JP2011104391A - ビデオゲーム処理装置およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】時間の経過に伴って加算することで経時ポイントの累積値を演算する手順、第1のゲージに示された計時ポイントの累積値が増加してゆく状態で、プレイヤキャラクタの動作を指定する一つ以上の動作コマンドの発動予約指示を受け付ける手順、受付られた動作コマンドを、動作コマンドの受付順番に従って第2のゲージにそれぞれ表示する手順、発動予約が設定されている動作コマンドが有った場合に、累積値を監視し、経時ポイントの累積値が発動予約されている動作コマンドのうち一番先に発動予約設定された動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、一番先に発動予約設定された一つ以上の動作コマンドを自動的に発動させる手順を実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【選択図】図18
Description
よって、遊戯に対する臨場感は低減され、プレイヤの遊戯に対する趣向性を欠くものとなっていた。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC:ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)に従って動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
Time Battle値(以下、ATB値)の累積値を表示するATBゲージ207aと、コマンド発行予約ポイント(発行予約されている動作コマンドに設定されているポイントであって、その動作コマンド発行時に消費されるATB値のポイント)の累積値を表示するコマンド発行予約ポイントゲージ207bとが設けられている。なお、本例では、ATBゲージ207aの累積最大値とコマンド発行予約ポイントゲージ207bの累積最大値は、等しく設定される。
コマンド発動処理において、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタのステータス情報を取得し(ステップS501)、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であるか否か判断する(ステップS502)。制御部11は、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であると判断すると(ステップS502のY)、受け付けられているコマンドのうち一番先に保存されたコマンドのコマンド発行予約ポイント以上の累積ATB値があるか否かを判断する(ステップS504)。また、制御部11は、一番先に保存されたコマンドのコマンド発行予約ポイント以上の累積ATB値があると判断すると(ステップS504のY)、コマンド発動可能である旨を示すコマンド発動演出を行い(ステップ505)、プレイヤからのコマンド発動入力を受け付ける(ステップS506)。そして、制御部11は、プレイヤからのコマンド発動入力を受け付けると(ステップS506のY)、動作コマンドを発動する(ステップS507)。一方、上述した処理において、制御部11が、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態ではないと判断した場合(ステップS502のN)、受け付けられたコマンドがないと判断した場合(ステップS503のN)、或いは、累積ATB値が累積コマンド発行予約ポイント未満であると判断した場合(ステップS504のN)には、コマンド発動処理を終了する。
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
Claims (5)
- プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘時には、プレイヤの操作入力部の操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御して、前記敵キャラクタとの間で行われる戦闘を制御するビデオゲーム処理プログラムであって、
前記戦闘時に、
コンピュータに、
累積値の最大値が設定された計時ポイントを、時間の経過に伴って加算することで該経時ポイントの累積値を演算する計時ポイント加算手順、
前記累積値の累積状態を前記表示画面に第1のゲージとして示す累積計時ポイント表示手順、
前記第1のゲージに示された前記計時ポイントの累積値が前記最大値に向けて増加してゆく状態で、前記操作入力部からのプレイヤキャラクタの動作を指定する一つ以上の動作コマンドの発動予約指示を受け付ける動作コマンド発動予約指示受付手順、
該動作コマンド発動予約指示受付手順にて受け付けた、一つ以上の動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番とを対応付けて記憶する動作コマンド記憶手順、
前記第1のゲージに示された前記計時ポイントの累積値が前記最大値に向けて増加してゆく状態で、前記受付られた動作コマンドを、該動作コマンドの前記受付順番及び動作コマンド値に従って、前記表示画面上の第2のゲージにそれぞれ表示する、コマンド表示手順、
前記発動予約が設定されている前記動作コマンドが有った場合に、前記計時ポイントの前記最大値に向けて増加してゆく累積値を監視し、該経時ポイントの累積値が前記発動予約されている動作コマンドのうち一番先に発動予約設定された前記一つ以上の動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、当該一番先に発動予約設定された前記一つ以上の動作コマンド、または該一つ以上の動作コマンドの組合せに応じて決定される特殊動作コマンドを自動的に発動させる予約コマンド発動手順、
該予約コマンド発動手順にて動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントの累積値から発動した動作コマンドの動作コマンド値を減算すると共に、前記第1のゲージの前記累積値の表示を当該減算された形で表示する計時ポイント減算手順、
前記記憶された動作コマンドの中から、前記発動した動作コマンドを消去するとともに、前記第2のゲージの表示から前記発動した動作コマンドの表示を消去する、発動コマンド消去手順、
を実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。 - 前記動作コマンド発動予約指示受付手順は、複数の前記動作コマンドの発動予約指示を受け付ける、
ことを特徴とする、請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記予約コマンド発動手順は、前記受付順番に従って前記動作コマンドを発動させる、
ことを特徴とする、請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記予約コマンド発動手順は、前記受付順番に従って前記動作コマンドを連続的に発動させる、
ことを特徴とする、請求項3記載のビデオゲーム処理プログラム。 - プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘時には、プレイヤの操作入力部の操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御して、前記敵キャラクタとの間で行われる戦闘を制御するビデオゲーム処理装置であって、
該ビデオゲーム処理装置は、
前記戦闘時に、
累積値の最大値が設定された計時ポイントを、時間の経過に伴って加算することで該経時ポイントの累積値を演算する計時ポイント加算手段、
前記累積値の累積状態を前記表示画面に第1のゲージとして示す累積計時ポイント表示手段、
前記第1のゲージに示された前記計時ポイントの累積値が前記最大値に向けて増加してゆく状態で、前記操作入力部からのプレイヤキャラクタの動作を指定する一つ以上の動作コマンドの発動予約指示を受け付ける動作コマンド発動予約指示受付手段、
該動作コマンド発動予約指示受付手段にて受け付けた、一つ以上の動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番とを対応付けて記憶する動作コマンド記憶手段、
前記第1のゲージに示された前記計時ポイントの累積値が前記最大値に向けて増加してゆく状態で、前記受付られた動作コマンドを、該動作コマンドの前記受付順番及び動作コマンド値に従って、前記表示画面上の第2のゲージにそれぞれ表示する、コマンド表示手段、
前記発動予約が設定されている前記動作コマンドが有った場合に、前記計時ポイントの前記最大値に向けて増加してゆく累積値を監視し、該経時ポイントの累積値が前記発動予約されている動作コマンドのうち一番先に発動予約設定された前記一つ以上の動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、当該一番先に発動予約設定された前記一つ以上の動作コマンド、または該一つ以上の動作コマンドの組合せに応じて決定される特殊動作コマンドを自動的に発動させる予約コマンド発動手段、
該予約コマンド発動手段にて動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントの累積値から発動した動作コマンドの動作コマンド値を減算すると共に、前記第1のゲージの前記累積値の表示を当該減算された形で表示する計時ポイント減算手段、
前記記憶された動作コマンドの中から、前記発動した動作コマンドを消去するとともに、前記第2のゲージの表示から前記発動した動作コマンドの表示を消去する、発動コマンド消去手段、
を有することを特徴として構成されるビデオゲーム処理装置。
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