JP5769845B1 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】デッキ編成時にプレイヤーが行う操作に要する手間を軽減する。【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、予め関連付けられた複数キャラクターによってそれぞれ構成される複数グループの中から、プレイヤーの所有する複数キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループを全て抽出する処理と、抽出された全グループの中から順次選出されたグループの組合せにより構成されるデッキを編成する処理と、及び、選出された各グループに対応付けられた特殊効果を前記デッキに対して発生させて、前記デッキが対戦を行う対戦ゲームを進行させる処理を、コンピューターに実行させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
プレイヤーの操作に従って、複数キャラクターから構成されるキャラクター群(以下、「デッキ」とも呼ぶ)を編成する処理と、互いに関連するキャラクターから構成されるデッキが編成された場合に、そのデッキに対して特殊効果を発生させて対戦ゲームを進行する処理を、コンピューターに実行させるゲームプログラムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5118261号公報
このような対戦ゲームでは、プレイヤーは、特殊効果を発生させることのできるデッキを編成したいときに、どのキャラクターが互いに関連しているのか分からない場合には、1つずつキャラクターを選んで組合せを試しながらデッキ編成を行なう必要があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、デッキ編成時にプレイヤーが行う操作に要する手間を軽減することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
プレイヤーの所有する複数キャラクターが設定されたプレイヤー情報、及び、予め関連付けられた複数キャラクターによってそれぞれ構成される複数グループが設定されたグループ情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループを、前記複数グループの中から全て抽出するグループ抽出処理と、
前記プレイヤーの選択操作が行なわれる度に、抽出された全グループの中から順次グループを選出することによって、順次選出されたグループの組合せにより構成されるデッキを編成するデッキ編成処理と、
選出された各グループに対応付けられた特殊効果を前記デッキに対して発生させて、前記デッキが対戦を行う対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 グループ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するフローチャートである。 デッキ編成の画面遷移(その1)を説明する図である。 デッキ編成の画面遷移(その2)を説明する図である。 デッキ編成の画面遷移(その3)を説明する図である。 デッキ編成の画面遷移(その4)を説明する図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
プレイヤーの所有する複数キャラクターが設定されたプレイヤー情報、及び、予め関連付けられた複数キャラクターによってそれぞれ構成される複数グループが設定されたグループ情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループを、前記複数グループの中から全て抽出するグループ抽出処理と、
前記プレイヤーの選択操作が行なわれる度に、抽出された全グループの中から順次グループを選出することによって、順次選出されたグループの組合せにより構成されるデッキを編成するデッキ編成処理と、
選出された各グループに対応付けられた特殊効果を前記デッキに対して発生させて、前記デッキが対戦を行う対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、どのキャラクターが互いに関連しているのか分からない場合でも、グループを選択するだけで、特殊効果を発生させることのできるデッキを簡単に編成することができるため、デッキ編成時にプレイヤーが行う操作に要する手間を軽減することが可能となる。
また、前記コンピューターに、
抽出されたグループの全部又は一部を一覧表示するグループ表示領域、及び、前記グループ表示領域内から前記プレイヤーの選択操作に従って選出されたグループにより編成された前記デッキを表示するデッキ表示領域を、ゲーム画面に表示させる画面データを生成し、かつ、
前記プレイヤーの選択操作が引き続き行われる際に、
先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出されたグループによって編成されたデッキを、前記デッキ表示領域に表示させると共に、先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出された前記グループと共通のキャラクターを含む他のグループを、前記グループ表示領域に表示させる画面データを生成する、画面データ生成処理とを実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、先に選択されたグループと共通のキャラクターを含む他のグループを後で選択できるようになるため、効率良くデッキを編成することができる。
また、前記画面データ生成処理は、先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出された前記グループによって編成されたデッキのキャラクター数が、前記デッキに対して予め設定されたキャラクター総数よりも少ない場合に、前記共通のキャラクターを除く他のキャラクターによって、不足するキャラクター数を補うことのできる前記他のグループを前記グループ表示領域に表示させる画面データを生成する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、不足するキャラクター数を考慮した他のグループを選択できるようになるため、より効率的にデッキを編成することができる。
また、前記画面データ生成処理は、前記他のグループを構成する複数キャラクターを前記グループ表示領域に並べて表示させると共に、前記他のグループを構成するキャラクターの表示態様を、前記共通のキャラクターである場合と前記共通のキャラクターでない場合とで異ならせる、画面データを生成することとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、先に選択されたグループのキャラクターと共通するか否かを、プレイヤーに簡単に認識させることができる。
また、前記画面データ生成処理は、抽出されたグループの全部又は一部を前記グループ表示領域に一覧表示させる際に、各グループに設定されたレベル毎に分けて表示させる、画面データを生成することとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、レベル毎にグループを選択できるようになるため、より簡単にデッキ編成を行なうことができる。
次に、プレイヤーの所有する複数キャラクターが設定されたプレイヤー情報、及び、予め関連付けられた複数キャラクターによってそれぞれ構成される複数グループが設定されたグループ情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループを、前記複数グループの中から全て抽出するグループ抽出処理部と、
前記プレイヤーの選択操作が行なわれる度に、抽出された全グループの中から順次グループを選出することによって、順次選出されたグループの組合せにより構成されるデッキを編成するデッキ編成処理部と、
選出された各グループに対応付けられた特殊効果を前記デッキに対して発生させて、前記デッキが対戦を行う対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、デッキ編成時にプレイヤーが行う操作に要する手間を軽減することが可能となる。
===実施の形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。
本実施形態の対戦型カードゲームは、プレイヤーの所有する複数キャラクターから構成されたデッキ(以下、「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ)が、対戦相手となる他のデッキ(以下、「エネミーデッキ」とも呼ぶ)と対戦を行う対戦ゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤーは、対戦開始前に、自らが所有する複数キャラクターの中から選択したキャラクターを組み合せてプレイヤーデッキを編成する。このデッキ編成では、プレイヤーは、自らが所有する複数キャラクターの中から、1つずつキャラクターを選択してプレイヤーデッキを編成することもできれば、互いに関連付けられた複数キャラクターから構成されるグループを選択してプレイヤーデッキを簡単に編成することもできる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、グループ抽出処理部111、デッキ編成処理部112、ゲーム進行処理部113、画面データ生成処理部114を備える。
グループ抽出処理部111は、予め関連付けられた複数キャラクターから構成されるグループを抽出する処理を実行する機能を有している。本実施形態のグループ抽出処理部111は、予め設定された複数グループの中から、プレイヤーの所有する複数キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループを全て抽出する。
デッキ編成処理部112は、複数キャラクターから構成されるデッキを編成する処理を実行する機能を有している。デッキとは、複数キャラクターを1つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。本実施形態のデッキ編成処理部112は、グループ抽出処理部111によって抽出された全グループの中から順次グループを選出し、それらグループを組み合せることによってプレイヤーデッキを編成する。
ゲーム進行処理部113は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態のゲーム進行処理部113は、グループの組合せによってデッキが編成されると、グループに対応付けられた特殊効果をデッキに対して発生させた上で、対戦ゲームを進行させる。
画面データ生成処理部114は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成処理部114は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報、グループに関する情報であるグループ情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報等の各種データが記憶されている。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報やグループ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、キャラクターの衣装等を識別するためのエフェクトID、キャラクターの成長状態等(子供、大人等)を識別するためのモチーフID、そして初期攻撃力、最大攻撃力、初期防御力、最大防御力、初期体力、最大体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。
図4は、グループ情報のデータ構造例を示す図である。このグループ情報には、グループIDに対応付けて、少なくとも、グループ名、レベル(最大レベル6)、互いに関連付けられた構成キャラクター、特殊効果が設定されている。つまり、このグループ情報には、互いに関連付けられた複数キャラクターから構成されるグループが予め複数設定されている。そして本実施形態では、かかるグループがプレイヤーデッキに含まれている場合には、特殊効果として、そのプレイヤーデッキの総攻撃力・総防御力が上昇する。
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である所有キャラクター情報、プレイヤーの操作に従って編成されたプレイヤーデッキに関する情報であるデッキ情報が設定されている。
図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。
図7は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報には、デッキ表示領域を区画した単位エリアのエリアIDに対応付けて、プレイヤーデッキを構成する所有キャラクターのキャラクターIDが設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図8は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。
プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
図9は、ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。図10乃至図13は、デッキ編成の画面遷移を説明する図である。以下では、グループの組合せによってデッキを編成する場合の動作について、具体的に説明する。
先ず、サーバー装置10は、デッキ編成の開始を要求するコマンド(デッキ編成開始要求)をプレイヤー端末20から受け付けると、予め関連付けられた複数キャラクターから構成されるグループを抽出する(S101)。すなわち、グループ抽出処理部111は、図4に示すグループ情報及び図6に示す所有キャラクター情報に基づいて、予め設定された複数グループの中から、プレイヤーの所有キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループを全て抽出する。そして、サーバー装置10は、デッキ編成用のゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLデータ)を、画面データ生成処理部114に生成させた後、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、先ず始めに図10に示すデッキ編成用のゲーム画面50を端末表示部24に表示させる(S102)。デッキ編成用のゲーム画面50には、デッキ表示領域51、構成グループ表示領域52、パラメーター表示領域53、プルダウンメニュー54、グループ表示領域55、グループ56、操作ボタン56Aが表示されている。
デッキ表示領域51には、プレイヤーの操作に従って編成されたプレイヤーデッキが表示される。本実施形態では、3×3の合計9つの桝目に区分けされたデッキ表示領域51に、キャラクター総数が9体となるプレイヤーデッキが表示される。ここでは、プレイヤーデッキの編成前であるため、各桝目には未だキャラクターが表示されていない。
グループ表示領域55には、グループ抽出処理部111によって抽出されたグループがレベル毎に分けて一覧表示される。ここでは、グループ抽出処理部111によって抽出された全グループのうち、最も高いレベル6のグループ56(「A一族」)のみが表示されており、このグループ56を構成する5体の所有キャラクター(互いに関連付けられたキャラクター)が並べて表示されている。
ここで、プレイヤーは、グループ表示領域55に表示されたグループ56によりデッキ編成することを望まない場合に、プルダウンメニュー54を選択する。プレイヤーの操作によってプルダウンメニュー54が選択されると、グループ抽出処理部111によって抽出された全グループのうち、レベル6未満のグループがグループ表示領域55に一覧表示される。その一方で、プレイヤーは、グループ表示領域55に表示されるグループ56によりデッキ編成することを望む場合には、操作ボタン56Aを選択する。プレイヤーの操作によって操作ボタン56Aが選択されると、グループ56を構成する5体の所有キャラクターがまとめてプレイヤーデッキに組み込まれる。以下では、プレイヤーによって操作ボタン56Aが選択された場合について説明する。
図9に戻り、次にサーバー装置10は、デッキ編成を要求するコマンド(デッキ編成要求)をプレイヤー端末20から受け付けると、操作ボタン56Aが選択されたことに基づいて、プレイヤーデッキを編成する(S103)。すなわち、デッキ編成処理部112は、グループ抽出処理部111によって抽出された全グループの中から、プレイヤーの選択操作に従ってグループ56を選出し、選出されたグループ56によって構成されるプレイヤーデッキを編成する。この際、デッキ編成処理部112は、グループ56を構成する5体の所有キャラクターがプレイヤーデッキに組み込まれるように、プレイヤーのデッキ情報(図7参照)を更新する。
次いで、サーバー装置10は、エネミーデッキと対戦するプレイヤーデッキが完成したか否か判定する(S104)。すなわち、デッキ編成処理部112は、グループ56を構成する5体の所有キャラクターをプレイヤーデッキに組み込むことで、プレイヤーデッキに対して予め設定されたキャラクター総数(9体)に到達したか否かを判定する。ここでは、残り4体のキャラクターが不足しており、未だプレイヤーデッキが完成していないため(S104:NO)、ステップ102に戻る。したがって、サーバー装置10は、再びデッキ編成用のゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLデータ)を、画面データ生成処理部114に生成させた後、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、次に画面遷移した図11に示すデッキ編成用のゲーム画面50を端末表示部24に表示させる(S102)。
図11に示すように、デッキ表示領域51には、先に行われたプレイヤーの選択操作に従ってグループ表示領域55内から既に選出されたグループにより編成されたプレイヤーデッキが表示される。ここでは、図10に示すデッキ編成用のゲーム画面50にて、グループ表示領域55内からグループ56が先に選出されているため、そのグループ56を構成する5体の所有キャラクターが表示されている。これに伴い、構成グループ表示領域52には、グループ56のグループ名が表示され、パラメーター表示領域53には、グループ56に設定された特殊効果が反映されたプレイヤーデッキのパラメーター値(総攻撃力・総防御力)が表示される。
また図11に示すように、グループ表示領域55には、グループ抽出処理部111によって抽出された残りのグループのうち、プレイヤーデッキに対して予め設定されたキャラクター総数の不足分を補うことのできるグループであって、最も高いレベルのグループが表示される。ここでは、デッキ表示領域51内のプレイヤーデッキのキャラクター総数(9体)に対して不足分が4体であるため、グループ抽出処理部111によって抽出された残りのグループのうち、3体の所有キャラクターにより構成された2組のグループ(「三大将」、「親子関係」)が、グループ表示領域55に表示されている。この2組のグループは、不足分を補うことのできるグループのうち、最も高いレベル5のグループである。以下では、プレイヤーの操作によって操作ボタン57Aが選択され、グループ57を構成する3体の所有キャラクターがまとめてプレイヤーデッキに組み込まれる場合について説明する。
図9に戻り、次にサーバー装置10は、再びデッキ編成を要求するコマンド(デッキ編成要求)をプレイヤー端末20から受け付けると、操作ボタン57Aが選択されたことに基づいて、プレイヤーデッキを編成する(S103)。すなわち、デッキ編成処理部112は、グループ抽出処理部111によって抽出された残りのグループの中から、プレイヤーの選択操作に従ってグループ57を選出し、選出されたグループ57及び先に選出されたグループ56によって構成されるプレイヤーデッキを編成する。この際、デッキ編成処理部112は、グループ57を構成する3体の所有キャラクターもプレイヤーデッキに組み込まれるように、プレイヤーのデッキ情報(図7参照)を更新する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーデッキが完成したか否か判定する(S104)。すなわち、デッキ編成処理部112は、グループ56、57を構成する8体の所有キャラクターをプレイヤーデッキに組み込むことで、プレイヤーデッキに対して予め設定されたキャラクター総数(9体)に到達したか否かを判定する。ここでは、残り1体のキャラクターが不足しており、未だプレイヤーデッキが完成していないため(S104:NO)、ステップ102に戻る。したがって、サーバー装置10は、再びデッキ編成用のゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLデータ)を、画面データ生成処理部114に生成させた後、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、次に画面遷移した図12に示すデッキ編成用のゲーム画面50を端末表示部24に表示させる(S102)。
図12に示すように、デッキ表示領域51には、図10及び図11に示すデッキ編成用のゲーム画面50にて、グループ表示領域55内から先に選出されたグループ56、57を構成する8体の所有キャラクターが表示されている。これに伴い、構成グループ表示領域52には、グループ56、57のグループ名がそれぞれ表示され、パラメーター表示領域53には、グループ56、57に設定された特殊効果がそれぞれ反映されたプレイヤーデッキのパラメーター値が表示される。
また図12に示すように、グループ表示領域55には、グループ抽出処理部111によって抽出された残りのグループのうち、プレイヤーデッキに対して予め設定されたキャラクター総数の不足分を補うことのできるグループであって、最も高いレベルのグループが表示される。ここでは、デッキ表示領域51内のプレイヤーデッキのキャラクター総数(9体)に対して不足分が1体である。そのため、先に選出されたグループ56、57(つまり、デッキ表示領域51内のグループ)と共通のキャラクターを含む他のグループであって、共通のキャラクターを除く他のキャラクターによって、不足するキャラクター数(1体)を補うことのできる他のグループ(「B一族」、「師弟関係」)が、グループ表示領域55に一覧表示されている。他のグループそれぞれは、不足分を補うことのできるグループのうち、最も高いレベル4のグループである。そして、他のグループを構成するキャラクターの表示態様は、共通のキャラクターである場合と共通のキャラクターでない場合とで異なっている。ここでは、共通のキャラクターに対応させて「編成中」が表示されている。以下では、プレイヤーの操作によって操作ボタン58Aが選択され、グループ58を構成する5体の所有キャラクターのうち、共通のキャラクターを除く他のキャラクター1体が、プレイヤーデッキに組み込まれる場合について説明する。
図9に戻り、次にサーバー装置10は、再びデッキ編成を要求するコマンド(デッキ編成要求)をプレイヤー端末20から受け付けると、操作ボタン58Aが選択されたことに基づいて、プレイヤーデッキを編成する(S103)。すなわち、デッキ編成処理部112は、グループ抽出処理部111によって抽出された残りのグループの中から、プレイヤーの選択操作に従ってグループ58を選出し、選出されたグループ58及び先に選出されたグループ56、57によって構成されるプレイヤーデッキを編成する。この際、デッキ編成処理部112は、グループ58を構成する5体の所有キャラクターのうち、共通のキャラクターを除く他のキャラクター1体もプレイヤーデッキに組み込まれるように、プレイヤーのデッキ情報(図7参照)を更新する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーデッキが完成したか否か判定する(S104)。すなわち、デッキ編成処理部112は、グループ58を構成する5体の所有キャラクターのうち、共通のキャラクターを除く他のキャラクター1体をプレイヤーデッキに組み込むことで、プレイヤーデッキに対して予め設定されたキャラクター総数(9体)に到達したか否かを判定する。ここでは、9体すべての所有キャラクターによってプレイヤーデッキが構成されており、プレイヤーデッキが完成しているため(S104:YES)、ステップ105に進む。
プレイヤーデッキが完成すると、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信し、次に画面遷移した図13に示すデッキ編成用のゲーム画面50を端末表示部24に表示させる。図13に示すように、デッキ表示領域51には、グループ表示領域55内から順次選出されたグループ56、57、58を構成する9体の所有キャラクターが、完成後のプレイヤーデッキとして表示されている。これに伴い、構成グループ表示領域52には、グループ56、57、58のグループ名がそれぞれ表示され、パラメーター表示領域53には、グループ56、57、58に設定された特殊効果がそれぞれ反映されたプレイヤーデッキのパラメーター値が表示される。また、このゲーム画面50には、このプレイヤーデッキに決定するための操作ボタン59、元に戻すための操作ボタン60が表示されている。
次いで、プレイヤー端末20は、図13に示すデッキ編成用のゲーム画面50においてプレイヤーが操作ボタン59又は操作ボタン60のいずれかを選択すると、その操作情報をサーバー装置10に送信する。そして、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から受信した操作情報に基づいて、プレイヤーデッキが決定されたか否かを判定する(S105)。すなわち、制御部11は、プレイヤーによって操作ボタン59が選択されたと判定した場合は(S105:YES)、この処理を終了する。その一方で、制御部11は、プレイヤーによって操作ボタン60が選択されたと判定した場合には(S105:NO)、プレイヤーデッキをリセット(プレイヤーのデッキ情報をリセット)した後に(S106)、ステップS102に戻って以降の処理を繰り返し行なう。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーデッキの編成が行なわれる際に、互いに関連付けられた複数キャラクターによってそれぞれ構成される複数グループ(特殊効果を発生させることのできる各グループ)の中から、プレイヤーの所有キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループが全て抽出される。そして、プレイヤーの選択操作が行なわれる度に、抽出された全グループの中から順次グループが選出され、順次選出されたグループの組合せによりプレイヤーデッキが編成される。このようにしてプレイヤーデッキが編成されると、デッキを構成する各グループに対応付けられた特殊効果がそれぞれ発生することになるため、対戦ゲームを有利に展開することができる。そして、このことにより、プレイヤーは、どのキャラクターが互いに関連しているのか(どのグループが特殊効果を発生させることができるのか)分からない場合でも、自動的に抽出されたグループを順次選択して行くだけで、特殊効果を発生させることのできるプレイヤーデッキを簡単に編成することができるため、デッキ編成時にプレイヤーが行う操作に要する手間を軽減することが可能となる。
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<特殊効果>
上記の本実施形態では、特殊効果の一例として、プレイヤーデッキに設定されたパラメーター(総攻撃力・総防御力)が上昇する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーデッキ(又は各キャラクター)が必殺技などの特別攻撃を行なえるようにしても良い。
また、上記の本実施形態では、図4に示すグループ情報に設定された各グループがプレイヤーデッキに含まれている場合、必ず特殊効果が発生する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所定の発生確率に基づいて、特殊効果をランダムに発生させても良い。
<編成用ゲーム画面>
上記の本実施形態では、画面データ生成処理部114によって生成される編成用のゲーム画面として、グループ抽出処理部111によって抽出された全グループのうちの一部を一覧表示するゲーム画面50(図11乃至図13)を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、グループ抽出処理部111によって抽出されたグループの全部を一覧表示しても良い。
また、上記の本実施形態にて、グループ表示領域55に表示された各グループの構成キャラクターに関する詳細情報(攻撃力、防御力、レベル等)を表示できるようにしても良い。これにより、プレイヤーはキャラクターの詳細情報を参照しつつデッキ編成を行なうことができる。
<デッキ編成>
上記の本実施形態では、順次選出されたグループの組合せからなるプレイヤーデッキを編成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、自らが所有する複数キャラクターの中から1つずつキャラクターを選択することと、互いに関連付けられた複数キャラクターから構成されるグループを選択することとを、併用しても良い。具体的には、デッキ編成処理部112は、図10乃至図12に示すように、プレイヤーの選択操作に従って、グループ56、57の順次選出してプレイヤーデッキを編成した後、残り1体のキャラクターを所有キャラクターの中から選出して、プレイヤーデッキを完成させても良い。
<ゲーム媒体>
上記の本実施形態では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード(仮想カード)を用いて行う対戦ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム媒体の一例として、人や動物等のキャラクターの形を模したフィギュア(キャラクター)等を用いても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 デッキ表示領域、52 構成グループ表示領域、53 パラメーター表示領域、54 プルダウンメニュー、55 グループ表示領域、56 グループ、56A 操作ボタン、57 グループ、57A 操作ボタン、58 グループ、58A 操作ボタン、59 操作ボタン、60 操作ボタン、111 グループ抽出処理部、112 デッキ編成処理部、113 ゲーム進行処理部、114 画面データ生成部

Claims (4)

  1. コンピューターに、
    プレイヤーの所有する複数キャラクターが設定されたプレイヤー情報、及び、予め関連付けられた複数キャラクターによってそれぞれ構成される複数グループが設定されたグループ情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループを、前記複数グループの中から全て抽出するグループ抽出処理と、
    デッキに対して予め設定されたキャラクター総数に達するまで、前記プレイヤーの選択操作が行なわれる度に、抽出された全グループの中から前記プレイヤーの選択操作に従ってグループを順次選出することによって、順次選出された前記グループの組合せにより構成される前記デッキを編成するデッキ編成処理と、
    選出された各グループに対応付けられた特殊効果を前記デッキに対してそれぞれ発生させて、前記デッキが対戦を行う対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
    抽出されたグループの全部又は一部を一覧表示するグループ表示領域、及び、前記グループ表示領域内から前記プレイヤーの選択操作に従って選出されたグループにより編成された前記デッキを表示するデッキ表示領域を、ゲーム画面に表示させる画面データを生成し、かつ、
    前記プレイヤーの選択操作が引き続き行われる際に、
    先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出されたグループによって編成されたデッキを、前記デッキ表示領域に表示させると共に、先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出された前記グループと共通のキャラクターを含む他のグループを、前記グループ表示領域に表示させる画面データを生成する、画面データ生成処理であって、
    先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出された前記グループによって編成されたデッキのキャラクター数が、前記デッキに対して予め設定されたキャラクター総数よりも少ない場合に、前記共通のキャラクターを除く他のキャラクターによって、不足するキャラクター数を補うことのできる前記他のグループを前記グループ表示領域に表示させる、画面データを生成する画面データ生成処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記画面データ生成処理は、前記他のグループを構成する複数キャラクターを前記グループ表示領域に並べて表示させると共に、前記他のグループを構成するキャラクターの表示態様を、前記共通のキャラクターである場合と前記共通のキャラクターでない場合とで異ならせる、画面データを生成することを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
    前記画面データ生成処理は、抽出されたグループの全部又は一部を前記グループ表示領域に一覧表示させる際に、各グループに設定されたレベル毎に分けて表示させる、画面データを生成することを特徴とするゲームプログラム。
  4. プレイヤーの所有する複数キャラクターが設定されたプレイヤー情報、及び、予め関連付けられた複数キャラクターによってそれぞれ構成される複数グループが設定されたグループ情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループを、前記複数グループの中から全て抽出するグループ抽出処理部と、
    デッキに対して予め設定されたキャラクター総数に達するまで、前記プレイヤーの選択操作が行なわれる度に、抽出された全グループの中から前記プレイヤーの選択操作に従ってグループを順次選出することによって、順次選出された前記グループの組合せにより構成される前記デッキを編成するデッキ編成処理部と、
    選出された各グループに対応付けられた特殊効果を前記デッキに対してそれぞれ発生させて、前記デッキが対戦を行う対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
    抽出されたグループの全部又は一部を一覧表示するグループ表示領域、及び、前記グループ表示領域内から前記プレイヤーの選択操作に従って選出されたグループにより編成された前記デッキを表示するデッキ表示領域を、ゲーム画面に表示させる画面データを生成し、かつ、
    前記プレイヤーの選択操作が引き続き行われる際に、
    先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出されたグループによって編成されたデッキを、前記デッキ表示領域に表示させると共に、先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出された前記グループと共通のキャラクターを含む他のグループを、前記グループ表示領域に表示させる画面データを生成する、画面データ生成処理部であって、
    先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出された前記グループによって編成されたデッキのキャラクター数が、前記デッキに対して予め設定されたキャラクター総数よりも少ない場合に、前記共通のキャラクターを除く他のキャラクターによって、不足するキャラクター数を補うことのできる前記他のグループを前記グループ表示領域に表示させる、画面データを生成する画面データ生成処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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