JP2019076354A - 情報処理装置、プログラム、及びゲームシステム - Google Patents

情報処理装置、プログラム、及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】合成イベント及び抽選イベントを含むゲームのプレーヤ(ユーザ)が自己の所望するゲーム媒体の獲得機会を自らの意思で高め、自己の所持ゲーム媒体を合成する機会を増やすことを可能としたプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明の情報処理装置は、ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報をユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された2以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、を備える。【選択図】図2

Description

本発明は、情報処理装置、プログラム、及びゲームシステムに関する。
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)を利用してカードゲーム等を提供する技術が一般的になった(特許文献1などを参照)。このゲーム内のイベントには抽選イベントや合成イベント等がある。抽選イベントは、予め決められた複数のカードの候補の中から1又は2以上の候補が抽選でプレーヤへ提供されるイベントである。このイベントは、「ガチャ」、「ガチャイベント」とも呼ばれる。合成イベントは、プレーヤが自己の所持するカードに他の所持するカードを合成して元のカードを強化したり、進化(育成)させたりするイベントである。このイベントは、「カード合成」、「アイテム合成」、「合成」、「合成イベント」とも呼ばれる。例えばプレーヤは、同じカードを収集・合成してその強化を図り、ゲームにおける自己の立場を有利にすることができる。
特許第5105497号公報
しかしながら、ガチャの排出候補の数が1000以上に昇る場合などには、プレーヤが自己の所持カードと同一のカードを狙って獲得することが確率的に困難となるので、プレーヤが同一のカードを合成してその強化を図ることもほぼ不可能である。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、合成イベント及び抽選イベントを含むゲームのプレーヤ(ユーザ)が自己の所望するゲーム媒体の獲得機会を自らの意思で高め、自己の所持ゲーム媒体の合成機会を増やすことを可能としたプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明の情報処理装置は、
ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された2以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、を備える。
ここで、選択ゲーム媒体の選択は、ユーザが手動で行ってもよいし、自動で行われてもよい。
また、「関連性」には、2以上の選択ゲーム媒体が同一であるか否か、2以上の選択ゲ
ーム媒体が同種であるか否か、2以上の選択ゲーム媒体の類似度、などの情報が含まれてもよい。
また、「関連性に応じて合成」には、合成後のゲーム媒体と合成前のゲーム媒体(選択ゲーム媒体)との間で変化するパラメータの種類、パラメータの変化量の少なくとも一方が、当該関連性に応じて設定される場合が含まれる。
また、「第一の抽選確率」には、複数の候補の各々に対して割り当てられた複数の抽選確率が含まれる。この抽選確率は、候補間の相対的な値である。
また、「第二の抽選確率」には、複数の候補の各々に対して割り当てられた複数の抽選確率が含まれる。この抽選確率は、候補間の相対的な値である。
また、「関連性に応じた第二の抽選確率」には、関連性の高い候補の抽選確率を関連性の低い候補の抽選確率より高く設定したもの又は低く設定したものが含まれる。
また、第一抽選手段は、前記複数の候補に1又は複数の候補を加えたものを母集団として用いてもよいし、第二抽選手段は、前記複数の候補に1又は複数の候補を加えたものを母集団として用いてもよい。但し、第一抽選手段の母集団と第二抽選手段の母集団との間では少なくとも一部が共通しており、その共通する部分が本発明でいう「複数の候補」である。
本発明によれば、第一抽選手段と第二抽選手段との一方をユーザに選択させることができ、第一抽選手段と第二抽選手段との間では複数の候補の排出確率が相違し、その相違はユーザの所持ゲーム媒体と複数の候補との関連性に依存する。よって、ユーザは、「自己の所持ゲーム媒体に関連するゲーム媒体を所望するとき」と「自己の所持ゲーム媒体に関連しないゲーム媒体を所望するとき」とで選択先を変更するだけで、所望の候補の排出確率を自ら適宜に向上させることができる。
例えば、ユーザは、(i)合成の対象として必要なゲーム媒体を決定し、(ii)必要なゲーム媒体に関連するゲーム媒体を自己が所持しているか否かを判断し、(iii)所持しているか否かに応じて第一抽選手段又は第二抽選手段の一方を選択し、(iv)必要なゲーム媒体を獲得した場合には、これを自己の所持ゲーム媒体に合成する、というサイクルでゲームを進行させることができる。よって、ユーザは、自己の選択により、必要なゲーム媒体の排出確率を確実に維持し、当該サイクルの停滞を防ぐことができる。
従って、本発明の構成は、ユーザによる抽選手段の選択肢を1つ増加させたという簡単なものであるにも拘わらず、ユーザが自己の所望するゲーム媒体の獲得機会を自らの意思で高め、自己の所持ゲーム媒体の強化機会を増やすことができるという効果を奏する。
(2)本発明の情報処理装置において、
前記合成手段は、
前記2以上の選択ゲーム媒体が互いに関連する場合には、関連しない場合より前記合成の効果を高く設定してもよい。
例えば、合成の種類として、
(i)ベースとなる選択ゲーム媒体とは異なる選択ゲーム媒体を合成してベースのパラメータ自体を上昇させる強化合成と、
(ii)ベースとなる選択ゲーム媒体と同一の選択ゲーム媒体を合成してベースのパラメータの上限値を上昇させる進化合成と、
を想定した場合には、
パラメータ自体が上昇する強化合成(i)よりも、パラメータ上限値が上昇する進化合成(ii)の方がゲーム進行上プレーヤを有利にすることができるので、強化合成の効果よりも進化合成の効果の方が高いといえる。
本発明によれば、互いに関連する2以上のゲーム媒体を所持するユーザに対して合成手段の利用を促すことができる。
(3)(2)の情報処理装置において、
前記第二抽選手段は、
前記所持ゲーム媒体と関連する候補の抽選確率が関連しない候補の抽選確率より高くなるように前記第二抽選確率の設定を行ってもよい。
本発明によれば、ユーザは、自己の所持ゲーム媒体と関連する候補を所望する場合には、第二抽選手段を積極的に選択することで、当該候補の排出確率を自ら向上させることができる。
(4)(3)の情報処理装置において、
前記第一抽選手段は、
前記所持ゲーム媒体と関連する候補の抽選確率が関連しない候補の抽選確率より低くなるように前記第一抽選確率の設定を行ってもよい。
本発明によれば、ユーザは、自己の所持ゲーム媒体と関連しない候補を所望する場合には、第一抽選手段を積極的に選択することで、当該候補の排出確率を自ら向上させることができる。
(5)(2)〜(4)の何れかの情報処理装置において、
前記合成手段は、
前記追加ゲーム媒体が抽選された場合には、前記ユーザの所持ゲーム媒体のうち前記追加ゲーム媒体に関連するゲーム媒体と前記追加ゲーム媒体とを自動で合成してもよい。
本発明によれば、合成効果の高いゲーム媒体が排出された場合に自動的に合成が行われるので、ユーザの合成に係る手間を省くことができると共に、抽選手段の利用後に合成手段が利用されるまでのタイムラグを短縮して抽選手段及び合成手段の相互利用を促進することができる。
(6)本発明の情報処理装置において、
前記管理手段は、
前記所持ゲーム媒体の合成回数の情報を所持ゲーム媒体毎に前記記憶部へ記録し、
前記第二抽選手段は、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の合成回数に応じて前記第二の抽選確率を設定してもよい。
ここで、「合成回数に応じた設定」には、合成回数の多い所持ゲーム媒体に関連する候補の抽選確率が、合成回数の少ない所持ゲーム媒体に関連する候補の抽選確率より高く又は低くなるように、第二の抽選確率を設定することが含まれる。
本発明によれば、ユーザは、特定の所持ゲーム媒体と他の所持ゲーム媒体との合成を繰り返すことにより第二の抽選確率に自ら関与することができる。
(7)本発明の情報処理装置は、
前記対象ユーザの所持ゲーム媒体が所与の条件を満たしていない場合には、当該ユーザによる前記第二抽選手段の選択を制限する制限手段を更に備えてもよい。
ここで、「所与の条件」には、所持ゲーム媒体に含まれる特定のゲーム媒体(レアリティが最高のゲーム媒体など)の数が所与の数(例えば10個)に達すること、ユーザのステータスが一定以上であること、などが含まれる。
本発明によれば、条件が満たされるまでの期間中は第二抽選手段の選択が制限(ロック)されるので、「第二抽選手段を選択できる状態」に対してユーザが特別感を感じることができる。よって、第二抽選手段に対してユーザを強く誘引することができる。
ここで、上記情報処理装置においては、ユーザが多様なゲーム媒体を所持している場合には特定の候補の排出確率を操作することが難しい一方で、ユーザが特定のゲーム媒体のみを所持している場合(いわゆるリセットマラソンにより特定のゲーム媒体のみを所持した場合)には特定の候補の排出確率を確実に操作できるので、ユーザ間に不均衡が生じ得る。しかし、(7)においては、ユーザの所持ゲーム媒体が所与の条件を満たしていない限りは第二抽選手段の選択が制限されるので、ユーザ間の不均衡の発生を防止することができる。
(8)本発明の情報処理装置において、
前記提示手段は、
前記選択の制限が解除(「開放」又は「アンロック」と言うこともできる。)された場合には、その旨を前記ユーザへ告知してもよい。
本発明によれば、ユーザが第二抽選手段を選択できる状態になった場合に、その旨を確実に認識できるので、ユーザによる第二抽選手段の利用を促進することができる。
(9)本発明の情報処理装置において、
前記制限手段は、
前記制限の解除後、所与の時間(「開放期間」又は「アンロック期間」ともいう。)の経過に応じて又は前記第二の抽選手段による抽選の試行回数に応じて前記制限を再開してもよい。
ここで、試行回数のカウント方法としては、例えば、1回の抽選でN個のゲーム媒体が排出される場合に試行回数を「N」とカウントする方法(ゲーム媒体の排出数を試行回数とする方法)と、1回の抽選でN個のゲーム媒体が排出される場合に試行回数を「1」とカウントする方法(抽選の回数を試行回数とする方法)とのいずれかを採用することができる。
本発明によれば、ユーザが第二抽選手段を利用できる期間の長さが(例えば1時間、試行回数10回などに)制限されるので、「第二抽選手段を選択できる状態」の価値(希少性)を高めることができる。よって、第二抽選手段へユーザを強く誘引することができる。
(10)本発明の情報処理装置において、
前記提示手段は、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段との間における抽選確率の相違に寄与した所持ゲーム媒体を視認可能に前記ユーザへ提示してもよい。
ここで、「視認可能に提示」には、抽選確率の相違に寄与した所持ゲーム媒体を、ユーザの画面上で強調することなどが含まれる。
本発明によれば、ユーザは、自己の選択に応じて排出確率の変化する候補を推測できるので、抽選手段の選択を戦略的に行うことができる。
(11)本発明の情報処理装置において、
前記提示手段は、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段との間における抽選確率の相違に寄与させるべき所持ゲーム媒体を前記ユーザが設定可能してもよい。
ここで、「設定」は、ユーザが直接的に行ってもよいし、間接的に行ってもよい。例えば、提示手段は、ユーザがゲームのデッキデータに登録した所持ゲーム媒体を、ユーザの設定した所持ゲーム媒体とみなしてもよい。
本発明によれば、ユーザは、排出確率の相違する候補の決定に関与できるので、抽選手段の選択を戦略的に行うことができる。
ここで、上記情報処理装置においては、ユーザが多様なゲーム媒体を所持している場合には特定の候補の排出確率を操作することが難しい一方で、ユーザが特定のゲーム媒体のみを所持している場合(いわゆるリセットマラソンにより特定のゲーム媒体のみを所持した場合)には特定の候補の排出確率を確実に操作できるので、ユーザ間に不均衡が生じ得る。しかし、(11)においては、ユーザが設定できる所持ゲーム媒体の数(設定数)を一定数(例えば5個)に定めることができるので、このようなユーザ間の不均衡の発生を防止することができる。
(12)本発明のプログラムは、
ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された2以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、
してコンピュータを機能させる。
従って、本発明の構成は、ユーザによる抽選手段の選択肢を1つ増加させたという簡単なものであるにも拘わらず、ユーザが自己の所望するゲーム媒体の獲得機会を自らの意思で高め、自己の所持ゲーム媒体の強化機会を増やすことができるという効果を奏する。
(13)本発明のゲームシステムは、
ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された2以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、
を備える。
従って、本発明の構成は、ユーザによる抽選手段の選択肢を1つ増加させたという簡単なものであるにも拘わらず、ユーザが自己の所望するゲーム媒体の獲得機会を自らの意思で高め、自己の所持ゲーム媒体の強化機会を増やすことができるという効果を奏する。
本実施形態のゲームシステムの一例を示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末装置の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のデフォルトの確率テーブルの一例を示す図。 本実施形態のプレーヤ用の確率テーブルの一例を示す図。 本実施形態のダブりにくい確率テーブルの一例を示す図。 本実施形態のダブりやすい確率テーブルの一例を示す図。 本実施形態の対戦画面の一例を示す図。 本実施形態の合成画面の一例を示す図。 本実施形態の合成画面の別の例を示す図。 本実施形態の抽選画面の一例を示す図。 本実施形態の合成及び抽選に係る処理のフローの一例を示す図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。更に、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることもできる。
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、P
DA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
2.サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者(ゲーム運営者)その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。記憶部140には、ワーク領域としての主記憶部142が確保されている他に、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、各ユーザが所有(所持)するアイテムの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、後述するゲーム処理によって生
成された自動演算データ(自動演算情報)148、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
なお、アイテムとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器アイテム、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。更に、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、アイテム合成処理部104、及び、アイテム管理部105を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。また、通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、サーバ装置10は、単体のサーバであってSNSサーバとしての機能を備えてもよいし、サーバ装置10は、ゲーム用のサーバとSNS用のサーバとで構成されてもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてRPG等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むアイテムをデッキデータとして設定し、ユーザ情報114に登録する。
そして、ゲーム管理部103は、登録したユーザ情報146に含まれるゲーム用のパラメータに基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140に自動演算データ(自動演算情報)148として記憶する。そして、ゲーム管理部103は、各
プレーヤが実行する所与のゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、RPG(対戦パート含む)などのゲーム処理を実行する。
なお、各プレーヤは、自機の端末装置20によって自動演算データを取得するようになっており、該当する端末装置20によって自動演算データを再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっていてもよい。
以上のサーバ装置10において、処理部100のアイテム管理部105は、管理手段の一例である。また、処理部100のアイテム合成処理部104は、合成手段の一例である。また、処理部100の第一抽選処理部106は、第一抽選手段の一例である。また、処理部100の第二抽選処理部107は、第二抽選手段の一例である。また、通信制御部101は、適宜に提示部101Aとして機能する。提示部101Aは提示手段の一例である。また、ゲーム管理部103は、適宜に制限部103Aとして機能する。制限部103Aは制限手段の一例である。また、ゲーム情報144には、アイテム合成処理用の合成テーブル144A、アイテム抽選処理用の確率テーブル144Bなどが格納される。また、ユーザ情報146には、ユーザ毎の所持アイテム情報146Aが格納される。
3.端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
端末装置20は、入力部260、情報記憶媒体280、表示部290、音出力部292、通信部296、処理部200、記憶部270などを備える。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260としては、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。但し、サーバ装置10から受信したプログラムやデータは、記憶部270に記憶されてもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシス
テムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10とデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報146に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。また、通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
Webブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するも
のであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ(ユーザキャラクタ)、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、合成用指定アイテムのユーザ情報146への登録の他に、合成元提供アイテム及び合成指定アイテム情報とともにアイテム合成の実行を指示し、生成された合成アイテムの取得、及び、受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
4.本実施形態の処理の手法
4−1.概要
ゲームシステム1のサーバ装置10は、端末装置20のユーザにゲームを提供する。ここでは、ゲームとして対戦ゲームを想定する(図5参照)。この対戦ゲームでは、ユーザからの要求に応じて合成イベント(図6、図7参照)や抽選イベント(図8参照)が発生する。以下、ゲームシステム1の或る端末装置20のユーザ(以下、「プレーヤ」という。ユーザの一例である。)に着目して説明を行うが、この当該プレーヤについての説明は、他の端末装置20のユーザについても同様に当てはまる。
サーバ装置10(情報処理装置の一例)は、図2に示したとおりアイテム管理部105(管理手段の一例)と、アイテム合成処理部104(合成手段の一例)と、第一抽選処理部106(第一抽選手段の一例)と、第二抽選処理部107(第二抽選手段の一例)と、提示部101A(提示手段の一例)とを備える。
アイテム管理部105は、所持アイテム情報146A(記憶部140に保管)を管理する。所持アイテム情報146Aの格納先は、記憶部140である。所持アイテム情報1476Aには、複数のユーザが所持する所持アイテム(所持ゲーム媒体の一例)の情報が各ユーザと関連付けて(ユーザ毎に)記憶されている。ここでいう「複数のユーザ」は、サーバ装置10に対して予めユーザ登録を済ませたユーザであって、当該プレーヤも登録を済ませたユーザの1人である。所持アイテム情報146Aにおいて、プレーヤの所持アイテムに係る情報は、プレーヤのユーザIDに対応付けられ、当該ユーザIDによって管理される。
アイテム合成処理部104は、複数のユーザのうちプレーヤの所持アイテムの中から選択された2以上の選択アイテム(選択ゲーム媒体の一例)を、それら選択アイテム間の関連性に応じて合成する。「関連性」には、2以上の選択アイテムが同一であるか否か、2以上の選択アイテムが同種であるか否か、2以上の選択アイテムの類似度、などの情報が含まれてもよいが、以下では、単に2以上のアイテム間の同一性の有無を「関連性」という。よって、以下でいう「関連するアイテム」又は「関連性の高いアイテム」は、「同一のアイテム」と読み替えることができ、「関連しないアイテム」又は「関連性の低いアイテム」は、「異なるアイテム」と読み替えることができる。
第一抽選処理部106は、プレーヤの所持アイテムへ追加すべき追加アイテム(追加ゲーム媒体の一例)を、複数の候補の中から、ダブりにくい抽選確率(第一の抽選確率の一例)で抽選する(図4C)。この抽選確率は、複数の候補の各々に対して個別に割り当てられた複数の抽選確率であって、候補間の相対的な値である。「ダブりにくい抽選確率」は、所持アイテムと関連性の高い候補(同一の候補)の抽選確率を、関連性の低い候補(異なる候補)の抽選確率より低く設定したものである。以下、第一抽選処理部106を、「ダブりにくい抽選処理部106」と称す。
第二抽選処理部107は、プレーヤの所持アイテムと複数の候補との関連性に応じたダブりやすい抽選確率(第二の抽選確率の一例)で、複数の候補の中から追加アイテムを抽選する(図4D)。この抽選確率は、複数の候補の各々に対して個別に割り当てられた複数の抽選確率であって、候補間の相対的な値である。「ダブりにくい抽選確率」は、所持アイテムと関連性の高い候補(同一の候補)の抽選確率を、所持アイテムと関連性の低い候補(異なる候補)の抽選確率より高く設定したものである。以下、第二抽選処理部107を、「ダブりやすい抽選処理部107」と称す。
提示部101A(提示手段の一例)は、ダブりにくい抽選処理部106とダブりやすい抽選処理部107とを選択可能にプレーヤへ提示する(図8)。プレーヤがダブりにくい抽選処理部106とダブりやすい抽選処理部107との何れか一方を選択すると、選択された抽選処理部による抽選処理が実行され、抽選された候補(アイテム)がプレーヤが付与される。プレーヤに付与されたアイテムは、プレーヤの所持アイテムに追加される。
従って、本実施形態のサーバ装置10は、ダブりにくい抽選処理部106とダブりやすい抽選処理部107との一方をプレーヤに選択させることができ、ダブりにくい抽選処理部106とダブりやすい抽選処理部107との間では、複数の候補の排出確率が相違し、その相違はプレーヤの所持アイテムと複数の候補との関連性(同一性の有無)に依存する。具体的には、ダブりにくい抽選処理部106は、プレーヤの所持アイテムと同一の候補を排出しにくいという特性を有し、ダブりやすい抽選処理部107は、プレーヤの所持アイテムと同一の候補を排出しやすいという特性を有する。
よって、プレーヤは、「自己の所持アイテムに関連するアイテム(同一のアイテム)を
所望するとき」にはダブりやすい抽選処理部107を選択し、「自己の所持アイテムに関連しないアイテム(異なるアイテム)を所望するとき」にはダブりにくい抽選処理部106を選択することで、所望する候補の排出確率を、自ら適宜に向上させることができる。
4−2.対戦ゲーム
以下、アイテム合成イベント及びアイテム抽選イベントの説明に先立ち、その前提となる対戦ゲームについて説明する。対戦ゲームに係る処理は、主にゲーム管理部103によって実行される。また、ゲーム画面の表示に係る処理は、主にゲーム管理部103が提示部101Aと協働して実行する。
図5は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面GI(対戦画面)を示す図である。このゲーム画面GIの表示が開始されるタイミングは、例えば、プレーヤが不図示のメニュー画面において対戦ゲームを開始する操作入力を行ったタイミングである。このゲーム画面GIの表示先は、プレーヤの端末装置20の表示部290(タッチパネル)である。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図5に示すように、このゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタを表すアイテムITと、敵キャラクタECとが表示される。敵キャラクタECは、他のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ又はコンピュータが制御するキャラクタ(NPC)である。図5に示す例では、パーティ(デッキ)を組む4つのプレーヤキャラクタを表す4つのアイテムITが表示されている。4つのアイテムITは、プレーヤの所持アイテムのうちプレーヤによって選択され対戦用アイテムとして設定されたアイテムである。設定されたアイテムの情報は、プレーヤのデッキデータとして少なくとも対戦ゲーム中にゲーム情報144へ保管される。
また、ゲーム画面GIには、各プレーヤキャラクタのヒットポイント(体力値)の合計を表すゲージPGと、敵キャラクタECのヒットポイントを表すゲージEGが表示される。
プレーヤが4つのアイテムITのいずれかを選択する操作入力を行うと、選択されたアイテムITで表されるプレーヤキャラクタが敵キャラクタECを攻撃する動作が実行され、ゲージEGで表される敵キャラクタECのヒットポイントが更新される。敵キャラクタECのヒットポイントは、通常攻撃を実行したプレーヤキャラクタ(アイテム)の攻撃力に応じて減少する。
また、所与のタイミングで(例えば、所定のターン数が経過する毎に)敵キャラクタECがプレーヤキャラクタを攻撃する動作が実行され、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタ(アイテム)のヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタのヒットポイントは、敵キャラクタECの攻撃力に応じて減少する。
プレーヤキャラクタと敵キャラクタECの対戦は、敵キャラクタEC及びプレーヤキャラクタのいずれかのヒットポイントが0となるまで継続する。そして、敵キャラクタECのヒットポイントが0となった場合には、プレーヤが勝利したと判定されて対戦が終了する。一方、プレーヤキャラクタのヒットポイントが0となった場合には、プレーヤが敗北したと判定されて対戦が終了する。プレーヤが勝利したと判定された場合には、プレーヤキャラクタが対戦した敵キャラクタECに応じた特典(アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等)がプレーヤに付与される。なお、プレーヤに付与されたアイテムは、プレーヤの所持アイテムに追加される。
4−3.合成イベント
次に、対戦ゲームにおいて発現する合成イベントについて説明する。合成イベントに係る処理は、主にアイテム合成処理部104によって実行される。また、ゲーム画面の表示に係る処理は、主にゲーム管理部103が提示部101Aと協働して実行する。
図6は、アイテムの合成を行う際に表示されるゲーム画面GI(合成画面)を示す図である。このゲーム画面GIの表示が開始されるタイミングは、例えば、プレーヤが不図示のメニュー画面において合成イベントを開始する操作入力を行ったタイミングである。このゲーム画面GIの表示先は、プレーヤの端末装置20の表示部290(タッチパネル)である。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図6に示すように、このゲーム画面GIには、プレーヤによって選択されたベースアイテムBI及び合成アイテムMIが表示されている。ここでいう「合成アイテム」は、「素材アイテム」と言うこともできる。図6に示すゲーム画面GIには、プレーヤの所持アイテムの一覧PLも表示されている。
プレーヤは、ゲーム画面GIに表示された自己の所持アイテムの中から、強化対象又は育成対象として選択した選択アイテム(以下、「ベースアイテム」という。)に、これを強化又は進化(育成)させるために選択した選択アイテム(以下、「合成アイテム」という。)を合成することで、ベースアイテムを強化したり、進化(育成)させたりすることができる。なお、アイテムの合成に用いた合成アイテムは、プレーヤの所持アイテムから削除される。
ここで、アイテムの合成には、強化合成と進化合成とが含まれる。強化合成は、ベースアイテムに対してベースアイテムとは異なる素材アイテムを使用し消費することで、ベースアイテムのパラメータそのものを上昇させるものである。一方、進化合成は、ベースアイテムに対してベースアイテムと同一の素材アイテムを使用し消費することで、ベースアイテムのパラメータの上限値を上昇させるものである。
プレーヤが当該合成画面においてアイテムを選択する操作入力を行うと、選択したアイテムがベースアイテム又は合成アイテムとして設定される。なお、プレーヤは合成アイテムとして複数のアイテム(ここでは、最大3つ)を選択することができる。そして、プレーヤが、図6に示すゲーム画面GIにおいて、アイテムの合成を指示するための合成ボタンCBを選択する操作入力を行うと、ベースアイテムBIとして設定されたアイテムに対して合成アイテムMIとして設定されたアイテムが合成され、ベースアイテムBIとして設定されたアイテムの成長度(例えば、レベル、攻撃力、防御力、経験値等)に関するパラメータ(パラメータ自体のみならずパラメータ上限値も含まれるものとする。)が増加する。なお、合成アイテムMIとして設定されたアイテムは、合成後、プレーヤの所持アイテムから削除される。
なお、本実施形態では、プレーヤの所持アイテムの中にプレーヤが所望する合成アイテムが存在しない場合に、図7に示すとおりプレーヤは、ゲーム画面GIに配置されたボタンCLを選択する操作入力を行うことができる。このボタンCLは、アイテム抽選に係るゲーム画面(抽選画面)を呼び出すためのボタン(抽選要求ボタン)である。
4−3−1.合成の効果について
以下、アイテム合成の効果について説明する。
アイテム合成処理部104は、2以上の選択アイテム(ここではベースアイテム及び合
成アイテム)が互いに関連する場合(同一である場合)には、関連しない場合(異なる場合)より合成の効果を高く設定する。以下、具体的に説明する。
先ず、図2に示すとおり、ゲーム情報144には、合成の効果(合成により変化させるべきパラメータの種類、増加量、増加率などの情報)をアイテムの組み合わせ毎に記憶した合成テーブル144Aが格納されている。合成テーブル144Aにおいては、関連性の高いアイテムを合成した場合の効果は、関連性の低いアイテムを合成した場合の効果よりも低く設定されている。例えば、同一アイテム(例えば「コウモリ」と「コウモリ」の組み合わせ、「カボチャ」と「カボチャ」の組み合わせなど)を合成した場合の効果は、異なるアイテム(例えば「コウモリ」と「カボチャ」の組み合わせ、「コウモリ」と「UFO」の組み合わせなど)とを合成した場合の効果よりも高く設定される。
例えば、同一アイテムを組み合わせた場合の合成効果は、「パラメータ上限値の上昇」に設定され(進化合成)、異なるアイテムの組み合わせた場合の合成効果は、「パラメータ自体の上昇」に設定される(強化合成)。パラメータ上限値が上昇するという進化合成の効果は、パラメータ自体が上昇するという強化合成の効果よりも「高い」と言うことができる。
そして、アイテム合成処理部104は、図6の合成ボタンCBが選択された時点においてベースアイテム及び合成アイテムとして設定中であった2以上のアイテム(選択アイテム)を特定し、これらアイテムの組み合わせに応じて合成テーブル144Aを参照し、当該組み合わせに対応付けられた合成の効果を特定する。
そして、アイテム合成処理部104は、特定した合成の効果と、合成アイテムの個数とに応じて、プレーヤの所持アイテムのうちベースアイテムとして設定されたアイテムのパラメータ又はパラメータ上限値を書き換える。そして、アイテム合成処理部104は、合成アイテムとして設定されたアイテムを、プレーヤの所持アイテムから削除する。
なお、合成テーブル144Aに格納される情報(合成の効果)には、「上昇に係るパラメータの種類」、「上昇量」、「上昇率」などが含まれても良い。
また、ここでは、アイテム合成の効果を決定するために合成テーブル144Aを使用する場合を想定したが、合成テーブル144Aを使用せずに合成の効果を決定してもよいことは言うまでもない。
例えば、アイテム合成処理部104は、合成アイテムがベースアイテムと同一である場合には所定の上昇量で特定パラメータを上昇させることとし、合成アイテムがベースアイテムと異なる場合には所定の上昇量で特定パラメータの上限値を上昇させることとしてもよい。
4−4.抽選イベント
以下、対戦ゲームにおいて発現するアイテム抽選イベントについて説明する。抽選イベントに係る処理は、主にゲーム管理部103によって実行される。ゲーム管理部103の制御下で、ダブりにくい抽選処理部106又はダブりやすい抽選処理部107が抽選処理を実行する。また、ゲーム画面の表示に係る処理は、主にゲーム管理部103が提示部101Aと協働して実行する。
図8は、アイテムの抽選を行う際に表示されるゲーム画面GI(抽選画面)を示す図である。このゲーム画面GIの表示が開始されるタイミングは、プレーヤが合成画面において抽選要求ボタンCLを選択する操作入力を行ったタイミングである。このゲーム画面G
Iの表示先は、プレーヤの端末装置20の表示部290(タッチパネル)である。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図8に示すように、このゲーム画面GIには、プレーヤの所持アイテムの一覧PLと、プレーヤが選択可能に提示されたボタンC−1、C−2と、戻るボタンCNとが表示されている。このうち、ボタンC−1は、ダブりにくい抽選確率による抽選処理(ダブりにくい抽選処理部106による抽選処理)を実行するためのボタン(ダブりにくいボタン)であり、ボタンC−2は、ダブりやすい抽選確率で抽選処理(ダブりやすい抽選処理部107による抽選処理)を実行するためのボタン(ダブりやすいボタン)である。戻るボタンCNは、抽選画面(図8)を合成画面に移行させるためのボタンである。
プレーヤは、ゲーム画面GIに表示された自己の所持アイテムを確認し、自己の所持アイテムの中に存在しないアイテムを所望する場合には、ダブりにくいボタンC−1を選択する操作入力を行い、自己の所持アイテムの中に存在しているアイテムと同じものを所望する場合には、ダブりやすいボタンC−2を選択する操作入力を行う。
ゲーム管理部103は、ダブりにくいボタンC−1を選択する操作入力を端末装置20からサーバ装置10が受付けると、ダブりにくい抽選処理部106に対して抽選処理を実行するよう指示を与え、ダブりやすいボタンC−2を選択する操作入力を端末装置20からサーバ装置10が受付けると、ダブりやすい抽選処理部107に対して抽選処理を実行するよう指示を与える。
ダブりにくい抽選処理部106は、ダブりにくい抽選確率が設定された確率テーブル(図4C)に基づく抽選処理を実行し、複数の候補から一部の候補を抽選する。
ダブりやすい抽選処理部107は、ダブりやすい抽選確率が設定された確率テーブル(図4D)に基づく抽選処理を実行し、複数の候補から一部の候補を抽選する。
そして、アイテム管理部105は、ダブりにくい抽選処理部106又はダブりやすい抽選処理部107が抽選した候補であるアイテムを、プレーヤの所持アイテムへ追加する。これによって、プレーヤはアイテムを獲得する。
なお、ゲーム管理部103は、以上の抽選イベントの提供を受けるための条件をプレーヤに課してもよい。この条件としては、例えば、対戦ゲームにおけるプレーヤのステータスが一定以上に達しているという条件や、所与のコストの支払いという条件などを採用することができる。例えば、ゲーム管理部103は、ユーザ情報146等に基づき当該条件をプレーヤが満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該プレーヤの端末装置20から抽選要求ボタンCL(図7)を選択する操作入力を受付け、当該条件をプレーヤが満たしていない場合には、当該プレーヤの端末装置20から抽選要求ボタンCL(図7)を選択する操作入力を受付けない。
4−4−1.ダブりにくい抽選確率の設定方法
ダブりにくい抽選処理部106は、所持アイテムと関連する候補(同一の候補)の抽選確率が関連しない候補(異なる候補)の抽選確率より低くなるようにダブりにくい抽選確率(図4C)の設定を行う。この場合、プレーヤは、自己の所持アイテムと関連しない候補(異なる候補)を所望する場合には、ダブりにくい抽選処理部106(ダブりにくいボタンC−1)を積極的に選択することで、当該候補の排出確率を自ら向上させることができる。以下、詳しく説明する。
先ず、ゲーム情報144には、アイテム抽選処理用の確率テーブル144Bが格納されている。この確率テーブル144Bは、図4Aに示すとおり、各種のアイテムの抽選確率の相対値を格納している。図4Aの例では各種のアイテムの抽選確率が一律の値「1」に設定されている。以下、図4Aの確率テーブル144Bを「デフォルトの確率テーブル」と称す。
そして、ゲーム管理部103は、プレーヤの端末装置20から抽選要求ボタンCL(図7)を選択する操作入力を受付けると、デフォルトの確率テーブル(図4A)を、プレーヤのステータスに応じて調整し、プレーヤ用の確率テーブル(図4B)を生成する。例えば、ゲーム管理部103は、プレーヤのステータスに応じた閾値を設定し、閾値を越えるレアリティを有するアイテムの抽選確率をゼロに設定することにより、候補の数が実質的に制限された、プレーヤ用の確率テーブル(図4B)を生成する。なお、図4Bのプレーヤ用の確率テーブルにおいては、プレーヤのステータス不足に起因してレアリティの高い候補「スライム」の抽選確率はゼロに設定されている。
次に、ダブりにくい抽選処理部106は、プレーヤ用の確率テーブル(図4B)の候補の中から、プレーヤの所持アイテムと同一の候補を特定し、その所持数nに応じた割合(nα)で、当該候補の抽選確率を抑制する。これによって、ダブりにくい確率テーブル(図4C)が生成される。
ここで、抽選確率の抑制に係る係数αは、例えば1以上の適当な値に設定される。
例えば、図8に示すとおりプレーヤの所持アイテムにおけるアイテム「コウモリ」の数が「2」であった場合、これと同一のアイテム「コウモリ」の抽選確率は図4Cに示すとおり1/(2α)倍に抑えられる。
また、図8に示すとおりプレーヤの所持アイテムにおけるアイテム「UFO」の数が「2」であった場合、これと同一のアイテム「UFO」の抽選確率は図4Cに示すとおり1/(2α)倍に抑えられる。
また、図8に示すとおりプレーヤの所持アイテムにおけるアイテム「カボチャ」の数が「1」であった場合、これと同一のアイテム「カボチャ」の抽選確率は図4Cに示すとおり1/α倍に抑えられる。
従って、プレーヤは、例えば、自己の未所持アイテムである「カボチャ」を所望する場合には、ダブりにくいボタンC−1を選択することで、未所持アイテム「カボチャ」の抽選確率を向上させることが可能である。
因みに、図4Bの例によると、プレーヤ用の確率テーブルでは、「スライム」の抽選確率はゼロに設定されている。このため、ダブりにくい確率テーブル(図4C)における「スライム」の抽選確率は、プレーヤによる「スライム」の所持数にかかわらず、ゼロのままである。
4−4−2.ダブりやすい抽選確率の設定方法
ダブりやすい抽選処理部107は、所持アイテムと関連する候補(同一の候補)の抽選確率が関連しない候補(異なる候補)の抽選確率より高くなるようにダブりやすい抽選確率(図4D)の設定を行う。この場合、プレーヤは、自己の所持アイテムと関連する候補(同一の候補)を所望する場合には、ダブりやすい抽選処理部107(ダブりやすいボタンC−2)を積極的に選択することで、当該候補の排出確率を自ら向上させることができる。以下、詳しく説明する。
先ず、ゲーム情報144には、アイテム抽選処理用の確率テーブル144Bが格納されている。この確率テーブル144Bは、図4Aに示すとおり、各種のアイテムの抽選確率の相対値を格納している。図4Aの例では各種のアイテムの抽選確率が一律の値「1」に設定されている。以下、図4Aの確率テーブル144Bを「デフォルトの確率テーブル」と称す。
そして、ゲーム管理部103は、プレーヤの端末装置20から抽選要求ボタンCL(図7)を選択する操作入力を受付けると、デフォルトの確率テーブル(図4A)を、プレーヤのステータスに応じて調整し、プレーヤ用の確率テーブル(図4B)を生成する。例えば、ゲーム管理部103は、プレーヤのステータスに応じた閾値を設定し、閾値を越えるレアリティを有するアイテムの抽選確率をゼロに設定することにより、候補の数が実質的に制限された、プレーヤ用の確率テーブル(図4B)を生成する。
次に、ダブりやすい抽選処理部107は、プレーヤ用の確率テーブル(図4B)の候補の中から、プレーヤの所持アイテムと同一の候補を特定し、その所持数nに応じた割合(2α)で当該候補の抽選確率を増幅する。これによって、ダブりやすい確率テーブル(図4D)が生成される。
ここで、抽選確率の増幅に係る係数αは、例えば1以上の適当な値に設定される。
例えば、図8に示すとおりプレーヤの所持アイテムにおけるアイテム「コウモリ」の数が「2」であった場合、これと同一のアイテム「コウモリ」の抽選確率は図4Dに示すとおり(2α)倍に増幅される。
また、図8に示すとおりプレーヤの所持アイテムにおけるアイテム「UFO」の数が「2」であった場合、これと同一のアイテム「UFO」の抽選確率は図4Dに示すとおり(2α)倍に増幅される。
また、図8に示すとおりプレーヤの所持アイテムにおけるアイテム「カボチャ」の数が「1」であった場合、これと同一のアイテム「カボチャ」の抽選確率は図4Cに示すとおりα倍に増幅される。
従って、プレーヤは、例えば、自己の所持アイテムである「コウモリ」を所望する場合には、ダブりやすいボタンC−2を選択することで、所持アイテム「コウモリ」の抽選確率を向上させることができる。
因みに、図4Bの例によると、プレーヤ用の確率テーブルでは、「スライム」の抽選確率はゼロに設定されている。このため、ダブりやすい確率テーブル(図4D)における「スライム」の抽選確率は、プレーヤによる「スライム」の所持数にかかわらず、ゼロのままである。
4−5.自動合成について
アイテム合成処理部104は、ダブりにくい抽選処理部106又はダブりやすい抽選処理部107によって候補としてのアイテム(追加アイテム)が抽選された場合には、プレーヤの所持アイテムのうち追加アイテムに関連するアイテム(同一のアイテム)と追加アイテムとを自動で合成してもよい。この場合、合成効果の高いアイテムが排出された場合に自動的に合成が行われるので、プレーヤの合成に係る手間を省くことができると共に、抽選処理部の利用後にアイテム合成処理部104が利用されるまでのタイムラグを短縮して抽選処理部及びアイテム合成処理部104の相互利用を促進することができる。
例えば、アイテム合成処理部104は、ダブりにくい抽選処理部106又はダブりやすい抽選処理部107が抽選処理を実行した場合に、ダブりにくい抽選処理部106又はダブりやすい抽選処理部107によって抽選されたアイテムと、現時点においてベースアイテムとして設定中のアイテム(図6)とが同一であるか否かを判定する。
そして、アイテム合成処理部104は、抽選されたアイテムとベースアイテムとして設定中のアイテムとが同一である場合には、抽選されたアイテムを合成アイテムとしてベースアイテムへ合成する処理を自動で実行し、合成の処理が実行された旨をプレーヤへ通知する。
一方、アイテム合成処理部104は、抽選されたアイテムとベースアイテムとして設定中のアイテムとが異なる場合には、抽選されたアイテムを合成アイテムとしてベースアイテムへ合成する処理を自動で実行せず、合成の処理が実行された旨をプレーヤへ通知しない。
4−6.合成回数に応じた確率設定
アイテム管理部105は、所持アイテムの合成回数の情報を所持アイテム毎に記憶部へ記録し、ダブりにくい抽選処理部106は、プレーヤの所持アイテムの合成回数に応じてダブりやすい抽選確率を設定し、ダブりやすい抽選処理部107は、プレーヤの所持アイテムの合成回数に応じてダブりやすい抽選確率を設定してもよい。この場合、プレーヤは、特定の所持アイテムと他の所持アイテムとの合成を繰り返すことにより、ダブりやすい抽選確率に自ら関与することができる。
例えば、所持アイテム情報146Aには、アイテム合成の回数が所持アイテム毎に記録されている。この場合、アイテム管理部105は、プレーヤが自己の所持アイテムを強化した回数(強化回数)を、プレーヤの所持アイテム毎に把握する。そして、アイテム管理部105は、プレーヤの所持アイテム毎の強化回数の情報を必要に応じてダブりにくい抽選処理部106及びダブりやすい抽選処理部107へ通知する。
そして、ダブりにくい抽選処理部106は、ダブりにくい確率テーブル(図4C)を生成する際に、プレーヤ用の確率テーブル(図4B)の候補の中から、プレーヤの所持アイテムと同一の候補を特定し、その所持数n及び強化回数mに応じた割合(nmα)で当該候補の抽選確率を抑制する。
一方、ダブりやすい抽選処理部107は、ダブりやすい確率テーブル(図4C)を生成する際に、プレーヤ用の確率テーブル(図4B)の候補の中から、プレーヤの所持アイテムと同一の候補を特定し、その所持数n及び強化回数mに応じた割合(nmα)で当該候補の抽選確率を増幅する。
4−7.選択肢ロック
ゲーム管理部103の制限部103A(制限手段の一例)は、プレーヤの所持アイテムが所与の条件を満たしていない場合には、当該プレーヤによるダブりやすい抽選処理部107の選択を制限してもよい。ここで、「所与の条件」には、所持アイテムに含まれる特定のアイテム(レアリティが最高のSSRアイテムなど)の数が所与の数(例えば10個)に達すること、プレーヤのステータスが一定以上であること、などが含まれる。この場合、条件が満たされるまでの期間中はダブりやすい抽選処理部107の選択(ダブりやすいボタンC−2の選択)が制限(ロック)されるので、「ダブりやすい抽選処理部107を選択できる状態(ダブりやすいボタンC−2を選択できる状態)」に対してプレーヤが特別感を感じることができる。よって、ダブりやすい抽選処理部107(ダブりやすいボ
タンC−2)に対してプレーヤを強く誘引することができる。
例えば、制限部103Aは、抽選画面(図8)をプレーヤの端末装置20へ表示させる際に、所持アイテム情報146Aに基づきプレーヤの所持アイテムに閾値を超えるレアリティを有するアイテム(SSRアイテム)が10個以上含まれるか否かを判定する。
そして、制限部103Aは、プレーヤの所持アイテムにSSRアイテムが10個以上含まれる場合には、ダブりにくいボタンC−1とダブりやすいボタンC−2とをプレーヤが選択可能に抽選画面(図8)へ表示するよう提示部101Aへ指示を出す。
一方、提示部101Aは、プレーヤの所持アイテムにSSRアイテムが10個以上含まれない場合には、ダブりやすいボタンC−2をプレーヤが選択不可能に表示し、ダブりやすいボタンC−2の選択をロックするよう提示部101Aへ指示を出す。
また、制限部103Aは、抽選要求ボタンCLを選択する操作入力をプレーヤの端末装置20から受付ける度に上記判定を行い、当該判定の結果に応じて抽選画面(図8)におけるダブりやすいボタンC−2の選択可否(ロックの有無)を制御する。
4−8.ロック解除の告知
提示部101Aは、ダブりやすい抽選処理部107の選択(ダブりやすいボタンC−2の選択)の制限が解除(「開放」又は「アンロック」と言うこともできる。)された場合には、その旨をプレーヤへ告知する。この場合、プレーヤがダブりやすい抽選処理部107を選択できる状態(ダブりやすいボタンC−2を選択できる状態)になった場合に、その旨を確実に認識できるので、プレーヤによるダブりやすい抽選処理部107の利用を促進することができる。
例えば、制限部103Aは、上記の判定(すなわちダブりやすい抽選処理部107の選択が可能か否かの判定)を定期的に実行する。そして、選択が可能であると判定された場合、提示部101Aは、ダブりやすいボタンC−2のロックが解除される旨を、プレーヤの端末装置20へ通知する。通知の態様としては、プレーヤの端末装置20における「ダブりやすいボタンの選択が可能になりました」などのテキスト表示、ダブりやすいボタンC−2の強調表示、「ダブりやすいボタンの選択が可能になりました」などの音出力、振動出力、若しくはこれらの組み合わせ、又はこれらの変化パターンを採用することができる。
4−9.アンロック期間の制限
制限部103Aは、制限の解除後、所与の時間(「開放期間」又は「アンロック期間」ともいう。)の経過に応じて又はダブりやすい抽選処理の試行回数に応じて制限を再開してもよい。この場合、プレーヤがダブりやすい抽選処理部107を利用できる期間の長さが(例えば1時間、試行回数10回などに)制限されるので、「ダブりやすい抽選処理部107を選択できる状態」の価値(希少性)を高めることができる。よって、ダブりやすい抽選処理部107へプレーヤを強く誘引することができる。
例えば、制限部103Aは、ダブりやすい抽選処理部107の選択が可能な期間が開始されると経過時間の計時を開始する。制限部103Aが1時間を計時した時点で、抽選画面(図8)におけるダブりやすいボタンC−2のロックを再開する。これによって、ダブりやすい抽選処理部107のアンロックを期間限定とすることができる。
或いは、制限部103Aは、ダブりやすい抽選処理部107の選択が可能な期間が開始されるとダブりやすい抽選処理の回数の計数を開始する。制限部103Aが10回を計数
した時点で、抽選画面(図8)におけるダブりやすいボタンC−2のロックを再開する。これによって、ダブりやすい抽選処理部107のアンロックを期間限定(回数限定)とすることができる。
なお、制限部103Aによる試行回数のカウント方法としては、例えば、1回の抽選処理でN個のアイテムが排出される場合に試行回数を「N」とカウントする方法(アイテムの排出数を試行回数とする方法)と、1回の抽選処理でN個のアイテムが排出される場合に試行回数を「1」とカウントする方法(抽選処理の回数を試行回数とする方法)とのいずれかを採用することができる。
4−10.確率変動アイテムの提示
提示部101Aは、ダブりにくい抽選処理部106とダブりやすい抽選処理部107との間における抽選確率の相違に寄与した所持アイテムを視認可能にプレーヤへ提示してもよい。ここで、「視認可能に提示」には、抽選確率の相違に寄与した所持アイテムを、プレーヤの画面上で強調することなどが含まれる。この場合、プレーヤは、自己の選択に応じて排出確率の変化する候補を推測できるので、抽選処理部の選択を戦略的に行うことができる。
例えば、ゲーム管理部103は、ダブりにくい確率テーブル(図4C)に基づき、ダブりにくい抽選確率を候補毎に算出し、ダブりやすい確率テーブル(図4C)に基づき、ダブりやすい抽選確率を候補毎に算出する。そして、ダブりにくい抽選確率とダブりやすい抽選確率とを候補毎に比較し、抽選確率の変化率が一定以上である候補を特定する。そして、プレーヤの所持アイテムのうち、特定した候補と同一の所持アイテムを、当該寄与した所持アイテムとみなす。
そして、提示部101Aは、抽選画面(図8)における所持アイテムの一覧PLにおいて、当該寄与した所持アイテムを強調する。所持アイテムを強調する処理は、例えば、抽選画面(図8)における所持アイテムの一覧PLにおいて、当該寄与した所持アイテムの一端に所定のマーク(スターマークSM)を付与することにより行われる。図8の例では、所持アイテムの一覧PLにおけるアイテム「コウモリ」及び「UFO」の一端にスターマークSMが付与された例を示している。なお、提示部101Aは、当該寄与した所持アイテムにマークを付与する代わりに、又は付与することに加えて、別の視覚効果(輝度変化、点滅表示、縁取り表示など)を施してもよい。
4−11.デッキデータの設定
提示部101Aは、ダブりにくい抽選処理部106とダブりやすい抽選処理部107との間における抽選確率の相違に寄与させるべき所持アイテムをプレーヤが設定可能してもよい。ここで、「設定」は、プレーヤが直接的に行ってもよいし、間接的に行ってもよい。例えば、提示部101Aは、プレーヤが対戦ゲームのデッキデータに登録した所持アイテムを、プレーヤの設定した所持アイテムとみなしてもよい。この場合、プレーヤは、排出確率の相違する候補の決定に関与できるので、抽選処理部の選択(ダブりにくいボタンC−1、ダブりやすいボタンC−2の何れか一方の選択)を戦略的に行うことができる。
ここで、上述した実施形態においては、プレーヤが多様なアイテムを所持している場合には特定の候補の排出確率を操作することが難しい一方で、プレーヤが特定のアイテムのみを所持している場合(いわゆるリセットマラソンにより特定のアイテムのみを所持した場合)には特定の候補の排出確率を確実に操作できるので、ユーザ間に不均衡が生じ得る。しかし、本実施形態においては、プレーヤが設定できる所持アイテムの数(設定数)を一定数(例えば5個)に定めることができるので、このようなユーザ間の不均衡の発生を防止することができる。
例えば、提示部101Aは、対戦ゲームに先立ち、デッキデータをプレーヤが編成するための画面(デッキ画面)を端末装置20へ表示させる。このデッキ画面においてプレーヤは、自己の所持アイテムの中から複数のアイテムを選択し、選択した複数のアイテムを自己のデッキデータへ登録することができる。デッキデータへ登録されたアイテムは、対戦ゲームにおいてパーティ(デッキ)を組んで共通の敵キャラクタECと戦闘を行う(図5)。デッキデータに登録すべきアイテムの数は、予め決められた数(例えば「4」)である。デッキデータに登録されるアイテムの数が「4」に満たない場合には、対戦ゲームのプレーができないものとする。
そして、ダブりにくい抽選処理部106は、デッキデータに登録されたアイテム(ここでは4つのアイテム)のみをプレーヤの所持アイテムとみなして、ダブりにくい確率テーブル(図4C)の設定を行う。
また、ダブりやすい抽選処理部107は、デッキデータに登録されたアイテム(ここでは4つのアイテム)のみをプレーヤの所持アイテムとみなして、ダブりやすい確率テーブル(図4D)の設定を行う。
5.フロー
図8は、サーバ装置10の処理部100による処理のフローチャートの一例を示す図である。このフローは、対戦ゲームをプレーしているプレーヤの端末装置20に向けて実行されるものである。プレーヤは、対戦ゲームのプレー中、必要に応じて合成イベントの要求を端末装置20からサーバ装置10へ送信することでき、合成イベントの実行中、必要に応じて抽選イベントの要求を端末装置20からサーバ装置10へ送信することができるものとする。また、処理部100における機能の分担については説明済みであるので、ここでは処理の主体を処理部100として説明する。
先ず、処理部100は、プレーヤの端末装置20から合成イベントの要求をサーバ装置10が受付けたか否かを判定し(S11)、受付けた場合(S11Y)には合成画面の提示を開始する処理(S12)へ進み、さもなくば(S11N)本ステップにおける判定処理(S11)を繰り返す。
次に、処理部100は、端末装置20に対する合成画面の提示を開始する(S12)。
次に、処理部100は、合成画面上でベースアイテムが選択されているか否かを判定し(S13)、選択されている場合(S13Y)には次の判定処理(S14)へ移行し、選択されていない場合(S13N)には本ステップにおける判定処理(S13)を繰り返す。
次に、処理部100は、合成画面上で合成アイテムが選択されているか否かを判定し(S14)、選択されている場合(S14Y)には合成要求の判定処理(S15)へ移行し、選択されていない場合(S14N)には抽選イベントの要求の判定処理(S17)へ移行する。
次に、処理部100は、合成画面上で合成ボタンが選択されたか否かを判定し(S15)、選択された場合(S15Y)には合成処理(S16)へ移行し、そうでない場合(S15N)には、ベースアイテム選択の有無を判定する判定処理(S13)に戻る。
次に、処理部100は、ベースアイテム及び合成アイテムに係る合成処理を実行し(S16)、終了判定処理(S26)へ移行する。
次に、処理部100は、プレーヤの端末装置20から抽選イベントの要求をサーバ装置10が受付けたか否かを判定し(S17)、受付けた場合(S17Y)にはダブりにくい抽選確率の設定処理(S18)へ移行し、受付けていない場合(S17N)には終了判定処理(S26)へ移行する。
次に、処理部100は、ゲーム画面を合成画面から抽選画面へ切り替えると共に、ダブりにくい抽選確率の設定を行う(S18)。この抽選画面には、ダブりにくい抽選確率(ダブりにくいボタンC−1)が選択可能に提示される。
次に、処理部100は、プレーヤの所持アイテムの中にSSRアイテムが10個以上含まれるか否かを判定する(S19)。
次に、処理部100は、所持アイテムの中にSSRアイテムが10個以上含まれる場合(S19Y)には、ダブりやすい抽選確率の設定処理(S20)へ移行し、そうでない場合(S19N)には、ダブりやすい抽選確率の設定処理等(S20、S21)をスキップして抽選要求の判定処理(S22)へ移行する。
次に、処理部100は、ダブりやすい抽選確率の設定を行う(S20)。
次に、処理部100は、抽選画面上に、ダブりにくい抽選確率(ダブりにくいボタンC−1)とダブりやすい抽選確率(ダブりやすいボタンC−2)とを選択可能に提示し、所持アイテムの一覧において、抽選確率が相違する候補と同一の所持アイテムを、強調する(S21)。
次に、処理部100は、ダブりにくいボタンC−1とダブりやすいボタンC−2との一方を選択する操作入力を受付けたか否かを判定し(S22)、受付けた場合(S22Y)には、抽選処理(S23)へ移行し、さもなくば(S22N)、本ステップにおける判定処理(S22)を繰り返す。
次に、処理部100は、ダブりにくいボタンC−1とダブりやすいボタンC−2とのうち選択されたボタンに対応する抽選処理を実行し、ゲーム画面を合成画面に切り替える(S23)。
次に、処理部100は、抽選されたアイテムがベースアイテムと同一であるか否かを判定し(S24)、同一である場合には(S24Y)、自動合成の準備処理(S25)へ移行し、さもなくば(S24N)、終了判定処理(S26)へ移行する。
次に、処理部100は、抽選されたアイテムを合成アイテムとして設定し(S25)、合成処理(S16)へ移行する。その後の合成処理では、抽選されたアイテムがベースアイテムに対して自動的に合成される。
次に、処理部100は、プレーヤの端末装置20から合成イベントの終了指示をサーバ装置10が受付けたか否かを判定し(S26)、受付けた場合(S26Y)にフローを終了し、さもなくば(S26N)、ベースアイテムの選択の有無の判定処理(S13)へ戻る。
なお、以上のフローにおいては、機能を損なわない範囲内において一部のステップの順序を入れ替えたり省略したりすることも可能である。
6.実施形態の作用効果
以上説明したとおり、本実施形態によれば、ダブりにくい抽選処理部106とダブりやすい抽選処理部107との一方をプレーヤに選択させることができ、ダブりにくい抽選処理部106とダブりやすい抽選処理部107との間では複数の候補の排出確率が相違し、その相違はユーザの所持アイテムと複数の候補との関連性(同一性)に依存する。よって、プレーヤは、「自己の所持アイテムに関連するアイテムを所望するとき」と「自己の所持アイテムに関連しないアイテムを所望するとき」とで選択先を変更するだけで、所望の候補の排出確率を自ら適宜に向上させることができる。
従って、本実施形態のサーバ装置10の構成は、プレーヤによる抽選処理部の選択肢を1つ増加させたという簡単なものであるにも拘わらず、プレーヤが自己の所望するアイテムの獲得機会を自らの意思で高め、自己の所持アイテムの合成機会(強化機会、育成機会)を増やすことができるという効果を奏する。
7.変形例
7−1.抽選確率の調整方法
上記実施形態では、確率テーブルにおける抽選確率の抑制又は増幅を行うために、抽選確率に対して所与の係数αに応じた値を除算又は乗算したが、除算又は乗算の代わりに減算又は加算してもよいし、他の計算方法を用いてもよい。また、抽選確率は相対的なものであるから、一部の候補の抽選確率を抑制する代わりに他の候補の抽選確率を増幅してもよいし、一部の候補の抽選確率を増幅する代わりに他の候補の抽選確率を抑制してもよい。
7−2.第一抽選処理部について
上記実施形態では、第一抽選処理部106の抽選確率(第一の抽選確率)を、ダブりにくい確率テーブル(図4C)により設定したが、ダブりにくい確率テーブル(図4C)の代わりに、所持アイテムと無関係に設定された確率テーブル、例えばプレーヤ用の確率テーブル(図4B)により設定してもよい。この場合においても上述した実施形態と近い効果を得ることができる。
7−3.ゲームの種類
上記実施形態では、対戦ゲームにおける合成及び抽選を想定したが、RPG、格闘(バトル)ゲーム、対戦ゲーム、育成シミュレーションゲーム(アイドル育成ゲームなど)、或いは、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、その他のシミュレーションゲームにおけるアイテム合成に応用してもよい。また、本実施形態における抽選イベントは、ガチャイベントと呼ぶこともできる。
7−4.ゲーム媒体の種類
上記実施形態では、ゲーム媒体としてアイテムを説明したが、アイテムには、カードゲームに用いられるゲームカードが含まれてもよいし、ゲーム内通貨が含まれてもよい。
7−5.機能分担
上記実施形態において、各部の機能分担は、上記したものに限定されることはない。例えば、サーバ装置10の機能の一部又は全部は、端末装置20の側に搭載されてもよい。また、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
7−6.その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … アイテム合成処理部
105 … アイテム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
12 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
80 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
101A … 提示部
103A … 制限部
106 … 第一抽選処理部(ダブりにくい抽選処理部)
107 … 第二抽選処理部(ダブりやすい抽選処理部)
144A … 合成テーブル
144B … 確率テーブル
146A … 所持アイテム情報

Claims (13)

  1. ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
    前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された2以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
    前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
    前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
    前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置において、
    前記合成手段は、
    前記2以上の選択ゲーム媒体が互いに関連する場合には、関連しない場合より前記合成の効果を高く設定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置において、
    前記第二抽選手段は、
    前記所持ゲーム媒体と関連する候補の抽選確率が関連しない候補の抽選確率より高くなるように前記第二抽選確率の設定を行う、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の情報処理装置において、
    前記第一抽選手段は、
    前記所持ゲーム媒体と関連する候補の抽選確率が関連しない候補の抽選確率より低くなるように前記第一抽選確率の設定を行う、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項2乃至4の何れか一項に記載の情報処理装置において、
    前記合成手段は、
    前記追加ゲーム媒体が抽選された場合には、前記ユーザの所持ゲーム媒体のうち前記追加ゲーム媒体に関連するゲーム媒体と前記追加ゲーム媒体とを自動で合成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1乃至5の何れか一項に記載の情報処理装置において、
    前記管理手段は、
    前記所持ゲーム媒体の合成回数の情報を所持ゲーム媒体毎に前記記憶部へ記録し、
    前記第二抽選手段は、
    前記ユーザの所持ゲーム媒体の合成回数に応じて前記第二の抽選確率を設定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項1乃至6の何れか一項に記載の情報処理装置において、
    前記ユーザの所持ゲーム媒体が所与の条件を満たしていない場合には、当該ユーザによる前記第二抽選手段の選択を制限する制限手段を更に備える、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  8. 請求項7に記載の情報処理装置において、
    前記提示手段は、
    前記選択の制限が解除された場合には、その旨を前記ユーザへ告知する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  9. 請求項7又は8に記載の情報処理装置において、
    前記制限手段は、
    前記制限の解除後、所与の時間の経過に応じて又は前記第二の抽選手段による抽選の試行回数に応じて前記制限を再開する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  10. 請求項1乃至9の何れか一項に記載の情報処理装置において、
    前記提示手段は、
    前記第一抽選手段と前記第二抽選手段との間における抽選確率の相違に寄与した所持ゲーム媒体を視認可能に前記ユーザへ提示する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  11. 請求項1乃至10の何れか一項に記載の情報処理装置において、
    前記提示手段は、
    前記第一抽選手段と前記第二抽選手段との間における抽選確率の相違に寄与させるべき所持ゲーム媒体を前記ユーザが設定可能にする、
    を更に備えることを特徴とする情報処理装置。
  12. ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
    前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された2以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
    前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
    前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
    前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、
    してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  13. ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
    前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された2以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
    前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
    前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
    前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
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