JP2014150929A - プログラム及びサーバ - Google Patents

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晃 山下
Tomomi Tagawa
智美 田川
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Abstract

【課題】所定のイベント期間内に開催されるゲームにおいて、継続的にゲームに参加するようにプレーヤを導くことが可能なプログラム及びサーバを提供すること。
【解決手段】入力情報に基づきゲームを進行させる処理を行い、処理結果に基づき各プレーヤが前記所定条件を満たした否かを判定し、前記所定条件を満たしたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行う。前記所定条件を満たさなかったプレーヤを抽選対象として、前記抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行い、前記抽選に当選したプレーヤに報酬を付与する処理を行う。
【選択図】図7

Description

本発明は、所定のイベント期間内にゲームの所定条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うためのプログラム及びサーバに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている(例えば、特許文献1)
また、このようなネットワークシステムで提供されるゲームとして、所定のイベント期間に開催されるゲームにおいて、所定のゲーム進行度に達したプレーヤに対して達成報酬を付与しつつ、上位の成績を残したプレーヤ(上位入賞者)に対して順位に応じた報酬(順位報酬)を付与するゲームが知られている。
特開2012−061060号公報
しかしながら、従来の所定のイベント期間に開催されるゲームでは、イベント期間の開始時をピークとしてゲームに参加するプレーヤの数が減少していくといった問題点があった。これは、イベント開始時からゲームに参加しているプレーヤのうち上位入賞を諦めているプレーヤが、達成報酬を得た時点で参加をやめてしまうこと、また、イベントの告知に気付かずイベント開始時からしばらく後にゲームに参加したプレーヤが、上位入賞や達成報酬の獲得を諦めて参加をやめてしまうことに起因していると考えられる。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、所定のイベント期間内に開催されるゲームにおいて、継続的にゲームに参加するようにプレーヤを導くことが可能なプログラム及びサーバを提供することにある。
(1)本発明は、所定のイベント期間内にゲームの所定条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うためのプログラムであって、
入力情報に基づきゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理部の処理結果に基づき各プレーヤが前記所定条件を満たした否かを判定する判定部と、
前記所定条件を満たしたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
前記報酬付与部は、
前記所定条件を満たさなかったプレーヤを抽選対象として、前記抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行い、前記抽選に当選したプレーヤに報酬を付与する処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続され、所定のイベント期間内にゲームの所
定条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
本発明によれば、所定条件を満たしていないプレーヤを抽選対象として、当該抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行って、当選したプレーヤに報酬を付与することで、所定条件を満たしていないプレーヤであっても、当該プレーヤのゲーム進行度によっては抽選により報酬を獲得する可能性を高くすることができるため、ゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するようにプレーヤを導くことが可能となる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記報酬付与部は、
前記抽選に当選したプレーヤを抽選対象から除いて、前記抽選を複数回行ってもよい。
本発明によれば、抽選を複数回行う場合に、より多くのプレーヤに抽選による報酬獲得の機会を与えることが可能となる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記報酬付与部は、
ゲーム進行度が所定値を超えたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤのゲーム進行度が前記所定値を超えた場合に、当該ゲーム進行度が前記所定値を超えた分だけ、当該プレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる処理を行ってもよい。
本発明によれば、ゲーム進行度が前記所定値を超えたプレーヤ(例えば、プレーヤAとする)と同一のグループに所属する他のプレーヤ(例えば、プレーヤBとする)のゲーム進行度を増加させることで、プレーヤBのゲーム進行度が所定値を超えていない場合であっても、プレーヤBのゲーム進行度を所定値に近づけることができるため、プレーヤBのゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことができる。また、プレーヤAについても、自身のゲーム進行度が所定値を超えた分だけ同じグループのプレーヤBのゲーム進行度が増加することになるため、ゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことが可能となる。
(4)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
ゲーム進行度が前記所定値を超えたプレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる場合に、当該他のプレーヤにゲーム進行度が増加したことを告知する処理を行う告知部として更にコンピュータを機能させてもよい。
また本発明に係るサーバでは、
ゲーム進行度が前記所定値を超えたプレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる場合に、当該他のプレーヤにゲーム進行度が増加したことを告知する処理を行う告知部を更に含んでもよい。
本発明によれば、プレーヤにゲーム進行度が増加したことを認識させることができ、当該プレーヤのゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことが可能となる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
同一のグループに所属する各プレーヤの前記ゲーム進行度の合計に応じて、当該各プレーヤの前記ゲーム進行度の増加速度を変更する処理を行ってもよい。
本発明によれば、グループ全体としてのゲーム進行度が高いほど当該グループに所属する各プレーヤの進行度の増加速度を大きくすることができ、グループに所属する各プレーヤのゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことが可能となる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図。 順位に応じて付与される順位報酬の一例を示す図。 当選確率の算定について説明するための図。 ゲーム進行度について説明するための図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(情報処理端末)とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
例えば、本実施形態のサーバ20は、Webサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末10がWebページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えている。つまり、端末10は、サーバ20のSNS用のURLにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ20において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ20は当該ユーザのWebページを端末10に送信する。そして、端末10は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのWebページを表示部190に表示させる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供する。つまり、ユーザの端末10からの要求に応じて端末10の入力情報(端末10に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報)をネットワークを介してサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果(ゲーム画像の画像データ、
ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末10の表示部に表示させる処理を行う。
端末10は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、格納部174(例えばデータベース)とを含む。
格納部174は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報176を格納する。例えば、格納部174は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報176として格納する。
また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて登録されたカード情報、アイテム情報等を、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのゲーム進行度を示す進行度情報をプレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤと同一グループに属する他のプレーヤを特定するための情報や、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報176として格納する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
通信部196は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部196を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部112、判定部114、報酬付与部116、告知部118、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部112は、端末10から送信された入力情報に基づき各プレーヤのゲームを進行させるゲーム処理を行う。ゲーム処理部112は、各プレーヤのゲーム進行度を算出して、プレーヤ情報176として格納部174に格納された各プレーヤの進行度情報を更新する。ゲーム処理部は、プレーヤの操作回数(ゲームを進行させるための操作が行われた回数)、クリアしたステージの数、収集したアイテムの数等に基づき各プレーヤのゲーム進行度を算出する。ゲーム処理部112は、判定部114、報酬付与部116、告知部118を含む。
判定部114は、ゲーム処理結果に基づき各プレーヤが所定条件を満たした否かを判定する。例えば、判定部114は、各プレーヤのゲーム進行度に基づき各プレーヤの順位を決定し、プレーヤの順位が一定の順位に達した場合に、当該プレーヤが所定条件を満たしたと判定してもよいし、プレーヤのゲーム進行度が所定の値に達した場合に、当該プレーヤが所定条件を満たしたと判定してもよい。
報酬付与部116は、前記所定条件を満たしたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行う。報酬付与部116は、例えば、報酬としてカード情報やアイテム情報をプレーヤに付与する場合には、格納部174のプレーヤ情報176に対して、当該カード情報やアイテム情報を当該プレーヤに付けて登録する処理を行う。
また報酬付与部116は、前記所定条件を満たさなかったプレーヤを抽選対象として、前記抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行い、前記抽選に当選したプレーヤに報酬を付与する処理を行う。なお、報酬付与部116は、プレーヤのゲーム進行度の値が大きいほど高い当選確率で前記抽選を行う。また、報酬付与部116は、前記抽選に当選したプレーヤを抽選対象から除いて、前記抽選を所定の回数行い、当選した複数のプレーヤに報酬を付与する処理を行ってもよい。
またゲーム処理部112は、プレーヤのゲーム進行度が所定値を超えた場合に、当該ゲーム進行度が前記所定値を超えた分だけ、当該プレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる処理(ゲーム進行度を分配する処理)を行ってもよい。すなわち、プレーヤ情報176として格納部174に格納された当該他のプレーヤの進行度情報を更新する。なお、ゲーム進行度の分配元のプレーヤが、同一のグループに所属する他のプレーヤから分配先のプレーヤを選択するようにしてもよいし、同一のグループに所属する各プレーヤのゲーム進行度に応じて分配先のプレーヤを自動的に選択するようにしてもよい。
告知部118は、ゲーム進行度が前記所定値を超えたプレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる場合に、当該他のプレーヤにゲーム進行度が増加したことを告知する処理を行う。例えば、告知部118は、画像生成部120を制御して、当該告知を表す画像データや文字データを当該他のプレーヤの端末10の表示部に表示させるための処理を行ってもよいし、音生成部130を制御して、当該告知を表す音声データを当該他のプレーヤの端末10に出力させるための処理を行ってもよい。
またゲーム処理部112は、同一のグループに所属する各プレーヤの前記ゲーム進行度の合計に応じて、当該グループに所属する各プレーヤの前記ゲーム進行度の増加速度を変更する処理を行ってもよい。なお、ゲーム処理部112は、同一のグループに所属する各プレーヤの前記ゲーム進行度の合計が大きいほど、当該グループに所属する各プレーヤの前記ゲーム進行度の増加速度が大きくなるようにしてもよいし、同一のグループに所属する各プレーヤの前記ゲーム進行度の合計が大きいほど、ゲーム進行度の増加速度が大きくなる期間が長くなるようにしてもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。
なお、端末10の処理部が、サーバ20から送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理)を行い、サーバ20が、端末10から送信されたゲーム結果データに基づいて、判定処理、報酬を付与する処理、ゲーム進行度を分配する処理等を行って、格納部174のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ(ゲーム進行度、収集されたアイテム、報酬として付与したアイテム等に関するデータ)の更新処理を行うように構成。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2−1.ゲームの概要
本実施形態のゲームシステムは、所定のイベント期間に開催される期間限定のゲームであって、当該ゲームに参加したプレーヤのうち、イベント期間においてゲーム進行度が所定の条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うゲームシステムとして構成されている。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。図3に示すゲーム画面GIは、端末10のタッチパネル型ディスプレイ(端末10の表示部)の表示画面に相当する。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すように、ゲーム画面GIの下側の領域A1には、複数のプレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象となるキャラクタ)を表す複数のカードCDが表示され、ゲーム画面GIの上側の領域A2には、ゲーム空間を表す画像が表示される。
図3に示す例では、プレーヤキャラクタである4人のキャラクタ「A」〜「D」に対応する4枚のカードCDが表示されている。プレーヤは、自身が所有する複数のカード(キャラクタカード)から領域A1に表示させる(パーティー、デッキを組む)4枚のカードを自由に選択して設定することができる。
プレーヤがゲーム画面GIを1回タッチする操作を行う毎にゲームが進行(ゲーム空間の奥側に移動)していき、ゲームの進行に従って、ゲーム空間に敵キャラクタECやアイテムIT(キャラクタカードなど)が出現する。プレーヤは、タッチ操作による行動指示を行うことで、プレーヤキャラクタに、出現した敵キャラクタECを攻撃させたり、出現したアイテムITを取得させたりすることができる。
ゲーム画面GIの領域A1には、プレーヤキャラクタが行動可能な量(行動力)を示す
ゲージGAが表示される。行動力は、プレーヤがゲームを進行させるためのタッチ操作を行う度に所定量ずつ減少する。そして、行動力の値が0となると、ゲームの進行は停止する(タッチ操作によってもゲームが進行しない)。行動力は、時間の経過とともに回復する(増加する)。また、行動力を増加させるためのアイテム(例えば、回復剤)を使用することで、行動力を増加させることができる。
本実施形態の期間限定のゲームは複数のステージによって構成されている。各ステージの終盤に登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を倒すことで、当該ステージをクリアして次のステージに進むことができる。行動力の消費量はステージ毎に異なり、ステージが進むにつれて、1回のタッチ操作による行動力の減少量が大きくなる。例えば、ステージ「1」では、一回のタッチ操作による行動力の消費量が1ポイントであったものが、次のステージ「2」では、一回のタッチ操作による行動力の消費量が2ポイントとなる。
本実施形態の期間限定のゲームでは、ゲーム進行度が所定値に達した場合には、達成条件が満たされたとして、プレーヤに達成報酬が付与される。例えば、ゲーム進行度が100ポイントに達すると、プレーヤに達成報酬が付与され、その後ゲーム進行度が200ポイントに達すると、再度プレーヤに達成報酬が付与される。例えば、達成報酬として、キャラクタカード、アイテム等が付与される。ここで、ゲーム進行度とは、ゲームを進行させるためのタッチ操作が行われた回数、クリアしたステージの数、収集したアイテムの数、倒した敵キャラクタの数等に基づき算出される値であり、これらの数(回数)が多いほど大きくなる値である。
また、期間限定のゲームが終了すると、各プレーヤの進行度に基づき各プレーヤの順位が決定され、所定の順位以上のプレーヤ(所定条件を満たしたプレーヤ)に、当該順位に応じた報酬(順位報酬)が付与される。例えば、順位報酬として、キャラクタカード、アイテム等が付与される。
例えば、図4に示すように、順位が1〜2000位を上位入賞として、1〜100位のプレーヤには、順位報酬としてカード「A」が付与され、101〜300位のプレーヤには、順位報酬としてカード「B」が付与され、301〜2000位のプレーヤには、順位報酬としてカード「C」が付与される。ここでは、カード「B」は、カード「A」よりも希少価値(レア度)の低いカードであり、カード「C」は、カード「B」よりも希少価値の低いカードである。
2−2.抽選による報酬の付与
本実施形態の期間限定のゲームでは、上位入賞できなかったプレーヤ(図4の例では、順位が2001位以下のプレーヤ)を抽選対象として抽選が行われ、当選したプレーヤに順位報酬が付与される。なお、当選したプレーヤに、上位入賞者に付与される報酬と同様の報酬(例えば、カード「C」)を付与してもよいし、上位入賞者に付与される報酬よりも希少価値の低い報酬(例えば、カード「C」よりもレア度の低いカード「D」)を付与してもよい。
また、抽選は、抽選対象の各プレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率を用いて行われ、プレーヤのゲーム進行度の値が高いほど、当該プレーヤの当選確率が高くなる。本実施形態では、プレーヤのゲーム進行度の値に応じて当該プレーヤに抽選権利を付与する。例えば、ゲーム進行度が100ポイントに達すると、プレーヤに抽選権利が付与され、その後ゲーム進行度が200ポイントに達すると、再度プレーヤに抽選権利が付与される。そして、抽選対象の各プレーヤが保有する抽選権利の数を分子とし、抽選対象のプレーヤが保有する抽選権利の合計数を分母とした値を、抽選対象の各プレーヤの当選確率とする。
図5に示す例では、抽選対象のプレーヤである5人のプレーヤ「A」〜「E」が、それぞれ5、3、3、2、1個の抽選権利を保有しており、抽選権利の合計数は14である。この場合には、プレーヤ「A」の抽選確率は「5/14」となり、ゲーム進行度が最も高いプレーヤ「A」の当選確率が最も高くなる。
このように、上位入賞していないプレーヤ(所定条件を満たさなかったプレーヤの一例)を抽選対象として、抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行って、当選したプレーヤに報酬を付与することで、上位入賞に到達しないプレーヤであっても、当該プレーヤのゲーム進行度の値が高ければ、順位報酬を獲得する可能性も高まることになるため、当該プレーヤのゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことができる。
また、本実施形態では、上記抽選を複数回行う場合に、既に当選したプレーヤを抽選対象から除いて上記の抽選を行う。例えば、図5に示す例では、1回目の抽選においてプレーヤ「C」が当選したため、抽選対象からプレーヤ「C」を除いて2回目の抽選を行っている。なお、2回目の抽選における当選確率の分母の値は、1回目の抽選における当選確率の分母の値から、プレーヤ「C」の抽選権利数を引いた値となる。このように、抽選によって付与する報酬の数を1人のプレーヤに対して1個とすることで、より多くのプレーヤに抽選による報酬獲得の機会を与えることができる。
2−3.ゲーム進行度の分配
ゲームに参加する各プレーヤは複数のグループ(ギルド)のいずれかに所属することができる。例えば、各プレーヤは、同一のグループに所属する他のプレーヤと掲示板を介して交流したり、当該他のプレーヤに応援を要請して、当該他のプレーヤと共同して敵キャラクタとの戦闘を行ったりすることができる。
本実施形態の期間限定のゲームでは、ゲーム進行度が所定値を超えて達成条件を満たしたプレーヤは、その後、ゲーム進行度の当該所定値を超えた分を、同一のグループに所属する他のプレーヤに分配することができる。
図6に示す例では、同一のグループに所属する3人のプレーヤ「A」〜「C」のうち、プレーヤ「A」のゲーム進行度が所定値(100ポイント)を超えて120ポイントとなっている。このとき、プレーヤ「A」のゲーム進行度の所定値を超えた分(20ポイント)が、プレーヤ「B」、「C」に分配される。これにより、プレーヤ「B」のゲーム進行度が80ポイントから90ポイントに増加し、プレーヤ「C」のゲーム進行度が20ポイントから30ポイントに増加している。
ここで、プレーヤ「B」、「C」の端末10のゲーム画面には、プレーヤ「A」からの分配によりゲーム進行度が10ポイントだけ増加した旨の告知画像が表示され、これにより、プレーヤ「B」、「C」は、ゲーム進行度の分配があったことを認識することができる。なお、ゲーム進行度の分配が行われる旨の告知のみをゲーム中(イベント期間内)に行って、ゲーム終了後に、実際にゲーム進行度を増加する処理を行うようにしてもよい。
なお、ゲーム進行度を分配するタイミングは、分配元のプレーヤ(図6の例では、プレーヤ「A」)が任意に決定してもよいし、分配元のプレーヤのゲーム進行度の値に基づき自動的に決定してもよい。
また、図6に示すように、ゲーム進行度の所定値を超えた分を均等割りして分配してもよいし、分配元のプレーヤが決定した割合で分配してもよいし、分配先のプレーヤ(図6の例では、プレーヤ「B」、「C」)のゲーム進行度に応じて分配してもよい。例えば、
ゲーム進行度の値の低いプレーヤ(図6の例では、プレーヤ「C」)の割合を大きくして分配してもよいし、ゲーム進行度の値の高いプレーヤ(図6の例では、プレーヤ「B」)の割合を大きくして分配してもよい。
このように、プレーヤのゲーム進行度が所定値を超えて達成条件を満たした場合に、当該プレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させることで、当該他のプレーヤのゲーム進行度が所定値を超えていない(達成条件を満たしていない)場合であっても、当該他のプレーヤのゲーム進行度を所定値に近づけることができるため、当該他のプレーヤのゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことができる。
また、達成条件を満たしたプレーヤのゲーム進行度が所定値を超えた分に応じて同じグループの他のプレーヤのゲーム進行度を増加させることができるため、達成条件を満たしたプレーヤのゲーム進行に対する意欲も同時に高めることができる。
なお、ゲーム進行度の分配が行われた場合に、分配元のプレーヤに報酬を付与するようにしてもよい。このようにすると、達成条件を満たしたプレーヤのゲーム進行に対する意欲を更に高めることができる。
また、プレーヤのゲーム進行度が所定値を超えて達成条件を満たした場合に、当該ゲーム進行度の当該所定値を超えた分を、当該プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤに分配するようにしてもよい。
2−4.ゲーム進行度の増加速度の変更
本実施形態の期間限定のゲームでは、イベント期間内の所定の期間に、ゲーム進行度の増加速度が大きくなる「フィーバータイム」が設けられている。例えば、所定の期間として、イベント期間中の1日3回1時間ずつの期間や、イベント期間の最後の2日間にフィーバータイムが設けられている。このフィーバータイムにおいては、1回のタッチ操作によるゲーム進行度の増加量(ゲーム進行度の増加速度)が通常時よりも大きくなる。例えば、通常時においては、1回のタッチ操作によってゲーム進行度が1ポイント増加するのに対して、フィーバータイムにおいては、1回のタッチ操作によってゲーム進行度が1.5ポイント増加する(ゲーム進行度の増加量が1.5倍になる)。
本実施形態の期間限定のゲームでは、同一のグループに所属する各プレーヤのゲーム進行度の合計に応じて、フィーバータイムにおける当該各プレーヤのゲーム進行度を更に増加させる。例えば、グループのゲーム進行度の合計値が所定値以下である場合には、フィーバータイムにおいて各プレーヤの1回のタッチ操作によるゲーム進行度の増加量を初期値である1.5倍とし、グループのゲーム進行度の合計値が所定値を超えている場合には、フィーバータイムにおいて各プレーヤの1回のタッチ操作によるゲーム進行度の増加量を2倍とする。
また、同一グループにおける達成条件を満たしたプレーヤ(ゲーム進行度が所定値に達したプレーヤ)の数(或いは割合)に応じて、フィーバータイムにおけるゲーム進行度の増加量を変更してもよい。例えば、達成条件を満たしたプレーヤの数(或いは割合)が所定値以下である場合には、フィーバータイムにおける各プレーヤのゲーム進行度の増加量を初期値である1.5倍とし、達成条件を満たしたプレーヤの数(或いは割合)が所定値を超えた場合には、フィーバータイムにおける各プレーヤのゲーム進行度の増加量を2倍とする。
このように、グループ全体としてのゲーム進行度が高いほど、フィーバータイムにおい
て、当該グループに所属する各プレーヤの進行度の増加速度を大きくすることで、グループに所属する各プレーヤは、フィーバータイムに向けて少しでもゲームを進行させておこうとするため、当該各プレーヤのゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことができる。なお、フィーバータイムにおける各プレーヤの進行度の増加速度を大きくことに代えて、フィーバータイムを長くするようにしても、同様の効果を得ることができる。
3.処理
次に、本実施形態のサーバ20の処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
まず、ゲーム処理部112は、各端末10から送信された入力情報に基づき各プレーヤのゲームを進行させるゲーム処理を行い、プレーヤ情報176として格納された各プレーヤのゲーム進行度を更新する処理を行う(ステップS10)。
次に、判定部114は、プレーヤ情報176を参照して、各プレーヤのゲーム進行度が所定値(第1の値)を超えたか否かを判断し(ステップS12の)、報酬付与部116は、ゲーム進行度が所定値を超えた(達成条件を満たした)と判定されたプレーヤに達成報酬を付与する処理を行う(ステップS14)。すなわち、報酬付与部116は、達成報酬として付与するキャラクタカード情報等やアイテム情報を、達成条件を満たしたプレーヤに対応付けてプレーヤ情報176に登録する処理を行う。
次に、ゲーム処理部112は、達成条件を満たしたプレーヤのゲーム進行度を、当該プレーヤと同一グループに所属する他のプレーヤに分配するか否かを判断する(ステップS16)。ここで、ゲーム処理部112は、達成条件を満たしたプレーヤによって分配を指示する入力があった場合に、分配すると判断してもよいし、達成条件を満たしたプレーヤのゲーム進行度が第2の値(第2の値>第1の値)を超えた場合に、分配すると判断してもよい。分配しないと判断した場合(ステップS16の「N」)には、ステップS22に移行する。
達成条件を満たしたプレーヤのゲーム進行度を分配すると判断した場合(ステップS16の「Y」)には、当該プレーヤのゲーム進行度が所定値(第1の値)を超えた分だけ、同一グループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる(プレーヤ情報176として格納された当該他のプレーヤのゲーム進行度を更新する)処理を行う(ステップS18)。次に、告知部118は、当該他のプレーヤに、分配によってゲーム進行度が増加する旨の告知を行うための処理を行う(ステップS20)。
次に、ゲーム処理部112は、現在の日時・時刻がフィーバータイムに該当するか否かを判断する(ステップS22)。フィーバータイムに該当しないと判断した場合(ステップS22の「N」)には、ステップS26に移行する。
フィーバータイムに該当すると判断した場合(ステップS22の「Y」)には、ゲーム処理部112は、同一グループに所属する各プレーヤのゲーム進行度の合計に基づいて、当該各プレーヤのゲーム進行度の増加速度(1回のタッチ操作によるゲーム進行度の増加量)を変更する処理を行う(ステップS24)。
次に、ゲーム処理部112は、現在の日時・時刻がイベント期間内であるか否かを判断し(ステップS26)、イベント期間内であると判断した場合(ステップS26の「Y」)には、ステップS10に移行し、ステップS10以降の処理をイベント期間が終了するまで繰り返す。
イベント期間内でない(イベント期間が終了した)と判断した場合(ステップS26の「N」)には、判定部114は、各プレーヤのゲーム進行度を集計して各プレーヤの順位を決定し、上位入賞したプレーヤ(ゲームの所定条件を満たしたプレーヤ)を決定する処理を行う(ステップS28)。
次に、報酬付与部116は、上位入賞した各プレーヤに順位に応じた順位報酬を付与する処理を行う(ステップS30)。すなわち、報酬付与部116は、順位報酬として付与するキャラクタカード情報やアイテム情報等を、上位入賞した各プレーヤに対応付けてプレーヤ情報176に登録する処理を行う。
次に、報酬付与部116は、上位入賞しなかった各プレーヤを抽選対象として、抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行い(ステップS32)、当選したプレーヤに順位報酬を付与する処理を行う(ステップS34)。すなわち、報酬付与部116は、順位報酬として付与するキャラクタカード情報やアイテム情報等を、当選したプレーヤに対応付けてプレーヤ情報176に登録する処理を行う。なお、ステップS32では、上記抽選を複数回行い、ステップS32における2回目以降の抽選では、当選したプレーヤを抽選対象から除いた上で当選確率を再計算して抽選を行う。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、112 ゲーム処理部、114 判定部、116 報酬付与部、120 画像生成部、130 音生成部、170 記憶部、172
主記憶部、174 格納部、176 プレーヤ情報、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (6)

  1. 所定のイベント期間内にゲームの所定条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うためのプログラムであって、
    入力情報に基づきゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理部の処理結果に基づき各プレーヤが前記所定条件を満たした否かを判定する判定部と、
    前記所定条件を満たしたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
    前記報酬付与部は、
    前記所定条件を満たさなかったプレーヤを抽選対象として、前記抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行い、前記抽選に当選したプレーヤに報酬を付与する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記報酬付与部は、
    前記抽選に当選したプレーヤを抽選対象から除いて、前記抽選を複数回行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記報酬付与部は、
    ゲーム進行度が所定値を超えたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行い、
    前記ゲーム処理部は、
    プレーヤのゲーム進行度が前記所定値を超えた場合に、当該ゲーム進行度が前記所定値を超えた分だけ、当該プレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    ゲーム進行度が前記所定値を超えたプレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる場合に、当該他のプレーヤにゲーム進行度が増加したことを告知する処理を行う告知部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    同一のグループに所属する各プレーヤの前記ゲーム進行度の合計に応じて、当該各プレーヤの前記ゲーム進行度の増加速度を変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 情報処理端末とネットワークを介して接続され、所定のイベント期間内にゲームの所定条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うためのサーバであって、
    前記情報処理端末から送信された入力情報に基づきゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理部の処理結果に基づき各プレーヤが前記所定条件を満たした否かを判定する判定部と、
    前記所定条件を満たしたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行う報酬付与部とを含み、
    前記報酬付与部は、
    前記所定条件を満たさなかったプレーヤを抽選対象として、前記抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行い、前記抽選に当選したプレーヤに報酬を付与する処理を行うことを特徴とするサーバ。
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