JP2019076354A - 情報処理装置、プログラム、及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された2以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、を備える。
ーム媒体が同種であるか否か、2以上の選択ゲーム媒体の類似度、などの情報が含まれてもよい。
前記合成手段は、
前記2以上の選択ゲーム媒体が互いに関連する場合には、関連しない場合より前記合成の効果を高く設定してもよい。
(i)ベースとなる選択ゲーム媒体とは異なる選択ゲーム媒体を合成してベースのパラメータ自体を上昇させる強化合成と、
(ii)ベースとなる選択ゲーム媒体と同一の選択ゲーム媒体を合成してベースのパラメータの上限値を上昇させる進化合成と、
を想定した場合には、
パラメータ自体が上昇する強化合成(i)よりも、パラメータ上限値が上昇する進化合成(ii)の方がゲーム進行上プレーヤを有利にすることができるので、強化合成の効果よりも進化合成の効果の方が高いといえる。
前記第二抽選手段は、
前記所持ゲーム媒体と関連する候補の抽選確率が関連しない候補の抽選確率より高くなるように前記第二抽選確率の設定を行ってもよい。
前記第一抽選手段は、
前記所持ゲーム媒体と関連する候補の抽選確率が関連しない候補の抽選確率より低くなるように前記第一抽選確率の設定を行ってもよい。
前記合成手段は、
前記追加ゲーム媒体が抽選された場合には、前記ユーザの所持ゲーム媒体のうち前記追加ゲーム媒体に関連するゲーム媒体と前記追加ゲーム媒体とを自動で合成してもよい。
前記管理手段は、
前記所持ゲーム媒体の合成回数の情報を所持ゲーム媒体毎に前記記憶部へ記録し、
前記第二抽選手段は、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の合成回数に応じて前記第二の抽選確率を設定してもよい。
前記対象ユーザの所持ゲーム媒体が所与の条件を満たしていない場合には、当該ユーザによる前記第二抽選手段の選択を制限する制限手段を更に備えてもよい。
前記提示手段は、
前記選択の制限が解除(「開放」又は「アンロック」と言うこともできる。)された場合には、その旨を前記ユーザへ告知してもよい。
前記制限手段は、
前記制限の解除後、所与の時間(「開放期間」又は「アンロック期間」ともいう。)の経過に応じて又は前記第二の抽選手段による抽選の試行回数に応じて前記制限を再開してもよい。
前記提示手段は、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段との間における抽選確率の相違に寄与した所持ゲーム媒体を視認可能に前記ユーザへ提示してもよい。
前記提示手段は、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段との間における抽選確率の相違に寄与させるべき所持ゲーム媒体を前記ユーザが設定可能してもよい。
ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された2以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、
してコンピュータを機能させる。
ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された2以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、
を備える。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
DA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
成された自動演算データ(自動演算情報)148、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
プレーヤが実行する所与のゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、RPG(対戦パート含む)などのゲーム処理を実行する。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
テムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
のであってもよい。
4−1.概要
ゲームシステム1のサーバ装置10は、端末装置20のユーザにゲームを提供する。ここでは、ゲームとして対戦ゲームを想定する(図5参照)。この対戦ゲームでは、ユーザからの要求に応じて合成イベント(図6、図7参照)や抽選イベント(図8参照)が発生する。以下、ゲームシステム1の或る端末装置20のユーザ(以下、「プレーヤ」という。ユーザの一例である。)に着目して説明を行うが、この当該プレーヤについての説明は、他の端末装置20のユーザについても同様に当てはまる。
所望するとき」にはダブりやすい抽選処理部107を選択し、「自己の所持アイテムに関連しないアイテム(異なるアイテム)を所望するとき」にはダブりにくい抽選処理部106を選択することで、所望する候補の排出確率を、自ら適宜に向上させることができる。
以下、アイテム合成イベント及びアイテム抽選イベントの説明に先立ち、その前提となる対戦ゲームについて説明する。対戦ゲームに係る処理は、主にゲーム管理部103によって実行される。また、ゲーム画面の表示に係る処理は、主にゲーム管理部103が提示部101Aと協働して実行する。
次に、対戦ゲームにおいて発現する合成イベントについて説明する。合成イベントに係る処理は、主にアイテム合成処理部104によって実行される。また、ゲーム画面の表示に係る処理は、主にゲーム管理部103が提示部101Aと協働して実行する。
以下、アイテム合成の効果について説明する。
成アイテム)が互いに関連する場合(同一である場合)には、関連しない場合(異なる場合)より合成の効果を高く設定する。以下、具体的に説明する。
以下、対戦ゲームにおいて発現するアイテム抽選イベントについて説明する。抽選イベントに係る処理は、主にゲーム管理部103によって実行される。ゲーム管理部103の制御下で、ダブりにくい抽選処理部106又はダブりやすい抽選処理部107が抽選処理を実行する。また、ゲーム画面の表示に係る処理は、主にゲーム管理部103が提示部101Aと協働して実行する。
Iの表示先は、プレーヤの端末装置20の表示部290(タッチパネル)である。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
ダブりにくい抽選処理部106は、所持アイテムと関連する候補(同一の候補)の抽選確率が関連しない候補(異なる候補)の抽選確率より低くなるようにダブりにくい抽選確率(図4C)の設定を行う。この場合、プレーヤは、自己の所持アイテムと関連しない候補(異なる候補)を所望する場合には、ダブりにくい抽選処理部106(ダブりにくいボタンC−1)を積極的に選択することで、当該候補の排出確率を自ら向上させることができる。以下、詳しく説明する。
ダブりやすい抽選処理部107は、所持アイテムと関連する候補(同一の候補)の抽選確率が関連しない候補(異なる候補)の抽選確率より高くなるようにダブりやすい抽選確率(図4D)の設定を行う。この場合、プレーヤは、自己の所持アイテムと関連する候補(同一の候補)を所望する場合には、ダブりやすい抽選処理部107(ダブりやすいボタンC−2)を積極的に選択することで、当該候補の排出確率を自ら向上させることができる。以下、詳しく説明する。
アイテム合成処理部104は、ダブりにくい抽選処理部106又はダブりやすい抽選処理部107によって候補としてのアイテム(追加アイテム)が抽選された場合には、プレーヤの所持アイテムのうち追加アイテムに関連するアイテム(同一のアイテム)と追加アイテムとを自動で合成してもよい。この場合、合成効果の高いアイテムが排出された場合に自動的に合成が行われるので、プレーヤの合成に係る手間を省くことができると共に、抽選処理部の利用後にアイテム合成処理部104が利用されるまでのタイムラグを短縮して抽選処理部及びアイテム合成処理部104の相互利用を促進することができる。
アイテム管理部105は、所持アイテムの合成回数の情報を所持アイテム毎に記憶部へ記録し、ダブりにくい抽選処理部106は、プレーヤの所持アイテムの合成回数に応じてダブりやすい抽選確率を設定し、ダブりやすい抽選処理部107は、プレーヤの所持アイテムの合成回数に応じてダブりやすい抽選確率を設定してもよい。この場合、プレーヤは、特定の所持アイテムと他の所持アイテムとの合成を繰り返すことにより、ダブりやすい抽選確率に自ら関与することができる。
ゲーム管理部103の制限部103A(制限手段の一例)は、プレーヤの所持アイテムが所与の条件を満たしていない場合には、当該プレーヤによるダブりやすい抽選処理部107の選択を制限してもよい。ここで、「所与の条件」には、所持アイテムに含まれる特定のアイテム(レアリティが最高のSSRアイテムなど)の数が所与の数(例えば10個)に達すること、プレーヤのステータスが一定以上であること、などが含まれる。この場合、条件が満たされるまでの期間中はダブりやすい抽選処理部107の選択(ダブりやすいボタンC−2の選択)が制限(ロック)されるので、「ダブりやすい抽選処理部107を選択できる状態(ダブりやすいボタンC−2を選択できる状態)」に対してプレーヤが特別感を感じることができる。よって、ダブりやすい抽選処理部107(ダブりやすいボ
タンC−2)に対してプレーヤを強く誘引することができる。
提示部101Aは、ダブりやすい抽選処理部107の選択(ダブりやすいボタンC−2の選択)の制限が解除(「開放」又は「アンロック」と言うこともできる。)された場合には、その旨をプレーヤへ告知する。この場合、プレーヤがダブりやすい抽選処理部107を選択できる状態(ダブりやすいボタンC−2を選択できる状態)になった場合に、その旨を確実に認識できるので、プレーヤによるダブりやすい抽選処理部107の利用を促進することができる。
制限部103Aは、制限の解除後、所与の時間(「開放期間」又は「アンロック期間」ともいう。)の経過に応じて又はダブりやすい抽選処理の試行回数に応じて制限を再開してもよい。この場合、プレーヤがダブりやすい抽選処理部107を利用できる期間の長さが(例えば1時間、試行回数10回などに)制限されるので、「ダブりやすい抽選処理部107を選択できる状態」の価値(希少性)を高めることができる。よって、ダブりやすい抽選処理部107へプレーヤを強く誘引することができる。
した時点で、抽選画面(図8)におけるダブりやすいボタンC−2のロックを再開する。これによって、ダブりやすい抽選処理部107のアンロックを期間限定(回数限定)とすることができる。
提示部101Aは、ダブりにくい抽選処理部106とダブりやすい抽選処理部107との間における抽選確率の相違に寄与した所持アイテムを視認可能にプレーヤへ提示してもよい。ここで、「視認可能に提示」には、抽選確率の相違に寄与した所持アイテムを、プレーヤの画面上で強調することなどが含まれる。この場合、プレーヤは、自己の選択に応じて排出確率の変化する候補を推測できるので、抽選処理部の選択を戦略的に行うことができる。
提示部101Aは、ダブりにくい抽選処理部106とダブりやすい抽選処理部107との間における抽選確率の相違に寄与させるべき所持アイテムをプレーヤが設定可能してもよい。ここで、「設定」は、プレーヤが直接的に行ってもよいし、間接的に行ってもよい。例えば、提示部101Aは、プレーヤが対戦ゲームのデッキデータに登録した所持アイテムを、プレーヤの設定した所持アイテムとみなしてもよい。この場合、プレーヤは、排出確率の相違する候補の決定に関与できるので、抽選処理部の選択(ダブりにくいボタンC−1、ダブりやすいボタンC−2の何れか一方の選択)を戦略的に行うことができる。
図8は、サーバ装置10の処理部100による処理のフローチャートの一例を示す図である。このフローは、対戦ゲームをプレーしているプレーヤの端末装置20に向けて実行されるものである。プレーヤは、対戦ゲームのプレー中、必要に応じて合成イベントの要求を端末装置20からサーバ装置10へ送信することでき、合成イベントの実行中、必要に応じて抽選イベントの要求を端末装置20からサーバ装置10へ送信することができるものとする。また、処理部100における機能の分担については説明済みであるので、ここでは処理の主体を処理部100として説明する。
以上説明したとおり、本実施形態によれば、ダブりにくい抽選処理部106とダブりやすい抽選処理部107との一方をプレーヤに選択させることができ、ダブりにくい抽選処理部106とダブりやすい抽選処理部107との間では複数の候補の排出確率が相違し、その相違はユーザの所持アイテムと複数の候補との関連性(同一性)に依存する。よって、プレーヤは、「自己の所持アイテムに関連するアイテムを所望するとき」と「自己の所持アイテムに関連しないアイテムを所望するとき」とで選択先を変更するだけで、所望の候補の排出確率を自ら適宜に向上させることができる。
7−1.抽選確率の調整方法
上記実施形態では、確率テーブルにおける抽選確率の抑制又は増幅を行うために、抽選確率に対して所与の係数αに応じた値を除算又は乗算したが、除算又は乗算の代わりに減算又は加算してもよいし、他の計算方法を用いてもよい。また、抽選確率は相対的なものであるから、一部の候補の抽選確率を抑制する代わりに他の候補の抽選確率を増幅してもよいし、一部の候補の抽選確率を増幅する代わりに他の候補の抽選確率を抑制してもよい。
上記実施形態では、第一抽選処理部106の抽選確率(第一の抽選確率)を、ダブりにくい確率テーブル(図4C)により設定したが、ダブりにくい確率テーブル(図4C)の代わりに、所持アイテムと無関係に設定された確率テーブル、例えばプレーヤ用の確率テーブル(図4B)により設定してもよい。この場合においても上述した実施形態と近い効果を得ることができる。
上記実施形態では、対戦ゲームにおける合成及び抽選を想定したが、RPG、格闘(バトル)ゲーム、対戦ゲーム、育成シミュレーションゲーム(アイドル育成ゲームなど)、或いは、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、その他のシミュレーションゲームにおけるアイテム合成に応用してもよい。また、本実施形態における抽選イベントは、ガチャイベントと呼ぶこともできる。
上記実施形態では、ゲーム媒体としてアイテムを説明したが、アイテムには、カードゲームに用いられるゲームカードが含まれてもよいし、ゲーム内通貨が含まれてもよい。
上記実施形態において、各部の機能分担は、上記したものに限定されることはない。例えば、サーバ装置10の機能の一部又は全部は、端末装置20の側に搭載されてもよい。また、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … アイテム合成処理部
105 … アイテム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
12 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
80 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
101A … 提示部
103A … 制限部
106 … 第一抽選処理部(ダブりにくい抽選処理部)
107 … 第二抽選処理部(ダブりやすい抽選処理部)
144A … 合成テーブル
144B … 確率テーブル
146A … 所持アイテム情報
Claims (13)
- ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された2以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置において、
前記合成手段は、
前記2以上の選択ゲーム媒体が互いに関連する場合には、関連しない場合より前記合成の効果を高く設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2に記載の情報処理装置において、
前記第二抽選手段は、
前記所持ゲーム媒体と関連する候補の抽選確率が関連しない候補の抽選確率より高くなるように前記第二抽選確率の設定を行う、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項3に記載の情報処理装置において、
前記第一抽選手段は、
前記所持ゲーム媒体と関連する候補の抽選確率が関連しない候補の抽選確率より低くなるように前記第一抽選確率の設定を行う、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2乃至4の何れか一項に記載の情報処理装置において、
前記合成手段は、
前記追加ゲーム媒体が抽選された場合には、前記ユーザの所持ゲーム媒体のうち前記追加ゲーム媒体に関連するゲーム媒体と前記追加ゲーム媒体とを自動で合成する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至5の何れか一項に記載の情報処理装置において、
前記管理手段は、
前記所持ゲーム媒体の合成回数の情報を所持ゲーム媒体毎に前記記憶部へ記録し、
前記第二抽選手段は、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の合成回数に応じて前記第二の抽選確率を設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至6の何れか一項に記載の情報処理装置において、
前記ユーザの所持ゲーム媒体が所与の条件を満たしていない場合には、当該ユーザによる前記第二抽選手段の選択を制限する制限手段を更に備える、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項7に記載の情報処理装置において、
前記提示手段は、
前記選択の制限が解除された場合には、その旨を前記ユーザへ告知する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項7又は8に記載の情報処理装置において、
前記制限手段は、
前記制限の解除後、所与の時間の経過に応じて又は前記第二の抽選手段による抽選の試行回数に応じて前記制限を再開する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至9の何れか一項に記載の情報処理装置において、
前記提示手段は、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段との間における抽選確率の相違に寄与した所持ゲーム媒体を視認可能に前記ユーザへ提示する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至10の何れか一項に記載の情報処理装置において、
前記提示手段は、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段との間における抽選確率の相違に寄与させるべき所持ゲーム媒体を前記ユーザが設定可能にする、
を更に備えることを特徴とする情報処理装置。 - ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された2以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された2以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
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