JP2020074966A - ゲームプログラムならびにゲームシステム - Google Patents
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ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行するクエスト実行手段と、
前記クエストの実行回数が所定回数に達した場合に、複数のゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段と、
前記抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、前記クエストの実行前からの上昇量を、前記クエスト終了毎に設定する上昇量設定手段と、
前記期待度の前記上昇量を累積する上昇量累積手段と
として機能させ、
前記抽選実行手段は、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達した際の前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて、前記抽選処理を実行する
ことを特徴とするゲームプログラムである。
前記抽選処理が行われた後、前記所定回数を設定する回数設定手段、
として更に機能させることができる。
前記期待度の前記上昇量が所定条件にて設定される第1モード、および、前記期待度の前記上昇量が前記第1モード時よりも高く設定される第2モード、のいずれを選択するモード選択手段、
として更に機能させることができる。
前記抽選処理にて選択される前記ゲーム媒体の数を前記クエストの実行結果に応じて変動させる変動情報を、前記クエストの実行に対する前記ユーザへの特典情報とともに前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として更に機能させることができる。
ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行するクエスト実行手段と、
所定期間の間において前記クエストを実行するべき時期を規定したスケジュール、を作成するスケジュール作成手段と、
前記所定期間がすべて経過した際に、複数のゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段と、
前記抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、前記クエストの実行前からの上昇量を、前記クエスト終了毎に設定する上昇量設定手段と、
前記所定期間の間における前記期待度の前記上昇量を累積する上昇量累積手段と
として機能させ、
前記抽選実行手段は、前記所定期間がすべて経過した際の、前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて、前記抽選処理を実行する
ことを特徴とするゲームプログラムである。
前記期待度の前記上昇量が所定条件にて設定される第3モード、および、前記期待度の前記上昇量が前記第3モード時よりも高く設定される第4モード、のいずれを選択するモード選択手段、
として更に機能させることができる。
コンピュータを、
前記クエスト実行手段が前記ユーザの操作に応じて前記媒体数変動クエストを実行した場合、その結果に応じて前記ゲーム媒体の数を変動させる変動情報を、前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として更に機能させることができる。
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステムである。
本発明の第1実施形態にかかるゲームシステム1およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
図1に示す第1実施形態のゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。
以下、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ユーザDB221aは、ゲームをプレイするユーザの、ゲームに関する各種情報を蓄積したデータベースである。図2に示すように、ユーザDB221aには、ユーザの識別番号に、そのユーザが所有するゲーム媒体に関する情報(名称やレベルなど)、現在までのクエストの実行回数、ガチャによる抽選処理を行うのに必要なクエスト回数(所定回数)、ガチャ期待度、変動情報、スタミナ値、が関連づけて記憶されている。
抽選リスト222は、抽選実行手段233(後述)が抽選処理を行う際に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リスト222では、図4に示すように、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。
ガチャ期待度の上昇量設定テーブル223aは、上昇量設定手段235(後述)が、クエスト終了時にガチャ期待度の上昇量を設定する際に用いるテーブルである。図5の上昇量設定テーブル223aでは、ガチャ期待度の上昇量が、クエスト終了前からガチャ期待度が“5”上昇する「小」、“20”上昇する「中」、“50”上昇する「大」、の3段階に分けられている。
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、図1に示すように、情報処理手段231、照合手段232、抽選実行手段233、配信手段234、上昇量設定手段235、上昇量累積手段236、回数設定手段237、モード選択手段238および特典付与手段239として機能する。
情報処理手段231は、サーバ装置2および各ゲーム装置5と各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、クエスト実行要求、アカウント情報などが挙げられる。情報処理手段231が送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報などが挙げられる。
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
抽選実行手段233は、クエスト実行回数が図2の“所定回数”に達した場合、複数のゲーム媒体の中からいずれかのゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と、クエスト実行回数が所定回数に達したユーザの識別情報とを、ユーザDB221aにて関連づける。抽選実行手段233によるこれらの一連の処理を、“抽選処理”と言う。
配信手段234は、抽選処理にてユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報を、当該識別情報が示すユーザのゲーム装置5に配信する。これにより、当該ユーザは、ガチャによってどのような種類のゲーム媒体を取得できたかを、把握することができる。
上昇量設定手段235は、クエスト終了毎に、ガチャ期待度のクエスト実行前からの上昇量を、図5の上昇量設定テーブル223aを用いて設定する。
上昇量累積手段236は、前記上昇量設定手段235によって設定された上昇量を累積し、図2のユーザDB221aにおける“ガチャ期待度”に上書きする。
回数設定手段237は、抽選処理が行われた後、次回はクエストを何回実行すれば抽選処理が行われるのかを表す条件として、所定回数を設定する。所定回数は、例えば1回から10回の中から、各種条件によって適宜決定される。
モード選択手段238は、ゲーム装置5においてクエストが行われる際のモードを選択する。選択候補のモードには、「通常モード」「フィーバーモード」「チャンスモード」が挙げられる。
特典付与手段239は、ゲーム装置5においてクエストが実行された際、そのクエストの難易度や実行結果に応じて、ゲーム装置5のユーザに特典を付与する。特典付与手段239が、特典の内容を特典情報としてユーザの識別情報に関連づけてユーザDB221aに記憶させることにより、ユーザへの特典付与が実現する。
複数のゲーム装置5は、いずれも同様の構成を有する。
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562(クエスト実行手段に相当)および報知制御手段563として機能する。
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。
ゲーム実行手段562は、自装置5のユーザによるタッチパッド63の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
報知制御手段563は、ゲーム(クエスト)の実行にあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてディスプレイ61の表示制御およびスピーカ62の音声出力制御を行う。例えば、報知制御手段563は、ゲーム中には図6(a)の画面sc1を、抽選処理の実行時には図6(b)の画面sc2を、ディスプレイ61に表示される。
上述した抽選処理などの各種処理を含むゲームシステム1の一連の動作の流れについて、図7を用いて説明する。図7では、図の表現の便宜上、ゲームシステム1のうちサーバ装置2の動作の流れのみを表している。
本実施形態によれば、クエスト実行毎にガチャ期待度の上昇量が累積されていき、クエスト実行回数が所定回数に達した際における上昇量の累積結果は、ガチャ期待度となって抽選処理時の各ゲーム媒体の選択割合に作用する。これにより、ユーザは、ガチャ期待度を通じて、ガチャで取得されるゲーム媒体に期待を寄せつつも、ゲームを進めていくことができる。従って、ユーザのゲームへの興趣性は向上し、やがてユーザはゲーム媒体を取得することができる。
<ゲームの説明>
前記第1実施形態では、クエストの実行回数が所定回数に達した際にガチャによる抽選処理が行われる場合を説明したが、本実施形態で説明するゲームでは、規定したスケジュールに従って所定期間がすべて経過した際にガチャによる抽選処理が行われる。
前記第1実施形態と同様、本実施形態のゲームシステム1は、図8に示すように、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されたサーバ装置2と複数のゲーム装置5とを備える。以下では、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について、前記第1実施形態と異なる点を重点的に説明する。
サーバ装置2は、ゲーム装置5と接続されたネットワークインターフェース21、HDDやSSDなどで構成される記憶部22、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成された制御部23、を有する。
図9に示すように、ユーザDB221bには、ユーザの識別情報に、そのユーザが所有するゲーム媒体に関する情報(名称やレベルなど)、累積結果であるガチャ期待度、変動情報、スタミナ値が関連づけて記憶されている。つまり、本実施形態のユーザDB221bは、第1実施形態にかかる図2のユーザDB221aから、クエストの実行回数および所定回数を除いた各種情報を含んでいる。
図10に示すように、ガチャ期待度の上昇量設定テーブル223bは、ゲーム装置5の各モードでのクエストの実行結果に応じて、ガチャ期待度の当該クエスト実行前からの上昇量が設定される確率を表す。具体的に、上昇量設定テーブル223bは、「通常モード(第3モードに相当)」および「フィーバーモード(クエスト連続モードおよび第3モードに相当)」でクエストが実行された場合と、「大フィーバーモード(クエスト連続モードおよび第4モードに相当)」でクエストが実行された場合とに分けて、上昇量の設定確率を表している。
スケジュールDB224は、所定期間の間のゲームに関するスケジュールを蓄積したデータベースである。図11に示すように、スケジュールDB224には、各ユーザの識別番号に、スケジュール作成手段240(後述)が作成したスケジュールが関連づけて記憶されている。
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、図8に示すように、情報処理手段2231、照合手段232、抽選実行手段233、配信手段234、上昇量設定手段235、上昇量累積手段236、モード選択手段238、特典付与手段239およびスケジュール作成手段240として機能する。
抽選実行手段233は、スケジュールの所定期間がすべて経過した際に、前記第1実施形態と同様、図9のユーザDB221bの“ガチャ期待度”に応じた選択割合を抽選リスト222から抽出し、その選択割合に応じていずれかのゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と所定期間が経過したユーザの識別情報とをユーザDB221bにて関連づけることで、抽選処理を行う。
配信手段234は、該当するユーザに対し、抽選処理にて選択されたゲーム媒体に関する情報の他、各種イベントのクエストデータを配信する。
上昇量設定手段235は、クエスト終了毎に、そのクエストの実行結果、そのクエストが実行された際のモードおよび図10の上昇量設定テーブル223bを用いて、ガチャ期待度のクエスト実行前からの上昇量を設定する。これにより、ガチャ期待度の上昇量は、該当する設定確率に従って、「小」「中」「大」のいずれかに抽選で設定される。
上昇量累積手段236は、所定期間の間、前記上昇量設定手段235によって設定された上昇量を累積して、図9のユーザDB221bにおける“ガチャ期待度”に上書きする。それ故、抽選処理は、所定期間がすべて経過した際の累積結果に基づいて行われる。
モード選択手段238は、ゲーム装置5においてクエストが行われる際のモードを選択する。本実施形態における選択候補のモードには、「通常モード」「フィーバーモード」「大フィーバーモード」「チャンスモード」が挙げられる。
特典付与手段239は、前記第1実施形態と同様、ゲーム装置5で実行されたクエストの難易度や実行結果に応じて、ゲーム装置5のユーザに特典を付与する。
スケジュール作成手段240は、ユーザ毎のスケジュールを作成し、これを対応するユーザの識別情報に関連づけてスケジュールDB224に記憶する。
(1)スケジュール内の書換イベントが行われ、その特定クエストが成功した場合。
(2)モード移行抽選により、フィーバーモードまたは大フィーバーモードが当選した場合。
本実施形態のゲーム装置5は、前記第1実施形態と同様の構成を有する。
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562(クエスト実行手段に相当)および報知制御手段563として機能する。このうち、通信手段561は、前記第1実施形態と同様のため、説明を省略する。
ゲーム実行手段562は、自装置5のユーザのタッチパッド63を介した操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行させる。クエストは、その実行に必要な分のスタミナ値(例えば15〜50)が消費されたことに伴って実行され、ユーザが所有するゲーム媒体を適宜使用して進められる。
報知制御手段563は、ゲーム(クエスト)の実行にあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてディスプレイ61の表示制御およびスピーカ62の音声出力制御を行う。例えば、報知制御手段563は、ゲーム中には図13(a)の画面sc3を、抽選処理の実行時には図13(b)の画面sc4を、ディスプレイ61に表示させる。
図14は、図の表現の便宜上、本実施形態にかかるゲームシステム1うちサーバ装置2の動作の流れのみを表す。前提として、スケジュールに従ってゲームが進められているとする。
本実施形態によれば、クエスト実行毎にガチャ期待度の上昇量が累積されていき、スケジュールの所定期間がすべて経過した際における上昇量の累積結果は、ガチャ期待度となって抽選処理時の各ゲーム媒体の選択割合に作用する。これにより、ユーザは、所定期間の間、ガチャ期待度を通じて、ガチャで取得されるゲーム媒体に期待を寄せつつも、スケジュールに従ってゲームを進めていくことができる。従って、ユーザのゲームへの興趣性は向上し、ユーザは、やがて所定期間がすべて経過したのちにゲーム媒体を取得することができる。
前記第1および前記第2実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
23 制御部(コンピュータ)
233 抽選実行手段
235 上昇量設定手段
236 上昇量累積手段
237 回数設定手段
238 モード選択手段
239 特典付与手段
240 スケジュール作成手段
56 制御部(コンピュータ)
562 ゲーム実行手段(クエスト実行手段)
Claims (18)
- コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行するクエスト実行手段と、
前記クエストの実行回数が所定回数に達した場合に、複数のゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段と、
前記抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、前記クエストの実行前からの上昇量を、前記クエスト終了毎に設定する上昇量設定手段と、
前記期待度の前記上昇量を累積する上昇量累積手段と
として機能させ、
前記抽選実行手段は、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達した際の前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて、前記抽選処理を実行する
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記抽選実行手段は、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達した際、前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて複数の前記ゲーム媒体それぞれの選択割合を決定し、決定した前記選択割合に応じていずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する前記抽選処理を実行する
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。 - コンピュータを、
前記抽選処理が行われた後、前記所定回数を設定する回数設定手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記上昇量設定手段は、終了した前記クエストの実行結果に応じて前記期待度の前記上昇量を設定する
ことを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - コンピュータを、
前記期待度の前記上昇量が所定条件にて設定される第1モード、および、前記期待度の前記上昇量が前記第1モード時よりも高く設定される第2モード、のいずれを選択するモード選択手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記クエストの実行回数が前記所定回数に達するよりも前に前記上昇量累積手段の累積結果が上限値に到達した場合、前記抽選実行手段は、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達することを待たずに、前記抽選処理を実行する
ことを特徴とする、請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。 - コンピュータを、
前記抽選処理にて選択される前記ゲーム媒体の数を前記クエストの実行結果に応じて変動させる変動情報を、前記クエストの実行に対する前記ユーザへの特典情報とともに前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項1から請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。 - コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行するクエスト実行手段と、
所定期間の間において前記クエストを実行するべき時期を規定したスケジュール、を作成するスケジュール作成手段と、
前記所定期間がすべて経過した際に、複数のゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段と、
前記抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、前記クエストの実行前からの上昇量を、前記クエスト終了毎に設定する上昇量設定手段と、
前記所定期間の間における前記期待度の前記上昇量を累積する上昇量累積手段と
として機能させ、
前記抽選実行手段は、前記所定期間がすべて経過した際の、前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて、前記抽選処理を実行する
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記抽選実行手段は、前記所定期間がすべて経過した際、前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて複数の前記ゲーム媒体それぞれの選択割合を決定し、決定した前記選択割合に応じていずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する前記抽選処理を実行する
ことを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。 - 前記上昇量設定手段は、終了した前記クエストの実行結果に応じて前記期待度の前記上昇量を設定する
ことを特徴とする、請求項8または請求項9に記載のゲームプログラム。 - 前記スケジュール作成手段は、スケジュール変更条件が満たされた場合、前記スケジュールを変更する
ことを特徴とする、請求項8から請求項10のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記スケジュール作成手段は、前記所定期間の間において前記クエストを実行するべき時期が連続するように前記スケジュールを変更するクエスト連続モード、への移行が決定した場合、前記スケジュール変更条件が満たされと判断して前記スケジュールを変更する
ことを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。 - 前記スケジュール作成手段は、前記クエストを実行するべき時期を増加させるクエスト数増加イベントが発生した場合、前記スケジュール変更条件が満たされたと判断して前記スケジュールを変更する
ことを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。 - コンピュータを、
前記期待度の前記上昇量が所定条件にて設定される第3モード、および、前記期待度の前記上昇量が前記第3モード時よりも高く設定される第4モード、のいずれを選択するモード選択手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項8から請求項13のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記所定期間がすべて経過するよりも前に前記上昇量累積手段の累積結果が上限値に到達した場合、前記抽選実行手段は、前記所定期間が経過することを待たずに、前記抽選処理を実行する
ことを特徴とする、請求項8から請求項14のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記スケジュール作成手段は、前記抽選処理にて選択される前記ゲーム媒体の数を変動させることが可能な媒体数変動クエストを実行するべき時期を、前記スケジュールに含ませ、
コンピュータを、
前記クエスト実行手段が前記ユーザの操作に応じて前記媒体数変動クエストを実行した場合、その結果に応じて前記ゲーム媒体の数を変動させる変動情報を、前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項8から請求項15のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記所定期間がすべて経過するよりも前に、前記ユーザの識別情報に関連づけられた前記変動情報の数が上限値に到達した場合、前記抽選実行手段は、前記所定期間が経過することを待たずに、前記抽選処理を実行する
ことを特徴とする、請求項16に記載のゲームプログラム。 - 請求項1〜請求項17のいずれか1つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えるゲームシステム。
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