CN113457146B - 游戏中虚拟物品的显示控制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中虚拟物品的显示控制方法及装置,涉及计算机技术领域,包括:获取第一快捷栏的设置状态;在所述第一快捷栏的设置状态为自动填充状态时,若检测到所述第一快捷栏中的目标道具标识对应的目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽且当前已持有的虚拟物品中未包含所述目标虚拟物品,则从当前已持有的虚拟物品中确定与所述目标虚拟物品关联的候补虚拟物品;将所述候补虚拟物品制作为所述目标虚拟物品并更新显示第一快捷栏中的所述道具标识,或者,在所述第一快捷栏中自动填充所述候补虚拟物品对应的道具标识。以此可以实现快捷栏的快速填充,操作简便,提升了用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟物品的显示控制方法及装置。
背景技术
游戏界面用于向玩家传递信息,并提供了一种提示用户来获得直接输入的方法。游戏界面一般由两个主要部分组成:平头显示信息(Head Up Display,HUD)和菜单或用户界面(User Interface,UI)。
平视显示信息是指在游戏过程中覆盖在屏幕上的状态及信息。HUD的作用是告知玩家在游戏中的当前状态,也就是,分数、它们的生命值、剩余时间等。HUD通常是不能交互的,这意味着玩家不能点击HUD的元素,尽管这会变成一个灰色区域,但在某些类型的游戏中,HUD和用户界面是很难区分的。
用户界面是指菜单和其他的交互性元素。这些元素通常和HUD一样覆盖地描画在屏幕上,但是在某些情况下,用户界面可能会作为游戏世界本身的一部分渲染到世界中的一个表面上。最明显的用户界面示例是游戏启动时显示的主菜单,或者玩家暂停游戏时显示的暂停菜单。但是,其他的用户界面可能在游戏过程中显示。这些用户界面可以用于显示游戏中或者在更复杂的情形(比如RTS或RPG)中两个玩家之间的对话,它们可以集成到游戏本身中,允许玩家选择武器、弹药、要建立的战队等。
快捷栏是各大游戏类常见的一种功能,其主要的功能点在于方便玩家快捷的使用背包内的物品。
一般流程为:玩家将背包内的物品配置于快捷栏,此后可在HUD界面直接在快捷栏使用此物品,其核心要义在于“快”。
但是,当“快捷栏”置空或某一格的物品置空时,若背包内有还有此类物品,则此时玩家需要打开背包再次配置。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中虚拟物品的显示控制方法及装置,以缓解了现有技术中存在的操作复杂的技术问题。
第一方面,本发明提供一种游戏中虚拟物品的显示控制方法。通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一快捷栏,所述方法包括:获取第一快捷栏的设置状态,其中,所述第一快捷栏包含有与第一数量的虚拟物品相对应的道具标识;在所述第一快捷栏的设置状态为自动填充状态时,若检测到所述第一快捷栏中的目标道具标识对应的目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽且当前已持有的虚拟物品中未包含所述目标虚拟物品,则从当前已持有的虚拟物品中确定与所述目标虚拟物品关联的候补虚拟物品;将所述候补虚拟物品制作为所述目标虚拟物品并更新显示第一快捷栏中的所述道具标识,或者,在所述第一快捷栏中自动填充所述候补虚拟物品对应的道具标识。
在一个可选的实现中,所述从当前已持有的虚拟物品中确定与所述目标虚拟物品关联的候补虚拟物品,包括:根据所述目标虚拟物品的第一属性值和所述候补虚拟物品的第二属性值、以及所述第一快捷栏的空余栏位数量,从当前已持有的虚拟物品中确定第二数量的候补虚拟物品,以使所述第二数量的候补虚拟物品对应的第二属性值的总值与第一属性值相适配,其中,所述第二数量小于等于空余栏位数量。
在一个可选的实现中,所述从当前已持有的虚拟物品中确定与所述目标虚拟物品关联的候补虚拟物品,包括:根据目标虚拟物品第一属性值、候补虚拟物品的第二属性值、所述第一快捷栏的空余栏位数量、以及候补虚拟物品的使用时间,从当前已持有的虚拟物品中确定第二数量的候补虚拟物品,以使所述第二数量的候补虚拟物品对应的第二属性值的总值与第一属性值相适配,其中,所述第二数量小于等于空余栏位数量。
在一个可选的实现中,所述从当前已持有的虚拟物品中确定与所述目标虚拟物品关联的候补虚拟物品,包括:根据第一虚拟角色的生命值、第二虚拟角色的生命值、所述目标虚拟物品的第一属性值、所述候补虚拟物品的第二属性值、所述第一快捷栏的空余栏位数量,从当前已持有的虚拟物品中确定第三数量的候补虚拟物品以及第四数量的替换虚拟物品,以使所述第三数量的候补虚拟物品对应的第二属性值的总值与第一属性值相匹配;其中,所述第四数量为所述第三数量与所述空余栏位数量之间的差值,所述替换虚拟物品为所述第一快捷栏中当前拥有的道具标识对应虚拟物品。
在一个可选的实现中,在所述第一快捷栏中自动填充所述候补虚拟物品对应的道具标识,包括:在所述第一快捷栏中去除所述第四数量的替换虚拟物品对应的道具标识,并填充所述第三数量的候补虚拟物品对应的道具标识。
在一个可选的实现中,根据第一虚拟角色的生命值、第二虚拟角色的生命值、所述目标虚拟物品的第一属性值、所述候补虚拟物品的第二属性值、所述第一快捷栏的空余栏位数量,从当前已持有的虚拟物品中确定第三数量的候补虚拟物品以及第四数量的替换虚拟物品,包括:根据所述目标虚拟物品的第一属性值、所述候补虚拟物品的第二属性值,从当前已持有的虚拟物品中确定第三数量的候补虚拟物品;当所述第三数量大于所述第一快捷栏的空余栏位数量时,根据第一虚拟角色的生命值和第二虚拟角色的生命值确定对所述第一快捷栏中当前拥有的道具标识对应虚拟物品的需求程度,并从当前已持有的虚拟物品中确定需求程度较低的第四数量的替换虚拟物品。
在一个可选的实现中,所述目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽时,所述第一快捷栏中去除所述目标道具标识;
所述将所述候补虚拟物品制作为所述目标虚拟物品并更新显示第一快捷栏中的所述道具标识,包括:
将制作得到的所述目标虚拟物品关联至所述第一快捷栏中的所述目标虚拟物品对应的道具标识,并根据制作得到的所述目标虚拟物品的数量在所述第一快捷栏中自动填充所述目标虚拟物品对应的道具标识。
在一个可选的实现中,所述目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽时,所述第一快捷栏中保留所述目标道具标识,且控制显示所述目标虚拟物品的数量标识为零,其中,所述目标虚拟物品的数量标识与所述目标道具标识在所述第一快捷栏中关联显示;
所述将所述候补虚拟物品制作为所述目标虚拟物品并更新显示第一快捷栏中的所述道具标识,包括:将制作得到的所述目标虚拟物品关联至所述第一快捷栏中的所述目标虚拟物品对应的道具标识,并根据制作得到的所述目标虚拟物品的数量更新与所述目标道具标识关联显示的所述目标虚拟物品的数量标识。
在一个可选的实现中,所述第一快捷栏位于第二游戏界面中,虚拟背包界面位于第一游戏界面中,在所述第一游戏界面中包括与所述第一快捷栏对应的预览栏。
在一个可选的实现中,所述获取第一快捷栏的设置状态,包括:在所述第一游戏界面中提供第一自动填充设置控件;响应在所述第一游戏界面作用于所述第一自动填充设置控件的触发操作,将所述第一快捷栏设置为自动填充状态。
在一个可选的实现中,所述将所述候补虚拟物品制作为所述目标虚拟物品,包括:将制作所述目标虚拟物品的任务加入制作队列中,并且将所述第一快捷栏锁定。
第二方面,提供了一种游戏中虚拟物品的显示控制装置。通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一快捷栏,所述装置包括:获取模块,用于获取第一快捷栏的设置状态,其中,所述第一快捷栏包含有与第一数量的虚拟物品相对应的道具标识;确定模块,用于在所述第一快捷栏的设置状态为自动填充状态时,若检测到所述第一快捷栏中的目标道具标识对应的目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽且当前已持有的虚拟物品中未包含所述目标虚拟物品,则从当前已持有的虚拟物品中确定与所述目标虚拟物品关联的候补虚拟物品;制作填充模块,用于将所述候补虚拟物品制作为所述目标虚拟物品并更新显示第一快捷栏中的所述道具标识,或者,在所述第一快捷栏中自动填充所述候补虚拟物品对应的道具标识。
第三方面,本发明提供一种计算机设备,包括触摸显示器、存储器以及处理器;触摸显示器用于显示图形用户界面以及接收用户针对图形用户界面的操作,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述前述实施方式任一项的方法的步骤。
第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,计算机可运行指令促使处理器运行前述实施方式任一项的方法。
本发明提供一种游戏中虚拟物品的显示控制方法及装置。通过获取第一快捷栏的设置状态;在所述第一快捷栏的设置状态为自动填充状态时,若检测到所述第一快捷栏中的目标道具标识对应的目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽且当前已持有的虚拟物品中未包含所述目标虚拟物品,则从当前已持有的虚拟物品中确定与所述目标虚拟物品关联的候补虚拟物品;将所述候补虚拟物品制作为所述目标虚拟物品,或者,在所述第一快捷栏中自动填充所述候补虚拟物品对应的道具标识。以此可以实现快捷栏的快速填充,操作简便,提升了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种手机的结构示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种游戏中虚拟物品的显示控制方法的流程示意图;
图5示出了本申请实施例提供一种显示图像用户界面的触控终端示意图;
图6示出了本申请实施例提供另一种显示图像用户界面的触控终端示意图;
图7示出了本申请实施例提供另一种显示图像用户界面的触控终端示意图;
图8示出了本申请实施例提供另一种显示图像用户界面的触控终端示意图;
图9示出了本申请实施例提供另一种显示图像用户界面的触控终端示意图;
图10示出了本申请实施例提供的一种游戏中虚拟物品的显示控制装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本申请的技术方案进行清楚、完整地条目,显然,所条目的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例的条目中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
虚拟场景,是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
虚拟对象,是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
玩家角色,是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。例如,在本发明实施例中,第一虚拟对象可以为玩家角色。
游戏界面,是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
虚拟物体,是指虚拟场景中的静态对象,例如游戏场景中的地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应场景中虚拟对象的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟对象可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟对象的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为游戏场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟对象并不能与其进行交互,比如,虚拟对象不能对窗进行破坏或是拆除等。
本申请实施例提供了一种游戏中虚拟物品的显示控制方法及触控终端。通过该方法可以实现快捷栏的快速填充,操作简便,提升了用户体验。
本申请实施例中的游戏中虚拟物品的显示控制方法可以应用于触控终端中。其中,该触控终端包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的操作。
在一些实施例中,通过触控终端对图形用户界面进行控制时,该图形用户界面可以用于控制本地触控终端,也可以用于控制对端服务器。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101进行控制。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括、RF(RadioFrequency,射频)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(UI,User Interface),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA(CodeDivision Multiple Access,码分多址)、WCDMA(Wideband Code Division MultipleAccess,宽带码分多址)、LTE(Long Term Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS(ShortMessaging Service,短消息服务)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用LCD(Liquid CrystalDisplay,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机100的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
手机102还包括给各个部件供电的电源(比如电池),电源可以通过电源管理系统与处理器140逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗等功能。
为便于对本实施例进行理解,首先对本申请实施例所公开的一种游戏中虚拟物品的显示控制方法及触控终端进行详细介绍。
图4为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟物品的显示控制方法的流程示意图。其中,该方法应用于可呈现图形用户界面的触控终端(例如图2所示的手机102),通过终端提供图形用户界面,该图形用户界面包括第一快捷栏,如图4所示,该方法可以包括如下步骤:
S410,获取第一快捷栏的设置状态。其中,该第一快捷栏包含有与第一数量的虚拟物品相对应的道具标识。
在一些实施例中,该第一快捷栏的设置状态可以为默认设置状态,依据用户习惯确定的设置状态或者预设设置的设置状态等等。该设置状态可以包括自动填充状态和非自动填充状态等等,另外,该自动填充状态还可以包括自动填充子状态且自动制作子状态。
作为一个示例,该触控终端可以提供第一游戏界面和第二游戏界面,该第一游戏界面可以为虚拟背包界面,或者虚拟背包设置界面,该虚拟背包用于收纳虚拟物品,该虚拟背包界面用于显示其收纳的虚拟物品的道具标识,该第二游戏界面可以为HUD界面或者其他游戏过程中的界面。该第一快捷栏可以位于第二游戏界面中,另外,在第一游戏界面中可以包括与第一快捷栏对应的预览栏。基于此,可以还可以在第一游戏界面中提供第一自动填充设置控件;响应在第一游戏界面作用于第一自动填充设置控件的触发操作,将第一快捷栏设置为自动填充状态。
在一些实施例中,该第一快捷栏主要用户为玩家在游戏过程中提供可以快捷使用的虚拟物品的道具标识。其中,该第一快捷栏中可以包括多个栏位,每个栏位可以用于放置一个虚拟物品的道具标识;或者,每个栏位可以用于放置一种虚拟物品的道具标识,该种虚拟物品对应于快捷栏的数量可以通过数量标识来进行显示。
例如,该快捷栏的栏位可以用于放置急救包以及绷带等治疗类的道具,每个栏位用于放置一个急救包或绷带对应的道具标识,通过在游戏过程中触发该道具标识可以使用该道具标识对应的急救包或绷带,该急救包或绷带被使用后,该急救包或绷带对应的道具标识在第一快捷栏中删除,对应的栏位变为空余栏位。
再例如,该快捷栏的栏位可以用于放置食物或药品等用于状态恢复或增加状态属性的道具,每个栏位用于放置一个类别的食物或药品对应的道具标识,通过在游戏过程中触发该道具标识可以使用该道具标识对应的食物或药品,该道具标识对应的数量标识随着食物或药品的不断消耗而变化,当食物或药品耗尽时,对应的道具标识在第一快捷栏中删除,对应的栏位变为空余栏位。
S420,在第一快捷栏的设置状态为自动填充状态时,若检测到第一快捷栏中的目标道具标识对应的目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽且当前已持有的虚拟物品中未包含目标虚拟物品,则从当前已持有的虚拟物品中确定与目标虚拟物品关联的候补虚拟物品。
在一些实施例中,该第一快捷栏中的目标道具标识对应的目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽可以用于指示到达了触发自动填充的时机。
作为一个示例,该目标虚拟物品可以为一次性道具,该在第一快捷栏中关联的目标虚拟物品为一个,该目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽可以是指,该目标虚拟物品在游戏过程中通过快捷栏中的目标道具标识等的触发操作,使用了该目标虚拟物品。
作为另一个示例,该目标虚拟物品可以为一次性道具,该在第一快捷栏中关联的目标虚拟物品可以为多个,该目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽可以是指,该目标虚拟物品在游戏过程中通过快捷栏中的目标道具标识等的触发操作,使用该目标虚拟物品达到预设个数。
作为另一个示例,该目标虚拟物品可以为可重复使用的道具,但是该道具具有使用次数的限制,该目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽可以是指,该目标虚拟物品在游戏过程中通过快捷栏中的目标道具标识等的触发操作,使用该目标虚拟物品达到预设次数。
在一些实施例中,在确定到达了触发自动填充的时机,但是当前已持有的虚拟物品中未包含目标虚拟物品时,则需要寻找其他的替代品。可以通过其他的虚拟物品来制作需要被耗尽的虚拟物品,也可以是填充在游戏过程中更急需、更有价值或者与被耗尽的虚拟物品等价值的虚拟物品,上述方式可以对应有优先级。
作为一个示例,该与目标虚拟物品关联的候补虚拟物品可以是指,与被耗尽的虚拟物品等价值的虚拟物品,例如,可以是指被耗尽的虚拟物品具有相同或相近功能的虚拟物品,可以根据功能的相近程度设置优先级,游戏选择功能相近程度高的虚拟物品作为后补虚拟物品,例如,急救包和绷带都可以用来恢复血量,如果急救包被耗尽可以使用绷带来替换。
作为另一个示例,该与目标虚拟物品关联的候补虚拟物品可以是指,可以用来制作被耗尽的虚拟物品的虚拟物品,食物可以通过食材来进行制作,该食材可以作为被耗尽的食物的后补虚拟物品。
作为一个示例,该与目标虚拟物品关联的候补虚拟物品可以是指,与被耗尽的虚拟物品相比更急需或更有价值的虚拟物品,例如,如果被耗尽的目标虚拟物品为恢复类道具,但是根据游戏的当前进程确定,此时更需要攻击类的道具,此时可以将攻击类的道具作为该被耗尽的恢复类的道具的后补虚拟物品。
S430,将候补虚拟物品制作为目标虚拟物品并更新显示第一快捷栏中的道具标识,或者,在第一快捷栏中自动填充候补虚拟物品对应的道具标识。
在确定候补虚拟物品后,如果为用来制作被耗尽的虚拟物品的虚拟物品,则可以将候补虚拟物品制作为目标虚拟物品。
在将候补虚拟物品制作为目标虚拟物品之后,如果第一快捷栏中目标虚拟物品的道具标识已经被删除,则可以在第一快捷栏中自动填充目标虚拟物品对应的道具标识,如果第一快捷栏中目标虚拟物品的道具标识还存在,则可以将制作的目标虚拟物品自动关联至第一快捷栏中目标虚拟物品的道具标识。
作为一个示例,目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽时,第一快捷栏中可以去除目标道具标识;此时,将候补虚拟物品制作为目标虚拟物品并更新显示第一快捷栏中的道具标识的步骤可以包括:将制作得到的目标虚拟物品关联至第一快捷栏中的目标虚拟物品对应的道具标识,并根据制作得到的目标虚拟物品的数量在第一快捷栏中自动填充目标虚拟物品对应的道具标识。
作为另一个示例,该目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽时,该第一快捷栏中保留目标道具标识,且控制显示目标虚拟物品的数量标识为零,其中,目标虚拟物品的数量标识与目标道具标识在第一快捷栏中关联显示;该将候补虚拟物品制作为目标虚拟物品并更新显示第一快捷栏中的道具标识的步骤可以包括:将制作得到的目标虚拟物品关联至第一快捷栏中的目标虚拟物品对应的道具标识,并根据制作得到的目标虚拟物品的数量更新与目标道具标识关联显示的目标虚拟物品的数量标识。
在一些实施例中,该第一快捷栏中的目标道具标识对应的目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽且当前已持有的虚拟物品中未包含目标虚拟物品,可以指虚拟背包中已经不存在目标虚拟物品,或者,该虚拟背包中存在的目标虚拟物品的数量不足。
举例来说,可以预先配置目标虚拟物品的耗尽阈值,该耗尽阈值可以为用户自定义,也可以为根据用户习惯分析得到,还可以为默认值。如果检测到在游戏过程中目标虚拟物品的数量小于或等于该耗尽阈值,则可以认为该目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽。
另外,在一些实施例中,虚拟背包中的一个虚拟栏位可以用于显示一种目标虚拟物品的道具标识,通过与该道具标识的关联的数量标识来指示该虚拟栏位对应的目标虚拟物品的数量。在该虚拟背包中,不同的虚拟栏位可以放置有相同的道具标识,该相同的道具标识关联不同的目标虚拟物品,举例来说,虚拟背包中可以包括100个包子,其中,50个关联在第一虚拟栏位中,另外50个关联在第二虚拟栏位中。第一快捷栏中可以仅关联虚拟背包中具有目标道具标识的全部虚拟栏位中的一个或多个,此时,该第一快捷栏中显示的目标虚拟物品的数量为其关联的一个或多个虚拟栏位对应的目标虚拟物品的数量,所以可以不是全部的目标虚拟物品的数量。此时,该第一快捷栏中的目标道具标识对应的目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽且当前已持有的虚拟物品中未包含目标虚拟物品,可以指与该第一快捷栏关联的虚拟栏位中的目标道具标识对应的目标虚拟物品总数小于或等于耗尽阈值,且该虚拟背包所有的目标虚拟物品的总数量也小于或等于耗尽阈值。
如果虚拟背包中不存在已耗尽的虚拟物品,或者已耗尽的虚拟物品的余量不足,则可以触发制作已耗尽的虚拟物品的操作,基于此,该方法还可以包括:如果多个虚拟物品虚拟栏位不存在放置有已耗尽的虚拟物品的第二虚拟栏位,且第一快捷栏为自动制作状态,则制作已耗尽的虚拟物品;并将制作得到的虚拟物品填充至第一快捷栏。
可以将制作目标虚拟物品的任务加入制作队列中,并且将第一虚拟栏位锁定。
在具体实现时,可以将第一虚拟栏位以及第一快捷栏均锁定,该第一虚拟栏位用于放置通过制作得到的目标虚拟物品对应的道具标识。以此可以避免在制作过程中,被其他物品填充。
另外,当物品自动加入制作队列后,二级tosta提示玩家“已自动将xxx填充至制作队列”;此时,此物品占据快捷栏和背包栏位;玩家若在点击第一快捷栏,则二级tosta提示玩家“此物品正在制作中”。
其中,该制作的虚拟物品,可以直接放置在第一虚拟栏位中,也可以是放置在第三虚拟栏位中,如果是放置在第三虚拟栏位中,可以将第三虚拟栏位中的虚拟物品的道具标识填充至第一快捷栏。
另外,在制作已经耗尽的目标虚拟物品之前,还可以判断原材料是否足够,基于此,该方法还包括:判断目标虚拟物品是否为可制作物品;如果不是则结束制作流程;如果是,则判断是否拥有足够的制作目标虚拟物品的材料;如果不是,则结束流程;如果足够,则制作目标虚拟物品;如果不够则结束流程。
在确定候补虚拟物品后,如果为与被耗尽的虚拟物品相比更急需或更有价值的虚拟物品,或者,与被耗尽的虚拟物品等价值的虚拟物品,则可以在第一快捷栏中自动填充候补虚拟物品对应的道具标识。
通过本发明实施例,可以在快捷栏中关联的目标虚拟物品被耗尽时,尽快的选择最优的替代方案,以此可以实现快捷栏的快速填充,操作简便,保证的游戏过程中的连续性,提升了用户体验。
在一些实施例中,与被耗尽的虚拟物品等价值的后补虚拟物品可以需要多个,例如,一个急救包增加的血量相当于3个绷带的血量,如急救包用完了,可以在第一快捷栏增加3个绷带。基于此,上述步骤S420中从当前已持有的虚拟物品中确定与目标虚拟物品关联的候补虚拟物品,可以通过如下步骤来实现:根据目标虚拟物品的第一属性值和候补虚拟物品的第二属性值、以及第一快捷栏的空余栏位数量,从当前已持有的虚拟物品中确定第二数量的候补虚拟物品,以使第二数量的候补虚拟物品对应的第二属性值的总值与第一属性值相适配,其中,第二数量小于等于空余栏位数量。
其中,该第一属性值和第二属性值可以为相同属性的不同值,该属性可以为恢复量或者攻击力等等。
该第二数量的候补虚拟物品对应的第二属性值的总值与第一属性值相适配可以是指,该第二数量的候补虚拟物品对应的第二属性值的总值与第一属性值之间的差值为零,或者小于预设阈值,其中预设阈值可以根据游戏的实际需求灵活设置。
例如,如图5以及图6所示,图5和图6所示的第一快捷栏中包括栏位510、栏位520、栏位530以及栏位540。
如图5所示,该栏位510填充有第一道具标识,该第一道具标识可以为急救包的道具标识;该栏位520填充有第二道具标识,该第二道具标识可以为攻击道具的道具标识;栏位530以及栏位540位空。
如图6所示,当通过第一道具标识使用第一道具时,可以确定三个第三道具,并与该三个第三道具对应的三个第三道具标识分别栏位510、栏位530以及栏位540,该第三道具可以为绷带。
由于当前已持有的虚拟物品中可以存在多种与被耗尽的虚拟物品等价值的虚拟物品。此时,可以基于第一快捷栏的空余栏位数量选择能够放下的虚拟物品作为候补虚拟物品。还可以基于第二属性值的总值与第一属性值选择与第一属性值最接近的第二属性值的总值所对应的虚拟物品作为后补虚拟物品。
在一些实施例中,如果不存在第一快捷栏的空余栏位数量能够放下的与被耗尽的虚拟物品等价值的虚拟物品。换句话说,确定的最优的补虚拟物品对应的第二数量大于空余栏位数量。此时,可以将第一快捷栏中已经存在的其他虚拟物品的道具标识替换为后补虚拟物品的道具标识。
作为一个示例,当第一快捷栏空余栏为不够,例如,一种情况,我方残血的情形下,急救包替换为多个绷带,快捷栏中的栏位不够存放多个绷带,当前对于治疗的需求大于攻击,此时可以将快捷栏中的物品如攻击型的道具(撬棍、手榴弹等)的道具标识删除,留出空位给绷带;同理,另一种情况:对方残血,我方血量较足,快捷栏中不够存放攻击武器,当前对于治疗的需求小于攻击,此时可以将治疗类物品的道具标识的位置腾出给攻击类物品的道具标识。
基于此,上述从当前已持有的虚拟物品中确定与目标虚拟物品关联的候补虚拟物品,包括:根据第一虚拟角色的生命值、第二虚拟角色的生命值、目标虚拟物品的第一属性值、候补虚拟物品的第二属性值、第一快捷栏的空余栏位数量,从当前已持有的虚拟物品中确定第三数量的候补虚拟物品以及第四数量的替换虚拟物品,以使第三数量的候补虚拟物品对应的第二属性值的总值与第一属性值相匹配;其中,第四数量为第三数量与空余栏位数量之间的差值,替换虚拟物品为第一快捷栏中当前拥有的道具标识对应虚拟物品。
其中,第一虚拟角色可以为玩家角色,第二虚拟角色可以为敌对角色。
对于上述在第一快捷栏中自动填充候补虚拟物品对应的道具标识可以包括:在第一快捷栏中去除第四数量的替换虚拟物品对应的道具标识,并填充第三数量的候补虚拟物品对应的道具标识。
对于上述根据第一虚拟角色的生命值、第二虚拟角色的生命值、目标虚拟物品的第一属性值、候补虚拟物品的第二属性值、第一快捷栏的空余栏位数量,从当前已持有的虚拟物品中确定第三数量的候补虚拟物品以及第四数量的替换虚拟物品,可以包括:
根据目标虚拟物品的第一属性值、候补虚拟物品的第二属性值,从当前已持有的虚拟物品中确定第三数量的候补虚拟物品;
当第三数量大于第一快捷栏的空余栏位数量时,根据第一虚拟角色的生命值和第二虚拟角色的生命值确定第一快捷栏中当前拥有的道具标识对应虚拟物品的需求程度,并从当前已持有的虚拟物品中确定需求程度较低的第四数量的替换虚拟物品。
在一些实施例中,还可以基于虚拟物品的使用时间来选择最优的后补虚拟物品,该使用时间可以指冷却时间(Cool Down Time,CD)。从当前已持有的虚拟物品中确定与目标虚拟物品关联的候补虚拟物品,包括:根据目标虚拟物品第一属性值、候补虚拟物品的第二属性值、第一快捷栏的空余栏位数量、以及候补虚拟物品的使用时间,从当前已持有的虚拟物品中确定第二数量的候补虚拟物品,以使第二数量的候补虚拟物品对应的第二属性值的总值与第一属性值相适配,其中,第二数量小于等于空余栏位数量。
在一些实施例中,对于上述步骤S410可以通过如下步骤实现:
步骤1),响应作用于第一虚拟栏位中的待填充虚拟物品的道具标识的填充操作,将待填充虚拟物品的道具标识填充至第一快捷栏。其中,第一虚拟栏位位于第一游戏界面的虚拟背包界面中。
步骤2),响应在第一游戏界面针对第一快捷栏的自动填充设置操作,将第一快捷栏设置为自动填充状态。
其中,在第一游戏界面中可以包括与快捷栏对应的预览栏。将待填充虚拟物品的道具标识填充至第一快捷栏后,可以将待填充虚拟物品的道具标识填充在预览栏中。
该第一虚拟栏位为虚拟背包中的任意一个虚拟栏位。该填充操作可以为作用于第一虚拟栏位的待填充虚拟物品的道具标识的点击或者拖拽等操作。例如,该拖拽操作可以为起始触控点为第一虚拟栏位的位置,终止触控点为预览栏的位置的触控操作。
该第一快捷栏可以为第二游戏界面提供的多个快捷栏中的任意一个。
其中,在第一游戏界面或其他游戏界面中可以提供自动填充设置控件,该自动填充设置操作可以为针对自动填充设置控件的点击操作,例如,如图7所示,通过触发操作可以将自动填充设置控件中的自动填充选项勾选。
在一些实施例中,可以选择一个或多个第一快捷栏,并针对选择的第一快捷栏进行自动填充设置。
作为一个示例,可以在第一游戏界面中提供第一自动填充设置控件,该第一自动填充设置控件可以在确定第一快捷栏后再进行显示。基于此,如图7所示,可以响应针对第一游戏界面中的多个预览栏的选择操作,确定选中的目标预览栏702;其中,该目标预览栏702与第一快捷栏对应,该第一快捷栏与虚拟栏位701关联;在第一游戏界面中提供第一自动填充设置控件703;响应在第一游戏界面作用于第一自动填充设置控件703的触发操作,将第一快捷栏设置为自动填充状态。
另外,还可以对快捷栏进行自动制作状态的设置,以便在目标虚拟物品耗尽时,自动自作新的虚拟物品。基于此,如图7所示,该方法还可以包括:在第一游戏界面中提供第一自动制作设置控件704;响应在第一游戏界面作用于第一自动制作设置控件的触发操作,将第一快捷栏设置为自动制作状态。
作为另一个示例,可以在第三游戏界面中提供第二自动填充设置控件,该第二自动填充设置控件可以在确定第一快捷栏后再进行显示,该第三游戏界面可以为一个弹窗。基于此,如图8所示,上述步骤S420具体可以通过如下步骤实现:响应针对第一游戏界面中的多个预览栏的选择操作,确定选中的目标预览栏802;其中,目标预览栏802与第一快捷栏对应,该第一快捷栏与虚拟栏位801关联;显示第三游戏界面,并在第三游戏界面中提供第二自动填充设置控件803;响应在第三游戏界面作用于第二自动填充设置控件803的触发操作,将第一快捷栏设置为自动填充状态。
另外,还可以对快捷栏进行自动制作状态的设置,以便在目标虚拟物品耗尽时,自动自作新的目标虚拟物品。如图8所示,该第三游戏界面还可以提供第二自动制作设置控件804,该方法还可以包括如下步骤:响应在第三游戏界面作用于第二自动制作设置控件804的触发操作,将第一快捷栏设置为自动制作状态。
作为另一个示例,还可以在虚拟背包界面提供第三自动填充设置控件,该第三自动填充设置控件可以一直存在;基于此,如图9所示,上述步骤S420具体可以通过如下步骤实现:在虚拟背包界面提供第三自动填充设置控件903;响应在虚拟背包界面作用于自动填充设置控件903的触发操作,将第二游戏界面中与虚拟背包关联的多个快捷栏均设置为自动填充状态。
另外,还可以对快捷栏进行自动制作状态的设置,以便在虚拟物品耗尽时,自动自作新的虚拟物品。该虚拟背包界面还可以提供第三自动制作设置控件,该第三自动制作设置控件可以一直存在,如图9所示,该方法还可以包括如下步骤:响应在虚拟背包界面作用于第三自动制作设置控件904的触发操作,将第一快捷栏设置为自动制作状态。
图10为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟物品的显示控制装置结构示意图。如图10所示,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括第一快捷栏,该装置包括:
获取模块1001,用于获取第一快捷栏的设置状态,其中,第一快捷栏包含有与第一数量的虚拟物品相对应的道具标识;
确定模块1002,用于在第一快捷栏的设置状态为自动填充状态时,若检测到第一快捷栏中的目标道具标识对应的目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽且当前已持有的虚拟物品中未包含目标虚拟物品,则从当前已持有的虚拟物品中确定与目标虚拟物品关联的候补虚拟物品;
制作填充模块1003,用于将候补虚拟物品制作为目标虚拟物品并更新显示第一快捷栏中的道具标识,或者,在第一快捷栏中自动填充候补虚拟物品对应的道具标识。
在于一些实施例中,确定模块1002具体用于:
根据目标虚拟物品的第一属性值和候补虚拟物品的第二属性值、以及第一快捷栏的空余栏位数量,从当前已持有的虚拟物品中确定第二数量的候补虚拟物品,以使第二数量的候补虚拟物品对应的第二属性值的总值与第一属性值相适配,其中,第二数量小于等于空余栏位数量。
在于一些实施例中,确定模块1002具体用于:
根据目标虚拟物品第一属性值、候补虚拟物品的第二属性值、第一快捷栏的空余栏位数量、以及候补虚拟物品的使用时间,从当前已持有的虚拟物品中确定第二数量的候补虚拟物品,以使第二数量的候补虚拟物品对应的第二属性值的总值与第一属性值相适配,其中,第二数量小于等于空余栏位数量。
在于一些实施例中,确定模块1002具体用于:
根据第一虚拟角色的生命值、第二虚拟角色的生命值、目标虚拟物品的第一属性值、候补虚拟物品的第二属性值、第一快捷栏的空余栏位数量,从当前已持有的虚拟物品中确定第三数量的候补虚拟物品以及第四数量的替换虚拟物品,以使第三数量的候补虚拟物品对应的第二属性值的总值与第一属性值相匹配;其中,第四数量为第三数量与空余栏位数量之间的差值,替换虚拟物品为第一快捷栏中当前拥有的道具标识对应虚拟物品。
在于一些实施例中,制作填充模块1003具体用于:
在第一快捷栏中去除第四数量的替换虚拟物品对应的道具标识,并填充第三数量的候补虚拟物品对应的道具标识。
在于一些实施例中,确定模块1002具体用于:
目标虚拟物品的第一属性值、候补虚拟物品的第二属性值,从当前已持有的虚拟物品中确定第三数量的候补虚拟物品;
当第三数量大于第一快捷栏的空余栏位数量时,根据第一虚拟角色的生命值和第二虚拟角色的生命值确定对第一快捷栏中当前拥有的道具标识对应虚拟物品的需求程度,并从当前已持有的虚拟物品中确定需求程度较低的第四数量的替换虚拟物品。
在一些实施例中,目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽时,第一快捷栏中去除目标道具标识;
制作填充模块1003具体用于:将制作得到的目标虚拟物品关联至第一快捷栏中的目标虚拟物品对应的道具标识,并根据制作得到的目标虚拟物品的数量在第一快捷栏中自动填充目标虚拟物品对应的道具标识。
在一些实施例中,目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽时,第一快捷栏中保留目标道具标识,且控制显示目标虚拟物品的数量标识为零,其中,目标虚拟物品的数量标识与目标道具标识在第一快捷栏中关联显示;
制作填充模块1003具体用于:将制作得到的目标虚拟物品关联至第一快捷栏中的目标虚拟物品对应的道具标识,并根据制作得到的目标虚拟物品的数量更新与目标道具标识关联显示的目标虚拟物品的数量标识。
在一些实施例中,第一快捷栏位于第二游戏界面中,虚拟背包界面位于第一游戏界面中,在第一游戏界面中包括与第一快捷栏对应的预览栏。
在于一些实施例中,获取模块1001具体用于:
在第一游戏界面中提供第一自动填充设置控件;
响应在第一游戏界面作用于第一自动填充设置控件的触发操作,将第一快捷栏设置为自动填充状态。
在于一些实施例中,制作填充模块1003具体用于:
将制作目标虚拟物品的任务加入制作队列中,并且将第一虚拟栏位锁定,其中,第一虚拟栏位用于放置通过制作得到的目标虚拟物品对应的道具标识。
本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的显示控制装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟物品的显示控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
处理器可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现本申请实施例提供的上述游戏中虚拟物品的显示控制方法。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本申请的具体实施例,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (14)
1.一种游戏中虚拟物品的显示控制方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一快捷栏,所述方法包括:
获取第一快捷栏的设置状态,其中,所述第一快捷栏包含有与第一数量的虚拟物品相对应的道具标识;
在所述第一快捷栏的设置状态为自动填充状态时,若检测到所述第一快捷栏中的目标道具标识对应的目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽且当前已持有的虚拟物品中未包含所述目标虚拟物品,则从当前已持有的虚拟物品中确定与所述目标虚拟物品关联的候补虚拟物品;
将所述候补虚拟物品制作为所述目标虚拟物品并更新显示第一快捷栏中的所述道具标识,或者,在所述第一快捷栏中自动填充所述候补虚拟物品对应的道具标识。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从当前已持有的虚拟物品中确定与所述目标虚拟物品关联的候补虚拟物品,包括:
根据所述目标虚拟物品的第一属性值和所述候补虚拟物品的第二属性值、以及所述第一快捷栏的空余栏位数量,从当前已持有的虚拟物品中确定第二数量的候补虚拟物品,以使所述第二数量的候补虚拟物品对应的第二属性值的总值与第一属性值相适配,其中,所述第二数量小于等于空余栏位数量。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从当前已持有的虚拟物品中确定与所述目标虚拟物品关联的候补虚拟物品,包括:
根据目标虚拟物品第一属性值、候补虚拟物品的第二属性值、所述第一快捷栏的空余栏位数量、以及候补虚拟物品的使用时间,从当前已持有的虚拟物品中确定第二数量的候补虚拟物品,以使所述第二数量的候补虚拟物品对应的第二属性值的总值与第一属性值相适配,其中,所述第二数量小于等于空余栏位数量。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从当前已持有的虚拟物品中确定与所述目标虚拟物品关联的候补虚拟物品,包括:
根据第一虚拟角色的生命值、第二虚拟角色的生命值、所述目标虚拟物品的第一属性值、所述候补虚拟物品的第二属性值、所述第一快捷栏的空余栏位数量,从当前已持有的虚拟物品中确定第三数量的候补虚拟物品以及第四数量的替换虚拟物品,以使所述第三数量的候补虚拟物品对应的第二属性值的总值与第一属性值相匹配;其中,所述第四数量为所述第三数量与所述空余栏位数量之间的差值,所述替换虚拟物品为所述第一快捷栏中当前拥有的道具标识对应虚拟物品。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述第一快捷栏中自动填充所述候补虚拟物品对应的道具标识,包括:
在所述第一快捷栏中去除所述第四数量的替换虚拟物品对应的道具标识,并填充所述第三数量的候补虚拟物品对应的道具标识。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,根据第一虚拟角色的生命值、第二虚拟角色的生命值、所述目标虚拟物品的第一属性值、所述候补虚拟物品的第二属性值、所述第一快捷栏的空余栏位数量,从当前已持有的虚拟物品中确定第三数量的候补虚拟物品以及第四数量的替换虚拟物品,包括:
根据所述目标虚拟物品的第一属性值、所述候补虚拟物品的第二属性值,从当前已持有的虚拟物品中确定第三数量的候补虚拟物品;
当所述第三数量大于所述第一快捷栏的空余栏位数量时,根据第一虚拟角色的生命值和第二虚拟角色的生命值确定所述第一快捷栏中当前拥有的道具标识对应虚拟物品的需求程度,并从当前已持有的虚拟物品中确定需求程度较低的第四数量的替换虚拟物品。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽时,所述第一快捷栏中去除所述目标道具标识;
所述将所述候补虚拟物品制作为所述目标虚拟物品并更新显示第一快捷栏中的所述道具标识,包括:
将制作得到的所述目标虚拟物品关联至所述第一快捷栏中的所述目标虚拟物品对应的道具标识,并根据制作得到的所述目标虚拟物品的数量在所述第一快捷栏中自动填充所述目标虚拟物品对应的道具标识。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽时,所述第一快捷栏中保留所述目标道具标识,且控制显示所述目标虚拟物品的数量标识为零,其中,所述目标虚拟物品的数量标识与所述目标道具标识在所述第一快捷栏中关联显示;
所述将所述候补虚拟物品制作为所述目标虚拟物品并更新显示第一快捷栏中的所述道具标识,包括:
将制作得到的所述目标虚拟物品关联至所述第一快捷栏中的所述目标虚拟物品对应的道具标识,并根据制作得到的所述目标虚拟物品的数量更新与所述目标道具标识关联显示的所述目标虚拟物品的数量标识。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一快捷栏位于第二游戏界面中,虚拟背包界面位于第一游戏界面中,在所述第一游戏界面中包括与所述第一快捷栏对应的预览栏。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述获取第一快捷栏的设置状态,包括:
在所述第一游戏界面中提供第一自动填充设置控件;
响应在所述第一游戏界面作用于所述第一自动填充设置控件的触发操作,将所述第一快捷栏设置为自动填充状态。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述候补虚拟物品制作为所述目标虚拟物品,包括:
将制作所述目标虚拟物品的任务加入制作队列中,并且将所述第一快捷栏锁定。
12.一种游戏中虚拟物品的显示控制装置,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一快捷栏,所述装置包括:
获取模块,用于获取第一快捷栏的设置状态,其中,所述第一快捷栏包含有与第一数量的虚拟物品相对应的道具标识;
确定模块,用于在所述第一快捷栏的设置状态为自动填充状态时,若检测到所述第一快捷栏中的目标道具标识对应的目标虚拟物品在游戏过程中被耗尽且当前已持有的虚拟物品中未包含所述目标虚拟物品,则从当前已持有的虚拟物品中确定与所述目标虚拟物品关联的候补虚拟物品;
制作填充模块,用于将所述候补虚拟物品制作为所述目标虚拟物品并更新显示第一快捷栏中的所述道具标识,或者,在所述第一快捷栏中自动填充所述候补虚拟物品对应的道具标识。
13.一种计算机设备,其特征在于,包括触摸显示器、存储器以及处理器;所述触摸显示器用于显示图形用户界面以及接收用户针对图形用户界面的操作,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至11任一项所述的方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至11任一项所述的方法。
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