JP2020074966A - ゲームプログラムならびにゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームに対する興趣性が損なわれることなく、ゲーム媒体を取得できるようにする。【解決手段】ゲーム実行手段562は、ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行する。抽選実行手段233は、クエストの実行回数が所定回数に達した場合に、複数のゲーム媒体の中からいずれかのゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する。上昇量設定手段235は、抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、クエストの実行前からの上昇量を、クエスト終了毎に設定する。上昇量累積手段236は、その上昇量を累積する。抽選実行手段233は、クエストの実行回数が所定回数に達した際の上昇量累積手段236の累積結果に基づいて、抽選処理を実行する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
ゲーム内では、ゲームを有利に進めるために、キャラクタやアイテムなどのゲーム媒体が使用されることがある。このゲーム媒体には、課金による購入によって取得されたものの他、ユーザからの抽選要求に伴って行われる、いわゆるガチャと呼ばれる抽選方法によって取得されたものがある。
このうち、後者に関する技術が、特許文献1に開示されている。
特許第6159000号公報
特許文献1では、ガチャによるゲーム媒体の取得回数が多い程、希少価値の高いゲーム媒体がユーザに付与される。しかしながらこの場合、希少価値の高いゲーム媒体を取得するために、ユーザは繰り返しガチャを行う。そのため、場合によっては、ユーザの射幸心を煽る結果となり、本来の主目的であるゲームに対する興趣性が失われるおそれがある。
本発明の目的は、ゲームに対する興趣性が損なわれることなく、ユーザがゲーム媒体を取得できるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
第1の発明は、コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行するクエスト実行手段と、
前記クエストの実行回数が所定回数に達した場合に、複数のゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段と、
前記抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、前記クエストの実行前からの上昇量を、前記クエスト終了毎に設定する上昇量設定手段と、
前記期待度の前記上昇量を累積する上昇量累積手段と
として機能させ、
前記抽選実行手段は、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達した際の前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて、前記抽選処理を実行する
ことを特徴とするゲームプログラムである。
また、第1の発明では、前記抽選実行手段は、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達した際、前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて複数の前記ゲーム媒体それぞれの選択割合を決定し、決定した前記選択割合に応じていずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する前記抽選処理を実行することができる。
また、第1の発明では、コンピュータを、
前記抽選処理が行われた後、前記所定回数を設定する回数設定手段、
として更に機能させることができる。
また、第1の発明では、前記上昇量設定手段は、終了した前記クエストの実行結果に応じて前記期待度の前記上昇量を設定することができる。
また、第1の発明では、コンピュータを、
前記期待度の前記上昇量が所定条件にて設定される第1モード、および、前記期待度の前記上昇量が前記第1モード時よりも高く設定される第2モード、のいずれを選択するモード選択手段、
として更に機能させることができる。
また、第1の発明では、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達するよりも前に前記上昇量累積手段の累積結果が上限値に到達した場合、前記抽選実行手段は、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達することを待たずに、前記抽選処理を実行することができる。
また、第1の発明では、コンピュータを、
前記抽選処理にて選択される前記ゲーム媒体の数を前記クエストの実行結果に応じて変動させる変動情報を、前記クエストの実行に対する前記ユーザへの特典情報とともに前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として更に機能させることができる。
第2の発明は、コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行するクエスト実行手段と、
所定期間の間において前記クエストを実行するべき時期を規定したスケジュール、を作成するスケジュール作成手段と、
前記所定期間がすべて経過した際に、複数のゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段と、
前記抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、前記クエストの実行前からの上昇量を、前記クエスト終了毎に設定する上昇量設定手段と、
前記所定期間の間における前記期待度の前記上昇量を累積する上昇量累積手段と
として機能させ、
前記抽選実行手段は、前記所定期間がすべて経過した際の、前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて、前記抽選処理を実行する
ことを特徴とするゲームプログラムである。
また、第2の発明では、前記抽選実行手段は、前記所定期間がすべて経過した際、前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて複数の前記ゲーム媒体それぞれの選択割合を決定し、決定した前記選択割合に応じていずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する前記抽選処理を実行することができる。
また、第2の発明では、前記上昇量設定手段は、終了した前記クエストの実行結果に応じて前記期待度の前記上昇量を設定することができる。
また、第2の発明では、前記スケジュール作成手段は、スケジュール変更条件が満たされた場合、前記スケジュールを変更することができる。
また、第2の発明では、前記スケジュール作成手段は、前記所定期間の間において前記クエストを実行するべき時期が連続するように前記スケジュールを変更するクエスト連続モード、への移行が決定した場合、前記スケジュール変更条件が満たされと判断して前記スケジュールを変更することができる。
また、第2の発明では、前記スケジュール作成手段は、前記クエストを実行するべき時期を増加させるクエスト数増加イベントが発生した場合、前記スケジュール変更条件が満たされたと判断して前記スケジュールを変更することができる。
また、第2の発明では、コンピュータを、
前記期待度の前記上昇量が所定条件にて設定される第3モード、および、前記期待度の前記上昇量が前記第3モード時よりも高く設定される第4モード、のいずれを選択するモード選択手段、
として更に機能させることができる。
また、第2の発明では、前記所定期間がすべて経過するよりも前に前記上昇量累積手段の累積結果が上限値に到達した場合、前記抽選実行手段は、前記所定期間が経過することを待たずに、前記抽選処理を実行することができる。
また、第2の発明では、前記スケジュール作成手段は、前記抽選処理にて選択される前記ゲーム媒体の数を変動させることが可能な媒体数変動クエストを実行するべき時期を、前記スケジュールに含ませ、
コンピュータを、
前記クエスト実行手段が前記ユーザの操作に応じて前記媒体数変動クエストを実行した場合、その結果に応じて前記ゲーム媒体の数を変動させる変動情報を、前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として更に機能させることができる。
また、第2の発明では、前記所定期間がすべて経過するよりも前に、前記ユーザの識別情報に関連づけられた前記変動情報の数が上限値に到達した場合、前記抽選実行手段は、前記所定期間が経過することを待たずに、前記抽選処理を実行することができる。
第3の発明では、前記第1の発明または前記第2の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステムである。
本発明によれば、ユーザは、ゲームに対する興趣性を損なうことなくゲーム媒体を取得することができる。
第1実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。 第1実施形態におけるユーザDBの概念図である。 第1実施形態におけるガチャ期待度の概念図である。 抽選リストの概念図である。 第1実施形態におけるガチャ期待度の上昇量設定テーブルの概念図である。 第1実施形態におけるディスプレイへの表示画面例である。 第1実施形態におけるサーバ装置の動作の流れを表す図である。 第2実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。 第2実施形態におけるユーザDBの概念図である。 第2実施形態におけるガチャ期待度の上昇量設定テーブルの概念図である。 スケジュールDBの概念図である。 第2実施形態におけるガチャ期待度の概念図である。 第2実施形態におけるディスプレイへの表示画面例である。 第2実施形態におけるサーバ装置の動作の流れを表す図である。
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態にかかるゲームシステム1およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示す第1実施形態のゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
本実施形態で説明するゲームは、前記ゲームシステム1にて実行されるオンラインゲームである。前記ゲームでは、ゲーム装置5のユーザは、1または複数のキャラクタ(プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ)を仮想ゲーム空間で活動させたり、キャラクタを敵キャラクタと対戦させたりする。その際、ゲーム媒体を適宜利用して、例えば提示された課題(クエスト)をクリアすることによってゲームが進められる。
前記ゲーム媒体は、ゲームに関する要素を表した電子データであって、キャラクタ、キャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、前記ゲーム媒体を、課金による直接購入、クエストのクリア、ガチャと呼ばれる仕組みを用いた方法によって入手可能である。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザ(当該ゲーム媒体を入手したユーザ)を示す識別情報と対応づけて、後述するユーザDB221aに記憶され管理される。
ここで、ガチャとは、サーバ装置2にて、後述する抽選リスト222の中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置5に付与される。
なお、“ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する”とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
特に、本実施形態のゲームでは、クエストが行われる毎に、前記ガチャによって価値の高いゲーム媒体が抽選選択されることへの期待度が設定され累積されていく。クエストの実行回数がやがて所定回数に達するとガチャによる抽選処理が行われるが、その際、累積結果が当該抽選処理に作用する。つまり、本実施形態のゲームでは、単にガチャによる抽選処理が行われるのではなく、それまでクエストが実行されてきた結果の積み重ねが、いわばガチャ期待度となって抽選結果を左右する。
このようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、PlayStation Vita(登録商標)などの携帯ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータなどのゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5が、スマートフォンである場合を例示する。
<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。
サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報毎の)ゲームデータの管理を行う。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。
なお、ゲーム装置5は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置2にログインする。各ユーザには、ゲーム装置5に対応づけて、ユーザ毎の識別情報(ユーザID)およびパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。
<サーバ装置2の構成>
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して複数のゲーム装置5と通信可能に接続される。
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部22には、ゲームをプレイするユーザそれぞれのアカウント情報およびログイン履歴、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが格納されている。また、記憶部22には、ユーザDB221a、抽選リスト222およびガチャ期待度の上昇量設定テーブル223aが格納されている。
−ユーザDB221a−
ユーザDB221aは、ゲームをプレイするユーザの、ゲームに関する各種情報を蓄積したデータベースである。図2に示すように、ユーザDB221aには、ユーザの識別番号に、そのユーザが所有するゲーム媒体に関する情報(名称やレベルなど)、現在までのクエストの実行回数、ガチャによる抽選処理を行うのに必要なクエスト回数(所定回数)、ガチャ期待度、変動情報、スタミナ値、が関連づけて記憶されている。
ガチャ期待度とは、ガチャによる抽選処理の際の、抽選結果の期待値を表した指標である。図3では、ガチャ期待度が0から400以上の値で表され、且つその値が「白色」「青色」「緑色」「赤色」「虹色」のいずれかに属することを示す。ガチャ期待度の値は、後述するように、クエストが終了する毎に上昇し、その値が図3の閾値を超える毎に色が移り変わっていく。そして、この色の情報は、ゲーム装置5のディスプレイ61への表示の際に利用される。
なお、各色は、抽選処理で選択されるゲーム媒体の種類やレアリティなどの傾向を表す。例えば、図4に示すように、ガチャ期待度が「白色」に近い程、攻撃系アイテムやキャラクタよりも回復系アイテムを表すゲーム媒体の方が選択割合が高いため、確率上、キャラクタなどよりも回復系アイテムなどを表すゲーム媒体の方が、抽選処理で選択され易い。ガチャ期待度が「虹色」に近い程、回復系アイテムよりもレアリティの高い攻撃系アイテムやキャラクタの方が選択割合が高いため、確率上、回復系アイテムよりもキャラクタなどを表すゲーム媒体の方が抽選処理で選択され易い。
変動情報とは、ガチャによる抽選処理によって選択されるゲーム媒体の数を表す情報であって、クエストの実行結果に応じて適宜書き換えられる。例えば、変動情報は「レベル1」から「レベル5」まで区分される。抽選処理によって選択されるゲーム媒体の数は、変動情報のレベルが低い程少なく、逆にレベルが高い程多くなる。
スタミナ値とは、クエストが実行されるために必要とされる仮想ゲーム空間内でのパラメータである。それ故、スタミナ値は、クエストが行われる毎に消費される。スタミナ値は、時間経過、課金、回復系アイテムの使用などによって増加する。
−抽選リスト222−
抽選リスト222は、抽選実行手段233(後述)が抽選処理を行う際に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リスト222では、図4に示すように、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。
本実施形態では、図4に示すように、各ゲーム媒体の選択割合は、ガチャ期待度に応じて設定されている。既に述べたように、図4の選択割合は、ガチャ期待度が「白色」に近い程、レアリティの低いゲーム媒体(回復系アイテム)が選択され易いように設定され、ガチャ期待度が「虹色」に近い程、レアリティの高いゲーム媒体(キャラクタ)が選択され易いように設定されている。
−上昇量設定テーブル223a−
ガチャ期待度の上昇量設定テーブル223aは、上昇量設定手段235(後述)が、クエスト終了時にガチャ期待度の上昇量を設定する際に用いるテーブルである。図5の上昇量設定テーブル223aでは、ガチャ期待度の上昇量が、クエスト終了前からガチャ期待度が“5”上昇する「小」、“20”上昇する「中」、“50”上昇する「大」、の3段階に分けられている。
各上昇量が設定される確率は、通常モード(第1モード)でクエストが行われた場合と、フィーバーモード(第2モード)でクエストが行われた場合とで異なっている。更に、各上昇量が設定される確率は、各モードでのクエストの実行結果(成功または失敗)に応じても異なっている。
通常モードにてクエストが成功した場合、上昇量としては「中」が最も選択され易いが、クエストが失敗した場合、「小」が最も選択され易くなる。フィーバーモードにてクエストが成功した場合、上昇量としては「大」が確実に選択されるが、クエストが失敗した場合、「中」が最も選択され易くなる。
つまり、クエストが成功した場合の方が、失敗した場合よりも高い上昇量が選択され易い。クエストの実行結果が同条件である場合、通常モード時よりもフィーバーモード時である方が、高い上昇量が選択され易い。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。
<サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、図1に示すように、情報処理手段231、照合手段232、抽選実行手段233、配信手段234、上昇量設定手段235、上昇量累積手段236、回数設定手段237、モード選択手段238および特典付与手段239として機能する。
−情報処理手段231−
情報処理手段231は、サーバ装置2および各ゲーム装置5と各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、クエスト実行要求、アカウント情報などが挙げられる。情報処理手段231が送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報などが挙げられる。
−照合手段232−
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
−抽選実行手段233−
抽選実行手段233は、クエスト実行回数が図2の“所定回数”に達した場合、複数のゲーム媒体の中からいずれかのゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と、クエスト実行回数が所定回数に達したユーザの識別情報とを、ユーザDB221aにて関連づける。抽選実行手段233によるこれらの一連の処理を、“抽選処理”と言う。
特に、抽選実行手段233は、クエストの実行回数が所定回数に達した際、上昇量累積手段236の累積結果に基づいて複数のゲーム媒体それぞれの選択割合を決定し、決定した選択割合に応じていずれかのゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理を実行する。
上記の一具体例として、本実施形態の抽選実行手段233は、クエストの実行回数が所定回数に達した際、後述する上昇量累積手段236の累積結果に基づいて、複数のゲーム媒体ごとに設定された選択割合を読み出し、読み出された選択割合に応じていずれかのゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理を実行する。
より具体的には、本実施形態では、抽選実行手段233が、抽選リスト222の中から、図2の“ガチャ期待度”に応じたゲーム媒体ごとの選択割合を抽出し、抽出した選択割合に応じて、いずれかのゲーム媒体を抽選により選択する場合を例示する。
図3(a)に示すように、クエスト実行回数が所定回数に達した際のガチャ期待度が“295”である場合、図4の抽選リスト222の“緑”の列の選択割合にて抽選処理が行われる。図3(b)に示すように、クエスト実行回数が所定回数に達した際のガチャ期待度が“90”である場合、図4の抽選リスト222の“白”の列の選択割合にて抽選処理が行われる。つまり、抽選実行手段233は、クエスト実行回数が所定回数に達した際のガチャ期待度に応じてゲーム媒体の選択割合を変更し、変更後の選択割合に従って抽選処理を行う。
また、抽選実行手段233は、前記抽選処理を、図2の変動情報に応じた回数だけ連続して行う。変動情報が“レベル4”である場合、前記抽選処理は連続して4回行われるため、合計して4つのゲーム媒体が選択される。
ところで、クエスト実行回数が所定回数に達するよりも前に、前記変動情報の数がその上限値(例えば“レベル5”)に達する場合がある。この場合、クエスト実行回数が所定回数に達することを待たずに、抽選実行手段233は、変動情報の数がその上限値に達した際のガチャ期待度に応じてゲーム媒体の選択割合を決定し、抽選処理を行う。この場合、抽選処理は連続して5回行われる。
また、クエストの実行結果やゲーム装置5のモードによっては、クエスト実行回数が所定回数に達するより前に、ガチャ期待度が上限値を示す閾値“400”に達する場合もある。この場合、クエスト実行回数が所定回数に達することを待たずに、上限値に相当するガチャ期待度「虹色」に応じたゲーム媒体ごとの選択割合に基づいて、抽選処理が実行される。従ってこの場合、抽選実行手段233は、クエストの実行回数が所定回数に達したことにより抽選処理を行う場合よりも、希少価値の高いゲーム媒体(「キャラクタA」「キャラクタB」)を、確実に選択することができる。
−配信手段234−
配信手段234は、抽選処理にてユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報を、当該識別情報が示すユーザのゲーム装置5に配信する。これにより、当該ユーザは、ガチャによってどのような種類のゲーム媒体を取得できたかを、把握することができる。
−上昇量設定手段235−
上昇量設定手段235は、クエスト終了毎に、ガチャ期待度のクエスト実行前からの上昇量を、図5の上昇量設定テーブル223aを用いて設定する。
具体的に、上昇量設定手段235は、クエストが成功したか否かを示す実行結果とそのクエストが実行された際のモードとを上昇量設定テーブル223aに当てはめて、ガチャ期待度の上昇量の設定確率を抽出する。上昇量設定手段235は、抽出した設定確率に従って、上昇量「小」「中」「大」のいずれかを抽選により設定する。
−上昇量累積手段236−
上昇量累積手段236は、前記上昇量設定手段235によって設定された上昇量を累積し、図2のユーザDB221aにおける“ガチャ期待度”に上書きする。
−回数設定手段237−
回数設定手段237は、抽選処理が行われた後、次回はクエストを何回実行すれば抽選処理が行われるのかを表す条件として、所定回数を設定する。所定回数は、例えば1回から10回の中から、各種条件によって適宜決定される。
一例として、モード選択手段238(後述)がチャンスモードを選択したことを前記各種条件の1つとして、回数設定手段237は、所定回数を1回に設定する。所定回数“1回”は、次回の抽選処理がクエストを1回実行さえすれば行われることを意味する。
このように、所定回数が変動することにより、ユーザは、ガチャによる抽選処理の実行機会が変化することを、楽しみの1つとすることができる。
−モード選択手段238−
モード選択手段238は、ゲーム装置5においてクエストが行われる際のモードを選択する。選択候補のモードには、「通常モード」「フィーバーモード」「チャンスモード」が挙げられる。
「通常モード」「フィーバーモード」は、いずれも、上昇量設定手段235がガチャ期待度の上昇量を設定する際に、上昇量の大きさに影響を及ぼすモードである。「通常モード」は、ガチャ期待度の上昇量が、図5の上昇量設定テーブル223aにおける“通常モード”(所定条件に相当)にて設定されるモードである。「フィーバーモード」は、ガチャ期待度の上昇量が、図5の上昇量設定テーブル223aにおける“フィーバーモード”で表したように、通常モード時よりも高く設定されるモードである。
原則的には「通常モード」が選択し続けられるが、モード選択手段238は、例えばクエストが実行された毎に「フィーバーモード」を選択するか否かのモード移行抽選を行い、その抽選結果に応じて「フィーバーモード」を選択する。
「チャンスモード」は、前記「通常モード」「フィーバーモード」とは全く異なり、上述したように所定回数を短く設定するためのモードである。原則的には「チャンスモード」は選択されないが、モード選択手段238は、チャンスモードへの移行抽選を、抽選実行手段233が抽選処理を実行した直後に行い、その抽選結果に応じて「チャンスモード」を選択する。
−特典付与手段239−
特典付与手段239は、ゲーム装置5においてクエストが実行された際、そのクエストの難易度や実行結果に応じて、ゲーム装置5のユーザに特典を付与する。特典付与手段239が、特典の内容を特典情報としてユーザの識別情報に関連づけてユーザDB221aに記憶させることにより、ユーザへの特典付与が実現する。
特典としては、仮想ゲーム空間内でのみ利用できる仮想的な通貨、現実社会で使用できる通貨、企業通貨、ゲーム内で利用できるキャラクタやアイテム、キャラクタのボイス、対戦中に使える新技、スタミナ値、ガチャ期待度を上昇させるためのアイテム、既に与えられている変動情報のレベルを上昇させるためのアイテムなどが挙げられる。図2のユーザDB221a内では、前記特典情報は、ユーザの所有するゲーム媒体やスタミナ値などに相当する。
また、特典付与手段239は、クエストの実行に対するユーザへの前記特典情報とともに、変動情報を、ユーザの識別情報に関連づけてユーザDB221aに記憶させる場合がある。変動情報とは、既に述べたように、抽選処理にて選択されるゲーム媒体の数を、クエストの実行結果に応じて変動させるための情報である。
例えば、難易度の比較的高いクエストが成功した場合、特典付与手段239は、抽選処理にて選択されるゲーム媒体の数が増加するように、変動情報を表すレベルを上げる。難易度の比較的低いクエストが失敗した場合、特典付与手段239は、抽選処理にて選択されるゲーム媒体の数を減少させるように、変動情報を表すレベルを下げる。
<ゲーム装置5の構成>
複数のゲーム装置5は、いずれも同様の構成を有する。
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチパッド63が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続され、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
操作部54は、タッチパッド63と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置5のアカウント情報などが格納されている。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
<ゲーム装置5における制御部56の機能的構成>
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562(クエスト実行手段に相当)および報知制御手段563として機能する。
−通信手段561−
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。
通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成して送信する。例えば、通信手段561は、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、クエスト実行要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などを、サーバ装置2から受信する。
−ゲーム実行手段562−
ゲーム実行手段562は、自装置5のユーザによるタッチパッド63の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
そして、ゲーム実行手段562は、ゲーム画像上に、自装置5のユーザの操作に従ってキャラクタを配置させ、そのユーザの操作およびゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。
特に、ゲーム実行手段562は、自装置5のユーザのタッチパッド63を介した操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行させる。クエストは、その実行に必要な分のスタミナ値が消費されたことに伴って実行され、ユーザが所有するゲーム媒体を適宜使用して進められる。
−報知制御手段563−
報知制御手段563は、ゲーム(クエスト)の実行にあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてディスプレイ61の表示制御およびスピーカ62の音声出力制御を行う。例えば、報知制御手段563は、ゲーム中には図6(a)の画面sc1を、抽選処理の実行時には図6(b)の画面sc2を、ディスプレイ61に表示される。
画面sc1には、現在のモードの情報inf1、現時点におけるクエスト実行回数の情報inf2、所定回数inf3、現時点までの上昇量累積手段236の累積結果であるガチャ期待度を表す情報inf4、現時点における変動情報inf5が含まれている。ガチャ期待度を表す情報inf4は、図3で説明した色で表示される。
画面sc2には、画面sc1と同様の情報inf2〜inf5に加えて、抽選処理で選択されたゲーム媒体を表す情報inf6、および、変動情報inf5が“レベル2”であることに応じて引き続き抽選処理が行われる場合はその旨を表す情報inf7、が含まれている。
<ゲームシステム1の動作の流れ>
上述した抽選処理などの各種処理を含むゲームシステム1の一連の動作の流れについて、図7を用いて説明する。図7では、図の表現の便宜上、ゲームシステム1のうちサーバ装置2の動作の流れのみを表している。
サーバ装置2の情報処理手段231は、ユーザの操作に応じて、ゲーム装置5からクエスト実行要求を受信すると(ステップst11のYES)、そのクエストに関するゲームデータなどを記憶部22から読み出してゲーム装置5に送信する(ステップst12)。
前記データを受信したゲーム装置5のゲーム実行手段562は、クエストを実行する。クエスト終了後、通信手段561は、クエストが終了した旨とその実行結果とを表すクエスト終了情報を、サーバ装置2に送信する。
サーバ装置2の情報処理手段231は、前記情報を受信すると(ステップst13のYES)、ユーザDB221a内の該当レコードにおけるクエスト実行回数をインクリメントする(ステップst14)。
特典付与手段239は、クエストの実行結果に応じて、そのクエストの実行を操作したユーザへの特典と変動情報とを決定し、これらを当該ユーザの識別情報に関連づける。情報処理手段231は、特典および変動情報をゲーム装置5に送信する(ステップst15)。これにより、ゲーム装置5のディスプレイ61には、特典および変動情報が表示される。
一方、サーバ装置2の上昇量設定手段235は、クエストの実行結果、クエスト実行時のゲーム装置5のモードおよび上昇量設定テーブル223aに基づいて、ガチャ期待度のクエスト実行前からの上昇量を設定する。上昇量累積手段236は、ユーザDB221aにおけるガチャ期待度に今回設定された上昇量を加算して、最新のガチャ期待度(上昇量の累積結果)を算出し、ユーザDB221aに上書きする。情報処理手段231は、最新のガチャ期待度をゲーム装置5に送信する(ステップst16)。
これにより、ゲーム装置5のディスプレイ61には、最新のガチャ期待度が表示される(画面sc1,sc2のガチャ期待度を表す情報inf4)。
最新のクエスト実行回数が所定回数に到達している場合(ステップst17のYES)、および、最新のクエスト実行回数が所定回数に到達していなくとも(ステップst17のNO)、最新のガチャ期待度が上限値に達している場合(ステップst18のYES)、または変動情報の数がその上限値に達している場合(ステップst19のYES)、サーバ装置2の抽選実行手段233は、抽選リスト222内から最新のガチャ期待度に応じた選択割合を抽出し、その選択割合に従ってゲーム媒体を選択する抽選処理を行う(ステップst20)。情報処理手段231は、当該ゲーム媒体に関する情報をゲーム装置5に送信する。
なお、ステップst20では、抽選実行手段233は、変動情報に応じた回数だけ抽選処理を連続して行い、情報処理手段231は、選択されたゲーム媒体に関する情報全てをゲーム装置5に送信する。
これにより、ゲーム装置5のディスプレイ61には、ゲーム媒体に関する情報が表示される(画面sc2のゲーム媒体を表す情報inf6)。
ステップst20の後、サーバ装置2の抽選実行手段233は、図2のユーザDB221aにおけるクエスト実行回数、所定回数、ガチャ期待度、変動情報をリセットする(ステップst21)。モード選択手段238は、ゲーム装置5のモードをチャンスモードに移行させるか否かのモード移行抽選を行う(ステップst22)。回数設定手段237は、そのモード移行抽選結果を踏まえて、次の所定回数を設定する(ステップst23)。
なお、ステップst17にてクエスト実行回数が所定回数に達しておらず(ステップst17のNO)、かつ、ステップst18にてガチャ期待度が上限値未満であって(ステップst18のNO)、さらにステップst19にて変動情報の数が上限値未満の場合(ステップst19のNO)、ステップst20〜st23は実行されない。
ステップst23の後、および、ステップst19にてNOの後、サーバ装置2のモード選択手段238は、ゲーム装置5においてクエストが実行される際のモードを通常モードからフィーバーモードに移行させるかの、モード移行抽選を行う(ステップst24)。そして、ステップst23のモード移行抽選結果も踏まえて、ステップst11以降が繰り返される。
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行するクエスト実行手段(ゲーム実行手段)562として機能させ、サーバ装置2の制御部23(コンピュータ)を、クエストの実行回数が所定回数に達した場合に、複数のゲーム媒体の中からいずれかのゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段233と、抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、クエストの実行前からの上昇量を、クエスト終了毎に設定する上昇量設定手段235と、期待度の上昇量を累積する上昇量累積手段236として機能させ、抽選実行手段233は、クエストの実行回数が所定回数に達した際の上昇量累積手段236の累積結果に基づいて、抽選処理を実行するものである。
<発明の効果>
本実施形態によれば、クエスト実行毎にガチャ期待度の上昇量が累積されていき、クエスト実行回数が所定回数に達した際における上昇量の累積結果は、ガチャ期待度となって抽選処理時の各ゲーム媒体の選択割合に作用する。これにより、ユーザは、ガチャ期待度を通じて、ガチャで取得されるゲーム媒体に期待を寄せつつも、ゲームを進めていくことができる。従って、ユーザのゲームへの興趣性は向上し、やがてユーザはゲーム媒体を取得することができる。
また、回数設定手段237によって、抽選処理が行われるために必要なクエストの実行回数を表す所定回数が変化する。これにより、ユーザは、抽選処理のタイミングの変化を、ゲームを進める上での楽しみの1つとすることができる。
また、上昇量設定手段235は、クエストの実行結果に応じてガチャ期待度の上昇量を設定する。これにより、ユーザは、クエストの成功に務めるようになり、ゲームに対する興趣性がより向上する。
また、モード選択手段238は、ゲーム装置5のモードについて、通常モード(第1モード)と、当該通常モードよりも上昇量が高く設定されるフィーバーモード(第2モード)のいずれかを選択する。フィーバーモードが選択されれば、ガチャ期待度の更なる上昇が期待できるため、ユーザのゲームに対する興趣性はより向上する。
また、クエストの実行回数が所定回数に達する前に、累積結果であるガチャ期待度が上限値に達した場合、クエスト実行回数が所定回数に達することを待たずに抽選処理が行われる。このように、クエストの実行回数とガチャ期待度との2つのパラメータが、抽選処理実行のきっかけとなり得るため、ゲームの興趣性はより向上する。
また、ユーザには、クエストの実行に対する特典情報とともに変動情報が付与される。この変動情報により、抽選処理にて選択されるゲーム媒体の数は、一定ではなく、クエストの実行結果に応じて変動するため、ゲームの興趣性はより向上する。
[第2実施形態]
<ゲームの説明>
前記第1実施形態では、クエストの実行回数が所定回数に達した際にガチャによる抽選処理が行われる場合を説明したが、本実施形態で説明するゲームでは、規定したスケジュールに従って所定期間がすべて経過した際にガチャによる抽選処理が行われる。
本実施形態では、前記スケジュールの作成が行われる。スケジュールには、クエストを実施するべき時期や、一旦作成されたクエストの実施時期を書き換えるイベントなどの各種イベントの実施時期が表されており、ユーザは、このスケジュールに従って、クエストに挑むことができる。クエストが行われる毎に、ガチャ期待度の上昇量が設定され累積されていく。スケジュールに従って所定期間がすべて経過した際の抽選処理では、当該累積結果であるガチャ期待度が抽選処理に作用する。
なお、前記第1実施形態と同様、ガチャ期待度は、0から400以上の値で表されるともに「白色」「青色」「緑色」「赤色」「虹色」の順で色でも表されるとする。ガチャ期待度は「白色」に近い程低く、「虹色」に近い程高いとする。
<ゲームシステム1の概要>
前記第1実施形態と同様、本実施形態のゲームシステム1は、図8に示すように、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されたサーバ装置2と複数のゲーム装置5とを備える。以下では、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について、前記第1実施形態と異なる点を重点的に説明する。
<サーバ装置2の構成>
サーバ装置2は、ゲーム装置5と接続されたネットワークインターフェース21、HDDやSSDなどで構成される記憶部22、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成された制御部23、を有する。
記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB221b、抽選リスト222、ガチャ期待度の上昇量設定テーブル223bおよびスケジュールDB224が格納されている。このうち、抽選リスト222は、前記第1実施形態にて図4で説明した抽選リスト222と同一である。
−ユーザDB221b−
図9に示すように、ユーザDB221bには、ユーザの識別情報に、そのユーザが所有するゲーム媒体に関する情報(名称やレベルなど)、累積結果であるガチャ期待度、変動情報、スタミナ値が関連づけて記憶されている。つまり、本実施形態のユーザDB221bは、第1実施形態にかかる図2のユーザDB221aから、クエストの実行回数および所定回数を除いた各種情報を含んでいる。
−上昇量設定テーブル223b−
図10に示すように、ガチャ期待度の上昇量設定テーブル223bは、ゲーム装置5の各モードでのクエストの実行結果に応じて、ガチャ期待度の当該クエスト実行前からの上昇量が設定される確率を表す。具体的に、上昇量設定テーブル223bは、「通常モード(第3モードに相当)」および「フィーバーモード(クエスト連続モードおよび第3モードに相当)」でクエストが実行された場合と、「大フィーバーモード(クエスト連続モードおよび第4モードに相当)」でクエストが実行された場合とに分けて、上昇量の設定確率を表している。
通常モードまたはフィーバーモードにてクエストが成功した場合、ガチャ期待度の上昇量は「中」が最も選択され易いが、クエストが失敗した場合、上昇量は「小」が最も選択され易くなる。大フィーバーモードにてクエストが成功した場合、ガチャ期待度の上昇量は「大」が確実に選択されるが、クエストが失敗した場合、上昇量は「中」が最も選択され易くなる。
つまり、クエストが成功した場合の方が、失敗した場合よりも高い上昇量が選択され易い。クエストの実行結果が同条件である場合、通常モードやフィーバーモードよりも大フィーバーモードである方が、高い上昇量が選択され易い。
なお、各モードについては、“モード選択手段238”にて詳述する。
−スケジュールDB224−
スケジュールDB224は、所定期間の間のゲームに関するスケジュールを蓄積したデータベースである。図11に示すように、スケジュールDB224には、各ユーザの識別番号に、スケジュール作成手段240(後述)が作成したスケジュールが関連づけて記憶されている。
図11では、ユーザU001のスケジュールが、“10/1〜10/14”までを所定期間とし、その所定期間内の日付毎に予定が書き込まれるように区切られている。図11のスケジュールでは、スケジュール作成手段240がはじめに作成した予定が上部に、作成後に変更された予定と予定変更の要因となったスケジュール変更条件とが下部に、それぞれ表されている。予定には、所定期間のうち、クエストを実行するべき時期、「書換イベント」「倍々イベント」「特別ミッションイベント」を含む各種イベントを行うべき時期、などが含まれる。
書換イベントは、一旦規定されたスケジュールから、クエストを実施するべき時期などを変更するイベントである。書換イベントでは、特定のクエストデータが配信され、その特定クエストが成功した場合にスケジュールが変更される。本実施形態では、書換イベントが、クエストを実施するべき時期を“増加”させるクエスト数増加イベントである場合を例示する。
倍々イベントは、成功すれば、抽選処理にて選択されるゲーム媒体の数を変動(増減)させることが可能な媒体数変動クエストのクエストデータを配信するイベントである。ゲーム装置5は、当該イベント中はこの媒体数変動クエストを実行させることができる。
特別ミッションイベントは、例えば制限時間(5分)以内に100匹の敵キャラクタを全て討伐するクエストのように、難易度は高いが成功すればレアリティの比較的高いゲーム媒体を確実に取得できる「ミッションクエスト」のクエストデータを配信するイベントである。ゲーム装置5は、当該イベント中は、このミッションクエストを実行させることができる。
各ユーザは、自身のスケジュールに従って、指定された時期に指定または配信されたクエストを、ゲーム装置5を操作してプレイすることができる。このスケジュールは、仮想ゲーム空間内で経過する時間(ゲーム内時間)の経過に応じて進行していく。
<サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、図8に示すように、情報処理手段2231、照合手段232、抽選実行手段233、配信手段234、上昇量設定手段235、上昇量累積手段236、モード選択手段238、特典付与手段239およびスケジュール作成手段240として機能する。
つまり、制御部23は、前記第1実施形態の図1で示した回数設定手段237としての機能を有さないが、代わりにスケジュール作成手段240としての機能を有する。
情報処理手段231および照合手段232は、前記第1実施形態と同様のため、説明を省略する。
−抽選実行手段233−
抽選実行手段233は、スケジュールの所定期間がすべて経過した際に、前記第1実施形態と同様、図9のユーザDB221bの“ガチャ期待度”に応じた選択割合を抽選リスト222から抽出し、その選択割合に応じていずれかのゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と所定期間が経過したユーザの識別情報とをユーザDB221bにて関連づけることで、抽選処理を行う。
図12(a)に示すように、所定期間経過時のガチャ期待度が“370”である場合、抽選実行手段233は、図4の抽選リスト222内の“赤色”列の選択割合にて抽選処理を行う。
図12(b)に示すように、所定期間経過時のガチャ期待度が“80”である場合、抽選実行手段233は、図4の抽選リスト222内の“白色”列の選択割合にて抽選処理を行う。本実施形態では、ユーザがスケジュールに従ってクエストをプレイできるとはいえども、ユーザが自発的にゲーム装置5を操作しない限り、クエストは実行されない。そこで、抽選リスト222内“白色”列の選択割合にて抽選処理が行われた場合は、キャラクタに代えて回復系アイテムがゲーム媒体として選択され易くなっている。
また、抽選実行手段233は、前記抽選処理を、図9のユーザDB221bにおける変動情報に応じた回数だけ連続して行う。従って、変動情報に応じた数のゲーム媒体が選択される。
所定期間がすべて経過するよりも前に、変動情報の数がその上限値(例えば“レベル5”)に達した場合、抽選実行手段233は、所定期間がすべて経過することを待たずに、抽選処理を行う。この場合、前記抽選処理は連続して5回行われる。
また、所定期間がすべて経過するよりも前に、ガチャ期待度がその上限値を示す閾値“400”に達した場合、抽選実行手段233は、所定期間がすべて経過することを待たずに、上限値に相当するガチャ期待度「虹色」に応じた選択割合を抽選リスト222から抽出し、抽選処理を実行する。この場合、抽選実行手段233は、所定期間がすべて経過したことにより抽選処理を行う場合よりも、希少価値(レアリティ)の高いゲーム媒体「キャラクタA」「キャラクタB」を、確実に選択する。
更に、「特別ミッションイベント」中に「ミッションクエスト」がゲーム装置5にて実行された結果、このクエストが成功した場合、抽選実行手段233は、ガチャ期待度が「虹色」である場合と同様の抽選処理を行う。
−配信手段234−
配信手段234は、該当するユーザに対し、抽選処理にて選択されたゲーム媒体に関する情報の他、各種イベントのクエストデータを配信する。
−上昇量設定手段235−
上昇量設定手段235は、クエスト終了毎に、そのクエストの実行結果、そのクエストが実行された際のモードおよび図10の上昇量設定テーブル223bを用いて、ガチャ期待度のクエスト実行前からの上昇量を設定する。これにより、ガチャ期待度の上昇量は、該当する設定確率に従って、「小」「中」「大」のいずれかに抽選で設定される。
−上昇量累積手段236−
上昇量累積手段236は、所定期間の間、前記上昇量設定手段235によって設定された上昇量を累積して、図9のユーザDB221bにおける“ガチャ期待度”に上書きする。それ故、抽選処理は、所定期間がすべて経過した際の累積結果に基づいて行われる。
−モード選択手段238−
モード選択手段238は、ゲーム装置5においてクエストが行われる際のモードを選択する。本実施形態における選択候補のモードには、「通常モード」「フィーバーモード」「大フィーバーモード」「チャンスモード」が挙げられる。
「通常モード」は、ガチャ期待度の上昇量が、図10の上昇量設定テーブル223bにおける“通常モード”(所定条件に相当)にて設定されるモード(第3モード)である。
「フィーバーモード」は、ガチャ期待度の上昇量が通常モードと同様の所定条件で設定されるが(第3モード)、所定期間の間においてクエストを実行するべき時期が連続するようにスケジュールが変更される、クエスト連続モードである。図11では、フィーバーモードに移行した際(IV2)、“10/8”“10/9”の予定が、“何もしない”から“クエストをする”に変更されている。
「大フィーバーモード」は、フィーバーモードと同様、所定期間の間においてクエストを実行するべき時期が連続するようにスケジュールが変更される、クエスト連続モードである。図11では、大フィーバーモードに移行した際、“10/10〜10/12”までの予定が、“クエストをする”に変更されている。更に、「大フィーバーモード」は、ガチャ期待度の上昇量が、図10の上昇量設定テーブル223bにおける“大フィーバーモード”で表したように、通常モードやフィーバーモードよりも高く設定されるモード(第4モード)でもある。
原則的には「通常モード」が選択し続けられるが、モード選択手段238は、例えば所定期間内にて日付が変更する毎に「フィーバーモード」「大フィーバーモード」を選択するか否かのモード移行抽選を行い、その抽選結果に応じて、「フィーバーモード」「大フィーバーモード」を選択する。
「チャンスモード」は、前記「通常モード」「フィーバーモード」「大フィーバーモード」とは全く異なり、クエストを1回さえ実行すればガチャによる抽選処理が実行されるモードである。従って、モード選択手段238は、チャンスモードへの移行抽選を、抽選実行手段233が抽選処理を実行した直後に行う。
−特典付与手段239−
特典付与手段239は、前記第1実施形態と同様、ゲーム装置5で実行されたクエストの難易度や実行結果に応じて、ゲーム装置5のユーザに特典を付与する。
更に、特典付与手段239は、倍々イベントにて配信される「媒体数変動クエスト」をゲーム装置5が実行した結果に応じて変動情報を決定し、当該ゲーム装置5のユーザの識別情報に関連づけてユーザDB221bに記憶させる。例えば、特典付与手段239は、このクエストが失敗した場合よりも成功した場合の方が、抽選処理にて選択されるゲーム媒体の数が多くなるように、変動情報を決定する。
−スケジュール作成手段240−
スケジュール作成手段240は、ユーザ毎のスケジュールを作成し、これを対応するユーザの識別情報に関連づけてスケジュールDB224に記憶する。
また、スケジュール作成手段240は、スケジュール変更条件が満たされた場合、スケジュールの書換(変更)を行う。スケジュール変更条件としては、以下(1)(2)が挙げられる。
(1)スケジュール内の書換イベントが行われ、その特定クエストが成功した場合。
(2)モード移行抽選により、フィーバーモードまたは大フィーバーモードが当選した場合。
前記(1)の例示としては、図11の10/2における書換イベントIV1が行われてその特定クエストが成功したために、スケジュール作成手段240は、一旦決定した“10/3〜10/5”の予定を、クエストを行うべき予定が増加するように変更している。
前記(2)の例示としては、スケジュール作成手段240は、図11のフィーバーモードの当選IV2または大フィーバーモードの当選IV3を契機として、クエストを行うべき予定が増加かつ連続するように、一旦作成したスケジュールを変更している。
<ゲーム装置5の構成>
本実施形態のゲーム装置5は、前記第1実施形態と同様の構成を有する。
即ち、ゲーム装置5は、ディスプレイ61、スピーカ62、タッチパッド63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54の他、HDD、SSDなどで構成される記憶部55、CPUおよびメモリを含むマイクロコンピュータで構成された制御部56を有する。
<ゲーム装置5における制御部56の機能的構成>
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562(クエスト実行手段に相当)および報知制御手段563として機能する。このうち、通信手段561は、前記第1実施形態と同様のため、説明を省略する。
−ゲーム実行手段562−
ゲーム実行手段562は、自装置5のユーザのタッチパッド63を介した操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行させる。クエストは、その実行に必要な分のスタミナ値(例えば15〜50)が消費されたことに伴って実行され、ユーザが所有するゲーム媒体を適宜使用して進められる。
なお、スケジュールには、予定のない日が含まれる場合がある。ゲーム内時間の経過に応じてスケジュールが進められるにあたり、予定のない日については、クエスト実行時よりも少ないスタミナ値(例えば5)が自動で消費される。
−報知制御手段563−
報知制御手段563は、ゲーム(クエスト)の実行にあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてディスプレイ61の表示制御およびスピーカ62の音声出力制御を行う。例えば、報知制御手段563は、ゲーム中には図13(a)の画面sc3を、抽選処理の実行時には図13(b)の画面sc4を、ディスプレイ61に表示させる。
画面sc3には、現在のモードの情報inf11、所定期間のうちの経過日数を示す情報inf12、所定期間到達までの残り日数を示す情報inf13、現時点までの上昇量累積手段236の累積結果であるガチャ期待度を表す情報inf14、現時点における変動情報inf15が含まれている。ガチャ期待度を表す情報inf14は、図12に表した色で表示される。
画面sc4には、画面sc3と同様の情報inf12〜inf15に加えて、抽選処理で選択されたゲーム媒体を表す情報inf16、および、引き続き抽選処理が行われる場合はその旨を表す情報inf17、が含まれている。
<ゲームシステム1の動作の流れ>
図14は、図の表現の便宜上、本実施形態にかかるゲームシステム1うちサーバ装置2の動作の流れのみを表す。前提として、スケジュールに従ってゲームが進められているとする。
スケジュールで規定された所定期間がすべて経過した場合(ステップst31のYES)、所定期間の経過よりも前にガチャ期待度がその上限値に達した場合(ステップst32のYES)、または、所定期間の経過よりも前に変動情報の数がその上限値に達した場合(ステップst33のYES)、抽選実行手段233は、最新のガチャ期待度に応じた選択割合に従って抽選処理を行う。情報処理手段231は、当該ゲーム媒体に関する情報をゲーム装置5に送信する(ステップst34)。
なお、ステップst34では、抽選実行手段233は、変動情報に応じた回数だけ抽選処理および送信を行う。
これにより、ゲーム装置5のディスプレイ61には、ゲーム媒体に関する情報が表示される(画面sc4のゲーム媒体を表す情報inf16)。
ステップst34の抽選処理後、抽選実行手段233は、図9のユーザDB221bにおけるガチャ期待度および変動情報をリセットし、スケジュール作成手段240は、スケジュールDB224内の該当するスケジュールをリセットする(ステップst35)。モード選択手段238は、ゲーム装置5においてチャンスモードに移行させるか否かのモード移行抽選を行う(ステップst36)。スケジュール作成手段240は、そのモード移行抽選結果を踏まえて、次のスケジュールを作成し、スケジュールDB224に上書きする(ステップst37)。
前記抽選処理を実行するためのステップst31〜ステップst33の条件は成立していないが、上述したスケジュール変更条件が成立した場合(ステップst38のYES)、スケジュール作成手段240は、スケジュールを変更する処理を行う(ステップst39)。
また、情報処理手段231は、スケジュール内で規定されたクエストやイベント用のクエストの実行要求を受信すると(ステップst40のYES)、そのクエストに関するゲームデータを記憶部22から読み出してゲーム装置5に送信する(ステップst41)。
当該データを受信したゲーム装置5のゲーム実行手段562は、クエストを実行する。クエストが終了した後、通信手段561は、クエストが終了した旨とその実行結果とを表すクエスト終了情報を、サーバ装置2に送信する。
当該情報を受信したサーバ装置2の特典付与手段239は、そのクエストの実行を操作したユーザへの特典を決定し、当該ユーザの識別情報に特典の内容を関連づける。実行されたクエストが倍々イベントにて配信されたクエストである場合、特典付与手段239は、当該クエストの実行結果に応じて変動情報を決定してユーザの識別情報に関連づける(ステップst42)。
情報処理手段231は、特典および最新の変動情報をゲーム装置5に送信する。これにより、ゲーム装置5のディスプレイ61には、特典および変動情報が表示される。
一方、サーバ装置2の上昇量設定手段235は、クエストの実行結果、クエスト実行時のゲーム装置5のモードおよび図10の上昇量設定テーブル223bに基づいて、ガチャ期待度のクエスト実行前からの上昇量を設定する。上昇量累積手段236は、ユーザDB221bにおけるガチャ期待度に今回設定された上昇量を加算して、最新のガチャ期待度(上昇量の累積結果)を算出し、ユーザDB221bに上書きする(ステップst43)。
また、情報処理手段231は、特別ミッションイベントにおけるミッションクエストの実行要求を受信した場合(ステップst44のYES)、そのクエストの関するゲームデータを記憶部22から読み出してゲーム装置5に送信する(ステップst45)。
当該データを受信したゲーム装置5のゲーム実行手段562は、ミッションクエストを実行する。そのクエストが終了した後、通信手段561は、クエストが終了した旨とその実行結果とを表すクエスト終了情報を、サーバ装置2に送信する。
当該情報を受信したサーバ装置2の抽選実行手段233は、そのクエストの実行結果に応じて、レアリティの比較的高いゲーム媒体を抽選により選択する(ステップst46)。
情報処理手段231は、ステップst37の後は新たに作成したスケジュールの情報を、ステップst39の後は変更後のスケジュールの情報を、ステップst43の後は最新のガチャ期待度(累積結果)を、ステップst46の後は選択したゲーム媒体に関する情報を、それぞれゲーム装置5に送信する(ステップst47)。これにより、ゲーム装置5のディスプレイ61では、受信した各種情報に応じた画面が、適宜表示される。
以上をまとめると、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行するゲーム実行手段562(クエスト実行手段)として機能させ、サーバ装置2の制御部23(コンピュータ)を、所定期間の間においてクエストを実行するべき時期を規定したスケジュール、を作成するスケジュール作成手段240と、所定期間がすべて経過した際に、複数のゲーム媒体の中からいずれかのゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段233と、抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、クエストの実行前からの上昇量を、クエスト終了毎に設定する上昇量設定手段235と、所定期間の間における期待度の上昇量を累積する上昇量累積手段236として機能させ、抽選実行手段233は、所定期間がすべて経過した際の、上昇量累積手段236の累積結果に基づいて、抽選処理を実行するものである。
<発明の効果>
本実施形態によれば、クエスト実行毎にガチャ期待度の上昇量が累積されていき、スケジュールの所定期間がすべて経過した際における上昇量の累積結果は、ガチャ期待度となって抽選処理時の各ゲーム媒体の選択割合に作用する。これにより、ユーザは、所定期間の間、ガチャ期待度を通じて、ガチャで取得されるゲーム媒体に期待を寄せつつも、スケジュールに従ってゲームを進めていくことができる。従って、ユーザのゲームへの興趣性は向上し、ユーザは、やがて所定期間がすべて経過したのちにゲーム媒体を取得することができる。
また、上昇量設定手段235は、クエストの実行結果に応じてガチャ期待度の上昇量を変更する。これにより、ユーザは、クエストの成功に務めるようになり、ゲームに対する興趣性がより向上する。
また、スケジュール作成手段240は、スケジュール変更条件が成立した場合、スケジュールを変更する。スケジュール変更条件には、フィーバーモードおよび大フィーバーモード(クエスト連続モード)への移行が決定した場合、書換イベント(クエスト数増加イベント)が発生した場合が含まれる。このように、一旦作成されたスケジュールが適宜書き換えられるため、ユーザのゲームに対する興趣性はより向上する。
また、モード選択手段238は、ゲーム装置5のモードについて、通常モードおよびフィーバーモード(第3モード)と、これらのモードよりも上昇量が高く設定される大フィーバーモード(第4モード)のいずれかを選択する。大フィーバーモードが選択されれば、ガチャ期待度の更なる上昇が期待できるため、ユーザのゲームに対する興趣性はより向上する。
また、所定期間が経過するよりも前に、累積結果であるガチャ期待度がその上限値に達するか、または変動情報の数がその上限値に到達した場合、所定期間がすべて経過することを待たずに抽選処理が行われる。つまり、所定期間の経過、ガチャ期待度、変動情報の数の、3つのパラメータが、抽選処理実行のきっかけとなり得るため、ゲームの興趣性はより向上する。
また、変動情報は、媒体数変動クエストが実行され成功した場合に、ユーザに付与される。この変動情報により、抽選処理にて選択されるゲーム媒体の数は、一定ではなく、クエストの実行結果に応じて変動するため、ゲームの興趣性はより向上する。
[他の実施形態]
前記第1および前記第2実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記ゲームは、ゲーム媒体を使用するタイプのものであればよく、その種類は限定されない。
前記第1および前記第2実施形態では、クエストとは無関係に、ガチャ期待度を上昇させるイベントが別途存在してもよい。
前記第1および前記第2実施形態において、変動情報のディスプレイ61への表示は、“レベル”に代えて、ゲーム媒体の数を変動させるアイテムを獲得した数だけ表示させるものであってもよい。
なお、この変動情報は、必須ではない。また、変動情報は、ゲーム媒体の数を増加ではなく減少させるものであってもよい。
前記第1および前記第2実施形態では、抽選処理の実行後、クエストを1回実行すれば抽選処理を行うチャンスゾーンの抽選を行ったが、この抽選は必須ではない。
前記第1および前記第2実施形態では、ガチャ期待度の上昇量が、クエストの実行結果と、そのクエストが行われた際のモードに応じて変化すると説明した。しかし、ガチャ期待度の上昇量は、クエストの実行結果およびクエスト実行の際のモードのいずれか1つに応じて変化してもよい。また、ガチャ期待度の上昇量の変化は必須ではない。
前記第1および前記第2実施形態では、ガチャ期待度が低い程回復系アイテムが選択され、ガチャ期待度が高い程キャラクタが選択される場合を例示した。しかし、ゲーム媒体の種類は変化せずに、ガチャ期待度に応じてレアリティのみが変化してもよい。
前記第1および前記第2実施形態では、ガチャ期待度がその上限値に達した場合、クエスト実行結果が所定回数に到達または所定期間がすべて経過することを待たずに、抽選処理が行われ、レアリティの比較的高いキャラクタが選択されると説明した。しかし、これは必須ではない。
前記第1および前記第2実施形態では、抽選処理が行われるまでにユーザが操作するプレイヤキャラクタが、抽選処理終了後に毎回抽選で決定されてもよい。特に、スケジュールを実行する前記第2実施形態では、スケジュール作成時に抽選することが好ましい。また、当該プレイヤキャラクタに代えて、プレイヤキャラクタの装備や武器などのアイテム、プレイヤキャラクタが有するスキルなどが、抽選で決定されてもよい。
前記第1および前記第2実施形態では、抽選実行手段233が、1つの抽選リスト222(図4)からガチャ期待度に応じたゲーム媒体ごとの選択割合を抽出する場合を例示した。しかし、実行抽選手段233による選択割合の抽出方法はこれに限定されない。例えば、各色用の抽選リストが記憶部22に記憶された状態で、抽選実行手段233は、ガチャ期待度に応じて、どの抽選リストを用いて抽選処理を実行するかを決定し、決定した抽選リストを記憶部22から読み出して抽選処理を実行してもよい。
また、前記第1および前記第2実施形態において、ゲーム媒体ごとの選択割合は、抽選リストを用いずに、演算式によってその都度演算により決定されてもよい。この場合、抽選実行手段233は、クエスト実行回数が所定回数に到達または所定期間がすべて経過したタイミングでのガチャ期待度をパラメータとし、演算式を用いてその時々のガチャ期待度に応じたゲーム媒体ごとの選択割合を決定し、決定した選択割合に応じて抽選処理を実行することができる。
前記第1および前記第2実施形態において、クエスト内で「敵キャラクタの体力を半減させよ」などのミッションが課されている場合、クエストが失敗したとしても、そのミッションさえ成功していれば、特典付与手段239は、変動情報のレベルを上げてもよい。
また、前記第1および前記第2実施形態において、クエスト自体に「クエストを30分以内にクリアせよ」などのミッションが課されている場合、たとえクエストが成功したとしても、クエストが30分以内に成功していなければ(ミッション失敗)、特典付与手段239は、変動情報のレベルを上げない。
また、前記第1および前記第2実施形態において、クエストが成功したか否かにかかわらず、クエスト内のミッションが成功した場合、特典付与手段239は、特典としてガチャ期待度を上昇させるためのアイテムを付与してもよい。
前記第1および前記第2実施形態の図7および図14において、クエスト実行回数が所定回数に到達または所定期間がすべて経過したことを判定したサーバ装置2は(ステップst17のYES,ステップst31のYES)、ゲーム装置5に、ガチャによる抽選処理が実行可能となったことを示す情報を送信してもよい。この場合、ゲーム装置5は、ディスプレイ61に「ガチャる」ボタンを含む画面を表示し、ユーザがそのボタンを選択したことを契機にサーバ装置2へと抽選実行要求を送信する。この要求を受信することで、サーバ装置2は、抽選処理を実行することができる。
また、前記第1および前記第2実施形態において、クエスト実行回数が所定回数に到達または所定期間がすべて経過したことを判定したサーバ装置2は(ステップst17のYES,ステップst31のYES)、当該判定を行った時のガチャ期待度に応じたゲーム媒体「ガチャチケット(アイテム)」をユーザに付与してもよい。この場合、ユーザは、任意のタイミングでゲーム装置5を介して当該ゲーム媒体を使用する操作を行うことができる。その操作が行われた時、ゲーム装置5はサーバ装置2へと抽選実行要求を送信し、サーバ装置2は、抽選処理を実行することができる。
前記第1および第2実施形態では、図7および図14に示すように、抽選処理が実行された後(ステップst20,ステップst34)、ガチャ期待度や変動情報などの各種情報がリセットされると説明したが(ステップst21,ステップst35)、各種情報はリセットされずともよい。例えば、抽選処理が実行された際のガチャ期待度および変動情報の少なくとも1つが、次の抽選処理に向けてクエスト実行回数の積み上げまたは所定期間を経過させていく際の初期状態として、持ち越されても良い。
更に、上述のようにガチャ期待度および変動情報の少なくとも1つが持ち越される場合、ユーザが課金を行ったり所定ゲーム媒体(アイテムなど)を消費したりすることによって、抽選処理の実行が延期(先送り)されてもよい。この際、課金の金額または消費される所定ゲーム媒体の内容に応じて、抽選処理の延期期間が決定されてもよい。これにより、ユーザは、自らの意思によってクエストを更に実行していき、ガチャ期待度を高めていくことができる。従って、ユーザは、次回のガチャによる抽選処理に更なる期待を寄せることができる。
前記第1実施形態におけるフィーバーモードやチャンスモードは、必須ではない。
前記第2実施形態では、スケジュール毎に所定期間が異なっていても良いし、スケジュールに従って進行している途中で所定期間が変化するようなイベントがあってもよい。
前記第2実施形態では、所定期間の経過よりも前に変動情報がその上限値に達した場合、所定期間がすべて経過することを待たずに抽選処理が実行され、レアリティの比較的高いゲーム媒体が選択されると説明した。しかし、当該抽選処理が行われるのではなく、当該ゲーム媒体は、変動情報がその上限値に達したことへの報酬(特典)として、ユーザに付与されてもよい。
前記第2実施形態における、クエスト連続モード(フィーバーモードおよび大フィーバーモード)やチャンスモードは、必須ではない。
前記第2実施形態において、クエスト連続モード(フィーバーモードおよび大フィーバーモード)での連続したクエストは、スケジュールの進行を止めた状態で実行されてもよい。例えば、図11において、10/7にフィーバーモードが当選し移行した際(IV2)、スケジュールが10/8に進むよりも前にクエストが2回連続で実行される。そのクエスト2回が実行された後にスケジュールは10/8に進み、10/8以降のスケジュールの進行が再開される。
前記第2実施形態では、スケジュール変更条件が満たされた場合、スケジュールが変更されると説明したが、これは必須ではない。また、スケジュールは変更されればよく、クエストやイベントが減少してもよい。また、前記第2実施形態における各種イベント(書換イベント、倍々イベント、特別ミッションイベント)は必須ではない。また、前記第2実施形態のスケジュールには、プレイヤキャラクタの有するパラメータ(スキル、レアリティなど)を上下させるクエストの配信イベントが含まれていても良い。
前記第2実施形態において、スケジュールは、ゲーム内時間の経過に代えて、現実社会の時間の経過に応じて進行してもよい。
また、前記第2実施形態において、例えばすごろくのように、スケジュール内のどの程度の日数分を進めるかをサーバ装置2が所定タイミングに抽選で決定し、ゲーム装置5では抽選で決定した日数分だけスケジュールが一挙に進行してもよい。この場合、通過した日付内に予定されていたクエストおよびイベントがまとめて実行されてもよいし、日数分進められた結果留まることとなった日付に対応するクエストおよびイベントのみが実行されてもよい。なお、進む日数を抽選する際には、スタミナが消費される。
前記第2実施形態では、スケジュールの進行のために、予定のない日にもスタミナ値が消費されると説明したが、これは必須ではない。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 ゲームシステム
23 制御部(コンピュータ)
233 抽選実行手段
235 上昇量設定手段
236 上昇量累積手段
237 回数設定手段
238 モード選択手段
239 特典付与手段
240 スケジュール作成手段
56 制御部(コンピュータ)
562 ゲーム実行手段(クエスト実行手段)

Claims (18)

  1. コンピュータを、
    ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行するクエスト実行手段と、
    前記クエストの実行回数が所定回数に達した場合に、複数のゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段と、
    前記抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、前記クエストの実行前からの上昇量を、前記クエスト終了毎に設定する上昇量設定手段と、
    前記期待度の前記上昇量を累積する上昇量累積手段と
    として機能させ、
    前記抽選実行手段は、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達した際の前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて、前記抽選処理を実行する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記抽選実行手段は、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達した際、前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて複数の前記ゲーム媒体それぞれの選択割合を決定し、決定した前記選択割合に応じていずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する前記抽選処理を実行する
    ことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. コンピュータを、
    前記抽選処理が行われた後、前記所定回数を設定する回数設定手段、
    として更に機能させる
    ことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記上昇量設定手段は、終了した前記クエストの実行結果に応じて前記期待度の前記上昇量を設定する
    ことを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. コンピュータを、
    前記期待度の前記上昇量が所定条件にて設定される第1モード、および、前記期待度の前記上昇量が前記第1モード時よりも高く設定される第2モード、のいずれを選択するモード選択手段、
    として更に機能させる
    ことを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記クエストの実行回数が前記所定回数に達するよりも前に前記上昇量累積手段の累積結果が上限値に到達した場合、前記抽選実行手段は、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達することを待たずに、前記抽選処理を実行する
    ことを特徴とする、請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. コンピュータを、
    前記抽選処理にて選択される前記ゲーム媒体の数を前記クエストの実行結果に応じて変動させる変動情報を、前記クエストの実行に対する前記ユーザへの特典情報とともに前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
    として更に機能させる
    ことを特徴とする、請求項1から請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. コンピュータを、
    ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行するクエスト実行手段と、
    所定期間の間において前記クエストを実行するべき時期を規定したスケジュール、を作成するスケジュール作成手段と、
    前記所定期間がすべて経過した際に、複数のゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段と、
    前記抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、前記クエストの実行前からの上昇量を、前記クエスト終了毎に設定する上昇量設定手段と、
    前記所定期間の間における前記期待度の前記上昇量を累積する上昇量累積手段と
    として機能させ、
    前記抽選実行手段は、前記所定期間がすべて経過した際の、前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて、前記抽選処理を実行する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  9. 前記抽選実行手段は、前記所定期間がすべて経過した際、前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて複数の前記ゲーム媒体それぞれの選択割合を決定し、決定した前記選択割合に応じていずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する前記抽選処理を実行する
    ことを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記上昇量設定手段は、終了した前記クエストの実行結果に応じて前記期待度の前記上昇量を設定する
    ことを特徴とする、請求項8または請求項9に記載のゲームプログラム。
  11. 前記スケジュール作成手段は、スケジュール変更条件が満たされた場合、前記スケジュールを変更する
    ことを特徴とする、請求項8から請求項10のいずれかに記載のゲームプログラム。
  12. 前記スケジュール作成手段は、前記所定期間の間において前記クエストを実行するべき時期が連続するように前記スケジュールを変更するクエスト連続モード、への移行が決定した場合、前記スケジュール変更条件が満たされと判断して前記スケジュールを変更する
    ことを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記スケジュール作成手段は、前記クエストを実行するべき時期を増加させるクエスト数増加イベントが発生した場合、前記スケジュール変更条件が満たされたと判断して前記スケジュールを変更する
    ことを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
  14. コンピュータを、
    前記期待度の前記上昇量が所定条件にて設定される第3モード、および、前記期待度の前記上昇量が前記第3モード時よりも高く設定される第4モード、のいずれを選択するモード選択手段、
    として更に機能させる
    ことを特徴とする、請求項8から請求項13のいずれかに記載のゲームプログラム。
  15. 前記所定期間がすべて経過するよりも前に前記上昇量累積手段の累積結果が上限値に到達した場合、前記抽選実行手段は、前記所定期間が経過することを待たずに、前記抽選処理を実行する
    ことを特徴とする、請求項8から請求項14のいずれかに記載のゲームプログラム。
  16. 前記スケジュール作成手段は、前記抽選処理にて選択される前記ゲーム媒体の数を変動させることが可能な媒体数変動クエストを実行するべき時期を、前記スケジュールに含ませ、
    コンピュータを、
    前記クエスト実行手段が前記ユーザの操作に応じて前記媒体数変動クエストを実行した場合、その結果に応じて前記ゲーム媒体の数を変動させる変動情報を、前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
    として更に機能させる
    ことを特徴とする、請求項8から請求項15のいずれかに記載のゲームプログラム。
  17. 前記所定期間がすべて経過するよりも前に、前記ユーザの識別情報に関連づけられた前記変動情報の数が上限値に到達した場合、前記抽選実行手段は、前記所定期間が経過することを待たずに、前記抽選処理を実行する
    ことを特徴とする、請求項16に記載のゲームプログラム。
  18. 請求項1〜請求項17のいずれか1つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
    を備えるゲームシステム。
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