以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態では、ユーザがプレイ可能なゲーム領域として、ユーザが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が移動可能なゲーム領域(以下、「ダンジョン」ともいう)を、敵キャラクタ等と闘いながら冒険して目的の達成を目指すロールプレイングゲーム(RPG)を例として説明する。キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)などである。例えば、ユーザは、所持しているキャラクタカードのうちから選択したカードのキャラクタをプレイヤキャラクタとしてプレイする。なお、キャラクタカードとは、ユーザの操作対象となってダンジョン内に登場するキャラクタを示すゲームオブジェクトである。このキャラクタカードは、ゲーム内において、抽選や敵キャラクタとのバトルに勝利したこと、或いは購入等によりユーザが所持することができる。
また、本実施形態では、ユーザは、ゲーム内で使用可能なアイテムの中から選択したアイテムに基づいてUGC(User Generated Contents)としてのダンジョン(以下「UGCダンジョン」ともいう)を作成できる。アイテムには、ダンジョンの内容を決める要素が関連付けられており、ユーザが選択したアイテムに関連付けられている要素に基づいて、UGCダンジョンが生成される。ダンジョンの内容を決める要素とは、プレイヤキャラクタのアバターアイテムやスキルやストーリー、ダンジョン内で発生するイベント、敵キャラクタのレベル等である。なお、ダンジョンの内容を決める要素には、ダンジョンの形状や広さ等、視覚面での要素が含まれてもよい。一つのアイテムには一つの要素が関連付けられてもよいし、複数の要素がまとめて関連付けられてもよい。なお、このダンジョンの生成に用いるアイテムは、ダンジョン生成用の専用のアイテムであってもよいし、キャラクタカードに装備されるアイテムであってもよい。ここでは、キャラクタカードに装備されるアイテムである場合を例として説明する。例えば、ユーザがUGCダンジョンを作成する場合、所持するキャラクタカードの中から選択することで、選択されたキャラクタカードに装備されたアイテムに基づいてUGCダンジョンが生成される。
生成されたUGCダンジョンは、当該ユーザがプレイすることが可能であるとともに、他のユーザもプレイ可能なように公開することもできる。例えば、公開されたUGCダンジョンを他のユーザがプレイしてクリアすると、そのユーザにクリア報酬が付与される。また、公開されたUGCダンジョンには、トータル目標が設定されており、そのトータル目標が達成されると、達成報酬が付与される。例えば、トータル目標の達成条件は、このUGCダンジョンをトータルで所定回数クリアされることである。所定回数とは予め設定された回数であって、例えば、100回等である。このトータル目標の達成は、単独のユーザで達成してもよいし、複数のユーザで達成してもよい。例えば、複数のユーザによってトータル目標の達成条件が満たされた場合、このUGCダンジョンをプレイしたユーザの全てに達成報酬が付与される。
なお、ここではRPGゲームを例として説明するが、RPGゲームに限られるものではなく、バトルゲーム、野球ゲームやサッカーゲーム、クイズゲーム、音楽ゲーム等他の種類のゲームであってもよい。例えば、UGCは、ダンジョンに限られるものではなく、バトルを行うリング、野球やサッカーのスタジアム、音楽ゲームの楽曲の譜面等であってもよい。
〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の概要を説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示しているが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10においてプレイ可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10においてプレイ可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。各ユーザ端末10は、上記ゲーム制御プログラムをインストールして実行することにより、ゲームサーバ30が提供するゲームをプレイできるようになる。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。
図2は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、CPU11による制御に基づいて、ネットワークNWを介してゲームサーバ30や他の装置等と通信を行う。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作が入力される。入力部13は、入力された操作を示す操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、CPU31と、通信部32と、入力部33と、記憶部35とを備え、ネットワークNWを介して接続された複数のユーザ端末10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部35に記憶されたゲーム制御プログラムを実行し、複数のユーザ端末10でプレイ可能なゲームを提供する。
通信部32は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、CPU31による制御に基づいて、ネットワークNWを介して複数のユーザ端末10や他の装置と通信を行う。
入力部33は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置である。
記憶部35は、例えば、HDD、EEPROM、RAMなどを含み、ゲーム制御プログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部35は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
〔機能構成〕
次に、図4を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。図4は、本実施形態に係るユーザ端末10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ30の構成について説明する。
ゲームサーバ30は、記憶部35に記憶されているプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部310を備えている。サーバ制御部310は、ゲームサーバ30の各部を制御する。例えば、サーバ制御部310は、ユーザ端末10から取得するダンジョン生成要求に基づいて、UGCダンジョンを生成し、生成したUGCダンジョンの公開または非公開を設定する。また、サーバ制御部310は、公開したUGCダンジョンがクリアされた場合、当該クリアしたユーザにクリア報酬を付与するとともに、公開したUGCダンジョンのトータル目標の達成条件が満たされた場合、達成に貢献したユーザに達成報酬を付与する。サーバ制御部310の構成の詳細については、後述する。
まず、記憶部35に記憶される各種データについて詳しく説明する。例えば、記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、カードマスタデータ記憶部352と、所持カードデータ記憶部353と、ダンジョンデータ記憶部354とを備えている。
ユーザデータ記憶部351には、複数のユーザ端末10においてゲームをプレイする複数のユーザのユーザデータが記憶される。例えば、ユーザデータ記憶部351には、ユーザデータとして、ユーザの識別情報であるユーザID及びユーザ名、そのユーザのユーザレベル、そのユーザが持っているコスト、各ユーザ間の所定の関係を示す関係情報(例えば、友だち関係情報、グループの属性情報等)等が関連付けられて記憶される。ユーザレベルは、ユーザのゲームにおける成長度合いを示す値であり、ゲームの進行や闘いの結果に応じて値が上昇する。コストは、例えばダンジョンをプレイするのと引き換えに消費される値であり、プレイしたいダンジョンに設定されている値以上のコストを持っているとプレイすることができる。
カードマスタデータ記憶部352には、ゲーム内で用意されているカードのマスタデータ(カードマスタデータ)が記憶される。図5は、本実施形態に係るカードマスタデータのデータ例を示す図である。図示するカードマスタデータテーブルTBL3521には、カードマスタデータとして、カードID、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、ダンジョンアイテムID、キャラクタパラメータ等のカード情報が関連付けられて設定されている。
カードIDは、カードの識別情報である。キャラクタ名は、各キャラクタの名称である。キャラクタ画像は、各カードのキャラクタの態様(姿、形、名称など)の少なくとも一部を表した画像であり、例えば、カードに描かれているイラストである。レアリティは、各カードの希少度を示す指標であり、例えば、低い方から高い方へ順に1、2、3、4、5の5段階に分けられている。レアリティが高いカードほど、ユーザにとって価値が高いカードであり、攻撃力および防御力の値が高い或いは上限値が高いカードである。ユーザは、レアリティが高いカードを使用することで、ゲーム進行を有利に進められる可能性が高くなる。
キャラクタパラメータは、ゲームの進行に応じて値が変動する情報であり、例えば、各カード(キャラクタ)のHP(ヒットポイント)、攻撃力、防御力などが含まれる。なお、このカードマスタデータに設定されているキャラクタパラメータの値は、ユーザにカードが付与されるときの初期値である。HPは、各カード(キャラクタ)の体力や生命力等を表す値である。攻撃力は、敵キャラクタとの闘いにおける攻撃力を示す情報である。防御力は、敵キャラクタとの闘いにおける防御力の値を示す情報である。これらのキャラクタパラメータは、ゲームの進行過程において、闘いの勝敗や報酬の付与等によって変更される。例えば、HP、攻撃力、防御力などの値が高くなるにつれて、ゲームの進行を有利に進めることができる。
ダンジョンアイテムIDは、このカードに装備されているダンジョンアイテムの識別情報である。
また、カードマスタデータ記憶部352には、カードに装備されるダンジョンアイテムのダンジョンアイテムデータが記憶される。図6は、本実施形態に係るダンジョンアイテムデータのデータ例を示す図である。図示するダンジョンアイテムデータテーブルTBL3522には、ダンジョンアイテムIDと、プレイヤキャラクタのアバターアイテム、プレイヤキャラクタのスキル、プレイヤキャラクタのストーリー、ダンジョン内で発生するイベント、敵キャラクタのレベル等といったダンジョンの内容を決める要素が関連付けられて設定されている。なお、ダンジョンアイテムデータには、ダンジョンの形状や広さ、色等に関する情報も含まれてもよい。
所持カードデータ記憶部353には、各ユーザが所持するカードを管理する所持カードデータが記憶される。図7は、本実施形態に係る所持カードデータのデータ例を示す図である。図示する所持カードデータテーブルTBL3531には、所持カードデータとして、ユーザのユーザIDと、そのユーザが所持しているカードのカードID、キャラクタパラメータ等、が関連付けられて格納される。キャラクタパラメータには、ユーザにカードが付与されたときに、そのカードのマスタデータの値(カードマスタデータの値)が格納される。そして、ゲームの進行に応じて、この所持カードデータのキャラクタパラメータの値は随時更新される。
ダンジョンデータ記憶部354には、UGCダンジョンを管理するUGCダンジョンデータが記憶される。図8は、本実施形態に係るUGCダンジョンデータのデータ例を示す図である。図示するUGCダンジョンデータテーブルTBL3541には、UGCダンジョンデータとして、UGCダンジョンの識別情報であるダンジョンID、そのダンジョンを作成したユーザのユーザID、ダンジョンレベル、プレイヤキャラクタのアバターアイテム、プレイヤキャラクタのスキル、プレイヤキャラクタのストーリー、ダンジョン内で発生するイベント、敵キャラクタパラメータ、クリア報酬、トータル目標、達成報酬、公開フラグ等が関連付けられて格納される。プレイヤキャラクタのアバターアイテム、プレイヤキャラクタのスキル、プレイヤキャラクタのストーリー、ダンジョン内で発生するイベント、及び敵キャラクタパラメータは、このUGCダンジョンを作成する際にユーザが選択したキャラクタカードに装備されているダンジョンアイテムの各要素に基づいて設定される。例えば、敵キャラクタパラメータは、HP、攻撃力、防御力等を含み、選択されたダンジョンアイテムの敵キャラクタのレベルに基づいて設定される。ダンジョンレベルは、設定されたストーリー、イベント、敵キャラクタパラメータ等に対応する難易度に応じて設定される。コストは、そのダンジョンをプレイするのに必要な値であり、例えば、ダンジョンレベルが高いほど高い値に設定される。
クリア報酬、及び達成報酬は、予め設定されていてもよいし、例えばダンジョンレベルが高いほど報酬の価値が高くなるようにダンジョンレベルに応じて設定されてもよいし、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。ここで、報酬は、例えば、ユーザのレベルアップ、キャラクタパラメータのアップ、カードの付与、ゲーム内で使用できるアイテムの付与等のようにユーザがゲームを有利に進行できるものである。また、達成報酬は、クリア報酬より価値の高い報酬である方が、公開したUGCダンジョンを他のユーザに何度もプレイしてもらう動機付けを、より高めることができる。トータル目標(達成条件)は、例えば100回クリア等のように予め設定されていてもよいし、達成報酬の価値が高いほど達成条件が難しくなるように達成報酬に応じて設定されてもよいし、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。
公開フラグは、このUGCダンジョンを公開するか否かを示すフラグ情報であり、「0」が非公開、「1」が公開を示す。例えば、ユーザがダンジョンを作成する際に公開を希望した場合「1」が設定される。
図4に戻り、サーバ制御部310の構成について詳しく説明する。図示するサーバ制御部310は、ダンジョン生成部311(ゲーム領域生成部の一例)と、ダンジョン公開部312(ゲーム領域設定部の一例)と、プレイ実行部313と、報酬付与部314と、通知部315とを備えている。
ダンジョン生成部311は、ユーザに基づいて(例えば、ユーザに選択されたアイテムやユーザの所持しているアイテムに基づいて)内容が決まるゲームコンテンツとしてのUGCダンジョン(プレイ可能なゲーム領域の一例)を生成する。例えば、ダンジョン生成部311は、プレイ可能なUGCダンジョンをユーザのゲームプレイに基づいて生成する。具体的には、ダンジョン生成部311は、UGCダンジョンの内容に関する情報(内容を決める要素)が関連付けられたダンジョンアイテムのうちユーザのゲームプレイにおける操作により選択されたダンジョンアイテムに基づいてUGCダンジョンを生成する。例えば、上記のダンジョンアイテムは、キャラクタカードに装備されており、ユーザは、自身が所持するキャラクタカードのうちからUGCダンジョンの生成に用いるカード(ダンジョンアイテム)を選択する。なお、キャラクタカードは、例えば抽選等によってユーザに付与されることで所持される。
例えば、ユーザによって選択されたキャラクタカードに基づいてダンジョン生成部311がUGCダンジョンを生成する場合、キャラクタカードの選択は、ユーザ端末10に表示されるダンジョン作成画面に対するユーザ操作によって行われる。
図9は、ユーザ端末10に表示されるダンジョン作成画面の一例を示す図である。図示するダンジョン作成画面G10には、キャラクタカードの選択領域K11と、生成されるUGCダンジョンの内容のイメージがレーダーチャート形式で表示されるレーダー表示領域K12と、ダンジョン作成ボタンB11とが表示されている。
キャラクタカードの選択領域K11には、ユーザが所持するキャラクタカードのうちUGCダンジョンの生成に利用できるカードの一部または全部のリストが表示される。一部が表示される場合は、スクロール操作により順に送ることで全部のキャラクタカードに対して選択操作が可能になる。リストに表示されるキャラクタカードのそれぞれに対して個別に選択可能なチェックボックスが表示されており、ユーザの操作によりチェックが入れられたカードが選択中となる。
レーダー表示領域K12には、選択中のキャラクタカードによって生成されるUGCダンジョンの内容のイメージがレーダーチャート形式で表示される。図示する例では、ダンジョンレベルと、コストと、報酬レベルと、報酬の数との4つの指標について、それぞれ5段階にクラスタリングされた値がレーダーチャート形式で表示されている。
ダンジョンレベルは、生成されるUGCダンジョンのダンジョンレベルである。コストは、生成されるUGCダンジョンをプレイするのに必要なコスト(プレイした場合に消費されるコスト)である。報酬レベル及び報酬の数は、生成されるUGCダンジョンのクリア報酬または達成報酬の内容に基づく値である。ユーザが選択中のカードを変更すると、各値は、変更されたカードに応じて生成されるUGCダンジョンの内容に変更される。ダンジョン生成部311は、ユーザ端末10から送信されるカードの選択情報を随時取得し、取得した選択情報に基づいてUGCダンジョンの各値を求め、ユーザ端末10へ送信することにより、このレーダー表示領域K12内にUGCダンジョンの生成イメージが表示される。
このように、ダンジョン生成部311は、キャラクタカード(ダンジョンアイテム)に基づいて生成されるUGCダンジョンの内容を示す情報を、UGCダンジョンの生成前にユーザに提示する。これにより、UGCダンジョンが生成される前にユーザが事前に生成後のイメージを確認することができる。
また、ダンジョン作成ボタンB11は、ユーザがUGCダンジョンを作成する際に操作する操作子として表示されている。例えば、ダンジョン作成ボタンB11は、キャラクタカードの選択領域K11においていずれのキャラクタカードも選択されていない場合には、操作を受け付けない状態で表示されており、いずれかのキャラクタカードが選択中になると、操作を受け付ける状態に変更される。ダンジョン作成ボタンB11に対してユーザが操作すると、そのときに選択中のキャラクタカードの選択が確定され、ダンジョン生成要求がユーザ端末10からゲームサーバ30へ送信される。
ダンジョン生成部311は、ダンジョン作成画面に対するユーザ操作に基づいてユーザ端末10から送信されるダンジョン生成要求を通信部32を介して取得する。このダンジョン生成要求には、ユーザIDと、選択されたキャラクタカードのカードIDと、UGCダンジョンの生成を指示する情報とが含まれている。ダンジョン生成部311は、取得したダンジョン生成要求に含まれるカードIDのキャラクタカードに装備されたダンジョンアイテムに基づいてUGCダンジョンを生成し、ダンジョンデータテーブルTBL3541(図8参照)に新たなレコードを作成して格納する。
なお、ダンジョン生成部311は、ユーザがキャラクタカード(ダンジョンアイテムが装備されたキャラクタカード)を選択するのではなく、ユーザがゲームプレイにおいて所持するキャラクタカード(ダンジョンアイテムが装備されたキャラクタカード)に基づいてUGCダンジョンを生成してもよい。
ダンジョン公開部312は、ダンジョン生成部311により生成されたUGCダンジョンを他のユーザがプレイ可能なように公開する。具体的には、ダンジョン公開部312は、UGCダンジョンデータテーブルTBL3541(図8参照)の公開フラグを「1」に設定することで、UGCダンジョンデータのユーザIDとは異なるユーザIDからのプレイ要求を許可する。一方、ダンジョン公開部312は、UGCダンジョンを非公開にする場合には、公開フラグを「0」に設定することで、UGCダンジョンデータのユーザIDとは異なるユーザIDからのプレイ要求を不許可にする。
プレイ実行部313は、各ユーザ端末10においてユーザがプレイするゲーム処理を実行する。例えば、プレイ実行部313は、各ユーザ端末10からプレイ要求及びプレイ操作に基づいて、ダンジョン(UGCダンジョンまたは元から用意されているダンジョン)をキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が敵キャラクタ等と闘いながら冒険して目的の達成を目指すゲーム処理を実行し、ユーザ端末10のゲーム画面に表示させるゲーム画像データを生成して通信部32を介してユーザ端末10に送信する。これにより、各ユーザ端末10においてプレイに応じたゲーム画面が表示され、このゲーム画面をユーザが見ながらゲームプレイを行うことができる。
報酬付与部314は、UGCダンジョンが他のユーザによる少なくとも1回プレイに基づいて達成可能な第1の達成条件が満たされた場合、当該他のユーザにクリア報酬(1次報酬)を付与する。例えば、第1の達成条件とは、UGCダンジョンがクリア(1回クリア)されることである。この場合のクリア報酬は、初めてクリアしたときにのみ付与される報酬である。
さらに、報酬付与部314は、UGCダンジョンが他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第2の達成条件が満たされた場合、当該他のユーザに達成報酬(2次報酬)を付与する。例えば、第2の達成条件とは、トータル目標の達成条件であって、UGCダンジョンが所定回数(例えば、100回)クリアされること(予め設定された回数プレイされること)である。この場合の達成報酬は、複数のユーザそれぞれのクリア回数の合計が100回に達したときにのみ付与される報酬である。
具体的には、報酬付与部314は、第1の達成条件が満たされた場合(UGCダンジョンがクリアされた場合)、UGCダンジョンデータテーブルTBL3541(図8参照)のクリア報酬の設定に基づいてクリア報酬を付与する。また、報酬付与部314は、第2の達成条件が満たされた場合(UGCダンジョンデータテーブルTBL3541のトータル目標に設定されている達成条件が満たされた場合)、UGCダンジョンデータテーブルTBL3541の達成報酬の設定に基づいて達成報酬を付与する。各報酬の付与は、報酬内容によって該当するデータが更新される。例えば、ユーザのレベルアップであればユーザデータが更新され、カードの付与やキャラクタパラメータのアップであれば所持カードデータが更新される。
例えば、報酬付与部314は、UGCダンジョンが複数の他のユーザによりプレイされることにより第2の達成条件が満たされた場合、当該複数の他のユーザのそれぞれに達成報酬を付与する。この場合、報酬付与部314は、このUGCダンジョンをプレイしたユーザの全てに均等に達成報酬を付与してもよいし、ユーザによって達成報酬を異ならせてもよい。例えば、報酬付与部314は、第2の達成条件が満たされることへの貢献度に応じて、当該複数の他のユーザのそれぞれに達成報酬を付与してもよい。例えば、報酬付与部314は、当該他のユーザのうち、プレイ回数(即ち、挑戦回数)の多いユーザ、またはクリア回数の多いユーザほど、達成報酬の割り当てを多く(報酬量を多くしたり、より高い価値の報酬を付与)してもよい。また、報酬付与部314は、達成報酬をこのUGCのダンジョンの作成者にも付与してもよいし、作成者は除いて付与してもよい。
通知部315は、公開されたUGCダンジョンがプレイ可能である旨を他のユーザに通知する。例えば、通知部315は、公開されたUGCダンジョンがプレイ可能である旨を、他のユーザのうちゲーム内においてユーザ(そのUGCダンジョンを作成したユーザ)と所定の関係(例えば、ゲームシステムにおける友だち関係。以下、単に「友だち関係」とも記載する。)にあるユーザに通知する。通知方法は、ゲーム内で「お知らせ」等を通知するのと同様の通知方法を用いて、所定の関係(例えば、友だち関係)にあるユーザのユーザIDに対応するユーザ端末10に、公開されたUGCダンジョンがプレイ可能である旨を示す情報(テキスト情報や画像情報)が送信される。なお、通知部315は、公開されたUGCダンジョンがプレイ可能である旨を、所定の関係(例えば、友だち関係)にあるユーザに限らず、全てのユーザに対して通知してもよい。これにより、ユーザ端末10のゲーム画面において(例えば、「お知らせ」に)、プレイ可能なUGCダンジョンの情報が表示されるため、公開されたUGCダンジョンを他のユーザに知ってもらえるように拡散することができる。なお、通知するユーザは、UGCダンジョンの作成者であってもよいし、そのUGCダンジョンを知り得た他のユーザであってもよい。また、ユーザの要求がなくともゲームサーバ30で公開に応じて自動的に通知を行ってもよい。
また、通知部315は、公開されたUGCダンジョンがプレイ可能である旨を他のユーザに通知する際に、通知するユーザのユーザデータを管理してもよい。例えば、通知部315は、通知したユーザのユーザIDを、UGCダンジョンデータテーブルTBL3541(図8参照)においてダンジョンIDと関連付けて格納してもよい。このように、通知したユーザ(即ち、拡散したユーザ)を管理することで、報酬付与部314が達成報酬を付与する際の貢献度として加味してもよい。
なお、公開ダンジョンの通知方法(拡散方法)は、ゲーム内での通知に限られるものではなく、SNS(Social Networking Service)やメール、ブログ等ゲーム外で通知してもよい。この場合、通知部315は、他のユーザがプレイ可能なUGCダンジョンの識別情報を生成して、ユーザ端末10に表示されるゲーム画面に表示させてもよい。UGCダンジョンの識別情報とは、ダンジョンIDであってもよいし、通知用として発行する1次元または2次元バーコード、英数字等の文字列であってもよい。ユーザは、この識別情報をコピー機能等を用いてSNSやメール、ブログ等で通知することができる。また、この通知を受け取ったユーザがこの識別情報をカメラや文字入力機能を用いてゲーム内で入力することにより、そのUGCダンジョンへ誘導されプレイすることが可能になる。
次に、ユーザ端末10の機能構成について説明する。ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、端末制御部110を備えている。端末制御部110は、ゲーム処理部111と、表示制御部112と、入力受付部113とを備えている。
ゲーム処理部111は、ゲーム画面に表示させるゲーム画像データをゲームサーバ30から取得する。例えば、ゲーム処理部111は、ダンジョンをプレイするプレイ画面や、ダンジョン作成画面等に表示させるゲーム画像データをゲームサーバ30から取得する。表示制御部112は、ゲーム処理部111が取得するゲーム画像データに基づいて表示部14にプレイ画面や、ダンジョン作成画面等の各画像を表示させる。
入力受付部113は、ゲーム画面(プレイ画面、ダンジョン作成画面等)に対するユーザの操作入力を入力部13(タッチパネル)を介して受け付ける。例えば、入力受付部113は、ゲーム画面に対するプレイ操作に基づいて、プレイヤキャラクタの移動や攻撃防御等の指示、またはダンジョン生成要求等の操作情報を、通信部12を介してゲームサーバ30に送信する。
〔ゲーム処理の動作〕
次に、ゲームシステム1において実行されるクイズゲームのゲーム処理の動作を説明する。まず、図10を参照して、ゲームシステム1において、ユーザが選択したキャラクタカードに基づいてUGCダンジョンを生成するUGCダンジョン生成処理の動作を説明する。図10は、本実施形態に係るUGCダンジョン生成処理の一例を示すフローチャートである。
ユーザ端末10は、ユーザの操作に応じて、ゲーム画面をダンジョン作成画面G10(図9参照)に遷移させる(ステップS100)。次に、ユーザ端末10は、ダンジョン作成画面G10において、ユーザの操作に応じて、UGCダンジョンを生成する際に用いるキャラクタカードを選択し、選択中のキャラクタカードを示す選択情報をゲームサーバ30へ送信する(ステップS102)。
ゲームサーバ30は、選択中のキャラクタカードを示す選択情報をユーザ端末10から取得すると、選択中のキャラクタカードに応じたUGCダンジョンの生成イメージを生成し、ユーザ端末10に送信する(ステップS300)。UGCダンジョンの生成イメージとは、生成されるUGCダンジョンの内容のイメージであり、例えば、図9に示すダンジョン作成画面G10のレーダーチャート形式による表示である。例えば、ゲームサーバ30は、ダンジョンレベルと、コストと、報酬レベルと、報酬の数とのそれぞれについての5段階の値を、UGCダンジョンの生成イメージとして送信する。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からUGCダンジョンの生成イメージを取得すると、ダンジョン作成画面G10のレーダー表示領域K12に表示されるダンジョンレベルと、コストと、報酬レベルと、報酬の数との値を、必要に応じて更新する(ステップS104)。ダンジョン作成画面G10において、ダンジョン作成ボタンB11に対するユーザの操作があるまでの間は、選択中のキャラクタカードが変更されるたびに、UGCダンジョンの生成イメージが更新される。
次に、ダンジョン作成ボタンB11に対してユーザが操作すると、ユーザ端末10は、選択されたキャラクタカードのカードIDと、UGCダンジョンの生成を指示する情報とが含まれダンジョン生成要求をゲームサーバ30へ送信する(ステップS106)。
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10から送信されたダンジョン生成要求を取得すると、選択されたキャラクタカードに装備されているダンジョンアイテムに基づいて、UGCダンジョンを生成する(ステップS302)。そして、ゲームサーバ30は、UGCダンジョンを生成したことを示すダンジョン生成完了通知を、ユーザ端末10へ送信する(ステップS304)。
ユーザ端末10は、ダンジョン生成完了通知を取得すると、UGCダンジョンの生成が完了したことを示すダンジョン生成完了表示画面を表示させる(ステップS108)。また、ユーザ端末10は、UGCダンジョンの公開/非公開の選択画面を表示させ、ユーザの選択操作を受け付ける(ステップS112)。ユーザの操作により公開が選択された場合には、ユーザ端末10は、生成したUGCダンジョンの公開設定要求をゲームサーバ30へ送信する(ステップS114)。一方、ユーザの操作により非公開が選択された場合、或いは公開が選択されない場合には、UGCダンジョンの公開設定要求を送信しない。
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10から送信されたUGCダンジョンの公開設定要求を取得すると、このUGCダンジョンのUGCダンジョンデータの公開フラグを「1」に設定して公開する(ステップS306)。また、ゲームサーバ30は、他のユーザに公開されたUGCダンジョンを通知する(ステップS310)。
図11は、UGCダンジョンの通知処理(図10のステップS310)の具体例を示すフローチャートである。ここでは、UGCダンジョンの作成者が作成者と所定の関係(例えば、友だち関係)にあるユーザに通知する場合の通知処理の動作を説明する。
ゲームサーバ30は、UGCダンジョンデータテーブルTBL3541(図8参照)を参照して、公開されたUGCダンジョンの通知メッセージを生成する(ステップS3100)。例えば、通知メッセージには、UGCダンジョンの作成者、UGCダンジョンのダンジョンレベル、プレイヤキャラクタのアバターアイテム、プレイヤキャラクタのスキル、プレイヤキャラクタのストーリー、ダンジョン内で発生するイベント、敵キャラクタパラメータ、クリア報酬、トータル目標、達成報酬等の少なくとも一部の情報が含まれる。なお、通知メッセージには、最小限の情報のみが含まれ、詳細情報はその通知メッセージにリンクされていてもよい。
次に、ゲームサーバ30は、ユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータを参照して、作成者と所定の関係(例えば、友だち関係)にあるユーザを通知メッセージの送信先として抽出する(ステップS3102)。
そして、ゲームサーバ30は、抽出した送信先へ上記通知メッセージを送信する(ステップS3104)。
次に、ゲームサーバ30が実行するUGCダンジョンのプレイに基づく報酬付与処理の動作について説明する。図12は、本実施形態に係るUGCダンジョンの報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。
ゲームサーバ30は、公開中のUGCダンジョンのプレイ要求をユーザ端末10から取得すると(ステップS350)、ユーザ端末10においてユーザがこのUGCダンジョンをプレイするゲーム処理を実行する(ステップS352)。
次に、ゲームサーバ30は、実行したゲーム処理においてプレイが終了したか否かを判定する(ステップS354)。プレイが終了していないと判定された場合(NO)、ゲームサーバ30は、ステップS354のゲーム処理を継続する。一方、プレイが終了したと判定された場合(YES)、ゲームサーバ30は、このUGCダンジョンにおいて1回目のクリアであるか否かを判定する(ステップS356)。1回目のクリアではないと判定された場合(クリアしなかった場合、または2回目以降のクリアだった場合)、ゲームサーバ30は、ステップS362の処理に進む。
一方、1回目のクリアであった場合(YES)、ゲームサーバ30は、プレイしたユーザにクリア報酬を付与し(ステップS358)、クリア報酬を付与したことを示す報酬付与情報を、プレイしたユーザのユーザ端末10へ送信する(ステップS360)。
次に、ゲームサーバ30は、このUGCダンジョンにおいてトータル目標の達成条件を満たしたか否かを判定する(ステップS362)。トータル目標の達成条件とは、例えば、このUGCダンジョンをプレイしたユーザのクリア回数の合計が所定回数(例えば、100回)以上であることである。トータル目標の達成条件を満たしていないと判定された場合(NO)、ゲームサーバ30は、達成報酬を付与せずに処理を終了する。
一方、トータル目標の達成条件を満たしたと判定された場合(YES)、ゲームサーバ30は、このUGCダンジョンをプレイしたユーザの全てに達成報酬を付与する(ステップS364)。なお、ゲームサーバ30は、このUGCダンジョンをプレイしたユーザの貢献度に応じて達成報酬の割り当てを異ならせてもよいし、このUGCダンジョンをクリアしたユーザの全てに達成報酬を付与してもよい。そして、ゲームサーバ30は、達成報酬を付与したことを示す報酬付与情報を、付与したユーザのユーザ端末10へ送信する(ステップS366)。
なお、トータル目標の達成条件を満たしたか否かの判定が行われるのは、ゲームのプレイ後に限られるものではない。例えば、トータル目標は、プレイをしなくとも達成可能な内容であってもよい。
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームサーバ30(ゲーム装置の一例)は、ダンジョン生成部311(ゲーム領域生成部の一例)と、ダンジョン公開部312(ゲーム領域設定部の一例)と、報酬付与部314とを備えている。ダンジョン生成部311は、UGCダンジョン(プレイ可能なゲーム領域の一例)をユーザのゲームプレイに基づいて生成する。ダンジョン公開部312は、ダンジョン生成部311により生成されたUGCダンジョンを他のユーザがプレイ可能なように設定(公開)する。報酬付与部314は、UGCダンジョンが他のユーザによる少なくとも1回プレイに基づいて達成可能となる第1の達成条件(例えば、UGCダンジョンのクリア)が満たされた場合、当該他のユーザにクリア報酬(1次報酬、報酬の一例)を付与するとともに、UGCダンジョンが他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第2の達成条件(例えば、トータル目標の達成条件)が満たされた場合、他のユーザに達成報酬(2次報酬、報酬の一例)を付与する。
これにより、ゲームサーバ30は、他のユーザがUGCダンジョンを少なくとも1回プレイすることで(例えば、クリアした場合に)付与される報酬(例えば、クリア報酬)以外に、少なくとも複数回プレイしないと付与されない達成報酬も用意しているため、ユーザが公開したUGCダンジョンを、より多く他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
なお、達成報酬は、他のユーザが少なくとも複数回プレイすることにより付与されてもよいし、少なくとも複数回プレイすることにより複数回クリアすることによって付与されてもよいし、少なくとも複数回プレイすることにより付与されたアイテムの合計に基づいて付与されてもよい。
また、報酬付与部314は、クリア報酬(1次報酬)を付与することなく、達成報酬(2次報酬)のみを付与してもよい。例えば、報酬付与部314は、UGCダンジョンが他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第2の達成条件(例えば、トータル目標の達成条件)が満たされた場合、他のユーザに達成報酬(報酬の一例)を付与する。これにより、ゲームサーバ30は、他のユーザがUGCダンジョンを少なくとも複数回プレイすることに基づいて達成報酬を付与するため、ユーザが公開したUGCダンジョンを、より多く他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
例えば、上記第2の達成条件(例えば、トータル目標の達成条件)は、UGCダンジョンが他のユーザにより予め設定された回数プレイされること(例えば、100回プレイ、100回クリア等)に基づく条件である。これにより、ゲームサーバ30は、達成報酬を欲しい他のユーザに繰り返しプレイする動機付けを与えることができるため、ユーザが公開したUGCダンジョンを、より多く他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
また、報酬付与部314は、UGCダンジョンが複数の他のユーザによりプレイされることにより第2の達成条件(例えば、トータル目標の達成条件)が満たされた場合、複数の他のユーザのそれぞれに達成報酬を付与する。これにより、ゲームサーバ30は、複数の他のユーザが達成報酬を獲得するために協力してUGCダンジョンを何度もプレイするようになるため、ユーザが公開したUGCダンジョンを、より多くの他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
例えば、報酬付与部314は、第2の達成条件(例えば、トータル目標の達成条件)が満たされることへの貢献度に応じて、複数の他のユーザのそれぞれに達成報酬を付与してもよい。これにより、ゲームサーバ30は、UGCダンジョンを数多くクリア(またはプレイ)した貢献度の高いユーザほど、より価値の高い達成報酬を付与することができるため、より価値の高い報酬を獲得したいユーザがUGCダンジョンをより多くプレイしたくなるように促すことができる。
また、報酬付与部314は、第2の達成条件(例えば、トータル目標の達成条件)が満たされた場合、ユーザにより設定された達成報酬を他のユーザに付与してもよい。これにより、ゲームサーバ30は、UGCダンジョンを他のユーザにプレイしてもらうために、達成報酬の内容をUGCダンジョンの作成者自身が設定することができる。
なお、UGCダンジョンの作成者自身が達成報酬の内容を設定する場合、作成者が支払う対価に応じて設定が可能であってもよい。また、達成条件と達成報酬の内容(価値)とがバランスが取れるように設定されてもよい。また、ゲームサーバ30が、達成報酬の内容を、予め設定された内容に一律設定してもよいし、ダンジョンレベル等に応じて設定してもよい。
また、ダンジョン生成部311は、生成されるUGCダンジョンの内容に関する情報が関連けられたダンジョンアイテム(アイテムの一例)のうちユーザのゲームプレイにおける操作により選択されたダンジョンアイテムに基づいてUGCダンジョンを生成する。これにより、ゲームサーバ30は、ユーザの選択に応じてUGCダンジョンを生成するため、ユーザが作成したい所望のUGCダンジョンを生成することができる。
なお、ダンジョン生成部311は、ユーザがゲームプレイにおいて所持するダンジョンアイテム(アイテムの一例)に基づいてUGCダンジョンを生成してもよい。これにより、ゲームサーバ30は、ユーザのプレイ状況に応じてUGCダンジョンを生成するため、例えばユーザがプレイで頑張ることにより、ダンジョンレベルの高いUGCダンジョンを生成することができる。例えば、ダンジョンレベルの高いUGCダンジョンは、達成報酬の価値も高くすることができるため、ユーザが作成したUGCダンジョンを、他のユーザにより多くプレイしてもらえる可能性が高くなる。
また、上記ダンジョンアイテム(アイテムの一例)は、ユーザの操作対象となってUGCダンジョンに登場するキャラクタを示すキャラクタカード、またはキャラクタカードに対応する。つまり、上記ダンジョンアイテムは、キャラクタカードに含まれていてもよいし、キャラクタカードに装備されていてもよいし、キャラクタカードに連携するものであってもよい。この場合、ゲームサーバ30は、生成されるUGCダンジョンの内容に関する情報が関連けられたダンジョンアイテム(アイテムの一例)に対応するキャラクタカードのうちユーザのゲームプレイにおける操作により選択されたキャラクタカードに基づいてUGCダンジョンを生成する。この場合も、ゲームサーバ30は、ユーザのキャラクタカードの選択に応じてUGCダンジョンを生成するため、ユーザが作成したい所望のUGCダンジョンを生成することができる。また、ゲームサーバ30は、ユーザが所持するキャラクタカードのうちプレイで使用しない余ったキャラクタカードや使い道のないキャラクタカードを、UGCダンジョンの生成に利用可能にすることができる。つまり、ユーザは余剰カードをUGCダンジョンの生成に少なくとも一部に再利用できる。
また、ダンジョン生成部311は、上記ダンジョンアイテム(アイテムの一例)に基づいて生成されるUGCダンジョンの内容を示す情報を、生成前にユーザに提示する。例えば、ダンジョン生成部311は、ユーザ端末10の表示部14の表示画面であるダンジョン作成画面G10において、レーダー表示領域K12にUGCダンジョンの内容のイメージ(UGCダンジョンの生成イメージ)をレーダーチャート形式で表示させる。ここで、ユーザ端末10に表示させるとは、ユーザ端末10に表示させるための画像データや各種情報をゲームサーバ30からユーザ端末10へ送信することに相当する。これにより、ゲームサーバ30は、ユーザがUGCダンジョンを作成する際に、ダンジョンアイテムの選択(キャラクタカードの選択)に応じてUGCダンジョンの生成イメージを事前に確認しながら作成することができるため、ユーザが意図するUGCダンジョンを作成し易くできる。
また、UGCダンジョンは、公式に提供されるダンジョンに比較すると、他のユーザが存在を知る機会が限られ、どうしてもプレイ回数が伸びない傾向がある。そこで、ゲームサーバ30は、UGCダンジョンがプレイ可能である旨を他のユーザに通知する通知部315を備えている。これにより、ゲームサーバ30は、ユーザによって作成されたUGCダンジョンのことを、他のユーザがプレイ可能なように認識できるようになるため、UGCダンジョンのプレイ回数の増加を図ることができる。また、達成報酬を獲得したいユーザは、他のユーザに通知することでプレイを呼びかけることもできる。
通知部315は、UGCダンジョンがプレイ可能である旨を、他のユーザのうちゲーム内においてUGCダンジョンを作成したユーザ(作成者)と所定の関係(例えば、友だち関係)にあるユーザに通知する。これにより、ゲームサーバ30は、ユーザによって作成されたUGCダンジョンのことを、ゲーム内でそのユーザと所定の関係(例えば、友だち関係)にあるユーザがプレイ可能なように認識できるようにすることができるため、所定の関係(例えば、友だち関係)にあるユーザにUGCダンジョンをより多くプレイしてもらえるようにすることができる。また、達成報酬の獲得に向けて、所定の関係(例えば、友だち関係)にあるユーザ間でUGCダンジョンを拡散して協力し合うことができる。
また、通知部315は、他のユーザがプレイ可能なUGCダンジョンの識別情報を生成する。これにより、ゲームサーバ30は、この識別情報をコピー機能等を用いてSNSやメール、ブログ等でユーザが通知(拡散)可能なようにすることができる。よって、ゲームシステム1において管理されない他のシステムにおいても、UGCダンジョンの通知(拡散)が可能となる。
また、通知部315は、UGCダンジョンがプレイ可能である旨を他のユーザに通知する際に、通知するユーザのユーザ情報を管理する。また、通知部315は、他のユーザがプレイ可能なUGCダンジョンの識別情報を生成する際に、通知するユーザのユーザ情報を関連付けてもよい。これにより、ゲームサーバ30は、UGCダンジョンを通知した他のユーザ(即ち、拡散してくれたユーザ)に達成報酬を付与する際に、貢献度として加味することができる。よって、ゲームサーバ30は、UGCダンジョンを生成したユーザ以外のユーザも、より積極的にUGCダンジョンの通知を行うようにすることができる。また、ゲームサーバ30は、UGCダンジョンを通知する際に通知したユーザが誰であるかを併せて通知することができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
例えば、ダンジョン生成部311(ゲーム領域生成部の一例)は、ユーザに基づいて内容が決まるゲームコンテンツとしてのUGCダンジョン(プレイ可能なゲーム領域の一例)を生成する例を説明したが、UGCは、ダンジョンに限らす、バトルを行うリング、野球やサッカーのスタジアム、音楽ゲームの楽曲の譜面等であってもよい。これにより、ゲームサーバ30は、ユーザが独自性を含んだUGCでプレイ可能するとともに、そのUGCを他のユーザがプレイ可能とすることもできる。
また、上記実施形態では、第2の達成条件(例えば、トータル目標の達成条件)として、所定回数(予め設定された回数、例えば、100回)クリアまたはプレイされることである例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、第2の達成条件は、ユーザ毎のプレイ回数またはクリア回数が予め設定された回数(例えば、20回)になること(即ち、1人で20回プレイまたはクリア)であってもよい。または、第2の達成条件は、所定人数(予め設定された人数、例えば、100人)のユーザがプレイまたはクリアすることであってもよい。プレイが条件の場合には、少しでもプレイされればプレイ回数やプレイ人数としてカウントしてもよいし、所定のプレイ条件が満たされることで(例えば、所定のプレイ時間以上、特定の箇所までプレイされたこと等)プレイ回数やプレイ人数としてカウントしてもよい。また、第2の達成条件は、プレイにおいて、特定のアイテムを所定数(または所定数以上)集めることであってもよい。この場合、例えば、1回のプレイでは集めきれない数が条件として設定される。また、第2の達成条件は、特定の敵キャラクタを所定回数倒すこと(例えば、最後のボスキャラを20回倒すこと)であってもよい。なお、上記第2の達成条件には、時間制限(例えば、24時間、1週間等)があってもよい。
また、上記実施形態では、UGCの例としてUGCダンジョンを例として説明したが、UGCは、ダンジョンに限られるものではなく、バトルを行うリング、野球やサッカーのスタジアム、音楽ゲームの楽曲の譜面等であってもよい。
また、上記実施形態では、ゲームサーバ30が、ユーザのゲームプレイに基づいてUGC(プレイ可能なゲーム領域)を生成する例として、ユーザが選択したキャラクタカードまたはダンジョンアイテム、またはユーザが所持するキャラクタカードまたはダンジョンアイテムに基づいてUGCを生成する例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザが直接的にゲーム領域内の構成を作成または変更することに基づいてUGC(プレイ可能なゲーム領域)を生成してもよい。
また、上記実施形態では、ゲームサーバ30がゲームのプレイ処理やUGCの生成処理、報酬付与処理等を実行する構成を説明したが、この処理の一部または全部をユーザ端末10が実行してもよい。つまり、ゲームサーバ30が備える、ダンジョン生成部311(ゲーム領域生成部の一例)、ダンジョン公開部312(ゲーム領域設定部の一例)、プレイ実行部313、報酬付与部314、及び通知部315の少なくとも一部に相当する構成をユーザ端末10が備えてもよい。例えば、ユーザ端末10は、ユーザのゲームプレイに基づいてUGC(プレイ可能なゲーム領域)を生成し、生成したUGCのデータをゲームサーバ30に送信して管理させてもよいし、生成したUGCについての情報を、ゲームサーバ30を介してまたはゲームサーバ30を介さずに直接的に他のユーザ端末10に通知してもよい。また、ユーザ端末10は、UGCダンジョンのデータをゲームサーバ30から取得してプレイ処理を実行し、プレイ結果をゲームサーバ30に送信してもよい。また、ユーザ端末10は、プレイ結果に基づいてクリア報酬や達成報酬を付与してもよい。
また、上述の端末制御部110またはサーバ制御部310の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述の端末制御部110またはサーバ制御部310としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述の端末制御部110またはサーバ制御部310の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、プレイ可能なゲーム領域をユーザのゲームプレイに基づいて生成するゲーム領域生成部(311、S302)と、前記ゲーム領域生成部により生成された前記ゲーム領域(例えば、UGC)を他のユーザがプレイ可能なように設定するゲーム領域設定部(312、S308)と、前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第2の達成条件(例えば、トータル目標の達成条件)が満たされた場合、前記他のユーザに報酬(例えば、達成報酬)を付与する報酬付与部(314、S364)と、を備える。
付記1の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたプレイ可能なゲーム領域(UGC)を他のユーザが少なくとも複数回プレイすることに基づいて報酬(例えば、達成報酬)を付与するため、ユーザが公開したUGCを、より多く他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
(付記2)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、プレイ可能なゲーム領域をユーザのゲームプレイに基づいて生成するゲーム領域生成部(311、S302)と、前記ゲーム領域生成部により生成された前記ゲーム領域(例えば、UGC)を他のユーザがプレイ可能なように設定するゲーム領域設定部(312、S308)と、前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも1回プレイに基づいて達成可能となる第1の達成条件(例えば、UGCのクリア)が満たされた場合、前記他のユーザに報酬(例えば、クリア報酬)を付与するとともに、前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第2の達成条件(例えば、トータル目標の達成条件)が満たされた場合、前記他のユーザに報酬(例えば、達成報酬)を付与する報酬付与部(314、S358、S364)と、を備える。
付記2の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたプレイ可能なゲーム領域(UGC)を他のユーザが少なくとも1回プレイすることで(例えば、クリアした場合に)付与される報酬(例えば、クリア報酬)以外に、少なくとも複数回プレイしないと付与されない達成報酬も用意しているため、ユーザが公開したUGCを、より多く他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
(付記3)本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部は、前記ゲーム領域が複数の前記他のユーザによりプレイされることにより前記第2の達成条件が満たされた場合、複数の前記他のユーザのそれぞれに報酬を付与する。
付記3の構成によれば、ゲームシステムは、複数の他のユーザが達成報酬を獲得するために協力してUGCを何度もプレイするようになるため、ユーザが公開したUGCを、より多くの他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
(付記4)本発明の一態様は、付記3に記載のゲーム装置であって、前記報酬付与部は、前記第2の達成条件が満たされることへの貢献度に応じて、複数の前記他のユーザのそれぞれに報酬を付与する。
付記4の構成によれば、ゲームシステムは、UGCを数多くクリア(またはプレイ)した貢献度の高いユーザほど、より価値の高い達成報酬を付与することができるため、より価値の高い報酬を獲得したいユーザがUGCをより多くプレイしたくなるように促すことができる。
(付記5)本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部は、前記第2の達成条件が満たされた場合、前記ユーザにより設定された報酬を前記他のユーザに付与する。
付記5の構成によれば、ゲームシステムは、UGCを他のユーザにプレイしてもらうために、達成報酬の内容をUGCの作成者自身が設定することができる。
(付記6)本発明の一態様は、付記1から付記5のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記第2の達成条件は、前記ゲーム領域が前記他のユーザにより予め設定された回数プレイされることに基づく条件である。
付記6の構成によれば、ゲームシステムは、達成報酬を欲しい他のユーザに繰り返しプレイする動機付けを与えることができるため、ユーザが公開したUGCを、より多く他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
(付記7)本発明の一態様は、付記1から付記6のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム領域生成部は、生成されるゲーム領域の内容に関する情報が関連付けられたアイテムのうち前記ユーザのゲームプレイにおける操作により選択されたアイテムに基づいて前記ゲーム領域を生成する。
付記7の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザの選択に応じてUGCを生成するため、ユーザが作成したい所望のUGCを生成することができる。
(付記8)本発明の一態様は、付記1から付記6のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム領域生成部は、前記ユーザがゲームプレイにおいて所持するアイテムに基づいて前記ゲーム領域を生成する。
付記8の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザのプレイ状況に応じてUGCを生成するため、例えばユーザがプレイで頑張ることにより、それに見合ったダンジョンレベルの高いUGCダンジョンを生成することができる。例えば、ダンジョンレベルの高いUGCは、達成報酬の価値も高くすることができるため、ユーザが作成したUGCを他のユーザにより多くプレイしてもらえる可能性が高くなる。
(付記9)本発明の一態様は、付記7または付記8に記載のゲームシステムであって、前記アイテムは、前記ユーザの操作対象となって前記ゲーム領域に登場するキャラクタを示すキャラクタカード、またはキャラクタカードに対応する。
付記9の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザのキャラクタカードの選択に応じてUGCを生成するため、ユーザが作成したい所望のUGCを生成することができる。また、ゲーム装置は、ユーザが所持するキャラクタカードのうちプレイで使用しない余ったキャラクタカードや使い道のないキャラクタカードを、UGCの生成に利用可能にすることができる。つまり、ユーザは余剰カードをUGCダンジョンの生成に少なくとも一部に再利用できる。
(付記10)本発明の一態様は、付記7から付記9のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム領域生成部は、前記アイテムに基づいて生成される前記ゲーム領域の内容を示す情報を、生成前に前記ユーザに提示する。
付記10の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザがUGCを作成する際に、アイテムの選択(キャラクタカードの選択)に応じてUGCの生成イメージを事前に確認しながら作成することができるため、ユーザが意図するUGCを作成し易くできる。
(付記11)本発明の一態様は、付記1から付記10のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を前記他のユーザに通知する通知部(315、S310)を備える。
付記11の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザによって作成されたUGCのことを他のユーザがプレイ可能なように認識できるようになるため、UGCのプレイ回数の増加を図ることができる。また、達成報酬を獲得したいユーザは、他のユーザに通知することでプレイを呼びかけることもできる。
(付記12)本発明の一態様は、付記11に記載のゲームシステムであって、前記通知部は、前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を、前記他のユーザのうちゲーム内において前記ユーザと所定の関係にあるユーザに通知する。
付記12の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザによって作成されたUGCのことを、ゲーム内でそのユーザと所定の関係(例えば、友だち関係)にあるユーザがプレイ可能なように認識できるようになるため、所定の関係(例えば、友だち関係)にあるユーザにUGCをより多くプレイしてもらえるようにすることができる。また、達成報酬の獲得に向けて、所定の関係(例えば、友だち関係)にあるユーザ間でUGCを拡散して協力し合うことができる。
(付記13)本発明の一態様は、付記11に記載のゲームシステムであって、前記通知部は、前記他のユーザがプレイ可能な前記ゲーム領域の識別情報を生成する。
付記13の構成によれば、ゲームシステムは、この識別情報をコピー機能等を用いてSNSやメール、ブログ等でユーザが通知(拡散)可能なようにすることができる。
(付記14)本発明の一態様は、付記11から付記13のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記通知部は、前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を前記他のユーザに通知する際に、通知するユーザのユーザ情報を管理する。
付記14の構成によれば、ゲームシステムは、UGCを通知した他のユーザ(即ち、拡散してくれたユーザ)に達成報酬を付与する際に、貢献度として加味することができる。また、ゲーム装置は、UGCを通知する際に通知したユーザが誰であるかを併せて通知することができる。
(付記15)本発明の一態様は、付記1から付記14のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム領域生成部は、ユーザに基づいて内容が決まるゲームコンテンツとしての前記ゲーム領域を生成する。
付記15の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザが独自性を含んだUGCでプレイ可能するとともに、そのUGCを他のユーザがプレイ可能とすることもできる。
(付記16)本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から付記15のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。
付記16の構成によれば、プログラムは、ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたプレイ可能なゲーム領域(UGC)を他のユーザが少なくとも複数回プレイすることに基づいて報酬(例えば、達成報酬)を付与するため、ユーザが公開したUGCを、より多く他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。