JP2018057853A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】敵キャラクタを倒した報酬の横取りを防ぐ。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、ユーザ端末(100)のユーザが、ゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、敵キャラクタを倒した報酬を付与される対象である場合にのみ、宝箱を表示させるステップ(S104)と、宝箱に対するユーザ操作を検出した場合に、対象ユーザに報酬を付与するステップ(S105)と、を実行させる。【選択図】図8

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法、および情報処理装置に関する。
下記非特許文献1のように、ユーザが、プレイヤキャラクタを操作して、ゲーム空間内で敵キャラクタと戦うゲームが従来から知られている。このようなゲームにおいては、敵キャラクタを倒したときに、アイテム等の報酬をユーザに付与するものもある。また、オンラインゲーム等においては、複数のユーザで1つのゲーム空間を共有し、それら複数のユーザが協力して、ゲーム空間内の敵キャラクタと戦うことができるゲームも知られている。
4Gamer.net、"Travia Online Japan"[on line]、「平成28年8月24日検索」、インターネット<http://www.4gamer.net/review/travia/travia.shtml>
複数のユーザで1つのゲーム空間を共有している場合、あるユーザが敵キャラクタを倒したときに、報酬をゲーム空間に表示すると、敵キャラクタを倒していないユーザが報酬を横取りしてしまう事態が発生し得る。このような事態は、横取りされたユーザのゲームに対する不満につながるので好ましくない。
このため、敵キャラクタを倒したことに対する報酬が他のユーザに横取りされることのないゲームプログラム等が求められている。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される。このゲームプログラムは、プロセッサに、コンピュータのユーザが、1つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、ゲーム空間において敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、報酬を取得するためのオブジェクトをタッチスクリーンに表示させるステップと、タッチスクリーンにより、オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、対象ユーザに報酬を付与するステップと、を実行させる。
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法である。この方法は、プロセッサが、コンピュータのユーザが、1つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、ゲーム空間において敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、報酬を取得するためのオブジェクトをタッチスクリーンに表示させるステップと、タッチスクリーンにより、オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、対象ユーザに報酬を付与するステップと、を実行することを含む。
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンと、を備える。この制御部は、情報処理装置のユーザが、1つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、ゲーム空間において
敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、報酬を取得するためのオブジェクトをタッチスクリーンに表示させ、タッチスクリーンにより、オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、対象ユーザに報酬を付与する。
本開示によれば、敵キャラクタを倒したことに対する報酬が他のユーザに横取りされることを防ぐことができる。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 サーバの機能的構成を示すブロック図である。 ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。 ゲームシステムの提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。 準備空間の表示画面の一例を示す図である。 戦闘空間の表示画面の一例を示す図である。 ボス戦闘空間の表示画面の一例を示す図である。 ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 第1のユーザのユーザ端末が表示するゲーム画面の一例を示す図である。 第2のユーザのユーザ端末が表示するゲーム画面の一例を示す図である。 宝箱を開く操作の一例を示す図である。 倒した敵キャラクタから離れた位置に宝箱を表示させた例を示す図である。
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末(情報処理装置)100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインター
ネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばW-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが望ましい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが望ましい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、
通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。例えば、メモリ11は、後述するようにゲーム空間に登場させる各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタをユーザが倒したことに対する報酬内容を記憶するように構成されている。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される。ス
トレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は、例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LANあるいは携帯電話回線網を介したインターネット通信、または近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合
わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定してもよい。これにより、プロセッサ10は、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、プロセッサ10は、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。また、サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えばユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置がユーザの操作に従ってアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は受信した情報に基づいてアカウントを作成および保存すればよい。
ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワークにログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法および処理内容については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られた方法を用いてログインに係る各種処理を行えばよい。
サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、プロセッサ20が、ゲームプログラム221を実行するときに参照するデータである。
なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加え
て、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末100側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間の定義に関する情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやNPC(non player character)オブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報222は、NPCの各種パラメータの設定値を含み得る。また、ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。
ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、アカウントの識別子に、当該アカウントのユーザを示す情報や、当該アカウントで操作可能なキャラクタの各種パラメータ等のキャラクタに関する情報や、当該アカウントの保有資産に関する情報や、当該アカウントでのゲームの進行度合いを示す情報等を対応付けた情報であってもよい。アカウントの保有資産としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、装備品などが挙げられる。
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。
送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイの同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。また例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。
本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで1つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。マルチプレイに参加している各ユーザは、それぞれのアカウントでゲームシステム1にログインしている。そして、サーバ200は、マルチプレイに参加している各ユーザのユーザ端末100におけるゲームの進行を同期させる。
サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。
例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。
また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。また、同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100においてもあるユーザ端末100と同期した状態で示される。
(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶されたゲーム空間の定義を読み出してゲーム空間を定義する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイの同期のためのデータ等を受信する。また例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイの同期の要求をサーバ200に送信する。
制御部110は、ゲームプログラム121を実行することにより、入力操作受付部112、ゲーム進行処理部111、カメラ配置制御部113、表示制御部114、およびオブジェクト制御部115として機能する。
入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける
。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14に対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。また、入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。また例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。
なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜規定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作可能なキャラクタのオブジェクトであってもよいし、NPC等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。なお、以降の説明では「操作可能なキャラクタ」を単に「操作キャラクタ」と記載する。
表示制御部114は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい
。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。
(ゲームの進行とゲーム空間の遷移)
図4は、ゲームシステム1の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。本実施形態では、各ユーザ端末100はサーバ200と協働することで、マルチプレイモードにおけるゲームの処理を行う。したがって、あるユーザ端末100の制御部110が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末100のユーザの操作キャラクタと、マルチプレイに参加している他のユーザの操作キャラクタとが配置される。
制御部110は、準備空間、戦闘空間、およびボス戦闘空間のいずれかのゲーム空間をゲームの進行に応じて規定する。また、オブジェクト制御部115は、制御部110が定義したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入力操作がなされると、オブジェクト制御部115は入力操作に応じて操作キャラクタを随時動かす。これにより、制御部110は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。
準備空間は、ユーザにクエストを開始する前の準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部110は、準備空間において、ユーザにクエスト達成の報酬の受け取り等を行わせてもよい。制御部110は、ゲーム空間を、準備空間から戦闘空間またはボス戦闘空間に遷移させることができる。例えば、制御部110は、入力操作受付部112がクエストの開始指示を受け付けた場合に、開始を指示されたクエストに応じて、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間またはボス戦闘空間に遷移させてもよい。また、例えば、制御部110は、入力操作受付部112がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を準備空間から戦闘空間に遷移させてもよい。
戦闘空間は、操作キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。戦闘については後で詳述する。サーバ200のサーバ処理部212は、戦闘空間において、ゲーム空間を戦闘空間からボス戦闘空間に遷移させる所定の条件が満たされたか否かを判定する。例えば、サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの同期に係る情報から、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで言う同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末100の制御部110がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。
なお、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末100のゲーム進行処理部111が行ってもよい。この場合、制御部110は判定結果を示す情報をサーバ200に送信する。
サーバ200は、同期処理部214により、またはユーザ端末100からの情報受信により、所定の条件が満たされたと判定した場合、当該条件を満たしたユーザ端末100に、ゲーム空間を戦闘空間からボス戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末100の制御部110は、ゲーム空間を戦闘空間からボス戦闘空間へと遷移させる。
なお、サーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム空間をボス戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、ユーザ端末100を所定の条件に基づきグループにまとめ、同グループのユーザ端末100の操作キャラクタが同一のボス戦闘空間に遷移するように指示を送信する。例えば、サーバ200の同期処理部214は、レベルが高い操作キャラクタから順に4体の操作キャラクタが1つのボス戦闘空間にてマルチプレイを行うように、各操作
キャラクタのユーザ端末100に指示を送信する。
ボス戦闘空間は、戦闘空間の一種であって、サーバ200が所定の条件に基づきグループ化した複数の操作キャラクタと、特定の敵キャラクタであるボスキャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。
オブジェクト制御部115はボス戦闘空間に、操作キャラクタと、少なくとも1体のボスキャラクタとを配置する。ボス戦闘空間では、グループ化された操作キャラクタが味方同士となり、ボスキャラクタに対し共闘する。以降、同一のボス戦闘空間に配置された操作キャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。
なお、サーバ200の同期処理部214は、同じボス戦闘空間に遷移させるユーザ端末100の最大数、すなわちボス戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。当該最大数を示す情報はゲーム情報122および222の少なくともいずれかに含まれる。そして、オブジェクト制御部115は、味方キャラクタの最大数に応じて、ボス戦闘空間に操作キャラクタを配置する。また、オブジェクト制御部115は、ボス戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけNPCのオブジェクトを配置してもよい。
本実施形態では、オブジェクト制御部115は、ボス戦闘空間に味方キャラクタを4体まで配置することとする。また、本実施形態においてオブジェクト制御部115は、ボス戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが4体未満である場合、味方キャラクタが合計4体となるようにNPCのオブジェクトを配置する。
また、ボス戦闘空間は、戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。つまり、オブジェクト制御部115は、戦闘空間にボスキャラクタを配置してもよい。また、この際、カメラ配置制御部113は、仮想カメラをボス戦闘空間と同様の配置に切り替えてもよい。
ゲーム進行処理部111が、味方キャラクタがボスキャラクタを倒したと判定した場合、制御部110は、ゲーム空間をボス戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。なお、制御部110は、ゲーム進行処理部111がボスキャラクタを倒したと判定してから一定時間が経過した後に、ゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させてもよい。また、制御部110はボス戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間をボス戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。
(操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘)
戦闘空間およびボス戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、ボス戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ(例えば攻撃力、防御力など)の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報123に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報122に含まれる。
戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作に応じて、操作キャラクタのオブジェクトに攻撃動作を行わせる。そして、ゲー
ム進行処理部111は、操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージの値を含む、当該敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。
敵キャラクタの体力値が0以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が当該敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部111は敵キャラクタが倒されたと判定する。
また、戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部111は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。
操作キャラクタの体力値が0以下になる、または操作キャラクタへのダメージの総計が操作キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部111は操作キャラクタが戦闘不能になったと判定する。この場合、入力操作受付部112が操作キャラクタに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部115は入力操作に対応する動作を操作キャラクタに行わせない。
(準備空間の具体例)
図5は、準備空間の表示画面の一例を示す。図5の状態(A)は、準備空間の表示画面の一例を示す。図5の状態(B)は、準備空間においてクエストの一覧リストを含むウィンドウを表示させたときの表示画面の一例を示す。
図5の状態(A)において、オブジェクト制御部115は、準備空間に、ユーザ端末100でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタxを配置している。また、オブジェクト制御部115は、準備空間に、他の操作キャラクタy1およびy2を配置している。さらに、オブジェクト制御部115は、準備空間に、NPCzを配置している。NPCzは、クエストの選択および開始を受け付けるためのオブジェクトである。
カメラ配置制御部113は、準備空間において、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部113は操作キャラクタxが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタxの後方(背面)斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタxの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタxを描画する。
なお、表示制御部114は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部114は、図5に示すようにボタンB1およびB2を準備空間および上述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンB1は、ユーザがゲームの設定を変更する設定メニューの表示指示を受け付けるボタンであり、ボタンB2は、ユーザが例えばマップ移動や装備変更等を行うためのメニューウィンドウの表示指示を受
け付けるボタンである。
ユーザ端末100がNPCzを選択すると、ゲーム進行処理部111は表示制御部114に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストL1を含むウィンドウW1を描画するよう指示する。そして、表示制御部114は、図5の状態(B)に示すように、ウィンドウW1を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部152に表示させる。ウィンドウW1のリストL1における各クエストの内容表示は一例であり、同図の記載に限られない。図5の状態(B)の例では、リストL1には、3つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称、達成条件、マップ名、および報酬が記載されている。
なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ倒すこと、特定の敵キャラクタを倒すことにより得られるアイテムを特定の個数収集すること等であってもよい。
また、マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間またはボス戦闘空間の名称を示す。また、報酬とは、クエスト達成によりユーザに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。
(戦闘空間の具体例)
図6は、戦闘空間の表示画面の一例を示す。図6の状態(A)はユーザ端末100が縦向きに保持されて、縦画面表示されている場合における表示画面を、図6の状態(B)はユーザ端末100が横長となるように保持されて、横画面表示されている場合における表示画面を示している。
カメラ配置制御部113は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部113は、縦画面表示と横画面表示とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部113は、縦画面表示における仮想カメラの視野領域を、横画面表示における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。
図6の状態(A)および(B)において、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxおよびy3を配置している。操作キャラクタxは、ユーザ端末100のユーザの操作キャラクタである。操作キャラクタy3は、他のユーザ端末100のユーザの操作キャラクタである。
また、オブジェクト制御部115は、戦闘空間において、敵キャラクタを1体以上配置してもよい。図6の状態(A)では、オブジェクト制御部115は、1体の敵キャラクタe1を配置している。また、表示制御部114は、操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカt1を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを倒した場合、当該操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。オブジェクト制御部115により、ゲーム空間における各オブジェクトの配置が制御されている。ゲーム進行処理部111は、ゲーム空間において操作キャラクタが配置される位置と、敵キャラクタが配置される位置とに基づいて、操作キャラクタと敵キャラクタとの間の距離が一定距離以下である敵キャラクタを攻撃対象として指定する、いわゆるロックオンを行う。なお、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタから一定距離以内にある敵キャラクタが複数ある場合は、最も近い敵キャラクタを攻撃対象としてロックオンすることとしてもよい。表示制御部114は、ロックオンされている敵キャラクタに重畳してたーけっとマーカt1を表示させる。
制御部110は、戦闘空間を複数のエリアに分けて管理してもよい。この場合、表示制御部114は、操作キャラクタに他のエリアに移動することを促すためのオブジェクトアイコンC2等を表示してもよい。
戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部112が所定の操作を受け付けると、表示制御部114は、タッチスクリーン15における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタを移動させる移動操作や、操作キャラクタに攻撃動作を行わせる攻撃操作等である。移動操作は例えばドラッグ操作であってもよく、攻撃操作は例えばタップ操作であってもよい。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15の任意の位置において、移動操作や攻撃操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。
表示制御部114は、入力操作受付部112が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に表示させてもよい。図6の状態(A)において、表示制御部114は、位置U1を中心とする弾性オブジェクトQ1を表示させている。位置UIは、入力操作受付部112がタッチオン操作を受け付けた位置である。タッチオン操作とは、タッチスクリーン15に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。
ここで、ユーザが、指示体を位置U1から位置U2に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部112が、指示体が位置U1から位置U2に移動したことを検出する。この検出結果に基づいて、表示制御部114は、弾性オブジェクトQ1を位置U2まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトQ2をタッチスクリーン15に表示させる。これにより、入力操作受付部112が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。なお、表示制御部114は、準備空間や戦闘空間においても、弾性オブジェクトを表示してもよい。
オブジェクト制御部115は、ドラッグされた時間および距離に応じて操作キャラクタxをドラッグされた方向に移動させる。また、入力操作受付部112がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。
また、表示制御部114は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳して描画してもよい。このUIの例としては、例えば、前述のボタンB2、操作キャラクタの特殊攻撃を指示するための特殊攻撃ボタンB3、操作キャラクタの体力の回復を指示するための回復ボタンB4、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのチャットボタンB5、操作キャラクタの状態等を示すメニューM1、および操作キャラクタの武器の切り替えを行うための武器切替ボタンB6等が挙げられる。
また、表示制御部114は、ユーザの操作、すなわち操作キャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、操作キャラクタが戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタがアイテムを入手した場合にメッセージを表示させてもよい。
なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置を、縦画面表示と横画面表示とで変更することが望
ましい。
(ボス戦闘空間の具体例)
図7は、ボス戦闘空間の表示画面の一例を示す。図7の状態(A)は表示部152が縦向きになるようにユーザ端末100が保持されている場合の表示画面を示している。図7の状態(B)は表示部152が横向きになるようにユーザ端末100が保持されている場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部115は、ボス戦闘空間に、操作キャラクタxとともに、ボスキャラクタe2を配置している。また、図7の状態(A)および(B)では、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタy4、y5、およびy6も配置している。
ボス戦闘空間では、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタe2と、操作キャラクタxとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部113は、ボスキャラクタe2が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタe2または操作キャラクタxの位置が変わると、カメラ配置制御部113は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタe2および操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づきボス戦闘空間および各オブジェクトを描画する。
ボス戦闘空間において、ボスキャラクタe2が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタxを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向へのドラッグ操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタe2に向けて前進させる操作とし、下方向へのドラッグ操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタe2から後退させる操作としてもよい。
味方キャラクタがボスキャラクタe2に予め定められた体力値を0以下にした、またはボスキャラクタe2の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部111はボスを倒したと判定する。なお、ゲーム進行処理部111は、ボスキャラクタe2を倒したと判定した場合、操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに、通常の敵キャラクタを倒した場合とは異なる特別な報酬を付与してもよい。この場合、報酬は戦闘に参加した操作キャラクタ間で異なっていてもよい。また、ボスキャラクタe2を倒すことにより、クエストやゲームのストーリが進行するようにしてもよい。
表示制御部114は、表示部152に表示させるボス戦闘空間の画像においても、図6に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのUIを描画してもよい。また、表示制御部114は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはNPCが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111が、ボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。
なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。また、表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部152の
表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置も、縦画面表示であるか横画面表示であるかに応じて変更することが望ましい。
〔敵キャラクタを倒したときの報酬の付与について〕
ユーザが操作キャラクタを操作して敵キャラクタと戦うゲームにおいて、敵キャラクタを倒したときには、ユーザに何らかの報酬を付与することは従来から行われている。典型的な報酬としては、アイテムが挙げられる。例えば、ユーザが敵キャラクタを倒したときに表示させたアイテムを、ユーザに操作キャラクタを操作させて取得させるような仕様のゲームも知られている。この場合、敵キャラクタそれぞれについて、報酬として付与されるアイテムの種類と、各アイテムが付与される確率(ドロップアイテムをドロップする確率)とが予め設定されている。例えば、あるアイテムをドロップする敵キャラクタが定まっており、当該敵キャラクタを倒そうとするユーザが増えれば増えるほど、ゲーム空間において敵キャラクタの発生を待つユーザが増えることになる。また、敵キャラクタを倒した場合にドロップするアイテムをめぐって複数のユーザが争奪するような事態が発生しうる。
しかし、「発明が解決しようとする課題」で説明したように、複数のユーザが共有しているゲーム空間にアイテムを表示した場合、アイテムが横取りされるという問題が生じ得る。
横取りを防ぐ方策として、ユーザが敵キャラクタを倒したときに、アイテムを表示させることなく、そのアイテムをユーザに付与することも考えられる。しかし、この構成では、ユーザは、アイテムを取得するための操作を行わないので、アイテムを収集する手ごたえを感じることができない。このため、ゲームの興趣性が損なわれてしまう。
そこで、本実施形態では、敵キャラクタそれぞれについて、報酬として付与されるアイテムの種類と、各アイテムが付与される確率(ドロップアイテムをドロップする確率)とが予め設定されており、このような報酬内容がメモリ11に格納されている構成とした上で、ゲームプログラム221は、プロセッサ20に、マルチプレイ中のユーザの中から、敵キャラクタを倒したことに対する報酬を付与する対象とする対象ユーザを特定するステップと、対象ユーザのユーザ端末100のみに、報酬を取得するためのオブジェクトを表示させるステップと、ユーザ端末100がオブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、対象ユーザに報酬を付与するステップと、を実行させる。
これにより、敵キャラクタを倒した報酬が対象ユーザ以外のユーザに横取りされることを防ぐことができる。また、ゲームプログラム221は、表示させたオブジェクトに対するユーザ操作をユーザ端末100が検出した場合に対象ユーザに報酬を付与するので、ユーザに報酬を取得した手ごたえを感じさせることができる。
以下に説明する例では、敵キャラクタは戦闘空間に配置された敵キャラクタである。報酬はアイテムであり、報酬を取得するためのオブジェクトは宝箱である。無論、これらは一例である。敵キャラクタは、ボス戦闘空間に配置されたボスキャラクタであってもよい。また、操作キャラクタ同士が戦う仕様のゲームであれば、敵キャラクタは、他のユーザの操作キャラクタ等であってもよい。報酬は、ゲーム内通貨や、操作キャラクタをレベルアップさせる経験値、装備品、ゲーム内で操作キャラクタが使用するスキル、特殊攻撃、魔法、あるいは特定のボスキャラクタと戦闘する権利等であっても構わない。報酬を取得するためのオブジェクトは、そのオブジェクトに対してユーザが所定の操作を行うことにより、報酬が付与されることをユーザに認識させることができるような外観のオブジェクトであればよい。また、報酬を取得するためのオブジェクトは、報酬の種類に応じて外観が異なっていてもよい。
〔ゲームシステムの動作例〕
図8は、ゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。図9は、第1のユーザのユーザ端末100が表示するゲーム画面の一例である。図10は、第2のユーザのユーザ端末100が表示するゲーム画面の一例である。以下では、第1のユーザのユーザ端末100をユーザ端末100−1と称する。また、第2のユーザのユーザ端末100をユーザ端末100−2と称する。なお、図9の例では、ゲームシステム1が、第1のユーザの操作キャラクタxと、第2のユーザの操作キャラクタy3とを戦闘空間に配置した
後の動作を示している。
ステップS101では、サーバ処理部212は、第1のユーザおよび第2のユーザの少なくとも何れかが敵キャラクタを倒したか否かを判定する。なお、第1のユーザが敵キャラクタを倒したときには、ユーザ端末100−1のゲーム進行処理部111が、第1のユーザのアカウントの識別子とともに、倒した敵キャラクタをサーバ200に通知する。同様に、第2のユーザが敵キャラクタを倒したときには、ユーザ端末100−2のゲーム進行処理部111が、第2のユーザのアカウントの識別子とともに、倒した敵キャラクタをサーバ200に通知する。よって、サーバ処理部212は、このような通知を受信したか否かによって、ステップS101の判定を行うことが可能である。
例えば、図9の状態(A)では、の表示画面は、ユーザ端末100−1が表示する表示画面であるから、操作キャラクタxは中央付近に位置している。同様に、図10の状態(A)においても、操作キャラクタxが敵キャラクタe1に対して攻撃動作を行っている。ただし、この表示画面は、ユーザ端末100−2が表示する表示画面であるから、操作キャラクタy3が中央付近に位置している。
ユーザ端末100−1のゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxの攻撃動作によって、敵キャラクタe1を倒したと判定した場合、第1のユーザのアカウントの識別子とともに、倒した敵キャラクタe1をサーバ200に通知する。そして、この通知を受信したサーバ200において、サーバ処理部212は、第1のユーザが敵キャラクタe1を倒したと判定する。
ステップS101において、サーバ処理部212は、第1のユーザおよび第2のユーザの少なくとも何れかが敵キャラクタを倒したと判定した場合(ステップS101でYES)、アイテムを付与するか否かを判定する(ステップS102)。サーバ処理部212は、倒された敵キャラクタの種類に応じて予め定められた確率でユーザにアイテムが付与されるように、アイテムを付与するか否かを決定することが好ましい。なお、アイテムを付与するか否かの判定方法は特に限定されない。
ステップS102において、サーバ処理部212は、アイテムを付与すると判定した場合(ステップS102でYES)、アイテムを付与する対象ユーザを特定する(ステップS103)。例えば、サーバ処理部212は、倒された敵キャラクタに攻撃を成功させた全てユーザ、または、敵キャラクタに攻撃を成功させたユーザのうち一部のユーザを、対象ユーザとして特定することとしてもよい。例えば、サーバ処理部212は、倒された敵キャラクタに対して、少なくとも1回、攻撃を成功させた全てのユーザを対象ユーザとして特定してもよい。この場合、ユーザ端末100−1および100−2は、敵キャラクタに対する攻撃が成功したときに、ユーザのアカウントの識別子とともに、攻撃した敵キャラクタをサーバ200に通知する。また、例えば、サーバ処理部212は、倒された敵キャラクタに対して最後に攻撃を成功させたユーザを対象ユーザとして特定してもよい。こうすることで、敵キャラクタに攻撃を成功させない限り、当該敵キャラクタからアイテムを取得することができないので、ユーザに対し、敵キャラクタに対する攻撃動作を促すことができる。
ステップS104において、送受信部211は、ステップS103でサーバ処理部212が特定した対象ユーザの画面にのみ、アイテムをユーザが取得するためのオブジェクトとして宝箱を表示させる。例えば、サーバ処理部212が第1のユーザを対象ユーザとして特定した場合、送受信部211は、ユーザ端末100−1に宝箱の表示を指示する。そして、ユーザ端末100−1の表示制御部114は、この指示に従って、図9の状態(B)に示すように宝箱b1を表示させる。一方、送受信部211は、対象ユーザとして特定されなかった第2ユーザのユーザ端末100−2には、宝箱b1の表示を指示しない。このため、ユーザ端末100−1の表示部152には、図10の状態(B)に示すように、宝箱b1は表示されない。
このように、ステップS104では、ユーザ端末100−1および100−2の表示制
御部114は、自端末のユーザがアイテムの付与対象である対象ユーザである場合にのみ宝箱を表示させる。例えば、ユーザ端末100−1は、自端末のユーザがアイテムの付与対象である対象ユーザである場合に、オブジェクト制御部115によりゲーム空間に宝箱のオブジェクトを配置する。よって、宝箱b1の表示については、ユーザ端末100−1と100−2との間で同期しない。これにより、操作キャラクタy3によって宝箱b1が開けられて、アイテムを付与する対象となっていない第2のユーザにアイテムが横取りされてしまうことがなくなる。また、敵キャラクタを倒した後すぐにアイテムを付与するのではなく、一旦宝箱を表示することにより、付与されるアイテムに対する第1のユーザの期待感を高めることができる。
なお、表示制御部114は、敵キャラクタを倒したときの、アイテムが付与される確率に応じて、異なる外観の宝箱を表示してもよい。例えば、表示制御部114は、敵キャラクタを倒したときに付与する確率が所定値未満である、希少なアイテムの宝箱の色と、入手確率がより高く、希少ではないアイテムの宝箱の色とを異ならせてもよい。このように、表示制御部114が、アイテムの希少度に応じて異なる外観の宝箱を表示することにより、宝箱の外観からアイテムの希少度をユーザに認識させることができ、取得できるアイテムに対するユーザの期待感をさらに高めることができる。
ステップS105において、サーバ処理部212は、宝箱を開く操作を行った対象ユーザにアイテムを付与する。宝箱を開く操作とは、宝箱に対するユーザ操作であり、このユーザに対するアイテムの付与の契機となる操作である。宝箱を開く操作の詳細は図11に基づいて後述する。なお、ユーザ端末100−1において、宝箱を開くユーザ操作は、入力操作受付部112が、タッチスクリーン15により検出する。そして、ゲーム進行処理部111は、第1のユーザのアカウントの識別子とともに、宝箱を開く操作が行われたことをサーバ200に通知する。これにより、サーバ処理部212は、ユーザ端末100−1が宝箱を開く操作を検出したことを特定することができる。そして、サーバ処理部212は、これを契機として、付与するアイテムをユーザ情報223における、第1のユーザのレコードに追加する。これにより、宝箱を開く操作を行った第1のユーザにアイテムが付与される。
なお、ステップS105では、入力操作受付部112が宝箱を開く操作を検出したときに、ゲーム進行処理部111が第1のユーザにアイテムを付与してもよい。そして、ゲーム進行処理部111は、付与するアイテムをユーザ情報123に追加する。付与するアイテムは、ゲーム進行処理部111がサーバ200と通信して特定することができる。
〔宝箱を開く操作の例〕
図11は、宝箱を開く操作の一例を示す図である。図11の状態(A)は、ユーザ端末100が宝箱b1にターゲットマーカt1を表示させたときの状態であり、図11の状態(B)は、ユーザが宝箱b1を開く操作を行ったときの状態である。ここでは、宝箱を開く操作が、ユーザが敵キャラクタを攻撃する際の操作と同じ操作、すなわちターゲットマーカt1が宝箱に表示されている状態でタッチスクリーン15に対してタップ操作を行う操作である例を説明する。
図11の状態(A)に示すように、表示制御部114は、敵キャラクタと同様に、宝箱b1にもターゲットマーカt1を表示させてもよい。これにより、宝箱b1が操作キャラクタxのターゲットとなっていることをユーザに認識させることができる。オブジェクト制御部115により、ゲーム空間における各オブジェクトの配置が制御されている。ゲーム進行処理部111は、ゲーム空間において操作キャラクタが配置される位置と、オブジェクトとして配置される宝箱b1の位置とに基づいて、操作キャラクタと宝箱b1との間の距離が一定距離以下である場合に、宝箱b1をユーザの操作対象として指定する、いわゆるロックオンを行う。なお、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタから一定距離以内に敵キャラクタ、宝箱b1が混在している場合は、最も近いオブジェクトを攻撃対象としてロックオンすることとしてもよいし、一定距離以内にあるオブジェクトであれば、操作キャラクタからの距離の近さにかかわらず敵キャラクタを優先して攻撃対象としてロックオンすることとしてもよい。このように、表示制御部114は、宝箱b1たユーザの操作対象として指定されている場合に、宝箱b1に重畳させてターゲットマーカt1を表示させることとしてもよい。
入力操作受付部112がタップ操作を受け付けると、図11の状態(B)に示すように、オブジェクト制御部115は、宝箱b1に対して、操作キャラクタxに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部111は、この攻撃動作が宝箱b1に当たったと判定した場合、第1のユーザのアカウントの識別子とともに、宝箱b1を開く操作が行われたことをサーバ200に通知する。
このように、敵キャラクタに攻撃する操作と、宝箱を開く操作とを同じ操作とすることにより、ユーザは直感的かつ簡易な操作でスムーズにアイテムを取得することができるので好ましい。
〔ユーザ端末を主体とした処理の例〕
図8の処理は、ユーザ端末100の制御に基づいて行ってもよい。この場合、ユーザ端末100のゲーム進行処理部111は、サーバ200と通信して、マルチプレイに参加している複数のユーザの何れかが敵キャラクタを倒したことを検出する。そして、ゲーム進行処理部111は、その敵キャラクタを倒したことに対する報酬としてアイテムを付与するか否かを判定する。
ここでアイテムを付与すると判定した場合、ゲーム進行処理部111は、マルチプレイに参加している複数のユーザの中から、アイテムを付与する対象ユーザを特定する。例えば、敵キャラクタに少なくとも1回、攻撃を成功させたユーザを対象ユーザとする場合、ゲーム進行処理部111は、サーバ200と通信して、攻撃を成功させたユーザを特定し、そのユーザを対象ユーザとする。
そして、表示制御部114は、自端末のユーザが対象ユーザである場合にのみ、宝箱を表示部152に表示させる。この後、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112がタッチスクリーン15によって、宝箱を開く操作を検出した場合に、自端末のユーザにアイテムを付与する。
〔宝箱の表示位置〕
ゲームにおいて、ユーザの操作キャラクタを自動で動かす自動操作プログラムが知られている。そして、このようなプログラムを利用して、操作キャラクタに延々と敵キャラクタを倒させることにより、希少なアイテムを苦労せずに取得してしまうユーザも存在する。しかし、希少なアイテムは、取得に苦労を伴うからこそ、取得したときの喜びが大きく、またゲームにおける希少価値が高い。よって、ゲームプログラムは、自動操作プログラムによって容易にアイテムを収拾することができないようなプログラムとすることが好ましい。
図12は、表示制御部114が、ユーザの倒した敵キャラクタから離れた位置に宝箱を表示させた例を示す図である。図12の状態(A)では、ユーザ端末100の表示制御部114は、敵キャラクタe1およびe3を表示させている。操作キャラクタxは、このうち敵キャラクタe1に対して攻撃動作を行っている。
この攻撃動作により、敵キャラクタe1は倒れ、サーバ処理部212はユーザにアイテムを付与すると判定したとする。このユーザは、アイテム付与の対象ユーザであるから、このユーザが操作しているユーザ端末100の表示制御部114は、このアイテムに対応する宝箱を表示する。
図12の状態(B)では、表示制御部114は、操作キャラクタxに倒された敵キャラクタe1が表示されていた位置よりも、操作キャラクタxから離れた位置に宝箱b1を表示させている。なお、表示制御部114は、敵キャラクタe1の位置から、図12の状態(B)に示す位置まで宝箱b1が移動する画像を表示してもよい。これにより、ユーザには、操作キャラクタxの攻撃動作により、宝箱b1が吹き飛ばされたように見える。よって、敵キャラクタe1を倒したことにより、宝箱b1が表示されたことをユーザに容易に認識させることができる。
また、表示制御部114は、ターゲットマーカt1を敵キャラクタe3に表示している。これは、宝箱b1よりも敵キャラクタe3が操作キャラクタxに近い位置にあるからである。この状態でユーザが攻撃操作を行った場合、ゲーム進行処理部111は、攻撃操作の対象として指定されているのが、宝箱b1であるか、敵キャラクタe3であるかを判定する。この例では、ゲーム進行処理部111は、ターゲットマーカt1が表示されている敵キャラクタe3が、攻撃操作の対象として指定されていると判定する。この場合、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxに、敵キャラクタe3に対する攻撃動作を行わせる。
この例においては、アイテムを取得したいユーザは、まず、操作キャラクタxを宝箱b1の位置まで移動させる。これにより、表示制御部114は、宝箱b1にターゲットマーカt1を表示させる。そして、ユーザは、この状態において攻撃操作を行う。この場合、ゲーム進行処理部111は、攻撃操作の対象として指定されているのが、宝箱b1であると判定する。これにより、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxに、宝箱b1に対する攻撃動作を実行させる。そして、ゲーム進行処理部111が、この攻撃動作が宝箱b1に当たったと判定した場合、前述のようにしてユーザにアイテムが付与される。
一方、図12の状態(B)において、敵キャラクタと宝箱を識別する機能を有さない自動操作プログラムが操作キャラクタxを動かしていた場合、操作キャラクタxは、敵キャラクタe3に攻撃動作を行うと考えられる。攻撃操作と宝箱を開く操作とは同じ操作であり、ターゲットマーカt1は敵キャラクタe3に表示されているからである。このように、宝箱b1を敵キャラクタe1から離れた位置に表示させることにより、自動操作プログラムによるアイテムの取得を困難にすることができる。
図12の状態(C)は、図12の状態(B)から、宝箱b1を開く操作が行われないまま一定時間が経過した後の状態である。表示制御部114は、タッチスクリーン15が宝箱b1を開く操作を検出することなく一定時間が経過したときに、タッチスクリーン15に宝箱b1の表示を終了させる。宝箱b1の表示終了後は、ユーザは、宝箱b1のアイテムを取得することはできない。自動操作プログラムが操作キャラクタxを動かしていた場合、操作キャラクタxが宝箱b1に辿り着くまでに時間がかかることが多くなると考えられる。よって、一定時間経過時に宝箱b1の表示を終了することにより、自動操作プログラムによってアイテムを自動で収集することをさらに困難にすることができる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよく、CPU(Central Processing Unit)を用いてソ
フトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は前述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、表示部(152)および操作部(151)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、メモリは、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタをユーザが倒したことに対する報酬内容を記憶するように構成されている。ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、コンピュータ(ユーザ端末100)のユーザが、1つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、敵キャラクタに攻撃を成功させたユーザであってゲーム空間において敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、報酬を取得するためのオブジェクトを表示部に表示させるステップ(S104)と、操作部により、オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、対象ユーザに報酬を付与するステップ(S105)と、を実行させる。これにより、コンピュータのユーザが対象ユーザではない場合には、報酬を取得するためのオブジェクトが表示されない。よって、敵キャラクタを倒した報酬が対象ユーザ以外のユーザに横取りされることを防ぐことができる。
(項目2) (項目1)において、表示させるステップ(S104)では、ユーザが操作する操作キャラクタによって倒された敵キャラクタが表示されていた位置から離れた位置にオブジェクトを表示させる。これにより、ユーザは、報酬を取得するために、オブジェクトの表示位置を確認した上で、オブジェクトに対するユーザ操作を行うことが必要になる。よって、自動操作プログラムによって報酬を取得することを困難にすることができる。
(項目3) (項目1)または(項目2)において、表示させるステップ(S104)では、ユーザが操作する操作キャラクタによって倒された敵キャラクタが表示されていた位置よりも、操作キャラクタから離れた位置にオブジェクトを表示させる。これにより、ユーザは、報酬を取得するために、オブジェクトの表示位置を確認した上で、オブジェクトに対するユーザ操作を行うことが必要になる。よって、自動操作プログラムによって報酬を取得することを困難にすることができる。
(項目4) (項目1)〜(項目3)の何れかにおいて、表示させるステップ(S104)では、オブジェクトを、ゲーム空間に配置し(オブジェクト制御部115)、ゲーム空間内における仮想カメラの配置に基づいた画像を生成することにより前記オブジェクトを前記表示部に表示させる処理(カメラ配置制御部113)を行う。オブジェクトに対するユーザ操作は、ユーザが敵キャラクタを攻撃する際の操作と同じ操作である。これにより、ユーザは、敵キャラクタを攻撃して倒し、敵キャラクタを倒したことに対する報酬を取得するまでの操作を、スムーズに行うことができる。
(項目5) (項目4)において、プロセッサは、さらに、ゲーム空間においてユーザが操作する操作キャラクタと敵キャラクタとの距離、または、操作キャラクタと報酬を取得するためのオブジェクトとの距離に基づいて、敵キャラクタまたはオブジェクトをユーザ操作の対象として指定する(ターゲットマーカt1)ステップと、操作部によりユーザ操作を検出した場合に、当該ユーザ操作の対象として指定されている敵キャラクタまたはオブジェクトに対して操作キャラクタが攻撃する動作を行わせるステップとを実行させる。報酬を付与するステップでは、操作キャラクタが攻撃する動作により、報酬を取得するためのオブジェクトに作用を及ぼした場合に、対象ユーザに報酬を付与する。これにより、ユーザは、敵キャラクタを攻撃して倒し、敵キャラクタを倒したことに対する報酬を取得するまでの操作を、スムーズに行うことができる。
(項目6) (項目1)〜(項目5)の何れかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、さらに、表示部にオブジェクトを表示させた後、操作部が、オブジェクトに対するユーザ操作を検出することなく一定時間が経過したときに、表示部にオブジェクトの表示を終了させるステップを実行させる。これにより、ユーザは、報酬を取得するために、一定時間が経過するまでに、オブジェクトを操作の対象として指定し、所定のユーザ操作を行うことが必要になる。よって、自動操作プログラム等によってアイテムを自動で収集することをさらに困難にすることができる。自動操作プログラムが操作キャラクタを動かしていた場合、オブジェクトを操作の対象として指定し、所定のユーザ操作を行うまでに時間がかかることが多くなると考えられるためである。
(項目7) オブジェクトは、敵キャラクタを倒したときに報酬が付与される確率に応じて異なる外観を有している。これにより、報酬が付与される確率が低いものが付与されたことを、オブジェクトの外観からユーザが確認することができ、オブジェクトから報酬を得るまでの期待感を高めることができる。
(項目8) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、表示部(152)および操作部(151)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)がゲームを実行する方法について説明した。メモリは、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタをユーザが倒したことに対する報酬内容を記憶するように構成されている。本実施形態のある局面に係る方法は、プロセッサ(10)が、コンピュータ(ユーザ端末100)のユーザが、1つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、敵キャラクタに攻撃を成功させたユーザであってゲーム空間において敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、報酬を取得するためのオブジェクトを表示部(15)に表示させるステップ(S104)と、操作部(15)により、オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、対象ユーザに報酬を付与するステップ(S105)と、を含む。これにより、敵キャラクタを倒した報酬が対象ユーザ以外のユーザに横取りされることを防ぐことができる。
(項目9) 本実施形態において、ゲームプログラム(121)を記憶する記憶部(120)と、情報処理装置であるユーザ端末(100)の動作を制御する制御部(110)と、表示部(152)と、操作部(151)と、を備えるユーザ端末(100)について説明した。制御部(110)は、ユーザ端末(100)のユーザが、1つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、敵キャラクタに攻撃を成功させたユーザであってゲーム空間において敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、報酬を取得するためのオブジェクトを表示部(15)に表示させ、操作部(15)により、オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、対象ユーザに報酬を付与する。これにより、敵キャラクタを倒した報酬が対象ユーザ以外のユーザに横取りされることを防ぐことができる。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10、20 プロセッサ、11、21 メモリ、12、22 ストレージ、15 タッチスクリーン、100、100−1、100−2
ユーザ端末、110、210 制御部、111 ゲーム進行処理部、112 入力操作受付部、113 カメラ配置制御部、114 表示制御部、115 オブジェクト制御部120、220 記憶部、121、221 ゲームプログラム、122、222 ゲーム情報、123、223 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 同期処理部、b1 宝箱、B1、B2 ボタン、B3 特殊攻撃ボタン、B4 回復ボタン、B5
チャットボタン、B6 武器切替ボタン、C2 オブジェクトアイコン、e1 敵キャラクタ、e2 ボスキャラクタ、13、23 通信IF、14、24 入出力IF、L1
リスト、M1 メニュー、t1 ターゲットマーカ、W1 ウィンドウ、x、y1、y
3、y4 操作キャラクタ、z NPC

Claims (9)

  1. プロセッサ、メモリ、表示部および操作部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記メモリは、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタをユーザが倒したことに対する報酬内容を記憶するように構成されており、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記コンピュータのユーザが、1つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、前記敵キャラクタに攻撃を成功させたユーザであって前記ゲーム空間において前記敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、前記報酬を取得するためのオブジェクトを前記表示部に表示させるステップと、
    前記操作部により、前記オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、前記対象ユーザに前記報酬を付与するステップと、を実行させるゲームプログラム。
  2. 前記表示させるステップでは、前記ユーザが操作する操作キャラクタによって倒された前記敵キャラクタが表示されていた位置から離れた位置に前記オブジェクトを表示させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記表示させるステップでは、前記ユーザが操作する操作キャラクタによって倒された前記敵キャラクタが表示されていた位置よりも、前記操作キャラクタから離れた位置に前記オブジェクトを表示させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記表示させるステップでは、前記オブジェクトを、前記ゲーム空間に配置し、前記ゲーム空間内における仮想カメラの配置に基づいた画像を生成することにより前記オブジェクトを前記表示部に表示させる処理を行い、
    前記オブジェクトに対するユーザ操作は、前記ユーザが前記敵キャラクタを攻撃する際の操作と同じ操作である、請求項1〜3の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
    前記ゲーム空間において前記ユーザが操作する操作キャラクタと前記敵キャラクタとの距離、または、前記操作キャラクタと前記報酬を取得するためのオブジェクトとの距離に基づいて、前記敵キャラクタまたは前記オブジェクトを前記ユーザ操作の対象として指定するステップと、
    前記操作部により前記ユーザ操作を検出した場合に、当該ユーザ操作の対象として前記指定されている前記敵キャラクタまたは前記オブジェクトに対して前記操作キャラクタが攻撃する動作を行わせるステップとを実行させ、
    前記報酬を付与するステップでは、前記操作キャラクタが攻撃する動作により、前記報酬を取得するためのオブジェクトに作用を及ぼした場合に、前記対象ユーザに前記報酬を付与する、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
    前記表示部に前記オブジェクトを表示させた後、前記操作部が、前記オブジェクトに対するユーザ操作を検出することなく一定時間が経過したときに、前記表示部に前記オブジェクトの表示を終了させるステップを実行させる、請求項1〜5の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記オブジェクトは、前記敵キャラクタを倒したときに前記報酬が付与される確率に応じて異なる外観を有している、請求項1から6の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  8. プロセッサ、メモリ、表示部および操作部を備えるコンピュータがゲームを実行する方法であって、
    前記メモリは、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタをユーザが倒したことに対する報酬内容を記憶するように構成されており、
    前記方法は、前記プロセッサが、
    前記コンピュータのユーザが、1つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、前記敵キャラクタに攻撃を成功させたユーザであって前記ゲーム空間において前記敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、前記報酬を取得するためのオブジェクトを前記表示部に表示させるステップと、
    前記操作部により、前記オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、前記対象ユーザに前記報酬を付与するステップと、を実行させることを含む、方法。
  9. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
    表示部と、操作部と、を備え、
    前記記憶部は、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタをユーザが倒したことに対する報酬内容を記憶するように構成されており、
    前記制御部は、
    前記情報処理装置のユーザが、1つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、前記敵キャラクタに攻撃を成功させたユーザであって前記ゲーム空間において前記敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、前記報酬を取得するためのオブジェクトを前記表示部に表示させ、
    前記操作部により、前記オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、前記対象ユーザに前記報酬を付与する、情報処理装置。
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