JP7093027B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
ゲーム内では、ゲームを有利に進めるために、ユーザがキャラクタやアイテムなどのゲーム媒体を取得できる。ゲーム媒体を取得する方法として、いわゆるガチャと呼ばれる抽選方法がある。さらに、このガチャによりユーザが希少価値の高いゲーム媒体を取得するためのテクニックとして、いわゆるリセットマラソンが知られている(特許文献1の段落0006を参照)。
リセットマラソンでは、初回のゲーム開始時において、ユーザが無料ガチャによりゲーム媒体を取得する。無料ガチャで取得したゲーム媒体がユーザの欲しいものでない場合、ユーザはゲームを再インストールし、再び無料ガチャを行う。リセットマラソンでは、ユーザが所望のゲーム媒体を取得するまで、この作業が繰り返される。
特開2016-214465号公報
複数のユーザがリセットマラソンを同じタイミングで行うと、ゲームのダウンロードおよびログイン処理の増大に起因して、ゲームシステムの負荷が増大してしまう。特に新しいゲームのリリース直後には、多数のユーザがリセットマラソンを同じタイミングで行う可能性があり、このような問題が顕著となる。一方で、リセットマラソンを抑制するために、ユーザに対して初回のガチャの機会を与えないことも考えられる。しかし、この方法では、ユーザを満足させることができない。
本発明の目的は、ゲームシステムの負荷を低減でき、且つユーザを満足させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
第1の発明は、コンピュータを、
抽選によりユーザの識別情報にゲーム媒体を対応付ける抽選手段と、
前記ユーザの初回のゲーム開始時から所定期間が経過するまで、前記抽選手段の前記抽選を制限する制限手段と、
前記所定期間が経過した後、前記識別情報に所定のゲーム媒体を対応付ける付与手段として機能させる
ことを特徴とするゲームプログラムである。
また、第1の発明では、前記コンピュータを、前記初回のゲーム開始時に、前記ユーザに第1モードと第2モードとを選択させるモード選択手段としてさらに機能させ、
前記制限手段は、前記第1モードが選択された場合に、前記所定期間における前記抽選手段の抽選を制限し、前記第2モードが選択された場合に前記所定期間における前記抽選手段の抽選を許可し、
前記付与手段は、前記第1モードが選択された場合に前記所定期間が経過すると、前記識別情報に所定のゲーム媒体を対応付けることができる。
また、第1の発明では、前記制限手段は、前記所定期間において前記抽選手段による前記抽選を禁止することができる。
また、第1の発明では、前記制限手段は、前記所定期間において前記抽選手段の前記抽選を許可する一方、前記所定期間において前記抽選手段の前記抽選があった場合、前記付与手段による前記識別情報への前記ゲーム媒体の対応付けを制限できる。
また、第1の発明では、前記コンピュータを、前記識別情報に任意のゲーム媒体を選択させるゲーム媒体選択手段としてさらに機能させ、
前記付与手段は、前記所定期間が経過した後、前記識別情報に、前記ゲーム媒体選択手段により選択された前記ゲーム媒体を対応付けることができる。
また、第1の発明では、前記ゲーム媒体選択手段は、前記ゲーム開始時に前記ユーザに前記ゲーム媒体を選択させ、
前記制限手段は、前記ゲーム媒体選択手段により選択された前記ゲーム媒体に応じて前記所定期間の長さを決定することができる。
また、第2の発明は、第1の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと
を備える、ゲームシステムである。
本発明によれば、ゲームシステムの負荷を低減でき、且つユーザを満足させることができる。
実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。 実施形態におけるゲーム装置の概略の構成図であり、ディスプレイ上に抽選に関する画面を表示した例である。 実施形態におけるゲーム装置の概略の構成図であり、ディスプレイ上にモード選択画面を表示した例である。 実施形態におけるゲーム装置の概略の構成図であり、ディスプレイ上に第1モードの画面を表示した例である。 実施形態におけるゲーム装置の概略の構成図であり、ディスプレイ上に第2モードの画面を表示した例である。 実施形態におけるゲーム装置の概略の構成図であり、ディスプレイ上にゲーム媒体選択画面を表示した例である。 実施形態におけるゲームシステムの動作の流れを表す図である。 変形例1におけるゲームシステムの動作の流れを表す図である。 変形例2におけるゲームシステムの動作の流れを表す図である。 変形例3におけるゲームシステムの動作の流れを表す図である。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。本発明のゲームシステム1により、例えばスマートフォンなどのゲーム装置5においてゲームが実行される。
<ゲームの説明>
ゲーム装置5では、ユーザが操作するゲームが実行される。ゲームには、クエストモードおよびガチャモードがある。
クエストモードでは、ユーザがクエスト(課題)をクリアすることにより、ゲームが進行する。クエストモードでは、キャラクタを活動させたり、キャラクタを敵キャラクタと対戦させたりする。
ガチャモードでは、抽選(ガチャ)によって選択されたゲーム媒体がユーザに付与される。ここで、「ユーザにゲーム媒体が付与される」は、「ゲームシステム1において、ゲーム媒体の情報と、ユーザの識別情報とが対応付けられる」と同義である。
ガチャモードは、有料ガチャと無料ガチャとに区別できる。有料ガチャでは、ゲーム内通貨を消費することを条件としてユーザに抽選の機会が付与される。有料ガチャにおいて、ゲーム内通貨の消費を条件とするのではなく、課金処理により得た抽選の権利を使うことによりユーザに抽選の機会が付与されてもよい。無料ガチャでは、ゲーム内通貨を消費することなくユーザに抽選の機会が付与される。
クエストモードの進行、およびユーザの課金処理などにより、ゲーム内通貨がユーザに付与される。ユーザがゲームにログインすると、ゲーム内通貨が特典(ログインボーナス)としてユーザに付与される。
ゲーム媒体は、ユーザの操作に応じてゲーム媒体に設定された効果を発揮する。ゲーム媒体は、キャラクタ、アイテム(武器、防具、道具)、ゲーム内通貨(宝石など)を含む。ゲーム媒体には、その希少度を示すパラメータ(以下、レアリティという)が設定される。
<ゲームシステム1の概要>
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2を有する。ゲームシステム1には、通信ネットワーク6を介して、複数のゲーム装置5が接続される。
サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。サーバ装置2は、ユーザの識別情報毎にゲームデータを管理する。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいてゲームを実行する。ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラム及びゲームデータを受信する。具体的には、ゲーム装置5は、ゲームプログラム及びゲームデータをダウンロードおよびインストールする。
ゲーム装置5でゲームを実行するためには、サーバ装置2にログインする必要がある。ユーザには、ユーザの識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が割り当てられる。ログイン時には、ユーザのアカウント情報がゲーム装置5からサーバ装置2に送信される。サーバ装置2は、受信したアカウント情報に基づきユーザ認証を行う。
ユーザ認証が完了すると、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ゲーム進行に必要なデータがサーバ装置2からゲーム装置5に送信される。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて、ゲーム画像および音声を出力しながらゲームを進行させる。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、通信ネットワーク6を介して複数のゲーム装置5と通信可能に接続される。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、SSD(Solid State Drive)、およびROM(Read only Memory)の少なくとも1つを含む。
記憶部22には、ゲームプログラム、ユーザのアカウント情報、ログイン履歴が格納される。記憶部22には、ユーザの識別情報と、ユーザが所有するゲーム媒体に関する情報とが対応付けて記憶される。記憶部22には、識別情報に対応付けられた抽選リストが記憶される。抽選リストでは、ゲーム媒体に関する情報(例えば、名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、選択割合(当選確率)とが対応付けられている。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。
<ゲーム装置5のハードウェア構成>
ゲームシステム1は、複数のゲーム装置5を備える。複数のゲーム装置5は、いずれも以下の要素を含む。
ゲーム装置5は、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチパッド63を有する。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に基づいて、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を描画する。グラフィック処理部52は、ディスプレイ61と接続される。描画されたゲーム画像は、ディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続される。オーディオ処理部53は、制御部56の指令に基づきゲーム音声を生成する。オーディオ処理部53は、生成したゲーム音声をスピーカ62から出力させる。
操作部54は、タッチパッド63と接続される。操作部54は、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザがタッチパッド63をタッチすることで、操作信号がゲーム装置5に入力される。
記憶部55は、HDD、RAM、SSD、及びROMの少なくとも1つを含む。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラム、ユーザのアカウント情報などが格納されている。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、ゲーム装置5の動作を制御する。
<サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
図1に示すように、制御部23は、各種プログラムを実行することにより、照合手段231、判定手段232、抽選手段233、モード選択手段234、制限手段235、期間表示手段236、ゲーム媒体選択手段237および付与手段238として機能する。
-照合手段231-
照合手段231は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
-判定手段232-
判定手段233は、識別情報(ユーザアカウント)によるゲームの開始が、初回であるか否かを判定する。具体的には、判定手段232は、ゲーム装置5にゲームがインストールされた後、初めてのゲームの開始であるか否かを判定する。
-抽選手段233-
抽選手段233は、通信ネットワーク6を介してゲーム装置5からの抽選要求情報を受信する。抽選手段233は、抽選要求情報を受信すると、記憶部22から識別情報に対応する抽選リストを取得する。抽選手段233は、ゲーム媒体毎に設定された選択割合に基づいて、抽選リストからいずれかのゲーム媒体を選択する。抽選手段233は、このような抽選により、選択されたゲーム媒体の情報を識別情報に対応付ける。
抽選手段233は、ゲーム装置5に抽選(ガチャ)に関する画面(図2を参照)を表示させる信号を送信する。
-モード選択手段234-
モード選択手段234は、ユーザの初回のゲームの開始時において、ユーザに第1モードと第2モードとのいずれかを選択させる。具体的には、モード選択手段234は、ユーザの初回のゲーム開始時に、ゲーム装置5にモード選択画面(図3を参照)を表示させる信号を送信する。
-制限手段235-
制限手段235は、ユーザの初回のゲーム開始時から所定期間が経過するまで、抽選手段233の抽選を制限する。本実施形態において、「ユーザの初回のゲーム開始時とは」、ユーザがゲームをダウンロードした後、初めてゲームにログインしたタイミングを意味する。
制限手段235は、第1モードが選択された場合に所定期間における抽選手段233の抽選を制限する。ここで、所定期間は、「現実の時間」を意味する。所定期間は、例えば10日間である。以下では、所定期間を「制限期間」ともいう。
厳密には、制限手段235は、第1モードが選択された場合に制限期間における抽選手段233の抽選を禁止する。抽選を禁止するために、制限手段235は、ユーザがゲーム装置5において抽選(ガチャ)を選択できなくする。具体的には、抽選手段233は、ゲーム装置5に、ガチャ実行アイコンic4を選択不可にする信号を送信する。この信号を受信したゲーム装置5は、ガチャ実行アイコンic4が選択不可となったことを、ガチャ実行アイコンic4をグレーアウトさせることでユーザに示す(図4を参照)。
制限手段235は、第2モードが選択された場合に抽選手段233の抽選を許可する。具体的には、図5に示すように、抽選手段233は、ゲーム装置5にガチャ実行アイコンic4を明示させる信号を送信する。
-期間表示手段-
期間表示手段236は、第1モードが選択された場合、ゲーム装置5に残り時間(図4を参照)を表示させる信号を送信する。残り時間は、制限期間から、第1モード開始よりこれまで経過した経過時間を引いた時間である。制限期間が10日、経過時間が4日であれば、残り時間は6日となる。
-ゲーム媒体選択手段-
ゲーム媒体選択手段237は、ユーザに任意のゲーム媒体を選択させる。ゲーム媒体選択手段237は、第1モードにおいて、制限時間が経過すると、ゲーム装置5にゲーム媒体選択画面(図6を参照)を表示させる信号を送信する。ユーザは、ゲーム媒体選択画面において、所望とするゲーム媒体(たとえばキャラクター)を任意に選択できる。
-付与手段-
付与手段238は、制限期間が経過した後、ユーザの識別情報に、所定のゲーム媒体を対応付ける。ここで、所定のゲーム媒体は、ゲーム媒体選択手段237においてユーザが選択したゲーム媒体である。第1モードにおいて制限期間が経過すると、付与手段238は、識別情報に、ゲーム媒体選択手段237においてユーザが選択したゲーム媒体を対応付ける。
<ゲーム装置5における制御部56の機能的構成>
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562および出力手段563として機能する。
-通信手段561-
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う。
通信手段561は、操作部54が受信した操作信号に応じて、サーバ装置2へ信号を送信する。具体的には、通信手段561は、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、抽選実行要求などの信号をサーバ装置2に送信する。通信手段561は、これらの要求に応じたデータを、サーバ装置2から受信する。
-ゲーム実行手段562-
ゲーム実行手段562は、操作部54が受信した操作信号に基づき、ゲームを進行するためのゲーム画像情報を生成する。
-出力手段563-
出力手段563は、ディスプレイ61の画面上の画像の出力を制御する。出力手段563は、スピーカ62の音声の出力を制御する。出力手段563がディスプレイ61に表示する画面は、次の画面を含む。
図2に示す画面sc1は、抽選手段233により実行される抽選(ガチャ)の画面の一例である。画面sc1には、抽選により取得したゲーム媒体に関する情報inf1が含まれる。
図3に示す画面sc2は、モード選択画面の一例である。画面sc2には、第1モードを実行する際に選択されるアイコン(第1モード実行アイコンic1)と、第2モードを実行する際に選択されるアイコン(第2モード実行アイコンic2)とが含まれる。
図4に示す画面sc3は、第1モード中の画面の一例である。画面sc3には、クエストモードを実行する際に選択されるアイコン(クエストモード実行アイコンic3)と、ガチャモードを選択する際に選択されるアイコン(ガチャ実行アイコンic4)とが含まれる。
画面sc3では、ガチャ実行アイコンic4がグレーアウトの状態で表示される。画面sc3では、第1モードが終了するまでの残りの日数に関する情報inf2が表示される。
図5に示す画面sc4は、第1モード中の画面の一例である。画面sc4には、クエストモード実行アイコンic3と、ガチャ実行アイコンic4とが含まれる。画面sc4では、ガチャ実行アイコンic4が明示される。
図6に示す画面sc5は、ゲーム媒体選択画面の一例である。画面sc5には、ユーザが選択可能な複数のゲーム媒体に関する情報inf3が含まれる。
<ゲームシステム1の動作の流れ>
ユーザの初回のゲーム開始時におけるゲームシステム1の一連の動作の流れについて、図7を参照しながら説明する。
ゲーム装置5からサーバ装置2へログイン要求が送信される。サーバ装置2が、ログイン要求を受信すると(ステップst11のYES)、サーバ装置2は、ログイン処理を行う(ステップst12)。ログイン処理では、アカウント情報が認証されることで、サーバ装置2からゲーム装置5へゲームデータが送信される。ステップSt12において、初回のゲーム開始前では、ゲーム装置5にゲームがインストールされる。
次いでサーバ装置2の判定手段232は、ユーザが開始するゲームが初回であるか否か判定する(ステップst13)。判定手段232により初回のゲームと判定されない場合(ステップst13のNO)、ステップst14からステップst24までの処理が行われず、通常のゲームモードに移行する。判定手段232により初回のゲームと判定された場合(ステップst13のYES)、以下のモード選定処理が行われる(ステップst14)。
モード選定処理では、サーバ装置2のモード選択手段234は、ユーザが第1モードと第2モードとを選択させるための信号を、ゲーム装置5に送信する。この信号を受信したゲーム装置5は、図3に示すように、ディスプレイ61上にモード選択画面を表示する。ユーザは、タッチパッド63を用いて第1モード実行アイコンic1および第2モード実行アイコンic2のいずれかを選択する。
-第1モード-
第1モードが選択されると(ステップst15のYES)、第1モードが開始される(ステップst16)。第1モードは所定の制限期間(例えば10日間)においては、ガチャが制限されるが、この制限期間を過ぎると、ガチャの制限の見返りとしてユーザが欲しいゲーム媒体を取得できるモードといえる。
第1モードが開始されると、第1モードの開始時点から制限時間である10日間が経過するまで、制限手段235により、抽選が制限(厳密には禁止)される。具体的には、図4に示すように、ディスプレイ61上では、ガチャ実行アイコンic4がグレーアウトする。このため、ユーザは、ガチャ実行アイコンic4を選択できず、ガチャモードに移行できない。
第1モード中には、期間表示手段236の信号を受けたゲーム装置5が、ディスプレイ61上で残り時間(inf2)を表示する(ステップst18)。このため、ユーザは、あとどれくらいの時間が経てば、ガチャの制限が解除され、且つ所望のゲーム媒体を得ることができるかを知ることができる。
その後、制限期間が経過すると(ステップst19のYES)、制限手段235によるガチャの制限が解除される(ステップst20)。この結果、図5に示すように、ディスプレイ61上では、ガチャ実行アイコンic4のグレーアウトが解除される。このため、ユーザは、ガチャ実行アイコンic4を選択し、ガチャモードによる抽選を実行できる。
制限期間が経過すると(ステップst19のYES)、ゲーム媒体選択手段237は、ユーザに任意のゲーム媒体を選択させる処理を行う(ステップst21)。具体的には、サーバ装置2のゲーム媒体選択手段237は、ユーザに任意のゲーム媒体を付与するための信号を、ゲーム装置5に送信する。この信号を受信したゲーム装置5は、図6に示すように、ディスプレイ61上にゲーム媒体選択画面を表示する。ユーザは、タッチパッド63を用いて所望のゲーム媒体(例えばキャラクタ)を選択する。ユーザが選択可能なゲーム媒体は、レアリティが最高ランクのキャラクタを含む。
ステップst21において、ユーザが所定のゲーム媒体を選択すると、付与手段238は、ユーザが選択したゲーム媒体を、このユーザの識別情報に対応付ける(ステップst22)。これにより、ユーザに任意のゲーム媒体が付与される。このゲーム媒体は、ゲーム内通貨の支払いを条件とせず、ユーザに無償で付与される。
以上のように、第1モードでは、所定期間におけるガチャが制限されることを見返りとして、ユーザに所望のゲーム媒体が付与される。
-第2モード-
上述したモード選択画面において、第1モードが選択されず、第2モードが選択されると(ステップst15のNO)、第2モードが開始される(ステップst23)。第2モードでは、制限手段235は、抽選手段233による抽選を許可する(ステップst24)。この場合、図5に示すように、ディスプレイ61上のガチャ実行アイコンic4がグレーアウトしない。したがって、ユーザは、ガチャ実行アイコンic4を選択できる。
第2モード中にガチャモードに移行すると、ユーザが所定のゲームを開始したことを条件として(ステップSt13のYES)、ユーザに無料ガチャの機会が付与される。抽選手段233は、ゲーム内通貨の支払いを条件とせず、抽選により選択されたゲーム媒体を識別情報に対応付ける。このため、ユーザは、所定期間においてガチャが制限されることなく、抽選によってゲーム媒体を無料で取得できる。
以上をまとめると、本件発明は、ゲームシステム1のサーバ装置2の制御部23(コンピュータ)を、抽選によりユーザの識別情報にゲーム媒体を対応付ける抽選手段233と、ユーザの初回のゲーム開始時から所定期間が経過するまで、抽選手段233の抽選を制限する制限手段235と、所定期間が経過した後、識別情報に所定のゲーム媒体を対応付ける付与手段として機能させるゲームプログラムである。
<発明の効果>
本実施形態によれば、第1モードにおいて、制限手段235は、所定期間において抽選手段233の抽選を制限する。付与手段238は、所定期間経過後に、識別情報に所定のゲーム媒体を対応付ける。このため、第1モードでは、ユーザが所定期間におけるガチャを我慢した見返りとして、所定のゲーム媒体を得ることができる。
この場合、ユーザは、所定期間(例えば10日間)待ったあとに、やっとゲーム媒体を得ることができる。このため、ユーザがリセットマラソンを行う意欲を減退できる。この結果、多数のユーザがリセットマラソンを行うことに起因して、サーバ装置2の負荷が増大することを抑制できる。
加えて、ユーザは、所定期間が経過した後、所定のゲーム媒体を得ることできる。このため、ユーザを満足させることができる。
第1モードでは、制限手段235が抽選手段233による抽選を禁止する。このため、第1モードにおいて、ユーザが所定期間内に抽選することを確実に防止できる。
モード選択手段234は、ユーザに第1モードと第2モードを選択させる。ユーザが第1モードを選択することで、上述のように、サーバ装置2の負荷を低減しつつ、ユーザに満足感を与えることができる。ユーザが第2モードを選択することで、抽選手段233による抽選が制限されることなく、ユーザがすぐに抽選を行うことができる。
第1モードでは、付与手段238は、ゲーム媒体選択手段237により選択されたゲーム媒体を、識別情報に対応付ける。このため、ユーザは、自分が欲しいゲーム媒体を選択して取得できる。このため、ユーザを十分に満足させることができる。
[実施形態の変形例]
前記実施形態においては、以下に述べる変形例の構成としてもよい。
-変形例1-
図8に示す変形例1では、ゲーム開始時に第1モードと第2モードとを選択する機会がユーザに付与されない。この構成では、初回のゲーム開始と判定されると(ステップst13のYES)、抽選手段233の抽選が制限される(ステップst17)。この構成においても、リセットマラソンを抑制できるとともに、ユーザに満足感を与えることができる。
-変形例2-
図9に示す変形例2では、制限手段235は所定期間において抽選手段233の抽選を許可する一方、所定期間において抽選手段233の抽選があった場合、付与手段238による識別情報へのゲーム媒体の対応付けを制限する。
具体的には、制限手段235は、初回のゲーム開始時において、抽選手段233の抽選を許可する(ステップst31)。その後、所定時間が経過すると(ステップSt19のYES)、制限手段235は、制限期間において、抽選手段233の抽選があったか否かを判定する(ステップSt32)。
制限期間において抽選手段233の抽選がなかった場合(ステップSt32のYES)、付与手段238は、ユーザの識別情報に所定のゲーム媒体を付与する(ステップSt33)。ここで付与されるゲーム媒体は、ユーザが任意に選択できるゲーム媒体、ユーザが所有するゲーム内通貨に付与される利息、上述した確定ガチャチケットなどを含む。
制限期間において抽選手段233の抽選があった場合(ステップSt32のNO)、制限手段235は、付与手段238による識別情報へのゲーム媒体の対応付けを制限する(ステップSt34)。ここでいう「ゲーム媒体の対応付けを制限」は、1)ユーザになんらゲーム媒体を付与しないこと、2)ステップSt33でユーザに付与されるゲーム媒体よりもステップSt34で付与されるゲーム媒体の価値を下げること、を含む。
以上のように変形例2では、制限期間におけるユーザの抽選に対する意欲を減退させることで、この制限期間におけるユーザの抽選を制限することができる。
-変形例3-
図10に示す変形例3では、ゲーム媒体選択手段237は、ゲーム開始時にユーザにゲーム媒体を選択させ、制限手段235は、ゲーム媒体選択手段237により選択されたゲーム媒体に応じて所定期間の長さを決定する。
この構成では、初回のゲーム開始と判定されると(ステップst13のYES)、ゲーム媒体選択手段237が、ユーザに任意のゲーム媒体を選択させる(ステップst21)。選択の対象となるゲーム媒体には、選択割合、人気度、レアリティなどのパラメータが設定される。制限手段235は、ゲーム媒体選択手段237により選択されたゲーム媒体に応じて、制限期間の長さを決定する。例えば選択割合の低いゲーム媒体は入手が困難であるため、制限期間を比較的長くする。逆に選択割合の高いゲーム媒体は入手が容易であるため、制限期間を比較的短くする。
その後、制限手段235によって決定された制限期間が経過すると、ステップst22において、ユーザが選択したゲーム媒体が、ユーザに対応する識別情報に対応付けられる。
以上のように変形例3では、ユーザが抽選を我慢した期間の分だけ、その後に得られるゲーム媒体の価値が高くなる。このため、ユーザが比較的長い間、抽選を我慢したとしても、ユーザに十分な満足感を与えることができる。
-変形例4-
前記実施形態の図7に示す一連の処理が終わった後、抽選手段233により無料ガチャの機会を付与する構成としてもよい。この場合、ユーザは、この無料ガチャで所望のゲーム媒体を得るまで、リセットマラソンを行うことも考えられる。このリセットマラソンを抑制するために、無料ガチャを利用する前に、ユーザの識別情報と異なる他の識別情報を確認するようにしてもよい。他の識別情報としては、例えばSMS(商標登録)、twitter(商標登録)、facebook(商標登録)、google(商標登録)、マイナンバー(商標登録)などに利用される識別情報を用いることができる。
ユーザが無料ガチャを利用する場合、抽選手段233は、上記の他の識別情報の確認を条件として、ユーザに無料ガチャの機会を付与する。ここで、他の識別情報は、サーバ装置2の記憶部22に記憶される。仮に、ユーザが、ゲームを再インストールし、同じ他の識別情報に基づき無料ガチャを利用しようとすると、制限手段235は、無料ガチャ(抽選手段233による抽選)を禁止する。これにより、ユーザのリセットマラソンを確実に防止できる。
[他の実施形態]
前記実施形態及び前記変形例において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記実施形態において、制限手段235は、ユーザが初めてゲームにログインしたタイイングをゲームの開始時とし、この開始時から所定期間が経過するまで、抽選手段233の抽選を制限する。このゲームの開始時は、以下のタイミングであってもよい。
1)ゲームプログラムの初回の実行が開始されるタイミング
2)ゲームプログラムの初回の実行が開始された後、ゲームのオープニング(ディスプレイ61上にムービー等が表示され、ユーザが操作不可能な状態)が終了するタイミング
3)ゲームプログラムの初回の実行が開始された後、ゲームのチュートリアル(ディスプレイ61条にゲームの流れや操作の説明が表示される状態)が終了するタイミング
前記実施形態において、付与手段238は、制限期間の経過後、他のゲーム媒体を識別情報に対応付けてもよい。他のゲーム媒体は、確定ガチャチケット、クエストチケット、及びゲーム内通貨の少なくとも1つを含んでいてもよい。確定ガチャチケットは、例えばレアリティの高いゲーム媒体を抽選によりユーザに確実に付与するチケットである。クエストチケットは、クエストの発生条件を満たさずとも、所定のクエストに挑戦できる機会をユーザに付与するチケットである。
前記実施形態において、抽選手段233の抽選が制限される所定期間は、現実の時間ではなく、ユーザがゲームをプレイした時間であってもよいし、ゲームの進行に伴い変化するゲーム内時間であってもよい。
前記実施形態において、制限手段235は、ガチャ実行アイコンをグレーアウトさせることで、抽選手段233の抽選を禁止している。しかし、制限手段235は、抽選手段233の抽選に要するゲーム内通貨を制限することで、抽選手段233の抽選を禁止してもよい。具体的には、抽選手段233は、制限期間において、例えばゲーム内通貨をゼロとする。この場合、ユーザは、ガチャモードに移行しても、抽選手段233の対価を払うことができない。これにより、抽選手段233の抽選が禁止される。
前記実施形態の制限期間において、ユーザが課金処理において取得したゲーム内通貨を利用する場合に限って、ユーザによる抽選を許容してもよい。
前記実施形態のゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、PlayStation Vita(登録商標)などの携帯ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータなどのゲーム装置5を用いて実行されてもよい。
本件発明のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、上述した抽選手段233、モード選択手段234、制限手段235、ゲーム媒体選択手段237、付与手段238、期間表示手段236の少なくとも1つとして機能させるものであってもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 ゲームシステム
5 ゲーム装置
23 制御部(コンピュータ)
233 抽選手段
234 モード選択手段
235 制限手段
237 ゲーム媒体選択手段
238 付与手段

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    抽選によりユーザの識別情報にゲーム媒体を対応付ける抽選手段と、
    前記ユーザの初回のゲーム開始時から所定期間が経過するまで、前記抽選手段の前記抽選を制限する制限手段と、
    前記所定期間が経過した後、前記抽選をすることなく前記識別情報に所定のゲーム媒体を対応付ける付与手段として機能させる
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータを、
    前記初回のゲーム開始時に、前記ユーザに第1モードと第2モードとを選択させるモード選択手段としてさらに機能させ、
    前記制限手段は、前記第1モードが選択された場合に、前記所定期間における前記抽選手段の抽選を制限し、前記第2モードが選択された場合に前記所定期間における前記抽選手段の抽選を許可し、
    前記付与手段は、前記第1モードが選択された場合に前記所定期間が経過すると、前記識別情報に所定のゲーム媒体を対応付ける
    ことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記制限手段は、前記所定期間において前記抽選手段による前記抽選を禁止する
    ことを特徴とする、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記制限手段は、前記所定期間において前記抽選手段の前記抽選を許可する一方、前記所定期間において前記抽選手段の前記抽選があった場合、前記付与手段による前記識別情報への前記ゲーム媒体の対応付けを制限する
    ことを特徴とする、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータを、
    前記ユーザに任意のゲーム媒体を選択させるゲーム媒体選択手段としてさらに機能させ、
    前記付与手段は、前記所定期間が経過した後、前記識別情報に、前記ゲーム媒体選択手段により選択された前記ゲーム媒体を対応付ける
    ことを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲーム媒体選択手段は、前記ゲーム開始時に前記ユーザに前記ゲーム媒体を選択させ、
    前記制限手段は、前記ゲーム媒体選択手段により選択された前記ゲーム媒体に応じて前記所定期間の長さを決定する
    ことを特徴とする、請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 請求項1から請求項6のいずれか1つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと
    を備える、ゲームシステム。
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