JP2018068959A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体を用いてプレイしても飽きの来ないゲームを実現することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された所定数のゲーム媒体をプレーヤのゲーム媒体群として設定する設定部と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、ゲーム進行制御部は、ゲーム媒体群を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの中からゲームに登場させるキャラクタを決定し、決定したキャラクタを用いたゲームの進行を制御する。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、複数のカード(ゲーム媒体)からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2012−61060号公報
上記のようなゲームでは、プレーヤが繰り返し同じカード(デッキ)を用いてプレイする場合、ゲームに登場するキャラクタに変化がなくなり、プレーヤに飽きられてしまうという問題があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体を用いてプレイしても飽きの来ないゲームを実現することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、ゲームを実行するためのプログラムであって、プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された前記所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群として設定する設定部と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、前記ゲーム進行制御部は、前記ゲーム媒体群を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの中からゲームに登場させるキャラクタを決定し、決定したキャラクタを用いたゲームの進行を制御することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、ゲーム媒体の少なくとも一部には複数のキャラクタが関連付けられており、ゲーム媒体群(デッキ)を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの中からゲームに登場させるキャラクタが決定されるため、プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体(ゲーム媒体群)を用いてプレイしても飽きの来ないゲームを実現することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記複数のキャラクタにはそれぞれ抽選確率が設定され、前記ゲーム進行制御部は、前記ゲーム媒体群を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの中から、前記抽選確率に基づく抽選によりゲームに登場させるキャラクタを決定してもよい。
本発明によれば、1つのゲーム媒体に関連付けられた複数のキャラクタの中で、ゲームに登場する確率の高いキャラクタとゲームに登場する確率の低いキャラクタを設定してお
くことで、プレーヤが繰り返しプレイすることを促すゲームを実現することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム媒体が合成された場合に、当該ゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更する抽選確率変更部として更にコンピュータを機能させてもよい(抽選確率変更部を更に含んでもよい)。
本発明によれば、ゲーム媒体の合成により当該ゲーム媒体に関連付けられた複数のキャラクタの抽選確率が変更されるため、プレーヤにゲーム媒体の合成を促すことが可能なゲームを実現することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、プレーヤが保有するアイテムに基づいて、前記ゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更する抽選確率変更部として更にコンピュータを機能させてもよい(抽選確率変更部を更に含んでもよい)。
本発明によれば、アイテムの保有によりゲーム媒体に関連付けられた複数のキャラクタの抽選確率が変更されるため、プレーヤにアイテムの取得を促すことが可能なゲームを実現することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに基づいて、前記ゲーム媒体群を構成するいずれかのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更する抽選確率変更部として更にコンピュータを機能させてもよい。
本発明によれば、ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに応じてゲーム媒体に関連付けられた複数のキャラクタの抽選確率が変更されるため、プレーヤにゲーム媒体の取得を促すことが可能なゲームを実現することができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム媒体に関連付けられたキャラクタに関する情報の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(ゲーム媒体、キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、プレーヤが所有する(使用可能な)ゲーム媒体に関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、ゲーム媒体に関連付けられた1つ又は複数のキャラクタに関する情報(種類、各種パラメータ、属性、抽選確率等)、プレーヤのゲーム媒体群(デッキ)の設定情報、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウン
トディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、設定部110、ゲーム進行制御部112、画像生成部120、音生成部130を含む。
設定部110は、プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力(入力部150に対する入力)を受け付け、選択された前記所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群(デッキ)として設定する。
ゲーム進行制御部112は、入力部150からの入力情報に基づきゲームの進行を制御する。ゲーム進行制御部112は、前記ゲーム媒体群を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの中から、ランダム或いは各キャラクタに設定された抽選確率に基づく抽選により、ゲームに登場させるキャラクタを決定し、決定したキャラクタを用いた(決定したキャラクタに設定された各種パラメータを用いた)ゲームの進行を制御する。
処理部100は、キャラクタに設定された抽選確率を変更する抽選確率変更部114を更に含んでもよい。抽選確率変更部114は、前記ゲーム媒体が合成された場合(複数のゲーム媒体が合成された場合、1つのゲーム媒体に対して1つ又は複数のアイテムが合成された場合)に、当該ゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更してもよい。また、抽選確率変更部114は、プレーヤが保有するアイテムに基づいて(プレーヤがアイテムを取得した場合、アイテムが使用された場合)、前記ゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更してもよい。また、抽選確率変更部114は、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに基づいて(ゲーム媒体群が所定の組み合わせのゲーム媒体を含む場合)、前記ゲーム媒体群を構成するいずれかのゲーム媒体(所定の組み合わせを構成する各ゲーム媒体)に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲームに登場するキャラクタを含むゲーム画面、ゲーム媒体群を設定するための設定画面)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報及び設定情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、パズルゲームを介してプレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム(プレーヤキャラクタが登場するゲームの一例)を実行するように構成されている。
図3、図4、図6〜図9は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すゲーム画面GIは、プレーヤがデッキ(ゲーム媒体群)を設定するためのゲーム画面の一例である。図3に示すゲーム画面GIには、現在のプレーヤのデッキを構成する所定数のゲーム媒体GMが表示されている。図3に示す例は、プレーヤが所有するゲーム媒体のうち4つのゲーム媒体「A」〜「D」がプレーヤのデッキとして設定されていることを示している。プレーヤが、図3に示すゲーム画面GIにおいて、変更したいゲーム媒体GMを選択する操作を行うと、プレーヤが所有する複数のゲーム媒体GMの一覧を表示する画面に移行し、当該画面においてゲーム媒体GMを選択する操作を行うと、選択されたゲーム媒体GMが新たにデッキに登録される。例えば、ゲーム媒体「A」を選択して、ゲーム媒体の一覧から別のゲーム媒体を選択することで、ゲーム媒体「A」に代えて、当該別のゲーム媒体をデッキに登録することができる。プレーヤが、図3に示すゲーム画面GIにおいて決定ボタンBDを選択する操作入力を行うと、設定したデッキが確定される。
図4に示すゲーム画面GIは、対戦ゲームを行うためのゲーム画面の一例である。図4に示すように、ゲーム画面GI上側の第1領域ARには、プレーヤキャラクタ(キャラクタ)の対戦相手となる敵キャラクタECが表示される。また、ゲーム画面GI中央の第
2領域ARには、対戦ゲームに登場する所定数(ここでは、4つ)のプレーヤキャラクタPCのアイコンICが表示される。
本実施形態のゲームシステムでは、図5に示すように、各ゲーム媒体GMには、複数(ここでは、3つ)のプレーヤキャラクタPCが関連付けられている。例えば、ゲーム媒体「A」には3つのプレーヤキャラクタ「a1」〜「a3」が関連付けられ、ゲーム媒体「B」には3つのプレーヤキャラクタ「b1」〜「b3」が関連付けられている。また、各プレーヤキャラクタPCには、後述する抽選で用いる抽選確率(当選確率)が設定されている。この抽選確率は、1つのゲーム媒体GMに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタPCの抽選確率の合計が100%となるように設定される。例えば、ゲーム媒体「A」に関連付けられたプレーヤキャラクタ「a1」〜「a3」には、抽選確率として、「70%」、「20%」、「10%」が設定されている。ゲーム媒体「B」に関連付けられたプレーヤキャラクタ「b1」〜「b3」には、抽選確率として、「65%」、「20%」、「15%」が設定されている。また、各プレーヤキャラクタPCには、攻撃力、防御力等の各種パラメータ、属性等(図示せず)が設定されている。
本実施形態のゲームシステムでは、対戦ゲームの開始時に、プレーヤのデッキを構成する各ゲーム媒体GMに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタPCの中から、各プレーヤキャラクタPCに設定された抽選確率に基づく抽選により、対戦ゲームに登場させる1つのプレーヤキャラクタPCを決定する。例えば、ゲーム媒体「A」〜「D」がプレーヤのデッキとして設定されている場合、ゲーム媒体「A」についてはプレーヤキャラクタ「a1」〜「a3」の中から1つのプレーヤキャラクタPCを抽選で決定し、ゲーム媒体「B」についてはプレーヤキャラクタ「b1」〜「b3」の中から1つのプレーヤキャラクタPCを抽選で決定し、ゲーム媒体「C」についてはプレーヤキャラクタ「c1」〜「c3」の中から1つのプレーヤキャラクタPCを抽選で決定し、ゲーム媒体「D」についてはプレーヤキャラクタ「d1」〜「d3」の中から1つのプレーヤキャラクタPCを抽選で決定する。図5に示す例では、プレーヤキャラクタ「a1」、「b1」、「c1」、「d1」が最もゲームに登場する確率が高いキャラクタとなり、プレーヤキャラクタ「a3」、「b3」、「c3」、「d3」が最もゲームに登場する確率が低い(レアな)キャラクタとなる。なお、図4に示す例では、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体「A」〜「D」に関連付けられたプレーヤキャラクタPCのうち、プレーヤキャラクタ「a1」、「b2」、「c1」、「d3」が対戦ゲームに登場するプレーヤキャラクタPCとして決定され、それぞれのアイコンICが第2領域ARに表示されている。
図4に示すゲーム画面GI下側の第3領域ARには、パズルゲーム用の複数のブロックBL(ピース)が並べて表示される。複数のブロックBLには、複数(ここでは、3つ)の属性のいずれかが設定されている。ここでは、第1属性のブロックBLには円形マークが付され、第2属性のブロックBLには三角形マークが付され、第3属性のブロックBLには、星型マークが付されている。また、プレーヤキャラクタPCにも3つの属性のいずれかが設定され、設定された属性を表すマークがそれぞれのアイコンICに付されている。ここでは、プレーヤキャラクタ「c1」の属性が第1属性であり、プレーヤキャラクタ「b2」の属性が第2属性であり、プレーヤキャラクタ「a1」、「d3」の属性が第3属性であることを示している。なお、各ブロックBLとプレーヤキャラクタPC(アイコンIC)に、設定された属性を表すマークを付すことに代えて、各ブロックBLとアイコンICを、設定された属性を表す色で色分けして表示するようにしてもよい。
プレーヤが、第3領域ARにおいて、互いに隣接する同一属性の所定数(例えば、3個)以上のブロックBLを順次選択する(一筆書きの要領でなぞる)操作を行うと、選択された全てのブロックBLが第3領域ARから消去される。図6に示す例では、ユーザがタッチパネルに接触させた指先を図中点線で示す軌跡TRに沿って移動させた結果、第
1属性の6個のブロックBLが選択され、図7に示すように、当該6個のブロックBLは第3領域ARから消去される。
所定数以上のブロックBLが消去されると、対戦ゲームに登場するプレーヤキャラクタPCのうち消去されたブロックBLと同一属性のプレーヤキャラクタPCが第1領域ARに表示され、当該プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理が行われる。図7に示す例では、第1属性のブロックBLが選択・消去されたため、第1属性のプレーヤキャラクタ「c1」が第1領域ARに表示され、当該プレーヤキャラクタ「c1」が敵キャラクタECを攻撃する処理が行われる。このとき、攻撃の主体となるプレーヤキャラクタPCに設定されたパラメータ(攻撃力)と、敵キャラクタECに設定されたパラメータ(防御力)と、選択・消去されたブロックBLの個数とに基づき、敵キャラクタECのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタPCに設定された攻撃力が大きいほど、敵キャラクタECに設定された防御力が小さいほど、及び、選択・消去されたブロックBLの個数が多いほど、敵キャラクタECのヒットポイントの減少量は大きくなる。なお、消去されたブロックBLと同一属性のプレーヤキャラクタPCが複数いる場合には、当該複数のプレーヤキャラクタPCが第1領域ARに表示され敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理が行われる。
また、第3領域ARにおいてブロックBLが消去されると、図8に示すように、当該消去によって生じる領域は、消去されたブロックBLの上方向に存在するブロックBLが下方向にシフトすることで詰められ、図9に示すように、当該シフトによって生じる領域には、新たなブロックBL(ここでは、6個のブロックBL)が追加して配置される。追加して配置される各ブロックBLの属性はランダムに決定される。
プレーヤは、互いに隣接する同一属性の所定数以上のブロックBLを順次選択する操作を行って、対戦ゲームに登場する任意のプレーヤキャラクタPCに敵キャラクタECを攻撃させることを繰り返し行う。なお、敵キャラクタECは、所与のアルゴリズムに従って、対戦ゲームに登場するいずれかのプレーヤキャラクタPCに対する攻撃を行う。このとき、敵キャラクタECに設定されたパラメータ(攻撃力)と、プレーヤキャラクタPCに設定されたパラメータ(防御力)とに基づき、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値が減少する。敵キャラクタECに設定された攻撃力が大きいほど、及び、プレーヤキャラクタPCに設定された防御力が小さいほど、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値の減少量は大きくなる。敵キャラクタECのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが勝利(ゲームクリア)したと判定され、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。プレーヤが勝利した場合には、報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなゲーム媒体GM、アイテム、経験値、ゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。
本実施形態によれば、1つのゲーム媒体GMに対して複数のプレーヤキャラクタPCが関連付けられており、デッキを構成するそれぞれのゲーム媒体GMに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタPCの中から抽選によりゲームに登場させるプレーヤキャラクタPCが決定されるため、プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体GM(デッキ)を用いてプレイしたとしても、ゲームに登場するプレーヤキャラクタPCの組み合わせは常に同一とはなり難く、飽きの来ないゲームを実現することができる。特に、プレーヤが所有するゲーム媒体GMの種類が少ない場合や、プレーヤが取得可能なゲーム媒体GMの種類が少ない場合に有効である。例えば、本実施形態のように、4つのゲーム媒体GMをプレーヤのデッキとして設定し、1つのゲーム媒体GMに対して3つのプレーヤキャラクタPCが関連付けられている場合、同一のゲーム媒体GMの組み合わせでデッキを構成したとしても、ゲームに登場するプレーヤキャラクタPCの組み合わせは3の4乗(81)通りにもなる。
また、本実施形態によれば、ゲーム媒体GMに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタPCのそれぞれに設定された抽選確率に基づく抽選によりゲームに登場させるプレーヤキャラクタPCが決定されるため、1つのゲーム媒体GMに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタPCの中で、ゲームに登場する確率の高いプレーヤキャラクタPCとゲームに登場する確率の低い(レア度の高い)プレーヤキャラクタPCを設定しておくことで、レア度の高いプレーヤキャラクタPCが登場するまで繰り返しプレイすることをプレーヤに促すゲームを実現することができる。
ここで、本実施形態では、プレーヤは自身が所有するゲーム媒体GMを合成することができる。この場合、プレーヤは、合成のベースとするゲーム媒体GMと合成の素材とするゲーム媒体GM(或いは、合成の素材となり得る所定のアイテム)とを選択して、これらの合成を実行させる操作を行う。ゲーム媒体GMの合成が実行されると、合成のベースとして選択されたゲーム媒体GMに関連付けられたプレーヤキャラクタPCの抽選確率が変更される。より詳細には、当該ゲーム媒体GMに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタPCのうち最も抽選確率の低いプレーヤキャラクタPCの抽選確率が高くなるように変更される(レア度の高いプレーヤキャラクタPCがゲームに登場する確率を高くする)。例えば、図5に示す例において、ゲーム媒体「A」をベースとし他のゲーム媒体或いはアイテムを素材として合成が実行された場合、プレーヤキャラクタ「a1」、「a2」、「a3」の抽選確率は、「70%」、「20%」、「10%」から、例えば「55%」、「25%」、「20%」に変更される(すなわち、プレーヤキャラクタ「a3」の抽選確率が高くなる)。なお、合成の素材として選択されたゲーム媒体GM或いはアイテムはプレーヤの所有から削除される。このように、ゲーム媒体GMの合成により当該ゲーム媒体GMに関連付けられたプレーヤキャラクタPCの抽選確率を変更することで、プレーヤにゲーム媒体GMの合成(及び取得)を促すことが可能なゲームを実現することができる。
また、本実施形態では、プレーヤが所有する所定のアイテム(抽選確率を変更するためのアイテム)に基づいて、プレーヤが所有するゲーム媒体GMのうち特定のゲーム媒体GM(例えば、当該所定のアイテムの属性と同一の属性を有するゲーム媒体GM、或いは、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体GM)に関連付けられたプレーヤキャラクタPCの抽選確率を変更するように構成してもよい。より詳細には、当該特定のゲーム媒体GMに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタPCのうち最も抽選確率の低いプレーヤキャラクタPCの抽選確率が高くなるように変更される。また、所定のアイテムに基づいて特定のゲーム媒体GMに関連付けられたレア度の高いプレーヤキャラクタPCの抽選確率が高くなるように変更することに代えて、所定のアイテムに基づき特定される特定のプレーヤキャラクタPCの抽選確率が高くなるように変更してもよい。なお、所定のアイテムに基づく抽選確率の変更は、プレーヤが当該所定のアイテムを取得したタイミングで行ってもよいし、プレーヤが当該所定のアイテムを消費(使用)する操作を行ったタイミングで行ってもよい。また、プレーヤが所定のアイテムを取得或いは消費してから所定時間(例えば、数時間)だけ抽選確率を変更し、所定時間が経過した場合に変更した抽選確率を元に戻すようにしてもよい(所定のアイテムを、効果が所定時間だけ持続する時限アイテムとする)。このように、プレーヤが所有するアイテムに基づきプレーヤキャラクタPCの抽選確率を変更することで、プレーヤにアイテムの取得を促すことが可能なゲームを実現することができる。
また、本実施形態では、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体GMの組み合わせに基づいて、デッキを構成するゲーム媒体GMに関連付けられたプレーヤキャラクタPCの抽選確率を変更するように構成してもよい。より詳細には、予め設定された特定の組み合わせのゲーム媒体GMがプレーヤのデッキに含まれている場合に、当該特定の組み合わせに係るゲーム媒体GMに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタPCのうち最も抽選確率
の低いプレーヤキャラクタPCの抽選確率が高くなるように変更される。例えば、図5に示す例において、特定の組み合わせがゲーム媒体「A」、「B」、「C」であり、プレーヤのデッキがゲーム媒体「A」、「B」、「C」、「D」で構成されている場合には、プレーヤキャラクタ「a3」、「b3」、「c3」の抽選確率がそれぞれ高くなる。このように、デッキを構成するゲーム媒体GMの組み合わせに応じてゲーム媒体GMに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタPCの抽選確率を変更することで、特定の組み合わせのゲーム媒体GMが揃うようにゲーム媒体GMを取得することをプレーヤに促すことが可能なゲームを実現することができる。
また、本実施形態では、全てのゲーム媒体GMのそれぞれに複数のプレーヤキャラクタPCが関連付けられていなくてもよく、プレーヤが保有可能(入手可能)なゲーム媒体GMには、1つのプレーヤキャラクタPCのみが関連付けられたゲーム媒体GMが含まれていてもよい。このようなゲーム媒体GMがプレーヤのデッキに含まれている場合には、当該ゲーム媒体GMについてはプレーヤキャラクタPCを決定する抽選は行われず、当該ゲーム媒体GMに関連付けられたプレーヤキャラクタPCがゲームに登場する。
また、上記の例では、ブロックBLが消去された場合に当該ブロックBLと同一属性のプレーヤキャラクタPCを第1領域ARに表示する場合について説明したが、ブロックBLが消去された場合に当該プレーヤキャラクタPCを第1領域ARに表示せずに、第1領域ARにおいて敵キャラクタECが攻撃によるダメージを受ける動作を行うように制御してもよい。また、ゲームに登場する所定数のプレーヤキャラクタPCをゲーム開始時から第1領域ARに表示させ、ブロックBLが消去された場合に、第1領域ARにおいて当該ブロックBLと同一属性のプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃する動作を行うように制御してもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図10のフローチャートを用いて説明する。
まず、設定部110は、所定数のゲーム媒体GMを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS10)、当該操作入力があった場合(ステップS10のY)には、選択された所定数のゲーム媒体GMをプレーヤのデッキとして設定する(ステップS12)。
次に、ゲーム進行制御部112は、対戦ゲームを開始するための操作入力があったか否かを判断し(ステップS14)、当該操作入力があった場合(ステップS14のY)には、プレーヤのデッキを構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられた複数のプレーヤキャラクタPCの中から、各プレーヤキャラクタPCに設定された抽選確率に基づく抽選により、ゲーム登場させるプレーヤキャラクタPCを決定する(ステップS16)。
次に、ゲーム進行制御部112は、互いに隣接する同一属性の所定数以上のブロックBLを順次選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS18)、当該操作入力があった場合(ステップS18のY)には、選択されたブロックBLを第3領域ARから消去し、同数のブロックBLを第3領域ARに追加して配置する(ステップS20)。次に、ゲーム進行制御部112は、ステップS16で決定したプレーヤキャラクタPCのうち消去したブロックBLと同一属性のプレーヤキャラクタPCに敵キャラクタECを攻撃させるゲーム処理を行う(ステップS22)。
次に、ゲーム進行制御部112は、敵キャラクタECの攻撃タイミングであるか否かを判断し(ステップS24)、攻撃タイミングである場合(ステップS24のY)には、敵
キャラクタECにプレーヤキャラクタPCを攻撃させるゲーム処理を行う(ステップS26)。
次に、ゲーム進行制御部112は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS28)、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値と敵キャラクタECのヒットポイントのいずれも所定値以下となっていない場合(ステップS28のY)には、処理を継続すると判定し、ステップS18に移行し、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値と敵キャラクタECのヒットポイントのいずれかが所定値以下となるまで、ステップS18以降の処理を繰り返す。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 設定部、112 ゲーム進行制御部、114 抽選確率変更部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (6)

  1. ゲームを実行するためのプログラムであって、
    プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された前記所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群として設定する設定部と、
    ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、
    前記ゲーム進行制御部は、
    前記ゲーム媒体群を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの中からゲームに登場させるキャラクタを決定し、決定したキャラクタを用いたゲームの進行を制御することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記複数のキャラクタにはそれぞれ抽選確率が設定され、
    前記ゲーム進行制御部は、
    前記ゲーム媒体群を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの中から、前記抽選確率に基づく抽選によりゲームに登場させるキャラクタを決定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記ゲーム媒体が合成された場合に、当該ゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更する抽選確率変更部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項2又は3において、
    プレーヤが保有するアイテムに基づいて、前記ゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更する抽選確率変更部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項2乃至4のいずれか1項において、
    前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに基づいて、前記ゲーム媒体群を構成するいずれかのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの前記抽選確率を変更する抽選確率変更部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  6. ゲームを実行するゲームシステムであって、
    プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された前記所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群として設定する設定部と、
    ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、
    前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、
    前記ゲーム進行制御部は、
    前記ゲーム媒体群を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられたキャラクタの中からゲームに登場させるキャラクタを決定し、決定したキャラクタを用いたゲームの進行を制御することを特徴とするゲームシステム。
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