JP6001779B2 - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

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Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ビデオゲームで利用可能なアイテム(いわゆるゲーム内アイテム)をプレイヤに付与する方法に関連する技術として、いわゆるガチャシステム(ガチャ)が知られている。このようなシステム、すなわち所定の確率が付与された複数の被抽選アイテムからその確率に基づいて抽選を行うシステムには、例えば、プレイヤが特定のアイテムを使用した場合に、通常の場合と比べて抽選処理において設定される特典付与確率が高く設定される構成としたものもある(特許文献1参照)。
特開2012−235871号公報
このようなシステムには、趣向性を維持しつつ、より射幸性を抑えたものが求められている。ここで、趣向性とは、プレイヤがシステムを利用した際におもしろみを感じる性質である。また、射幸性とは、プレイヤがシステムを利用したときに偶然に得られる利益を当てにする性質である。
趣向性と射幸性とは、複数のプレイヤそれぞれの主観などによって感じ方が異なる場合がある。そのため、趣向性を維持または向上させつつ、射幸性を抑えるシステムを構成することは、その評価自体が困難な場合がある。そこで、本発明の少なくとも1つの実施形態では、システムを利用した際にプレイヤが取得するアイテムが重複する可能性(すなわち、プレイヤが過去に取得したアイテムを再度取得する可能性)を抑えることができれば、趣向性を維持または向上させつつ、射幸性を抑えることができるものと考え、そのようなシステムを提供することを課題とする。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、趣向性を維持しつつ、より射幸性を抑えるシステムを提供することができるようにすることである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択機能と、前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定機能と、該判定機能により所定条件を満たしていると判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定機能と、該特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、プレイヤ端末とを備え、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理するビデオゲーム処理システムであって、予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択手段と、前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択手段により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、該判定手段により所定条件を満たしていると判定された際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定手段と、該特定手段により特定された被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理する機能を有するサーバと通信する機能をプレイヤ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択機能と、前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定機能と、該判定機能により所定条件を満たしていると判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定機能と、該特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶機能と、該記憶機能により記憶された識別情報に関連する画像情報を生成する生成機能とを有するサーバから前記画像情報を受信する機能を前記プレイヤ端末に実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するプレイヤ端末がゲーム処理を実行する場合のプレイヤ端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する被選択情報の格納状態の例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するプレイヤ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のプレイヤ端末を複数のプレイヤが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のプレイヤ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のプレイヤ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、プレイヤ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のプレイヤ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、選択部11と、判定部12と、特定部13と、記憶部14と、を少なくとも備える。なお、サーバ10Aは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。
選択部11は、予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する機能を有する。
ここで、アイテム選択条件とは、プレイヤに付与するアイテムをサーバが選択する処理を開始する条件を意味する。アイテム選択条件の例としては、システム管理者またはプレイヤからの要求を受け付けたことや、ビデオゲームの進行に応じて所定のフラグが立ったことが考えられる。
また、被選択対象とは、サーバにより選択可能に構成された情報である。被選択対象の例としては、アイテムまたはアイテム群の識別情報が考えられる。なお、アイテムの識別情報には、「コイン10枚」など複数のアイテムをまとめて1つのアイテムとして識別可能なものを含むこともできる。また、被選択対象は、アイテムの識別情報ではなく、所定のアイテムと対応付けされた識別情報でもよい。この識別情報の例としては、等賞が考えられる。
また、被選択確率とは、アイテムがサーバによって選択される確率を意味する。本例においては、複数の被選択対象それぞれに被選択確率が対応付けされている。なお、複数の被選択対象それぞれに対応付けされた被選択確率の合計が100%に満たない場合は、被選択対象が選択されない可能性があることを意味する。
判定部12は、被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する機能を有する。
ここで、被選択回数とは、被選択対象が選択された回数を意味する。そして、所定条件の例としては、複数の選択対象それぞれに設定された「選択回数の上限」が考えられる。
特定部13は、判定部12により所定条件を満たしていると判定した際に、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する機能を有する。
ここで、所定規則は予め定められた規則であればよく、その内容はプレイヤ側で設定可能な構成とされていてもよい。所定規則の例としては、被選択確率に基づいて選択された被選択対象が所定条件を満たす場合(例えば、既に上限数だけ選択されていた場合)、当該選択対象を除外した被選択対象から代わりの被選択対象(代替被選択対象)を特定することが考えられる。また、所定規則の他の例としては、被選択確率に基づいて選択された被選択対象が所定条件を満たす場合、複数の被選択対象から所定条件を満たしていない被選択対象を抽出し、抽出した被選択対象から代替被選択対象を特定することが考えられる。
記憶部14は、特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる機能を有する。
複数のプレイヤ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のプレイヤ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、プレイヤ端末20,201〜20Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理するための処理が行われる。以下、サーバ10Aとプレイヤ端末20(端末20)とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Aが、端末20からゲーム処理の開始要求を受け付けたことによりアイテム選択条件が満たされたと判定したことに応じて開始される。
ゲーム処理において、先ず、サーバ10Aは、被選択対象を選択する(ステップS11)。次いで、サーバ10Aは、選択した被選択対象に対応する被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する(ステップS12)。ここで、被選択回数が所定条件を満たしていないと判定すると(ステップS12のN)、サーバ10Aは、後述するステップS14の処理に移行する。
一方、被選択回数が所定条件を満たしていると判定すると(ステップS12のY)、サーバ10Aは、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する(ステップS13)。次いで、サーバ10Aは、特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と、プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる(ステップS14)。すなわち、サーバ10Aは、アイテムの識別情報と、端末20を操作するプレイヤの識別情報とを対応付けることにより、アイテムをプレイヤに付与する。
一方、端末20は、サーバ10Aにて生成された画像情報を受信して、受信した画像情報に応じた出力を行う(ステップS15)。なお、サーバ10Aによる画像情報の生成は、例えばアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けた時機に、適宜行われる。また、端末20による画像情報に応じた出力として、例えば端末20は、プレイヤが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)がアイテムを取得した演出を示す画像や音を出力する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、サーバ10Aは、被選択対象を選択し(ステップS11)、選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定し(ステップS12)、被選択回数が所定条件を満たしていると判定した際(ステップS12のY)、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定し(ステップS13)、特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる(ステップS14)。すなわち、本例においては、サーバ10Aは、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理するための処理を実行する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Aが、選択部11と、判定部12と、特定部13と、記憶部14と、を備える構成としているので、予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択し、被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定し、所定条件を満たしていると判定した際に、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定し、特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させ、趣向性を維持しつつ、より射幸性を抑えるシステムを提供することができる。
ただし、ビデオゲームに関する情報の一部または全部を複数のプレイヤ端末20,201〜20Nそれぞれが管理する構成としてもよい。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、端末20は、被選択対象を選択し(ステップS21)、選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定し(ステップS22)、被選択回数が所定条件を満たしていると判定した際(ステップS12のY)、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定し(ステップS23)、特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる(ステップS24)。すなわち、本例においては、サーバ10Aは、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理するための処理を実行する。
なお、上述した第1の実施形態の例では、被選択回数が、被選択対象が選択された回数を意味する場合について説明した。しかし、被選択回数は、被選択対象が選択された回数を識別可能であればよく、例えば、被選択対象の選択が許容される回数を意味する情報として取り扱われる構成としてもよい。
なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及していないが、所定の記憶部は、ビデオゲーム処理システム100の内部にあってもよいし、外部にあってもよい。また、記憶部14自身が記憶領域を備える場合、記憶部14が所定の記憶部として機能する構成としてもよい。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、選択部11と、判定部12と、特定部13Bと、記憶部14と、を少なくとも備える。
特定部13Bは、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象のうち、対応する被選択確率が選択部11により選択した被選択対象に対応する被選択確率に対して特定条件を満たす被選択対象を優先する機能を有する。
ここで、特定条件とは、被選択確率に関連する内容であればよい。特定条件の例としては、被選択確率が同一であることや、被選択確率が大きいこと、被選択確率が小さいことなど種々の内容が考えられる。
また、被選択対象を優先するとは、特定条件を満たさない被選択対象よりも優先して特定することを意味する。なお、優先方法の内容は特に限定されない。優先方法の例としては、例えば、所定数(例えば、1つ)の被選択対象を特定する場合に、特定条件を満たす複数の被選択対象の中から1つの被選択対象を特定することが考えられる。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、被選択回数が所定条件を満たしていると判定すると(ステップS12のY)、サーバ10Bは、所定条件と被選択確率とに基づいて被選択対象を特定する(ステップS2−11)。
次いで、サーバ10Bは、特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と、プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる(ステップS14)。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、選択部11と、判定部12と、特定部13Bと、記憶部14と、を備える構成としているので、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象のうち、対応する被選択確率が選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択確率に対して特定条件を満たす被選択対象を優先し、プレイヤに何度も同じアイテム(被選択対象)を付与することによる趣向性の低下を防止することができる。
なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10Bが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Bが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、プレイヤ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Bが、所定条件と被選択確率とに基づいて被選択対象を特定する場合、特定部13Bの機能を用いるほか、例えば、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象を検索し、検索した被選択対象のうちステップS11の処理にて選択した被選択対象の被選択確率に対して特定条件を満たす被選択対象を抽出し、抽出した被選択対象の中からランダムに所定数の被選択対象を特定する構成とすることも考えられる。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、選択部11と、判定部12と、特定部13Cと、記憶部14と、を少なくとも備える。
特定部13Cは、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象のうち、対応する被選択確率が選択部11により選択した被選択対象に対応する被選択確率よりも高い被選択対象の中から少なくとも1つの被選択対象を特定する機能を有する。
ここで、高いとは、確率が高いことを意味し、その程度は特に限定されない。
また、特定する被選択対象の数は特に限定されず、予め定められた数であってもよいし、プレイヤによる要求を反映させた数でもよい。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、被選択回数が所定条件を満たしていると判定すると(ステップS12のY)、サーバ10Cは、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象であって、被選択確率が高いものの中から被選択対象を選択する(ステップS3−11)。
次いで、サーバ10Cは、特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と、プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる(ステップS14)。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、選択部11と、判定部12と、特定部13Cと、記憶部14と、を備える構成としているので、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象のうち、対応する被選択確率が選択した被選択対象に対応する被選択確率よりも高い被選択対象の中から少なくとも1つの被選択対象を特定し、プレイヤに何度も同じアイテム(被選択対象)を付与することによる趣向性の低下を防止することができる。
なお、上述した第3の実施形態の例では、サーバ10Cが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Cが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、プレイヤ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
なお、上述した第3の実施形態の例では、サーバ10Cが、選択した被選択対象の被選択確率よりも高い被選択確率に対応付けされた被選択対象を特定する場合について説明したが、サーバ10Cが、選択した被選択対象の被選択確率よりも低い被選択確率に対応付けされた被選択対象を特定する構成としてもよい。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、選択部11Dと、判定部12と、特定部13Dと、記憶部14と、を少なくとも備える。
選択部11Dは、判定部12により所定条件を満たしていると判定した際に再度確率情報を参照して被選択対象を選択する機能を有する。
特定部13Dは、判定機能により所定条件を満たしていると所定回数判定した際に、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定する機能を有する。
ここで、所定回数の構成は特に限定されない。所定回数の構成の例としては、被選択対象の被選択確率に基づいて算出される回数(例えば、被選択確率が10%の場合10回)が考えられる。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、被選択回数が所定条件を満たしていると判定すると(ステップS12のY)、サーバ10Dは、所定回数同じ判定を行ったか否かを判定する(ステップS4−11)。ここで、「同じ判定」とは、「被選択回数が所定条件を満たしている」という内容の判定を意味する。
サーバ10Dは、所定回数同じ判定を行っていないと判定すると(ステップS4−11のN)、ステップS11の処理に移行する。このとき、本例においては、サーバ10Dは、判定回数に「1」を加算する。
一方、所定回数同じ判定を行ったと判定すると(ステップS4−11のY)、サーバ10Dは、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定する(ステップS13)。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、選択部11Dと、判定部12と、特定部13Dと、記憶部14と、を備える構成としているので、所定条件を満たしていると判定した際に再度確率情報を参照して被選択対象を選択し、所定条件を満たしていると所定回数判定した際に所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定し、安易に被選択対象の選択規則を変更することにより趣向性が低下するような事態を防止することができる。
また、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、特定部13Dを備える構成としているので、所定条件を満たしていると判定した際に再度確率情報を参照して被選択対象を選択し、所定条件を満たしていると所定回数判定した際に所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定し、被選択対象を選択する回数の上限を所定回数とすることで被選択対象の選択に関する処理が非常に多くの回数に渡って繰り返されることを防止することができる。これにより、被選択対象の選択に関する処理が非常に多くの回数に渡って繰り返されることによりビデオゲーム処理サーバ10Dにかかる処理負荷が増大することを防止することができる。
なお、上述した第4の実施形態の例では、サーバ10Dが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Dが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、プレイヤ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
[第5の実施形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、選択部11と、判定部12と、特定部13と、記憶部14Eと、選択情報更新部15と、を少なくとも備える。
記憶部14Eは、判定部12により所定条件を満たしていないと判定した際に、選択部11により選択した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる機能を有する。
選択情報更新部15は、ビデオゲームの進行に応じて、被選択回数が所定条件を満たすように選択情報を更新する機能を有する。
ここで、ビデオゲームの進行に応じての例としては、プレイヤが被選択対象に対応するアイテムを消費したことが考えられる。より具体的な例としては、被選択対象に関して、プレイヤが所有するアイテムの数と被選択回数とがリンクしている構成とすることも考えられる。
また、所定条件とは、ゲーム処理におけるステップS12の判定で考慮される条件を意味する。そして、所定条件満たすようにとは、例えば、選択情報の一部または全部を初期化することが考えられる。
図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、先ず、サーバ10Eは、被選択回数が所定条件を満たさないように選択情報を更新する(ステップS5−11)。なお、選択情報を更新する時機はこれに限定されない。選択情報を更新する時機の例としては、プレイヤからの更新要求を受け付けた時機が考えられる。
サーバ10Dは、選択情報を更新すると、被選択対象を選択して(ステップS11)、その後の処理を実行する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、選択部11と、判定部12と、特定部13と、記憶部14Eと、選択情報更新部15と、を備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて、被選択回数が所定条件を満たすように選択情報を更新し、所定条件を満たしていないと判定した際に、選択した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させ、選択情報の有用性を高めることができる。
なお、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Eが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Eが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、プレイヤ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
[第6の実施形態]
図14は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、選択部11と、判定部12と、特定部13と、記憶部14Fと、抽出部16と、を少なくとも備える。また、本例において、被選択対象は、複数のアイテムにより構成されたアイテム群を特定可能な情報であるものとする。
抽出部16は、特定部13により特定した被選択対象により特定可能なアイテム群から少なくとも1つのアイテムを抽出する機能を有する。
記憶部14Fは、抽出部16により抽出した少なくとも1つのアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる機能を有する。
図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、被選択対象を選択または特定すると(ステップS11,S12のN,S13参照)、サーバ10Fは、被選択対象に対応するアイテム群を特定する(ステップS6−11)。なお、アイテム群の特定方法は特に限定されない。アイテム群の特定方法の例としては、サーバ10Fが、被選択対象を検索キーとして、アイテムまたはアイテム群に関する情報(アイテム情報)が記憶された記憶領域からアイテム群を検索することで、被選択対象に対応するアイテム群を特定することが考えられる。
サーバ10Fは、アイテム群を特定すると、特定したアイテム群からアイテムを抽出する。なお、アイテムの抽出方法は特に限定されない。アイテムの抽出方法の例としては、ランダムに決定された数のアイテムを、アイテム群の中から抽選することが考えられる。
サーバ10Fは、アイテムを抽出すると、抽出したアイテムの識別情報と、プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる(ステップS6−13)。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、選択部11と、判定部12と、特定部13と、記憶部14Fと、抽出部16と、を備え、被選択対象が、複数のアイテムにより構成されたアイテム群を特定可能な情報である構成としているので、特定した被選択対象により特定可能なアイテム群から少なくとも1つのアイテムを抽出し、抽出した少なくとも1つのアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させ、プレイヤに提供するアイテムに多様性を持たせることでビデオゲームの趣向性を維持または向上させることができる。
なお、上述した第6の実施形態の例では、サーバ10Fが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Fが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、プレイヤ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
[第7の実施形態]
図16は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10G(サーバ10G)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Gは、選択部11Gと、判定部12と、特定部13と、記憶部14Gと、加算部17と、提示部18と、受付部19と、を少なくとも備える。また、本例において、被選択対象は、1つのアイテムを特定可能な情報であるものとする。
記憶部14Gは、1つのアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる機能を有する。
加算部17は、選択部11Gにより被選択対象が選択された際に当該被選択対象に対応する被選択回数に所定数を加算する機能を有する。これに関連して、本例におけるゲーム処理のステップS12では、所定条件として「被選択対象に予め設定された上限被選択回数であること」が用いられる。
提示部18は、ビデオゲームの進行に応じて、被選択対象と被選択回数とをプレイヤに提示する機能を有する。本例においては、提示部18は、端末20からの要求に応じて、被選択対象の名称を示す文字列と、被選択対象が端末20を操作するプレイヤからの要求に応じて選択された回数(被選択回数)とを含む画像を端末20に表示させる。
受付部19は、提示部18により被選択対象と被選択回数とを提示したプレイヤの選択操作を受け付ける機能を有する。本例においては、受付部19は、端末20から操作信号を受信することでプレイヤの選択操作を受け付ける。なお、プレイヤによる選択操作は、選択部11Gが被選択対象を選択する処理を行うトリガになる内容であればよい。選択操作の例としては、特定の被選択対象を示す操作や、被選択対象をランダム(または、特定の規則に従って)選択する処理の開始を要求する操作などが考えられる。
選択部11Gは、受付部19により選択操作を受け付けたことに応じて被選択対象の選択を行う機能を有する。
図17は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Gと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Gと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、先ず、サーバ10Gは、端末20を操作するプレイヤに対して被選択対象と被選択回数とを提示する(ステップS7−11)。本例においては、サーバ10Gは、画像情報を生成して、端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Gから画像情報を受信すると、受信した画像情報に応じた出力を行う(ステップS7−12)。また、端末20は、出力したゲーム画面などに対するプレイヤの選択操作を受け付けた場合、選択操作に応じた選択信号をサーバ10Gに送信する。
サーバ10Gは、選択信号を受信することで、プレイヤの選択操作を受け付ける(ステップS7−13)。本例においては、サーバ10Gは、選択操作を受け付けると、受け付けた選択操作に応じて被選択対象を選択し(ステップS11)、選択した被選択対象が所定条件を満たしているか否かを判定し(ステップS12)、所定条件を満たしていると判定した際には所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定し(ステップS13、選択または特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる(ステップS14)。
次いで、サーバ10Gは、被選択回数を更新して(ステップS7−14)、ここでの処理を終了する。本例においては、サーバ10Gは、プレイヤの識別情報に対応付けて、選択または特定した被選択対象に対応する被選択回数に「1」を加算する。
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、記憶部14Gを備え、被選択対象が、1つのアイテムを特定可能な情報である構成としているので、1つのアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させ、プレイヤにアイテムを付与することができる。
また、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、加算部17を備える構成としているので、被選択対象が選択された際に当該被選択対象に対応する被選択回数に所定数を加算することができ、所定条件として、被選択対象に予め設定された上限被選択回数を用いることができる。なお、被選択回数の更新方法は加算に限定されない。被選択回数の更新方法の例として、ビデオゲーム処理サーバが、被選択対象が選択された際に当該被選択対象に対応する被選択回数から所定数を減算する構成としてもよい。この場合、所定条件として、被選択対象に予め設定された下限被選択回数を用いることができる。
また、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、選択部11Gと、提示部18と、受付部19を備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて、被選択対象と被選択回数とをプレイヤに提示し、被選択対象と被選択回数とを提示したプレイヤの選択操作を受け付け、選択操作を受け付けたことに応じて被選択対象の選択を行い、プレイヤが被選択回数を確認した上で被選択対象の選択を行うか否かを判断することができるビデオゲームを提供できる。
なお、上述した第6の実施形態の例では、サーバ10Gが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Gが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、プレイヤ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を記憶する確率情報記憶部と、を備える構成としてもよい。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を記憶する選択情報記憶部を備える構成としてもよい。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、確率情報と選択情報記憶とをまとめて記憶する被選択対象情報記憶部を備える構成としてもよい。
図18は、被選択情報記憶部における被選択情報の格納状態の例を示す説明図である。図18に示すように、確率情報と選択情報とをまとめて記憶する場合、被選択情報が、被選択対象と、被選択確率と、被選択回数と、を少なくとも含む構成とすればよい。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、所定条件を満たしていると判定した際に、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定条件を満たしていると判定した被選択対象の数に応じた数(例えば、同数)の被選択対象を特定する構成としてもよい。
また、上述した各実施形態では、複数のプレイヤ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばプレイヤ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のプレイヤ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、プレイヤ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をプレイヤ端末20,201〜20Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるプレイヤ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、例えば判定処理が考えられる。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力が考えられる。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択機能と、
前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定機能と、
該判定機能により所定条件を満たしていると判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定機能と、
該特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記特定機能では、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象のうち、対応する被選択確率が前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択確率に対して特定条件を満たす被選択対象を優先する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記特定機能では、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象のうち、対応する被選択確率が前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択確率よりも高い被選択対象の中から少なくとも1つの被選択対象を特定する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記選択機能では、前記判定機能により所定条件を満たしていると判定した際に再度前記確率情報を参照して被選択対象を選択する機能を実現させ、
前記特定機能では、前記判定機能により所定条件を満たしていると所定回数判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記ビデオゲームの進行に応じて、前記被選択回数が前記所定条件を満たすように前記選択情報を更新する選択情報更新機能を実現させ、
前記記憶機能では、前記判定機能により所定条件を満たしていないと判定した際に、前記選択機能により選択した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記被選択対象は、複数のアイテムにより構成されたアイテム群を特定可能な情報であり、
前記特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテム群から少なくとも1つのアイテムを抽出する抽出機能を実現させ、
前記記憶機能では、前記抽出機能により抽出した少なくとも1つのアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる機能とを
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記被選択対象は、1つのアイテムを特定可能な情報であり、
前記記憶機能では、1つのアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記選択機能により前記被選択対象が選択された際に当該被選択対象に対応する被選択回数に所定数を加算する加算機能を実現させ、
前記所定条件は、前記被選択対象に予め設定された上限被選択回数である、
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記選択機能により前記被選択対象が選択された際に当該被選択対象に対応する被選択回数から所定数を減算する減算機能を実現させ、
前記所定条件は、前記被選択対象に予め設定された下限被選択回数である、
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
前記ビデオゲームの進行に応じて、前記被選択対象と前記被選択回数とをプレイヤに提示する提示機能と、
該提示機能により前記被選択対象と前記被選択回数とを提示したプレイヤの選択操作を受け付ける受付機能とを実現させ、
前記選択機能では、前記受付機能により前記選択操作を受け付けたことに応じて前記被選択対象の選択を行う機能を
実現させるための[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[11]
ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率と、被選択回数とが対応付けされた被選択対象情報を参照して被選択対象を選択する選択機能と、
該選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定機能と、
該判定機能により所定条件を満たしていると判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定機能と、
該特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[12]
[1]から[11]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なプレイヤ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[13]
[1]から[12]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[14]
通信ネットワークと、サーバと、プレイヤ端末とを備え、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理するビデオゲーム処理システムであって、
予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択手段と、
前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択手段により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により所定条件を満たしていると判定された際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定手段と、
該特定手段により特定された被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[15]
前記サーバが、前記選択手段と、前記判定手段と、前記特定手段と、前記記憶手段とを含み、
前記プレイヤ端末が、前記記憶手段により記憶されたアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とに関連する画像を出力する出力手段を含む
[14]記載のビデオゲーム処理システム。
[16]
ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理する機能を有するサーバと通信する機能をプレイヤ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択機能と、前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定機能と、該判定機能により所定条件を満たしていると判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定機能と、該特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶機能と、該記憶機能により記憶された識別情報に関連する画像情報を生成する生成機能とを有するサーバから前記画像情報を受信する機能を前記プレイヤ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理する機能をプレイヤ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記プレイヤ端末に、
予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択機能と、
前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定機能と、
該判定機能により所定条件を満たしていると判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定機能と、
該特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[18]
[17]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記プレイヤ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該プレイヤ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[19]
[16]または[17]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたプレイヤ端末。
[20]
ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理するビデオゲーム処理方法であって、
予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択処理と、
前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定処理と、
該判定処理により所定条件を満たしていると判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定処理と、
該特定処理により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[21]
通信ネットワークと、サーバと、プレイヤ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択処理と、
前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定処理と、
該判定処理により所定条件を満たしていると判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定処理と、
該特定処理により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、趣向性を維持しつつ、より射幸性を抑えるシステムを提供するのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 選択部
12 判定部
13 特定部
14 記憶部
15 選択情報更新部
16 抽出部
17 加算部
18 提示部
19 受付部
20,201〜20N プレイヤ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (8)

  1. ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択機能と、
    前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定機能と、
    該判定機能により所定条件を満たしていると判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定機能と、
    該特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記特定機能では、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象のうち、対応する被選択確率が前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択確率に対して特定条件を満たす被選択対象を優先する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記特定機能では、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象のうち、対応する被選択確率が前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択確率よりも高い被選択対象の中から少なくとも1つの被選択対象を特定する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記選択機能では、前記判定機能により所定条件を満たしていると判定した際に再度前記確率情報を参照して被選択対象を選択する機能を実現させ、
    前記特定機能では、前記判定機能により所定条件を満たしていると所定回数判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定する機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記ビデオゲームの進行に応じて、前記被選択回数が前記所定条件を満たすように前記選択情報を更新する選択情報更新機能を実現させ、
    前記記憶機能では、前記判定機能により所定条件を満たしていないと判定した際に、前記選択機能により選択した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる機能を
    実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 前記被選択対象は、複数のアイテムにより構成されたアイテム群を特定可能な情報であり、
    前記特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテム群から少なくとも1つのアイテムを抽出する抽出機能を実現させ、
    前記記憶機能では、前記抽出機能により抽出した少なくとも1つのアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる機能とを
    実現させるための請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  7. 通信ネットワークと、サーバと、プレイヤ端末とを備え、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理するビデオゲーム処理システムであって、
    予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択手段と、
    前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択手段により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、
    該判定手段により所定条件を満たしていると判定された際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定手段と、
    該特定手段により特定された被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  8. ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理する機能を有するサーバと通信する機能をプレイヤ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択機能と、前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定機能と、該判定機能により所定条件を満たしていると判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定機能と、該特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶機能と、該記憶機能により記憶された識別情報に関連する画像情報を生成する生成機能とを有するサーバから前記画像情報を受信する機能を前記プレイヤ端末に
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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