JP5719403B2 - ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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本発明は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
従来、コンテンツの一部をユーザ(コンテンツの提供を受ける側)が作成(または、開発)できる環境を提供するシステムがある。すなわち、コンテンツの作成側(例えば、企業)が、コンテンツ(例えば、ゲームソフト)に作成の余地を残していない状態でユーザに提供するのではなく、ユーザが作成したコンテンツを他のユーザがプレイするといった体験を提供するシステムがある。
このようなシステムには、例えば、ゲームステージをユーザが作成し、そのゲームステージをクリアしたプレイヤ(すなわち、システムのユーザ)の人数または割合が少なくなるほど、ゲームステージを作成したプレイヤに付与するゲーム上の特典の価値を高くするものもある(特許文献1参照)。
特開2009−233104号公報
このようなシステムでは、コンテンツ(例えば、ゲームステージ)を作成することに対する動機付けが与えられる。一方で、コンテンツをプレイするプレイヤに対しても、他のプレイヤが作成したコンテンツをプレイする動機付けを与えることが望ましい。
本発明は、上記課題を解決し、ユーザによる他ユーザが作成したコンテンツの選択を促すことができるようにすることを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、ユーザの操作に応じて作成されたコンテンツの構成に対応する難易度を特定する難易度特定手段と、該難易度特定手段により特定された難易度に基づいてユーザに付与する特典を決定する付与特典決定手段とを含むことを特徴とする。
上記の構成としたことで、ユーザによる他ユーザが作成したコンテンツの選択を促すことができるようになる。
前記コンテンツと課題とを含むコンテンツ情報を生成するコンテンツ情報生成手段と、コンテンツを作成したユーザとは異なるユーザに対して当該コンテンツを含むコンテンツ情報を提供するコンテンツ情報提供手段と、前記付与特典決定手段により決定された特典を前記課題を達成したユーザに付与する特典付与手段とを含む構成とされていてもよい。
ビデオゲームの進行に応じて前記課題が達成されたか否かを判定する達成判定手段を含み、前記コンテンツ情報生成手段は、ゲーム内アイテムをユーザに提供する処理の契機を与えるガチャオブジェクトを仮想空間に配置するオブジェクト配置手段と、前記仮想空間に配置されたガチャオブジェクトに働きかけることを前記課題に設定する課題設定手段とを有し、少なくとも1つのガチャオブジェクトが配置された仮想空間を含むコンテンツ情報を生成する構成とされていてもよい。
ガチャオブジェクトと難易度とを対応付けて記憶するガチャオブジェクト記憶手段を含み、前記難易度特定手段は、前記コンテンツの構成に基づいて当該コンテンツに配置された各ガチャオブジェクトに対応する難易度を特定し、前記達成判定手段は、前記ユーザが前記ガチャオブジェクトに関する所定の達成条件を満たした場合に、当該ガチャオブジェクトに対応する課題が達成されたと判定し、前記付与特典決定手段は、前記達成判定手段により達成されたと判定された課題に対応するガチャオブジェクトの難易度に基づいて前記特典を決定する構成とされていてもよい。
ユーザの操作に基づいて所定の移動オブジェクトを前記仮想空間において移動させる移動制御手段を含み、前記オブジェクト配置手段は、前記ユーザの操作に応じて、前記移動オブジェクトの移動に影響する影響オブジェクトを仮想空間に配置し、前記達成判定手段は、前記移動オブジェクトが前記ガチャオブジェクト上またはその近傍を移動した場合に当該ガチャオブジェクトに対応する課題が達成されたと判定する構成とされていてもよい。
前記ガチャオブジェクトには、受けたダメージに応じて破壊状態となる破壊可能オブジェクトが含まれ、ユーザの操作に基づいて所定のオブジェクトにダメージを与えるダメージ制御手段を含み、前記達成判定手段は、前記破壊可能オブジェクトが破壊状態となった場合に当該破壊オブジェクトに対応する課題が達成されたと判定する構成とされていてもよい。
ゲーム内アイテムと前記難易度とを対応付けて記憶するゲーム内アイテム記憶手段を含み、前記付与特典決定手段は、達成されたコンテンツに対応する難易度に対応付けされた前記ゲーム内アイテムを前記特典として決定する構成とされていてもよい。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、所定の基準に従って少なくとも一部の構成がユーザの操作に応じて作成されたコンテンツの構成に対応する難易度を特定する難易度特定機能と、当該コンテンツに対応する難易度に基づいてユーザに付与する特典を決定する付与特典決定機能とを実現させるためのものである。
本発明によれば、ユーザによる他ユーザが作成したコンテンツの選択を促すことができるようになる。
ビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 ビデオゲーム処理サーバの構成の例を示すブロック図である。 コンテンツの例について説明するための説明図である。 コンテンツ関連情報の格納状態の例を示す説明図である。 オブジェクト関連情報の格納状態の例を示す説明図である。 ユーザ端末の構成の例を示すブロック図である。 コンテンツ生成関連処理の例を示すフローチャートである。 コンテンツ配信関連処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。なお、本例においては、ビデオゲーム処理システム100が、いわゆるクラウドゲーム(あるいはクラウドゲーミング)を対象とする場合を例にして説明を行う。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。本例においては、ビデオゲーム処理サーバ10は、ユーザ端末から受信した情報に基づいて各種処理を行い、レンダリングし終えた出力情報(例えば、映像情報や音情報)をユーザ端末に送信する。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部11と、通信部12と、検索部13と、判定部14と、更新部15と、ビデオゲーム情報記憶部16とを含む。
制御部11は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ10全体の制御を行うための機能を有する。
通信部12は、インターネット等の通信ネットワーク30を介して、複数のユーザ端末20,201〜20Nとの間で通信を行うための機能を有する。
検索部13は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報の中から、ビデオゲームの進行に応じた情報(例えば、各ユーザ端末におけるビデオゲームの進行状況に応じた情報)を検索するための機能を有する。
判定部14は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。
更新部15は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末20,201〜20Nから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部16に予め準備されている構成としてもよい。
ビデオゲーム情報記憶部16は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
ここで、ビデオゲーム処理システム100にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム100は、ユーザがユーザ端末を操作してコンテンツを作成し、他のユーザに公開することできるビデオゲームの進行を制御する。以下、ユーザが、コンテンツとして「各種オブジェクトが配置されたゲームステージ」を作成する場合について説明する。
ユーザは、自分に割り当てられた仮想空間にゲーム内で取得可能な各種オブジェクトを配置し、ゲームステージを作成する。また、ユーザは、自分のゲームステージにいわゆるガチャ機能を有するオブジェクト(ガチャオブジェクト)を配置する。そして、作成したゲームステージを他ユーザに公開する。他ユーザは、ユーザが作成したゲームステージに訪問し、ゲームステージに配置されたガチャオブジェクトに働きかけることで(いわゆる「ガチャをまわす」に相当する行動を実行することで)ゲーム内アイテムを取得する。このとき、例えばゲームステージの構成に応じてガチャオブジェクトから取得可能なゲーム内アイテムを制限することにより、各種ゲームステージを作成したり訪問したりすることを促す。
また、本例におけるゲームステージは、いわゆるボールコースタを模したゲームステージ(コースタステージ)と、破壊可能な建造物を模したゲームステージ(建造物ステージ)とを含む。コースタステージを作成する場合、ユーザは、他ユーザがゲームステージを遊戯する場合に投入されるボールの移動を考慮してゲームステージを作成する。また、建造物ステージを作成する場合、ユーザは、他ユーザがゲームステージを遊戯する場合に実行される破壊行為を考慮してゲームステージを作成する。
また、ゲームステージには課題が設定可能であり、コースタステージの課題は「ボールをスタート地点からゴール地点まで移動させること」であり、建造物ステージの課題は「建造物の要所を破壊すること」であるものとする。
また、ゲームステージには、課題を達成する困難さに応じて難易度が設定されるものとする。本例においては、難易度は、ゲームステージの構成に関する所定の基準(例えば、配置されたオブジェクトの種類や数、組み合わせなど)に基づいて設定されるものとする。
図3は、コンテンツの例について説明するための説明図である。ここでは、コースタステージの例を用いて説明する。図3に示すように、コースタステージには、スタート地点を示すオブジェクト(スタートオブジェクト)Sと、ガチャ機能を有するオブジェクト(ガチャオブジェクト)GOと、ゴール地点を示すオブジェクト(ゴールオブジェクト)Gとが、ユーザの操作に応じて仮想空間に配置される。また、本例においては、ボールBが移動するレーンを構成するオブジェクトのほか、レーンを移動するボールBの移動に影響するオブジェクト(影響オブジェクト)AOも、ユーザの操作に応じて配置される。図3は、ユーザの操作に応じて3つの影響オブジェクトAO1〜AO3が配置されたコンテンツの例を示す。なお、ユーザがコンテンツを作成する方法は特に限定されず、各ユーザが与えられた素材(例えば、各種オブジェクト)を用いて1からコンテンツを作成する構成としてもよいし、既定の選択肢を順次選択してコンテンツを作成する構成としてもよい。
ユーザによって作成されたコンテンツは、各種方法で他ユーザに公開される。そして、ユーザは、他のユーザによって作成されたコンテンツをプレイし、ガチャオブジェクトからゲーム内アイテムを取得する。なお、他ユーザが作成したコンテンツをプレイする否かをユーザが判断するための材料としてコンテンツの内容をユーザが推測し得る情報(例えばコンテンツの難易度、コンテンツに設定された課題を達成した場合に取得し得るゲーム内アイテム、コンテンツの人気、またはクリア人数)がユーザに提供される構成とすることが好ましい。
上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例においては、ビデオゲーム情報記憶部16は、ユーザ情報記憶部16aと、コンテンツ関連情報記憶部16bと、オブジェクト関連情報記憶部16cとを含む。
ユーザ情報記憶部16aは、各ユーザに関する情報であるユーザ情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、ユーザ情報は、ユーザの識別情報やレベル、所持アイテムなど、ユーザがビデオゲームを行うために必要とされる情報を含む(図示せず)。また、本例においては、ユーザ情報は、ユーザが作成したコンテンツの識別情報(例えば、コンテンツ番号)を含む。
コンテンツ関連情報記憶部16bは、ユーザによって作成されたコンテンツに関する情報であるコンテンツ関連情報を記憶する記憶媒体である。コンテンツ関連情報は、コンテンツをユーザ端末で利用するための情報(コンテンツ情報)の他、コンテンツの簡易度や、コンテンツを作成したユーザの識別情報など、コンテンツを特徴付ける各種情報を含み得る。なお、本例においては、ユーザが主体となって仮想空間におけるコンテンツを構成することを「作成」と称し、サーバ10が主体となって情報としてのコンテンツを具体化することを「生成」と称するものとする。また、説明を容易にするため適宜省略する場合もあるが、厳密には、ゲーム画面に表示される仮想空間を「コンテンツ」と称し、コンピュータによりコンテンツを可視化するための情報を「コンテンツ情報」と称するものとする。
図4は、コンテンツ関連情報記憶部16bにおけるコンテンツ関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、コンテンツ関連情報は、コンテンツを一意に特定するためのコンテンツ番号と、コンテンツを作成したユーザ(作成者)と、提供回数と、課題達成回数と、ガチャオブジェクト数と、難易度とを含む。
ここで、難易度とは、コンテンツに設定された課題を達成するための困難さを意味する。本例においては、難易度は、コンテンツの構成に応じて5段階に分類される。難易度の判断基準としては、コンテンツの構成に関する決まり(判断規則)を用いる方法や、プレイ数やコンテンツに設定された課題が達成された回数(クリア数)などコンテンツの利用状況に関連する数値を用いる方法などが考えられる。なお、判断規則を採用する場合、例えばコンテンツに配置されたオブジェクトの種類や数に関連する規則を用いてもよい。
オブジェクト関連情報記憶部16cは、コンテンツに用いられるオブジェクト(またはゲーム内オブジェクト)に関する情報であるオブジェクト関連情報を記憶する記憶媒体である。オブジェクト関連情報は、ユーザが仮想空間に配置し得る各種オブジェクトに関する情報を含む。
図5は、オブジェクト関連情報記憶部16cにおけるオブジェクト関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、オブジェクト関連情報は、オブジェクトを一意に特定するためのオブジェクト番号と、オブジェクトの種類と、ゲーム内アイテムと、難易度とを含む。
オブジェクトの種類とは、オブジェクトの特性を意味する。本例においては、オブジェクトの種類には、「ガチャオブジェクト」と「影響オブジェクト」とが含まれる。ここで、ガチャオブジェクトとは、ゲーム内アイテムをユーザに提供する処理の契機(あるいは、トリガ)とを与えるオブジェクトであり、かつ、コンテンツにおける課題として設定され得るオブジェクトである。すなわち、一般的な「ガチャ」を「ユーザが所定のゲーム内アイテムを消費したことに応じてゲーム内アイテムの抽選を開始し、抽選結果としてのゲーム内アイテムをユーザに提供するもの」といえるのに対し、本例における「ガチャオブジェクト」は、「コンテンツのプレイ中に所定条件が満たされたことに応じてゲーム内アイテムの抽選を開始し、抽選結果としてのゲーム内アイテムをユーザに提供するもの」であるといえる。すなわち、本例におけるガチャオブジェクトとは、「ユーザによるアイテム消費」と「ゲーム内アイテムの抽選」との間に実行されるコンテンツにて利用されるオブジェクト(言い換えれば、コンテンツに配置可能な抽選トリガオブジェクト)である。なお、言い換えれば、本例におけるガチャオブジェクトは、ゲーム内アイテムの識別情報とユーザの識別情報とを対応付ける処理の契機をビデオゲーム処理システム100に与え得るオブジェクトである。ただし、「ゲーム内アイテムをユーザに提供する」という概念には、「ゲーム内アイテムの識別情報とユーザの識別情報とを対応付ける」という概念だけでなく、「ゲーム内アイテムに対応するゲーム内効果をユーザまたはユーザがプレイ中のコンテンツに反映させる(例えば、特定のパラメータを上昇させる)」という概念も内包され得る。
ゲーム内アイテムは、コンテンツに設定(配置)されたオブジェクトに対応する課題が達成されたときにユーザが取得し得るゲーム内アイテムを意味する。本例においては、ゲーム内アイテムにはレア度が対応付けされており、難易度の高いガチャオブジェクト程レア度の高いゲーム内アイテムが対応付けされている構成であることが好ましい。また、図示しないが、ゲーム内アイテムには出現率が設定されており、ガチャオブジェクトを介してユーザにゲーム内アイテムを付与する際の抽選では、ゲーム内アイテムに設定された出現率に基づいた抽選が行われることが好ましい。
難易度は、ガチャオブジェクトごとに予め設定されたパラメータを意味する。コンテンツに対応する難易度(コンテンツ難易度)がコンテンツの構成に応じて決定されるのに対して、ガチャオブジェクトの難易度は少なくともガチャオブジェクトをユーザが利用可能となる前の段階で決定される。本例においては、ガチャオブジェクトの難易度は、コンテンツに配置する際にユーザに要求される各種コストや、ガチャオブジェクトに対応する課題(すなわち、ガチャオブジェクトを介してゲーム内アイテムを取得するためにユーザが行うべき行動。例えば、通過や破壊。)の内容が反映されていることが好ましい。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えばパーソナルコンピュータや据置型ゲーム装置、携帯電話端末、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置など、ネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに直接通信を行うことができる構成とされていてもよい。
図6は、ユーザ端末20の構成の例を示すブロック図である。図6に示すように、ユーザ端末20は、制御部21と、通信部22と、出力部23と、操作受付部24と、ビデオゲーム情報記憶部25とを含む。
通信部22は、ビデオゲーム処理サーバ10から各種情報を受信するための機能と、操作受付部24によって受け付けられた操作情報などユーザ端末においてビデオゲームを実行するために必要な各種情報をビデオゲーム処理サーバ10に送信するための機能とを有する。本例においては、通信部22は、通信ネットワーク30を介してビデオゲーム処理サーバ10のとの通信を行う。
出力部23は、ユーザ端末20が備える表示装置(ディスプレイ)や発音装置(オーディオ機器)によりビデオゲームの進行に応じた映像や音楽を出力するための機能を有する。本例においては、出力部23は、クラウドゲーミングを実現するための処理(例えば、ビデオゲーム処理サーバ10から受信した映像情報を表示装置に表示画面に表示する処理)を実行する。
操作受付部24は、ユーザによる各種操作入力を受け付けるための機能を有する。本例においては、操作受付部24は、ユーザ端末20が備える操作部(タッチパネル)を介してユーザによる操作入力を受け付ける。
ビデオゲーム情報記憶部25は、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。本例においては、ビデオゲーム情報記憶部25は、クラウドゲーミングを実現するための情報を記憶するための記憶部(例えば、ビデオゲーム処理サーバ10から受信した映像情報を一時的に記憶するための映像情報記憶部25aと、同じく受信した音情報を一時的に記憶するための音情情報記憶部25b)を備える。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
図7は、ビデオゲーム処理システム100が実行するコンテンツ生成関連処理の例を示すフローチャートである。コンテンツ生成関連処理では、ユーザの操作に応じてコンテンツを作成(より具体的には、コンテンツ情報を生成)するための処理が行われる。以下、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)とユーザ端末20(端末20)とがコンテンツ生成関連処理を実行する場合を例にして説明する。
コンテンツ生成関連処理は、例えばサーバ10が、端末20からコンテンツ情報の生成要求を受け付けたことに応じて開始される。なお、端末20がコンテンツ情報の生成要求をサーバ10に送信する時機は特に限定されず、例えばビデオゲームの進行に応じてユーザが所定の生成開始条件(例えば、特定のゲーム内アイテムを使用すること)を満たしたことに応じてコンテンツ情報の生成要求をサーバ10に送信する構成としてもよい。
コンテンツ生成関連処理において、先ず、サーバ10は、所定のコンテンツ作成画面を端末20に送信する(ステップS101)。本例においては、サーバ10は、コンテンツとしてのゲームステージの基礎となる仮想空間と、仮想空間に配置可能なオブジェクトの選択肢とを示すゲームステージ作成画面を表示するための情報を端末20に送信する。
端末20は、コンテンツ作成画面を受信すると、自己が備える表示装置の表示画面にコンテンツ作成画面を表示する(ステップS201)。コンテンツ作成画面は、ユーザが直観的にコンテンツを作成可能な構成であることが好ましく、本例においては、コンテンツ作成画面の一例であるゲームステージ作成画面は、ユーザのタップ操作に応じたオブジェクトを配置可能状態とし、オブジェクトが配置可能状態にあるときに仮想空間内のオブジェクト配置可能位置に対するタップ操作を受け付けたことに応じて配置可能状態にあるオブジェクトをタップ操作が示す位置に配置する構成であるものとする。また、仮想空間に配置されたオブジェクトは、ユーザのスライド操作に応じて移動および削除が可能な構成であるものとする(図示せず)。
端末20は、コンテンツ作成画面を表示すると、ユーザの操作に応じた操作情報を生成する(ステップS202)。本例においては、端末20は、ユーザによる各種操作(例えば、オブジェクトの選択、移動、削除、複製および購入など)を示す操作情報を生成する。
端末20は、操作情報を生成すると、生成した操作情報をサーバ10に送信する(ステップS203)。本例においては、端末20は、ユーザによるコンテンツ作成終了操作を受け付けた場合に、それまでに受け付けた操作入力を示す操作情報をサーバ10に送信する。なお、本例においては、端末20が、ユーザの操作に応じて表示内容を更新可能なコンテンツ作成画面を受信する場合を例にして説明するが、端末20が、ユーザの操作を受け付ける度にサーバ10に操作情報を送信し、サーバ10によって生成されたコンテンツ作成画面を受信して表示する構成としてもよい。
サーバ10は、端末20にて生成された操作情報を受信すると、受信した操作情報に基づいてユーザに対応するコンテンツ情報を生成する(ステップS102)。本例においては、サーバ10は、コンテンツの基本情報と、操作情報が示すオブジェクトの配置と、端末20のユーザXの識別情報とを対応付けることでコンテンツ情報を生成する。
サーバ10は、コンテンツ情報を生成すると、生成したコンテンツ情報がガチャオブジェクトを含むか否か(すなわち、コンテンツ情報が含むコンテンツにガチャオブジェクトが配置されているか否か)を判定する(ステップS103)。本例においては、サーバ10は、操作情報を参照して、仮想空間に配置されたオブジェクトの中にガチャオブジェクトがあるか否かを判定する。ここで、コンテンツ情報がガチャオブジェクトを含まないと判定すると(ステップS103のN)、サーバ10は、後述するステップS105の処理に移行する。一方、コンテンツ情報がガチャオブジェクトを含むと判定すると(ステップS103のY)、サーバ10は、コンテンツ情報に含まれた各ガチャオブジェクトに対応する難易度を特定する(ステップS104)。本例においては、サーバ10は、オブジェクト関連情報を参照して、ゲームステージに配置されたガチャオブジェクトの難易度を特定する。
サーバ10は、ガチャオブジェクトの難易度を特定すると、コンテンツの難易度を特定する(ステップS105)。本例においては、サーバ10は、コンテンツに配置されたオブジェクトの数に基づいてコンテンツの難易度を特定する。なお、サーバ10が、ユーザにより設定された難易度をコンテンツの難易度とする構成としてもよい。なお、サーバ10がコンテンツの難易度を特定する時機はステップS105の実行時に限定されず、例えば、サーバ10が、ゲーム内でイベントが発生したことに応じて、イベントに応じた所定条件を満たすコンテンツの難易度を設定する構成としてもよい。また、難易度を特定するためのコンテンツの「構成」は、コンテンツの仮想的構造(例えば、仮想空間に配置されたオブジェクトの組み合わせ方や機能的関連)に限定されず、コンテンツに設定された種類や属性など各種要素が含まれるものとする。
サーバ10は、コンテンツの難易度を特定すると、コンテンツ関連情報を更新して(ステップS106)、ここでの処理を終了する。本例においては、サーバ10は、生成したコンテンツ情報(例えば、コンテンツと難易度とが対応付けされた情報)とコンテンツ番号などが対応付けされるようにコンテンツ関連情報を更新する(図4参照)。
図8は、ビデオゲーム処理システム100が実行するコンテンツ配信関連処理の例を示すフローチャートである。コンテンツ配信関連処理では、あるユーザの操作に応じて生成されたコンテンツ情報を他のユーザの配信(提供)するための処理が行われる。
コンテンツ配信関連処理は、例えば、サーバ10が端末20からのコンテンツ配信要求を受信したことに応じて開始される。
コンテンツ配信関連処理において、先ず、サーバ10は、受信したコンテンツ配信要求に応じたコンテンツ選択画面を生成して端末20に送信する(ステップS301)。本例においては、サーバ10は、端末20のユーザが作成したゲームステージ以外のゲームステージの中から所定数のゲームステージを選択し、選択したゲームステージを示すゲーム画面をコンテンツ選択画面として生成して端末20に送信する。なお、ユーザに提供するコンテンツの選択方法は、例えばユーザにより作成されたコンテンツに基づく選択規則(例えば、ユーザにより使用されていないコンテンツを含むコンテンツであることや、ユーザにより作成されたコンテンツの難易度と同じ難易度が設定されたコンテンツであることなどを優先する規則)を用いる方法など、ユーザの嗜好に適したコンテンツが選択される方法であることが好ましい。
端末20は、コンテンツ選択画面を受信すると、ユーザにより選択されたコンテンツの提供要求をサーバ10に送信する(ステップS401)。本例においては、端末20は、自己が備える表示装置の表示画面にコンテンツ選択画面を表示し(図示せず)、コンテンツ選択画面に対するユーザの操作を受け付けたことに応じて、選択されたコンテンツとユーザの識別情報とを含むコンテンツの提供要求を生成する。
サーバ10は、コンテンツの提供要求を受信すると、受信した提供要求に基づいてユーザに提供するコンテンツ(提供コンテンツ)を決定する(ステップS302)。本例においては、サーバ10は、提供要求が示す1つのコンテンツを提供コンテンツとして決定する。
サーバ10は、提供コンテンツを決定すると、ユーザが提供コンテンツを端末20にて遊戯するための画面(コンテンツ画面)を生成して端末20に送信する(ステップS303)。本例においては、サーバ10は、コンテンツに関する映像と音とを端末20で生成する必要がないようにコンテンツ画面を生成する。すなわち、コンテンツ情報(例えば、仮想空間における各種オブジェクトの座標など)に基づいてゲームステージを示す画面を生成する処理などを実行する。言い換えれば、ステップS303の処理にて、サーバ10は、端末20のユーザに対してコンテンツ情報を提供する。なお、ユーザによる複数のコンテンツの選択を許容する構成(例えば、複数のコンテンツを端末20で実行するための情報をサーバ10が生成し、端末20に送信する構成)としてもよい。
端末20は、コンテンツ画面を受信すると、受信したコンテンツ画面を表示する(ステップS402)。本例においては、端末20は、サーバ10でレンダリングされた映像と音とを出力する。また、端末20は、コンテンツとしてのゲームステージ表示しながら、計時やユーザ操作の受け付けなどユーザのプレイを評価するための処理も行う。なお、端末20が、ユーザの操作を許容しない(または、コンテンツ画面が動画である場合に、早送りとスキップ操作のみを許容する)構成としてもよい。この場合、例えばサーバ10が所定の評価規則に従ってコンテンツのプレイ結果まで確定されたコンテンツ画面を生成する構成とすればよい。
端末20は、コンテンツ画面を表示すると、コンテンツに対応する課題の達成結果をサーバ10に送信する(ステップS403)。本例においては、端末20は、コースタステージを表示した場合(図3参照)、ユーザの操作に応じてボールBの移動を制御し(例えば、加速や飛躍)、ボールBの移動軌跡に応じて課題の達成結果を判定し、送信条件が満たされたことに応じて判定結果をサーバ10に送信する。また、端末20は、建造物ステージを表示した場合(図示せず)、ユーザの操作に応じてゲームステージに配置されたオブジェクトを攻撃し(例えば、所定の破壊力が設定された砲弾をオブジェクトに向けて発射し)、オブジェクトの破壊状況に応じて課題の達成結果を判定し、送信条件が満たされたことに応じて判定結果をサーバ10に送信する。なお、送信条件(すなわち、課題の達成結果の送信時機)は特に限定されず、課題が達成されること(例えば、ボールBがガチャオブジェクトを通過することや砲弾によりガチャオブジェクトが破壊されたこと)を送信条件としてもよいし、コンテンツの終了を送信条件としてもよい。
サーバ10は、課題の達成結果を受信すると、課題の達成結果に基づいてユーザに付与する特典(すなわち、コンテンツをプレイまたはクリアしたことに対する報酬)を決定する(ステップS304)。本例においては、サーバ10は、コンテンツやガチャオブジェクトの種類と難易度の少なくとも一方を用いて特典を決定する。
サーバ10は、特典を決定すると、決定した特典をユーザに付与する(ステップS305)。本例においては、サーバ10は、決定した特典がユーザに対応付けされるようにユーザ情報を更新する。なお、このときサーバ10が、ユーザに提供されたコンテンツを作成したユーザに対しても、課題の達成状況や配信回数(または配信ユーザ数)に応じた特典を付与する構成としてもよい。この場合、例えばサーバ10が、コンテンツを作成したユーザに対して、どのユーザがコンテンツを利用したことにより自分に特典が付与されたのかが認識可能となるようにユーザ情報を更新する(例えば、所定のゲーム内演出の発生フラグを立てる)構成としてもよい。
サーバ10は、特典を付与すると、コンテンツ関連情報を更新して(ステップS306)ここでの処理を終了する。本例においては、サーバ10は、提供回数やコンテンツの課題達成回数などコンテンツの配信状況に関する情報を更新する。なお、例えばサーバ10が、一度プレイしたコンテンツが同じユーザに一定期間配信されないようにコンテンツ関連情報を更新する構成など、コンテンツの配信履歴に基づいてコンテンツの配信を制限するためにコンテンツ関連情報を更新する構成としてもよい。
以上に説明したように、上述した各実施の形態においては、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ユーザの操作に応じて作成されたコンテンツ(例えば、ゲームステージ)の構成に対応する難易度を特定し(例えば、ステップS105)、特定した難易度に基づいてユーザ(例えば、コンテンツに対応するゲーム画面が表示された端末20のユーザ)に付与する特典を決定する(例えば、ステップS304)構成としているので、ユーザによる他ユーザが作成したコンテンツの選択を促すことができるようになる。
すなわち、様々なユーザが作成するコンテンツごとに達成によるユーザが得られる報酬が変化するため、報酬に対するユーザの嗜好に応じたコンテンツの選択を促すことができるようになり、ユーザによる「他ユーザが作成したコンテンツの選択」を促すことができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、コンテンツと課題とを含むコンテンツ情報を生成し(例えば、ステップS102)、コンテンツを作成したユーザ(例えば、サーバ10がコンテンツ情報を生成する再に参照した操作情報を入力したユーザ)とは異なるユーザに対して当該コンテンツを含むコンテンツ情報を提供し(例えば、ステップS303)、決定した特典を課題を達成したユーザに付与する(例えば、ステップS305)構成としているので、他ユーザが作成したコンテンツをプレイすることをユーザに促すことができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ビデオゲームの進行に応じて(すなわち、例えば時間の進行やゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザの操作を受け付けたことなど、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを、判定の契機と判定の基準とのうち少なくとも一方として用いることにより)課題が達成されたか否かを判定し(例えば、ステップS304)、ゲーム内アイテムをユーザに提供する処理の契機を与えるガチャオブジェクトを仮想空間に配置し(例えば、図3のコースタステージ参照。)、仮想空間に配置したガチャオブジェクトに働きかけることを課題に設定し(例えば、ガチャオブジェクトの通過や破壊)、少なくとも1つのガチャオブジェクトが配置された仮想空間を含むコンテンツ情報を生成する(例えば、ステップS102)構成としているので、ゲーム内アイテムの取得方法に新規なゲーム性を付加することができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ガチャオブジェクトと難易度とを対応付けて記憶するガチャオブジェクト記憶部(例えば、オブジェクト関連情報記憶部16c)を含み、コンテンツの構成に基づいて当該コンテンツに配置された各ガチャオブジェクトに対応する難易度を特定し(例えば、ステップS104)、ビデオゲームの進行に応じてユーザがガチャオブジェクトに関する所定の達成条件(例えば、ガチャオブジェクトの通過または破壊)を満たした場合に、当該ガチャオブジェクトに対応する課題が達成されたと判定し、達成されたと判定した課題に対応するガチャオブジェクトの難易度に基づいて特典を決定する(ステップS304)構成としているので、ユーザが作成可能であり、かつ、他ユーザがプレイ可能なコンテンツの趣向性を向上させることができるようになる。すなわち、コンテンツ内にガチャを配置することができるため、コンテンツの作成および利用に際してユーザが工夫しうる要素に幅をもたせることができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ユーザの操作に基づいて所定の移動オブジェクト(例えば、コースタステージにおけるボール)を仮想空間において移動させる場合(例えば、コースを走らせる場合)に、ユーザの操作に応じて、移動オブジェクトの移動に影響する影響オブジェクト(例えば、図3におけるボールコースタを構成するレーンや、複数の落とし穴AO1〜AO3)を仮想空間に配置し、移動オブジェクトがガチャオブジェクト上またはその近傍を移動した場合に当該ガチャオブジェクトに対応する課題が達成されたと判定する構成としているので、複数のユーザがそれぞれバラエティに富んだコンテンツを作成し得る環境を提供することができるようになる。なお、影響オブジェクトが移動オブジェクトに与える影響は「レーン」や「落とし穴」による「移動方向の変化」に限定されず、例えば「加速」や「減速」など種々のものが考えられる。
また、上述した実施の形態においては、ガチャオブジェクトには、受けたダメージに応じて破壊状態となる破壊可能オブジェクト(例えば、建造物ステージに配置されたガチャオブジェクト)が含まれ、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ユーザの操作に基づいて所定のオブジェクト(例えば、建造物ステージに配置されたガチャオブジェクト)にダメージを与え、破壊可能オブジェクトが破壊状態となった場合に当該破壊オブジェクトに対応する課題が達成されたと判定する構成としているので、ユーザの嗜好に応じたコンテンツの作成および選択ができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ゲーム内アイテムと難易度とを対応付けて記憶するゲーム内アイテム記憶部(例えば、オブジェクト関連情報記憶部16c)を含み、達成されたコンテンツに対応する難易度に対応付けされたゲーム内アイテムを特典として決定する(例えば、ステップS304)構成としているので、ユーザのレベル(あるいは、習熟度)に応じたゲーム内アイテムを提供することができるようになる。なお、コンテンツ全体の難易度に対応するゲーム内アイテムと各オブジェクトの難易度に対応するゲーム内アイテムとは、ビデオゲーム処理装置によりそれぞれ別個に管理される構成としてもよいし、両者が関連付けて管理される構成としてもよい。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、複数のユーザにより入力された操作情報を受け付け、受け付けた操作情報に基づいて1つのコンテンツ情報を生成する構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザ間の繋がりを強めることができるようになる。この場合、ビデオゲーム処理装置が、複数のユーザがそれぞれ使用する端末に表示されるコンテンツ作成画面を同期させる構成としてもよいし、非同期で各ユーザがコンテンツを作成または編集可能とする構成としてもよい。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、コンテンツに配置可能なガチャオブジェクトの数に制限を設ける構成としてもよい。このような構成とすることにより、例えばコンテンツを一回プレイするためにゲーム内アイテムを消費する構成とした場合にも、コンテンツ間に不均衡が発生することが防止することができるようになる。この場合、コンテンツの作成者数や、コンテンツを1回プレイするのに消費するゲーム内アイテムの種類または数に応じて、コンテンツに配置可能なガチャオブジェクトの制限が変動する構成としてもよい。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、コンテンツ(例えば、ゲームステージ)におけるガチャオブジェクトの配置に基づいて、ガチャオブジェクトの難易度を設定する構成としてもよい。この場合、例えば他のオブジェクトが所定数近傍に配置されているガチャオブジェクトの難易度を他のガチャオブジェクトの難易度よりも高く設定したり、ゴールに近い程難易度を高く設定したりするなど、難易度の設定基準を示す情報(基準情報)をビデオゲーム処理装置が記憶している構成とすればよい。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、コンテンツ(例えば、ゲームステージ)の難易度を、他ユーザによるプレイ状況に基づいて決定する構成としてもよい。この場合、例えばビデオゲーム処理装置が、コンテンツ情報の生成時にはコンテンツの難易度を設定せず(または、所定規則に従って初期値を設定し)、他ユーザによるコンテンツのプレイ状況(例えば、ゲームステージのクリア回数や課題達成割合の平均値など)に基づいてコンテンツの難易度を設定(または更新)する構成としてもよい。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ユーザによるコンテンツの難易度の選択を受け付け、ユーザにより選択された難易度に基づいてコンテンツの作成材料をユーザに提供する(例えば、ゲームステージに配置する各種オブジェクトを含むゲーム画面を表示する)構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザが所望の難易度に対応するコンテンツを作成することができるようになる。
また、上述した各実施の形態では、ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとは、それぞれ自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理システム100が、ビデオゲームを実行するために用いられる各種処理(例えば、レンダリング)を実行する機能を有するサーバ10と、当該サーバ10から受信した出力情報(例えば、ゲーム画面や音声情報など)の出力およびユーザの入力の受付を実行する機能を有するユーザ端末20とを備える構成である場合(すなわち、ビデオゲーム処理システム100がいわゆるクラウドゲーミングシステムを構成する場合)について説明した。しかし、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
本発明によれば、ユーザによる他ユーザが作成したコンテンツの選択を促すことができるようにするのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 制御部
12 通信部
13 検索部
14 判定部
15 更新部
16 ビデオゲーム情報記憶部
20,201〜20N ユーザ端末
21 制御部
22 通信部
23 出力部
24 操作受付部
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (10)

  1. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    コンテンツと課題とを含むコンテンツ情報を生成するコンテンツ情報生成手段と、
    ユーザの操作に応じて作成された前記コンテンツの仮想的構造と所定規則とに基づいて特定される数値により分類可能な度合い(以下「難易度」という。)を特定する難易度特定手段と、
    コンテンツを作成したユーザとは異なるユーザに対して当該コンテンツを含むコンテンツ情報を提供するコンテンツ情報提供手段と、
    前記難易度特定手段により特定された難易度に基づいてユーザに付与する特典を決定する付与特典決定手段と
    該付与特典決定手段により決定された特典を前記課題を達成したユーザに付与する特典付与手段とを含
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 前記難易度特定手段は、前記ビデオゲームのゲーム上の難易度を表すように定義された複数の度合いの中から少なくとも1つの度合いを前記難易度として特定する
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 前記仮想的構造には、前記コンテンツに配置されたオブジェクトの組み合わせ方や機能的関連が含まれる
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 前記難易度特定手段は、前記コンテンツに配置されたオブジェクトの数に基づいて前記難易度を特定する
    請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  5. ビデオゲームの進行に応じて前記課題が達成されたか否かを判定する達成判定手段を含み、
    前記コンテンツ情報生成手段は、
    ゲーム内アイテムをユーザに提供する処理の契機を与えるガチャオブジェクトを仮想空間に配置するオブジェクト配置手段と、
    前記仮想空間に配置されたガチャオブジェクトに働きかけることを前記課題に設定する課題設定手段とを有し、
    少なくとも1つのガチャオブジェクトが配置された仮想空間を含むコンテンツ情報を生成する
    請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  6. ガチャオブジェクトと難易度とを対応付けて記憶するガチャオブジェクト記憶手段を含み、
    前記難易度特定手段は、前記コンテンツに配置可能なオブジェクトに関する情報を参照して当該コンテンツに配置された各ガチャオブジェクトに対応する難易度を特定し、
    前記達成判定手段は、前記ユーザが前記ガチャオブジェクトに関する所定の達成条件を満たした場合に、当該ガチャオブジェクトに対応する課題が達成されたと判定し、
    前記付与特典決定手段は、前記達成判定手段により達成されたと判定された課題に対応するガチャオブジェクトの難易度に基づいて前記特典を決定する
    請求項5記載のビデオゲーム処理装置。
  7. ユーザの操作に基づいて所定の移動オブジェクトを前記仮想空間において移動させる移動制御手段を含み、
    前記オブジェクト配置手段は、前記移動オブジェクトの移動に影響する影響オブジェクトを前記ユーザの操作に応じて前記仮想空間に配置し、
    前記達成判定手段は、前記移動オブジェクトが前記ガチャオブジェクト上またはその近傍を移動した場合に当該ガチャオブジェクトに対応する課題が達成されたと判定する
    請求項5または請求項6記載のビデオゲーム処理装置。
  8. 前記ガチャオブジェクトには、受けたダメージに応じて破壊状態となる破壊可能オブジェクトが含まれ、
    ユーザの操作に基づいて所定のオブジェクトにダメージを与えるダメージ制御手段を含み、
    前記達成判定手段は、前記破壊可能オブジェクトが破壊状態となった場合に当該破壊オブジェクトに対応する課題が達成されたと判定する
    請求項5から請求項7のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  9. ゲーム内アイテムと前記難易度とを対応付けて記憶するゲーム内アイテム記憶手段を含み、
    前記付与特典決定手段は、達成されたコンテンツに対応する難易度に対応付けされた前記ゲーム内アイテムを前記特典として決定する
    請求項1から請求項8のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  10. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記コンピュータに、
    コンテンツと課題とを含むコンテンツ情報を生成するコンテンツ情報生成機能と、
    ユーザの操作に応じて作成された前記コンテンツの仮想的構造と所定規則とに基づいて特定される数値により分類可能な度合い(以下「難易度」という。)を特定する難易度特定機能と、
    コンテンツを作成したユーザとは異なるユーザに対して当該コンテンツを含むコンテンツ情報を提供するコンテンツ情報提供機能と、
    前記難易度特定機能にて特定した難易度に基づいてユーザに付与する特典を決定する付与特典決定機能と、
    該付与特典決定機能にて決定した特典を前記課題を達成したユーザに付与する特典付与機能と
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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