CN111013141A - 一种射击游戏的参数设置方法及装置 - Google Patents

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CN111013141A
CN111013141A CN201911093592.5A CN201911093592A CN111013141A CN 111013141 A CN111013141 A CN 111013141A CN 201911093592 A CN201911093592 A CN 201911093592A CN 111013141 A CN111013141 A CN 111013141A
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CN
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shooting
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setting
targets
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汤佳琪
李涛
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Zhengzhou Apas Technology Co ltd
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Abstract

本申请实施例提供一种射击游戏的参数设置方法及装置,属于游戏控制领域。方法部分包括:将已拍摄完毕的候选图片进行分析,识别其中的对象实体,并根据对象实体的对应属性特征,如材质、大小、位置等进行设置,设置射击目标的出现概率,与真实环境下射击时的掩体情况相符,使射击游戏在射击目标设置时更加贴合实际环境,符合真实场景的客观规律。应用本申请对应的技术方案后,根据已拍摄的候选图片即可以使其中的各对象实体分别与射击目标关联,自动设置对应场景中的射击目标,快速、准确地设置射击目标的出现数量,不会出现面积小的掩体后出现大量射击目标,而面积大的掩体后出现少量射击目标的情况,提高了游戏运维的效率。

Description

一种射击游戏的参数设置方法及装置
技术领域
本申请涉及数据处理领域,尤其涉及一种射击游戏的参数设置方法和装置。
背景技术
随着计算机技术的快速发展,计算机和因特网为人们的生活、工作和娱乐提供了便捷。移动端的各类游戏丰富了人们的日常生活,人们在玩游戏时十分注重游戏体验,在现有应用(Application,App)中,对数据处理结果的展示方式通常是预定好的。
射击游戏中,根据运营人员的设定,将待射击的射击目标根据自身经验设置在游戏场景中,游戏运维压力大,效率低。
此外,为了提高游戏的趣味性,规则的设定日益复杂,而规则本身不是随意的人为设定,而必须是符合客观的规则。例如射击游戏中,面积大遮挡物的后射击目标数量多,材质坚固、不透明的遮挡物适合作射击目标的掩体等,不然将造成游戏规则不符合客观规律,逻辑不合理,然而现有人为设定的方式,随意性较大、容易出现设置不合理的错误。
发明内容
本申请实施例的目的是提供一种射击游戏的参数设置方法和装置,通过对场景图片中各对象实体进行分析,进而对对象实体对应设置所关联的射击目标,使射击游戏进行射击目标设置时,通过游戏场景中各物体的对应特征进行射击目标的设定,符合真实场景的客观规律,提高了游戏运维的效率。
为解决上述技术问题,本申请实施例是这样实现的:
根据本申请实施例的第一方面,提供一种射击游戏的参数设置方法,所述方法包括:
对候选图片进行边缘分割,分别提取所述候选图片中对应的对象实体;
对所述对象实体进行属性分析,分别确定所述对象实体各自对应的空间权值;所述空间权值用于度量所述对象实体所关联射击目标的出现概率;
根据所述空间权值设置所述对象实体对应关联的射击目标,确定所述射击目标对应的设置参数;所述设置参数用于描述所述射击目标在游戏场景中的加载状态;
加载所述候选图片时,以所述对象实体为单位,按所述设置参数分别加载所述射击目标,供当前用户进行射击触发。
本申请一实施例中,所述对候选图片进行边缘分割时,
对所述候选图片进行像素扫描,提取其中的边缘轮廓;
对所述边缘轮廓进行分析,分别得到所述边缘轮廓对应的候选区域;
根据实例化模板对所述候选区域进行识别,得到所述对象实体。
本申请一实施例中,所述对所述对象实体进行属性分析时,
通过既定模型识别所述对象实体对应的细分类型;
根据所述细分类型和所述对象实体对应的像素的色值分布确定所述对象实体对应的空间权值。
本申请一实施例中,所述对所述对象实体进行属性分析时,
根据所述对象实体对应像素的色值分布确定对应的目标属性;所述目标属性包括:材质、高度、面积;
根据所述目标属性分别对所述对象实体进行属性分析,按各目标属性各自对应的权值确定所述对象实体对应的空间权值。
本申请一实施例中,所述确定对应的目标属性时,
提取所述对象实体中各像素的颜色值,按所述颜色值分别进行统计,得到所述对象实体对应的高度和面积;
根据统计得到的颜色分布在模板库中进行查询,确定所述对象实体对应的材质。
本申请一实施例中,所述设置所述对象实体对应关联的射击目标时,
根据所述空间权值设置所述射击目标对应的目标数量;
在单位时间内随机设置既定时间段,根据所述目标数量在所述既定时间段设置所述射击目标对应的出现频率;
将所述目标数量和所述出现频率作为所述射击目标对应的设置参数与所述对象实体进行关联存储。
本申请一实施例中,所述按所述设置参数分别加载所述射击目标时,
接收到当前用户的射击触发后,按所述目标数量逐次对所述对象实体关联的射击目标分别进行加载,直至所述候选图片对应的游戏场景结束。
根据本申请实施例的第二方面,提供一种射击游戏的参数设置装置,所述装置包括:
分割模块,用于对候选图片进行边缘分割,分别提取所述候选图片中对应的对象实体;
分析模块,用于对所述对象实体进行属性分析,分别确定所述对象实体各自对应的空间权值;所述空间权值用于度量所述对象实体所关联射击目标的出现概率;
设置模块,用于根据所述空间权值设置所述对象实体对应关联的射击目标,确定所述射击目标对应的设置参数;所述设置参数用于描述所述射击目标在游戏场景中的加载状态;
加载模块,用于加载所述候选图片时,以所述对象实体为单位,按所述设置参数分别加载所述射击目标,供当前用户进行射击触发。
本申请一实施例中,所述分割模块,具体包括:
扫描单元,用于对所述候选图片进行像素扫描,提取其中的边缘轮廓;
轮廓提取单元,用于对所述边缘轮廓进行分析,分别得到所述边缘轮廓对应的候选区域;
识别单元,用于根据实例化模板对所述候选区域进行识别,得到所述对象实体。
本申请一实施例中,所述分析模块,具体包括:
类型识别单元,用于通过既定模型识别所述对象实体对应的细分类型;
色值统计单元,用于根据所述细分类型和所述对象实体对应的像素的色值分布确定所述对象实体对应的空间权值。
本申请一实施例中,所述分析模块,具体包括
属性提取单元,用于根据所述对象实体对应像素的色值分布确定对应的目标属性;所述目标属性包括:材质、高度、面积;
属性分析单元,用于根据所述目标属性分别对所述对象实体进行属性分析,按各目标属性各自对应的权值确定所述对象实体对应的空间权值。
本申请一实施例中,所述属性提取单元,具体还包括:
统计子单元,用于提取所述对象实体中各像素的颜色值,按所述颜色值分别进行统计,得到所述对象实体对应的高度和面积;
确定子单元,用于根据统计得到的颜色分布在模板库中进行查询,确定所述对象实体对应的材质。
本申请一实施例中,所述设置模块,具体包括:
数量设置单元,用于根据所述空间权值设置所述射击目标对应的目标数量;
频率设置单元,用于在单位时间内随机设置既定时间段,根据所述目标数量在所述既定时间段设置所述射击目标对应的出现频率;
关联单元,用于将所述目标数量和所述出现频率作为所述射击目标对应的设置参数与所述对象实体进行关联存储。
本申请一实施例中,所述加载模块,具体用于:
目标加载单元,用于接收到当前用户的射击触发后,按所述目标数量逐次对所述对象实体关联的射击目标分别进行加载,直至所述候选图片对应的游戏场景结束。
由以上本申请实施例提供的技术方案可见,本申请实施例对候选图片进行边缘分割,分别提取所述候选图片中对应的对象实体;对所述对象实体进行属性分析,分别确定所述对象实体各自对应的空间权值;所述空间权值用于度量所述对象实体所关联射击目标的出现概率;根据所述空间权值设置所述对象实体对应关联的射击目标,确定所述射击目标对应的设置参数;所述设置参数用于描述所述射击目标在游戏场景中的加载状态;加载所述候选图片时,以所述对象实体为单位,按所述设置参数分别加载所述射击目标,供当前用户进行射击触发。本申请在游戏场景中,通过对场景图片中各物体进行识别,进而对物体对应设置所关联的射击目标,使射击游戏进行射击目标设置时,融入游戏场景中各物体的对应特征,符合真实场景的客观规律,提高了游戏运维的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本说明书中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请的一个实施例的射击游戏的参数设置方法的流程图;
图2是本申请的一个实施例的射击游戏的参数设置方法中的场景示意图;
图3是本申请的再一个实施例的射击游戏参数设置对应电子设备的结构示意图;
图4是本申请的一个实施例的射击游戏的参数设置装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本说明书中的技术方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本说明书一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本说明书中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本说明书保护的范围。
本申请实施例提供了一种射击游戏的参数设置方法及装置。
下面首先对本申请实施例提供的一种射击游戏的参数设置方法进行介绍。
本实施方式中通过不同的举例介绍说明了一种射击游戏的参数设置方法。本实施方式中提供的射击游戏在移动终端上执行,移动终端可以是计算机、平板电脑、电子设备等任意终端设备。在射击游戏进行射击目标的设定时,将已拍摄完毕的候选图片进行分析,识别其中的对象实体,并根据对象实体的对应属性特征,如材质、大小、位置等进行设置,设置射击目标的出现概率,与真实环境下射击时的掩体情况相符,使射击游戏在射击目标设置时更加贴合实际环境,符合真实场景的客观规律。应用本申请对应的技术方案后,根据已拍摄的候选图片即可以使其中的各对象实体分别与射击目标关联,自动设置对应场景中的射击目标,快速、准确地设置射击目标的出现数量,不会出现面积小的掩体后出现大量射击目标,而面积大的掩体后出现少量射击目标的情况,提高了游戏运维的效率。
图1是本申请的一个实施例的射击游戏的参数设置方法的流程图,如图1所示,该方法可以包括以下步骤:
在步骤101中,对候选图片进行边缘分割,分别提取所述候选图片中对应的对象实体;
射击游戏采集场景资源时,首先从固定渠道获取一些候选图片,如从第三方的图片站点,或者自行拍摄的场景图片。这些候选图片将作为射击游戏的场景资源,在候选图片构成的场景中,射击游戏的运营人员将设置场景中出现的射击目标,如鸭子、兔子、强盗等,供用户进行触发射击,并按照击中的射击目标计分。
本实施例中,对候选图片进行分析,提取候选图片中各像素的像素分布,按像素分布的对应分布特征提取候选图片中的特征边缘,根据特征边缘对候选图片进行边缘分割,并将分割后的特征区域进行识别,分别识别出特征区域各自对应的对象实体。
具体地,包括以下过程:
a:对所述候选图片进行像素扫描,提取其中的边缘轮廓;
逐行扫描候选图片,获取候选图片中各像素各自对应RGB值,经统计后,根据各像素对应的RGB值确定对应的像素分布,提取RGB值变化大于既定阈值的像素,经拟合形成边缘轮廓。
b:对所述边缘轮廓进行分析,分别得到所述边缘轮廓对应的候选区域;
对拟合形成的边缘轮廓上传至服务器端进行分析,由服务器根据边缘轮廓周边的色彩分布进行统计,对非封闭的边缘轮廓进行剔除,将余下的封闭区域作为候选区域。
c:根据实例化模板对所述候选区域进行识别,得到所述对象实体。
将候选区域的关键点进行提取,上传至服务器,与服务器中存储的实例模板中关联的特征点进行匹配。本实施例中,所述实例模板存储在服务器端的模板库中,拍摄的真实环境下各物体分别对应的实例图片,如桌椅、衣柜、窗户、植物、树木、房屋等,并识别实例图片中的特征点,将特征点和对象实体关联存储作为对应的实例化模板,将候选区域的关键点与所述实例化模板中的特征点进行匹配,根据特征点和关键点之间的向量距离之和确定匹配度,如匹配度大于既定阈值,则得到特征点对应的对象实体,并由服务器返回至终端。
步骤102:对所述对象实体进行属性分析,分别确定所述对象实体各自对应的空间权值;所述空间权值用于度量所述对象实体所关联射击目标的出现概率。
确定对象实体后,根据对象实体中对应的纹理特征进行分析,按纹理特征对应的色值、边缘像素确定对象实体对应的目标属性。目标属性用于描述对象实体自身的属性特征,包括:材质、高度、面积。
将纹理特征对应的RGB值上传至服务器端,在服务器的纹理模型中进行分析,确定对象实体对应的材质。本实施例中,所述纹理分析模型基于图像识别技术将特征图片训练而成,各类型材质的特征图片和对应的材质名称组成训练集,经SVM(支持向量机)监督算法进行训练后,形成用于分析特征图片对应材质的纹理模型,供对象实体对应的目标图片进行材质分析,得到对象实体属于各类型材质的概率,选取其中概率最大的材质作为对象实体的目标材质。
本实施例中,按对象实体对应的候选区域所在的边缘像素进行提取,根据候选图片中的参照物对像素差值进行估计,得到所估计的对象实体对应的面积和高度。进行估计时,服务器端存储现实环境中各类型常用对象实体的高度,如桌子的常用高度为0.7-0.8米,座位常用高度为0.4-0.5米,挂钟常用高度为0.3米等,以识别出的常用对象实体的高度作为基准,分别估计候选图片中其他对象实体各自对应的高度,并再次以服务器端存储的各类型常用对象实体的高度为阈值,对所估计的高度值进行限定,从而分别估算出各对象实体各自对应的高度。根据所估计的高度,分别计算对象实体对应的候选区域各自对应的面积,连同对象实体对应的材质、高度组成对象实体的目标属性。在其他实施例中,还可以将相对位置作为对象实体对应的目标属性,通过对候选图片进行空间分析,分别获取候选图片中各对象实体各自对应的相对位置,并连同材质、高度等共同作为对象实体的目标属性。
根据目标属性的属性信息分别对进行分析,按各目标属性各自对应的权值确定所述对象实体对应的空间权值。
本实施例中,服务器端依据经验参数为各目标属性设置对应的权值,通过加权的方式计算得到所述对象实体的空间权值,通过空间权值判断对应的对象实体在射击游戏场景中适合作为掩体的程度。如果某个对象实体对应的空间权值较大,则该对象实体更加适合作为游戏场景中的掩体,则后续可基于此对象实体设置数量较多的射击目标;反之,如果某个对象实体对应的空间权值较小,则该对象实体不适合作为游戏场景中的掩体,则后续可基于此对象实体设置数量较少的射击目标。
得到空间权值后,后续根据所述空间权值分别确定所述射击目标各自对应的设置参数。
本实施例中,根据射击游戏的种类和对象实体对应的空间权值,确定对象实体所关联的射击目标的数量。
对于宠物类的射击游戏,如作为猎物的兔子、鸭子、气球之类的射击目标,则由于射击目标的体型较小,故对象实体所关联的射击目标的数量较大。对于对战类射击游戏,射击目标为匪徒、僵尸之类的敌人,故同样的对象实体所关联射击目标的对应数量相对于宠物类的射击游戏的对应数量较少。
在其他实施例中,所述对所述对象实体进行属性分析时,还可以:
步骤A:通过既定模型识别所述对象实体对应的细分类型;
确定对象实体后,还可以通过既定模型对对象实体进行进一步识别,识别对象实体对应的细分类型。如对象实体为柜子时,则有五斗柜、三斗柜、衣柜、书柜等细分类型之分,通过细分类型可以进一步细化对象实体所属的类型,从而更准确地确定对象实体的空间权值。
本实施例中,获取第三方购物站点中对象实体对应的细分类型和图片,根据细分类型的名称和对应的图片进行语料训练,将训练得到的细分模型用于识别对象实体的细分类型。将识别后的对象实体输入至服务器端所存储的既定的细分模型后,细分模型对对象实体下的各细分类型进行打分,计算对象实体属于各细分类型的概率,选取概率最高的细分类型作为对象实体对应的细分类型。
步骤B:根据所述细分类型和所述对象实体对应的像素的色值分布确定所述对象实体对应的空间权值;
对对象实体的边缘轮廓内的像素进行统计,统计边缘轮廓内的像素的色值分布,并同上一实施例中所述,根据对应的色值分布确定对象实体对应的材质;根据细分类型再次细化对象实体对应的高度和面积,从而得到更加准确的目标属性,进而通过加权计算的方式得到对象实体对应的空间权值,进而准确判断对象实体的是否适合作为游戏场景中射击目标的掩体。
本实施例中,细分类型描述的对象实体对应的高度、面积的范围更加精确,使对象实体计算空间权值时更加精确。
步骤103:根据所述空间权值设置所述对象实体对应关联的射击目标,确定所述射击目标对应的设置参数;所述设置参数用于描述所述射击目标在游戏场景中的加载状态;
根据所得的空间权值分别设置相应对象实体所对应关联的射击目标的数量,具体为:
I:根据所述空间权值设置所述射击目标对应的目标数量;
根据射击游戏的种类和对象实体对应的空间权值,确定对象实体所关联的射击目标的数量。
对于宠物类的射击游戏,如作为猎物的兔子、鸭子、气球之类的射击目标,则由于射击目标的体型较小,故对象实体所关联的射击目标的数量较大。对于对战类射击游戏,射击目标为匪徒、僵尸之类的敌人,故同样的对象实体所关联射击目标的对应数量相对于宠物类的射击游戏的对应数量较少。
I I:在单位时间内随机设置既定时间段,根据所述目标数量在所述既定时间段设置所述射击目标对应的出现频率;
针对游戏场景中的每个对象实体分别随机设置既定时间段,在既定时间段内分别设置相应对象实体对应射击目标的出现频率,直至该对象实体对应的射击目标全部出现完毕。
本实施例中,按游戏场景中对象实体的数量在游戏的关卡时间内设置相应数目的既定时间段,如经步骤101识别出的对象实体为5个,则将关卡时间设置为2个既定时间段,在两个时间段内分别对5个对象实体中的2个和3个按目标数量各自设置对应射击目标的出现概率,使对象实体按出现频率分别加载对应的射击目标。
III:将所述目标数量和所述出现频率作为所述射击目标对应的设置参数与所述对象实体进行关联存储。
将目标数量和出现频率作为对象实体对应的射击目标的设置参数进行关联,并按游戏场景的对应标识统一结构化存储至服务器上,形成射击目标的设置数据。
本实施例中,以<目标数量、出现频率、对象实体id、场景id、既定时间段id>五元组的形式将每个对象实体进行存储。其中,既定时间段id为当前游戏场景下根据对象实体的数量进行设置,具体设置时,可随机设置,也可以根据游戏难度和当前游戏场景对应的时长综合调整。五元组存储表示了某一具体游戏场景下,某个对象实体在特定的既定时间段下出现射击目标的设置参数,射击目标将按该设置参数,即射击目标对应的目标数量和出现频率统一进行加载。
步骤103:加载所述候选图片时,以所述对象实体为单位,按所述设置参数分别加载所述射击目标,供当前用户进行射击触发。
接收到当前用户的射击触发后,按所述目标数量逐次对所述对象实体关联的射击目标分别进行加载,直至所述候选图片对应的游戏场景结束。
本实施例中,将缓存在服务器端的射击目标的设置数据加载至终端的缓存中,调用当前游戏场景时,通过Unity引擎,根据对应的场景id和对应的对象实体id进行图片渲染,从而完整显示对应的游戏场景。
接收到用户针对当前的游戏场景的触发指令后,根据触发指令调用缓存的设置数据的既定时间段id、射击目标对应的出现频率和目标数量。具体地,游戏场景中各对象实体在对应的既定时间段下,分别按该对应的出现概率逐次加载对应关联的射击目标,即作为掩体的对象实体后按各自的出现频率不断出现动物、气球之类的射击目标,供当前用户触发进行射击,直至对应目标数量的射击目标全部出现完毕。
本申请实施例对候选图片进行边缘分割,分别提取所述候选图片中对应的对象实体;对所述对象实体进行属性分析,分别确定所述对象实体各自对应的空间权值;所述空间权值用于度量所述对象实体所关联射击目标的出现概率;根据所述空间权值设置所述对象实体对应关联的射击目标,确定所述射击目标对应的设置参数;所述设置参数用于描述所述射击目标在游戏场景中的加载状态;加载所述候选图片时,以所述对象实体为单位,按所述设置参数分别加载所述射击目标,供当前用户进行射击触发。本申请在游戏场景中,通过对场景图片中各物体进行识别,进而对物体对应设置所关联的射击目标,使射击游戏进行射击目标设置时,融入游戏场景中各物体的对应特征,符合真实场景的客观规律,提高了游戏运维的效率。
本申请的另一个实施例的射击游戏的参数设置方法,可以包括以下步骤:
步骤一:对候选图片进行边缘分割,分别提取所述候选图片中对应的对象实体;
本实施例中,开发者通过命令Directory.GetFiles进行目录读取,通过后缀识别得到100张图片资源文件,进一步通过像素读取方法对图片资源文件进行像素分离与组合处理,获取图片中的边缘像素,分析所有可能组合的物品信息(可用于计算图片中各物体位置、材质信息的信息)。
具体地,如图2所示,读取图片的尺寸,定义颜色的二维数组,把图片的每个像素的值赋予二维数组中存储起来。本实施例中,使用视锥空间算法,获取所有物品的位置、大小信息获取同一场景的正视图和俯视图,分别对图进行像素剥离,相似像素进行组合,用二维数组存储当前图片中像素的RGB值,每一种相似色素进行二维数组的标记,剔除的点用0标记,有用的点用1标记。用每一种二维数组与标准数据模型进行对比,分别识别出对应相似度最高的对象实体的目标模型。本实施例中,使用模型识别算法,根据形状和RGB值进行两个维度的对对象实体的类型进行识别,得到柜子201、花架202、桌子203、窗户204。
步骤二:对所述对象实体进行属性分析,分别确定所述对象实体各自对应的空间权值;所述空间权值用于度量所述对象实体所关联射击目标的出现概率;
确定对象实体的对应类型之后对实体对象进行属性分析。本实施例中,根据各对象实体对应的边缘像素,在Unity的视窗口空间中根据摄像机坐标转换算法Camera.main.ViewportToWorldPoint(pos);把游戏场景中对象实体对应的二维位置转换到空间坐标系中即可得到位置信息,得到对应的高度,并结合高度预计对象实体的面积。
同理,在Unity引擎渲染的游戏场景中创建物体之后,通过new Material("…")创建各对象实体对应的根据RGB值预计的材质信息。本实施例中,获取的各对象实体的目标属性为:柜子201(木、2、3.5)、花架202(花、1.2、2)、桌子203(金属、0.8、1)、窗户204(玻璃、1.2、1.8)。
经权重计算对应的空间权值,图2中的各对象实体分别对应的空间权值为:柜子40、花架10、桌子8、窗户20。
步骤三:根据所述空间权值设置所述对象实体对应关联的射击目标,确定所述射击目标对应的设置参数;
根据空间权值分别设置所述射击目标对应的目标数量和出现频率,并与对象实体的对应标识在服务器端进行关联存储。本实施例中,在第一关卡的时间段30秒内,针对四个对象实体分别随机设置两个既定时间段,在既定的时间段内,设置对应目标数量的设计对象。以柜子201为例,随机设置的既定时段为24秒,且空间权值对应的射击目标的目标数量为:空间权重/5,即40/5=8,则将有8个射击目标在24秒内出现,出现频率为8/24=0.33。将目标数量、出现频率、既定时段等设置参数存储至服务器,与对象实体进行关联存储。
当然,在其他实施例中,可以将整个关卡时间作为既定时间段,目标数量的射击对象随机在整个关卡时段内进行加载。
步骤四:加载所述候选图片时,以所述对象实体为单位,按所述设置参数分别加载所述射击目标,供当前用户进行射击触发。
本实施例构建游戏场景时,在unity引擎中创建一个空间。
GameObject space=new GameObject(“Space”);
在空间的对应位置创建相应大小的物体:
GameObject obj=new GameObject("object1");
obj.transform.position=pos1;obj.transform.localScale=scale1;
根据图片的识别结果,在unity中创建出有柜子、窗户、桌子、花的场景,并在空间内的大小比例与照片中所展示的设置一致。Obj对象实体通过AddComponent方法添加渲染器Renderer,然后通过set方法为渲染器添加识别出的目标属性material、size、height,最后通过AddComponent方法添加行为脚本MyAction。行为脚本中包含很多属性,例如若此物品不可销毁,则对相应属性赋值为false,MyAction.isDestory设置为false即可。
按设置参数分别加载射击目标时,则24秒内在柜子后出现的射击目标数量为8,用户可以在射击目标出现时通过触发,完成射击操作,直至8个射击目标出现完毕。
在本实施例中,提供这样一种图片分析接口给开发人员,可以在一个工作日完成200关卡的配置,如果使用地编人员配置,完成同样的工作量需要5个工作日,提升了500%的工作效率。同时此接口可以开放给玩家,使玩家制作符合自己喜好的游戏关卡与场景,增加游戏粘性。
图3是本申请的一个实施例的电子设备的结构示意图。在硬件层面,该电子设备包括处理器,可选地还包括内部总线、网络接口、存储器。其中,存储器可能包含内存,例如高速随机存取存储器(Random-Access Memory,RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少1个磁盘存储器等。当然,该电子设备还可能包括其他业务所需要的硬件。
处理器、网络接口和存储器可以通过内部总线相互连接,该内部总线可以是ISA(Industry Standard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(PeripheralComponent Interconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图2中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器,用于存放程序。具体地,程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令。存储器可以包括内存和非易失性存储器,并向处理器提供指令和数据。
处理器从非易失性存储器中读取对应的计算机程序到内存中然后运行,在逻辑层面上形成射击游戏中参数设置的装置。处理器,执行存储器所存放的程序,并具体用于执行以下操作:
对候选图片进行边缘分割,分别提取所述候选图片中对应的对象实体;
对所述对象实体进行属性分析,分别确定所述对象实体各自对应的空间权值;所述空间权值用于度量所述对象实体所关联射击目标的出现概率;
根据所述空间权值设置所述对象实体对应关联的射击目标,确定所述射击目标对应的设置参数;所述设置参数用于描述所述射击目标在游戏场景中的加载状态;
加载所述候选图片时,以所述对象实体为单位,按所述设置参数分别加载所述射击目标,供当前用户进行射击触发。
上述如本申请图3所示实施例揭示的射击游戏的参数设置方法可以应用于处理器中,或者由处理器实现。处理器可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable GateArray,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
该电子设备还可执行图1的方法,并实现射击游戏的参数设置装置在图1所示实施例的功能,本申请实施例在此不再赘述。
当然,除了软件实现方式之外,本说明书的电子设备并不排除其他实现方式,比如逻辑器件抑或软硬件结合的方式等等,也就是说以下处理流程的执行主体并不限定于各个逻辑单元,也可以是硬件或逻辑器件。
图4是本申请的一个实施例的射击游戏的参数设置装置的结构示意图。请参考图4,在一种软件实施方式中,图片中的射击游戏的参数设置装置400,可以包括:分割模块401、分析模块402、设置模块403和加载模块404,其中,
分割模块401,用于对候选图片进行边缘分割,分别提取所述候选图片中对应的对象实体;
分析模块402,用于对所述对象实体进行属性分析,分别确定所述对象实体各自对应的空间权值;所述空间权值用于度量所述对象实体所关联射击目标的出现概率;
设置模块403,用于根据所述空间权值设置所述对象实体对应关联的射击目标,确定所述射击目标对应的设置参数;所述设置参数用于描述所述射击目标在游戏场景中的加载状态;
加载模块404,用于加载所述候选图片时,以所述对象实体为单位,按所述设置参数分别加载所述射击目标,供当前用户进行射击触发。
所述分割模块401,具体包括:
扫描单元,用于对所述候选图片进行像素扫描,提取其中的边缘轮廓;
轮廓提取单元,用于对所述边缘轮廓进行分析,分别得到所述边缘轮廓对应的候选区域;
识别单元,用于根据实例化模板对所述候选区域进行识别,得到所述对象实体。
所述分析模块402,具体包括:
类型识别单元,用于通过既定模型识别所述对象实体对应的细分类型;
色值统计单元,用于根据所述细分类型和所述对象实体对应的像素的色值分布确定所述对象实体对应的空间权值。
所述分析模块402,具体包括
属性提取单元,用于根据所述对象实体对应像素的色值分布确定对应的目标属性;所述目标属性包括:材质、高度、面积;
属性分析单元,用于根据所述目标属性分别对所述对象实体进行属性分析,按各目标属性各自对应的权值确定所述对象实体对应的空间权值。
所述属性提取单元,具体还包括:
统计子单元,用于提取所述对象实体中各像素的颜色值,按所述颜色值分别进行统计,得到所述对象实体对应的高度和面积;
确定子单元,用于根据统计得到的颜色分布在模板库中进行查询,确定所述对象实体对应的材质。
所述设置模块403,具体包括:
数量设置单元,用于根据所述空间权值设置所述射击目标对应的目标数量;
频率设置单元,用于在单位时间内随机设置既定时间段,根据所述目标数量在所述既定时间段设置所述射击目标对应的出现频率;
关联单元,用于将所述目标数量和所述出现频率作为所述射击目标对应的设置参数与所述对象实体进行关联存储。
所述加载模块404,具体用于:
目标加载单元,用于接收到当前用户的射击触发后,按所述目标数量逐次对所述对象实体关联的射击目标分别进行加载,直至所述候选图片对应的游戏场景结束。
总之,以上所述仅为本说明书的较佳实施例而已,并非用于限定本说明书的保护范围。凡在本说明书的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本说明书的保护范围之内。
上述实施例阐明的系统、装置、模块或单元,具体可以由计算机芯片或实体实现,或者由具有某种功能的产品来实现。一种典型的实现设备为计算机。具体的,计算机例如可以为个人计算机、膝上型计算机、蜂窝电话、相机电话、智能电话、个人数字助理、媒体播放器、导航设备、电子邮件设备、游戏控制台、平板计算机、可穿戴设备或者这些设备中的任何设备的组合。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

Claims (14)

1.一种射击游戏的参数设置方法,其特征在于,所述方法包括:
对候选图片进行边缘分割,分别提取所述候选图片中对应的对象实体;
对所述对象实体进行属性分析,分别确定所述对象实体各自对应的空间权值;所述空间权值用于度量所述对象实体所关联射击目标的出现概率;
根据所述空间权值设置所述对象实体对应关联的射击目标,确定所述射击目标对应的设置参数;所述设置参数用于描述所述射击目标在游戏场景中的加载状态;
加载所述候选图片时,以所述对象实体为单位,按所述设置参数分别加载所述射击目标,供当前用户进行射击触发。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对候选图片进行边缘分割时,
对所述候选图片进行像素扫描,提取其中的边缘轮廓;
对所述边缘轮廓进行分析,分别得到所述边缘轮廓对应的候选区域;
根据实例化模板对所述候选区域进行识别,得到所述对象实体。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述对象实体进行属性分析时,
通过既定模型识别所述对象实体对应的细分类型;
根据所述细分类型和所述对象实体对应的像素的色值分布确定所述对象实体对应的空间权值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述对象实体进行属性分析时,
根据所述对象实体对应像素的色值分布确定对应的目标属性;所述目标属性包括:材质、高度、面积;
根据所述目标属性分别对所述对象实体进行属性分析,按各目标属性各自对应的权值确定所述对象实体对应的空间权值。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述确定对应的目标属性时,
提取所述对象实体中各像素的颜色值,按所述颜色值分别进行统计,得到所述对象实体对应的高度和面积;
根据统计得到的颜色分布在模板库中进行查询,确定所述对象实体对应的材质。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述设置所述对象实体对应关联的射击目标时,
根据所述空间权值设置所述射击目标对应的目标数量;
在单位时间内随机设置既定时间段,根据所述目标数量在所述既定时间段设置所述射击目标对应的出现频率;
将所述目标数量和所述出现频率作为所述射击目标对应的设置参数与所述对象实体进行关联存储。
7.根据权利要求1或6所述的方法,其特征在于,所述按所述设置参数分别加载所述射击目标时,
接收到当前用户的射击触发后,按所述目标数量逐次对所述对象实体关联的射击目标分别进行加载,直至所述候选图片对应的游戏场景结束。
8.一种射击游戏的参数设置装置,其特征在于,所述装置包括:
分割模块,用于对候选图片进行边缘分割,分别提取所述候选图片中对应的对象实体;
分析模块,用于对所述对象实体进行属性分析,分别确定所述对象实体各自对应的空间权值;所述空间权值用于度量所述对象实体所关联射击目标的出现概率;
设置模块,用于根据所述空间权值设置所述对象实体对应关联的射击目标,确定所述射击目标对应的设置参数;所述设置参数用于描述所述射击目标在游戏场景中的加载状态;
加载模块,用于加载所述候选图片时,以所述对象实体为单位,按所述设置参数分别加载所述射击目标,供当前用户进行射击触发。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述分割模块,具体包括:
扫描单元,用于对所述候选图片进行像素扫描,提取其中的边缘轮廓;
轮廓提取单元,用于对所述边缘轮廓进行分析,分别得到所述边缘轮廓对应的候选区域;
识别单元,用于根据实例化模板对所述候选区域进行识别,得到所述对象实体。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述分析模块,具体包括:
类型识别单元,用于通过既定模型识别所述对象实体对应的细分类型;
色值统计单元,用于根据所述细分类型和所述对象实体对应的像素的色值分布确定所述对象实体对应的空间权值。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述分析模块,具体包括
属性提取单元,用于根据所述对象实体对应像素的色值分布确定对应的目标属性;所述目标属性包括:材质、高度、面积;
属性分析单元,用于根据所述目标属性分别对所述对象实体进行属性分析,按各目标属性各自对应的权值确定所述对象实体对应的空间权值。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述属性提取单元,具体还包括:
统计子单元,用于提取所述对象实体中各像素的颜色值,按所述颜色值分别进行统计,得到所述对象实体对应的高度和面积;
确定子单元,用于根据统计得到的颜色分布在模板库中进行查询,确定所述对象实体对应的材质。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述设置模块,具体包括:
数量设置单元,用于根据所述空间权值设置所述射击目标对应的目标数量;
频率设置单元,用于在单位时间内随机设置既定时间段,根据所述目标数量在所述既定时间段设置所述射击目标对应的出现频率;
关联单元,用于将所述目标数量和所述出现频率作为所述射击目标对应的设置参数与所述对象实体进行关联存储。
14.根据权利要求8或13所述的装置,其特征在于,所述加载模块,具体用于:
目标加载单元,用于接收到当前用户的射击触发后,按所述目标数量逐次对所述对象实体关联的射击目标分别进行加载,直至所述候选图片对应的游戏场景结束。
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