JP2014150929A - プログラム及びサーバ - Google Patents
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Abstract
【解決手段】入力情報に基づきゲームを進行させる処理を行い、処理結果に基づき各プレーヤが前記所定条件を満たした否かを判定し、前記所定条件を満たしたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行う。前記所定条件を満たさなかったプレーヤを抽選対象として、前記抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行い、前記抽選に当選したプレーヤに報酬を付与する処理を行う。
【選択図】図7
Description
また、このようなネットワークシステムで提供されるゲームとして、所定のイベント期間に開催されるゲームにおいて、所定のゲーム進行度に達したプレーヤに対して達成報酬を付与しつつ、上位の成績を残したプレーヤ(上位入賞者)に対して順位に応じた報酬(順位報酬)を付与するゲームが知られている。
入力情報に基づきゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理部の処理結果に基づき各プレーヤが前記所定条件を満たした否かを判定する判定部と、
前記所定条件を満たしたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
前記報酬付与部は、
前記所定条件を満たさなかったプレーヤを抽選対象として、前記抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行い、前記抽選に当選したプレーヤに報酬を付与する処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。
定条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
前記報酬付与部は、
前記抽選に当選したプレーヤを抽選対象から除いて、前記抽選を複数回行ってもよい。
前記報酬付与部は、
ゲーム進行度が所定値を超えたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤのゲーム進行度が前記所定値を超えた場合に、当該ゲーム進行度が前記所定値を超えた分だけ、当該プレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる処理を行ってもよい。
ゲーム進行度が前記所定値を超えたプレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる場合に、当該他のプレーヤにゲーム進行度が増加したことを告知する処理を行う告知部として更にコンピュータを機能させてもよい。
ゲーム進行度が前記所定値を超えたプレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる場合に、当該他のプレーヤにゲーム進行度が増加したことを告知する処理を行う告知部を更に含んでもよい。
前記ゲーム処理部は、
同一のグループに所属する各プレーヤの前記ゲーム進行度の合計に応じて、当該各プレーヤの前記ゲーム進行度の増加速度を変更する処理を行ってもよい。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(情報処理端末)とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末10の表示部に表示させる処理を行う。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、所定のイベント期間に開催される期間限定のゲームであって、当該ゲームに参加したプレーヤのうち、イベント期間においてゲーム進行度が所定の条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うゲームシステムとして構成されている。
ゲージGAが表示される。行動力は、プレーヤがゲームを進行させるためのタッチ操作を行う度に所定量ずつ減少する。そして、行動力の値が0となると、ゲームの進行は停止する(タッチ操作によってもゲームが進行しない)。行動力は、時間の経過とともに回復する(増加する)。また、行動力を増加させるためのアイテム(例えば、回復剤)を使用することで、行動力を増加させることができる。
本実施形態の期間限定のゲームでは、上位入賞できなかったプレーヤ(図4の例では、順位が2001位以下のプレーヤ)を抽選対象として抽選が行われ、当選したプレーヤに順位報酬が付与される。なお、当選したプレーヤに、上位入賞者に付与される報酬と同様の報酬(例えば、カード「C」)を付与してもよいし、上位入賞者に付与される報酬よりも希少価値の低い報酬(例えば、カード「C」よりもレア度の低いカード「D」)を付与してもよい。
ゲームに参加する各プレーヤは複数のグループ(ギルド)のいずれかに所属することができる。例えば、各プレーヤは、同一のグループに所属する他のプレーヤと掲示板を介して交流したり、当該他のプレーヤに応援を要請して、当該他のプレーヤと共同して敵キャラクタとの戦闘を行ったりすることができる。
ゲーム進行度の値の低いプレーヤ(図6の例では、プレーヤ「C」)の割合を大きくして分配してもよいし、ゲーム進行度の値の高いプレーヤ(図6の例では、プレーヤ「B」)の割合を大きくして分配してもよい。
本実施形態の期間限定のゲームでは、イベント期間内の所定の期間に、ゲーム進行度の増加速度が大きくなる「フィーバータイム」が設けられている。例えば、所定の期間として、イベント期間中の1日3回1時間ずつの期間や、イベント期間の最後の2日間にフィーバータイムが設けられている。このフィーバータイムにおいては、1回のタッチ操作によるゲーム進行度の増加量(ゲーム進行度の増加速度)が通常時よりも大きくなる。例えば、通常時においては、1回のタッチ操作によってゲーム進行度が1ポイント増加するのに対して、フィーバータイムにおいては、1回のタッチ操作によってゲーム進行度が1.5ポイント増加する(ゲーム進行度の増加量が1.5倍になる)。
て、当該グループに所属する各プレーヤの進行度の増加速度を大きくすることで、グループに所属する各プレーヤは、フィーバータイムに向けて少しでもゲームを進行させておこうとするため、当該各プレーヤのゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことができる。なお、フィーバータイムにおける各プレーヤの進行度の増加速度を大きくことに代えて、フィーバータイムを長くするようにしても、同様の効果を得ることができる。
次に、本実施形態のサーバ20の処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
主記憶部、174 格納部、176 プレーヤ情報、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (6)
- 所定のイベント期間内にゲームの所定条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うためのプログラムであって、
入力情報に基づきゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理部の処理結果に基づき各プレーヤが前記所定条件を満たした否かを判定する判定部と、
前記所定条件を満たしたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
前記報酬付与部は、
前記所定条件を満たさなかったプレーヤを抽選対象として、前記抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行い、前記抽選に当選したプレーヤに報酬を付与する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記報酬付与部は、
前記抽選に当選したプレーヤを抽選対象から除いて、前記抽選を複数回行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記報酬付与部は、
ゲーム進行度が所定値を超えたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤのゲーム進行度が前記所定値を超えた場合に、当該ゲーム進行度が前記所定値を超えた分だけ、当該プレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
ゲーム進行度が前記所定値を超えたプレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる場合に、当該他のプレーヤにゲーム進行度が増加したことを告知する処理を行う告知部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
同一のグループに所属する各プレーヤの前記ゲーム進行度の合計に応じて、当該各プレーヤの前記ゲーム進行度の増加速度を変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 情報処理端末とネットワークを介して接続され、所定のイベント期間内にゲームの所定条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うためのサーバであって、
前記情報処理端末から送信された入力情報に基づきゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理部の処理結果に基づき各プレーヤが前記所定条件を満たした否かを判定する判定部と、
前記所定条件を満たしたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行う報酬付与部とを含み、
前記報酬付与部は、
前記所定条件を満たさなかったプレーヤを抽選対象として、前記抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行い、前記抽選に当選したプレーヤに報酬を付与する処理を行うことを特徴とするサーバ。
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