CN112221142A - 虚拟道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请通过为被控虚拟对象装备可移动的虚拟掩体道具,来对被控虚拟对象进行遮挡,避免被控虚拟对象直接暴露在虚拟场景中,避免遭到其他虚拟对象的攻击,且虚拟掩体道具能够跟随被控虚拟对象移动,在被控虚拟对象奔跑、跳跃等情况下,也能起到防御攻击的作用,能够有效提高被控虚拟对象在竞技对战中的安全性,提升用户体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,出现了越来越多的网络游戏,其中,射击类游戏逐渐成为网络游戏中极为重要的一类。在射击类游戏中,虚拟对象能够借助虚拟场景中的房屋、石头、树木等掩体,来躲避被其他虚拟对象的攻击。但是,这些掩体在虚拟场景中的位置是固定的,在沙漠等空旷的虚拟场景中,是很难找到掩体的,在这种情况下,虚拟对象会直接暴露在敌方视野中,难以躲避攻击,从而导致虚拟对象极易被击中,用户体验较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质,能够避免虚拟对象直接暴露在虚拟场景中,提高虚拟对象在虚拟场景中的安全性。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,该方法包括:
响应于对虚拟掩体道具的装备操作,在虚拟场景中被控虚拟对象的第一位置,显示该虚拟掩体道具,该虚拟掩体道具用于对该被控虚拟对象进行遮挡,以防御攻击;
响应于检测到该被控虚拟对象在该虚拟场景中的行为,基于该被控虚拟对象对应的行为类型,显示该虚拟掩体道具跟随该被控虚拟对象移动。
一方面,提供了一种虚拟道具的控制装置,该装置包括:
第一显示模块,用于响应于对虚拟掩体道具的装备操作,在虚拟场景中被控虚拟对象的第一位置,显示该虚拟掩体道具,该虚拟掩体道具用于对该被控虚拟对象进行遮挡,以防御攻击;
第二显示模块,用于响应于检测到该被控虚拟对象在该虚拟场景中的行为,基于该被控虚拟对象对应的行为类型,显示该虚拟掩体道具跟随该被控虚拟对象移动。
在一种可能实现方式中,该被控虚拟对象装备有目标虚拟道具,该目标虚拟道具用于对其他虚拟对象发起攻击;
该装置还包括类型确定模块,用于响应于该被控虚拟对象应用该目标虚拟道具向该其他虚拟对象发起互动,确定该被控虚拟对象对应的互动类型;
该装置还包括更新模块,用于基于该互动类型,更新该虚拟掩体道具在该虚拟场景中的显示状态。
在一种可能实现方式中,该更新模块,用于执行下述任一项:
响应于该互动类型是第一互动类型,将该虚拟掩体道具移动至该被控虚拟对象的第二位置进行显示,显示在该第二位置的该虚拟掩体道具不对该目标虚拟道具造成遮挡;
响应于该互动类型是第二互动类型,将该目标虚拟道具架设在该虚拟掩体道具的参考位置,对该虚拟掩体道具进行放大显示。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
区域确定模块,用于响应于该被控虚拟对象的该虚拟掩体道具被击中,确定该虚拟掩体道具上被击中的区域,该虚拟掩体道具上不同区域被击中时,对应于不同的损伤信息以及击中效果,该击中效果包括听觉效果以及视觉效果;
损伤确定模块,用于基于该虚拟掩体道具上被击中的区域,确定该虚拟掩体道具的损伤信息;
第三显示模块,用于在该虚拟场景中显示该被击中的区域对应的击中效果。
在一种可能实现方式中,该虚拟掩体道具对应于至少一个碰撞检测器,该碰撞检测器用于检测对该虚拟掩体道具的攻击;
该区域确定模块,用于响应于任一碰撞检测器检测到该虚拟掩体道具被攻击,获取该任一碰撞检测器在该虚拟掩体道具上所指示的参考区域;将该参考区域确定为该被击中的区域。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
攻击触发模块,用于响应于该被控虚拟对象与其他虚拟对象之间的距离小于或等于参考距离,触发该被控虚拟对象应用该虚拟掩体道具攻击该其他虚拟对象。
一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或多个处理器加载并执行以实现该虚拟道具的控制方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现该虚拟道具的控制方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序,处理器执行该计算机程序,使得该计算机设备实现该虚拟道具的控制方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案,通过为被控虚拟对象装备可移动的虚拟掩体道具,来对被控虚拟对象进行遮挡,避免被控虚拟对象直接暴露在虚拟场景中,避免遭到其他虚拟对象的攻击,且虚拟掩体道具能够跟随被控虚拟对象移动,在被控虚拟对象奔跑、跳跃等情况下,也能起到防御攻击的作用,能够有效提高被控虚拟对象在竞技对战中的安全性,提升用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种虚拟掩体道具的显示示意图;
图4是本申请实施例提供的一种虚拟掩体道具的显示示意图;
图5是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图;
图6是本申请实施例提供的一种操作界面的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种虚拟掩体道具跟随被控虚拟对象移动的示意图;
图8是本申请实施例提供的另一种虚拟掩体道具跟随被控虚拟对象移动的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种虚拟掩体道具的显示方式示意图;
图10是本申请实施例提供的一种虚拟掩体道具的显示方式示意图;
图11是本申请实施例提供的一种虚拟掩体道具的显示状态切换方式示意图;
图12是本申请实施例提供的一种碰撞检测器的设置方式示意图;
图13是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图15是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
为了便于理解本申请实施例的技术过程,下面对本申请实施例所涉及的一些名词进行解释:
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。例如,虚拟场景包括天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。可选地,该可活动对象是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。可选地,该虚拟对象是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。在一种可能实现方式中,虚拟场景包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,该虚拟对象是通过在客户端上操作进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
掩体:是指虚拟场景中,能够阻挡子弹、炮弹等的虚拟物体,通常情况下,虚拟场景中设置有固定掩体,例如,墙壁、石头、箱子等。在本申请实施例中,虚拟场景中设置有能够跟随虚拟对象的虚拟掩体道具,示例性的,该虚拟掩体道具表现为手持盾牌的形式。
法线:在三维虚拟场景中,带有方向的直线称为法线,法线用于确定三维模型的面的朝向。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的实施环境示意图,参见图1,在一种可能实现方式中,该实施环境包括:第一终端110、服务器140和第二终端160。
第一终端110安装和运行有支持虚拟场景以及虚拟对象显示的应用程序。可选地,该应用程序是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、角色扮演类游戏(Role-Playing Game,RPG)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端110是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端110操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示例性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端110通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
可选地,服务器140是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器140用于为支持虚拟场景以及虚拟对象显示的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端110和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端110和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端110和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景以及虚拟对象显示的应用程序。可选地,该应用程序是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、角色扮演类游戏(Role-Playing Game,RPG)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的其他虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,其他虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
可选地,第一终端110控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的其他虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象能够在虚拟场景中与其他虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及其他虚拟对象为敌对关系,例如,第一虚拟对象与其他虚拟对象可以属于不同的虚拟队伍,敌对关系的虚拟对象之间,能够应用不同的技能互相攻击,从而进行对战方式的互动,在第一终端110和第二终端160中显示技能所触发的表现效果。
在另一些实施例中,第一虚拟对象以及其他虚拟对象为队友关系,例如,第一虚拟对象和其他虚拟对象属于同一个虚拟队伍、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端110和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端110泛指多个终端中的一个,第二终端160泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端160来举例说明。第一终端110和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端110和第二终端160是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
本申请实施例提供的虚拟道具控制方法,能够应用于多种类型的应用程序中,例如,射击类游戏、军事仿真应用程序等。在这类应用程序中,通过设置可移动的虚拟掩体道具,使虚拟对象在沙漠、草地等空旷的虚拟场景中,也能躲避攻击,例如,虚拟对象手持虚拟掩体道具在虚拟场景中活动,该虚拟掩体道具能够对该虚拟对象进行遮挡,以防御其他虚拟对象的攻击,提高虚拟对象在虚拟场景中的安全性,提高用户的游戏体验。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的流程图。该方法可以应用于上述终端或者服务器,在本申请实施例中,以终端作为执行主体,对该虚拟道具的控制方法进行介绍,参见图2,该实施例具体可以包括以下步骤:
201、终端响应于对虚拟掩体道具的装备操作,在虚拟场景中被控虚拟对象的第一位置,显示该虚拟掩体道具。
其中,该终端是任一用户所使用的终端,用户通过该终端控制被控虚拟对象在虚拟场景中活动。该虚拟掩体道具用于对该被控虚拟对象进行遮挡,以防御攻击,例如,该虚拟掩体道具能够防御子弹、炮弹、手雷等虚拟道具的攻击,可选地,该虚拟掩体道具表现为盾牌的形式。
在一种可能实现方式中,被控虚拟对象装备虚拟掩体道具后,终端在该被控虚拟对象的第一位置显示该虚拟掩体道具。可选地,该第一位置是该被控虚拟对象的前方位置,该虚拟掩体道具能够为该被控虚拟对象防御来自前方的攻击。图3是本申请实施例提供的一种虚拟掩体道具的显示示意图,图3示出了在第一人称视角,即被控虚拟对象视角,虚拟掩体道具的显示方式,如图3所示,在被控虚拟对象的前方显示有虚拟掩体道具301,可选地,该虚拟掩体道具301上设置有观察窗口302,被控虚拟对象能够通过该观察窗口302观察前方的虚拟场景。图4是本申请实施例提供的一种虚拟掩体道具的显示示意图,图4示出了在第三人称视角,虚拟掩体道具的显示方式,如图4所示,被控虚拟对象的前方显示有虚拟掩体道具401。需要说明的是,在本申请实施例中,仅以第一位置是被控虚拟对象的前方位置为例进行说明,本申请实施例对虚拟掩体道具的具体显示方式不作限定。
在本申请实施例中,通过设置用于防御攻击的虚拟掩体道具,使游戏中虚拟道具的种类更丰富,功能更多样化,提高游戏的趣味性,也使游戏中人机交互的方式更灵活、多样,进而能够提高用户的留存度。
202、终端响应于检测到该被控虚拟对象在该虚拟场景中的行为,基于该被控虚拟对象对应的行为类型,显示该虚拟掩体道具跟随该被控虚拟对象移动。
在本申请实施例中,用户能够控制被控虚拟对象在虚拟场景中活动,终端响应于用户操作,确定被控虚拟对象在该虚拟场景中的行为。该被控虚拟对象的行为包括跑动、跳跃、侧身滑铲等。
在本申请实施例中,被控虚拟对象在虚拟场景中活动时,虚拟掩体道具能够基于被控虚拟对象的行为,跟随被控虚拟对象移动。在一种可能实现方式中,该虚拟掩体道具为手持虚拟道具,在被控虚拟对象活动过程中,虚拟掩体道具能够随被控虚拟对象手臂的运动而运动。例如,在被控虚拟对象跑动时,被控虚拟对象的手臂呈现出前后摆动的效果,则虚拟掩体道具随该被控虚拟对象的手臂的摆动而摆动,且跟随被控虚拟对象的移动而移动。
本申请实施例提供的技术方案,通过为被控虚拟对象装备可移动的虚拟掩体道具,来对被控虚拟对象进行遮挡,避免被控虚拟对象直接暴露在虚拟场景中,避免遭到其他虚拟对象的攻击,且虚拟掩体道具能够跟随被控虚拟对象移动,在被控虚拟对象奔跑、跳跃等情况下,也能起到防御攻击的作用,能够有效提高被控虚拟对象在竞技对战中的安全性,提高用户体验。
上述实施例是对本申请提供的虚拟道具控制方法的简要介绍,以下结合图5,对该方法进行具体说明。图5是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图,该方法应用于图1所示的实施环境中。参见图5,在一种可能实现方式中,该实施例具体包括以下步骤:
501、终端响应于对虚拟掩体道具的装备操作,在虚拟场景中被控虚拟对象的第一位置,显示该虚拟掩体道具。
在一种可能实现方式中,终端该对虚拟掩体道具的装备操作,包括下述几种实现方式中的任一项:
实现方式一、该装备操作为在虚拟场景中,对该虚拟掩体道具的拾取操作。在一种可能实现方式中,虚拟场景中的不同位置设置有多种虚拟道具,虚拟对象能够在该虚拟场景中拾取任一虚拟道具。在本申请实施例中,终端响应于被控虚拟对象对虚拟场景中的虚拟掩体道具的拾取操作,确定该被控虚拟对象获取到该虚拟掩体道具,为该被控虚拟对象装备该虚拟掩体道具。
实现方式二、该装备操作为对目标装备控件的触发操作。在一种可能实现方式中,终端所显示的操作界面上具有目标装备控件,该目标装备控件用于对该被控虚拟对象装备该虚拟掩体道具。图6是本申请实施例提供的一种操作界面的示意图,参见图6,该操作界面显示有目标装备控件601,响应于用户对该目标装备控件601的触发操作,为该被控虚拟对象装备该虚拟掩体道具。可选的,终端检测到用户对该目标装备控件的触发操作后,需先确定该被控虚拟对象是否已获取到该被控虚拟道具。响应于该被控虚拟对象已获取到该虚拟掩体道具,则为该被控虚拟对象装备该虚拟掩体道具,也即是,在操作界面中显示该虚拟掩体道具;响应于该被控虚拟对象未获取到该虚拟掩体道具,则在操作界面显示第一提示信息,该第一提示信息用于第一用户先获取该虚拟掩体道具。
需要说明的是,上述对虚拟掩体道具装备方法的说明,仅是一种示例性说明,在本申请实施例中,用户能够在一局竞技对战开局前为被控虚拟对象装备虚拟掩体道具,也即是,使被控虚拟对象携带虚拟在进入一局竞技对战时就装备有该虚拟掩体道具,也能够在竞技对战开局后,为被控虚拟对象装备虚拟掩体道具,本申请实施例对此不作限定。需要说明的是,虚拟对象在竞技对战中也能够卸下该虚拟掩体道具,或者将该虚拟掩体道具切换为其他虚拟道具,本申请实施例对此不作限定。
502、终端检测该被控虚拟对象在该虚拟场景中行为,基于该被控虚拟对象对应的行为类型,显示该虚拟掩体道具跟随该被控虚拟对象移动。
在一种可能实现方式中,终端基于该被控虚拟对象的行为类型,确定运动参数,终端基于该运动参数,控制该虚拟掩体道具跟随该被控虚拟对象移动。其中,该运动参数用于指示该虚拟掩体道具在该虚拟场景中的移动路径,例如,该运动参数包括该虚拟掩体道具对应的法线信息等,本申请实施例对此不作限定,不同行为类型对应于不同的运动参数。可选地,该终端存储有目标配置文件,该目标配置文件用于存储该运动参数以及该虚拟掩体道具的其他配置信息。在一种可能实现方式中,终端基于被控虚拟对象的行为类型,从该目标配置文件中获取该行为类型对应的运动参数,基于该运动参数,确定在每一帧画面中虚拟掩体道具的显示位置,使虚拟掩体道具呈现出跟随被控虚拟对象移动的效果。
图7是本申请实施例提供的一种虚拟掩体道具跟随被控虚拟对象移动的示意图,以该虚拟掩体道具需要被控虚拟对象手持为例,如图7所示,在被控虚拟对象701跑动时,虚拟掩体道具702位于被控虚拟对象701的一侧,随被控虚拟对象701的手臂的晃动而摆动。图8是本申请实施例提供的另一种虚拟掩体道具跟随被控虚拟对象移动的示意图,如图8所示,在被控虚拟对象801侧身滑铲时,虚拟掩体道具802显示在被控虚拟对象801的一侧,随被控虚拟对象801的滑动而滑动。如图7和图8所示,在本申请实施例中,虚拟掩体道具的朝向和遮挡范围也会随被控虚拟对象的活动而发生变化,符合实际的操作情况,能够为用户提供更好的游戏体验。
在本申请实施例中,终端在控制被控虚拟对象在虚拟场景中活动时,需将被控虚拟对象以及虚拟掩体道具的数据同步至服务器。在一种可能实现方式中,服务器中也存储有虚拟对象、虚拟掩体道具等的配置信息,则终端与服务器在进行数据同步时,终端将被控虚拟对象的行为类型发送至服务器,服务器能够基于该行为类型以及虚拟掩体道具的配置信息,更新该虚拟掩体道具在虚拟场景中的显示状态数据。在这种情况下,终端就无需实时向服务器发送虚拟掩体道具在虚拟场景中的显示状态数据,有效降低了数据同步过程中的数据传输量,提高了数据传输效率。
503、终端响应于该被控虚拟对象应用目标虚拟道具向其他虚拟对象发起互动,确定该被控虚拟对象对应的互动类型,基于该互动类型,更新该虚拟掩体道具在该虚拟场景中的显示状态。
在一种可能实现方式中,该被控虚拟对象装备有目标虚拟道具,该目标虚拟道具用于对该其他虚拟对象发起攻击,例如,该目标虚拟道具中装备有子道具,被控虚拟对象应用该目标虚拟道具发射子道具以攻击其他虚拟对象,示例性的,该目标虚拟道具是虚拟枪械,该目标虚拟道具中装备有虚拟子弹。
在本申请实施例中,被控虚拟对象向其他虚拟对象发起互动时,虚拟掩体道具的显示位置改变,以避免影响被控虚拟对象的互动行为。例如,在被控虚拟对象应用该目标虚拟道具向其他虚拟对象发起攻击时,触发终端调整该虚拟掩体道具在虚拟场景中的显示位置,以避免对目标虚拟道具造成遮挡,影响该目标虚拟道具的攻击效果。示例性的,终端响应于该互动类型是第一互动类型,将该虚拟掩体道具移动至该被控虚拟对象的第二位置进行显示,其中,该第二位置由开发人员进行设置,本申请实施例对此不作限定,显示在该第二位置的该虚拟掩体道具不对该目标虚拟道具造成遮挡。以该被控虚拟对象左手持有该虚拟掩体道具,右手持有该目标虚拟道具,该目标虚拟道具是虚拟枪械为例,当用户触发被控虚拟对象应用该目标虚拟道具发起互动,终端确定互动类型是第一互动类型,例如,该第一互动类型是腰射,则终端将该虚拟掩体道具从第一位置,即被控虚拟对象的正前方位置,移动至第二位置,即被控虚拟对象的左前方位置,使该被控虚拟对象右手持有的目标虚拟道具,即虚拟枪械,暴露在虚拟掩体道具的遮挡区域之外。如图9所示,图9是本申请实施例提供的一种虚拟掩体道具的显示方式示意图,以第一人称视角,即被控虚拟对象的视角进行显示为例,未触发第一互动操作时,虚拟掩体道具的显示方式如图9中的(a)图所示,触发第一互动操作后,虚拟掩体道具的显示方式如图9中的(b)图所示,虚拟掩体道具移动至被控虚拟对象的左前方位置,即虚拟掩体道具显示在操作界面的901区域,空出操作界面的右侧902区域,以便被控虚拟对象应用目标虚拟道具903发起攻击。在本申请实施例中,对于不同的互动类型,虚拟掩体道具在虚拟场景中有不同的显示状态,也即是,终端能够根据虚拟对象之间互动方式的不同,来调整虚拟掩体道具的示位置,调整虚拟掩体道具在虚拟场景中的遮挡区域,避免影响虚拟对象之间的互动效果。
在本申请实施例中,该目标虚拟道具还能够架设在该虚拟掩体道具上,由该虚拟掩体道具对该目标虚拟道具进行固定,以便于被控虚拟对象应用该目标虚拟道具进行互动。以该目标虚拟道具是虚拟枪械为例,在应用该目标虚拟道具基于瞄准镜射击时,也即是开镜射击时,需要被控虚拟对象双手握持目标虚拟道具,在这种情况下,由于被控虚拟对象一只手持有虚拟掩体道具,则无法实现双手握持目标虚拟道具。为了使被控虚拟对象在装备有虚拟掩体道具的情况下,也能够应用该目标虚拟道具基于瞄准镜射击,需将该目标虚拟道具架设在该虚拟掩体道具上,使该虚拟掩体道具能够对该目标虚拟道具进行支撑。在一种可能实现方式中,响应于该互动类型是第二互动类型,终端将该目标虚拟道具架设在该虚拟掩体道具的参考位置。其中,该虚拟掩体道具上的参考位置由开发人员进行设置,本申请实施例对此不作限定。可选的,该第二互动类型为应用该目标虚拟道具基于瞄准镜射击,即开镜射击。示例性地,该虚拟掩体道具的参考位置设置有道具安装口,目标虚拟道具能够架设在该道具安装口上,一方面,该道具安装口能够对该目标虚拟道具起到固定作用,另一方面,该目标虚拟道具用于发射子道具的一端对准该道具安装口,使目标虚拟道具用于发射子道具的一端暴露在虚拟掩体道具的遮挡区域之外,避免虚拟掩体道具阻碍目标虚拟道具发射子道具。以该目标虚拟道具是虚拟枪械为例,在开镜射击场景中,将虚拟枪械架设在虚拟掩体道具上,更符合实际操作情况,能够为用户提供更合理、更真实的操作体验,且保证被控虚拟对象在手持虚拟掩体的情况下,也能够精准地击中目标,提高用户的游戏体验。图10是本申请实施例提供的一种虚拟掩体道具的显示方式示意图,虚拟掩体道具的参考位置1001设置有道具安装口,目标虚拟道具1002架设在该道具安装口上。如图10所示,该虚拟掩体道具上设置有观察窗口1003,被控虚拟对象在应用目标虚拟道具基于瞄准镜射击时,基于该观察窗口中所显示的虚拟场景,确定其他虚拟对象在该虚拟场景中的位置,基于该其他虚拟对象在该虚拟场景中的位置,控制该被控虚拟对象应用该目标虚拟道具对该其他虚拟对象发起攻击。在一种可能实现方式中,终端响应于被控虚拟对象所对应的互动类型是第二互动类型,还能够对该虚拟掩体道具进行放大显示,也即是,在将目标虚拟道具架设在虚拟掩体道具上时,在操作界面中将虚拟掩体道具放大显示,呈现出虚拟掩体道具被拉近,更靠近被控虚拟对象的效果,使被控虚拟对象在虚拟场景中的行为更符合实际的操作效果。图11是本申请实施例提供的一种虚拟掩体道具的显示状态切换方式示意图,如图11所示,被控虚拟对象装备虚拟掩体道具后,虚拟掩体道具在虚拟场景中显示为默认状态,在开镜射击及时,触发虚拟掩体道具的放大显示效果,在开镜射击过程中,虚拟掩体道具保持放大显示效果,在开镜射击完成后,还原放大显示效果,再次显示为默认状态。在本申请实施例中,在对虚拟掩体道具进行放大显示时,虚拟掩体道具上的观察窗口也会随之放大,在这种情况下,用户能够从观察窗口中看到更大范围的虚拟场景,从而使用户能够获取到更多虚拟场景的信息,更准确地确定出其他虚拟对象在虚拟场景中的位置,获取到更好的互动体验。
需要说明的是,上述对虚拟对象互动过程中虚拟掩体道具显示状态变化方式的说明,仅是一种可能实现方式的示例性说明,可选的,被控虚拟对象在与其他虚拟对象进行互动时,也能够触发终端直接卸下该虚拟掩体道具,以避免影响互动效果,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,该虚拟掩体道具还能够用于与其他虚拟对象进行互动。例如,响应于该被控虚拟对象与该其他虚拟对象之间的距离小于或等于参考距离,触发该被控虚拟对象应用该虚拟掩体道具攻击其他虚拟对象。其中,该参考距离由开发人员进行设置,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,被控虚拟对象应用虚拟掩体道具击中其他虚拟对象时,先确定击中了其他虚拟对象的哪个部位,再根据击中部位确定互动效果信息,该互动效果信息可以包括被击中的其他虚拟对象的生命值变化信息等,将该互动效果信息发送至服务器,由服务器进行数据校验以及数据同步,参与本局竞技对战的其他终端,基于服务器所同步的数据进行界面显示,例如,显示该其他虚拟对象被击中的效果等。需要说明的是,本申请实施例对被控虚拟对象应用该虚拟掩体道具攻击该其他虚拟对象的具体方式不作限定。
本申请实施例提供的技术方案,通过为被控虚拟对象装备可移动的虚拟掩体道具,来对被控虚拟对象进行遮挡,避免被控虚拟对象直接暴露在虚拟场景中,避免遭到其他虚拟对象的攻击,且虚拟掩体道具能够跟随被控虚拟对象移动,在被控虚拟对象奔跑、跳跃等情况下,也能起到防御攻击的作用,能够有效提高被控虚拟对象在竞技对战中的安全性,提高用户体验。
上述实施例主要介绍了虚拟掩体道具在虚拟场景中的显示方式,在本申请实施例中,虚拟掩体道具和虚拟对象在受到攻击时,均会产生损伤。在本申请实施例中,在被控虚拟对象受到其他虚拟对象攻击时,需先判断该其他虚拟对象命中的是被控虚拟对象,还是该被控虚拟对象所持有的虚拟掩体道具。若命中的是该被控虚拟对象,则终端更新该被控虚拟对象对应的虚拟生命值,若命中的是虚拟掩体道具,则终端确定虚拟掩体道具对应的损伤信息。在一种可能实现方式中,终端响应于该被控虚拟对象的该虚拟掩体道具被击中,确定该虚拟掩体道具上被击中的区域。具体地,为使虚拟掩体道具具备碰撞检测的功能,该虚拟掩体道具关联有一个虚拟体,该虚拟体能够随虚拟掩体道具的移动而同步移动,该虚拟体上设置有至少一个碰撞检测器,也即是,该虚拟掩体道具对应于至少一个碰撞检测器,该碰撞检测器用于检测对该虚拟掩体道具的攻击。图12是本申请实施例提供的一种碰撞检测器的设置方式示意图,参见图12,虚拟掩体道具的不同位置对应于不同碰撞检测器,例如,观察窗口区域1201对应于一个碰撞检测器,观察窗口的下方区域1202对应于一个碰撞检测器。在一种可能实现方式中,被控虚拟对象装备该虚拟掩体道具后,响应于任一碰撞检测器检测到该虚拟掩体道具被攻击,获取该任一碰撞检测器在该虚拟掩体道具上所指示的参考区域,将该参考区域确定为该被击中的区域。终端基于该虚拟掩体道具上被击中的区域,确定该虚拟掩体道具的损伤信息,在该虚拟场景中播放该被击中的区域对应的击中效果。其中,该虚拟掩体道具上不同区域被击中时,对应于不同的损伤信息以及击中效果,该击中效果包括听觉效果以及视觉效果。示例性的,虚拟掩体道具上观察窗口区域被击中时,所对应的听觉效果和视觉效果是玻璃被击中时的效果,虚拟掩体道具上其他区域被击中时,所对应的听觉效果和视觉效果是钢板被击中时的效果。在本申请实施例中,通过为虚拟掩体道具设置多个碰撞检测器,来模拟击中虚拟掩体道具不同部位呈现不同视听效果,为用户提供更符合实际场景的游戏体验,提高互动过程中的沉浸感。
在本申请实施例中,提供了一种新的虚拟掩体道具以及新的互动方式,虚拟掩体道具具备防御功能以及攻击功能,在手持虚拟掩体道具的情况下,也支持腰射和开镜射击的操作,为用户提供的新的互动体验。
基于上述实施例所介绍的虚拟对象和虚拟道具的显示方式,在第一人称视角和第三人称视角,虚拟对象和虚拟道具的显示方式是不同的。以下结合上述实施例,对不同视角下,被控虚拟对象和虚拟掩体道具在虚拟场景中显示的实现原理进行简要说明。在本申请实施例中,在第一人称视角,操作界面中显示虚拟掩体道具的部分区域,例如,显示效果为如图3所示,在操作界面中显示虚拟掩体道具的观察窗口。且在第一人称视角,为使用户有更大的观察视野,便于用户操作,在操作界面中不显示完整的被控虚拟对象,例如,仅显示被控虚拟对象的手部,或者显示被控虚拟对象的手部持有某个虚拟道具。在这种情况下,在进行操作界面显示时,只需将被控虚拟对象的手部图像蒙在手持的虚拟道具上,即可实现平滑的显示效果,无需再单独创建以及渲染被控虚拟对象的模型。在一种可能实现方式中,在第一人称视角下,被控虚拟对象的手部分别用两个weapon(虚拟道具)数据组来管理,例如,在第一人称视角下,用于控制被控虚拟对象显示状态的计算机程序中包括左手对应的数据组(b_LeftWeaponFirstPerson)和右手对应的数据组(b_RightWeaponFirstPerson),被控虚拟对象的左手持有虚拟掩体道具,则左手对应的数据组(b_LeftWeaponFirstPerson)中存储有虚拟掩体道具对应的数据,右手持有目标虚拟道具,则右手对应的数据组(b_RightWeaponFirstPerson)中存储有目标虚拟道具对应的数据。
而在第三人称视角,操作界面中显示有完整的被控虚拟对象,则在界面显示时,需要渲染出被控虚拟对象的模型以及被控虚拟对象手持的虚拟道具模型。将虚拟道具模型与被控虚拟对象模型的手部骨骼绑定,实时获取被控虚拟对象模型的手部骨骼的变化信息,即获取被控虚拟对象的运动参数,再根据被控虚拟对象模型的手部骨骼的变化信息,来更新虚拟道具的位置、朝向等。例如,在被控虚拟对象侧身滑铲时,被控虚拟对象向一侧倾斜,左手手臂相对于身体的位置发生变化,若虚拟掩体道具与该左手手臂绑定,则虚拟掩体道具的显示状态需根据该左手手臂的运动而更新,例如,显示效果如图8所示,虚拟掩体道具的朝向变为右上方。在一种可能实现方式中,被控虚拟对象的手部分别用两个weaponattachment(虚拟道具附件)数据组去管理,即在第三人称视角下,用于控制被控虚拟对象显示状态的计算机程序包括被控虚拟对象各个身体部位所对应的数据组,还包括两个weaponattachment(虚拟道具附件)数据组。由于第三人称视角下呈现出的画面中,显示有完整的被控虚拟对象和虚拟道具,所以需要分别创建两个虚拟道具模型,分别关联在weaponattachment(虚拟道具附件)中的b_LeftWeapon(左侧虚拟道具节点)数据组和b_RightWeapon(右侧虚拟道具节点)数据组下。也即是,将两个虚拟道具所对应的数据分别与b_LeftWeapon数据组和b_RightWeapon数据组相关联,以便分别对两个虚拟道具进行控制。需要说明的是,上述对界面显示效果实现方法的说明,仅是一种可能实现方式的示例性说明,本申请实施例对怎样实现虚拟对象和虚拟道具的显示不作限定。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
图13是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制装置的结构示意图,参见图13,该装置包括:
第一显示模块1301,用于响应于对虚拟掩体道具的装备操作,在虚拟场景中被控虚拟对象的第一位置,显示该虚拟掩体道具,该虚拟掩体道具用于对该被控虚拟对象进行遮挡,以防御攻击;
第二显示模块1302,用于响应于检测到该被控虚拟对象在该虚拟场景中的行为,基于该被控虚拟对象对应的行为类型,显示该虚拟掩体道具跟随该被控虚拟对象移动。
在一种可能实现方式中,该对虚拟掩体道具的装备操作,包括下述任一项:
在该虚拟场景中,对该虚拟掩体道具的拾取操作;
对目标装备控件的触发操作,该目标装备控件用于对该被控虚拟对象装备该虚拟掩体道具。
在一种可能实现方式中,该第二显示模块1302用于:
基于该被控虚拟对象的行为类型,确定该行为类型所对应的运动参数,该运动参数用于指示该虚拟掩体道具在该虚拟场景中的移动路径;
基于该运动参数,在该虚拟场景中显示该虚拟掩体道具跟随该被控虚拟对象移动。
在一种可能实现方式中,该虚拟掩体道具包括观察窗口,该观察窗口用于显示该虚拟场景。
在一种可能实现方式中,该被控虚拟对象装备有目标虚拟道具,该目标虚拟道具用于对该其他虚拟对象发起攻击;
该装置还包括类型确定模块,用于响应于该被控虚拟对象应用该目标虚拟道具向该其他虚拟对象发起互动,确定该被控虚拟对象对应的互动类型;
该装置还包括更新模块,用于基于该互动类型,更新该虚拟掩体道具在该虚拟场景中的显示状态。
在一种可能实现方式中,该更新模块,用于执行下述任一项:
响应于该互动类型是第一互动类型,将该虚拟掩体道具移动至该被控虚拟对象的第二位置进行显示,显示在该第二位置的该虚拟掩体道具不对该目标虚拟道具造成遮挡;
响应于该互动类型是第二互动类型,将该目标虚拟道具架设在该虚拟掩体道具的参考位置,对该虚拟掩体道具进行放大显示。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
区域确定模块,用于响应于该被控虚拟对象的该虚拟掩体道具被击中,确定该虚拟掩体道具上被击中的区域,该虚拟掩体道具上不同区域被击中时,对应于不同的损伤信息以及击中效果,该击中效果包括听觉效果以及视觉效果;
损伤确定模块,用于基于该虚拟掩体道具上被击中的区域,确定该虚拟掩体道具的损伤信息;
第三显示模块,用于在该虚拟场景中显示该被击中的区域对应的击中效果。
在一种可能实现方式中,该虚拟掩体道具对应于至少一个碰撞检测器,该碰撞检测器用于检测对该虚拟掩体道具的攻击;
该区域确定模块,用于响应于任一碰撞检测器检测到该虚拟掩体道具被攻击,获取该任一碰撞检测器在该虚拟掩体道具上所指示的参考区域;将该参考区域确定为该被击中的区域。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
攻击触发模块,用于响应于该被控虚拟对象与该其他虚拟对象之间的距离小于或等于参考距离,触发该被控虚拟对象应用该虚拟掩体道具攻击该其他虚拟对象。
本申请实施例提供的装置,通过为被控虚拟对象装备可移动的虚拟掩体道具,来对被控虚拟对象进行遮挡,避免被控虚拟对象直接暴露在虚拟场景中,避免遭到其他虚拟对象的攻击,且虚拟掩体道具能够跟随被控虚拟对象移动,在被控虚拟对象奔跑、跳跃等情况下,也能起到防御攻击的作用,能够有效提高被控虚拟对象在竞技对战中的安全性,提高用户体验。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具的控制装置在虚拟道具的控制时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具的控制装置与虚拟道具的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
上述技术方案所提供的计算机设备可以实现为终端或服务器,例如,图14是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1400可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:一个或多个处理器1401和一个或多个存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码,该至少一条程序代码用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具的控制方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图15是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1501和一个或多个的存储器1502,其中,该一个或多个存储器1502中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器1501加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器1500还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1500还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟道具的控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序,处理器执行该计算机程序,使得该计算机设备实现该虚拟道具的控制方法所执行的操作。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对虚拟掩体道具的装备操作,在虚拟场景中被控虚拟对象的第一位置,显示所述虚拟掩体道具,所述虚拟掩体道具用于对所述被控虚拟对象进行遮挡,以防御攻击;
响应于检测到所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中的行为,基于所述被控虚拟对象对应的行为类型,显示所述虚拟掩体道具跟随所述被控虚拟对象移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对虚拟掩体道具的装备操作,包括下述任一项:
在所述虚拟场景中,对所述虚拟掩体道具的拾取操作;
对目标装备控件的触发操作,所述目标装备控件用于对所述被控虚拟对象装备所述虚拟掩体道具。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述被控虚拟对象对应的行为类型,显示所述虚拟掩体道具跟随所述被控虚拟对象移动,包括:
基于所述被控虚拟对象的行为类型,确定所述行为类型所对应的运动参数,所述运动参数用于指示所述虚拟掩体道具在所述虚拟场景中的移动路径;
基于所述运动参数,在所述虚拟场景中显示所述虚拟掩体道具跟随所述被控虚拟对象移动。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟掩体道具包括观察窗口,所述观察窗口用于显示所述虚拟场景。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述被控虚拟对象装备有目标虚拟道具,所述目标虚拟道具用于对其他虚拟对象发起攻击;
所述响应于对虚拟掩体道具的装备操作,在虚拟场景中被控虚拟对象的第一位置,显示所述虚拟掩体道具之后,所述方法还包括:
响应于所述被控虚拟对象应用所述目标虚拟道具向所述其他虚拟对象发起互动,确定所述被控虚拟对象对应的互动类型;
基于所述互动类型,更新所述虚拟掩体道具在所述虚拟场景中的显示状态。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述互动类型,更新所述虚拟掩体道具在所述虚拟场景中的显示状态,包括下述任一项:
响应于所述互动类型是第一互动类型,将所述虚拟掩体道具移动至所述被控虚拟对象的第二位置进行显示,显示在所述第二位置的所述虚拟掩体道具不对所述目标虚拟道具造成遮挡;
响应于所述互动类型是第二互动类型,将所述目标虚拟道具架设在所述虚拟掩体道具的参考位置,对所述虚拟掩体道具进行放大显示。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对虚拟掩体道具的装备操作,在虚拟场景中被控虚拟对象的第一位置,显示所述虚拟掩体道具之后,所述方法还包括:
响应于所述被控虚拟对象的所述虚拟掩体道具被击中,确定所述虚拟掩体道具上被击中的区域,所述虚拟掩体道具上不同区域被击中时,对应于不同的损伤信息以及击中效果,所述击中效果包括听觉效果以及视觉效果;
基于所述虚拟掩体道具上被击中的区域,确定所述虚拟掩体道具的损伤信息;
在所述虚拟场景中显示所述被击中的区域对应的击中效果。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述虚拟掩体道具对应于至少一个碰撞检测器,所述碰撞检测器用于检测对所述虚拟掩体道具的攻击;
所述响应于所述被控虚拟对象的所述虚拟掩体道具被击中,确定所述虚拟掩体道具上被击中的区域,包括:
响应于任一碰撞检测器检测到所述虚拟掩体道具被攻击,获取所述任一碰撞检测器在所述虚拟掩体道具上所指示的参考区域;
将所述参考区域确定为所述被击中的区域。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对虚拟掩体道具的装备操作,在虚拟场景中被控虚拟对象的第一位置,显示所述虚拟掩体道具之后,所述方法还包括:
响应于所述被控虚拟对象与其他虚拟对象之间的距离小于或等于参考距离,触发所述被控虚拟对象应用所述虚拟掩体道具攻击所述其他虚拟对象。
10.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于响应于对虚拟掩体道具的装备操作,在虚拟场景中被控虚拟对象的第一位置,显示所述虚拟掩体道具,所述虚拟掩体道具用于对所述被控虚拟对象进行遮挡,以防御攻击;
第二显示模块,用于响应于检测到所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中的行为,基于所述被控虚拟对象对应的行为类型,显示所述虚拟掩体道具跟随所述被控虚拟对象移动。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述对虚拟掩体道具的装备操作,包括下述任一项:
在所述虚拟场景中,对所述虚拟掩体道具的拾取操作;
对目标装备控件的触发操作,所述目标装备控件用于对所述被控虚拟对象装备所述虚拟掩体道具。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第二显示模块用于:
基于所述被控虚拟对象的行为类型,确定所述行为类型所对应的运动参数,所述运动参数用于指示所述虚拟掩体道具在所述虚拟场景中的移动路径;
基于所述运动参数,在所述虚拟场景中显示所述虚拟掩体道具跟随所述被控虚拟对象移动。
13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述虚拟掩体道具包括观察窗口,所述观察窗口用于显示所述虚拟场景。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求9任一项所述的虚拟道具的控制方法所执行的操作。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求9任一项所述的虚拟道具的控制方法所执行的操作。
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