,所述获取所述目标透明模型的反射源信 息和所述目标透明模型的环境光照信息,包括:
当所述目标透明模型在所述虚拟现实场景中移动,则获取所述目标透明 模型的反射源信息和所述目标透明模型的环境光照信息。
本发明第二方面提供一种虚拟现实的透明模型渲染装置,包括:
创建模块,用于在虚拟现实场景中创建目标透明模型;
获取模块,用于获取所述目标透明模型的反射源信息和所述目标透明模 型的环境光照信息;
处理模块,用于根据所述反射源信息和所述环境光照信息确定所述目标 透明模型的表面反射内容;
渲染模块,用于根据所述表面反射内容对所述目标透明模型进行渲染。
在本发明第二方面一实施例中,所述获取模块具体用于,通过设置在所 述虚拟现实场景中的反射获取的环境信息以作为所述反射源信息。
在本发明第二方面一实施例中,所述环境信息包括:
所述目标透明模型所在虚拟现实场景中至少一个模型反射所述环境光照 的信息;其中,所述至少一个模型包括所述虚拟现实场景中与所述目标透明 模型的距离小于预设阈值的模型。
在本发明第二方面一实施例中,还包括:参数模块,用于确定所述目标 透明模型的渲染参数;其中,所述渲染参数用于调整所述目标透明模型的表 面的反射属性;
所述渲染模块还用于,根据所述渲染参数对所述目标透明模型进行渲染。
在本发明第二方面一实施例中,所述参数模块具体用于,根据输入界面 获取的至少一个调节参数,确定所述目标透明模型的渲染参数;其中,所述 渲染参数至少包括以下的一种或多种:基础颜色、基础纹理、基础法线、反 射颜色、反射强度、光滑度、透明度和折射度。
在本发明第二方面一实施例中,所述参数模块具体用于,在所述输入 界面显示所述至少一个调节参数的输入控件;
根据所述至少一个调节参数的输入控件确定所述目标透明模型的渲染参 数。
在本发明第二方面一实施例中,所述获取模块具体用于,当所述目标透 明模型在所述虚拟现实场景中移动,则获取所述目标透明模型的反射源信息 和所述目标透明模型的环境光照信息。
本发明第三方面提供一种模型渲染设备,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时, 所述处理器用于执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述 的方法。
本发明第四方面提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算 机上运行时,使所述计算机执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计 中任一所述的方法。
综上,本发明提供一种虚拟现实的透明模型渲染方法及装置,其中方 法包括:在虚拟现实场景中创建目标透明模型;获取目标透明模型的反射源 信息和目标透明模型的环境光照信息;根据反射源信息和环境光照信息确 定目标透明模型的表面反射内容;根据表面反射内容对目标透明模型进行渲 染。本发明提供的透明模型渲染方法及装置,通过目标透明模型所在场景的 反射源信息和环境光照信息处理目标透明模型的表面反射内容,并根据表面 反射内容对目标透明模型进行渲染,从而提高了虚拟现实场景中所渲染的透明模型给用户带来的场景浸入感。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实 施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面 描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲, 在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明虚拟现实的透明模型渲染方法一实施例的流程示意图;
图2为本发明虚拟现实的透明模型渲染方法一实施例的应用场景示意图;
图3为本发明虚拟现实的透明模型渲染方法一实施例的流程示意图;
图4为本发明输入界面一实施例的结构示意图;
图5为本发明虚拟现实的透明模型渲染方法的应用效果示意图;
图6为本发明虚拟现实的透明模型渲染装置一实施例的结构示意图;
图7为本发明虚拟现实的透明模型渲染装置一实施例的结构示意图;
图8为本发明虚拟现实的透明模型渲染设备一实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行 清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而 不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做 出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、 “第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于 描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以 互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述 的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何 变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过 程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而 是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其 它步骤或单元。
下面以具体地实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具 体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例 不再赘述。
图1为本发明虚拟现实的透明模型渲染方法一实施例的流程示意图。如 图1所示,本实施例提供的虚拟现实的透明模型渲染方法包括:
S101:在虚拟现实场景中创建目标透明模型。
具体地,本实施例所提供的透明模型渲染方法的执行主体可以是任何具 备相关数据处理功能的电子设备,例如:手机、平板电脑、笔记本电脑或者 服务器等。或者,本实施例还可以具体由电子设备中的芯片执行,例如:CPU 或GPU。
本实施例的透明模型渲染方法针对的是游戏中虚拟现实的场景内的模型, 尤其指透明模型。则在S101中,首先需要确定需要进行渲染的目标透明模型。 需要说明的是,本实施例中所述的渲染是指在虚拟现实的游戏制作的过程中 对模型进行视觉效果的处理,例如可以通过对模型的灯光、材料、纹理、颜 色、环境等进行相关参数的设置,从而实现模拟模型在三维环境中的效果, 从而得到游戏中的虚拟物体。
可选地,在一种可能的实现方式中,S101确定目标透明模型是指,在虚 拟现实场景创建一个目标透明模型。例如:可以通过游戏开发软件提供的 PBRshader创建目标透明模型。
可选地,在另一种可能的实现方式中,S101确定目标透明模型是指,从 虚拟现实场景中已经存在的至少一个透明模型中,确定需要进行渲染的目标 透明模型。其中,确定目标透明模型的方式可以是在游戏运行过程中由本实 施例执行主体确定的需要进行渲染的透明模型,或者由游戏开发人员选择游 戏场景中的目标透明模型需要进行渲染。
S102:获取目标透明模型的反射源信息和目标透明模型的环境光照信息。
随后在S102中,需要确定S101中所确定的目标透明模型所在场景的反 射源信息和环境光照信息。其中,环境光照又可被称为全局光、全局光照 (Global Illumination,简称:GI),通过尽可能地模型游戏场景中的模型实现 与现实生活一样的光照效果,以提高游戏的画面的渲染效果。即,环境光照 用于为虚拟现实场景中的模型提供光照,而反射源信息可以是通过虚拟现实 场景中的反射探针获取的其他模型的信息。可选地,环境光照信息包括:直 接光照和间接光照,间接光照包括:目标透明模型所在虚拟场景中其他至少 一个模型接受环境光照提供的光线并对光线进行反射后的信息。
可选地,本实施例一种可能的实现方式为,通过设置在目标透明模型表 面的反射探针获取目标透明模型的反射源信息和环境光照信息。例如:如果 本实施例是基于Unity引擎实现时,S102可以通过调用Unity中的Unity PBR gi函数,以通过Unity在引擎中放置反射探针的方式来获取目标透明模型的 反射源信息和环境光照信息。可选地,一种调用Unity PBR gi函数的方法可 以是通过如下程序代码实现:“UnityGI gi=UnityGlobalIllumination(d,1,normalDirection,ugls_en_data);//”和“float3indirectSpecular=(gi.indirect.specular);”。
S103:根据反射源信息和环境光照信息确定目标透明模型的表面反射内 容。
具体地,在S103中,将S102中所确定的目标透明模型的反射源信息和 环境光照信息作为目标透明模型的表面反射内容。其中,透明模型与一般不 透明的模型不同,其透明的表面一个重要特性就是会对所接受的光线进行反 射,而为了更真实地模拟目标透明模型所处的场景,因此需要将目标透明模 型所在虚拟现实场景的环境光照信息以及目标透明模型的反射源信息共同作 为目标透明模型的表面反射的内容。最终使得目标透明模型的表面根据反射 源信息和环境光照信息进行反射,使得透明模型看起来更加融入整个虚拟现 实的游戏场景,进而使得透明模型能够给虚拟现实的游戏用户带来更强的场 景浸入感。
S104:根据表面反射内容对目标透明模型进行渲染。
具体地,在S104中,根据S103所确定的目标透明模型的表面反射内容 对目标透明模型进行渲染,以得到渲染后的目标透明模型。
可选地,如果本实施例是基于Unity引擎实现时,S104可以通过调用 Unityshader函数ShadeSH9以通过环境光照信息对目标透明模型进行渲染。 例如,一种调用ShadeSH9函数的方法可以是通过如下程序代码实现:“half3 SHLighting=ShadeSH9(float4(normalDirection1));”和“float3 specular=_RefColor*(directSpecular+(1+SHLighting)*indirectSpecular*lerp (_ReIntensityA,_RefIntensityB,fresnel));”。
图2为本发明虚拟现实的透明模型渲染方法一实施例的应用场景示意图。 下面结合图2对图1所示实施例的实现方式进行说明。
具体地,如图2所示在游戏场景1中,S101中所确定的目标透明模型2 设置在水平面4上,并和垂直面3有一定的距离L。S102中所确定的目标透 明模型的环境光照包括:直射光照:环境中的直射光5,以及反射光照:直 射光5到垂直面3的反射光。而目标透明模型的反射源信息包括:垂直面3 的反射特性,例如若垂直面3的颜色为红色,则其反射光也应为红色光;若 垂直面3存在花纹,则其反射光也应为花纹状的反射光。随后在S103中,根 据S102中所获取的环境光照信息以及反射源信息确定目标透明模型的表面 反射内容,其中,表面反射内容包括场景中的直射光5、垂直面3的反射光 作为环境光照信息和垂直面3的反射光颜色作为反射源信息。并通过S104对 目标透明模型进行渲染,使得目标透明模型在场景中,既能够对场景中的环 境光照信息即直射光5和反射光进行反射(例如场景中的太阳光、灯光等), 又能够根据场景中的反射源信息中的对反射光进行调整(例如场景中其他模型反射太阳光、灯光等进行反射后的光),从而使得游戏用户在场景中看到 的透明模型显得更加融入整个虚拟现实的游戏场景,能够给虚拟现实的游戏 用户带来更强的场景浸入感。
可选地,在上述实施例中,S102中通过反射探针获取的环境信息作为反 射源信息时,所获取的环境信息包括:目标透明模型所在场景中至少一个模 型所反射环境光照的信息。其中,所述的至少一个模型为场景中与目标透明 模型的距离小于预设阈值的模型。例如,如图2所示的实施例中,只有当目 标透明模型2距离垂直面3的距离L小于预设阈值的距离时,才会将垂直面 3的反射光的信息作为目标透明模型2的反射源信息,并在目标透明模型2 的表面渲染。否则,如果目标透明模型2与垂直面3的距离L大于预设阈值 的距离时,不会将垂直面3的反射光的信息作为目标透明模型2的反射源信 息。可选地,这里所述的距离可以是游戏场景中的虚拟距离,或者相对于所 显示的场景1所测量的真实距离。
进一步地,在上述步骤中,由于在游戏场景中的模型经常会处在移动状 态,比如根据游戏用户的操作在游戏场景中移动,或者跟随游戏用户所操作 的模型适应性地移动。对于本实施例中的目标透明模型也不例外,因此在S102 中,就需要实时获取目标透明模型的反射源信息和环境光照信息。即S102具 体包括:当目标透明模型在虚拟现实场景中移动时,则实时获取目标透明模 型的反射源信息和环境光照信息。可选地,当环境光照信息通过Unity的反 射探针采集时,可以对目标透明模型的状态进行监测,一旦目标透明模型在场景中移动,就为目标透明模型实时设置新的反射探针,并通过新设置的反 射探针采集目标透明模型的反射源信息和环境光照信息。以根据移动的目标 透明模型的不同状态,对目透明物体移动后的新的反射源信息和环境光照信 息进行采集并进行后续的渲染处理,从而进一步地提高了虚拟现实的游戏用 户对于目标透明模型移动时的场景产生浸入感。
图3为本发明虚拟现实的透明模型渲染方法一实施例的流程示意图。如 图3所示,本实施例提供的虚拟现实的透明模型渲染方法在如图1所示的实 施例基础上,还包括:S201:确定目标透明模型的渲染参数;其中,渲染参 数用于调整目标透明模型的表面的反射属性,和S202:根据渲染参数对目标 透明模型进行渲染。
具体地,本实施例一种获取渲染参数的方法为:根据输入界面获取的至 少一个调节参数,确定目标透明模型的渲染参数。例如:在输入界面显示至 少一个调节参数的输入控件,并根据至少一个调节参数的输入控件确定目标 透明模型的渲染参数。其中输入控件包括选择控件和/或输入控件,其中针对 选择控件可以通过滑动、点击等方式输入调节参数,进一步地,输入控件可 以包含输入框,通过在输入框中输入数值的方式输入调节参数,以上只是示 例性的给出调节参数输入控件以及调节参数选择控件的实现方式,本发明实施例对调节参数输入控件的具体实现方式不作特别限制。
可选地,图4为本发明输入界面一实施例的结构示意图。下面结合图4 对本实施例的具体实施方式进行说明。如图4所示,本实施例提供的渲染参 数至少包括了图4中的一种或多种:基础颜色、基础纹理、基础法线、反射 颜色、反射强度、光滑度、透明度和折射度。其中,每一个渲染参数都可以 通过如图4所示实施例中的多个调节参数来实现调节,而图4中对于每个调 节参数都提供一个输入控件,并通过输入控件获取对应调的调节参数。如图 4所示的实施例中,输入界面至少能够包括如图中的一项或多项。
1、基础颜色(BaseColor),又可被称为玻璃颜色,用于调节目标透明模 型的基本颜色,可以通过选择控件选择不同的基础颜色。
2、基础颜色贴图(BaseTexture),用于通过选择的图片来为目标透明模 型表面的颜色进行处理,使得目标透明模型的表面呈现所选择的图像,例如 彩色玻璃。
3、基础法线,用于实现模型的结构细节。基础法线还包括了法线重复次 数(NormalTiling)和法线凹凸强度(BumpIntensity),进而使得通过基础法 线对待渲染的目标透明模型进行光照计算,其中对应参数例如可以为重复次 数和凹凸强度等,从而获得基础法线处理对应的待渲染的模型光照信息,进 一步获得基于基础法线的光照明暗。在获得目标透明模型对应的环境光后, 将该环境光应用于该模型,得到基础法线处理后的模型,基础法线处理后的 模型承载了环境光照,在视觉上使得目标透明模型表现出模型本身不具备的 细节。
4、反射强度Metalic和光滑度Sooth,用于实现基于PBR技术的细节调 整,即本申请将PBR技术中的Metelic和Sooth调整引入了对目标透明模型 表面的渲染中,能够直接通过物理参数为依据调整目标透明模型表面的反射 效果。其中,Metalic为Unity PBRshader中用来控制反射强度,同时有吸光 效果(变暗)。赋值为0时无效果,当值大于0.8时可以得到清晰的反射,反 射的内容需要使用unity的Reflection probe(反射探针)抓取周围环境。Sooth 为Unity PBR shader中用来表示是物体的表面光滑度实现对高光强度的控制。 当本实施例中PBR参数进行调整时,能够使用PBR的Metallic,smooth参数 来控制高光质感和非透明范围,来实现丰富细节,如目标透明模型表面灰尘、 油漆、油污等斑驳的效果,实现目标透明模型表面细节的材质效果。同时, 对于光滑度的调整,还提供光滑度调整A和光滑度调整B,通过Fresnel插值 A和B的调整实现对目标透明模型表面的光滑度进行调整。
5、定制反射颜色,用于调整目标透明模型表面能够反射的光的颜色,例 如,透明物体面的材料能够将白色光反射为红色光,从而实现调整目标透明 模型表面反射光的特性,并且反射光也可以通过Fresnel插值A和B实现调 节,即图中的反射强度调整A和反射强度调整B。其中,通常对于游戏图像 都包含有3个通道,分别为R红色(Red,R)通道、绿色(Green,G)通道 以及蓝色(Blue,B)通道,其每一个通道都为8位,可以将反射颜色存储在R、G、B通道的任意一个通道中,并结合实际需要通过Fresnel插值A和B 的调整对通道进行调整。
6、透明度调整A和透明度调整B,通过Fresnel插值A和B的调整实现 对目标透明模型表面的透明度进行调整。
可选地,当图中所有调节参数都调整完毕后,可以通过输入界面的确认 按钮,确定应用该输入界面的各项调节参数确定对模型进行渲染的渲染参数, 并根据渲染参数对目标透明模型进行渲染。。
具体地,图5为本发明虚拟现实的透明模型渲染方法的应用效果示意图。 如图5示出了一种经过本申请前述虚拟现实的透明模型渲染方法处理后的目 标透明模型的效果示意图。如图5所示,图中四个透明球体分别作为目标透 明模型经过前述实施例中处理之后,呈现出能够反射环境光的状态,如图中 每个透明球体的左侧都会反射垂直面所反射的环境光。并且每个透明球体上 都具有一些通过PBR技术调整得到的纹路,该些纹路又分别能够对反射光产 生不同的反射效果,实现了目标透明模型更加细节的表面信息。并且经过基础法线处理后的目标透明模型具备了光影进而有了更强的立体感,从而提高 了游戏用户对于目标透明模型移动时的场景产生浸入感。
图6为本发明虚拟现实的透明模型渲染装置一实施例的结构示意图。如 图6所示,本实施例提供的虚拟现实的透明模型渲染装置包括:创建模块601, 获取模块602,处理模块603和渲染模块604。其中,创建模块601用于在虚 拟现实场景中创建目标透明模型;获取模块602用于获取目标透明模型的反 射源信息和目标透明模型的环境光照信息;处理模块603用于根据反射源信 息和所述环境光照信息确定目标透明模型的表面反射内容;渲染模块604用 于根据表面反射内容对目标透明模型进行渲染。
本实施例提供的虚拟现实的透明模型渲染装置可用于执行如图1所示的 虚拟现实的透明模型渲染方法,其实现方式与原理相同,不再赘述。
可选地,在上述实施例中,获取模块602具体用于,通过设置在虚拟现 实场景中的反射探针获取的环境信息以作为反射源信息。
可选地,在上述实施例中,环境信息包括:目标透明模型所在虚拟现实 场景中至少一个模型反射所述环境光照的信息;其中,至少一个模型包括所 述虚拟现实场景中与目标透明模型的距离小于预设阈值的模型。
图7为本发明虚拟现实的透明模型渲染装置一实施例的结构示意图。如 图7所示的装置在如图6所示的基础上,还包括:参数模块701。其中,参 数模块701用于确定目标透明模型的渲染参数;其中,渲染参数用于调整目 标透明模型的表面的反射属性;渲染模块604还用于根据渲染参数对目标透 明模型进行渲染。
本实施例提供的虚拟现实的透明模型渲染装置可用于执行如图3所示的 虚拟现实的透明模型渲染方法,其实现方式与原理相同,不再赘述。
可选地,在上述实施例中,参数模块701具体用于,根据输入界面获取 的至少一个调节参数,确定目标透明模型的渲染参数;其中,渲染参数至少 包括以下的一种或多种:基础颜色、基础纹理、基础法线、反射颜色、反射 强度、光滑度、透明度和折射度。
可选地,在上述实施例中,参数模块701具体用于,在输入界面显示 至少一个调节参数的输入控件;
根据至少一个调节参数的输入控件确定目标透明模型的渲染参数。
可选地,在上述实施例中,获取模块602具体用于,当目标透明模型在 场景中移动,则获取目标透明模型在场景的反射源信息和环境光照信息。
图8为本发明实施例提供的虚拟现实的模型渲染设备的硬件结构示意图。 如图8所示,本实施例的虚拟现实的透明模型渲染设备包括:处理器801以 及存储器802;其中
存储器802,用于存储程序;
处理器801,用于执行存储器存储的程序,以实现上述实施例中虚拟现 实的透明模型渲染装置所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中 的相关描述。
可选地,存储器802既可以是独立的,也可以跟处理器801集成在一起。
当存储器802独立设置时,该语音交互设备还包括总线803,用于连接 所述存储器802和处理器801。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当所述指令 在计算机上运行时,使所述计算机实现如上所述的虚拟现实的透明模型渲染 方法。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法, 可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的, 例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外 的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特 征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦 合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可 以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作 为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方, 或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或 者全部模块来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理单元中, 也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个单 元中。上述模块成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软 件功能单元的形式实现。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机 可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指 令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等) 或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit, 简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以 是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件 处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM, 例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或 光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总 线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结 构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地 址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限 定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们 的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器 (EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器 (PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存 储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质 读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的 组成部分。处理器和存储介质可以位于专用集成电路(Application Specific Integrated Circuits,简称:ASIC)中。当然,处理器和存储介质也可以作为分 立组件存在于电子设备或主控设备中。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步 骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可 读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而 前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码 的介质。
以上所述,仅是本发明的较佳实施例而已,并非对本发明作任何形式上 的限制,依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何简单修改、等同变 化与修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对 其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通 技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改, 或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并 不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (10)
1.一种虚拟现实的透明模型渲染方法,其特征在于,包括:
在虚拟现实场景中创建目标透明模型;
获取所述目标透明模型的反射源信息和所述目标透明模型的环境光照信息;
根据所述反射源信息和所述环境光照信息确定所述目标透明模型的表面反射内容;
根据所述表面反射内容对所述目标透明模型进行渲染。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标透明模型的反射源信息,包括:
通过设置在所述虚拟现实场景中的反射探针获取的环境信息以作为所述反射源信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述环境信息包括:
所述目标透明模型所在虚拟现实场景中至少一个模型反射所述环境光照的信息;其中,所述至少一个模型包括所述虚拟现实场景中与所述目标透明模型的距离小于预设阈值的模型。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述在虚拟现实场景中创建目标透明模型之后,还包括:
确定所述目标透明模型的渲染参数;其中,所述渲染参数用于调整所述目标透明模型的表面的反射属性;
根据所述渲染参数对所述目标透明模型进行渲染。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标透明模型的渲染参数,包括:
根据输入界面获取的至少一个调节参数,确定所述目标透明模型的渲染参数;其中,所述渲染参数至少包括以下的一种或多种:基础颜色、基础纹理、基础法线、反射颜色、反射强度、光滑度、透明度和折射度。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据输入界面获取的至少一个参数,确定所述目标透明模型的渲染参数,包括:
在所述输入界面显示所述至少一个调节参数的输入控件;
根据所述至少一个调节参数的输入控件确定所述目标透明模型的渲染参数。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标透明模型的反射源信息和所述目标透明模型的环境光照信息,包括:
当所述目标透明模型在所述虚拟现实场景中移动,获取所述目标透明模型的反射源信息和所述目标透明模型的环境光照信息。
8.一种虚拟现实的透明模型渲染装置,其特征在于,包括:
创建模块,用于在虚拟现实场景中创建目标透明模型;
获取模块,用于获取所述目标透明模型的反射源信息和所述目标透明模型的环境光照信息;
处理模块,用于根据所述反射源信息和所述环境光照信息确定所述目标透明模型的表面反射内容;
渲染模块,用于根据所述表面反射内容对所述目标透明模型进行渲染。
9.一种虚拟现实的透明模型渲染设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如权利要求1-7中任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,包括指令,当所述指令在计算机上运行时,使所述计算机执行如权利要求1-7中任一项所述的方法。
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