TWI664995B - 虛擬實境多人桌遊互動系統、互動方法及伺服器 - Google Patents

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Abstract

一種虛擬實境多人桌遊互動方法,包括:在終端連接至伺服器後,產生虛擬桌遊場景;將虛擬桌遊場景發送至終端;接收反映桌遊裝置元件被操作時的實際位置變化軌跡的相關資料,接收聲音資料,聲音資料包含當前要觸發的特定事件的語音信號;根據相關資料確定所操作的桌遊裝置元件在虛擬桌遊場景中的虛擬位置變化軌跡,分析聲音資料以獲得語音信號,根據語音信號生成控制指令;根據虛擬位置變化軌跡相應移動虛擬桌遊場景中的對應的桌遊裝置元件,確定虛擬桌遊場景中符合控制指令所包含的特定事件的觸發條件的桌遊裝置元件,控制其執行相應動作。

Description

虛擬實境多人桌遊互動系統、互動方法及伺服器
本發明涉及虛擬實境遊戲系統,尤其涉及一種虛擬實境多人桌遊互動系統與互動方法,以及一種虛擬實境多人桌遊伺服器。
虛擬實境(Virtual Reality,VR)利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,使得使用者可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。虛擬實境技術已經廣泛應用在遊戲領域中。
然,線上桌遊畢竟是虛擬遊戲,不會用到實體的桌遊裝置,因此,使用者在玩線上桌遊時,無法感受實體桌遊裝置所提供的真實觸感,不利於提高遊戲體驗。
有鑑於此,有必要提供一種虛擬實境多人桌遊互動系統與方法,能夠解決以上問題。
另,還有必要提供一種虛擬實境多人桌遊伺服器。
本發明實施例提供一種虛擬實境多人桌遊互動系統,應用於一虛擬實境多人桌遊伺服器中,所述虛擬實境多人桌遊互動系統包括:一虛擬實境模組,用於在一移動終端連接至所述虛擬實境多人桌遊伺服器之後,產生一虛擬桌遊場景;一通信控制模組,用於將所述虛擬桌遊場景發送至所述移動終端,所述通信控制模組還用於接收反映一桌遊裝置元件被操作時的實際位置變化軌跡的相關資料,以及接收所述移動終端發送的聲音資料,所述聲音資料包含當前所要觸發的特定事件的語音信號;一位置分析模組,用於根據所述相關資料 確定所操作的桌遊裝置元件在所述虛擬桌遊場景中的虛擬位置變化軌跡;以及一語音分析模組,用於分析所述聲音資料以獲得所述語音信號,並根據所述語音信號生成一控制指令;所述虛擬實境模組還用於根據所述虛擬位置變化軌跡相應移動所述虛擬桌遊場景中的對應的桌遊裝置元件以模擬所操作的桌遊裝置元件的實際位置變化軌跡,所述虛擬實境模組還用於確定所述虛擬桌遊場景中符合所述控制指令所包含的特定事件的觸發條件的桌遊裝置元件,並控制所確定的桌遊裝置元件執行相應的動作以模擬所述特定事件的觸發過程。
本發明實施例還提供一種虛擬實境多人桌遊互動方法,應用於一虛擬實境多人桌遊伺服器中,所述虛擬實境多人桌遊互動方法包括:在一移動終端連接至所述虛擬實境多人桌遊伺服器之後,產生一虛擬桌遊場景;將所述虛擬桌遊場景發送至所述移動終端;接收反映一桌遊裝置元件被操作時的實際位置變化軌跡的相關資料,以及接收所述移動終端發送的聲音資料,所述聲音資料中包含當前所要觸發的特定事件的語音信號;根據所述相關資料確定所操作的桌遊裝置元件在所述虛擬桌遊場景中的虛擬位置變化軌跡,以及分析所述聲音資料以獲得所述語音信號,並根據所述語音信號生成一控制指令;以及根據所述虛擬位置變化軌跡相應移動所述虛擬桌遊場景中的對應的桌遊裝置元件以模擬所操作的桌遊裝置元件的實際位置變化軌跡,以及確定所述虛擬桌遊場景中符合所述控制指令所包含的特定事件的觸發條件的桌遊裝置元件,並控制所確定的桌遊裝置元件執行相應的動作以模擬所述特定事件的觸發過程。
本發明實施例還提供一種虛擬實境多人桌遊伺服器,包括:一記憶體,用於存儲多條指令;以及一處理器,用於載入所述指令以執行如下步驟:在一移動終端連接至所述虛擬實境多人桌遊伺服器之後,產生一虛擬桌遊場景;將所述虛擬桌遊場景發送至所述移動終端;接收反映一桌遊裝置元件被操作時的實際位置變化軌跡的相關資料,以及接收所述移動終端發送的聲音資料,所述聲音資料中包含當前所要觸發的特定事件的語音信號;根據所述相關資料確定所操作的桌遊裝置元件在所述虛擬桌遊場景中的虛擬位置變化軌跡,以及分 析所述聲音資料以獲得所述語音信號,並根據所述語音信號生成一控制指令;以及根據所述虛擬位置變化軌跡相應移動所述虛擬桌遊場景中的對應的桌遊裝置元件以模擬所操作的桌遊裝置元件的實際位置變化軌跡,以及確定所述虛擬桌遊場景中符合所述控制指令所包含的特定事件的觸發條件的桌遊裝置元件,並控制所確定的桌遊裝置元件執行相應的動作以模擬所述特定事件的觸發過程。
藉由本發明實施例的虛擬實境多人桌遊互動系統與方法以及虛擬實境多人桌遊伺服器,用戶可沉浸於所述虛擬桌遊場景中,而且享受所述桌遊裝置所提供的真實觸感,有利於提高遊戲體驗。
1‧‧‧虛擬實境多人桌遊伺服器
2‧‧‧移動終端
3‧‧‧桌遊裝置
11‧‧‧記憶體
12‧‧‧處理器
13‧‧‧第一通信單元
21‧‧‧顯示幕
22‧‧‧第二通信單元
23‧‧‧影像採集單元
24‧‧‧聲音採集單元
31‧‧‧第三通信單元
32‧‧‧桌遊裝置元件
33‧‧‧機械模組
100‧‧‧虛擬實境多人桌遊互動系統
101‧‧‧介面提供模組
102‧‧‧配對模組
103‧‧‧虛擬實境模組
104‧‧‧通信控制模組
105‧‧‧位置分析模組
106‧‧‧語音分析模組
107‧‧‧人工智慧模組
1010‧‧‧綁定介面
1011‧‧‧桌遊裝置選項
1011a‧‧‧麻將類桌遊裝置選項
1011b‧‧‧棋類桌遊裝置選項
1011c‧‧‧卡牌類桌遊裝置選項
1020‧‧‧開桌介面
1021‧‧‧人數選項
1021a‧‧‧二人遊戲選項
1021b‧‧‧三人遊戲選項
1021c‧‧‧四人遊戲選項
1030‧‧‧虛擬桌遊場景
1040‧‧‧操作選單
1041‧‧‧特定事件選項
1041a‧‧‧“吃牌”選項
1041b‧‧‧“碰牌”選項
1041c‧‧‧“杠牌”選項
1041d‧‧‧“胡牌”選項
圖1為本發明一較佳實施方式中的虛擬實境多人桌遊伺服器的應用環境示意圖。
圖2為圖1所示的虛擬實境多人桌遊伺服器的模組示意圖。
圖3為圖2所示的虛擬實境多人桌遊伺服器中的虛擬實境多人桌遊互動系統的程式架構圖。
圖4為圖3所示的虛擬實境多人桌遊互動系統所顯示的綁定介面的示意圖。
圖5為圖3所示的虛擬實境多人桌遊互動系統所產生的虛擬桌遊場景的示意圖。
圖6為圖3所示的虛擬實境多人桌遊互動系統所顯示的開桌介面的示意圖。
圖7為圖1所示的虛擬實境多人桌遊伺服器進行通信的桌遊裝置的模組示意示意圖。
圖8為圖1所示的虛擬實境多人桌遊伺服器進行通信的移動終端的模組示意圖。
圖9為圖3所示的虛擬實境多人桌遊互動系統所顯示的操作選單的示意圖。
圖10為圖3所示的虛擬實境多人桌遊互動系統所生成的建議策略的示意圖。
圖11為本發明一較佳實施方式中的虛擬實境多人桌遊互動方法的流程圖。
圖12為圖11所示的虛擬實境多人桌遊互動方法步驟S120之後的流程圖。
圖1示意出本發明一較佳實施方式中的虛擬實境多人桌遊伺服器1。所述虛擬實境多人桌遊伺服器1能夠與至少一移動終端2進行通信。所述移動終端2可以是智慧手機、平板電腦或個人數位助理等電子產品。
請一併參閱圖2,所述虛擬實境多人桌遊伺服器1包括一記憶體11以及一處理器12。所述記憶體11用於存儲一虛擬實境多人桌遊互動系統100。所述虛擬實境多人桌遊互動系統100包括一個或多個由程式碼組成的程式模組。所述處理器12用於載入並執行所述虛擬實境多人桌遊互動系統100的各個程式模組,從而實現所述虛擬實境多人桌遊互動系統100的功能。在本實施方式中,所述記憶體11可以為所述虛擬實境多人桌遊伺服器1的硬碟或記憶體。所述處理器12可以為一中央處理器(Central Processing Unit,CPU)、微處理器或其他資料處理晶片。
請一併參閱圖3,所述虛擬實境多人桌遊互動系統100包括一介面提供模組101、一配對模組102、一虛擬實境模組103、一通信控制模組104、一位置分析模組105以及一語音分析模組106。
請一併參閱圖4,所述介面提供模組101用於當所述移動終端2連接並登陸所述虛擬實境多人桌遊伺服器1時,提供一綁定介面1010於所述移動終端2的一顯示幕21(參圖8)上。所述綁定介面1010上包括至少兩個桌遊裝置 選項1011供使用者選定,每一桌遊裝置選項1011分別對應於一桌遊裝置3。所述桌遊裝置3可以是麻將類、棋類(如圍棋、象棋)或者卡牌類(如撲克牌、字牌)等實體裝置,即,所述綁定介面1010上可包括麻將類桌遊裝置選項1011a、棋類桌遊裝置選項1011b以及卡牌類桌遊裝置選項1011c供使用者選定。如,當用戶想要打麻將時,可利用智慧手機登陸所述虛擬實境多人桌遊伺服器1,然後選定所述綁定介面1010上的麻將類桌遊裝置選項1011a。同時,使用者還需要使用實體的麻將桌作為桌遊裝置3,以體驗所述桌遊裝置3所提供的真實觸感。其中,所述虛擬實境多人桌遊伺服器1包括一第一通信單元13,所述移動終端2包括一第二通信單元22(參圖8),從而使虛擬實境多人桌遊伺服器1與所述移動終端2之間建立通信連接。所述第一通信單元13與所述第二通信單元22可均為無線通訊單元,如RFID單元、紅外單元、藍牙單元或Wi-Fi單元中的其中一種。
所述配對模組102用於在所述綁定介面1010的其中一桌遊裝置選項1011被選定時,控制所述虛擬實境多人桌遊伺服器1與所述桌遊裝置3之間建立通信連接。其中,所述桌遊裝置3包括一第三通信單元31(參圖7),從而使虛擬實境多人桌遊伺服器1與所述桌遊裝置3之間建立通信連接。所述第三通信單元31也可為無線通訊單元,如RFID單元、紅外單元、藍牙單元或Wi-Fi單元中的其中一種。
請一併參閱圖5,所述虛擬實境模組103用於在所述虛擬實境多人桌遊伺服器1與所述桌遊裝置3之間建立通信連接之後,產生與所選定的桌遊裝置選項1011對應的虛擬桌遊場景1030。所述虛擬桌遊場景1030為應用於對應桌遊主題的三維虛擬空間,如,若選定了麻將類桌遊裝置選項1011a,則所述虛擬桌遊場景1030所提供的三維虛擬空間中包括麻將桌、麻將牌以及三個對手的三維影像,以模擬出實際打麻將的場景。請一併參閱圖6,在本實施方式中,所述配對模組102在控制所述虛擬實境多人桌遊伺服器1與所述桌遊裝置3之間建立通信連接之後,顯示一開桌介面1020於所述移動終端的顯示幕上。所述開桌介面1020上包括至少兩個人數選項1021供使用者選定,每一人數選項1021分 別對應本次桌遊所要設定的遊戲人數,如,所述人數選項1021可包括二人遊戲選項1021a、三人遊戲選項1021b與四人遊戲選項1021c,從而設定本次桌遊的遊戲人數分別為二人、三人或四人。所述虛擬實境模組103在滿足所選定的人數選項1021的對手藉由各自的移動終端2連接至所述虛擬實境多人桌遊伺服器1時,才產生所述虛擬桌遊場景1030。
所述通信控制模組104用於藉由所述第一通信單元13將所述虛擬桌遊場景1030發送至所述移動終端2,從而使得所述移動終端2的顯示幕21顯示所述虛擬桌遊場景1030。實際使用時,使用者可將所述移動終端2放置於一虛擬實境頭戴式裝置(如虛擬實境頭盔,圖未示)上,並佩戴放置有所述移動終端2的虛擬實境頭戴式裝置,便可進入所述虛擬桌遊場景1030,然後即可開始進行遊戲。具體的,如圖5所示,用戶佩戴放置有所述移動終端2的虛擬實境頭戴式裝置,並坐在所述桌遊裝置3的旁邊,然後操作所述桌遊裝置3的桌遊裝置元件32。對於麻將類桌遊來說,所述桌遊裝置元件32即為麻將牌;對於棋類桌遊來說,所述桌遊裝置元件32即為棋子;對於卡牌類桌遊來說,所述桌遊裝置元件32即為卡牌。以麻將類桌遊為例,操作所述桌遊裝置元件32即為使用者進行出牌、吃牌、碰牌、杠牌或胡牌等操作。請一併參照圖7,所述通信控制模組104還用於藉由所述第一通信單元13向所述桌遊裝置3發送一移動指令,所述移動指令用於控制所述桌遊裝置3的機械模組33將所述桌遊裝置元件32移動至特定位置,以供用戶操作或拿取。其中,所述機械模組33為可以將所述桌遊裝置元件32進行移動、增加或降低高度的機械部件,此不贅述。
其中,請參閱圖8,所述移動終端2還包括一影像採集單元23以及一聲音採集單元24。
所述影像採集單元23用於採集其拍攝範圍內的連續的多個影像並生成相應的影像資料,每一影像中包含所操作的桌遊裝置元件32的影像。因此,在使用者操作或移動桌遊裝置元件32(如出牌)的過程中,所述影像採集單元23採集到多個關於所述桌遊裝置元件32的影像,所述影像能夠反映出所述桌遊裝 置元件32的實際位置變化軌跡。在本實施方式中,所述影像採集單元23為一攝像頭。
所述聲音採集單元24用於採集周圍環境的聲音,並生成相應的聲音資料,所述聲音資料中包含當前所要觸發的特定事件的語音信號。如,當使用者當前桌遊裝置元件32的狀態(即,當前所剩牌型)符合至少一特定事件(如,麻將類桌遊中的吃、碰、杠、胡等事件)的觸發條件時,即,此時可觸發所述特定事件時,使用者可採用語音的方式選定所要觸發的是哪一類特定事件,然後使用者的語音信號會被所述聲音採集單元24採集到。在本實施方式中,所述聲音採集單元24為一麥克風。
所述第二通信單元22用於將所述影像資料以及所述聲音資料發送至所述虛擬實境多人桌遊伺服器1。
所述通信控制模組104還用於藉由所述第一通信單元13接收所述移動終端2所發送的所述影像資料以及聲音資料。
所述位置分析模組105用於分析每一影像對應的所述影像資料以確定所操作的桌遊裝置元件32在所述虛擬桌遊場景1030中的相對位置,並根據所述相對位置確定所操作的桌遊裝置元件32在所述虛擬桌遊場景1030中的虛擬位置變化軌跡。在本實施方式中,所述位置分析模組105確定每一影像中的一參考點(如所述桌遊裝置的邊角),確定所述影像中的所操作的桌遊裝置元件32相較於所述參考點的相對位置,確定所述參考點在所述虛擬桌遊場景1030中的位置,然後根據所操作的桌遊裝置元件32相較於所述參考點的相對位置以及所述參考點在所述虛擬桌遊場景1030中的位置確定所操作的桌遊裝置元件32在所述虛擬桌遊場景1030中的相對位置。當然,在另一實施方式中,在使用者操作或移動桌遊裝置元件32(如出牌)的過程中,所操作的桌遊裝置元件32的實際位置變化軌跡也可以不藉由所述影像採集單元23採集影像而獲得。此時,所述桌遊裝置3自身可藉由識別技術確定所述桌遊裝置元件32的位置,然後將所述桌遊裝置元件32的位置藉由所述第三通信單元31發送至所述虛擬實境多人桌 遊伺服器1,以供所述位置分析模組105確定所操作的桌遊裝置元件32在所述虛擬桌遊場景1030中的虛擬位置變化軌跡。
所述虛擬實境模組103還用於根據所述虛擬位置變化軌跡相應移動所述虛擬桌遊場景1030中的對應的桌遊裝置元件32,從而在所述虛擬桌遊場景1030中模擬出所操作的桌遊裝置元件32的實際位置變化軌跡,並向用戶展示所述桌遊裝置元件32的操作過程。例如,當用戶出第二張麻將牌時,所述虛擬實境模組103根據所述位置分析模組105的分析結果確定用戶所出的是所述虛擬桌遊場景1030中的第二張麻將牌,然後相應移動所述虛擬桌遊場景1030中的第二張麻將牌,從而模擬出實際出牌的場景。
所述語音分析模組106用於分析所述聲音資料以獲得使用者的語音信號,並根據所述語音信號生成一控制指令。其中,由於周圍環境可能會存在環境噪音,因此,為了保證使用者語音信號的清晰度,所述語音分析模組106在獲得周圍環境的聲音資料後,藉由降噪演算法對所述聲音資料進行降噪處理以濾除所述聲音資料中的環境雜訊,從而獲得使用者的語音信號。其中,所述降噪演算法可以是採樣除噪法、雜訊門等。
所述虛擬實境模組103還用於確定所述虛擬桌遊場景1030中符合所述控制指令所包含的特定事件的觸發條件的桌遊裝置元件32,並控制所確定的桌遊裝置元件32執行相應的動作,從而在所述虛擬桌遊場景1030中模擬出所述特定事件的觸發過程。如,若使用者的語音信號為“碰!”,則所述虛擬實境模組控制所述虛擬桌遊場景1030中對方所出的麻將牌與用戶所持的一對一樣的麻將牌倒下一個刻子,從而模擬實際碰牌的場景。在本實施方式中,所述虛擬實境模組103還用於在每次所述虛擬桌遊場景1030移動桌遊裝置元件32以及觸發特定事件時,將所述桌遊裝置元件32被操作以及所述特定事件被觸發作為已發事件按照所述已發事件的發生時間存儲至所述記憶體11。如,本輪對手分別打出一筒、四萬和七萬,而用戶碰了七萬,則將本輪打出的一筒、四萬、七萬以及碰七萬作為已發事件存儲至所述記憶體11中。
所述虛擬實境多人桌遊互動系統100還包括一人工智慧模組107。
所述人工智慧模組107用於在輪到用戶操作所述桌遊裝置元件32時,分析所述記憶體11中所存儲的已發事件以確定至少一當前可觸發的特定事件(如,當前可觸發吃、碰、杠或胡等操作),根據所確定的當前可觸發的特定事件生成一選單顯示指令,所述通信控制模組104還用於藉由所述第一通信單元13向所述移動終端2發送所述選單顯示指令。請一併參閱圖9,所述選單顯示指令用於控制所述移動終端2在顯示幕21上顯示一操作選單1040,所述操作選單1040上包含至少一特定事件選項1041以供使用者藉由語音進行選定,每一特定事件選項1041對應其中一所確定的當前可觸發的特定事件。如,所述特定事件選項1041可以是“吃牌”選項1041a、“碰牌”選項1041b、“杠牌”選項1041c或“胡牌”選項1041d。此時,使用者可採用語音的方式選定觸發哪一類特定事件,然後使用者的語音信號會被所述聲音採集單元24採集到。
所述人工智慧模組107還用於在輪到用戶操作所述桌遊裝置元件32時,分析所述記憶體11中所存儲的已發事件以生成一建議策略,所述建議策略包括當前應執行操作。請參閱圖10,在本實施方式中,所述虛擬實境模組103將所述建議策略添加於所述虛擬桌遊場景1030上以提醒用戶當前應執行操作。其中,所述人工智慧模組針對不同類型的桌遊分別採用不同的智慧策略模型,從而能夠針對每一類桌遊產生對應的建議策略。所述人工智慧模組107還用於將所述建議策略按照其生成事件存儲於所述記憶體11中。
在本實施方式中,所述人工智慧模組107採用機器學習演算法(Q-learning)對所述記憶體11所存儲的已發事件進行資料分析以生成一評分表,所述評分表包括當前桌遊裝置元件32的狀態、多個當前可執行操作、每一當前可執行操作被執行後達到的預計狀態以及每一預計狀態對應的獎勵值,然後,所述人工智慧模組107經對所述評分表中的不同獎勵值進行比對以篩選出最高的獎勵值所對應的當前可執行操作,並將所篩選出的當前可執行操作作為當前應執行操作生成所述建議策略。其中,對於棋牌類桌遊而言,所述人工智慧模 組107還可結合概率統計演算法預測對手桌遊裝置元件32的狀態、對手預計執行操作等因素並確定所述獎勵值。所述概率統計演算法可以是蒙特.卡羅方法(Monte Carlo method)。以麻將類桌遊為例,所述評分表可參照表1所示。
在本實施方式中,所述人工智慧模組107進一步判斷使用者的實際操作是否與所述建議策略中的當前應執行操作是否相同。在判斷所述實際操作與所述當前應執行操作不相同時,所述人工智慧模組107分析所述實際操作所導致的預計狀態。在所述實際操作所導致的預計狀態對應的獎勵值低於一預設獎勵值時(如,預設獎勵值為-20,而實際操作可能放槍,對應的獎勵值為-500,遠低於所述預設獎勵值),所述人工智慧模組107判斷所述實際操作為失誤操作,將所述失誤操作列入一學習報告中,並在本輪桌遊結束後將所述學習報告輸出至所述移動終端2,以提醒使用者所述實際操作出現了重大失誤。所述人工智慧模組107還用於將所述學習報告存儲於所述記憶體11中。所述學習報告可採用語音、文字以及影像中的至少一種方式輸出至所述移動終端2。
進一步的,所述人工智慧模組107在使用者進行下一輪桌遊時,繼續判斷用戶的實際操作是否為失誤操作,當判斷所述實際操作為失誤操作時,判斷所述失誤操作是否已經存在於所述記憶體11所存儲的學習報告中。所述虛擬實境模組103在所述失誤操作已經存在於所述記憶體11所存儲的學習報告中時,直接在所述虛擬桌遊場景1030中生成提示資訊,從而提醒使用者之前已經出現過同樣的失誤。
進一步的,所述人工智慧模組107在本輪桌遊結束後,根據所述記憶體11中存儲的已發事件以及建議策略建立一學習模式,從而動態模擬本輪桌遊的操作過程。從而,用戶可反復練習以加深印象,並針對自身弱點調整遊戲策略,使用戶的實際操作逐步趨近建議策略。
參閱圖11所示,本發明一較佳實施方式提供一種虛擬實境多人桌遊互動方法,包括:
步驟S111,所述介面提供模組101當所述移動終端2連接並登陸所述虛擬實境多人桌遊伺服器1時,提供一綁定介面1010於所述移動終端2的一顯示幕21上。所述綁定介面1010上包括至少兩個桌遊裝置選項1011供使用者選定,每一桌遊裝置選項1011分別對應於一桌遊裝置3。
步驟S112,所述配對模組102在所述綁定介面1010的其中一桌遊裝置選項1011被選定時,控制所述虛擬實境多人桌遊伺服器1與所述桌遊裝置3之間建立通信連接。
步驟S113,所述配對模組102顯示一開桌介面1020於所述移動終端的顯示幕上。所述開桌介面1020上包括至少兩個人數選項1021供使用者選定,每一人數選項1021分別對應本次桌遊所要設定的遊戲人數。
步驟S114,所述虛擬實境模組103在滿足所選定的人數選項1021的對手藉由各自的移動終端2連接至所述虛擬實境多人桌遊伺服器1時,產生與所選定的桌遊裝置選項1011對應的一虛擬桌遊場景1030。
步驟S115,所述通信控制模組104藉由所述第一通信單元13將所述虛擬桌遊場景1030發送至所述移動終端2,從而使得所述移動終端2的顯示幕21顯示所述虛擬桌遊場景1030。
步驟S116,所述通信控制模組104藉由所述第一通信單元13向所述桌遊裝置3發送一移動指令,所述移動指令用於控制所述桌遊裝置3的機械模組將所述桌遊裝置元件32移動至特定位置,以供用戶操作或拿取。
步驟S117,所述通信控制模組104藉由所述第一通信單元13接收所述移動終端2所發送的影像資料以及聲音資料。其中,所述影像資料為所述移動終端2的影像採集單元23採集其拍攝範圍內的連續的多個影像而生成,每一影像中包含所操作的桌遊裝置元件32的影像。所述聲音資料為所述移動終端2的聲音採集單元24採集周圍環境的聲音而生成,所述聲音資料中包含當前所要觸發的特定事件的語音信號。
步驟S118,所述位置分析模組105分析每一影像對應的所述影像資料以確定所操作的桌遊裝置元件32在所述虛擬桌遊場景1030中的相對位置,並根據所述相對位置確定所操作的桌遊裝置元件32在所述虛擬桌遊場景1030中的虛擬位置變化軌跡。
步驟S119,所述語音分析模組106分析所述聲音資料以獲得使用者的語音信號,並根據所述語音信號生成一控制指令。
步驟S120,所述虛擬實境模組103根據所述桌遊裝置元件32在所述虛擬桌遊場景1030中的虛擬位置變化軌跡相應移動所述虛擬桌遊場景1030中的對應的桌遊裝置元件32以模擬所述所操作的桌遊裝置元件32的實際位置變化軌跡;所述虛擬實境模組103還確定所述虛擬桌遊場景1030中符合所述控制指令所包含的特定事件的觸發條件的桌遊裝置元件32,並控制所確定的桌遊裝置元件32執行相應的動作以模擬所述特定事件的觸發過程。
請參閱圖12,在本實施方式中,所述步驟S120之後還包括:
步驟S121,所述人工智慧模組107在輪到使用者操作所述桌遊裝置元件32時,分析所述記憶體11中所存儲的已發事件以生成一建議策略,所述建議策略包括當前應執行操作。
步驟S122,所述人工智慧模組107判斷使用者的實際操作是否與所述建議策略中的當前應執行操作不相同且為失誤操作,若是,則進行步驟S123;否則,則回到步驟S121。
步驟S123,所述人工智慧模組107將所述失誤操作列入一學習報告中,並在本輪桌遊結束後將所述學習報告輸出至所述移動終端2以提醒使用者所述實際操作出現了重大失誤。所述人工智慧模組107還將所述學習報告存儲於所述記憶體11中。
步驟S124,所述人工智慧模組107在使用者進行下一輪桌遊時,繼續生成建議策略。
步驟S125,所述人工智慧模組107判斷使用者的實際操作是否與所述建議策略中的當前應執行操作不相同且為失誤操作,若是,則進行步驟S126;否則,則回到步驟S124。
步驟S126,所述人工智慧模組107判斷所述失誤操作是否已經存在於所述記憶體11所存儲的學習報告中,若是,則進行步驟S127;否則,則進行步驟S128。
步驟S127,所述虛擬實境模組103直接在所述虛擬桌遊場景1030中生成提示資訊,從而提醒使用者之前已經出現過同樣的失誤。
步驟S128,所述人工智慧模組107將所述失誤操作列入所述學習報告中以更新所述學習報告,並在本輪桌遊結束後將更新後的所述學習報告輸出至所述移動終端2。
從而,用戶可沉浸於所述虛擬桌遊場景1030中,而且享受所述桌遊裝置3所提供的真實觸感,有利於提高遊戲體驗。再者,由於能夠針對桌遊 操作過程適時給予建議策略並生成學習報告,使使用者深入瞭解桌遊步驟及技巧,便於使用者提升自身遊戲水準。
最後需要指出,以上實施例僅用以說明本發明的技術方案而非限制,儘管參照以上較佳實施例對本發明進行了詳細說明,本領域的普通技術人員應當理解,可以對本發明的技術方案進行修改或等同替換都不應脫離本發明技術方案的精神和範圍。

Claims (15)

  1. 一種虛擬實境多人桌遊互動系統,應用於一虛擬實境多人桌遊伺服器中,所述虛擬實境多人桌遊互動系統包括:一虛擬實境模組,用於在一移動終端連接至所述虛擬實境多人桌遊伺服器之後,產生一虛擬桌遊場景;一通信控制模組,用於將所述虛擬桌遊場景發送至所述移動終端,所述通信控制模組還用於接收反映一桌遊裝置元件被操作時的實際位置變化軌跡的相關資料,以及接收所述移動終端發送的聲音資料,所述聲音資料中包含當前所要觸發的特定事件的語音信號;一位置分析模組,用於根據所述相關資料確定所操作的桌遊裝置元件在所述虛擬桌遊場景中的虛擬位置變化軌跡;一語音分析模組,用於分析所述聲音資料以獲得所述語音信號,並根據所述語音信號生成一控制指令;以及一人工智慧模組;所述虛擬實境模組還用於根據所述虛擬位置變化軌跡相應移動所述虛擬桌遊場景中的對應的桌遊裝置元件以模擬所操作的桌遊裝置元件的實際位置變化軌跡,所述虛擬實境模組還用於確定所述虛擬桌遊場景中符合所述控制指令所包含的特定事件的觸發條件的桌遊裝置元件,並控制所確定的桌遊裝置元件執行相應的動作以模擬所述特定事件的觸發過程,所述虛擬實境模組還用於在每次所述虛擬桌遊場景移動桌遊裝置元件以及觸發特定事件時,將所述桌遊裝置元件被操作以及所述特定事件被觸發作為已發事件按照所述已發事件的發生時間存儲至所述虛擬實境多人桌遊伺服器的一記憶體;所述人工智慧模組用於在輪到使用者操作所述桌遊裝置元件時,分析所述記憶體中所存儲的已發事件以確定至少一當前可觸發的特定事件,根據所確定的當前可觸發的特定事件生成一選單顯示指令,所述通信控制模組還用於向所述移動終端發送所述選單顯示指令,所述選單顯示指令用於控制所述移動終端顯示一操作選單,所述操作選單上包含至少一特定事件選項以供使用者藉由語音進行選定,每一特定事件選項對應其中一所確定的當前可觸發的特定事件。
  2. 如申請專利範圍第1項所述的虛擬實境多人桌遊互動系統,其中,還包括:一介面提供模組,用於當所述移動終端連接並登陸所述虛擬實境多人桌遊伺服器時,提供一綁定介面於所述移動終端上,所述綁定介面上包括至少兩個桌遊裝置選項,每一桌遊裝置選項分別對應於一桌遊裝置;以及一配對模組,用於在其中一桌遊裝置選項被選定時,控制所述虛擬實境多人桌遊伺服器與所述桌遊裝置之間建立通信連接,其中,所述虛擬桌遊場景與所選定的桌遊裝置選項對應。
  3. 如申請專利範圍第2項所述的虛擬實境多人桌遊互動系統,其中,所述通信控制模組還用於向所述桌遊裝置發送一移動指令,所述移動指令用於控制所述桌遊裝置將桌遊裝置元件移動至特定位置。
  4. 如申請專利範圍第2項所述的虛擬實境多人桌遊互動系統,其中,所述配對模組在控制所述虛擬實境多人桌遊伺服器與所述桌遊裝置之間建立通信連接之後,顯示一開桌介面於所述移動終端的顯示幕上,所述開桌介面上包括至少兩個人數選項供使用者選定,每一人數選項分別對應本次桌遊所要設定的遊戲人數,所述虛擬實境模組在滿足所選定的人數選項的移動終端連接至所述虛擬實境多人桌遊伺服器時,才產生所述虛擬桌遊場景。
  5. 如申請專利範圍第1項所述的虛擬實境多人桌遊互動系統,其中,所述人工智慧模組還用於在輪到用戶操作所述桌遊裝置元件時,分析所述記憶體中所存儲的已發事件以生成一建議策略,所述建議策略包括當前應執行操作。
  6. 如申請專利範圍第5項所述的虛擬實境多人桌遊互動系統,其中,所述人工智慧模組採用機器學習演算法對所述記憶體所存儲的已發事件進行資料分析以生成一評分表,所述評分表包括當前桌遊裝置元件的狀態、多個當前可執行操作、每一當前可執行操作被執行後達到的預計狀態以及每一預計狀態對應的獎勵值,所述人工智慧模組經對所述評分表中的不同獎勵值進行比對以篩選出最高的獎勵值所對應的當前可執行操作,並將所篩選出的當前可執行操作作為當前應執行操作生成所述建議策略。
  7. 如申請專利範圍第5項所述的虛擬實境多人桌遊互動系統,其中,所述人工智慧模組還用於進一步判斷使用者的實際操作是否與所述建議策略中的當前應執行操作相同,在判斷所述實際操作與所述當前應執行操作不相同時,分析所述實際操作所導致的預計狀態,在所述實際操作所導致的預計狀態對應的獎勵值低於一預設獎勵值時判斷所述實際操作為失誤操作,將所述失誤操作列入一學習報告中,並在本輪桌遊結束後將所述學習報告輸出至所述移動終端,所述人工智慧模組還用於將所述學習報告存儲於所述記憶體中。
  8. 如申請專利範圍第7項所述的虛擬實境多人桌遊互動系統,其中,所述人工智慧模組在使用者進行下一輪桌遊時,繼續判斷用戶的實際操作是否為失誤操作,當判斷所述實際操作為失誤操作時,判斷所述失誤操作是否已經存在於所述記憶體所存儲的學習報告中,所述虛擬實境模組在所述失誤操作已經存在於所述記憶體所存儲的學習報告中時,在所述虛擬桌遊場景中生成提示資訊。
  9. 一種虛擬實境多人桌遊互動方法,應用於一虛擬實境多人桌遊伺服器中,所述虛擬實境多人桌遊互動方法包括:在一移動終端連接至所述虛擬實境多人桌遊伺服器之後,產生一虛擬桌遊場景;將所述虛擬桌遊場景發送至所述移動終端;接收反映一桌遊裝置元件被操作時的實際位置變化軌跡的相關資料,以及接收所述移動終端發送的聲音資料,所述聲音資料中包含當前所要觸發的特定事件的語音信號;根據所述相關資料確定所操作的桌遊裝置元件在所述虛擬桌遊場景中的虛擬位置變化軌跡,以及分析所述聲音資料以獲得所述語音信號,並根據所述語音信號生成一控制指令;根據所述虛擬位置變化軌跡相應移動所述虛擬桌遊場景中的對應的桌遊裝置元件以模擬所操作的桌遊裝置元件的實際位置變化軌跡,以及確定所述虛擬桌遊場景中符合所述控制指令所包含的特定事件的觸發條件的桌遊裝置元件,並控制所確定的桌遊裝置元件執行相應的動作以模擬所述特定事件的觸發過程,其中,在每次所述虛擬桌遊場景移動桌遊裝置元件以及觸發特定事件時,將所述桌遊裝置元件被操作以及所述特定事件被觸發作為已發事件,並按照所述已發事件的發生時間存儲至所述虛擬實境多人桌遊伺服器的一記憶體;以及在輪到使用者操作所述桌遊裝置元件時,分析所述記憶體中所存儲的已發事件以確定至少一當前可觸發的特定事件,根據所確定的當前可觸發的特定事件生成一選單顯示指令,所述通信控制模組還用於向所述移動終端發送所述選單顯示指令,所述選單顯示指令用於控制所述移動終端顯示一操作選單,所述操作選單上包含至少一特定事件選項以供使用者藉由語音進行選定,每一特定事件選項對應其中一所確定的當前可觸發的特定事件。
  10. 如申請專利範圍第9項所述的虛擬實境多人桌遊互動方法,其中,還包括:當所述移動終端連接並登陸所述虛擬實境多人桌遊伺服器時,提供一綁定介面於所述移動終端上,所述綁定介面上包括至少兩個桌遊裝置選項,每一桌遊裝置選項分別對應於一桌遊裝置;以及在其中一桌遊裝置選項被選定時,控制所述虛擬實境多人桌遊伺服器與所述桌遊裝置之間建立通信連接,其中,所述虛擬桌遊場景與所選定的桌遊裝置選項對應。
  11. 如申請專利範圍第10項所述的虛擬實境多人桌遊互動方法,其中,還包括:向所述桌遊裝置發送一移動指令,所述移動指令用於控制所述桌遊裝置將桌遊裝置元件移動至特定位置。
  12. 如申請專利範圍第9項所述的虛擬實境多人桌遊互動方法,其中,還包括:在輪到使用者操作所述桌遊裝置元件時,分析所述記憶體中所存儲的已發事件以生成一建議策略,所述建議策略包括當前應執行操作。
  13. 如申請專利範圍第12項所述的虛擬實境多人桌遊互動方法,其中,還包括:判斷用戶的實際操作是否與所述建議策略中的當前應執行操作相同;在判斷所述實際操作與所述當前應執行操作不相同時,分析所述實際操作是否為失誤操作;當所述實際操作為失誤操作時,將所述失誤操作列入一學習報告中;以及在本輪桌遊結束後將所述學習報告輸出至所述移動終端,並將所述學習報告存儲於所述記憶體中。
  14. 如申請專利範圍第13項所述的虛擬實境多人桌遊互動方法,其中,還包括:在進行下一輪桌遊時,繼續判斷用戶的實際操作是否為失誤操作;當判斷所述實際操作為失誤操作時,判斷所述失誤操作是否已經存在於所述記憶體所存儲的學習報告中;以及在所述失誤操作已經存在於所述記憶體所存儲的學習報告中時,在所述虛擬桌遊場景中生成提示資訊。
  15. 一種虛擬實境多人桌遊伺服器,包括:一記憶體,用於存儲多條指令;以及一處理器,用於載入所述指令以執行如下步驟:在一移動終端連接至所述虛擬實境多人桌遊伺服器之後,產生一虛擬桌遊場景;將所述虛擬桌遊場景發送至所述移動終端;接收反映一桌遊裝置元件被操作時的實際位置變化軌跡的相關資料,以及接收所述移動終端發送的聲音資料,所述聲音資料中包含當前所要觸發的特定事件的語音信號;根據所述相關資料確定所操作的桌遊裝置元件在所述虛擬桌遊場景中的虛擬位置變化軌跡,以及分析所述聲音資料以獲得所述語音信號,並根據所述語音信號生成一控制指令;根據所述虛擬位置變化軌跡相應移動所述虛擬桌遊場景中的對應的桌遊裝置元件以模擬所操作的桌遊裝置元件的實際位置變化軌跡,以及確定所述虛擬桌遊場景中符合所述控制指令所包含的特定事件的觸發條件的桌遊裝置元件,並控制所確定的桌遊裝置元件執行相應的動作以模擬所述特定事件的觸發過程,其中,在每次所述虛擬桌遊場景移動桌遊裝置元件以及觸發特定事件時,將所述桌遊裝置元件被操作以及所述特定事件被觸發作為已發事件,並按照所述已發事件的發生時間存儲至所述虛擬實境多人桌遊伺服器的一記憶體;以及在輪到使用者操作所述桌遊裝置元件時,分析所述記憶體中所存儲的已發事件以確定至少一當前可觸發的特定事件,根據所確定的當前可觸發的特定事件生成一選單顯示指令,所述通信控制模組還用於向所述移動終端發送所述選單顯示指令,所述選單顯示指令用於控制所述移動終端顯示一操作選單,所述操作選單上包含至少一特定事件選項以供使用者藉由語音進行選定,每一特定事件選項對應其中一所確定的當前可觸發的特定事件。
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