JP2016097297A - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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勇至 鵜飼
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崇弘 大友
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Abstract

【課題】ゲームコンテンツの出現確率とパラメーターとのバランスを図りつつ、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせる。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、複数ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けられた出現確率に基づき前記複数ゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに対して出現させる出現ゲームコンテンツに決定するゲームコンテンツ出現部と、前記複数ゲームコンテンツの中からゲームコンテンツを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇又は低下させるように出現確率を変動させる出現確率変動部と、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇又は低下させるか否かに基づいて、当該ゲームコンテンツのパラメーターを設定するパラメーター設定部と、を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
複数のゲームコンテンツを収容するデッキの中から、各々のゲームコンテンツに設定された出現確率(当選確率)に基づき、いずれかのゲームコンテンツを選出し、選出した当該ゲームコンテンツを当選ゲームコンテンツとして出現させ、プレイヤーに対して付与する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5335969号公報
一般的に、レベル等のパラメーターが高く設定されたゲームコンテンツであるほど、多くのプレイヤーに希望されるゲームコンテンツであることから、当選ゲームコンテンツとして出現する確率が低く設定されている場合が多い。このため、そのゲームコンテンツの出現をプレイヤーが希望しても、滅多に出現しないことになる。その一方で、パラメーターが高く設定されたゲームコンテンツの出現確率を単純に高くすると、その希少価値が低下してしまうため、ゲームプレイを行なうことに対して消極的になるプレイヤーを多く存在させる虞がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、ゲームコンテンツの出現確率とパラメーターとのバランスを図りつつ、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて出現確率及びパラメーターを記憶する記憶部と、
各ゲームコンテンツの出現確率に基づき前記複数ゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに対して出現させる出現ゲームコンテンツに決定するゲームコンテンツ出現部と、
前記複数ゲームコンテンツの中からゲームコンテンツを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇又は低下させるように出現確率を変動させる出現確率変動部と、
指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させるか否か又は低下させるか否かに基づいて、当該ゲームコンテンツのパラメーターを設定するパラメーター設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 デッキ構成画面50の一例を示す図である。 キャラクター選択画面60の一例を示す図である。 変更後のデッキ構成画面70の一例を示す図である。 図12Aは、敵キャラクターの初期状態における各種情報を示す図である。図12Bは、敵キャラクターの変動後の各種情報を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて出現確率及びパラメーターを記憶する記憶部と、
各ゲームコンテンツの出現確率に基づき前記複数ゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに対して出現させる出現ゲームコンテンツに決定するゲームコンテンツ出現部と、
前記複数ゲームコンテンツの中からゲームコンテンツを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇又は低下させるように出現確率を変動させる出現確率変動部と、
指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させるか否か又は低下させるか否かに基づいて、当該ゲームコンテンツのパラメーターを設定するパラメーター設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって指定されたゲームコンテンツの出現確率とパラメーターとのバランスを図ることで、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記パラメーター設定部は、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させるように出現確率が変動した場合には、前記プレイヤーにとって不利になるように当該ゲームコンテンツのパラメーターを変動させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって指定されたゲームコンテンツを出現し易くする一方で、当該ゲームコンテンツのパラメーターをプレイヤーにとって不利になるように変動させることによってバランスを図りつつ、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記パラメーター設定部は、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を低下させるように出現確率が変動した場合には、前記プレイヤーにとって有利になるように当該ゲームコンテンツのパラメーターを変動させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって指定されたゲームコンテンツを出現しにくくする一方で、当該ゲームコンテンツのパラメーターをプレイヤーにとって有利になるように変動させることによってバランスを図りつつ、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記出現確率変動部は、前記プレイヤーの指定操作によって複数のゲームコンテンツが指定された場合には、指定された複数の前記ゲームコンテンツの出現確率をそれぞれ変動させ、
前記パラメーター設定部は、前記出現確率変動部によって出現確率が変動されたゲームコンテンツの数が少ないほど、前記ゲームコンテンツのパラメーターを大きく変動させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが複数のゲームコンテンツを指定した場合であっても、プレイヤーによって指定されたゲームコンテンツの出現確率とパラメーターとのバランスを図りつつ、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記パラメーター設定部は、指定された前記ゲームコンテンツの出現確率が大きく変動するほど、前記ゲームコンテンツのパラメーターを大きく変動させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって指定されたゲームコンテンツの出現確率及びパラメーターの変動量を互いに調整することによってバランスを図りつつ、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記出現確率変動部は、前記複数ゲームコンテンツの中からゲームコンテンツを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させ、かつ、指定されなかった他のゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を低下させるように出現確率を変動させ、
前記パラメーター設定部は、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させるように出現確率が変動した場合には、指定されなかった他のゲームコンテンツのパラメーターを前記プレイヤーにとって有利になるように変動させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが指定しなかったゲームコンテンツが出現したとしても、そのゲームコンテンツにはプレイヤーにとって有利になるように変動されたパラメーターが設定されているため、プレイヤーの失望感を軽減することができる。
次に、コンピューターに、
複数ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて出現確率及びパラメーターを記憶部に記憶する処理と、
各ゲームコンテンツの出現確率に基づき前記複数ゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに対して出現させる出現ゲームコンテンツに決定するゲームコンテンツ出現処理と、
前記複数ゲームコンテンツの中からゲームコンテンツを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇又は低下させるように出現確率を変動させる出現確率変動処理と、
指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させるか否か又は低下させるか否かに基づいて、当該ゲームコンテンツのパラメーターを設定するパラメーター設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーによって指定されたゲームコンテンツの出現確率とパラメーターとのバランスを図りつつ、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることが可能となる。
===第1実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)の獲得を目的とする抽選ゲームをプレイヤーに提供することができる。
本実施形態の抽選ゲームでは、抽選が開始されると、複数のキャラクターを収容する収容デッキ(単に「デッキ」とも呼ぶ)の中から、キャラクター毎に設定された出現確率(当選確率)に基づき選出したキャラクター(以下、「出現キャラクター」とも呼ぶ)を、プレイヤーに対して出現させ付与する。
初期状態では、レベルが高く設定されたキャラクターに対して出現確率が低く設定されている。そのため、レベルの高いキャラクーの出現をプレイヤーが希望しても、滅多に出現しないことになる。そこで、本実施形態では、プレイヤーが希望のキャラクターを指定すると、プレイヤーにとって有利になるように当該キャラクターの出現確率を初期値から上昇させる。これにより、プレイヤーによって指定されたキャラクターが、本来であれば滅多に出現しないキャラクターであるにも関わらず、出現キャラクターとして選出され易くなる。その一方で、本実施形態では、プレイヤーによって指定されたキャラクターの出現確率を上昇させる一方で、プレイヤーにとって不利になるように当該キャラクターのレベルを初期値から低下させる。そのため、本来であればレベルの高いキャラクターであるにも関わらず、本来のレベルよりも低いレベルのキャラクターが、出現キャラクターとして選出されることになる。このようにして、キャラクターに設定された出現確率とレベルとのバランスを調整している。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、ゲームコンテンツ出現部111、出現確率変動部112、パラメーター設定部113、記録処理部114、画面データ生成部115、ゲームコンテンツ合成部116を備える。
ゲームコンテンツ出現部111は、ゲームコンテンツの出現に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームコンテンツ出現部111は、キャラクター毎の出現確率に基づき複数キャラクターの中から選択したキャラクターを、プレイヤーに対して出現させる出現キャラクターに決定する。プレイヤーは、その出現キャラクターを獲得し所有することができる。
出現確率変動部112は、出現確率の変動に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における出現確率変動部112は、キャラクターを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、指定されたキャラクターが出現キャラクターとして決定される頻度を上昇又は低下させるように出現確率を変動させる。
パラメーター設定部113は、パラメーターの設定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるパラメーター設定部113は、プレイヤーによって指定されたキャラクターが出現キャラクターとして決定される頻度を上昇又は低下させるか否かに基づいて、当該キャラクターのパラメーターを設定する。
記録処理部114は、記憶部12における記憶領域に各種データを書き込む処理を実行する機能を有している。例えば、本実施形態における記録処理部114は、複数キャラクターのそれぞれに対応付けて、その出現確率やレベル等のパラメーターを記憶部12に記録する。
画面データ生成部115は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部115は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
ゲームコンテンツ合成部116は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームコンテンツ合成部116は、プレイヤーによって指定されたキャラクター(ベースキャラクター)に他のキャラクター(素材キャラクター)を合成させることにより、そのベースキャラクターに設定されたレベル等のパラメーターを増大させたり、異なるキャラクターIDを持つ新たなベースキャラクターに進化させたりすることができる。なお、ベースキャラクターには、少なくとも1つ以上の素材キャラクターが予め対応付けて設定されおり、ベースキャラクターを進化させるためには、その対応付けられた素材キャラクターを合成させる必要がある。そして、ベースキャラクターの種類に応じて、その対応付けられた素材キャラクターの数量、レアリティ、レベル等のパラメーターが予め設定されている。また、ベースキャラクターには、キャラクター合成によって進化させるためのレベルが設定されており、ベースキャラクターを進化させるためには、そのレベルまで上昇させる必要がある。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、及びプレイヤー情報を記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力が設定されている。このように本実施形態では、能力パラメーターの初期値及び上限値がキャラクター毎に設定されている。
図4は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、所有キャラクター情報、デッキ情報が設定されている。
図5は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、その現在レベルでの攻撃力、防御力、体力が設定されている。
図6は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。デッキ情報は、プレイヤーに付与され得るキャラクターを所定数毎に1つのセットにまとめた収容デッキを定義する情報である。このデッキ情報は、グループIDに対応付けて、少なくとも、グループ名、そのグループに属するキャラクターのキャラクターID、レベル、出現確率が設定されている。このように本実施形態では、グループ毎に複数のキャラクターが設定されている。また、各キャラクターの出現確率を合計すると100%になるように設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図7は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
図8は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、本実施形態に係る抽選ゲームに関する動作例について、具体的に説明する。
先ず、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からの画面送信要求に応答して、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを画面生成部115に生成させる(ステップS101)。
具体的には、画面生成部115は、受信した画面送信要求に設定されたプレイヤーIDを取得して、図4に示すプレイヤー情報及び図6に示すデッキ情報等を参照することにより、プレイヤーに割り当てられたデッキの構成を示すデッキ構成画面の画面データを生成する。
サーバー装置10は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、図9に示すデッキ構成画面50を端末表示部24に表示させる。
図9は、デッキ構成画面50の一例を示す図である。このデッキ構成画面50には、デッキ構成表示領域51と、操作ボタン52、操作ボタン53が含まれている。デッキ構成表示領域51には、デッキを構成するキャラクターがグループ毎にまとめられて表示されている。各キャラクターには、それぞれのレベルと出現確率が対応付けて表示されている。操作ボタン52は、プレイヤーが抽選を開始させるための操作を行なう操作領域である。操作ボタン53は、プレイヤーがキャラクターの出現確率を変更させるための操作を行なう操作領域である。
プレイヤー端末20は、このデッキ構成画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によって操作ボタン52が選択された場合に、抽選開始を要求するコマンド(抽選要求)をサーバー装置10に送信する。その一方で、プレイヤー端末20は、プレイヤーの選択操作によって操作ボタン53が選択された場合には、出現確率の変動を要求するコマンド(出現確率変動要求)をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末から出現確率変動要求が送信されたか否かを判定する(ステップS102)。かかる判定が否定された場合は(ステップS102:NO)、プレイヤー端末20からの出現確率変動要求があるまで待機する。その一方で、かかる判定が肯定された場合は(ステップS102:YES)、ステップS103へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された出現確率変動要求を受信した場合には、グループ又はキャラクターを選択するための選択画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面生成部115に生成させる(ステップS103)。
具体的には、画面生成部115は、図3に示すキャラクター情報及び図6に示すデッキ情報等を参照することにより、プレイヤーに割り当てられたデッキを構成するグループ及びキャラクターを抽出し、キャラクター選択画面に対応する画面データを生成する。
サーバー装置10は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、図10に示すキャラクター選択画面60を端末表示部24に表示させる。
図10は、キャラクター選択画面60の一例を示す図である。このキャラクター選択画面60には、プルダウンメニュー61、操作ボタン62、プルダウンメニュー63、操作ボタン64が含まれている。プルダウンメニュー61は、出現確率を変動させるキャラクターを複数含むグループを、プレイヤーに指定させるための操作領域である。プレイヤーがプルダウンメニュー61の選択操作を行えば、1度に複数のキャラクターが指定されたことになる。操作ボタン62は、プルダウンメニュー61の選択操作によって指定されたグループを確定させるための操作領域である。プルダウンメニュー63は、出現確率を変動させるキャラクター自体をプレイヤーに指定させるための操作領域である。プレイヤーがプルダウンメニュー63の選択操作を行えば、グループ内のキャラクターが個別に指定されたことになる。操作ボタン64は、プルダウンメニュー63の選択操作によって指定されたキャラクターを確定させるための操作領域である。
プレイヤー端末20は、このキャラクター選択画面60が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによってプルダウンメニュー61又はプルダウンメニュー63が操作され、出現確率を変動させるグループ又はキャラクターが指定された後に、プレイヤーによって操作ボタン62又は操作ボタン64が選択されると、かかる操作情報に基づきグループ又はキャラクターの指定を要求するコマンド(キャラクター指定要求)を、サーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末からキャラクター指定要求が送信されたか否かを判定する(ステップS104)。かかる判定が否定された場合は(ステップS104:NO)、プレイヤー端末20からのグループ又はキャラクター指定要求があるまで待機する。その一方で、かかる判定が肯定された場合は(ステップS104:YES)、ステップS105へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたキャラクター指定要求を受信した場合には、出現確率変動処理を実行する(ステップS105)。具体的には、出現確率変動部112は、プレイヤーによって指定されたキャラクターが出現キャラクターとして選出される頻度を上昇させるように出現確率を変動させる。すなわち、出現確率変動部112は、図10に示す選択画面60でプレイヤーによっていずれかのグループが指定された場合に、そのグループ内の各キャラクターの出現確率をそれぞれ上昇させる。また、出現確率変動部112は、図10に示す選択画面60でプレイヤーによっていずれかのキャラクターが指定された場合には、そのキャラクター自体の出現確率を上昇させる。これにより、抽選ゲームの結果、プレイヤーの希望するキャラクターが出現キャラクターとして選出され易くなる。そして、出現確率変動部112は、このようにしてキャラクターの出現確率を上昇させたことに伴い、プレイヤーによって指定されなかった他のキャラクターの出現確率を低下させる。このようにすることで、デッキに収容される各キャラクターの出現確率の合計が100%になるように調整される。なおこの際、出現確率変動部112は、変動後の出現確率が設定されるようにプレイヤーのデッキ情報(図6参照)を更新する。
次いで、サーバー装置10は、パラメーター設定処理を実行する(ステップS106)。具体的には、パラメーター設定部113は、プレイヤーによって指定されたキャラクターが出現キャラクターとして選出される頻度を上昇させたか否かに基づいて、当該キャラクターのパラメーターを設定する。本実施形態では、パラメーター設定部113は、プレイヤーによって指定されたキャラクターの出現確率が上昇したことに伴い、プレイヤーにとって不利になるように当該キャラクターのレベルを低下させる。このことにより、プレイヤーの希望するキャラクターが抽選により選出され易くなる一方で、本来のレベルよりも低いレベルのキャラクターが選出されることになる。これに対して、パラメーター設定部113は、プレイヤーによって指定されなかった他のキャラクターの出現確率が低下したことに伴い、プレイヤーにとって有利になるように当該他のキャラクターのレベルを上昇させる。このようにすることで、仮に、プレイヤーの希望しないキャラクターが出現キャラクターとして選出されたとしても、本来のレベルよりも高いレベルのキャラクターが抽選により選出されることになる。そのため、プレイヤーの希望するキャラクターが出現しなかったとしても、プレイヤーの失望感を軽減することができる。なおこの際、パラメーター設定部113は、変動後のレベルが設定されるようにプレイヤーのデッキ情報(図6参照)を更新する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして出現確率変動処理及びパラメーター設定処理を実行した結果に基づいて、変動後のデッキ構成画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを画面生成部115に生成させる(ステップS107)。そして、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、図11に示す変動後のデッキ構成画面70を端末表示部24に表示させる。
図11は、変動後のデッキ構成画面70の一例を示す図である。ここでは、図10に示すキャラクター選択画面60において、プレイヤーが「グループB」を指定した場合を例に挙げて説明する。このデッキ構成画面70には、変動後のデッキ構成表示領域71と、操作ボタン72が含まれている。変動後のデッキ構成表示領域71は、プレイヤーによって「グループB」が指定されたため、「グループB」を構成する各キャラクターに関する情報が太枠により囲われた状態で表示されている。操作ボタン72は、プレイヤーが抽選を開始させるための操作を行なう領域である。
ここで、図9に示すデッキ構成画面50における「グループB」と比較すると、図11に示す変動後のデッキ構成画面70では、「グループB」を構成する各キャラクターの出現確率が上昇している一方で、そのレベルが低下していることが確認できる。このように、プレイヤーが獲得を希望するキャラクターが抽選により選出され易くなったが、プレイヤーがそのキャラクターを獲得できたとしても、本来のレベルよりも低いレベルのキャラクターを獲得することになるため、プレイヤーにとって不利となる。しかしながら、獲得後、時間をかけてキャラクター合成等を繰り返し行ってそのキャラクターを成長させることにより、本来のレベルまで上昇させることができれば、結果として、本来の高いレベルが設定された希望のキャラクターを獲得したことを同じことになる。
これに対して、図9に示すデッキ構成画面50における「グループA」及び「グループC」と比較すると、図11に示す変動後のデッキ構成画面70では、プレイヤーが指定していない「グループA」及び「グループC」を構成する各キャラクターの出現確率が低下している一方で、そのレベルが上昇していることが確認できる。このように、プレイヤーが獲得を希望しないキャラクターが抽選により選出されにくくなったが、プレイヤーがそのキャラクターを獲得したとしても、本来のレベルよりも高いレベルのキャラクターを獲得することになるため、プレイヤーにとって有利となる。
また、図9に示すデッキ構成画面50における「グループD」と比較すると、図11に示す変動後のデッキ構成画面70では、プレイヤーが指定していない「グループD」を構成する各キャラクターの出現確率が上昇している一方で、そのレベルが低下していることが確認できる。このように、プレイヤーによって指定されなかったグループ(キャラクター)であっても、指定された「グループB」と同様に、抽選により選出され易くなる場合がある。これは、デッキに収容される各キャラクターの出現確率の合計が100%になるように調整する必要があるためである。
プレイヤー端末20は、この変動後のデッキ構成画面70が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によって操作ボタン72が選択された場合に、抽選開始を要求するコマンド(抽選要求)をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末から抽選要求が送信されたか否かを判定する(ステップS108)。かかる判定が否定された場合は(ステップS108:NO)、プレイヤー端末20からの抽選要求があるまで待機する。その一方で、かかる判定が肯定された場合は(ステップS108:YES)、ステップS109へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された抽選要求を受信した場合には、抽選処理を実行する(ステップS109)。具体的には、ゲームコンテンツ出現部111は、図6に示すデッキ情報を参照することにより、プレイヤーに割り当てられたデッキを構成する複数のキャラクターの中から、各々のキャラクターに設定された出現確率に基づきいずれかのゲームコンテンツを選出し、選出した当該キャラクターを出現キャラクターとして決定する。この際、ゲームコンテンツ出現部111は、抽選によって出現キャラクターに決定された当該キャラクターがプレイヤーの所有キャラクターとなるように、プレイヤーの所有キャラクター情報(図5参照)を更新する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして抽選処理によって選出されたキャラクターがプレイヤーに付与されると、抽選結果画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを画面生成部115に生成させる(ステップS110)。そして、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、抽選結果画面を端末表示部24に表示させる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、抽選ゲームを行う際に、プレイヤーによって指定されたキャラクターを出現し易くする一方で、当該キャラクターのレベルを本来のレベルよりも低下させることによってバランスを図り、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることが可能となる。
===第2実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
第2実施形態に係るゲームシステム1は、上述した第1実施形態に係るゲームシステム1と同様のシステム構成である。また、サーバー装置10及びプレイヤー端末20も同様の構成である。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)同士が対決する対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。
本実施形態の対戦ゲームでは、複数キャラクターの中から、キャラクター毎に設定された出現確率に基づきいずれかのキャラクターを選出し、選出された当該キャラクターが出現キャラクターとして決定され、対戦ステージ(例えばダンジョン等)に出没する。このようにして選出された出現キャラクターは、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターに設定される。
しかし、レアリティの高いキャラクーの出現をプレイヤーが希望しても、出現確率が低く設定されているため、滅多に出現しない。そのため、本実施形態では、出現確率変動部112は、プレイヤーが希望のキャラクターを指定すると、プレイヤーにとって有利になるように当該キャラクターの出現確率を初期値から上昇させる。その一方で、パラメーター設定部113は、プレイヤーにとって不利になるように当該キャラクターの体力パラメーターを初期値から上昇させる。
<敵キャラクターの出現確率及びパラメーターについて>
図12は、敵キャラクターに設定された各種情報について説明する図である。図12Aは、敵キャラクターの初期状態における各種情報を示す図である。図12Bは、敵キャラクターの変動後の各種情報を示す図である。ここでは、5体の敵キャラクターが対戦ステージにて出没可能なキャラクターとして設定されており、各キャラクターの出現確率の合計が100%となるように設定されている。そして、5体の敵キャラクターのうち「キャラA4」が、プレイヤーによって指定されたものとして説明する。
図12Aと図12Bを比較すると、「キャラA4」の出現確率が上昇すると共に、体力パラメーター及び逃走確率も上昇していることが確認できる。このように、プレイヤーが希望する敵キャラクターが出現され易くなったが、プレイヤーがその敵キャラクターと対戦できたとしても、本来よりも体力パラメーターが高く逃げ易い敵キャラクターと対戦することになるため、相手を倒しにくくなりプレイヤーにとって不利となる。
これに対して、プレイヤーが指定していない「キャラA5」については、出現確率は変動していないが、体力パラメーター及び逃走確率が低下していることが確認できる。このように、プレイヤーが希望しない敵キャラクターが出現されたとしても、本来よりも体力パラメーターが低く逃げにくい敵キャラクターと対戦することになるため、プレイヤーにとって有利となる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、対戦ゲームを行う際に、プレイヤーによって指定された敵キャラクターを出現し易くする一方で、当該敵キャラクターの体力パラメーターや逃走確率を本来よりも上昇させることによってバランスを図り、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<キャラクターの指定>
上記の本実施形態では、抽選ゲームを行う際に、プレイヤーによって指定されたキャラクターの出現確率を上昇させる一方で、プレイヤーにとって不利になるように当該キャラクターのレベルを低下させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーによって指定されたキャラクターの出現確率を低下させる一方で、プレイヤーにとって有利になるように当該キャラクターのレベルを上昇させても良い。これにより、プレイヤーが獲得を希望しないキャラクターをあえて指定することで、そのキャラクターを出現しにくくすることも可能となる。
また上記の本実施形態では、対戦ゲームを行う際に、プレイヤーによって指定された敵キャラクターの出現確率を上昇させる共に、プレイヤーにとって不利になるように当該敵キャラクターの体力パラメーターや逃走確率を本来よりも上昇させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーによって指定された敵キャラクターの出現確率を低下させる共に、プレイヤーにとって有利になるように当該敵キャラクターの体力パラメーターや逃走確率を本来よりも低下させても良い。これにより、プレイヤーが遭遇したくない敵キャラクターをあえて指定することで、その敵キャラクターを出現しにくくすることも可能となる。
<パラメーターの変動>
上記の本実施形態では、出現確率が変動されたキャラクターの数が少ないほど、当該キャラクターのパラメーターを大きく変動させても良い。例えば、抽選ゲームで、プレイヤーがグループ内の1体のキャラクターを指定したときは、1つのグループを指定したときよりも(5体のキャラクターを指定したときよりも)、出現確率が上昇されたキャラクターの数が少ない。この際、5体の各キャラクターよりも、1体のキャラクターのレベルを大きく低下させても良い。また、対戦ゲームであれば、プレイヤーがグループ内の1体の敵キャラクターを指定したときは、1つのグループを指定したときよりも(5体の敵キャラクターを指定したときよりも)、出現確率が上昇された敵キャラクターの数が少ない。この際、5体の各敵キャラクターよりも、1体の敵キャラクターの体力パラメーターを大きく上昇させても良い。このように、多数のキャラクターを指定した方が、プレイヤーにとって有利となるようにすることも可能である。
また上記の本実施形態では、プレイヤーによって指定されたキャラクターの出現確率が大きく変動するほど、当該キャラクターのパラメーターを大きく変動させても良い。例えば、抽選ゲームでは、プレイヤーによって指定されたキャラクターの出現確率の上昇量が大きいほど、当該キャラクターのレベルの低下量を大きくしても良い。また、対戦ゲームであれば、プレイヤーによって指定された敵キャラクターの出現確率の上昇量が大きいほど、当該敵キャラクターの体力パラメーターの上昇量を大きくしても良い。このようにすることで、より一層のバランスを図ることができる。
また上記の本実施形態では、プレイヤーに指定されたキャラクターの出現確率を上昇させる一方で、プレイヤーにとって不利になるように当該キャラクターのパラメーターを変動させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに指定されたキャラクターの出現確率を上昇させる一方で、キャラクター合成を行う際に、当該キャラクターを進化させることが困難となるように設定しても良い。
具体的には、例えば抽選ゲームの結果、出現確率を上昇させたキャラクターをプレイヤーが入手した場合、パラメーター設定部113は、キャラクター合成によって当該キャラクターを進化させるための当該キャラクターのレベルや必要な素材キャラクターのレベルを高く設定しても良い。または、ゲームコンテンツ合成部116が、当該キャラクターの進化に必要な素材キャラクター数を増加したり、当該キャラクターの進化に必要な素材キャラクターをレア度の高いキャラクターに変更したりしても良い。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 デッキ構成画面、51 デッキ構成表示領域、52 操作ボタン、53 操作ボタン、60 キャラクター選択画面、61 プルダウンメニュー、62 操作ボタン、63 プルダウンメニュー、64 操作ボタン、70 デッキ構成画面、71 デッキ構成表示領域、72 操作ボタン、111 ゲームコンテンツ出現部、112 出現確率変動部、113 パラメーター設定部、114 記録処理部、115 画面生成部、116 ゲームコンテンツ合成部

Claims (7)

  1. 複数ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて出現確率及びパラメーターを記憶する記憶部と、
    各ゲームコンテンツの出現確率に基づき前記複数ゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに対して出現させる出現ゲームコンテンツに決定するゲームコンテンツ出現部と、
    前記複数ゲームコンテンツの中からゲームコンテンツを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇又は低下させるように出現確率を変動させる出現確率変動部と、
    指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させるか否か又は低下させるか否かに基づいて、当該ゲームコンテンツのパラメーターを設定するパラメーター設定部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記パラメーター設定部は、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させるように出現確率が変動した場合には、前記プレイヤーにとって不利になるように当該ゲームコンテンツのパラメーターを変動させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記パラメーター設定部は、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を低下させるように出現確率が変動した場合には、前記プレイヤーにとって有利になるように当該ゲームコンテンツのパラメーターを変動させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記出現確率変動部は、前記プレイヤーの指定操作によって複数のゲームコンテンツが指定された場合には、指定された複数の前記ゲームコンテンツの出現確率をそれぞれ変動させ、
    前記パラメーター設定部は、前記出現確率変動部によって出現確率が変動されたゲームコンテンツの数が少ないほど、前記ゲームコンテンツのパラメーターを大きく変動させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記パラメーター設定部は、指定された前記ゲームコンテンツの出現確率が大きく変動するほど、前記ゲームコンテンツのパラメーターを大きく変動させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記出現確率変動部は、前記複数ゲームコンテンツの中からゲームコンテンツを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させ、かつ、指定されなかった他のゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を低下させるように出現確率を変動させ、
    前記パラメーター設定部は、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させるように出現確率が変動した場合には、指定されなかった他のゲームコンテンツのパラメーターを前記プレイヤーにとって有利になるように変動させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. コンピューターに、
    複数ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて出現確率及びパラメーターを記憶部に記憶する処理と、
    各ゲームコンテンツの出現確率に基づき前記複数ゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに対して出現させる出現ゲームコンテンツに決定するゲームコンテンツ出現処理と、
    前記複数ゲームコンテンツの中からゲームコンテンツを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇又は低下させるように出現確率を変動させる出現確率変動処理と、
    指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させるか否か又は低下させるか否かに基づいて、当該ゲームコンテンツのパラメーターを設定するパラメーター設定処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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