JP2023543806A - 仮想アイテムの使用方法及び装置、機器並びにコンピュータプログラム - Google Patents

仮想アイテムの使用方法及び装置、機器並びにコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

仮想アイテムの使用方法及び装置、機器並びに記憶媒体は、仮想碁盤をサポートするアプリケーションプログラムの分野に属する。前記方法は、ユーザインタフェースに仮想碁盤、仮想碁盤に位置する仮想駒、及び仮想アイテムバーを表示するステップであって、仮想アイテムバーには、第1の仮想アイテムが表示されている、ステップ(302)と、第1の仮想アイテムに対するドラッグ操作に応答して、ドラッグ操作に従い第1の仮想アイテムをユーザインタフェース上で移動させるステップ(304)と、ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、第1の仮想アイテムを仮想駒に装備するとともに、第1の振動リマインダーを行うステップ(306)と、を含む。ユーザのドラッグ操作により、仮想駒に第1の仮想アイテムを装備する場合、振動により、仮想駒に第1の仮想アイテムを装備したことをユーザに知らせることで、ユーザに操作結果のフィードバックを即時に提供し、ユーザが操作結果を再確認することを回避し、仮想アイテムを使用するマンマシンインタラクションの効率を向上させることができる。

Description

関連出願の相互参照
本願は、2020年12月4日に提出された、出願番号が第202011410172.8号で、発明の名称が「仮想アイテムの使用方法及び装置、機器並びに記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その内容はすべて、参照によって本願に組み込まれるものとする。
技術分野
本願は、仮想碁盤をサポートするアプリケーションプログラムの分野に関し、特に仮想アイテムの使用方法及び装置、機器並びに記憶媒体に関する。
仮想碁盤に基づいてユーザ対局を行う機能を提供するアプリケーションプログラム(例えばオートチェスゲーム)において、ユーザは、制御した仮想キャラクターに仮想アイテムを着用することにより、仮想キャラクターの戦闘能力パラメータを向上させることができる。
上記アプリケーションプログラムによって表示されたユーザインタフェースにおいて、ユーザが仮想アイテムバー内の仮想アイテムを、仮想キャラクターに対応する着用仮想アイテムバー内にドラッグし、仮想アイテムの着用仮想アイテム格子を表示しない場合、アプリケーションプログラムは、該仮想キャラクターに該仮想アイテムを着用し、該着用仮想アイテム格子に該仮想アイテムが出現する。
上記方式により仮想キャラクターに仮想アイテムを着用する場合、ユーザは、仮想キャラクターの着用仮想アイテムバーに該仮想アイテムが表示されたか否かを検査しなければ、仮想キャラクターが該仮想アイテムを着用したか否かを決定することができない。この過程は、ユーザが再び操作する必要があり、仮想アイテムを使用するマンマシンインタラクションの効率が低いことをもたらす。
本願は、仮想アイテムを装備するマンマシンインタラクションの効率を向上させることができる仮想アイテムの使用方法及び装置、機器並びに記憶媒体を提供する。その技術的構成は、以下のとおりである。
一態様に係る、端末機器が実行する仮想アイテムの使用方法は、
ユーザインタフェースに仮想碁盤、前記仮想碁盤に位置する仮想駒、及び仮想アイテムバーを表示するステップであって、前記仮想駒は、仮想アイテムの使用権限を有する仮想キャラクターであり、前記仮想アイテムバーには、第1の仮想アイテムが表示されている、ステップと、
前記第1の仮想アイテムに対するドラッグ操作に応答して、前記ドラッグ操作に従い前記第1の仮想アイテムを前記ユーザインタフェース上で移動させるステップと、
前記ドラッグ操作が前記仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、前記第1の仮想アイテムを前記仮想駒に装備するとともに、第1の振動リマインダーを行うステップと、を含む。
本願の別の態様に係る、仮想アイテムの使用装置は、
ユーザインタフェースに仮想碁盤、前記仮想碁盤に位置する仮想駒、及び仮想アイテムバーを表示する表示モジュールであって、前記仮想駒は、仮想アイテムの使用権限を有する仮想キャラクターであり、前記仮想アイテムバーには、第1の仮想アイテムが表示されている、表示モジュールと、
前記第1の仮想アイテムに対するドラッグ操作に応答して、前記ドラッグ操作に従い前記第1の仮想アイテムを前記ユーザインタフェース上で移動させる移動モジュールと、
前記ドラッグ操作が前記仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、前記第1の仮想アイテムを前記仮想駒に装備するとともに、第1の振動リマインダーを行う装備モジュールと、を備える。
本願の別の態様に係るコンピュータ機器は、プロセッサと、上記態様に記載の仮想アイテムの使用方法を実現するように、前記プロセッサによってロードされ、実行される、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット、又は命令セットが記憶されているメモリとを、備える。
本願の別の態様に係るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体には、上記態様に記載の仮想アイテムの使用方法を実現するように、プロセッサによってロードされ、実行される少なくとも1つのプログラムコードが記憶されている。
本願の別の態様に係るコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムは、コンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器は、プロセッサにより、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、実行することで、上記態様の様々な選択可能な実施形態に係る仮想アイテムの使用方法を実行する。
本願に係る技術的構成は、少なくとも以下の有益な効果が得られる。
ユーザがユーザインタフェースにおいて移動するように第1の仮想アイテムをドラッグする過程において、ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされると、第1の仮想アイテムを仮想駒に装備するとともに、第1の振動リマインダーを行うことができる。すなわち、ユーザがドラッグ操作によって仮想駒に第1の仮想アイテムを装備する場合、振動により、仮想駒に第1の仮想アイテムを装備したことをユーザに知らせることで、ユーザに操作結果のフィードバックを即時に提供し、ユーザが操作結果を再確認することを回避し、仮想アイテムを使用するマンマシンインタラクションの効率を向上させることができる。
本願の例示的な実施形態に係るコンピュータシステムの構成ブロック図である。 本願の例示的な実施形態に係る仮想アイテムの使用過程の概略図である。 本願の例示的な実施形態に係る仮想アイテムの使用方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施形態に係るユーザインタフェースの概略図である。 本願の別の例示的な実施形態に係る仮想アイテムの使用方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施形態に係る第1の通知情報を表示する概略図である。 本願の例示的な実施形態に係る第2の通知情報を表示する概略図である。 本願の例示的な実施形態に係る第3の通知情報を表示する概略図である。 本願の例示的な実施形態に係る第1の仮想アイテムを仮想駒に着用する概略図である。 本願の例示的な実施形態に係る第1の仮想アイテムに基づいて仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成する概略図である。 本願のさらに別の例示的な実施形態に係る仮想アイテムの使用方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施形態に係る第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとを合成する概略図である。 本願のまたさらに別の例示的な実施形態に係る仮想アイテムの使用方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施形態に係る、落下仮想アイテムをピックアップする概略図である。 本願の例示的な実施形態に係る仮想アイテムの使用装置の概略構成図である。 本願の例示的な実施形態に係る装備モジュールの概略構成図である。 本願の別の例示的な実施形態に係る装備モジュールの概略構成図である。 本願の別の例示的な実施形態に係る仮想アイテムの使用装置の概略構成図である。 本願のさらに別の例示的な実施形態に係る仮想アイテムの使用装置の概略構成図である。 本願の例示的な実施形態に係る端末の概略構成図である。
まず、本願の実施形態に係る用語について説明する。
仮想碁盤とは、アプリケーションプログラムが端末で実行される時に表示(又は提供)する碁盤である。該仮想碁盤は、真の碁盤をシミュレーションしたものであってもよく、半シミュレーションで半虚構の碁盤であってもよく、純粋に虚構の碁盤であってもよい。仮想碁盤は、二次元仮想碁盤、2.5次元仮想碁盤、及び三次元仮想碁盤のうちのいずれか一種であってもよく、本願の実施形態は、これを限定しない。
例示的には、オートチェスゲームの対局インタフェースにおいて、該仮想碁盤は、対戦を準備し、対戦を行うための領域である。仮想碁盤は、対戦領域と、対戦準備領域とに分けられる。対戦領域は、大きさが同じである複数の対戦碁盤格子を含み、該対戦碁盤格子は、対戦過程において対戦する対戦仮想駒を置くためのものである。対戦準備領域は、複数の対戦準備碁盤格子を含み、該対戦準備碁盤格子は、対戦準備仮想駒を置くためのものであり、該対戦準備仮想駒は、対戦過程において対戦に参加しないが、準備段階において対戦領域にドラッグされて置かれ、対戦仮想駒となり得る。
仮想キャラクターは、仮想駒として表されることができ、具体的には、仮想碁盤における可動オブジェクトである。該可動オブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメ人物などであってもよい。オートチェスゲームにおいて、仮想キャラクターは、対戦仮想キャラクター及び対戦準備仮想キャラクターを含む。対戦仮想キャラクターは、対戦領域に位置する仮想キャラクターであり、対戦準備仮想キャラクターは、対戦準備領域に位置する仮想キャラクターである。また、仮想キャラクターは、仮想アイテムの使用権限を有する。代替的に、仮想キャラクターは、アニメーション骨格技術に基づいて構築された三次元モデルであり、仮想オブジェクトは、三次元モデルを用いて表示することができる。各仮想キャラクターは、仮想碁盤において自身の形状及び体積を有し、仮想碁盤における一部の空間を占める。
仮想アイテムは、仮想武器、機能アイテム、及び仮想装備のうちの少なくとも1つを含む。例示的には、オートチェスゲームにおいて、仮想アイテムは、仮想装備である。仮想装備は、装備の属性を有し、該装備属性は、仮想駒(仮想キャラクター)の戦闘属性を向上させる。仮想装備は、攻撃装備、防御装備、及び機能性装備などを含む。攻撃装備は、様々な形式のナイフ、剣、弓矢、矛、短剣及び銃などを含み、仮想駒の攻撃力、攻撃速度、攻撃範囲及び暴撃確率などを向上させることができ、さらに仮想駒に攻撃スキルを提供することができる。防御装備は、様々な形式の盾、甲胄、保護具、及び防護カバーなどを含み、仮想駒の防御力、HP(Hit Point)及びHP復帰速度などを向上させ、仮想駒に防御スキルを提供することができる。機能性装備は、様々な形式の装飾、靴及び宝石などを含み、仮想駒の移動速度を向上させ、他の仮想駒に属性を上げさせる能力を仮想駒に提供し、仮想駒に機能性スキルを増加させ、例えば、ユーザが機能性スキルをトリガーすることにより、仮想駒にHP復帰を行うこと、移動速度を向上させること、仮想金貨蓄積速度を増加させることなどを実現することができる。一般的に、アイテムレベルが同じである少なくとも2つの仮想アイテムがより高いレベルの仮想アイテムに合成されることにより、仮想駒の戦闘属性を上げる効果を高める。例えば、2つの基礎レベルの仮想アイテムは、高いレベルの仮想アイテムに合成することができる。
オートチェスゲームとは、第1のユーザが敵陣営の仮想駒と対局を行うように味方陣営の仮想駒を制御するゲームである。敵陣営の仮想駒は、第2のユーザによって制御される。各陣営は、少なくとも1つの仮想駒を含む。代替的に、対局に参加するユーザの数はさらに、3人、4人などであってもよく、本願の実施形態は、これを限定しない。第1のユーザは、味方陣営に仮想駒を追加することにより、仮想駒の仮想レベル(レベルが高いほど戦闘属性が高くなる)を向上させ、仮想駒に仮想アイテムを着用したり、仮想駒のためにより高いレベルの仮想アイテムに合成したりすることにより、敵陣営の仮想駒と対局する勝率を向上させることができる。対局は、一般的に複数のラウンドを行い、最終的に対局に参加する各陣営が対局過程において勝利したラウンド数に基づいて、ユーザの勝敗を判定する。
本願の実施形態における、仮想アイテムを「着用」することは、仮想アイテムを仮想駒に着用することにより、仮想駒の戦闘属性を上げることを指す。ユーザは、さらに、仮想アイテムバーを有し、仮想駒は、着用仮想アイテムバーを有する。該仮想アイテムバーに仮想アイテム格子が存在し、仮想アイテムは、該仮想アイテムバーの仮想アイテム格子に置くことができる。仮想駒の着用仮想アイテムバー中の仮想アイテムは、該仮想駒が着用する仮想アイテムである。
本願に係る方法は、仮想碁盤をサポートするアプリケーションプログラムに適用することができる。例示的には、該アプリケーションプログラムは、ユーザが仮想碁盤内に対戦するように仮想駒を制御することができるアプリケーションプログラムである。例示的には、本願に係る方法は、仮想現実(Virtual Reality、VR)プログラム、拡張現実(Augmented Reality、AR)プログラム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲーム、オートチェスゲーム、及びシミュレーションゲーム(Simulation Game、SLG)のうちのいずれかのアプリケーションプログラムに適用することができる。
上記アプリケーションプログラムは、Windowsオペレーティングシステム、アップルオペレーティングシステム、アンドロイド(登録商標)オペレーティングシステム、iOS(iPhone(登録商標) Operation System)オペレーティングシステム、及びLinux(登録商標)オペレーティングシステムのうちの少なくとも1つのオペレーティングシステムをサポートすることができ、オペレーティングシステムが異なるクライアントは、相互接続して通信することができる。代替的に、上記アプリケーションプログラムは、タッチパネルを有する移動端末に適用されるプログラムである。上記アプリケーションプログラムは、三次元エンジンに基づくアプリケーションプログラムであり、例えば、三次元エンジンはUnityエンジンである。
図1は、本願の例示的な実施形態に係るコンピュータシステムの構成ブロック図である。該コンピュータシステム100は、第1の端末110、サーバ120及び第2の端末130を含む。
第1の端末110には、仮想碁盤をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされ実行されている。第1の端末110は、第1のユーザが使用する端末であり、第1のユーザは、第1の端末110におけるアプリケーションプログラムを使用することにより、味方陣営の仮想駒を制御して対局することを実現する。上記制御は、対戦仮想駒を決定すること、仮想駒を追加すること、仮想駒に仮想アイテムを着用すること、仮想アイテムを取得すること、仮想アイテムを合成すること、及び仮想駒の位置を置くことのうちの少なくとも1つを含む。
第1の端末110は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ120に接続される。
サーバ120は、1台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。概略的には、サーバ120は、プロセッサ121、ユーザアカウントデータベース122、対局サービスモジュール123、ユーザ向けの入力/出力インタフェース(Input/Output Interface、I/Oインタフェース)124を含む。プロセッサ121は、サーバ120に記憶された命令をロードし、ユーザアカウントデータベース122及び対局サービスモジュール123におけるデータを処理し、ユーザアカウントデータベース122は、第1の端末110及び第2の端末130に使用されるユーザアカウントのデータ、例えばユーザアカウントのアイコン、ユーザアカウントのニックネーム、及びユーザアカウントの所在するサービスエリアを記憶し、対局サービスモジュール123は、ユーザが対局する複数の対局室を提供し、ユーザ向けのI/Oインタフェース124は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して第1の端末110と通信を確立してデータのやりとりを行う。
代替的に、サーバ120は、主なコンピューティング作業を担い、第1の端末110及び第2の端末130は、副次的なコンピューティング作業を担う。或いは、サーバ120は、副次的なコンピューティング作業を担い、第1の端末110及び第2の端末130は、主なコンピューティング作業を担う。或いは、サーバ120、第1の端末110及び第2の端末130の三者の間は、分散コンピューティングアーキテクチャを用いて協同してコンピューティングを行う。
第2の端末130には、仮想碁盤をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされ実行されている。第2の端末130は、第2のユーザが使用する端末であり、第2のユーザは、第2の端末130におけるアプリケーションプログラムを使用することにより、敵陣営の仮想駒を制御して対局することを実現する。上記制御は、対戦仮想駒を決定すること、仮想駒を追加すること、仮想駒に仮想アイテムを着用すること、仮想アイテムを取得すること、仮想アイテムを合成すること、及び仮想駒の位置を置くことのうちの少なくとも1つを含む。
第2のユーザの陣営は、味方陣営と呼ばれてもよく、この時に第1のユーザの陣営は、敵陣営と呼ばれる。味方陣営の仮想駒と敵陣営の仮想駒は、同一の仮想碁盤にある。
代替的に、第1の端末110及び第2の端末130にインストールされるアプリケーションプログラムは、同じであり、或いは、2つの端末にインストールされるアプリケーションプログラムは、異なる制御システムプラットフォームの同じタイプのアプリケーションプログラムである。第1の端末110は複数の端末のうちの1つを広く指してもよく、第2の端末130は複数の端末のうちの1つを広く指してもよいが、本実施形態において、単に第1の端末110と第2の端末130のみを例として説明する。第1の端末110及び第2の端末130の機器タイプは、同じであってもよいし、異なってもよい。該機器タイプは、AR(Augmented Reality、拡張現実)機器、VR(Virtual Reality、仮想現実)機器、スマートウェアラブル機器、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子ブックリーダ、MP3プレーヤ、MP4プレーヤ、ラップトップポータブルコンピュータ、及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。以下の実施形態では、端末がスマートフォンを含むことを例として説明する。上記端末が移動端末(例えば携帯電話)である場合、上記端末に振動器(vibrator)が設けられ、振動器により振動リマインダーを行うことを図ることができる。上記端末が非移動性端末(例えばデスクトップコンピュータ)である場合、上記端末の外部機器に振動器が設けられ、外部機器における振動器により振動リマインダーを行うことを図ることができる。該外部機器は、マウス、キーボード、ゲームパッド、ゲームシートなどを含む。
当業者であれば、上記端末の数がより多くても少なくてもよいことを理解できる。例えば、上記端末は、1つのみであってもよく、数十個又は数百個、又はそれ以上であってもよい。本願の実施形態は、端末の数と機器タイプを限定しない。
図2は、本願の例示的な実施形態に係る仮想アイテムの使用過程の概略図である。図2に示すように、仮想アイテムを仮想駒にドラッグするシーン101において、クライアントは、ユーザの第1の仮想アイテムに対するドラッグ操作により、第1の仮想アイテムとユーザインタフェースに表示された仮想駒とが交差することを検出し、かつ仮想駒が第1の仮想アイテムを着用する条件を満たす場合、第1の仮想駒の上方に第1の通知情報を表示するとともに、第2の振動リマインダーを行う。該クライアントは、上述した仮想碁盤をサポートするアプリケーションプログラムであってもよい。該第1の通知情報は、該仮想駒が第1の仮想アイテムを着用する条件を満たすことを知らせる。該ユーザインタフェースは、オートチェスゲームの対局インタフェースである。第2の振動リマインダーを行うことは、クライアントが、振動するようにクライアントの所在するコンピュータ機器に指示することを指す。その後、クライアントは、ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることを検出した場合、仮想駒に第1の仮想アイテムを着用し、かつ第1の振動リマインダーを行う。
或いは、クライアントは、ユーザの第1の仮想アイテムに対するドラッグ操作により、第1の仮想アイテムとユーザインタフェースに表示された仮想駒とが交差することを検出し、かつ仮想駒が第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成する条件を満たす場合、第1の仮想駒の上方に第2の通知情報を表示するとともに、第2の振動リマインダーを行う。該第2の通知情報は、該仮想駒が第1の仮想アイテムを基に第2の仮想アイテムに合成する条件を満たすことを知らせる。その後、クライアントは、ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることを検出した場合、第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成し、かつ第1の振動リマインダーを行う。
或いは、クライアントは、ユーザの第1の仮想アイテムに対するドラッグ操作により、第1の仮想アイテムとユーザインタフェースに表示された仮想駒とが交差することを検出し、かつ仮想駒が第1の仮想アイテムを装備することをサポートしない場合、仮想駒の上方に第3の通知情報を表示する。第1の仮想アイテムを装備することは、仮想アイテムの着用と、第1の仮想アイテムに基づく仮想アイテムの合成とを含む。該第3の通知情報は、仮想駒が第1の仮想アイテムを装備することをサポートしない原因を知らせる。例えば、仮想駒が第1の仮想アイテムを着用することをサポートしなかったり、仮想駒の着用仮想アイテムバーが一杯になったりするからである。
仮想アイテムを別の仮想アイテムにドラッグするシーン102において、クライアントは、ユーザの第1の仮想アイテムに対するドラッグ操作により、第1の仮想アイテムとユーザインタフェースに表示された第3の仮想アイテムとが交差することを検出し、かつ第1の仮想アイテムと該第3の仮想アイテムとが合成条件を満たす場合、第3の振動リマインダーを行う。その後、クライアントは、ドラッグ操作が第3の仮想アイテムに対応する表示範囲内でキャンセルされることを検出した場合、第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとを合成する。
仮想アイテムをピックアップするシーン103において、クライアントは、ユーザインタフェースに表示された落下仮想アイテムに対するユーザのピックアップ操作を検出した場合、ユーザインタフェースに、該落下仮想アイテムが仮想アイテムバーに飛び込む動画を表示する。該ピックアップ操作は、落下仮想アイテムに対するタッチ操作を含む。該落下仮想アイテムが仮想アイテムバーに出現する場合、クライアントは、第4の振動リマインダーを行う。
仮想アイテムを仮想駒にドラッグするシーン101、仮想アイテムを別の仮想アイテムにドラッグするシーン102、及び仮想アイテムをピックアップするシーン103において、クライアントは、ユーザのドラッグ操作及びピックアップ操作に基づいて、振動リマインダーの実行及び通知情報の表示を含む操作結果のフィードバックを即時に提供することにより、ユーザが操作結果を再確認することを回避することができる。また、ユーザは、仮想アイテムを仮想駒又は他の仮想アイテムにドラッグするだけで、仮想アイテムの着用及び仮想アイテムの合成を実現し、ユーザの操作を簡略化することができる。仮想アイテムを使用するマンマシンインタラクションの効率を向上させる。
ユーザが第1の仮想アイテムを仮想駒に対応する表示範囲内にドラッグするシーンにおいて、クライアントは、仮想駒に該第1の仮想アイテムを装備することができ、具体的には、以下のとおりである。
図3は、本願の例示的な実施形態に係る仮想アイテムの使用方法のフローチャートである。該方法は、図1に示すいずれかの端末機器に用いることができ、該端末機器にクライアントがインストールされ、該クライアントは、仮想碁盤をサポートするアプリケーションプログラムである。図3に示すように、該方法は、以下のステップ302~ステップ306を含む。
ステップ302では、ユーザインタフェースに仮想碁盤、仮想碁盤に位置する仮想駒、及び仮想アイテムバーを表示し、仮想アイテムバーには、第1の仮想アイテムが表示されている。
該ユーザインタフェースは、オートチェスゲームにおける対局インタフェースである。該仮想碁盤は、真の碁盤をシミュレーションした碁盤、半シミュレーションで半虚構の碁盤、及び純粋に虚構の碁盤のうちの少なくとも1つを含む。該仮想碁盤は、対戦碁盤格子及び対戦準備碁盤格子を含む。
該仮想駒は、仮想アイテムの使用権限を有する仮想キャラクターであり、仮想碁盤における可動オブジェクトである。該仮想駒は、真の駒をシミュレーションした駒、半シミュレーションで半虚構の駒、純粋に虚構の駒、仮想人物、仮想動物、及びアニメ人物のうちの少なくとも1つを含む。クライアントは、ユーザのドラッグ操作に基づいて、仮想駒を仮想碁盤におけるいずれかの対戦碁盤格子又は対戦準備碁盤格子に置くことができる。
該仮想アイテムバーは、クライアントにログインするユーザアカウントに属し、ユーザアカウントの仮想アイテムを置くためのものである。仮想アイテムは、仮想アイテムバーにおける仮想アイテム格子に置かれる。クライアントは、ユーザ操作の指示に応じて、仮想アイテムバーにおける仮想アイテムをユーザアカウントの陣営の仮想駒に着用することにより、仮想駒の戦闘属性を上げることができる。仮想駒はさらに、対応して着用仮想アイテムバーを有し、仮想駒の着用仮想アイテムバーにおける仮想アイテムは、該仮想駒が着用している仮想アイテムである。クライアントはさらに、ユーザ操作の指示に応じて、仮想駒に着用された仮想アイテムを取り外し、仮想アイテムバーに置くことができる。第1の仮想アイテムは、オートチェスゲームにおけるいずれかの仮想アイテムである。
例示的には、オートチェスゲームにおいて、仮想アイテムは、仮想装備である。仮想装備は、攻撃装備、防御装備及び機能性装備のうちの少なくとも1つを含む。攻撃装備は、仮想駒の攻撃属性を上げる。防御装備は、仮想駒の防御属性を上げる。機能性装備は、仮想駒の他の属性、例えば移動速度、仮想レベル向上速度を上げたり、仮想駒に、戦闘属性ボーナスを近くの仮想駒に提供する能力を増加させたりする。
例示的には、図4は、本願の例示的な実施形態に係るユーザインタフェースの概略図である。図4に示すように、ユーザインタフェース401に仮想碁盤402と、ユーザアカウントの陣営の第1の仮想駒403及び第2の仮想駒404と、仮想アイテムバー405と、仮想アイテムバーの仮想アイテム格子における第1の仮想アイテム406とが表示され、該第1の仮想アイテム406は仮想長剣である。代替的に、クライアントは、ユーザインタフェース401における仮想アイテムバー表示ボタン407に対するシングルクリック操作を受信すると、該仮想アイテムバー405を表示する。該ユーザインタフェースに対局情報408がさらに表示され、対局情報408は、現在のラウンドの情報、ユーザアカウントの仮想駒数、及びユーザアカウントの仮想金貨数を含む。
ステップ304では、第1の仮想アイテムに対するドラッグ操作に応答して、ドラッグ操作に従い第1の仮想アイテムをユーザインタフェース上で移動させる。
該ドラッグ操作は、端末機器のタッチパネル上のスワイプ操作、外部制御機器(例えばマウス、キーボード)に基づく移動操作、端末機器のカメラにより検出された、ユーザの宙吊りジェスチャによりトリガーされた操作、及び端末機器のカメラにより検出された、ユーザの人の目の注視位置の変更によりトリガーされた操作のうちの少なくとも1つを含む。
例示的には、ユーザは、端末機器のタッチパネルに表示されたユーザインタフェースにおける第1の仮想アイテムを指で押すことにより、該第1の仮想アイテムを選択することを実現する。その後、ユーザは、該第1の仮想アイテムを押し続け、かつユーザインタフェースにおいてドラッグし、クライアントは、ユーザがユーザインタフェースにおいて第1の仮想アイテムをドラッグする軌跡に基づいて、ユーザインタフェース上で該第1の仮想アイテムを移動させる。
例示的には、図4を参照し続け、クライアントは、ユーザの第1の仮想アイテム406に対するドラッグ操作に基づいて、ドラッグ操作に従い第1の仮想アイテム406を仮想アイテムバーから仮想碁盤402の左側に移動させる。
ステップ306では、ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、第1の仮想アイテムを仮想駒に装備するとともに、第1の振動リマインダーを行う。
第1の仮想アイテムを仮想駒に装備することは、仮想駒に該第1の仮想アイテムを着用すること、及び第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成することのうちの少なくとも1つを含む。代替的に、仮想アイテムはさらに、対応する仮想アイテムレベルがあり、仮想アイテムレベルが高いほど、仮想アイテムの仮想駒への戦闘属性ボーナスが高くなる。該第2の仮想アイテムの仮想アイテムレベルは、第1の仮想アイテムより高く、例えば、第1の仮想アイテムは、基礎仮想アイテムであり、第2の仮想アイテムは、高いレベルの仮想アイテムである。
仮想駒が第1の仮想アイテムを着用する条件を満たす場合、クライアントは、第1の仮想アイテムを仮想駒に着用することができる。第1の仮想アイテムを着用する条件を満たすことは、仮想駒の着用仮想アイテムバーがいっぱいにならないこと、仮想駒に第1の仮想アイテムが着用されない(同一の仮想駒が複数の同じ仮想アイテムを着用することをサポートしない)こと、及び、仮想駒が該第1の仮想アイテムを着用することをサポートする(異なる仮想駒に着用される仮想アイテムが異なることをサポートする)ことのうちの少なくとも1つを含む。
仮想駒が第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成する条件を満たす場合、クライアントは、第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成することができる。クライアントが合成して第2の仮想アイテムを得た後、仮想駒の着用仮想アイテムバーに該第2の仮想アイテムが出現する。第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成する条件を満たすことは、仮想駒に第1の仮想アイテムとの合成をサポートする仮想アイテムが着用されたことを指す。
なお、仮想駒が、第1の仮想アイテムを着用する条件と、第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成する条件とを同時に満たす場合、クライアントは、第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成することを優先させる。クライアントはさらに、ユーザの選択に応じて、第1の仮想アイテムを装備する上記方式のうちの1つを実行することができる。仮想駒に第1の仮想アイテムとの合成をサポートする複数の仮想アイテムが着用された場合、クライアントは、ユーザが選択した、第1の仮想アイテムとの合成をサポートする仮想アイテムを、第1の仮想アイテムと合成することができる。
該第1の振動リマインダーは、クライアントにより、振動するようにクライアントの所在する端末機器の振動器(vibrator)を制御することを指す。該振動器は、偏心装置が回転運動する時に振動する原理を利用することにより、振動を実現する。代替的に、クライアントは、持続的に振動するか、又は断続的に振動するように振動器を制御することができ、振動過程において振動の強さが変化しないか又は変化する。例えば、振動過程において振動の強さは、徐々に強化される。該振動のタイプ、振動の持続時間、振動の強さは、クライアントにより設定されるか又はユーザにより設定される。
仮想駒に対応する表示範囲は、仮想駒がユーザインタフェースに表示される時に占める範囲と同じであるか又は異なる。例示的には、仮想駒に対応する表示範囲は、仮想駒が表示される時に占める範囲である。或いは、仮想駒に対応する表示範囲は、仮想駒が表示される時に占める範囲より大きく、例えば、仮想駒に対応する表示範囲は、仮想駒が表示される時に占める範囲だけでなく、該占める範囲の周辺の一定の領域を含む。或いは、仮想駒に対応する表示範囲は、クライアントが仮想駒のためにユーザインタフェースに設定した範囲である。仮想駒に対応する表示範囲の形状は、仮想駒と同じであるか又は異なり、例えば、ユーザインタフェースにおいて仮想駒が表示される時に占める範囲をカバー可能な円形、矩形などである。
ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることは、第1の仮想アイテムがユーザインタフェースにおいて移動し、仮想駒に対応する表示範囲内に移動するときに、該ドラッグ操作がキャンセルされることを指す。代替的に、第1の仮想アイテムと仮想駒とが交差することは、第1の仮想アイテムとユーザインタフェースにおける仮想駒に対応する第1のトリガー領域とが交差することを指す。該第1のトリガー領域は、仮想駒に対応する表示範囲である。例示的には、ユーザは、端末機器のタッチパネルに表示された該第1の仮想アイテムを押し、ユーザインタフェースにおいてドラッグし、第1の仮想アイテムと仮想駒の第1のトリガー領域とが交差し、かつユーザの指がタッチパネルから離れた場合、クライアントは、ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされると決定する。
以上をまとめると、本実施形態に係る方法において、ユーザが第1の仮想アイテムをドラッグしてユーザインタフェースにおいて移動させる過程において、ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされると、第1の仮想アイテムを仮想駒に装備するとともに、第1の振動リマインダーを行うことができる。すなわち、ユーザのドラッグ操作により、仮想駒に第1の仮想アイテムを装備する場合、振動により、仮想駒に第1の仮想アイテムを装備したことをユーザに知らせることで、ユーザに操作結果のフィードバックを即時に提供し、ユーザが操作結果を再確認することを回避し、仮想アイテムを使用するマンマシンインタラクションの効率を向上させることができる。
ユーザが第1の仮想アイテムを仮想駒に対応する表示範囲内にドラッグするシーンにおいて、クライアントは、仮想駒に該第1の仮想アイテムを着用することができ、第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成することができ、具体的には、以下のとおりである。
図5は、本願の別の例示的な実施形態に係る仮想アイテムの使用方法のフローチャートである。該方法は、図1に示すいずれかの端末機器に用いることができ、該端末機器にクライアントがインストールされ、該クライアントは、仮想碁盤をサポートするアプリケーションプログラムである。図5に示すように、該方法は、以下のステップ502~ステップ510を含む。
ステップ502では、ユーザインタフェースに仮想碁盤、仮想碁盤に位置する仮想駒、及び仮想アイテムバーを表示し、仮想アイテムバーには、第1の仮想アイテムが表示されている。
該ユーザインタフェースは、オートチェスゲームにおける対局インタフェースである。該仮想駒は、仮想アイテムの使用権限を有する仮想キャラクターであり、仮想碁盤における可動オブジェクトである。該仮想アイテムバーは、クライアントにログインするユーザアカウントに属し、ユーザアカウントの仮想アイテムを置くためのものである。仮想駒はさらに、対応して着用仮想アイテムバーを有し、仮想駒の着用仮想アイテムバーにおける仮想アイテムは、該仮想駒が着用している仮想アイテムである。該第1の仮想アイテムは、オートチェスゲームにおけるいずれかの仮想アイテムである。
ステップ504では、第1の仮想アイテムに対するドラッグ操作に応答して、ドラッグ操作に従い第1の仮想アイテムをユーザインタフェース上で移動させる。
該ドラッグ操作は、クライアントが端末機器のタッチパネル、端末機器の外部制御機器及び端末機器のカメラにより受信されるものである。クライアントは、該ドラッグ操作に従い、第1の仮想アイテムをユーザインタフェースにおけるいずれかの位置に移動させることができる。
代替的に、クライアントは、ドラッグ操作に従い第1の仮想アイテムをユーザインタフェース上で移動させる場合、表示された仮想駒の近傍に仮想駒の着用仮想アイテムバーを表示し、すなわち、仮想駒の現在着用している仮想アイテムを表示し、ユーザに、現在ドラッグしている第1の仮想アイテムが該仮想駒に装備できるか否かを知らせる。
ステップ506では、移動後の第1の仮想アイテムと仮想駒とがユーザインタフェース上で交差することに応答して、仮想駒の上方に通知情報を表示する。
第1の仮想アイテムと仮想駒とがユーザインタフェース上で交差することは、第1の仮想アイテムとユーザインタフェースにおける仮想駒に対応する第1のトリガー領域とが交差することを指す。該第1のトリガー領域は、仮想駒に対応する表示範囲である。該通知情報は、第1の仮想アイテムが該仮想駒に装備できるか否かを知らせる。
代替的に、移動後の第1の仮想アイテムと仮想駒とがユーザインタフェース上で交差し、かつ仮想駒が第1の仮想アイテムを着用する条件を満たすことに応答し、クライアントは、仮想駒の上方に第1の通知情報を表示する。該第1の通知情報は、仮想駒が第1の仮想アイテムを着用する条件を満たすことを知らせる。第1の仮想アイテムを着用する条件を満たすことは、仮想駒の着用仮想アイテムバーがいっぱいにならないこと、仮想駒に第1の仮想アイテムが着用されない(同一の仮想駒が複数の同じ仮想アイテムを着用することをサポートしない)こと、及び、仮想駒が該第1の仮想アイテムを着用することをサポートする(異なる仮想駒に着用される仮想アイテムが異なることをサポートする)ことのうちの少なくとも1つを含む。
移動後の第1の仮想アイテムと仮想駒とがユーザインタフェース上で交差し、かつ仮想駒が第1の仮想アイテムを基に第2の仮想アイテムに合成する条件を満たすことに応答し、クライアントは、仮想駒の上方に第2の通知情報を表示する。第2の通知情報は、仮想駒が第1の仮想アイテムを基に第2の仮想アイテムに合成する条件を満たすことを知らせる。該第2の通知情報はさらに、第2の仮想アイテムに対する説明を含む。第1の仮想アイテムを基に第2の仮想アイテムに合成する条件を満たすことは、仮想駒に第1の仮想アイテムとの合成をサポートする仮想アイテムが着用されたことを指す。
移動後の第1の仮想アイテムと仮想駒とがユーザインタフェース上で交差し、かつ仮想駒が第1の仮想アイテムを装備する条件を満たさないことに応答して、クライアントは、仮想駒の上方に第3の通知情報を表示する。該第3の通知情報は、該仮想駒に該第1の仮想アイテムを着用できないか又は該第1の仮想アイテムを基に第2の仮想アイテムに合成できないこと、及び具体的な原因を知らせる。例えば、該第3の通知情報は、「現在の駒に該装備を着用できず、現在の駒に該装備が既に着用され、他の装備を使用して再試行してください」旨の情報である。
なお、クライアントが第1の通知情報、第2の通知情報及び第3の通知情報を表示する場合、仮想駒の上方に表示する以外、仮想駒の左側、右側、下方又は仮想駒の周囲の他の位置に表示することができる。また、異なる通知情報の表示位置が同じであるか又は異なり、例えば、異なる通知情報が仮想駒の周囲の異なる位置に表示され、表示位置の違いにより、表示された通知情報に対する区別を図ることができる。
例示的には、図6は、本願の例示的な実施形態に係る第1の通知情報を表示する概略図である。図6に示すように、移動後の第1の仮想アイテム406と第1の仮想駒403に対応する第1のトリガー領域409とが交差する場合、クライアントは、第1の仮想駒403の上方に第1の通知情報410を表示する。該第1の通知情報は、第1の仮想駒403が第1の仮想アイテム406を着用する条件を満たすことを知らせる。該第1の通知情報はさらに、第1の仮想駒403が第1の仮想アイテム406を着用した後、増加する戦闘属性値を知らせることができる。
例示的には、図7は、本願の例示的な実施形態に係る第2の通知情報を表示する概略図である。図7に示すように、移動後の第1の仮想アイテム406と第1の仮想駒403に対応する第1のトリガー領域409とが交差する場合、クライアントは、第1の仮想駒403の上方に第2の通知情報411を表示する。該第2の通知情報は、第1の仮想駒403が第1の仮想アイテム406を基に、第2の仮想アイテムに合成する条件を満たすことを知らせる。該第2の通知情報は、第1の仮想アイテム406と、第1の仮想駒403が着用した、第1の仮想アイテム406との合成をサポートする仮想アイテムとを、第2の仮想アイテムに合成する旨の情報を含む。
例示的には、図8は、本願の例示的な実施形態に係る第3の通知情報を表示する概略図である。図8に示すように、移動後の第1の仮想アイテム406と第1の仮想駒403に対応する第1のトリガー領域409とが交差し、かつ第1の仮想駒403が第1の仮想アイテム406を装備する条件を満たさない場合、クライアントは、第1の仮想駒403の上方に第3の通知情報412を表示する。該第3の通知情報412は、第1の仮想駒403に該第1の仮想アイテム406を着用できないか又は該第1の仮想アイテム406を基に第2の仮想アイテムに合成できないことを知らせる。該第3の通知情報412はさらに、着用できないか又は合成できない具体的な原因を含む。例えば、「同じ装備が1つしか着用できない」、すなわち、第1の仮想駒403に該第1の仮想アイテム406が既に着用され、同一の仮想駒について、クライアントが2つの同じ仮想アイテムを着用することをサポートしないからである。
ステップ508では、移動後の第1の仮想アイテムと仮想駒とがユーザインタフェース上で交差することに応答して、第2の振動リマインダーを行う。
該第2の振動リマインダーとは、クライアントにより、振動するようにクライアントの所在する端末機器の振動器を制御することを言う。なお、移動後の第1の仮想アイテムと仮想駒とがユーザインタフェース上で交差することに応答し、クライアントは、仮想駒の上方に通知情報を表示してから、第2の振動リマインダーを行う。或いは、クライアントは、第2の振動リマインダーを行ってから、仮想駒の上方に通知情報を表示する。或いは、クライアントはさらに、仮想駒の上方に通知情報を表示すると同時に、第2の振動リマインダーを行うことができる。
代替的に、仮想駒が第1の仮想アイテムを着用する条件を満たすか、又は第1の仮想アイテムを基に第2の仮想アイテムに合成する条件を満たす場合のみ、クライアントは、第2の振動リマインダー、及び対応する通知情報の表示を行う。そうでなければ、第3の通知情報の表示のみを行う。すなわち、仮想駒が第1の仮想アイテムの装備条件を満たさない場合、移動後の第1の仮想アイテムと仮想駒とがユーザインタフェース上で交差する時、クライアントは、該第2の振動リマインダーを行わない。すなわち、上記ステップ508を実行しない。
ステップ510では、ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、第1の仮想アイテムを仮想駒に装備するとともに、第1の振動リマインダーを行う。
第1の仮想アイテムを仮想駒に装備することは、仮想駒に該第1の仮想アイテムを着用すること、及び第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成することのうちの少なくとも1つを含む。すなわち、ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、クライアントは、第1の仮想アイテムを仮想駒に着用するとともに、第1の振動リマインダーを行うか、又は第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成するとともに、第1の振動リマインダーを行う。
仮想駒が第1の仮想アイテムを着用する条件を満たす場合、クライアントは、第1の仮想アイテムを仮想駒に着用することができる。代替的に、ユーザインタフェースに仮想駒の着用仮想アイテムバーがさらに表示される。ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、クライアントは、第1の仮想アイテムを着用仮想アイテムバーに表示するとともに、第1の振動リマインダーを行う。すなわち、クライアントが第1の仮想アイテムを仮想駒に着用した後、仮想駒の着用仮想アイテムバーに該第1の仮想アイテムが出現する。ユーザインタフェースに仮想駒の着用仮想アイテムバーが表示されないと、仮想駒に第1の仮想アイテムを着用した後、仮想駒の着用仮想アイテムバーを表示する場合、該着用仮想アイテムバーに第1の仮想アイテムが表示されている。
仮想駒が第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成する条件を満たす場合、クライアントは、第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成することができる。クライアントが第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成した後、仮想駒の着用仮想アイテムバーに該第2の仮想アイテムが出現する。
仮想駒が上記条件を同時に満たす場合、クライアントは、第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成することを優先させる。クライアントはさらに、ユーザの選択に応じて、第1の仮想アイテムを装備する上記方式のうちの1つを実行することができる。仮想駒に第1の仮想アイテムとの合成をサポートする複数の仮想アイテムが着用された場合、クライアントは、ユーザが選択した、第1の仮想アイテムとの合成をサポートする仮想アイテムを、第1の仮想アイテムと合成することができる。
該第1の振動リマインダーとは、クライアントにより、振動するようにクライアントの所在する端末機器の振動器を制御することを言う。クライアントは、第1の仮想アイテムを仮想駒に装備してから、第1の振動リマインダーを行う。或いは、クライアントは、第1の振動リマインダーを行ってから、第1の仮想アイテムを仮想駒に装備する。或いは、クライアントは、第1の仮想アイテムを仮想駒に装備すると同時に、第1の振動リマインダーを行う。
ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることは、第1の仮想アイテムがユーザインタフェースにおいて移動し、仮想駒に対応する表示範囲内に移動するときに、該ドラッグ操作がキャンセルされることを指す。代替的に、第1の仮想アイテムと仮想駒とが交差することは、第1の仮想アイテムとユーザインタフェースにおける仮想駒に対応する第1のトリガー領域とが交差することを指す。該第1のトリガー領域は、仮想駒に対応する表示範囲である。
代替的に、仮想駒は、対応する仮想レベルがある。ドラッグ操作のドラッグ軌跡が軌跡条件を満たすことに応答して、クライアントは、第1の仮想アイテムの装備条件を満たし、かつ仮想レベル条件を満たす仮想駒に、第1の仮想アイテムを装備し、かつ第5の振動リマインダーを行う。軌跡条件を満たすことは、第1の仮想アイテムをドラッグする過程において、ドラッグ軌跡で形成された形状がクライアントの予め設定した形状に近似することを含む。例えば、任意の閉じた形状、円形、L型、及びW型などである。仮想レベル条件を満たすことは、ユーザの陣営中の全ての仮想駒の中で、仮想駒の仮想レベルが最も高いか、又は最も低いことを含む。該第5の振動リマインダーとは、クライアントにより、振動するようにクライアントの所在する端末機器の振動器を制御することを言う。
例示的には、図9は、本願の例示的な実施形態に係る第1の仮想アイテムを仮想駒に着用する概略図である。図9に示すように、クライアントは、第1の仮想アイテム406を第1の仮想駒403に着用した後、第1の仮想駒403の着用仮想アイテムバー413を表示し、該着用仮想アイテムバー413における仮想アイテムは、第1の仮想駒403が着用している仮想アイテムである。該第1の仮想アイテム406は、該着用仮想アイテムバー413に表示される。
例示的には、図10は、本願の例示的な実施形態に係る第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成する概略図である。図10に示すように、クライアントは、第1の仮想アイテムを基に第1の仮想駒403のための第2の仮想アイテムに合成した後、第1の仮想駒403の着用仮想アイテムバー413を表示し、該着用仮想アイテムバー413には、第1の仮想アイテムを基に合成した第2の仮想アイテム414が表示されている。
以上をまとめると、本実施形態に係る方法において、ユーザが第1の仮想アイテムをドラッグしてユーザインタフェースにおいて移動させる過程において、ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされると、第1の仮想アイテムを仮想駒に装備するとともに、第1の振動リマインダーを行うことができる。ユーザは、仮想アイテムを仮想駒又は他の仮想アイテムにドラッグするだけで、仮想アイテムの着用及び仮想アイテムの合成を実現し、ユーザの操作を簡略化することができる。また、ユーザのドラッグ操作により、仮想駒に第1の仮想アイテムを装備する場合、振動により、仮想駒に第1の仮想アイテムを装備したことをユーザに知らせることができる。ユーザに操作結果のフィードバックを即時に提供し、ユーザが操作結果を再確認することを回避し、仮想アイテムを使用するマンマシンインタラクションの効率を向上させることができる。
本実施形態に係る方法において、さらに、ユーザの第1の仮想アイテムに対するドラッグ操作により、仮想駒に第1の仮想アイテムを着用することで、ユーザが仮想駒に仮想アイテムを着用する操作を簡略化し、ユーザ体験を向上させる。
本実施形態に係る方法において、さらに、仮想駒に第1の仮想アイテムを着用した場合、仮想駒の着用仮想アイテムバーに該第1の仮想アイテムを表示することで、インタフェースの表示により、仮想駒に第1の仮想アイテムを着用したことをユーザに知らせることを実現する。
本実施形態に係る方法において、さらに、移動後の第1の仮想アイテムと仮想駒とがユーザインタフェース上で交差する場合、第1の通知情報を表示することで、この時に現在の仮想アイテムのドラッグ操作をキャンセルすると、仮想駒に該仮想アイテムを着用させる効果を達成できることをユーザに知らせることを実現する。ユーザに操作結果の通知を提供し、ユーザ体験を向上させることができる。ユーザの誤操作を回避する。
本実施形態に係る方法において、さらに、ユーザの第1の仮想アイテムに対するドラッグ操作により、第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成する。第1の仮想アイテムを基に第2の仮想アイテムを自動的に合成する方式を提供し、ユーザが手動で仮想アイテムを選択して合成し、仮想駒に着用する必要がなくなるため、ユーザの操作を簡略化し、ユーザ体験を向上させる。
本実施形態に係る方法において、さらに、移動後の第1の仮想アイテムと仮想駒とがユーザインタフェース上で交差する場合、第2の通知情報を表示することで、この時に現在の仮想アイテムのドラッグ操作をキャンセルすると、第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成する効果を達成できることをユーザに知らせることを実現する。ユーザに操作結果の通知を提供し、ユーザ体験を向上させることができる。ユーザの誤操作を回避する。
本実施形態に係る方法において、さらに、移動後の第1の仮想アイテムと仮想駒とがユーザインタフェース上で交差する場合、第3の通知情報を表示することで、この時に現在の仮想アイテムのドラッグ操作をキャンセルすると、第1の仮想アイテムを仮想駒に装備できないことをユーザに知らせることを実現する。ユーザに操作結果の所望のフィードバックを提供し、ユーザ体験を向上させることができる。
本実施形態に係る方法において、さらに、移動後の第1の仮想アイテムと仮想駒とがユーザインタフェース上で交差する場合、第2の振動リマインダーを行うことで、この時に現在の仮想アイテムのドラッグ操作をキャンセルすると、第1の仮想アイテムを仮想駒に装備できることをユーザに知らせることを実現する。ユーザが該第1の仮想アイテムを該仮想駒に装備したくないとき、第2の振動リマインダーにより、ユーザが誤ったタイミングでドラッグ操作を停止することを回避し、ユーザの誤操作を回避することができる。
本実施形態に係る方法において、さらに、ドラッグ軌跡が軌跡条件を満たす場合、仮想駒に第1の仮想アイテムを装備し、かつ第5の振動リマインダーを行うことで、仮想アイテムを装備する迅速で便利な方式をユーザに提供することを実現するとともに、ユーザに操作結果を即時にフィードバックし、ユーザ体験を向上させることができる。
ユーザが第1の仮想アイテムを第3の仮想アイテムに対応する表示範囲内にドラッグするシーンにおいて、クライアントは、第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとを合成することができ、具体的には、以下のとおりである。
図11は、本願のさらに別の例示的な実施形態に係る仮想アイテムの使用方法のフローチャートである。該方法は、図1に示すいずれかの端末機器に用いることができ、該端末機器にクライアントがインストールされ、該クライアントは、仮想碁盤をサポートするアプリケーションプログラムである。図11に示すように、該方法は、以下のステップ1102~ステップ1108を含む。
ステップ1102では、ユーザインタフェースに仮想碁盤、仮想碁盤に位置する仮想駒、及び仮想アイテムバーを表示し、仮想アイテムバーには、第1の仮想アイテムが表示されている。
該ユーザインタフェースは、オートチェスゲームにおける対局インタフェースである。該仮想駒は、仮想アイテムの使用権限を有する仮想キャラクターであり、仮想碁盤における可動オブジェクトである。該仮想アイテムバーは、クライアントにログインするユーザアカウントに属し、ユーザアカウントの仮想アイテムを置くためのものである。仮想駒はさらに、対応して着用仮想アイテムバーを有し、仮想駒の着用仮想アイテムバーにおける仮想アイテムは、該仮想駒が着用している仮想アイテムである。該第1の仮想アイテムは、オートチェスゲームにおけるいずれかの仮想アイテムである。
ステップ1104では、第1の仮想アイテムに対するドラッグ操作に応答して、ドラッグ操作に従い第1の仮想アイテムをユーザインタフェース上で移動させる。
該ドラッグ操作は、クライアントが端末機器のタッチパネル、端末機器の外部制御機器及び端末機器のカメラにより受信されるものである。クライアントは、該ドラッグ操作に従い、第1の仮想アイテムをユーザインタフェースにおけるいずれかの位置に移動させることができる。
ステップ1106では、移動後の第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとがユーザインタフェース上で交差し、かつ第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとが合成条件を満たすことに応答して、第3の振動リマインダーを行う。
該第3の仮想アイテムは、ユーザインタフェースにおける仮想アイテムバーに表示される。第3の仮想アイテムは、第1の仮想アイテムと同じであるか又は異なる。第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとがユーザインタフェース上で交差することは、第1の仮想アイテムとユーザインタフェースにおける第3の仮想アイテムに対応する第2のトリガー領域とが交差することを指す。該第2のトリガー領域は、第3の仮想アイテムに対応する表示範囲である。第3の仮想アイテムに対応する表示範囲は、第3の仮想アイテムがユーザインタフェースに表示される時に占める範囲と同じであるか又は異なる。例示的には、第3の仮想アイテムに対応する表示範囲は、第3の仮想アイテムが表示される時に占める範囲である。或いは、第3の仮想アイテムに対応する表示範囲は、第3の仮想アイテムが表示される時に占める範囲より大きく、例えば、第3の仮想アイテムに対応する表示範囲は、第3の仮想アイテムが表示される時に占める範囲だけでなく、該占める範囲の周辺の一定の領域を含む。或いは、第3の仮想アイテムに対応する表示範囲は、クライアントが第3の仮想アイテムのためにユーザインタフェースに設定した範囲である。第3の仮想アイテムに対応する表示範囲の形状は、第3の仮想アイテムと同じであるか又は異なり、例えば、ユーザインタフェースにおいて第3の仮想アイテムが表示される時に占める範囲をカバー可能な円形、矩形などである。該第3の振動リマインダーとは、クライアントにより、振動するようにクライアントの所在する端末機器の振動器を制御することを言う。
第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとが合成条件を満たすことは、第3の仮想アイテムと第1の仮想アイテムとが合成をサポートすることを指す。例えば、第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムは、いずれも基礎仮想アイテムであり、クライアントは、第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとを高いレベルの仮想アイテムに合成することができる。
代替的に、移動後の第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとがユーザインタフェース上で交差し、かつ第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとが合成条件を満たす場合、クライアントはさらに、第3の仮想アイテムの上方に第4の通知情報を表示することができ、該第4の通知情報は、第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとを基に合成した仮想アイテムに対する説明を含む。
ステップ1108では、ドラッグ操作が第3の仮想アイテムに対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとを合成する。
ドラッグ操作が第3の仮想アイテムに対応する表示範囲内でキャンセルされることは、第1の仮想アイテムがユーザインタフェースにおいて移動し、第3の仮想アイテムに対応する表示範囲と交差するときに、該ドラッグ操作がキャンセルされることを指す。代替的に、第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとが交差することは、第1の仮想アイテムとユーザインタフェースにおける第3の仮想アイテムに対応する第2のトリガー領域とが交差することを指す。該第2のトリガー領域は、第3の仮想アイテムに対応する表示範囲である。
クライアントが第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとを合成した後、仮想アイテムバーに合成した仮想アイテムが出現する。この時、第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムは、アイテムバーから消える。クライアントは、ユーザの該合成した仮想アイテムに対するドラッグ操作に基づいて、該合成した仮想アイテムにて上記方法を実行し続けることができる。
代替的に、ドラッグ操作のキャンセル位置が仮想駒に対応する表示範囲内又は第3の仮想アイテムに対応する表示範囲内にない場合、クライアントは、第1の仮想アイテムが仮想アイテムバーに飛びかえる動画を表示する。その後、仮想アイテムバーに該第1の仮想アイテムが再表示される。ユーザは、複数の仮想アイテムを同時にドラッグすることができ、クライアントは、ユーザの各仮想アイテムに対するドラッグ操作に基づいて、上記方法を実行する。
例示的には、図12は、本願の例示的な実施形態に係る第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとを合成する概略図である。図12に示すように、第1の仮想アイテム406がドラッグ操作に従いユーザインタフェース401において移動し、仮想アイテムバー405における第3の仮想アイテム415に対応する第2のトリガー領域と交差する時に、該ドラッグ操作がキャンセルされると、クライアントは、第1の仮想アイテム406と第3の仮想アイテム415とを合成する。第3の仮想アイテム415に対応する第2のトリガー領域は、第3の仮想アイテム415の仮想アイテムバー405において所在する仮想アイテム格子である。クライアントは、第1の仮想アイテム406と第3の仮想アイテム415とを合成した後、仮想アイテムバー405に第1の仮想アイテム406及び第3の仮想アイテム415を表示せず、第3の仮想アイテム415の仮想アイテム格子に、合成した仮想アイテム416を表示する。
以上をまとめると、本実施形態に係る方法おいて、ユーザが第1の仮想アイテムをドラッグしてユーザインタフェースにおいて移動させる過程において、ドラッグ操作が第3の仮想アイテムに対応する表示範囲内でキャンセルされる場合、第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとを合成することができ、ユーザがさらに仮想アイテムを選択して合成する必要がなくなり、ユーザの操作を簡略化する。
本実施形態に係る方法において、さらに、ユーザがドラッグした第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとが交差し、かつ第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとが合成条件を満たす場合、第3の振動リマインダーを行うことで、この時にドラッグ操作をキャンセルすると、第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとを合成させることができることをユーザに知らせることを実現する。ユーザの誤操作の可能性を低減することに役立ち、仮想アイテムの使用過程におけるマンマシンインタラクションの効率を向上させる。
ユーザが落下仮想アイテムをピックアップするシーンにおいて、クライアントは、ユーザへ、仮想アイテムをピックアップする結果を振動で知らせることができ、具体的には、以下のとおりである。
図13は、本願のまたさらに別の例示的な実施形態に係る仮想アイテムの使用方法のフローチャートである。該方法は、図1に示すいずれかの端末機器に用いることができ、該端末機器にクライアントがインストールされ、該クライアントは、仮想碁盤をサポートするアプリケーションプログラムである。図13に示すように、該方法は、以下のステップ1302~ステップ1306を含む。
ステップ1302では、ユーザインタフェースに仮想碁盤、仮想碁盤に位置する仮想駒、及び仮想アイテムバーを表示する。
該ユーザインタフェースは、オートチェスゲームにおける対局インタフェースである。該仮想駒は、仮想アイテムの使用権限を有する仮想キャラクターであり、仮想碁盤における可動オブジェクトである。該仮想アイテムバーは、クライアントにログインするユーザアカウントに属し、ユーザアカウントの仮想アイテムを置くためのものである。仮想駒はさらに、対応して着用仮想アイテムバーを有し、仮想駒の着用仮想アイテムバーにおける仮想アイテムは、該仮想駒が着用している仮想アイテムである。
ステップ1304では、落下仮想アイテムに対するピックアップ操作に応じて、ユーザインタフェースに、落下仮想アイテムが仮想アイテムバーに飛び込む動画を表示する。
該ユーザインタフェースに落下仮想アイテムがさらに表示されている。代替的に、ユーザが仮想駒を制御して、中立した仮想オブジェクトに打ち勝った場合、クライアントは、該落下仮想アイテムを表示する。対局中の1ラウンドの対戦が完了すると、クライアントは、該落下仮想アイテムを表示する。或いは、クライアントは、該落下仮想アイテムを表示する時間を指定する。該中立した仮想オブジェクトは、どのユーザの陣営にも属さない。該中立した仮想オブジェクトは、真の駒をシミュレーションした駒、半シミュレーションで半虚構の駒、純粋に虚構の駒、仮想人物、仮想動物、及びアニメ人物のうちの少なくとも1つを含む。該落下仮想アイテムは、オートチェスゲームにおけるいずれかの仮想アイテムである。
該ピックアップ操作は、該落下仮想アイテムに対するタッチ操作(シングルクリック、ダブルクリック、長押しなど)と、外部制御機器により、落下仮想アイテムをピックアップすると決定する操作と、ユーザにより端末機器を揺動してトリガーする操作とを含む。例示的には、クライアントは、落下仮想アイテムを表示するタッチパネル上の位置へのシングルクリックを検出した場合、該ピックアップ操作を受信したと決定する。
クライアントに表示した落下仮想アイテムが仮想アイテムバーに飛び込む動画において、落下仮想アイテムの飛行起点は、ユーザインタフェースにおける、落下仮想アイテムを表示する位置であり、飛行終点は、仮想アイテムバーの表示領域であるか、又は仮想アイテムバーにおける空きの仮想アイテム格子である。飛行している落下仮想アイテムが仮想アイテムバーの表示領域と交差する場合、飛行している落下仮想アイテムは消え、この時に落下仮想アイテムは、仮想アイテムバーに出現し、すなわち、落下仮想アイテムは、仮想アイテム格子に表示される。飛行過程における飛行速度及び飛行軌跡は、クライアントにより設定される。代替的に、飛行過程において落下仮想アイテムは、徐々に小さくなる。飛行過程において、クライアントはさらに、端末機器により音を発する。
ステップ1306では、仮想アイテムバーに落下仮想アイテムが出現することに応答して、第4の振動リマインダーを行う。
仮想アイテムバーに落下仮想アイテムが出現し、すなわち、落下仮想アイテムが仮想アイテム格子に表示される。この時、ユーザのユーザアカウントは、該落下仮想アイテムを獲得し、該落下仮想アイテムを使用することができる。クライアントは、仮想アイテムバーにおける落下仮想アイテムに対するユーザのドラッグ操作に応じて、仮想駒に仮想アイテムを装備する上記ステップ、及び仮想アイテムを合成する上記ステップを実行することができる。
該第4の振動リマインダーとは、クライアントにより、振動するようにクライアントの所在する端末機器の振動器を制御することを言う。なお、上記第1の振動リマインダー、第2の振動リマインダー、第3の振動リマインダー、及び第4の振動リマインダーの振動のタイプ、振動の持続時間、及び振動の強さは、すべて同じであってもよいし、その一部又は全てが異なっていてもよい。具体的には、それらは、クライアントにより設定されるか又はユーザにより設定される。例えば、ユーザが異なる振動リマインダーに異なる振動のタイプ及び振動の強さを設定することにより、クライアントが振動リマインダーを行う場合、ユーザは、今回の振動リマインダーをトリガーする事項を区別することができる。例えば、落下仮想アイテムをピックアップしたため、クライアントは、振動リマインダーを行う。
例示的には、図14は、本願の例示的な実施形態に係る、落下仮想アイテムをピックアップする概略図である。図14に示すように、クライアントは、ユーザインタフェース401における落下仮想アイテム417に対するピックアップ操作(シングルクリック)に応じて、落下仮想アイテム417が仮想アイテムバー405に飛び込む動画を表示する。該落下仮想アイテム417の飛行終点は、仮想アイテムバー405の表示領域である。その後、落下仮想アイテム417が仮想アイテムバー405の表示領域に飛行した後、飛行している落下仮想アイテム417が消え、仮想アイテムバー405における空きの仮想アイテム格子に該落下仮想アイテム417が表示される。
以上をまとめると、本実施形態に係る方法において、ユーザが落下仮想アイテムをピックアップした場合、落下仮想アイテムの飛行動画を表示し、かつ振動リマインダーを行うことができることにより、仮想アイテムのピックアップに成功したことをユーザに知らせ、ユーザに操作結果のフィードバックを即時に提供することができる。ユーザ体験を向上させることができる。
なお、本願の実施形態に係る方法のステップの優先順位を適切に調整することができ、ステップも状況に応じて対応する増減を行うことができ、当業者が本願に開示された技術的範囲内に容易に想到し得る方法のバリエーションは、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきであるため、その説明が省略される。
図15は、本願の例示的な実施形態に係る仮想アイテムの使用装置の概略構成図である。該装置にクライアントがインストールされ、該クライアントは、仮想碁盤をサポートするアプリケーションプログラムである。図15に示すように、該装置150は、
ユーザインタフェースに仮想碁盤、仮想碁盤に位置する仮想駒、及び仮想アイテムバーを表示する表示モジュール1501であって、仮想駒は、仮想アイテムの使用権限を有する仮想キャラクターであり、仮想アイテムバーには、第1の仮想アイテムが表示されている、表示モジュール1501と、
第1の仮想アイテムに対するドラッグ操作に応答して、ドラッグ操作に従い第1の仮想アイテムをユーザインタフェース上で移動させる移動モジュール1502と、
ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、第1の仮想アイテムを仮想駒に装備するとともに、第1の振動リマインダーを行う装備モジュール1503と、を備える。
好ましくは、図16に示すように、装備モジュール1503は、
ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、第1の仮想アイテムを仮想駒に着用するとともに、第1の振動リマインダーを行う着用サブモジュール15031を備える。
好ましくは、ユーザインタフェースには、仮想駒の着用仮想アイテムバーがさらに表示されており、着用仮想アイテムバーは、仮想駒が着用している仮想アイテムを表示する。着用サブモジュール15031は、
ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、第1の仮想アイテムを着用仮想アイテムバーに表示するとともに、第1の振動リマインダーを行う。
好ましくは、表示モジュール1501は、
移動後の第1の仮想アイテムと仮想駒とがユーザインタフェース上で交差し、かつ仮想駒が第1の仮想アイテムを着用する条件を満たすことに応答して、仮想駒の上方に第1の通知情報を表示する。
好ましくは、図17に示すように、装備モジュール1503は、
ドラッグ操作が仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、第1の仮想アイテムを基に仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成するとともに、第1の振動リマインダーを行う合成サブモジュール15032を備える。
好ましくは、表示モジュール1501は、移動後の第1の仮想アイテムと仮想駒とがユーザインタフェース上で交差し、かつ仮想駒が第1の仮想アイテムを基に第2の仮想アイテムに合成する条件を満たすことに応答して、仮想駒の上方に第2の通知情報を表示する。
好ましくは、表示モジュール1501は、
移動後の第1の仮想アイテムと仮想駒とがユーザインタフェース上で交差し、かつ仮想駒が第1の仮想アイテムを装備する条件を満たさないことに応答して、仮想駒の上方に第3の通知情報を表示する。
好ましくは、図18に示すように、装置150は、
移動後の第1の仮想アイテムと仮想駒とがユーザインタフェース上で交差することに応答して、第2の振動リマインダーを行う実行モジュール1504をさらに備える。
好ましくは、仮想アイテムバーには、第3の仮想アイテムがさらに表示されている。実行モジュール1504は、
移動後の第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとがユーザインタフェース上で交差し、かつ第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとが合成条件を満たすことに応答して、第3の振動リマインダーを行う。
好ましくは、図19に示すように、装置150は、
ドラッグ操作が第3の仮想アイテムに対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、第1の仮想アイテムと第3の仮想アイテムとを合成する合成モジュール1505をさらに備える。
好ましくは、ユーザインタフェースには、落下仮想アイテムがさらに表示されている。表示モジュール1501は、
落下仮想アイテムに対するピックアップ操作に応じて、ユーザインタフェースに、落下仮想アイテムが仮想アイテムバーに飛び込む動画を表示する。
実行モジュール1504は、仮想アイテムバーに落下仮想アイテムが出現することに応答して、第4の振動リマインダーを行う。
好ましくは、仮想駒は、対応する仮想レベルがあり、装備モジュール1503は、
ドラッグ操作のドラッグ軌跡が軌跡条件を満たすことに応答して、第1の仮想アイテムの装備条件を満たし、かつ仮想レベル条件を満たす仮想駒に、第1の仮想アイテムを装備するとともに、第5の振動リマインダーを行う。
なお、上記実施形態に係る仮想アイテムの使用装置は、上記各機能モジュールの区分で例を挙げて説明したが、実際の応用において、必要に応じて上記機能を、異なる機能モジュールに割り当てて実現し、すなわち機器の内部構成を異なる機能モジュールに区分して、ここまで説明された全て又は一部の機能を実現することができる。また、上記実施形態に係る仮想アイテムの使用装置と仮想アイテムの使用方法の実施形態とは、同一の構想に属し、その具体的な実現過程の詳細について方法の実施形態を参照し、ここでは説明を省略する。
さらに、本願の実施形態に係るコンピュータ機器は、プロセッサ及びメモリを含み、メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットは、プロセッサによってロードされて実行されることにより、上記各方法の実施形態に係る仮想アイテムの使用方法を実現する。
代替的に、該コンピュータ機器は、端末である。例示的には、図20は、本願の例示的な実施形態に係る端末の概略構成図である。
一般的に、端末2000は、プロセッサ2001及びメモリ2002を含む。
プロセッサ2001は、1つ以上の処理コア、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどを含んでもよい。プロセッサ2001は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェア形態を用いて実装されてもよい。プロセッサ2001は、メインプロセッサ及びコプロセッサを含んでもよく、メインプロセッサは、アウェイク状態でのデータを処理するプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれ、コプロセッサは、スタンバイ状態でのデータを処理する低消費電力プロセッサである。一部の実施形態では、プロセッサ2001には、GPU(Graphics Processing Unit、画像プロセッサ)が集積されてもよく、GPUは、表示画面に表示する必要があるコンテンツに対するレンダリング及び描画を行う。一部の実施形態では、プロセッサ2001は、AI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサをさらに含んでもよく、該AIプロセッサは、機械学習に関連するコンピューティング操作を処理する。
メモリ2002は、1つ以上のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよく、該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、非一時的であってもよい。メモリ2002は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば1つ以上の磁気ディスクストレージ機器、フラッシュメモリストレージ機器をさらに含んでもよい。一部の実施形態では、メモリ2002における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶し、該少なくとも1つの命令は、プロセッサ2001により実行されて本願における方法の実施形態に係る仮想アイテムの使用方法を実現する。
上記メモリはさらに、1つ又は1つ以上のプログラムを含み、上記1つ又は1つ以上のプログラムは、メモリに記憶され、本願の実施形態に係る仮想アイテムの使用方法を行うことを含む。
さらに、本願の実施形態に係るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に少なくとも1つのプログラムコードが記憶され、該プログラムコードがコンピュータ機器のプロセッサによりロードされて実行される場合、上記各方法の実施形態に係る仮想アイテムの使用方法を実現する。
さらに、本願に係るコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムは、コンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器は、プロセッサにより、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、実行することで、上記各方法の実施形態に係る仮想アイテムの使用方法を実行する。
100 コンピュータシステム
110 第1の端末
120 サーバ
121 プロセッサ
122 ユーザアカウントデータベース
123 対局サービスモジュール
124 ユーザ向けの入力/出力インタフェース
130 第2の端末
150 仮想アイテムの使用装置
1501 表示モジュール
1502 移動モジュール
1503 装備モジュール
15031 着用サブモジュール
15032 合成サブモジュール
1504 実行モジュール
1505 合成モジュール
2000 端末
2001 プロセッサ
2002 メモリ

Claims (16)

  1. 端末機器が実行する仮想アイテムの使用方法であって、
    ユーザインタフェースに仮想碁盤、前記仮想碁盤に位置する仮想駒、及び仮想アイテムバーを表示するステップであって、前記仮想駒は、仮想アイテムの使用権限を有する仮想キャラクターであり、前記仮想アイテムバーには、第1の仮想アイテムが表示されている、ステップと、
    前記第1の仮想アイテムに対するドラッグ操作に応答して、前記ドラッグ操作に従い前記第1の仮想アイテムを前記ユーザインタフェース上で移動させるステップと、
    前記ドラッグ操作が前記仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、前記第1の仮想アイテムを前記仮想駒に装備するとともに、第1の振動リマインダーを行うステップと、を含む方法。
  2. 前記ドラッグ操作が前記仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、前記第1の仮想アイテムを前記仮想駒に装備するとともに、第1の振動リマインダーを行う前記ステップは、
    前記ドラッグ操作が前記仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、前記第1の仮想アイテムを前記仮想駒に着用するとともに、前記第1の振動リマインダーを行うステップを含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記ユーザインタフェースには、前記仮想駒の着用仮想アイテムバーがさらに表示されており、
    前記着用仮想アイテムバーは、前記仮想駒が着用している仮想アイテムを表示し、
    前記ドラッグ操作が前記仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、前記第1の仮想アイテムを前記仮想駒に着用するとともに、前記第1の振動リマインダーを行う前記ステップは、
    前記ドラッグ操作が前記仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、前記第1の仮想アイテムを前記着用仮想アイテムバーに表示するとともに、前記第1の振動リマインダーを行うステップを含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記ドラッグ操作が前記仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、前記第1の仮想アイテムを前記仮想駒に装備するとともに、第1の振動リマインダーを行う前記ステップの前に、当該方法は、
    移動後の前記第1の仮想アイテムと前記仮想駒とが前記ユーザインタフェース上で交差し、かつ前記仮想駒が前記第1の仮想アイテムを着用する条件を満たすことに応答して、前記仮想駒の上方に第1の通知情報を表示するステップをさらに含む、請求項2に記載の方法。
  5. 前記ドラッグ操作が前記仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、前記第1の仮想アイテムを前記仮想駒に装備するとともに、第1の振動リマインダーを行う前記ステップは、
    前記ドラッグ操作が前記仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、前記第1の仮想アイテムを基に前記仮想駒のための第2の仮想アイテムに合成するとともに、前記第1の振動リマインダーを行うステップを含む、請求項1に記載の方法。
  6. 前記ドラッグ操作が前記仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、前記第1の仮想アイテムを前記仮想駒に装備するとともに、第1の振動リマインダーを行う前記ステップの前に、当該方法は、
    移動後の前記第1の仮想アイテムと前記仮想駒とが前記ユーザインタフェース上で交差し、かつ前記仮想駒が前記第1の仮想アイテムを基に前記第2の仮想アイテムに合成する条件を満たすことに応答して、前記仮想駒の上方に第2の通知情報を表示するステップをさらに含む、請求項5に記載の方法。
  7. 当該方法は、
    移動後の前記第1の仮想アイテムと前記仮想駒とが前記ユーザインタフェース上で交差し、かつ前記仮想駒が前記第1の仮想アイテムを装備する条件を満たさないことに応答して、前記仮想駒の上方に第3の通知情報を表示するステップをさらに含む、請求項1から6のいずれか一項に記載の方法。
  8. 当該方法は、
    移動後の前記第1の仮想アイテムと前記仮想駒とが前記ユーザインタフェース上で交差することに応答して、第2の振動リマインダーを行うステップをさらに含む、請求項4又は6に記載の方法。
  9. 前記仮想アイテムバーには、第3の仮想アイテムがさらに表示されており、
    当該方法は、
    移動後の前記第1の仮想アイテムと前記第3の仮想アイテムとが前記ユーザインタフェース上で交差し、かつ前記第1の仮想アイテムと前記第3の仮想アイテムとが合成条件を満たすことに応答して、第3の振動リマインダーを行うステップをさらに含む、請求項1から6のいずれか一項に記載の方法。
  10. 当該方法は、
    前記ドラッグ操作が前記第3の仮想アイテムに対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、前記第1の仮想アイテムと前記第3の仮想アイテムとを合成するステップをさらに含む、請求項9に記載の方法。
  11. 前記ユーザインタフェースには、落下仮想アイテムがさらに表示されており、
    当該方法は、
    前記落下仮想アイテムに対するピックアップ操作に応じて、前記ユーザインタフェースに、前記落下仮想アイテムが前記仮想アイテムバーに飛び込む動画を表示するステップと、
    前記仮想アイテムバーに前記落下仮想アイテムが出現することに応答して、第4の振動リマインダーを行うステップと、をさらに含む、請求項1から6のいずれか一項に記載の方法。
  12. 前記仮想駒は、対応する仮想レベルがあり、
    当該方法は、
    前記ドラッグ操作のドラッグ軌跡が軌跡条件を満たすことに応答して、前記第1の仮想アイテムの装備条件を満たし、かつ仮想レベル条件を満たす前記仮想駒に、前記第1の仮想アイテムを装備するとともに、第5の振動リマインダーを行うステップをさらに含む、請求項1から6のいずれか一項に記載の方法。
  13. 仮想アイテムの使用装置であって、
    ユーザインタフェースに仮想碁盤、前記仮想碁盤に位置する仮想駒、及び仮想アイテムバーを表示する表示モジュールであって、前記仮想駒は、仮想アイテムの使用権限を有する仮想キャラクターであり、前記仮想アイテムバーには、第1の仮想アイテムが表示されている、表示モジュールと、
    前記第1の仮想アイテムに対するドラッグ操作に応答して、前記ドラッグ操作に従い前記第1の仮想アイテムを前記ユーザインタフェース上で移動させる移動モジュールと、
    前記ドラッグ操作が前記仮想駒に対応する表示範囲内でキャンセルされることに応答して、前記第1の仮想アイテムを前記仮想駒に装備するとともに、第1の振動リマインダーを行う装備モジュールと、を備える装置。
  14. プロセッサと、
    請求項1から12のいずれか一項に記載の仮想アイテムの使用方法を実現するように、前記プロセッサによってロードされ、実行される、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット、又は命令セットが記憶されているメモリと、
    を備えるコンピュータ機器。
  15. 請求項1から12のいずれか一項に記載の仮想アイテムの使用方法を実現するように、プロセッサによってロードされ、実行される少なくとも1つのプログラムコードが記憶されている、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  16. 請求項1から12のいずれか一項に記載の仮想アイテムの使用方法を実現するように、プロセッサによってロードされ、実行される、コンピュータプログラムが記憶されている、コンピュータプログラム製品。
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