JP6290062B2 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦ゲームを行う度に、ゲームコンテンツの獲得に対するプレイヤーの期待感を高めることにある。
プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末からの対戦要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理部と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定部によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更部によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末からの対戦要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理部と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定部によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更部によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、対戦を行う度に、ゲームコンテンツの獲得に対するプレイヤーの期待感を高めるができる。
このようなサーバー装置によれば、制限された時間内に、決定された変更後の仮ゲームコンテンツをそのまま獲得するか、又は、その変更後の仮ゲームコンテンツの獲得を諦め、連続対戦ゲームを繰り返し行うか、をプレイヤーに選択させることで、連続的な対戦を促すことができる。
前記カウント部によってカウントされた前記経過時間が、予め設定された制限時間に達したか否かを判定する判定部と、
を備え、
前記ゲームコンテンツ獲得処理部は、前記判定部による判定が肯定された場合に、前記仮ゲームコンテンツ変更部に決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにする、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、制限時間に達した場合でも、変更後の仮ゲームコンテンツを獲得することができる。
このようなサーバー装置によれば、連続対戦ゲームの敗北が決定された場合には、プレイヤーは、仮ゲームコンテンツ、又は、変更後の仮ゲームコンテンツを獲得できなくても、報酬を得ることができる。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは、仮ゲームコンテンツのレアリティに応じた報酬を得ることができる。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは、連続対戦ゲームの勝敗決定前に、変更後の前記仮ゲームコンテンツとして決定される可能性があるゲームコンテンツに関する情報を見ることで、決定された仮ゲームコンテンツをそのまま獲得するか、又は、その仮ゲームコンテンツの獲得を諦め、変更後の仮ゲームコンテンツの獲得を目指して、対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームを繰り返し行うか、判断し易くなる。
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーからの対戦操作に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定処理と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの連続対戦操作に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更処理と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの獲得操作を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定処理によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの獲得操作を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更処理によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理と、
を実行させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、対戦を行う度に、ゲームコンテンツの獲得に対するプレイヤーの期待感を高めるができる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、種類毎に名付けられたキャラクターの表示名を各ゲームカードに対応付けた情報である。キャラクターの種類は、カードIDの三桁目の数値により特定される。例えば、カードIDの三桁目が「0」であるゲームカードには、戦士系キャラクターが設定されている。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少度(レア度)を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がゲームカード(キャラクター)に設定されている。レアリティは、カードIDの一桁目の数値により特定される。例えば、カードIDの一桁目が「1」であるゲームカードには、「コモン」が設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード(ゲーム内で使用される仮想カード)を用いて行う各種ゲームが提供される。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、複数のゲームカードを所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(プレイヤーキャラクター)を用いて対戦ゲームを行うことができる。この対戦ゲームでは、プレイヤーキャラクターの対戦相手となるキャラクター(エネミーキャラクター)が決定されると、各キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)に基づいて、これらのキャラクター同士による対戦について勝敗が決定される。
そして、対戦ゲームについてプレイヤーの勝利が決定されると、所定の抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに対して獲得可能に設定されたキープカードが発生する(出現する)場合がある。キープカードが発生すると、プレイヤーは、このキープカードをそのまま自らの所有カードにすることもできれば、このキープカードを所有カードにすることなく、対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームを行うこともできる。つまり、プレイヤーは、キープカードの発生により、キープカードの獲得か、又は、連続対戦ゲームへのチャレンジか、を選択的に行なうことができる。
本実施形態におけるゲームシステム1では、上述した対戦ゲームでキープカードが発生した際、プレイヤーは、連続対戦ゲームへのチャレンジを選択することにより、制限時間内に限り、連続対戦ゲームを行うことができる。この連続対戦ゲームでは、次の新たな対戦相手となるエネミーキャラクターが決定され、このエネミーキャラクターとの対戦ゲームについて勝敗が決定される。
そして、連続対戦ゲームについてプレイヤーの勝利が決定されると、対戦ゲームの結果により発生したキープカードのレアリティよりも高いレアリティ、又は、それと同一のレアリティが設定されたゲームカードが、変更後のキープカードとして設定される。プレイヤーは、この変更後のキープカードをそのまま自らの所有カードにすることもできれば、変更後のキープカードの獲得を諦めて、さらに次に続く連続対戦ゲームにチャレンジすることもできる。
このようにして、プレイヤーは、制限時間内に勝利し続けることができれば、より高いレアリティのキープカードの獲得を目指して、連続対戦ゲームに繰り返しチャレンジすることができる。
<全体動作>
図10は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
そして、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこれらの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面を端末表示部24に表示させる。
そして、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこれらの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面を端末表示部24に表示させる。
図14は、連続対戦処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からの連続対戦要求を受け付けてから経過時間のカウントをカウント部117に開始させる(S201)。
そして、サーバー装置10は、プレイヤーAの新たな対戦相手を決定すると、対戦前の連続対戦ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLデータ)を、画面データ生成部120に生成させる(S203)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部120が生成した画面データ(HTMLデータ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の実施形態では、圧勝回数が所定回数以上であるときに、キープカードの発生が必ず決定される場合を例に挙げて説明した。また、圧勝キープ回数が所定回数以上であるときに、必ず高いレアリティのゲームカードにキープカードが変更される場合を例に挙げて説明した。しかし、本発明は、これに限らず、以下のように変更しても良い。
具体的には、プレイヤーが勝利した際、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターの数値と、エネミーキャラクターの防御力パラメーターの数値との差が一定値以上あるときに、プレイヤーが圧勝したものとみなして1ポイントをカウントする。例えば、一定値が300、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターが1000、エネミーキャラクターの防御力パラメーターが400である場合には、差は600となるので、2ポイントがカウントされる。そして、そのポイントが最大ポイント(例えば、10ポイント)まで蓄積されたときに、必ずキープカードの発生を決定したり、必ず高いレアリティのキープカードに変更したりする。
上記の実施形態において、仮ゲームコンテンツ変更部114が、仮ゲームコンテンツ決定部112により決定されたキープカードのレアリティと同一のレアリティが設定されたゲームカードを、変更後のキープカードとして決定した場合には、予め設定された制限時間をさらに延長しても良い。
上記の実施形態において、仮ゲームコンテンツ変更部114は、連続対戦ゲームにおいて制限時間内に所定回数以上連勝した場合に、仮ゲームコンテンツ決定部112により決定されたキープカードのレアリティよりも高いレアリティが設定されたゲームカードを、変更後のキープカードとして必ず決定しても良い。
また、上記の実施形態において、仮ゲームコンテンツ変更部114は、最も高いレアリティのゲームカードを、変更後のキープカードに決定した場合には、プレイヤーによる確定ボタン81の操作入力を待つことなく(自動的に)、その獲得を即座に確定させてもよい。
上記の実施形態において、キープカードの発生が決定された際、又は、変更後のキープカードが決定された際に、キープカード(変更後のキープカード)の獲得、又は、連続対戦ゲームへのチャレンジを、プレイヤーの操作によらず、自動的に選択しても良い。例えば、制御部11は、プレイヤーの操作により指定されたレアリティを記憶部12に予め登録しておく。そして、制御部11は、キープカードの発生が決定された際に、仮ゲームコンテンツ決定部112により決定されたキープカードのレアリティと、予め登録されたレアリティとを比較して、両者のレアリティが一致している場合には、自動的にそのキープカードをプレイヤーの所有カードに設定し、その一方で、両者のレアリティが一致していない場合には、自動的に連続対戦ゲームを引き続き実行する。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
Claims (6)
- プレイヤーの対戦相手となるエネミーキャラクターを出現させ、前記エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定し、前記プレイヤーの勝利が決定されたことによって獲得可能な第1のキープキャラクターを発生させる対戦ゲームを進行させる対戦処理部と、
前記第1のキープキャラクターの獲得を諦めて次に続く連続対戦ゲームを開始させるための操作を前記プレイヤーが行ったことにより、次の対戦相手となるエネミーキャラクターを出現させ、次の対戦相手となる前記エネミーキャラクターとの連続対戦について勝敗を決定する連続対戦ゲームを制限時間内に限り繰り返し進行させる連続対戦処理部と、
次の対戦相手となる前記エネミーキャラクターとの連続対戦について前記プレイヤーの勝利が決定されたことによって獲得可能な第2のキープキャラクターを、前記第1のキープキャラクターと同一のキャラクターにすること、及び、前記第1のキープキャラクターよりも高いレアリティが設定された別のキャラクターに変更することのいずれか一方を、抽選で決定するキープキャラクター決定部と、
前記連続対戦について前記プレイヤーの勝利が決定された場合に、再び行われる連続対戦ゲームの開始を諦めて前記第2のキープキャラクターを獲得するための操作、及び、前記第2のキープキャラクターの獲得を諦めて再び連続対戦ゲームを開始させるための操作のいずれも前記プレイヤーが行わずに前記制限時間が経過したことにより、前記第2のキープキャラクターを前記プレイヤーに獲得させるキャラクター獲得処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記連続対戦処理部は、前記連続対戦について前記プレイヤーの勝利が決定された場合に、前記第2のキープキャラクターの獲得を諦めて再び連続対戦ゲームを開始させるための操作を前記プレイヤーが前記制限時間内に行ったことにより、更に次の対戦相手となるエネミーキャラクターとの連続対戦について勝敗を決定し、
前記キープキャラクター決定部は、更に次の対戦相手となる前記エネミーキャラクターとの連続対戦について前記プレイヤーの勝利が決定されたことによって獲得可能な第3のキープキャラクターを、前記第2のキープキャラクターと同一のキャラクターにすること、及び、前記第2のキープキャラクターよりも高いレアリティが設定された別のキャラクターに変更することのいずれか一方を抽選で決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2に記載の情報処理装置であって、
前記キャラクター獲得処理部は、前記連続対戦について前記プレイヤーの勝利が決定された場合に、再び行われる連続対戦ゲームの開始を諦めて前記第2のキープキャラクターを獲得するための操作を前記プレイヤーが前記制限時間内に行ったことにより、前記第2のキープキャラクターを前記プレイヤーに獲得させる、ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記対戦処理部は、前記プレイヤーの勝利が決定されたことによって、前記第1のキープキャラクターを発生させるか否かを抽選で決定する、ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
次の対戦相手となる前記エネミーキャラクターとの連続対戦について前記プレイヤーの敗北が決定されたことによって、前記第1のキープキャラクターに設定されたレアリティに応じた報酬を前記プレイヤーに対して付与する報酬付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
プレイヤーの対戦相手となるエネミーキャラクターを出現させ、前記エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定し、前記プレイヤーの勝利が決定されたことによって獲得可能な第1のキープキャラクターを発生させる対戦ゲームを進行させる対戦処理と、
前記第1のキープキャラクターの獲得を諦めて次に続く連続対戦ゲームを開始させるための操作を前記プレイヤーが行ったことにより、次の対戦相手となるエネミーキャラクターを出現させ、次の対戦相手となる前記エネミーキャラクターとの連続対戦について勝敗を決定する連続対戦ゲームを制限時間内に限り繰り返し進行させる連続対戦処理と、
次の対戦相手となる前記エネミーキャラクターとの連続対戦について前記プレイヤーの勝利が決定されたことによって獲得可能な第2のキープキャラクターを、前記第1のキープキャラクターと同一のキャラクターにすること、及び、前記第1のキープキャラクターよりも高いレアリティが設定された別のキャラクターに変更することのいずれか一方を、抽選で決定するキープキャラクター決定処理と、
前記連続対戦について前記プレイヤーの勝利が決定された場合に、再び行われる連続対戦ゲームの開始を諦めて前記第2のキープキャラクターを獲得するための操作、及び、前記第2のキープキャラクターの獲得を諦めて再び連続対戦ゲームを開始させるための操作のいずれも前記プレイヤーが行わずに前記制限時間が経過したことにより、前記第2のキープキャラクターを前記プレイヤーに獲得させるキャラクター獲得処理と、
を実行させるためのゲームプログラム。
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