JP2000157742A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2000157742A JP10352133A JP35213398A JP2000157742A JP 2000157742 A JP2000157742 A JP 2000157742A JP 10352133 A JP10352133 A JP 10352133A JP 35213398 A JP35213398 A JP 35213398A JP 2000157742 A JP2000157742 A JP 2000157742A
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    • A63F2300/8035Virtual fishing

Abstract

(57)【要約】 【課題】 生物捕獲ゲームにおいて生物の捕獲プレイ以
外の楽しみをプレーヤに与えることができるゲーム装置
及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 仮想湖で魚1112を釣るゲームを業務
用ゲーム装置1100でプレイする。スロット1120
に挿され捕獲魚情報が書き込まれたメモリーカード18
0を、家庭用ゲーム装置1140のスロット1150に
挿し捕獲魚情報を読み出し、画面1160に釣った魚1
112を表示する。そして魚の鑑賞、収集、飼育、ミニ
ゲームを行う。業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置の
両方に魚の画像情報を用意し、画像情報の指定情報をメ
モリーカード180を介して転送する。捕獲魚情報に、
魚の属性情報、履歴情報、プレーヤのメッセージ情報、
アイテム情報等、捕獲魚の個性を特徴づける付随情報を
含ませる。業務用ゲーム装置において魚とアイテムの交
換及び魚の放流を可能にする。メモリーカードに未所持
リスト情報を記憶し、この未所持リスト情報に基づい
て、プレーヤの獲得対象となる魚、アイテムを選別す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な釣りを楽しむことができる業務用の釣りゲ
ーム装置が知られている。この釣りゲーム装置では、プ
レーヤは、まず、装置に備え付けられたロッドでキャス
ティングを行う。そして、リールを巻きながらロッドを
動かし、画面上のルアーを動かすことで画面上の魚を誘
う。そして、魚の当たりを感じたら、魚の引き具合を見
ながら、リールを巻き取る。そして、ラインが切れない
ように注意しながら、魚を釣り上げる。この釣りゲーム
装置によれば、実際の釣り場に行くことなく仮想的な釣
りを楽しむことができるため、プレーヤの人気を博して
いる。
【0003】しかしながら、これまでの釣りゲーム装置
では、魚を釣るという遊びしか楽しむことができず、釣
った魚を家に持ち帰ることはできなかった。釣りゲーム
装置で釣ることができる魚は、画面上に映し出された仮
想的な魚にすぎないからである。
【0004】また、ゲーム施設(ロケーション)に設置
される業務用ゲーム装置においては、プレーヤを如何に
してゲーム施設に呼び寄せるかが大きな課題となってい
る。ところが、近年、家庭用ゲーム装置の性能の向上は
目覚ましく、特に画像生成の面においては家庭用ゲーム
装置の性能と業務用ゲーム装置の性能はほぼ互角になっ
ている。このため、業務用ゲーム装置の高性能さを動機
づけとして、プレーヤをゲーム施設に呼び寄せること
は、益々困難になっている。従って、業務用ゲーム装置
においては、プレーヤをゲーム施設に呼び寄せるため
に、高性能以外の種々のセールスポイントを備えること
が重要な課題となっている。
【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、生物捕獲ゲ
ームにおいて生物の捕獲プレイ以外の楽しみをプレーヤ
に与えることができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提
供することにある。
【0006】また、本発明の他の目的は、業務用ゲーム
施設が設置されるゲーム施設に多くのプレーヤを呼び寄
せることができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供す
ることにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、プレーヤが生物捕獲ゲームをプレイする
ための業務用のゲーム装置であって、仮想捕獲フィール
ドで生物を捕獲する生物捕獲ゲームをプレーヤがプレイ
するためのゲーム演算を行うための手段と、前記ゲーム
演算にしたがって、生物の画像を含むゲーム画像を生成
するための手段と、プレーヤの捕獲生物を家庭用ゲーム
装置にて画像表示するための画像表示用情報を含む捕獲
生物情報を、携帯型情報記憶装置及びネットワークの少
なくとも一方を介して家庭用ゲーム装置に転送する処理
を行うための手段とを含むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、プレーヤは、仮想捕獲フ
ィールドで生物を捕獲する生物捕獲ゲームを楽しむこと
できる。そして、プレーヤが生物を捕獲した場合に、捕
獲生物情報が、携帯型情報記憶装置又はネットワークを
介して家庭用ゲーム装置に転送される。この捕獲生物情
報は、捕獲生物を家庭用ゲーム装置にて画像表示するた
めの画像表示用情報を含んでいる。従って、転送された
捕獲生物情報を家庭用ゲーム装置に読み込むことで、家
庭用ゲーム装置の画面上に捕獲生物を表示できるように
なる。従って、プレーヤは、あたかも捕獲生物を持ち帰
ったような気分になる。この結果、生物の捕獲プレイ以
外の楽しみをプレーヤに与えることが可能になる。
【0009】また本発明は、業務用ゲーム装置の記憶手
段と家庭用ゲーム装置の記憶手段の両方に、生物の画像
情報が記憶され、前記画像表示用情報が、生物の画像情
報の指定情報であることを特徴とする。このようにすれ
ば、携帯型情報記憶装置の使用記憶容量の節約、或いは
通信時間や通信コストの節約を図ることが可能になる。
【0010】また本発明は、前記捕獲生物情報が、前記
画像表示用情報の他に、捕獲生物の個性を特徴づけるた
めの情報である付随情報を含むことを特徴とする。この
ようにすれば、同一画像の捕獲生物であっても、異なっ
た個性を持たせることが可能になり、捕獲生物のバラエ
ティ度を増すことができる。
【0011】また本発明は、前記付随情報が、捕獲生物
の属性情報及び捕獲生物に関する履歴情報の少なくとも
一方を含むことを特徴とする。また本発明は、前記付随
情報が、過去に捕獲生物を捕獲したプレーヤが該捕獲生
物に関連づけて入力した情報を含むことを特徴とする。
また本発明は、前記付随情報が、生物の鑑賞、収集、飼
育、及び生物を用いたミニゲームの少なくとも1つをプ
レーヤが家庭用ゲーム装置で行うためのアイテム情報を
含むことを特徴とする。このように本発明の付随情報と
しては種々の情報を考えることができる。
【0012】また本発明は、生物の鑑賞、収集、飼育、
及び生物を用いたミニゲームの少なくとも1つをプレー
ヤが家庭用ゲーム装置で行うためのアイテム情報を、プ
レーヤの生物情報との交換を条件として、携帯型情報記
憶装置及びネットワークの少なくとも一方を介して家庭
用ゲーム装置に転送する処理を行うための手段を含むこ
とを特徴とする。このように、生物情報とアイテム情報
の交換を業務用ゲーム装置においてできるようにすれ
ば、業務用ゲーム装置が設置されるゲーム施設へプレー
ヤを出向かせる効果的な動機づけをプレーヤに与えるこ
とが可能になる。
【0013】また本発明は、携帯型情報記憶装置及びネ
ットワークの少なくとも一方を介して家庭用ゲーム装置
から転送されてきたプレーヤの生物情報を受け、プレー
ヤの生物を仮想捕獲フィールドにリリースする処理を行
うための手段を含むことを特徴とする。このようにすれ
ば、捕獲生物をリリースするという楽しみをプレーヤに
与えることができる。そして例えば、捕獲生物のリリー
スを条件として、アイテム情報を家庭用ゲーム装置に転
送するようにすれば、業務用ゲーム装置が設置されるゲ
ーム施設へ出向かせる効果的な動機づけをプレーヤに与
えることが可能になる。
【0014】また本発明は、携帯型情報記憶装置及びネ
ットワークの少なくとも一方を介して家庭用ゲーム装置
から転送されてきた、生物及びアイテムの少なくとも一
方に関する未所持リスト情報を受け、プレーヤの獲得対
象となる生物及びアイテムを選別する処理を行うための
手段を含むことを特徴とする。このようにすれば、プレ
ーヤが未だ所持していない生物やアイテムの情報が、な
るべくプレーヤの獲得対象になるようにすることができ
る。これにより、プレーヤは、生物やアイテムを効率良
く収集できるようになる。
【0015】また本発明は、業務用ゲーム装置での生物
捕獲ゲームで捕獲された生物を利用したゲームをプレー
ヤがプレイするための家庭用のゲーム装置であって、携
帯型情報記憶装置及びネットワークの少なくとも一方を
介して業務用ゲーム装置から転送されてきたプレーヤの
捕獲生物情報を受ける処理を行うための手段と、生物の
鑑賞、収集、飼育、及び生物を用いたミニゲームの少な
くとも1つをプレーヤが行うためのゲーム演算を行うた
めの手段と、前記ゲーム演算にしたがって、生物の画像
を含むゲーム画像を生成するための手段とを含むことを
特徴とする。
【0016】本発明によれば、携帯型情報記憶装置又は
ネットワークを介して転送されてきた捕獲生物情報を利
用して、プレーヤは、生物の鑑賞、収集、飼育、ミニゲ
ームなどを楽しむことができるようになる。即ちプレー
ヤは、あたかも捕獲生物を持ち帰ったような気分になる
と共に、その捕獲生物の鑑賞、飼育等も楽しめるように
なる。
【0017】また本発明は、プレーヤがゲームプレイす
るための業務用のゲーム装置であって、プレーヤがゲー
ムプレイするためのゲーム演算を行うための手段と、前
記ゲーム演算にしたがって、ゲーム画像を生成するため
の手段と、表示物の画像情報を記憶する記憶手段と、所
与の表示物の画像を表示するための画像表示用情報を含
む表示物情報を、携帯型情報記憶装置及びネットワーク
の少なくとも一方を介して、家庭用ゲーム装置に転送す
る処理及び家庭用ゲーム装置から受ける処理の少なくと
も一方の処理を行うための手段とを含み、業務用ゲーム
装置の記憶手段と家庭用ゲーム装置の記憶手段の両方
に、前記所与の表示物の画像情報が記憶され、前記画像
表示用情報が、前記所与の表示物の画像情報の指定情報
であることを特徴とする。
【0018】本発明によれば、携帯型情報記憶装置の使
用記憶容量や通信時間や通信コストの節約を図りながら
も、業務用ゲーム装置の表示物が家庭用ゲーム装置にあ
たかも実際に移ったような錯覚をプレーヤに与えること
ができる。また、家庭用ゲーム装置の表示物が業務用ゲ
ーム装置にあたかも実際に移ったような錯覚をプレーヤ
に与えることもできる。
【0019】また本発明は、前記表示物情報が、前記画
像表示用情報の他に、前記所与の表示物の個性を特徴づ
けるための情報である付随情報を含むことを特徴とす
る。このようにすれば、同一画像の表示物であっても、
異なった個性を持たせることが可能になり、表示物のバ
ラエティ度を増すことができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
釣りゲームに適用した場合(捕獲生物が魚である場合)
を例にとり説明するが、本発明が適用されるものはこれ
に限られるものではない。
【0021】1.構成 業務用ゲーム装置が設置されるゲーム施設に多くのプレ
ーヤを呼び寄せるという課題を解決するために、本発明
者は、図1に示すようなシステム(以下、スロットリン
クシステムと呼ぶ)の釣りゲーム装置の開発を行ってい
る。
【0022】業務用ゲーム装置1100は、そのハウジ
ングに取り付け固定されるアーム1102と、アーム1
102に対して上下左右に回動自在に取り付け固定され
たロッド1104を有する。またロッド1104の後端
部には、リール1106や、ゲームスタートボタン等と
して機能する操作ボタン1108が設けられている。
【0023】また、業務用ゲーム装置1100には、メ
モリーカード(広義には携帯型情報記憶装置)180を
挿入するためのスロット1120が設けられている。こ
のメモリーカード180は、家庭用ゲーム装置1140
のスロット1150にも挿入可能になっている。
【0024】釣りゲームが開始すると、プレーヤはまず
キャスティングを行う。そして、ロッド1104のグリ
ップ部1109を握り、リール1106を巻きながらロ
ッド1104を上下左右に動かす。これにより、画面1
110に映し出されるルアー1114が動き、画面11
10に映し出される魚1112を誘うことができる。そ
して、魚1112の当たりを感じたら、魚1112の引
き具合を見ながら、リール1106を巻き取る。そし
て、ライン1116が切れないように注意しながら、魚
1112を釣り上げる。
【0025】プレーヤが魚1112を釣り上げると、そ
の魚を持ち帰るか否かをプレーヤに選択させる画面が表
示される。プレーヤが魚1112の持ち帰りを希望する
と、スロット1120に挿されたメモリーカード180
に対して、捕獲魚情報(広義には捕獲生物情報)が書き
込まれる。この捕獲魚情報は、魚1112を家庭用ゲー
ム装置1140で表示するための情報である画像表示用
情報と、魚1112の個性を特徴づけるための情報であ
る付随情報を含む。
【0026】プレーヤは、捕獲魚情報が書き込まれたメ
モリーカード180を家に持ち帰り、家庭用ゲーム装置
1140のスロット1150に挿す。すると、メモリー
カード180に書き込まれた画像表示用情報が家庭用ゲ
ーム装置1140により読み出される。そして、この画
像表示用情報に基づいて、画面1160上に魚1112
が表示され、プレーヤの仮想水槽の中で魚1112が泳
ぐようになる。従って、プレーヤは、あたかも自分が釣
った魚1112を実際に家に持ち帰ったような気分にな
る。
【0027】その後、プレーヤは、家庭用ゲーム装置1
140を用いて、魚の鑑賞・収集・飼育(育成)や、魚
を用いたミニゲームなどを楽しむ。そして、魚が泳ぐ仮
想水槽に置く小物や、魚を飼育するための餌などのアイ
テムが欲しい場合には、プレーヤが手放したいと思って
いる魚の情報をメモリーカード180に書き込む。そし
て、このメモリーカード180を業務用ゲーム装置11
00のスロット1120に挿して、魚とアイテムの交換
を行う。また、プレーヤが、自身が所持する魚を放流し
たい場合にも、その魚の情報をメモリーカード180に
書き込み、そのメモリーカード180を業務用ゲーム装
置1100のスロット1120に挿す。そして、業務用
ゲーム装置1100で魚の放流を行う。
【0028】このように本実施形態によれば、魚を単に
釣るというこれまでの釣りゲームの楽しみに加えて、釣
った魚を持ち帰って自分の家で鑑賞したり飼育したりす
るという楽しみをプレーヤに与えることができる。これ
により、ゲームの面白味を格段に増すことができる。
【0029】図2に、業務用ゲーム装置の機能ブロック
図の一例を示す。
【0030】ここで、処理部100は、装置全体の制
御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算な
どの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU
(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲー
トアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。
【0031】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、例えば図1のア
ーム1102、ロッド1104、リール1106、操作
ボタン1108などのハードウェアにより実現できる。
【0032】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0033】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メ
モリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される
プログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処理を
行うことになる。
【0034】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0035】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現で
きる。
【0036】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラ
ム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)によ
り実現できる。
【0037】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通
信プログラム)により実現できる。
【0038】なお本発明の処理を実現するための情報
は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワー
ク、通信部174を介してゲーム装置が有する情報記憶
媒体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装
置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の
使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0039】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード180との間で情報交
換を行うためのインターフェースとなるものであり、そ
の機能は、図1のスロット1120や、CPUからの命
令により制御されるデータ書き込み・読み出し用コント
ローラICにより実現できる。なお、メモリーカード1
80との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現
する場合には、I/F部176の機能は、半導体レー
ザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現でき
る。
【0040】処理部100は、ゲーム演算部110、捕
獲魚情報書き込み部112、交換処理部114、放流
(リリース)処理部116、選別部118を含む。
【0041】ここでゲーム演算部110は、仮想湖など
の仮想捕獲フィールドで魚を釣るゲーム(生物捕獲ゲー
ム)をプレーヤがプレイするための種々のゲーム演算を
行う。より具体的には、ゲーム演算部110は、コイン
(代価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲ
ームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体(魚、キ
ャラクタ等)の位置や方向を決める処理、移動体の群行
動を制御する処理、視点位置や視線方向を決める処理、
移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間
へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、
ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレーヤが
共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲー
ムオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部
130からの操作情報、メモリーカード180からの情
報、ゲームプログラムなどに基づいて行う。なお、本発
明を釣りゲーム以外のゲームに適用した場合には、移動
体としては、魚、キャラクタ以外にも、虫、昆虫、動
物、鳥、植物、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、
船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等を
考えることができる。
【0042】捕獲魚情報書き込み部112は、プレーヤ
が魚を捕獲し、その魚を持ち帰ることを希望した場合
に、捕獲魚情報をメモリーカード180に書き込むため
の処理(メモリーカードやネットワークを介して家庭用
ゲーム装置に転送するための処理)を行う。ここで捕獲
魚情報は、捕獲魚を、家庭用ゲーム装置にて画像表示す
るための情報である画像表示用情報や、捕獲魚の個性を
特徴づけるための情報である付随情報などを含む。
【0043】交換処理部114は、アイテム情報を、プ
レーヤの魚情報との交換を条件として、メモリーカード
180に書き込むための処理(メモリーカードやネット
ワークを介して家庭用ゲーム装置に転送するための処
理)を行う。このアイテム情報は、魚の鑑賞、収集、飼
育、或いは魚を用いたミニゲームなどを家庭用ゲーム装
置で行うためのアイテムの情報である。このようなアイ
テムとしては、例えば魚の餌、仮想水槽に置く岩や水草
や装飾小物などの置物、浄水フィルターなどの環境を維
持する物等を考えることができる。
【0044】放流処理部116は、メモリーカード18
0に書き込まれたプレーヤの魚情報を読み出し(メモリ
ーカードやネットワークを介して家庭用ゲーム装置から
転送されてきた魚情報を受け)、魚を仮想湖(仮想捕獲
フィールド)に放流するための処理を行う。より具体的
には、メモリーカード180からの魚情報に含まれる魚
種情報や放流位置情報などを記憶部140に格納すると
共に、これらの情報を魚群制御プログラムに渡す処理を
行う。
【0045】選別部118は、メモリーカード180に
書き込まれた未所持リスト情報を読み出し(メモリーカ
ードやネットワークを介して家庭用ゲーム装置から転送
されてきた未所持リスト情報を受け)、プレーヤの獲得
対象となる魚やアイテムを選別するための処理を行う。
ここで未所持リスト情報は、プレーヤが未だ所持してい
ない魚やアイテムを特定するための情報である。選別部
118の処理により、未だ所持していない魚やアイテム
をプレーヤがなるべく獲得できるようにすることができ
る。
【0046】なお本実施形態における携帯型情報記憶装
置としては、メモリーカード以外にも例えば図3(A)
に示すようなPDA(Personal Digital Assistant、或
いは携帯型ゲーム装置)900などを用いることができ
る。このPDA900は、表示部902、操作部904
(ボタン、十字キー)を有しており、単体でゲームプレ
イを楽しむことが可能になっている。このPDA900
は業務用ゲーム装置のスロットに挿入可能になっている
と共に、家庭用ゲーム装置の本体装置のスロットや家庭
用ゲーム装置のゲームコントローラのスロットにも挿入
可能になっている。これにより、PDA900と業務用
ゲーム装置との間の情報交換、及びPDA900と家庭
用ゲーム装置との間の情報交換が可能になり、家庭用ゲ
ーム装置と業務用ゲーム装置との間の情報交換を実現で
きる。
【0047】なお図3(B)に示すように、スロットを
用いずに赤外線、電波などの無線を用いて、PDA90
0と業務用ゲーム装置との間の情報交換、PDA900
と家庭用ゲーム装置との間の情報交換、PDA900と
他のPDAとの間の情報交換を行うようにしてもよい。
【0048】また、魚の鑑賞、収集、飼育、魚を用いた
ミニゲーム等を、家庭用ゲーム装置で行う代わりに、P
DA900で行うようにしてもよい。
【0049】また、捕獲魚情報などの情報は、メモリー
カードやPDAなどの携帯型情報記憶装置を利用して家
庭用ゲーム装置から業務用ゲーム装置に転送したり業務
用ゲーム装置から家庭用ゲーム装置に転送することが特
に望ましいが、ネットワークを利用して転送するように
してもよい。
【0050】図4に、業務用のゲーム装置(ゲーム端
末)200-1〜200-Nをネットワーク202を介して
ホスト装置204に接続した構成のゲームシステムの例
を示す。この場合の接続は、I/Oポート等を用いた直
接接続、LAN(ローカルエリアネットワーク)等の小
規模ネットワークを介した接続、インターネット等の広
域ネットワークを介した接続など、任意の形態を採用で
きる。また、ネットワークトポロジーも、バス型、リン
グ型、ツリー型、スター型等、種々のトポロジーを採用
できる。例えばIEEE1394やUSBの規格で接続
する場合にはツリー型のトポロジーが望ましい。
【0051】なお、図4の構成の場合、本発明の処理
を、ホスト装置とゲーム装置(ゲーム端末)とで(サー
バーを設ける場合にはホスト装置とサーバーとゲーム装
置とで)分散して処理するようにしてもよい。また、本
発明の処理を実現するための情報を、ホスト装置の情報
記憶媒体とゲーム装置の情報記憶媒体(或いはホスト装
置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体とゲーム装置
の情報記憶媒体)に分散して格納するようにしてもよ
い。また、接続されるゲーム装置の中の1つをホスト装
置として機能させるようにしてもよい。また、ネットワ
ーク202への接続は、必要な時にだけ接続して使用す
るようにしてもよいし、常時接続するようにしてもよ
い。
【0052】また図4では業務用ゲーム装置をネットワ
ークを介してホスト装置に接続しているが、家庭用ゲー
ム装置をネットワークを介してホスト装置に接続しても
よい。
【0053】図5にホスト装置の構成例を示す。
【0054】図5に示すように、このホスト装置は、処
理部300、操作部330、記憶部340、情報記憶媒
体350、画像生成部360、表示部362、通信部3
74を含む。操作部330の機能はキーボードなどのハ
ードウェアにより実現される。オペレータは、この操作
部330を操作して、通信管理等を行う。そして、本発
明の処理を実現するための種々の情報の一部又は全部
は、情報記憶媒体350に格納されると共に、通信部3
74、ネットワークを介して図2のゲーム装置との間で
通信される。
【0055】図6に家庭用ゲーム装置の構成例を示す。
【0056】図6に示すように、この家庭用ゲーム装置
は、処理部400、操作部430、記憶部440、情報
記憶媒体450、画像生成部460、表示部462、音
生成部470、音出力部472、通信部474、I/F
部476を含む。
【0057】処理部400が含むゲーム演算部410
は、操作部430からの操作情報や情報記憶媒体450
に格納されるゲームプログラム、データなどに基づいて
ゲーム演算を行う。より具体的には、魚の鑑賞、収集、
飼育や、魚を用いたミニゲームなどをプレーヤが行うた
めのゲーム演算を行う。そして、このゲーム演算の結果
に応じたゲーム画像、ゲーム音が画像生成部460、音
生成部470により生成され、表示部462、音出力部
472から出力される。プレーヤは、このゲーム画像を
見たりゲーム音を聞きながらゲームをプレイする。
【0058】処理部400が含む捕獲魚情報読み出し部
412は、メモリーカード180に書き込まれた捕獲魚
情報を読み出すための処理(メモリーカードやネットワ
ークを介して業務用ゲーム装置から転送されてきた捕獲
魚情報を受けるための処理)を行う。
【0059】また処理部400が含む交換魚・放流魚情
報書き込み部414は、プレーヤが交換を希望する魚や
放流を希望する魚の情報をメモリーカード180に書き
込むための処理(メモリーカードやネットワークを介し
て業務用ゲーム装置に転送するための処理)を行う。
【0060】なお、図5、図6の各部は、図2における
同名の各部とほぼ同様の機能を有し、ほぼ同様のハード
ウェアにより実現できるため、ここでは詳細な説明を省
略する。
【0061】また、図4に示すようにゲーム装置をネッ
トワークを介してホスト装置に接続する構成とした場合
には、図8に示すように、ホスト装置204の管理部3
10が、仮想湖(仮想捕獲フィールド)の管理処理を行
うことが望ましい。
【0062】例えば1Pプレーヤが釣りポイント(捕獲
ポイント)FP1を選択した場合には、ゲーム装置から
ホスト装置にポイント選択情報が送信される。すると、
ホスト装置は、その釣りポイントFP1に関する情報で
ある捕獲ポイント情報(選択された捕獲ポイントでのプ
レイを許可するか否かを知らせる情報等)をゲーム装置
に送信する。即ち、1つの釣りポイントでプレイ可能な
プレーヤの人数は制限されており(ホスト装置によりプ
レーヤ人数が管理されており)、より早く良い釣りポイ
ントを確保したプレーヤが、より良い釣果をあげること
ができる。
【0063】また1Pプレーヤが仮想湖に魚を放流(個
人放流)すると、ゲーム装置からホスト装置に放流(リ
リース)情報が転送される。そしてホスト装置は、この
放流情報に基づいて、仮想湖に魚を放流するための処理
(魚群制御プログラムに魚種情報や放流位置情報を渡す
処理等)を行う。この場合、放流情報には、1Pプレー
ヤが入力したコメント情報などの付随情報が含まれてい
る。従って、図7のE1に示すように、この放流魚を2
Pプレーヤが釣ると、2Pプレーヤはこのコメント情報
を読むことができる。
【0064】またホスト装置は、仮想湖の天候情報をリ
アルタイムに変化させる処理を行っている。そして、こ
のリアルタイムに変化する天候情報に基づいて、仮想湖
で泳ぐ魚(仮想捕獲フィールドで行動する生物)の管理
処理も行っている。例えば、現実世界での天候情報に基
づいて、仮想湖の各ポイントでの天候情報を求め、その
天候情報を魚群制御プログラムに渡す。
【0065】またホスト装置は、図7のE2、E3、E
4に示すように、所与のスケジュールにしたがって、仮
想湖の放流ポイントを選択し、放流ポイントに魚を放流
(定期放流)する処理も行っている。この場合、ホスト
装置は、放流ポイント情報、放流時期情報、或いは放流
魚情報などを含む宣伝情報を、ゲーム装置に転送するた
めの処理も行う。これにより、より良い釣りスポットを
探すために有効な情報を、プレーヤに与えることが可能
になる。
【0066】2.本実施形態の特徴 図8(A)、(B)、図9(A)、(B)に、本実施形
態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【0067】図8(A)に示すように、まずプレーヤ
は、キャストポイントを選択する。そして、図1のロッ
ド1104を操作してキャスティングを行い、図8
(B)に示すように、当たりが来たら図1のリール11
06を巻き上げる。当たりが来たか否かは、アーム11
02を介してロッド1104を振動させること等により
プレーヤに伝えることができる。
【0068】目的とする魚の釣りにプレーヤが成功する
と図9(A)に示すような画像が表示される。一方、い
わゆる外道と呼ばれる魚を釣った場合には図9(B)に
示すような画像が表示される。
【0069】さて、図9(A)のように、目的とする
魚、特に珍魚や巨大魚を釣り上げた場合には、その魚を
持ち帰りたいと思うのがプレーヤの心情である。ところ
が、これまでの釣りゲーム装置では、釣った魚を持ち帰
ることはできず、せいぜい釣った魚のランキング表示等
を見て満足する以外なかった。このため、今一つプレー
ヤの狩猟欲を満たすことができなかった。
【0070】これに対して本実施形態によれば、図1に
示すように、業務用ゲーム装置1100に、メモリーカ
ード180の挿入が可能なスロット1120が設けられ
ている。従って、釣った魚の持ち帰りをプレーヤが希望
した場合に、捕獲魚情報をメモリーカード180に書き
込むことができる。そして、このメモリーカード180
を家庭用ゲーム装置1140のスロット1150に挿す
ことで、画面1160に釣った魚1112を表示できる
ようになる。即ち、あたかも釣った魚1112を持ち帰
ったような気分をプレーヤに味合わせることができる。
また、プレーヤは、捕獲した魚の鑑賞、収集、飼育、ミ
ニゲーム等を、家庭用ゲーム装置1140において楽し
むことができる。
【0071】さて、メモリーカード180は、携帯が容
易なように大きさがコンパクトであるため、その記憶容
量も一般的に小容量である。従って、その記憶に多くの
容量を要する魚等の画像情報(例えば3次元形状情報、
テクスチャ情報、色情報等)を、メモリーカード180
自体に書き込むのは得策ではない。
【0072】そこで、本実施形態では、図2の業務用ゲ
ーム装置の画像情報記憶部142と、図6の家庭用ゲー
ム装置の画像情報記憶部442の両方に、魚(広義には
表示物)の画像情報を記憶しておく(情報記憶媒体15
0、450に画像情報記憶部142、442を設けても
よい)。そして図10に示すように、メモリーカード1
80に記憶する画像表示用情報として、魚の画像情報の
指定情報(指定番号)であるSNKを記憶するようにす
る。このように指定情報SNKをメモリーカード180
に記憶するようにすれば、魚の画像情報自体を記憶する
場合に比べて、メモリーカード180の使用記憶容量を
節約できる。そして図10に示すように、この指定情報
SNKにより指定される魚の画像情報は、業務用ゲーム
装置の画像情報記憶部142と家庭用ゲーム装置の画像
情報記憶部442の両方に記憶されている。従って、魚
の画像情報自体をメモリーカード180に書き込まなく
ても、あたかも、魚の画像が業務用ゲーム装置から家庭
用ゲーム装置に移ったような錯覚をプレーヤに与えるこ
とができる。即ち、メモリーカード180の使用記憶容
量を圧迫することなく、業務用ゲーム装置で釣った魚を
家庭用ゲーム装置で表示できるようになる。また、例え
ばネットワークを介して捕獲魚情報を転送する場合に
も、ネットワークの転送データ量を減らすことができ、
通信時間や通信コストの節約を図れる。
【0073】なお、魚の画像情報の指定情報については
種々の変形実施が可能である。例えば図11では、魚種
指定情報KSNに、パーツ組み合わせ情報PCNを関連
づけたものを指定情報としている。魚種として64種類
を用意し、パーツとして3つの頭部パーツ、3つの胴体
パーツ、3つの尻尾パーツを用意すれば、64×3×3
×3=1728種類の魚(色、形の異なった魚)を表現
できるようになる。これにより、指定情報のデータ量を
それほど増やすことなく、魚のバリエーションを増やす
ことができる。
【0074】さて、業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装
置の画像情報記憶部の記憶容量は有限であり、魚の画像
情報のデータ量も非常に大きい。従って、用意できる魚
の画像の種類は限定されてしまう。従って、プレーヤに
見せることができる魚の画像のバラエティ度が増すこと
ができず、ゲームの面白さに今一つ欠ける結果となる。
【0075】そこで本実施形態では、メモリーカードに
書き込む捕獲魚情報の中に、画像表示用情報(指定情
報)とは別に、魚の個性を特徴づけるための情報である
付随情報を含ませている。
【0076】図12に付随情報の例を示す。この例では
付随情報が、魚の名前、出身地(地域ID)、体長、体
重、年齢などの属性情報や、履歴情報や、メッセージ情
報(広義にはプレーヤが入力した情報)を含む。
【0077】付随情報に属性情報を含ませれば、同じ画
像の魚であっても、例えば異なった名前などをつけるこ
とで、各々に異なった個性を持たせることが可能にな
る。
【0078】なお、魚の体長、体重は、魚の年齢やプレ
ーヤの飼育に応じて変化する。魚の体長や体重が増えた
場合には、魚の3次元形状情報に対してスケーリングを
施すこと等により、実際に見える魚の画像も大きく見え
るようにすることが望ましい。また年齢は、例えば、現
実世界の1ヶ月の経過で1才だけ年をとるというように
変化する。
【0079】付随情報に履歴情報を含ませれば、その魚
が過去にどのようなプレーヤにより釣られ飼育されてき
たかを、プレーヤは知ることができるようになる。これ
により、同じ画像の魚であっても、各々に異なった個性
を持たせることが可能になる。
【0080】また付随情報にメッセージ情報を含ませれ
ば、過去にその魚を釣ったプレーヤのメッセージを、プ
レーヤは見ることができるようになる。即ち図13に示
すように、まず第1のプレーヤが、家庭用ゲーム装置に
おいて自分のメッセージを魚に添えて、その魚を業務用
ゲーム装置で放流する。そして、第2のプレーヤがその
魚を業務用ゲーム装置で釣り、家に持ち帰ると、家庭用
ゲーム装置において第1のプレーヤのメッセージを見る
ことができるようになる。これにより、魚を使った電子
メールのような遊びをプレーヤは楽しむことができ、ゲ
ームの面白さを一層増すことが可能になる。
【0081】なお、プレーヤの入力情報はメッセージに
限定されるものではなく、例えば図12に示すように、
プレーヤの顔写真(プレーヤ識別画像)8を、プレーヤ
の入力情報として魚に添付するようにしてもよい。
【0082】また付随情報に、魚の鑑賞、収集、飼育
や、魚を用いたミニゲームに用いるアイテム情報を含ま
せるようにしてもよい。
【0083】例えば業務用ゲーム装置で釣った魚を家に
持ち帰ったプレーヤは、図14(A)に示すように、釣
った魚を家庭用ゲーム装置により創出される仮想水槽1
0に放流することができる。この時、その魚の付随情報
の中にアイテム情報があると、その魚は、腹の中からそ
のアイテムを吐き出す。このようなアイテムとしては、
例えば沈没船12、岩14などの置物や、小魚16や、
仮想水槽10の環境を維持する物である浄水フィルター
18などを考えることができる。沈没船12、岩14を
仮想水槽10に置くことで、プレーヤの鑑賞欲を満たす
ことができる。また小魚16は巨大魚の餌とすることが
できる。また浄水フィルター18を置くことで、藻の発
生を抑え、より良い鑑賞環境、飼育環境を維持できる。
なお、吐き出されたアイテムを、プレーヤが仮想水槽1
0の任意な位置に配置できるようにしてもよい。
【0084】更に図14(B)に示すような、コースパ
ーツ20、21、22のアイテム情報を付随情報に含ま
せてもよい。これらのコースパーツ20、21、22を
集めて完成させることで、魚レース(魚を使ったミニゲ
ーム)のためのコース24を作成できる。魚レースの勝
敗は、魚の種類、体重にランダム性が加味されて決定さ
れる。但し、業務用ゲーム装置で手に入れた小魚などの
餌をレース開始前に魚に与えることで、魚の速さや追い
込みの強さや加速力などがアップし、レースを有利に進
めることができる。
【0085】また本実施形態では、鑑賞、収集、飼育、
ミニゲームなどで使用するアイテムを、プレーヤの所持
する魚と交換できるようになっている。即ち、図15に
示すように、家庭用ゲーム装置で飼育している魚の中に
同じ種類の魚が何匹もいるような場合に、その中の数匹
の魚の情報をメモリーカードに書き込む。そして、その
メモリーカードを業務用ゲーム装置のスロットに挿し
て、モード選択画面などで魚・アイテム交換モードを選
び、所望するアイテムを選択する。すると、メモリーカ
ードに書き込まれている魚情報と、業務用ゲーム装置に
用意されているアイテム情報とが交換される。例えば餌
のアイテムを手に入れることで、家庭用ゲーム装置での
魚の飼育ゲームを有利に進めることができるようにな
る。また、置物や浄化フィルターなどのアイテムを手に
入れることで、鑑賞環境や飼育環境をより良い状態にす
ることができる。
【0086】このように、魚情報とアイテム情報の交換
を、業務用ゲーム装置においてできるようにすること
で、業務用ゲーム装置が設置されるゲーム施設へ出向か
せる効果的な動機づけをプレーヤに与えることができ
る。餌が無くなり魚が弱ると、プレーヤは、業務用ゲー
ム装置が設置されるゲーム施設に行って、魚とアイテム
の交換を行わざるを得なくなるからである。
【0087】また本実施形態では、図1、図7などで説
明したように、プレーヤの所持する魚を、業務用ゲーム
装置により創出される仮想湖(仮想捕獲フィールド)に
放流できるようになっている。この放流の際に、図13
のようにメッセージを魚に付随させることで、プレーヤ
間でのメッセージ交換などが可能になる。また、例えば
魚の放流の見返りとして魚の餌をプレーヤに与えること
で、ゲーム施設へ出向かせる効果的な動機づけをプレー
ヤに与えることも可能になる。
【0088】また本実施形態では、図16に示すよう
に、メモリーカード180に、画像表示用情報、付随情
報の他に、魚やアイテムなどに関する未所持リスト情報
を記憶させている。図16において1のフラグが立って
いるものは既に所持している魚やアイテムであり、0の
フラグが立っているものは未所持の魚やアイテムであ
る。業務用ゲーム装置の選別部118は、この未所持リ
スト情報を読み出し、この未所持リスト情報に基づい
て、プレーヤの獲得対象となる魚やアイテムの選別を行
う。例えば、未所持の魚やアイテムのみをプレーヤが獲
得できるようにしたり、未所持の魚やアイテムの獲得確
率を高くする。このようにすれば、同じ魚やアイテムを
重複して獲得する可能性が低くなり、プレーヤは、より
効率良く魚やアイテムを収集できるようになる。また、
既に所持している魚やアイテムについても、所与の確率
で獲得されるようにすれば、運が良ければ、未だ所持し
ていない魚やアイテムをプレーヤは手に入れることがで
き、運が悪ければ手に入れることができなくなる。これ
により、ゲームにくじ引きの要素を付加でき、ゲームの
面白みを高めることができる。
【0089】なお、未所持リスト情報を、メモリーカー
ドではなくネットワークを介して業務用ゲーム装置に転
送するようにしてもよい。
【0090】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について図17〜図2
0のフローチャートを用いて説明する。
【0091】図17、図18は業務用ゲーム装置の処理
に関するフローチャートである。
【0092】まず、プレーヤによりコインが投入された
か(代価が支払われたか)を判断し(ステップS1)、
投入された場合にはスロットにメモリーカードが挿入さ
れているかを判断する(ステップS2)。そして、挿入
されている場合には、メモリーカードから魚情報(交換
魚情報、放流魚情報)を読み出す(ステップS3)。
【0093】次に、図15で説明したような魚とアイテ
ムの交換を行うか否かを、選択画面を表示してプレーヤ
に選択させる(ステップS4)。そして、プレーヤが選
択した場合には、魚とアイテムの交換処理を行う(ステ
ップS5)。即ち、メモリーカードから魚情報(交換魚
情報)を読み出す(或いは削除する)と共に、アイテム
情報をメモリーカードに書き込む。
【0094】次に、図1、図7で説明したような魚の放
流を行うか否かを、選択画面を表示してプレーヤに選択
させる(ステップS6)。そして、プレーヤが選択した
場合には、魚の放流処理を行う(ステップS7)。即
ち、メモリーカードから魚情報(放流魚情報)を読み出
し、読み出された魚情報に含まれる魚種情報や放流位置
情報を魚群制御プログラムに渡す。
【0095】次に釣りゲームをスタートする(図18の
ステップS8)。そして、魚を釣り上げたか否かを判断
し(ステップS9)、釣り上げた場合には釣った魚を持
ち帰るか否かを、選択画面を表示してプレーヤに選択さ
せる(ステップS10)。そして、持ち帰ることをプレ
ーヤが所望した場合には、メモリーカードに捕獲魚情報
(指定情報、付随情報)を書き込む(ステップS1
1)。そして、最後にゲームオーバーか否かを判断する
(ステップS12)。なお、図17のステップS2で、
メモリーカードがスロットに挿入されていないと判断さ
れた場合には、メモリーカードへの書き込み処理は行わ
れない(ステップS13、S14)。
【0096】図19、図20は、家庭用ゲーム装置の処
理に関するフローチャートである。
【0097】まずメモリーカードがスロットに挿入され
ているか否かを判断し(ステップT1)、挿入されてい
る場合には、図18のステップS11で書き込まれた捕
獲魚情報を読み出す(ステップT2)。一方、挿入され
ていな場合には、デフォルトの魚情報を記憶部又は情報
記憶媒体から読み出す(ステップT3)。
【0098】次に、捕獲魚の画像や、図12に示す付随
情報を表示する(ステップT4)。次に、捕獲魚が、他
プレーヤの放流魚か否かを判断し(ステップT5)、放
流魚であった場合には図13で説明したように他プレー
ヤのメッセージを表示する(ステップT6)。
【0099】次に、図16で説明した未所持リスト情報
を表示する(ステップT7)。そして、図14(A)に
示す仮想水槽に捕獲魚を放流すると共に、アイテムを仮
想水槽に配置する(ステップT8)。
【0100】次に、鑑賞ゲーム、飼育ゲーム、ミニゲー
ムのいずれをプレイするかをプレーヤに選択させ、その
選択に応じて、鑑賞ゲーム、飼育ゲーム、ミニゲームを
プレーヤにプレイさせる(ステップT9、T10、T1
1、T12)。
【0101】次に、業務用ゲーム装置で魚とアイテムの
交換を行うか否かを、選択画面を表示してプレーヤに選
択させ(図20のステップT13)、交換を行う場合に
は、交換する魚をプレーヤに選択させる(ステップT1
4)。
【0102】次に、業務用ゲーム装置で魚を放流するか
否かを、選択画面を表示してプレーヤに選択させ(ステ
ップT15)、放流する場合には、放流する魚をプレー
ヤに選択させる(ステップT16)。そして、放流する
魚にメッセージを付けるか否かをプレーヤに選択させ
(ステップT17)、付ける場合には、プレーヤにメッ
セージを入力させる(ステップT18)。
【0103】最後に、交換を行う場合には交換魚の情報
(指定情報、付随情報)をメモリーカードに書き込み、
放流する場合には放流魚の情報をメモリーカードに書き
込む(ステップT19)。
【0104】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0105】例えば、本実施形態では釣りゲームに本発
明を適用した場合について説明したが、本発明は、釣り
ゲーム以外の生物捕獲ゲーム、例えば昆虫、動物、植物
などの捕獲ゲームにも適用できる。
【0106】また、業務用ゲーム装置の記憶手段と家庭
用ゲーム装置の記憶手段の両方に表示物の画像情報を記
憶しておき、画像表示用情報として画像情報の指定情報
を用いる発明は、生物捕獲ゲーム以外の種々のゲーム
(車レースゲーム、バイクゲーム、スキーゲームなどの
競争ゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、野球や
サッカーなどのスポーツゲーム、ガンゲームなどのシュ
ーティングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム、ロ
ールプレイングゲーム、クイズゲーム、パズルゲーム、
釣りゲーム等)に適用できる。
【0107】また画像表示用情報は、画像情報の指定情
報であることが特に望ましいが、画像情報自体(或いは
圧縮された画像情報)であってもよい。
【0108】また付随情報も図12で説明したものが特
に望ましいが、本発明の付随情報はこれに限定されるも
のではない。
【0109】また本発明は、多数のプレーヤが参加する
大型アトラクション装置、シミュレータ、マルチメディ
ア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の
ゲーム装置に適用できる。
【0110】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の原理について説明するための図で
ある。
【図2】業務用ゲーム装置の構成例を示す図である。
【図3】図3(A)、(B)は、PDAや赤外線通信に
ついて説明するための図である。
【図4】業務用ゲーム装置をネットワークに接続した場
合の構成例を示す図である。
【図5】ホスト装置の構成例を示す図である。
【図6】家庭用ゲーム装置の構成例を示す図である。
【図7】ホスト装置により管理される仮想湖について説
明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例について示す図である。
【図9】図9(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例について示す図である。
【図10】画像表示用情報として画像情報の指定情報を
用いる手法について説明するための図である。
【図11】魚種指定情報にパーツ組み合わせ情報を関連
づけたものを指定情報とする手法について説明するため
の図である。
【図12】付随情報の例について示す図である。
【図13】プレーヤの放流魚にそのプレーヤのメッセー
ジを付随させる手法について説明するための図である。
【図14】図14(A)、(B)は、仮想水槽に置くア
イテムや、コースを形作るためのコースパーツのアイテ
ムについて説明するための図である。
【図15】プレーヤの魚とアイテムを交換する手法につ
いて説明するための図である。
【図16】未所持リスト情報について説明するための図
である。
【図17】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図18】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図19】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図20】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム演算部 112 捕獲魚情報書き込み部 114 交換処理部 116 放流処理部 118 選別部 130 操作部 140 記憶部 142 画像情報記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード 200(200-1〜200-N) 業務用ゲーム装置 202 ネットワーク 204 ホスト装置 300 処理部 310 管理部 330 操作部 340 記憶部 350 情報記憶媒体 360 画像生成部 362 表示部 374 通信部 400 処理部 410 ゲーム演算部 412 捕獲魚情報読み出し部 414 交換魚・放流魚情報書き込み部 430 操作部 440 記憶部 442 画像情報記憶部 450 情報記憶媒体 460 画像生成部 462 表示部 470 音生成部 472 音出力部 474 通信部 476 I/F部 1100 業務用ゲーム装置 1102 アーム 1104 ロッド 1106 リール 1108 操作ボタン 1110 画面 1112 魚 1114 ルアー 1116 ライン 1120 スロット 1140 家庭用ゲーム装置 1150 スロット 1160 画面
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 鬼頭 雅英 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA01 AA15 AA17 BC00 CB01 CB08 DA00 DA04

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤが生物捕獲ゲームをプレイする
    ための業務用のゲーム装置であって、 仮想捕獲フィールドで生物を捕獲する生物捕獲ゲームを
    プレーヤがプレイするためのゲーム演算を行うための手
    段と、 前記ゲーム演算にしたがって、生物の画像を含むゲーム
    画像を生成するための手段と、 プレーヤの捕獲生物を家庭用ゲーム装置にて画像表示す
    るための画像表示用情報を含む捕獲生物情報を、携帯型
    情報記憶装置及びネットワークの少なくとも一方を介し
    て家庭用ゲーム装置に転送する処理を行うための手段と
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 業務用ゲーム装置の記憶手段と家庭用ゲーム装置の記憶
    手段の両方に、生物の画像情報が記憶され、 前記画像表示用情報が、生物の画像情報の指定情報であ
    ることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記捕獲生物情報が、 前記画像表示用情報の他に、捕獲生物の個性を特徴づけ
    るための情報である付随情報を含むことを特徴とするゲ
    ーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記付随情報が、捕獲生物の属性情報及び捕獲生物に関
    する履歴情報の少なくとも一方を含むことを特徴とする
    ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項3において、 前記付随情報が、過去に捕獲生物を捕獲したプレーヤが
    該捕獲生物に関連づけて入力した情報を含むことを特徴
    とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項3において、 前記付随情報が、生物の鑑賞、収集、飼育、及び生物を
    用いたミニゲームの少なくとも1つをプレーヤが家庭用
    ゲーム装置で行うためのアイテム情報を含むことを特徴
    とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 生物の鑑賞、収集、飼育、及び生物を用いたミニゲーム
    の少なくとも1つをプレーヤが家庭用ゲーム装置で行う
    ためのアイテム情報を、プレーヤの生物情報との交換を
    条件として、携帯型情報記憶装置及びネットワークの少
    なくとも一方を介して家庭用ゲーム装置に転送する処理
    を行うための手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 携帯型情報記憶装置及びネットワークの少なくとも一方
    を介して家庭用ゲーム装置から転送されてきたプレーヤ
    の生物情報を受け、プレーヤの生物を仮想捕獲フィール
    ドにリリースする処理を行うための手段を含むことを特
    徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 携帯型情報記憶装置及びネットワークの少なくとも一方
    を介して家庭用ゲーム装置から転送されてきた、生物及
    びアイテムの少なくとも一方に関する未所持リスト情報
    を受け、プレーヤの獲得対象となる生物及びアイテムを
    選別する処理を行うための手段を含むことを特徴とする
    ゲーム装置。
  10. 【請求項10】 業務用ゲーム装置での生物捕獲ゲーム
    で捕獲された生物を利用したゲームをプレーヤがプレイ
    するための家庭用のゲーム装置であって、 携帯型情報記憶装置及びネットワークの少なくとも一方
    を介して業務用ゲーム装置から転送されてきたプレーヤ
    の捕獲生物情報を受ける処理を行うための手段と、 生物の鑑賞、収集、飼育、及び生物を用いたミニゲーム
    の少なくとも1つをプレーヤが行うためのゲーム演算を
    行うための手段と、 前記ゲーム演算にしたがって、生物の画像を含むゲーム
    画像を生成するための手段とを含むことを特徴とするゲ
    ーム装置。
  11. 【請求項11】 プレーヤがゲームプレイするための業
    務用のゲーム装置であって、 プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
    めの手段と、 前記ゲーム演算にしたがって、ゲーム画像を生成するた
    めの手段と、 表示物の画像情報を記憶する記憶手段と、 所与の表示物の画像を表示するための画像表示用情報を
    含む表示物情報を、携帯型情報記憶装置及びネットワー
    クの少なくとも一方を介して、家庭用ゲーム装置に転送
    する処理及び家庭用ゲーム装置から受ける処理の少なく
    とも一方の処理を行うための手段とを含み、 業務用ゲーム装置の記憶手段と家庭用ゲーム装置の記憶
    手段の両方に、前記所与の表示物の画像情報が記憶さ
    れ、 前記画像表示用情報が、前記所与の表示物の画像情報の
    指定情報であることを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 前記表示物情報が、 前記画像表示用情報の他に、前記所与の表示物の個性を
    特徴づけるための情報である付随情報を含むことを特徴
    とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能な情報記憶媒体であって、 仮想捕獲フィールドで生物を捕獲する生物捕獲ゲームを
    プレーヤがプレイするためのゲーム演算を行うための情
    報と、 前記ゲーム演算にしたがって、生物の画像を含むゲーム
    画像を生成するための情報と、 プレーヤの捕獲生物を家庭用ゲーム装置にて画像表示す
    るための画像表示用情報を含む捕獲生物情報を、携帯型
    情報記憶装置及びネットワークの少なくとも一方を介し
    て家庭用ゲーム装置に転送する処理を行うための情報と
    を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能な情報記憶媒体であって、 携帯型情報記憶装置及びネットワークの少なくとも一方
    を介して業務用ゲーム装置から転送されてきたプレーヤ
    の捕獲生物情報を受ける処理を行うための情報と、 生物の鑑賞、収集、飼育、及び生物を用いたミニゲーム
    の少なくとも1つをプレーヤが行うためのゲーム演算を
    行うための情報と、 前記ゲーム演算にしたがって、生物の画像を含むゲーム
    画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能な情報記憶媒体であって、 プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
    めの情報と、 前記ゲーム演算にしたがって、ゲーム画像を生成するた
    めの情報と、 所与の表示物の画像を表示するための画像表示用情報を
    含む表示物情報を、携帯型情報記憶装置及びネットワー
    クの少なくとも一方を介して、家庭用ゲーム装置に転送
    する処理及び家庭用ゲーム装置から受ける処理の少なく
    とも一方の処理を行うための情報とを含み、 業務用ゲーム装置の記憶手段と家庭用ゲーム装置の記憶
    手段の両方に、前記所与の表示物の画像情報が記憶さ
    れ、 前記画像表示用情報が、前記所与の表示物の画像情報の
    指定情報であることを特徴とする情報記憶媒体。
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