JP6078677B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】順番待ちによってプレイヤーに与えるストレスを軽減する。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、対戦開始前に、プレイヤー及び対戦相手のデッキから複数ずつ選択された各キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各キャラクターの行動順決定用パラメーターに基づいて決定する行動順決定処理部と、1番目から所定番目までのいずれかの順番が付けられた各キャラクターが対戦開始後に行動する内容を決定する行動内容決定処理部と、対戦開始後に、前記決定された順番に従って、前記プレイヤー及び対戦相手のデッキそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターに前記決定された内容に従って行動させるゲーム進行処理部であって、前記プレイヤーのデッキから選択されたキャラクターの行動する順番が1番目から所定番目まで連続することを条件として、前記プレイヤーのデッキに特別行動させるゲーム進行処理部を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
互いに対戦相手となるプレイヤー同士が自己のデッキを用いて対戦を行う対戦ゲームを実行する情報処理装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2014−000263号公報
このような対戦ゲームでは、対戦開始前に、各プレイヤーのデッキに含まれるキャラクターのそれぞれが対戦開始後に行動する順番を決定しておき、対戦開始後に、その予め決定された順番に従って各キャラクターに行動させる場合がある。この場合、対戦中においては、一方のデッキに含まれるキャラクターの行動する順番が暫く連続してしまうと、他方のデッキに含まれるキャラクターは行動できずに待ち続けなければならなかった。このような順番待ちがプレイヤーにストレスを与える虞があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、順番待ちによってプレイヤーに与えるストレスを軽減することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーの対戦相手となる他のプレイヤーを決定する処理を実行するマッチング処理部と、
複数のキャラクターによって構成される各プレイヤーのデッキを編成する処理を実行するデッキ編成処理部と、
対戦開始前に、プレイヤーのデッキ及び決定された対戦相手のデッキそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各キャラクターに設定された行動順決定用パラメーターに基づいて決定する処理を実行する行動順決定処理部と、
前記行動順決定処理部によって1番目から所定番目までのいずれかの順番が付けられた各キャラクターが対戦開始後に行動する内容を、各プレイヤーの操作に基づいて決定する処理を実行する行動内容決定処理部と、
前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキの対戦開始後に、前記行動順決定処理部が決定した順番に従って、前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキのそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターに前記行動内容決定処理部が決定した内容に従って行動させる処理を実行するゲーム進行処理部であって、前記プレイヤーのデッキから選択されたキャラクターの行動する順番が1番目から所定番目まで連続することを条件として、前記プレイヤーのデッキに特別行動させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 エントリー情報のデータ構造例を示す図である。 マッチング情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 行動内容決定画面50の一例を示す図である。 本実施形態にかかる行動順決定処理に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 行動順決定処理を説明する概略図である。 行動順再決定処理(上位グループ)に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 行動順再決定処理(下位グループ)に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーの対戦相手となる他のプレイヤーを決定する処理を実行するマッチング処理部と、
複数のキャラクターによって構成される各プレイヤーのデッキを編成する処理を実行するデッキ編成処理部と、
対戦開始前に、プレイヤーのデッキ及び決定された対戦相手のデッキそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各キャラクターに設定された行動順決定用パラメーターに基づいて決定する処理を実行する行動順決定処理部と、
前記行動順決定処理部によって1番目から所定番目までのいずれかの順番が付けられた各キャラクターが対戦開始後に行動する内容を、各プレイヤーの操作に基づいて決定する処理を実行する行動内容決定処理部と、
前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキの対戦開始後に、前記行動順決定処理部が決定した順番に従って、前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキのそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターに前記行動内容決定処理部が決定した内容に従って行動させる処理を実行するゲーム進行処理部であって、前記プレイヤーのデッキから選択されたキャラクターの行動する順番が1番目から所定番目まで連続することを条件として、前記プレイヤーのデッキに特別行動させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーのデッキから選択されたキャラクターの行動する順番が1番目から所定番目まで連続すると、対戦開始後すぐに勝敗が決定されることになる。そのため、他のプレイヤーは順番待ちによるストレスを受けることなく次回の対戦に挑むことが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記ゲーム進行処理部は、決定された前記対戦相手のデッキから選択されたキャラクターの行動する順番が1番目から所定番目まで連続することを条件として、決定された前記対戦相手のデッキに特別行動させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、対戦相手のデッキから選択されたキャラクターの行動する順番が1番目から所定番目まで連続すると、対戦開始後すぐに勝敗が決定されることになる。そのため、プレイヤーは順番待ちによるストレスを受けることなく次回の対戦に挑むことが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記行動順決定処理部は、前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキのそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターに設定された能力パラメーターを、各キャラクターの前記行動順決定用パラメーターに順次加算して行き、前記行動順決定用パラメーターが上限値に到達したキャラクターから先に順番を付けることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、キャラクターに設定された固有の能力パラメーターが、対戦開始後にキャラクターが行動する順番に反映されることになる。そのため、どのキャラクターをデッキに組み込むか等について戦略を立てることができる。
かかる情報処理装置であって、前記行動順決定処理部は、前記プレイヤーのデッキから選択された複数のキャラクターのうち、前記プレイヤーの所有するアイテムを使用した前記キャラクターの能力パラメーターを上昇させて、前記行動順決定用パラメーターに順次加算することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、アイテムを使用することによって、キャラクターの能力パラメーターを上昇させることができる。そのため、どのキャラクターにアイテムを使用するか等について戦略を立てることができる。
かかる情報処理装置であって、前記行動内容決定処理部は、プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーのデッキから選択された複数のキャラクターのうち、1番目から所定番目までのいずれかの順番が付けられたキャラクターに、アイテムを使用させることを行動内容として決定し、
前記行動順決定処理部は、1番目から所定番目までのいずれかの順番が付けられた前記キャラクターにアイテムを使用させることにより、アイテムを使用した前記キャラクターの能力パラメーターを上昇させた上で、1番目から所定番目までの順番が付けられている各キャラクターの行動する順番のみを再び決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、1番目から所定番目までの順番が付けられている各キャラクターの行動する順番のみが再び決定されることになるので、すでにプレイヤーの操作に基づき決定されたキャラクターの行動内容が無駄にならずに維持されることになる。
次に、コンピューターに、
プレイヤーの対戦相手となる他のプレイヤーを決定するマッチング処理と、
複数のキャラクターによって構成される各プレイヤーのデッキを編成するデッキ編成処理と、
対戦開始前に、プレイヤーのデッキ及び決定された対戦相手のデッキそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各キャラクターに設定された行動順決定用パラメーターに基づいて決定する行動順決定処理と、
前記行動順決定処理にて1番目から所定番目までのいずれかの順番が付けられた各キャラクターが対戦開始後に行動する内容を、各プレイヤーの操作に基づいて決定する行動内容決定処理と、
前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキによる対戦開始後に、前記行動順決定処理にて決定された順番に従って、前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキのそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターに前記行動内容決定処理にて決定された内容に従って行動させるゲーム進行処理であって、前記プレイヤーのデッキから選択されたキャラクターの行動する順番が1番目から所定番目まで連続することを条件として、前記プレイヤーのデッキに特別行動させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、順番待ちによってプレイヤーに与えるストレスを軽減することが可能となる。
次に、コンピューターが、
プレイヤーの対戦相手となる他のプレイヤーを決定し、
複数のキャラクターによって構成される各プレイヤーのデッキを編成し、
対戦開始前に、プレイヤーのデッキ及び決定された対戦相手のデッキそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各キャラクターに設定された行動順決定用パラメーターに基づいて決定し、
1番目から所定番目までのいずれかの順番が付けられた各キャラクターが対戦開始後に行動する内容を、各プレイヤーの操作に基づいて決定し、
前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキによる対戦開始後に、前記決定された順番に従って、前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキのそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターに前記決定された内容に従って行動させ、前記プレイヤーのデッキから選択されたキャラクターの行動する順番が1番目から所定番目まで連続することを条件として、前記プレイヤーのデッキに特別行動させる、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、順番待ちによってプレイヤーに与えるストレスを軽減することが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係る対戦ゲームは、互いに対戦相手となるプレイヤー同士が自己の対戦デッキを用いて対戦を行うゲームである。この対戦ゲームでは、各プレイヤーの操作に基づき、プレイヤーの所有するキャラクターを組み合わせた対戦デッキがそれぞれ編成され、その編成された各デッキの中から対戦開始後に行動するキャラクターがそれぞれ複数選択される。そして、各プレイヤーの対戦デッキから複数ずつ選択されたキャラクターのそれぞれが対戦開始後に行動する順番を、対戦開始前に予め決定しておく。対戦開始後には、その予め決定された順番に従って各キャラクターに行動させる。そして、いずれかの対戦デッキが全滅するまでこの対戦が繰り返し行われる。つまり、プレイヤーは、対戦相手のデッキを構成するすべてのキャラクターを撃破することによって勝利できる。このように連勝を目指して次々と対戦に挑むことができる。
本実施形態では、いずれか一方の対戦デッキから選択されたキャラクターの行動する順番が1番目から所定番目(例えば5番目)まで連続することを条件として、その対戦デッキによる特別行動(特別攻撃)が自動的に発動され、他方の対戦デッキを撃破することができる。これにより、順番待ちによるストレスをプレイヤーに与えることなく、今回の対戦の勝敗が決定されることになるので、次回の対戦に挑むことが可能となる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、エントリー処理部111、マッチング処理部112、デッキ編成処理部113、行動順決定処理部114、行動内容決定処理部115、ゲーム進行処理部116、画面データ生成処理部117を備える。
エントリー処理部111は、対戦ゲームにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部111は、対戦ゲームへの参加を希望する複数プレイヤーの参加登録を受け付ける。
マッチング処理部112は、対戦ゲームにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部112は、参加登録された複数プレイヤーの中から、互いに対戦相手となる複数のプレイヤー(例えば、2人のプレイヤー)をマッチングさせる。
デッキ編成処理部113は、複数キャラクターから構成されるデッキを編成する処理を実行する機能を有している。デッキとは、複数キャラクターを1つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。本実施形態におけるデッキ編成処理部113は、プレイヤーが所有するキャラクターを含む複数のキャラクターから構成される対戦デッキを編成する。なお、プレイヤーが所有しないキャラクターを含むデッキを編成しても良い。
行動順決定処理部114は、対戦開始後にキャラクターが行動する順番を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における行動順決定処理部114は、対戦開始前に、互いに対戦相手となるプレイヤーの各デッキのそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各キャラクターに設定された行動順決定用パラメーターに基づいて決定する。
行動内容決定処理部115は、対戦開始後にキャラクターが行動する内容を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における行動内容決定処理部115は、行動順決定処理部114によって1番目から所定番目までのいずれかの順番が付けられた各キャラクターが対戦開始後に行動する内容を、各プレイヤーの操作に基づいて決定する。
ゲーム進行処理部116は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部116は、プレイヤーの操作入力を受け付けると、その操作内容に基づき対戦ゲームを進行させる。
画面データ生成処理部117は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部117は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、プレイヤー情報、エントリー情報、及び、マッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やアイテム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、最大スピード、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)、初期スピード等の能力パラメーターが設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、効果、価格が設定されている。効果は、アイテムを使用したときの発揮される効果を示す情報である。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、レベル、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、対戦デッキが設定されている。対戦デッキは、デッキを構成するキャラクターのキャラクターIDを示す情報である。本実施形態では、3体のキャラクターによって対戦デッキが構成されている。
図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力、スピードの各種パラメーターの現在値が設定されている。
図7は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテムの所有数が設定されている。
図8は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、対戦ゲームにおいてエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤー、エントリー日時が設定されている。
図9は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされた複数プレイヤーに関する情報である。このマッチング情報には、マッチIDに対応付けて、少なくとも、行動情報、マッチングされたプレイヤー、対戦アイテム、対戦デッキ、行動キャラクター、行動ゲージが設定されている。対戦デッキは、マッチングされた各プレイヤーの対戦デッキを示す情報である。行動情報は、キャラクターの行動に関する情報である。対戦アイテムは、マッチングされた各プレイヤーが対戦中に使用できるアイテムを示す情報である。各プレイヤーは、自己の所持アイテムの中から選択したアイテムを対戦アイテムに設定できる。行動キャラクターは、対戦中に行動するキャラクターを示す情報である。各プレイヤーは、自己の対戦デッキの中から2体の行動キャラクターを選択できる。行動ゲージは、キャラクターの行動順を決定するための行動順決定用パラメーターである。行動ゲージの初期値は0に設定され、上限値は100に設定されている。ここでは、行動ゲージの上限値に対する現在値が設定されている。
図10は、行動情報のデータ構造例を示す図である。この行動情報には、少なくとも、行動順、行動可能キャラクター、行動内容、攻撃対象、所有者が設定されている。行動順は、対戦開始後にキャラクターが行動する順番を示す情報である。行動可能キャラクターは、行動キャラクターのうち、その順番が来た時に行動できるキャラクターを示す情報である。行動内容は、その順番が来た時にキャラクターが行動する内容を示す情報である。攻撃対象は、攻撃対象となる相手キャラクターを示す情報である。所有者は、その行動可能キャラクターを所有するプレイヤーを示す情報である。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図11は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
<全体動作>
図12は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、対戦ゲームへの参加を希望するプレイヤーをエントリーするためのエントリー処理を行なう(ステップS101)。
具体的には、プレイヤー端末20は、端末表示部24にエントリー画面が表示されている際に、プレイヤーによってエントリー操作が行われると、対戦ゲームへの参加登録を行うためのエントリー要求をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたエントリー要求を受信すると、対戦ゲームへの参加を希望するプレイヤーの参加登録を行なう。すなわち、エントリー処理部111は、プレイヤーによって行われたエントリー操作に基づき、図8に示すエントリー情報に各種情報を設定登録する。
次いで、サーバー装置10は、互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするためのマッチング処理を行なう(ステップS102)。
具体的には、マッチング処理部112は、図8に示すエントリー情報を参照し、参加登録された複数プレイヤーの中から2人ずつプレイヤーを選択しマッチングさせる。そして、マッチング処理部112は、マッチングされたプレイヤーを2人ずつまとめて図9に示すマッチング情報に登録すると共に、図8に示すエントリー情報からそれぞれ削除する。
次いで、サーバー装置10は、マッチングされた各プレイヤーが対戦プレイに用いる対戦デッキを編成するためのデッキ編成処理を行なう(ステップS103)。
具体的には、プレイヤー端末20は、端末表示部24にデッキ編成画面が表示されている際に、対戦プレイに用いる対戦デッキを構成するキャラクターを指定する操作がプレイヤーによって行われると、デッキ編成要求をサーバー装置10に送信する。
本実施形態では、マッチングされた各プレイヤーは、自己の所有キャラクターの中から3体のキャラクターを選択して、自己の対戦デッキに組み込むことができる。なおこの際、自己の所有アイテムの中から3体のアイテムを選択して、対戦に使用可能な対戦アイテムとすることも可能である。
その後、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたデッキ編成要求を受信すると、そのプレイヤーの対戦デッキを編成する。すなわち、デッキ編成処理部113は、プレイヤーによって指定されたキャラクターから構成される対戦デッキを編成し、図9に示すマッチング情報に設定登録する。なおこの際、プレイヤーによって対戦アイテムが指定されている場合には、併せてマッチング情報に設定登録する。
次いで、サーバー装置10は、対戦開始後に各キャラクターが行動する順番を決定するための行動順決定処理を行なう(ステップS104)。
具体的には、プレイヤー端末20は、端末表示部24に行動順決定画面が表示されている際に、対戦デッキを構成するキャラクターの中から対戦時に行動する行動キャラクターを指定する操作がプレイヤーによって行われると、行動順決定要求をサーバー装置10に送信する。
本実施形態では、マッチングされた各プレイヤーは、自己の対戦デッキを構成する3体のキャラクターの中から2体のキャラクターを選択して、対戦時に行動する行動キャラクターとすることができる。
その後、サーバー装置10は、それぞれのプレイヤー端末20から送信された行動順決定要求を受信すると、各プレイヤーの行動キャラクターが対戦開始後に行動する順番を決定する。本実施形態では、各キャラクターの行動に対して1番目から10番目までの順番が付けられる。すなわち、行動順決定処理部114は、対戦開始前に、各プレイヤーの対戦デッキから複数ずつ選択された行動キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各行動キャラクターに設定された行動ゲージに基づいて決定し、図10に示す行動情報に各種情報を設定登録する。この際、順番が付けられた行動キャラクターを、行動可能キャラクターとして設定登録する。なお、この行動順決定処理の具体的内容については、追って詳述する。
次いで、サーバー装置10は、対戦開始後に各キャラクターが行動する内容を決定するための行動内容決定処理を行なう(ステップS105)。
具体的には、プレイヤー端末20は、端末表示部24に行動内容決定画面が表示されている際に、1番目から5番目までの順番が付けられた行動可能キャラクターのうち、自己の行動可能キャラクターに対する行動内容を指定する操作がプレイヤーによって行われると、行動内容決定要求をサーバー装置10に送信する。
図13は、行動内容決定画面50の一例を示す図である。この行動内容決定画面50には、1番目から5番目までの順番が付けられた行動可能キャラクターが一覧表示されている。また、プレイヤーの操作時間に対して設定された制限時間が表示されている(「対戦開始まで50秒」)。そのため、各プレイヤーは、制限時間内に操作を行ない、どのキャラクターにどのキャラクターを攻撃させるか、又は、どのキャラクターにどのアイテムを使用するか等を決定する。ここでは、「プレイヤーX」の場合、この制限時間内に操作を行ない、自己の行動可能キャラクター4体分(「キャラクターA」3体分と「キャラクターB」1体分)の行動内容を決定する必要がある。その一方、「プレイヤーY」の場合には、この制限時間内に操作を行ない、自己の行動可能キャラクター1体分(「キャラクターF」1体分)の行動内容を決定する必要がある。なお、プレイヤーが操作しない場合には、自動的に行動内容が決定される。例えば、ランダムに選択された相手方のキャラクターに対し、通常攻撃を行なうことが決定される。
その後、サーバー装置10は、それぞれのプレイヤー端末20から送信された行動内容決定要求を受信すると、各プレイヤーの行動可能キャラクターが対戦開始後に行動する内容を決定する。すなわち、行動内容決定処理部115は、行動順決定処理部114によって1番目から5番目までのいずれかの順番が付けられた各行動可能キャラクターが対戦開始後に行動する内容を、各プレイヤーの操作に基づいて決定し、図10に示す行動情報に各種情報を設定登録する。
次いで、サーバー装置10は、制限時間が終了して各行動可能キャラクターの行動内容が決定されると、1番目から5番目までのいずれかの順番の中で、所定アイテムを使用することが行動内容として設定されている順番が存在するか否かを判定する(ステップS106)。
具体的には、ゲーム進行処理部116は、図10に示す行動情報を参照して、1番目から5番目までのいずれかの順番が付けられた行動可能キャラクターのうち、所定アイテムを使用することが行動内容として設定された行動可能キャラクターが存在するか否かを判定する。この所定アイテムとは、キャラクターに設定されたスピード(能力パラメーター)を上昇させる効果を持つアイテムである。
次いで、サーバー装置10は、1番目から5番目までのいずれかの順番の中で、所定アイテムを使用することが行動内容として設定されている順番が存在すると判定された場合に(ステップS106:YES)、行動順再決定処理を行なう(ステップS107)。
すなわち、行動順決定処理部114は、各行動可能キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各行動キャラクターに設定された行動ゲージに基づいて再び決定し、図10に示す行動情報を更新する。なお、この行動順再決定処理の具体的内容については、追って詳述する。
次いで、サーバー装置10は、マッチングされた各プレイヤーの対戦デッキのうち、いずれか一方の対戦デッキに含まれる行動可能キャラクターの行動する順番が、1番目から所定番目まで連続しているか否かを判定する(ステップS108)。本実施形態では、この所定番目として5番目が設定されている。なお、この所定番目は5番目に限定されるものではない。
すなわち、ゲーム進行処理部116は、図9に示すマッチング情報及び図10に示す行動情報を参照して、いずれか一方の対戦デッキに含まれる行動可能キャラクターの行動する順番が、1番目から5番目まで連続しているか否かを判定する。
次いで、サーバー装置10は、マッチングされた各プレイヤーの対戦デッキのうち、いずれか一方の対戦デッキに含まれる行動可能キャラクターの行動する順番が、1番目から5番目まで連続していると判定された場合に(ステップS108:YES)、一方の対戦デッキによる他方の対戦デッキに対する特別攻撃を発動させる(ステップS109)。本実施形態では、このようにして特別攻撃が発動されると、相手方の対戦デッキを一撃で倒せる程のダメージを与えることができるので、対戦の勝敗を早期に決定できる。
すなわち、ゲーム進行処理部116は、マッチングされた各プレイヤーの対戦デッキのうち、いずれか一方の対戦デッキに含まれるキャラクターの行動する順番が1番目から5番目まで連続することを条件として、その一方の対戦デッキの特別行動により対戦の勝敗を決定する。
次いで、サーバー装置10は、マッチングされた各プレイヤーの対戦デッキのうち、いずれか一方の対戦デッキに含まれる行動可能キャラクターの行動する順番が、1番目から5番目まで連続していないと判定された場合に(ステップS108:NO)、1番目から順番に行動可能キャラクターの行動を開始させる(ステップS110)。
すなわち、ゲーム進行処理部116は、図10に示す行動情報に設定された行動順に従って1番目から5番目まで次々と、図10に示す行動情報に設定された行動内容に従ってそれぞれ行動させる。
次いで、サーバー装置10は、マッチングされた各プレイヤーの対戦デッキのうち、いずれか一方の対戦デッキが全滅したか否かを判定する(ステップS111)。
すなわち、ゲーム進行処理部116は、図9に示すマッチング情報に設定された対戦デッキを参照し、対戦デッキを構成する各キャラクターを特定する。そして、ゲーム進行処理部116は、図7に示す所有キャラクター情報に設定された体力パラメーターを参照して、特定された対戦デッキを構成する各キャラクターの体力パラメーターがすべて所定値以下(例えばゼロ以下)であるか否かを判定する。
この判定の結果、マッチングされた各プレイヤーの対戦デッキのうち、いずれか一方の対戦デッキが全滅したと判定された場合は(ステップS111:YES)、この処理を終了する。これに対して、いずれか一方の対戦デッキが全滅していないと判定された場合は(ステップS111:NO)、上記のステップS104の処理によって決定された1番目から10番目までの行動がすべて終了したか否かが判定される(ステップS112)。
そして、1番目から10番目までの行動がすべて終了した場合は(ステップS112:YES)、再びステップS104の処理に戻り、また改めて行動順決定処理を行ない、各プレイヤーの行動キャラクターが行動する順番を1番目から10番目まで新たに決定する。
その一方で、1番目から10番目までの行動がすべて終了していない場合は(ステップS112:NO)、6番目から10番目までの行動が未だ実行されていないことになるので、その6番目から10番目までの行動を次の1番目から5番目までの行動として繰り上げ、上述したステップS105の処理に戻る。すなわち、行動内容決定処理部115は、次の1番目から5番目までの順番が付けられた各行動可能キャラクターの行動する内容を、各プレイヤーの操作に基づき決定する。その後、そのステップS105以降の各処理を繰り返す。
<行動順決定処理>
図14は、本実施形態にかかる行動順決定処理に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、行動順決定処理部114は、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、各対戦デッキを構成するキャラクターの中から各プレイヤーによって指定された行動キャラクターのスピードをそれぞれ取得する。そして、行動順決定処理部114は、それぞれ取得したスピードを各行動キャラクターの行動ゲージに加算する(ステップS201)。この際、図9に示すマッチング情報の行動ゲージにその現在値を登録する。
次に、行動順決定処理部114は、このようにしてスピードを行動ゲージに加算した結果、その行動ゲージの上限値(100)に達した行動キャラクターが存在するか否かを判定する(ステップS202)。
そして、行動ゲージの上限値に達した行動キャラクターが存在しない場合には(ステップS202:NO)、上述したステップS201に戻り、再度、それぞれ取得したスピードを各行動キャラクターの行動ゲージに加算する。
これに対し、行動ゲージの上限値に達した行動キャラクターが存在する場合(ステップS202:YES)、行動順決定処理部114は、行動ゲージの上限値に達した行動キャラクターから先に順番を付け、図10に示す行動情報に登録する(ステップS203)。この際、行動ゲージの上限値に達した行動キャラクターを行動可能キャラクターとして行動情報に登録する。なお、行動ゲージの上限値に同時に達した場合には、行動ゲージの上限値を超えた余り分の値が大きい方から先に順番を付ける。
次に、行動順決定処理部114は、順番が付いた行動可能キャラクターの行動ゲージを初期化する(ステップS204)。すなわち、行動順決定処理部114は、順番が付いた行動可能キャラクターの行動ゲージを初期値である0に戻した後、行動ゲージの上限値を超えた余り分の値を現在値として図9に示すマッチング情報の行動ゲージに登録する。
次に、行動順決定処理部114は、このようにして順番付けを行なった結果、行動可能キャラクターの行動に対して1番目から10番目まですべて順番を付けたか否かを判定する(ステップS205)。
そして、1番目から10番目まですべて順番を付けていないと判定された場合(ステップS205:NO)、上述したステップS201に戻り、再度、それぞれ取得したスピードを各行動キャラクターの行動ゲージに加算する。これに対して、1番目から10番目まですべて順番を付けたと判定された場合には(ステップS205:YES)、この処理を終了する。
図15は、本実施形態にかかる行動順決定処理を説明する概略図である。
ここでは、図15に示すように、各対戦デッキを構成するキャラクターの中から各プレイヤーによって指定された行動キャラクターが、「キャラクターA」、「キャラクターF」、「キャラクターD」、「キャラクターB」の4体であるものとする。これら行動キャラクターすべての行動ゲージは、初期値である0の状態であるものとする。
先ず、この状態であるときに、各行動キャラクターである「キャラクターA」、「キャラクターF」、「キャラクターD」、「キャラクターB」のそれぞれに設定されたスピードを、それぞれの行動ゲージに加算する(1回目)。その結果、いずれの行動キャラクターも行動ゲージが上限値に達していない。
そのため、次に再び、各行動キャラクターである「キャラクターA」、「キャラクターF」、「キャラクターD」、「キャラクターB」のそれぞれに設定されたスピードを、それぞれの行動ゲージに加算する(2回目)。その結果、「キャラクターA」の行動ゲージが上限値に達したので、「キャラクターA」が対戦開始後に行動する順番を1番目に設定する。
このとき、図中にて矢印Pで示すように、行動ゲージの初期化によって、行動ゲージの上限値を超えた余り分の値が「キャラクターA」の行動ゲージの現在値となる。
このようにして、各行動キャラクターの行動ゲージに対し各行動キャラクターの固有のスピードをそれぞれ加算することを繰り返し、1番目から10番目まですべての順番付けを行なう。
<行動順再決定処理>
本実施形態における行動順再決定処理では、1番目から10番目まで順番が付けられている各キャラクターの行動を、1番目から5番目までの上位グループと、6番目から10番目までの下位グループに分け、各グループ内において行動の順番付けが再度行われる。
(上位グループ)
図16は、本実施形態にかかる行動順再決定処理(上位グループ)に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、行動順決定処理部114は、1番目から5番目までのいずれかの順番が付いた行動可能キャラクターに所定アイテムを使用させると、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、その所定アイテムを使用した行動可能キャラクターのスピードを取得して一時的に上昇させる(ステップS301)。
次に、行動順決定処理部114は、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、1番目から5番目までのいずれかの順番が付いた行動可能キャラクターのうち、その所定アイテムを使用した行動可能キャラクターを除く残りのキャラクターのスピードを取得する。そして、行動順決定処理部114は、その所定アイテムを使用した行動可能キャラクターの初期ゲージに上昇後のスピードを加算すると共に、他の行動可能キャラクターの初期ゲージには、その取得したスピードを加算する(ステップS302)。
ここでは、図9に示すマッチング情報の行動ゲージではなく、初期ゲージにスピードを加算する。つまり、一律に行動ゲージが初期値である0に戻ったものとして、スピードを加算して行く。
次に、行動順決定処理部114は、このようにしてスピードを初期ゲージに加算した結果、その初期ゲージの上限値(100)に達した行動可能キャラクターが存在するか否かを判定する(ステップS303)。
そして、初期ゲージの上限値に達した行動キャラクターが存在しない場合には(ステップS303:NO)、上述したステップS302に戻り、再度、それぞれのスピードを各行動キャラクターの初期ゲージに加算する。
これに対し、初期ゲージの上限値に達した行動キャラクターが存在する場合(ステップS302:YES)、行動順決定処理部114は、行動ゲージの上限値に達した行動キャラクターから先に順番を付け、図10に示す行動情報に更新登録する(ステップS304)。なお、その所定アイテムを使用した行動可能キャラクターに順番を付けた場合、それ以降の処理では、一時的に上昇させたスピードを元に戻す。
次に、行動順決定処理部114は、このようにして再び順番付けを行なった結果、上位グループ内における行動可能キャラクターの行動に対して1番目から5番目まですべて順番を付けたか否かを判定する(ステップS305)。
そして、1番目から5番目まですべて順番を付けていないと判定された場合(ステップS305:NO)、上述したステップS302に戻り、再度、それぞれのスピードを各行動キャラクターの初期ゲージに加算する。これに対して、1番目から5番目まですべて順番を付けたと判定された場合には(ステップS305:YES)、この処理を終了する。
このように、上位グループ内のみで順番付けが再び行われることにより、プレイヤーの操作によって既に決定されている行動可能キャラクターの行動内容が保障されることになる。そのため、再び順番付けが行われたことで上位グループから下位グループへ順番が下がることがないので、既に決定されている行動可能キャラクターの行動内容がキャンセルされることがなく、また、行動可能キャラクターの行動内容を決定するためのプレイヤーの操作が無駄になることがない。
(下位グループ)
図17は、本実施形態にかかる行動順再決定処理(下位グループ)に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、行動順決定処理部114は、1番目から5番目までのいずれかの順番が付いた行動可能キャラクターに所定アイテムを使用させると、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、その所定アイテムを使用した行動可能キャラクターのスピードを取得して一時的に上昇させる(ステップS401)。
次に、行動順決定処理部114は、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、6番目から10番目までのいずれかの順番が付いた行動可能キャラクターのうち、その所定アイテムを使用した行動可能キャラクターと同じキャラクターを除く残りのキャラクターのスピードを取得する。そして、行動順決定処理部114は、その所定アイテムを使用した行動可能キャラクターと同じキャラクターの行動ゲージに上昇後のスピードを加算すると共に、残りのキャラクターの行動ゲージには、その取得したスピードを加算する(ステップS402)。
次に、行動順決定処理部114は、このようにしてスピードを行動ゲージに加算した結果、その行動ゲージの上限値(100)に達した行動可能キャラクターが存在するか否かを判定する(ステップS403)。
そして、行動ゲージの上限値に達した行動可能キャラクターが存在しない場合には(ステップS403:NO)、上述したステップS402に戻り、再度、それぞれのスピードを各行動キャラクターの行動ゲージに加算する。
これに対し、行動ゲージの上限値に達した行動キャラクターが存在する場合(ステップS403:YES)、行動順決定処理部114は、行動ゲージの上限値に達した行動キャラクターから先に順番を付け、図10に示す行動情報に登録する(ステップS404)。
次に、行動順決定処理部114は、順番が付いた行動可能キャラクターの行動ゲージを初期化する(ステップS405)。すなわち、行動順決定処理部114は、順番が付いた行動可能キャラクターの行動ゲージを初期値である0に戻した後、行動ゲージの上限値を超えた残り分の値を現在値として図9に示すマッチング情報の行動ゲージに登録する。
次に、行動順決定処理部114は、このようにして再び順番付けを行なった結果、下位グループ内における行動可能キャラクターの行動に対して6番目から10番目まですべて順番を付けたか否かを判定する(ステップS406)。
そして、6番目から10番目まですべて順番を付けていないと判定された場合(ステップS406:NO)、上述したステップS402に戻り、再度、それぞれのスピードを各行動キャラクターの行動ゲージに加算する。これに対して、6番目から10番目まですべて順番を付けたと判定された場合には(ステップS406:YES)、この処理を終了する。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、マッチングされた各プレイヤーの対戦デッキのうち、いずれか一方の対戦デッキから選択された行動キャラクターの行動する順番が1番目から所定番目(5番目)まで連続することを条件として、その対戦デッキによる特別攻撃が自動的に発動され、他方の対戦デッキを撃破することが可能となる。そのため、順番待ちによるストレスをプレイヤーに与えることなく、今回の対戦を終了させ、すぐに次回の対戦に挑むことが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<対戦>
上記の本実施形態では、複数キャラクターから構成されるデッキ同士が対戦する場合をを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、キャラクター同士を単体で対戦させても良い。
また、上記の本実施形態では、プレイヤーの対戦相手として他のプレイヤーを例に挙げて説明したが、コンピューターキャラクター(NPC)が対戦相手でも良い。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 行動内容決定画面
111 エントリー処理部
112 マッチング処理部
113 デッキ編成処理部
114 行動順決定処理部
115 行動内容決定処理部
116 ゲーム進行処理部
117 画面データ生成処理部

Claims (7)

  1. プレイヤーの対戦相手となる他のプレイヤーを決定する処理を実行するマッチング処理部と、
    複数のキャラクターによって構成される各プレイヤーのデッキを編成する処理を実行するデッキ編成処理部と、
    対戦開始前に、プレイヤーのデッキ及び決定された対戦相手のデッキそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各キャラクターに設定された行動順決定用パラメーターに基づいて決定する処理を実行する行動順決定処理部と、
    前記行動順決定処理部によって1番目から所定番目までのいずれかの順番が付けられた各キャラクターが対戦開始後に行動する内容を、各プレイヤーの操作に基づいて決定する処理を実行する行動内容決定処理部と、
    前記プレイヤーのデッキから選択されたキャラクターの行動する順番が1番目から所定番目まで連続しない場合に、前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキによる対戦開始後に、前記行動順決定処理部が決定した順番に従って、前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキのそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターに前記行動内容決定処理部が決定した内容に従って行動させ、かつ、前記プレイヤーのデッキから選択されたキャラクターの行動する順番が1番目から所定番目まで連続する場合には、前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキによる対戦開始後に、前記行動順決定処理部が決定した順番及び前記行動内容決定処理部が決定した内容に従うことなく、前記プレイヤーのデッキの特別行動により前記プレイヤーの勝利を決定するゲーム進行処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行処理部は、決定された前記対戦相手のデッキから選択されたキャラクターの行動する順番が1番目から所定番目まで連続する場合には、前記行動順決定処理部が決定した順番に従うことなく、決定された前記対戦相手のデッキの特別行動により前記対戦相手の勝利を決定する
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記行動順決定処理部は、前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキのそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターに設定された能力パラメーターを、各キャラクターの前記行動順決定用パラメーターに順次加算して行き、前記行動順決定用パラメーターが上限値に到達したキャラクターから先に順番を付ける、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の情報処理装置であって、
    前記行動順決定処理部は、前記プレイヤーのデッキから選択された複数のキャラクターのうち、前記プレイヤーの所有するアイテムを使用することが行動内容として決定されているキャラクターの能力パラメーターを上昇させて、前記行動順決定用パラメーターに順次加算する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項3又は4に記載の情報処理装置であって、
    前記行動内容決定処理部は、
    プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーのデッキから選択された複数のキャラクターのうち、1番目から所定番目までのいずれかの順番が付けられたキャラクターに、アイテムを使用させることを行動内容として決定し、
    前記行動順決定処理部は、
    1番目から所定番目までのいずれかの順番が付けられた前記キャラクターのうち、アイテムを使用することが行動内容として決定されているキャラクターの能力パラメーターを上昇させた上で、1番目から所定番目までの順番が付けられている各キャラクターの行動する順番のみを再び決定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. コンピューターに、
    プレイヤーの対戦相手となる他のプレイヤーを決定するマッチング処理と、
    複数のキャラクターによって構成される各プレイヤーのデッキを編成するデッキ編成処理と、
    対戦開始前に、プレイヤーのデッキ及び決定された対戦相手のデッキそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各キャラクターに設定された行動順決定用パラメーターに基づいて決定する行動順決定処理と、
    前記行動順決定処理にて1番目から所定番目までのいずれかの順番が付けられた各キャラクターが対戦開始後に行動する内容を、各プレイヤーの操作に基づいて決定する行動内容決定処理と、
    前記プレイヤーのデッキから選択されたキャラクターの行動する順番が1番目から所定番目まで連続しない場合に、前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキによる対戦開始後に、前記行動順決定処理にて決定された順番に従って、前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキのそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターに前記行動内容決定処理にて決定された内容に従って行動させ、かつ、前記プレイヤーのデッキから選択されたキャラクターの行動する順番が1番目から所定番目まで連続する場合には、前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキによる対戦開始後に、前記行動順決定処理にて決定された順番及び前記行動内容決定処理にて決定された内容に従うことなく、前記プレイヤーのデッキの特別行動により前記プレイヤーの勝利を決定するゲーム進行処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  7. コンピューターが、
    プレイヤーの対戦相手となる他のプレイヤーを決定し、
    複数のキャラクターによって構成される各プレイヤーのデッキを編成し、
    対戦開始前に、プレイヤーのデッキ及び決定された対戦相手のデッキそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各キャラクターに設定された行動順決定用パラメーターに基づいて決定し、
    1番目から所定番目までのいずれかの順番が付けられた各キャラクターが対戦開始後に行動する内容を、各プレイヤーの操作に基づいて決定し、
    前記プレイヤーのデッキから選択されたキャラクターの行動する順番が1番目から所定番目まで連続しない場合に、前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキによる対戦開始後に、前記決定された順番に従って、前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキのそれぞれから複数ずつ選択された各キャラクターに前記決定された内容に従って行動させ、かつ、前記プレイヤーのデッキから選択されたキャラクターの行動する順番が1番目から所定番目まで連続する場合には、前記プレイヤーのデッキ及び決定された前記対戦相手のデッキによる対戦開始後に、前記決定された順番及び前記決定された内容に従うことなく、前記プレイヤーのデッキの特別行動により前記プレイヤーの勝利を決定する
    ことを特徴とする情報処理方法。
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