JP7312877B1 - 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤの不信感を低減する。【解決手段】情報処理プログラムは、所定ゲームのプレイモードとして第1プレイモードが選択された場合、所定のゲーム条件に基づいてゲーム結果を導出し、所定ゲームのプレイモードとして第2プレイモードが選択された場合、ゲーム条件および所定の設定条件に基づいて、所定ゲームの複数回分のゲーム結果を導出する処理と、第1プレイモードが選択された場合に、ゲーム結果に基づいて、キャラクタの動作表示を含む第1のゲーム画像、および、ゲーム結果を報知する第1のゲーム結果画像を表示する処理と、第2プレイモードが選択された場合、第1のゲーム画像と異なる第2のゲーム画像、および、所定ゲームごとにゲーム結果を報知する第2のゲーム結果画像を表示する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図56

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に関する。
従来、例えば特許文献1に示されるように、通常プレイとスキッププレイとをプレイヤが選択可能なゲームが知られている。スキッププレイが選択された場合、ゲームの一部が省略されることから、ゲーム終了までの時間を短縮することができる。これにより、所謂周回が容易となり、プレイヤは所望の報酬を獲得しやすくなる。
特許第6924805号公報
スキッププレイが行われた場合に、プレイヤが獲得した報酬のみをゲーム結果として表示することが考えられる。しかしながら、単に報酬が表示されるだけだと、プレイヤは、面倒な作業を強いられているといった不信感を抱くおそれがある。
本発明は、プレイヤの不信感を低減することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置を提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
所定ゲームのプレイモードとして第1プレイモードが選択された場合、所定のゲーム条件に基づいてゲーム結果を導出し、前記所定ゲームのプレイモードとして第2プレイモードが選択された場合、前記ゲーム条件および所定の設定条件に基づいて、前記所定ゲームの複数回分の前記ゲーム結果を導出する処理と、
前記所定ゲームの複数回分の前記ゲーム結果に基づいて、累積ゲーム結果を導出する処理と、
前記第1プレイモードが選択された場合に、前記ゲーム結果に基づいて、キャラクタの動作表示を含む第1のゲーム画像、および、前記ゲーム結果を報知する第1のゲーム結果画像を表示する処理と、
前記第2プレイモードが選択された場合、前記第1のゲーム画像と異なり、前記累積ゲーム結果によって表示態様が異なる第2のゲーム画像、および、前記所定ゲームごとに前記ゲーム結果を報知する第2のゲーム結果画像を表示する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
前記ゲーム結果には、プレイヤ、もしくは、プレイヤが設定したプレイヤキャラクタの勝敗または順位が含まれ、
前記累積ゲーム結果は、前記プレイヤもしくは前記プレイヤキャラクタの勝敗または順位に基づいて導出されてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
対戦ゲームのプレイモードとして第1プレイモードが選択された場合、所定のゲーム条件に基づいて、プレイヤ、もしくは、プレイヤが設定したプレイヤキャラクタの勝敗または順位を含むゲーム結果を導出し、前記対戦ゲームのプレイモードとして第2プレイモードが選択された場合、プレイヤの一度の操作入力により、前記ゲーム条件および所定の設定条件に基づいて、前記対戦ゲームの複数回分の前記ゲーム結果を導出する処理と、
前記第1プレイモードが選択された場合に、前記ゲーム結果に基づいて、キャラクタの動作表示を含む第1のゲーム画像、および、前記ゲーム結果を報知する第1のゲーム結果画像を表示する処理と、
前記第2プレイモードが選択された場合、前記第1のゲーム画像と異なる第2のゲーム画像、および、前記対戦ゲームごとに前記ゲーム結果を報知する第2のゲーム結果画像を表示する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
前記第2のゲーム画像および前記第2のゲーム結果画像を表示する処理は、
前記対戦ゲームの複数回分の前記ゲーム結果によって、前記第2のゲーム画像の表示態様を異ならせてもよい。
前記ゲーム結果を導出する処理は、
プレイヤ、もしくは、プレイヤが設定したプレイヤキャラクタの勝敗または順位に基づいて報酬を決定する処理を含んでもよい。
前記第2のゲーム画像および前記第2のゲーム結果画像を表示する処理は、
前記ゲーム結果が複数回表示される期間に跨って、前記第2のゲーム画像を継続して表示してもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
所定ゲームのプレイモードとして第1プレイモードが選択された場合、所定のゲーム条件に基づいてゲーム結果を導出し、前記所定ゲームのプレイモードとして第2プレイモードが選択された場合、前記ゲーム条件および所定の設定条件に基づいて、前記所定ゲームの複数回分の前記ゲーム結果を導出する処理と、
前記所定ゲームの複数回分の前記ゲーム結果に基づいて、累積ゲーム結果を導出する処理と、
前記第1プレイモードが選択された場合に、前記ゲーム結果に基づいて、キャラクタの動作表示を含む第1のゲーム画像、および、前記ゲーム結果を報知する第1のゲーム結果画像を表示する処理と、
前記第2プレイモードが選択された場合、前記第1のゲーム画像と異なり、前記累積ゲーム結果によって表示態様が異なる第2のゲーム画像、および、前記所定ゲームごとに前記ゲーム結果を報知する第2のゲーム結果画像を表示する処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
所定ゲームのプレイモードとして第1プレイモードが選択された場合、所定のゲーム条件に基づいてゲーム結果を導出し、前記所定ゲームのプレイモードとして第2プレイモードが選択された場合、プレイヤの一度の操作入力により、前記ゲーム条件および所定の設定条件に基づいて、前記所定ゲームの複数回分の前記ゲーム結果を導出する処理と、
前記所定ゲームの複数回分の前記ゲーム結果に基づいて、累積ゲーム結果を導出する処理と、
前記第1プレイモードが選択された場合に、前記ゲーム結果に基づいて、キャラクタの動作表示を含む第1のゲーム画像、および、前記ゲーム結果を報知する第1のゲーム結果画像を表示する処理と、
前記第2プレイモードが選択された場合、前記第1のゲーム画像と異なり、前記累積ゲーム結果によって表示態様が異なる第2のゲーム画像、および、前記所定ゲームごとに前記ゲーム結果を報知する第2のゲーム結果画像を表示する処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータは、
所定ゲームのプレイモードとして第1プレイモードが選択された場合、所定のゲーム条件に基づいてゲーム結果を導出し、前記所定ゲームのプレイモードとして第2プレイモードが選択された場合、前記ゲーム条件および所定の設定条件に基づいて、前記所定ゲームの複数回分の前記ゲーム結果を導出する処理と、
前記所定ゲームの複数回分の前記ゲーム結果に基づいて、累積ゲーム結果を導出する処理と、
前記第1プレイモードが選択された場合に、前記ゲーム結果に基づいて、キャラクタの動作表示を含む第1のゲーム画像、および、前記ゲーム結果を報知する第1のゲーム結果画像を表示する処理と、
前記第2プレイモードが選択された場合、前記第1のゲーム画像と異なり、前記累積ゲーム結果によって表示態様が異なる第2のゲーム画像、および、前記所定ゲームごとに前記ゲーム結果を報知する第2のゲーム結果画像を表示する処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータは、
対戦ゲームのプレイモードとして第1プレイモードが選択された場合、所定のゲーム条件に基づいて、プレイヤ、もしくは、プレイヤが設定したプレイヤキャラクタの勝敗または順位を含むゲーム結果を導出し、前記対戦ゲームのプレイモードとして第2プレイモードが選択された場合、プレイヤの一度の操作入力により、前記ゲーム条件および所定の設定条件に基づいて、前記対戦ゲームの複数回分の前記ゲーム結果を導出する処理と、
前記第1プレイモードが選択された場合に、前記ゲーム結果に基づいて、キャラクタの動作表示を含む第1のゲーム画像、および、前記ゲーム結果を報知する第1のゲーム結果画像を表示する処理と、
前記第2プレイモードが選択された場合、前記第1のゲーム画像と異なる第2のゲーム画像、および、前記対戦ゲームごとに前記ゲーム結果を報知する第2のゲーム結果画像を表示する処理と、
を遂行する。

本発明によれば、プレイヤの不信感を低減することができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、オプション設定画面の一例を説明する図である。図3Cは、プロフィール設定画面の一例を説明する図である。図3Dは、ホーム設定画面の一例を説明する図である。 図4は、育成ゲームのおおまかな進行の流れを説明するための図である。 図5Aは、育成対象キャラクタ選択画面を説明する図である。図5Bは、キャラクタ詳細画面を説明する第1の図である。図5Cは、キャラクタ詳細画面を説明する第2の図である。 図6Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図6Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図6Cは、スキルテーブルを説明する図である。図6Dは、キャラクタ所持イベントテーブルを説明する図である。 図7Aは、継承キャラクタ選択画面を説明する第1の図である。図7Bは、育成キャラクタ一覧画面を説明する第1の図である。図7Cは、継承キャラクタ選択画面を説明する第2の図である。図7Dは、継承キャラクタ選択画面を説明する第3の図である。 図8は、継承の系統を説明する図である。 図9は、因子情報を説明する図である。 図10Aは、相性の判定対象を説明する図であり、図10Bは、相性の判定項目を説明する図である。 図11Aは、ソート条件を説明する図である。図11Bは、絞り込み条件を説明する図である。 図12は、キャラクタ詳細ダイアログを説明する第1の図である。 図13は、キャラクタ詳細ダイアログを説明する第2の図である。 図14は、キャラクタ詳細ダイアログを説明する第3の図である。 図15は、スキル表示ダイアログを説明する図である。 図16Aは、サポートカード編成画面を説明する第1の図である。図16Bは、サポートカード選択画面を説明する図である。図16Cは、サポートカード編成画面を説明する第2の図である。 図17Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図17Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図17Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図17Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。 図18Aは、最終確認画面を説明する図である。図18Bは、プリセット選択画面を説明する図である。 図19は、選択項目テーブルを説明する図である。 図20Aは、ゲーム画面を説明する図である。図20Bは、特別レース画面を説明する図である。 図21Aは、トレーニング画面を説明する第1の図である。図21Bは、トレーニング画面を説明する第2の図である。図21Cは、トレーニング結果報知画面を説明する図である。図21Dは、イベント画面を説明する図である。 図22Aは、継承イベントを説明する第1の図である。図22Bは、継承イベントを説明する第2の図である。図22Cは、継承イベントを説明する第3の図である。図22Dは、継承イベントを説明する第4の図である。 図23Aは、スキル画面を説明する第1の図である。図23Bは、スキル画面を説明する第2の図である。 図24Aは、お出かけ画面を説明する第1の図である。図24Bは、友人お出かけイベント画面を説明する図である。 図25は、友人お出かけイベントの実行パターンを説明する図である。 図26Aは、お出かけ画面を説明する第2の図である。図26Bは、お出かけ画面を説明する第3の図である。図26Cは、お出かけ画面を説明する第4の図である。 図27Aは、所属キャラクタ別イベント画面を説明する第1の図である。図27Bは、所属キャラクタ別イベント画面を説明する第2の図である。図27Cは、全所属キャラクタイベント画面を説明する第1の図である。図27Dは、全所属キャラクタイベント画面を説明する第2の図である。 図28は、所属キャラクタ別イベントおよび全所属キャラクタイベントの実行パターンを説明する図である。 図29Aは、個人レース選択画面を説明する第1の図である。図29Bは、個人レース開始画面を説明する図である。図29Cは、個人レース結果画面を説明する第1の図である。図29Dは、個人レース結果画面を説明する第2の図である。 図30は、アイテム交換画面の一例を説明する図である。 図31は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。 図32は、配置有無テーブルを説明する図である。 図33Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図33Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図33Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。図33Dは、ボーナス加算率を説明する図である。 図34は、第2イベントテーブルを説明する図である。 図35は、グループサポートカードに紐付けられたイベントを説明する図である。 図36は、特典ゾーンを説明する図である。 図37Aは、グループサポートカードの配置キャラクタアイコンを説明する図である。図37Bは、特典演出を説明する図である。 図38は、配置有無テーブルを説明する図である。 図39Aは、ゲーム画面におけるライバルキャラクタの配置の報知を説明する図である。図39Bは、個人レース選択画面におけるライバルキャラクタの配置の報知を説明する図である。 図40Aは、育成完了画面を説明する第1の図である。図40Bは、育成完了画面を説明する第2の図である。図40Cは、育成完了画面を説明する第3の図である。 図41は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図42は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図43は、育成ゲームに係るプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。 図44は、サーバにおける育成段階処理を説明するフローチャートである。 図45は、サーバにおけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。 図46は、サーバにおける友情トレーニング判定処理を説明するフローチャートである。 図47は、プレイヤ端末における育成段階処理を説明するフローチャートである。 図48は、プレイヤ端末におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。 図49は、サーバにおけるターン中処理を説明するフローチャートである。 図50は、サーバにおけるお出かけ選択処理を説明するフローチャートである。 図51は、サーバにおけるお出かけ関連イベント実行処理を説明するフローチャートである。 図52は、サーバにおける特典ゾーン設定処理を説明するフローチャートである。 図53は、プレイヤ端末におけるターン中処理を説明するフローチャートである。 図54Aは、デイリーレース画面を説明する図である。図54Bは、難易度選択画面を説明する図である。図54Cは、プレイモード選択画面を説明する図である。図54Dは、デイリーレース出走キャラクタ選択画面を説明する図である。 図55Aは、スキップ設定画面を説明する図である。図55Bは、戦略選択画面を説明する図である。 図56Aは、スキップ結果表示画面を説明する第1の図である。図56Bは、スキップ結果表示画面を説明する第2の図である。図56Cは、スキップ結果表示画面を説明する第3の図である。図56Dは、スキップ結果表示画面を説明する第4の図である。 図57Aは、スキップ結果表示画面を説明する第5の図である。図57Bは、スキップ結果表示画面を説明する第6の図である。 図58Aは、ミニキャラクタ画像501aのモーションパターンを説明する図である。図58Bは、スキップ回数とモーション変更タイミングとの関係を説明する図である。 図59は、前半および後半のモーションパターンを説明する図である。 図60は、レース動画およびミニキャラクタ画像の表示時間を説明する図である。 図61は、デイリーレースに係るプレイヤ端末の機能を説明する図である。 図62は、デイリーレースに係るサーバの機能を説明する図である。 図63は、デイリーレースに係るプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。 図64は、プレイヤ端末における実行情報設定処理を説明するフローチャートである。 図65は、サーバにおけるサーバ側実行処理を説明するフローチャートである。 図66は、プレイヤ端末における端末側実行処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所持することができる。また、プレイヤは、抽選により獲得したサポートカードや、運営側から配布されたサポートカードを所持することができる。
詳しくは後述するが、本実施形態に係るゲームでは、育成ゲームが提供される。プレイヤは、育成ゲームにおいて、プレイヤが所持するキャラクタを育成することができる。また、本実施形態における育成ゲームは、キャラクタを、競馬を模したレースに出場させながら育成するといったゲーム性を有している。
図3Aは、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、ディスプレイ26にホーム画面100が表示される。ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。
ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、レースゲーム選択操作部102d、ガチャ画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。
ホーム画面選択操作部102aがタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
強化画面選択操作部102bがタップされると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、プレイヤが所持するキャラクタやサポートカードを強化することができる。プレイヤは、キャラクタやサポートカードを強化することで、キャラクタやサポートカードに設定されているレベルを高めることができる。キャラクタおよびサポートカードには、各種のパラメータが設定されており、レベルの上昇によりパラメータが上昇する。キャラクタおよびサポートカードのパラメータが上昇することで、プレイヤは、育成ゲームにおいてより強力なステータスを有するキャラクタを育成することが可能となる。
ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、不図示のストーリ画面が表示される。ここでは、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面において、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。
レースゲーム選択操作部102dがタップされると、不図示のレースゲーム選択画面が表示される。本実施形態では、後述する育成ゲームで育成した育成キャラクタを出走させることができるさまざまなレースゲームが提供される。プレイヤは、レースゲーム選択画面において、育成キャラクタを出走させるレースゲームを選択することができる。レースゲームとしては、複数の育成キャラクタによって編成されたチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームがある。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。
ガチャ画面選択操作部102eがタップされると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面において、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費して、キャラクタやサポートカードを抽選で獲得することができる所謂ガチャ抽選を行うことができる。
また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、後述する育成ゲームが開始される。育成ゲームは、準備段階と育成段階とに大別され、プレイヤは、まず、準備段階において、自身が所持するキャラクタの中から1体のキャラクタを選択し、育成対象キャラクタに設定する。
また、プレイヤは、準備段階において、育成対象キャラクタを育成する際に使用するデッキを設定する。デッキは、詳しくは後述する複数の継承キャラクタと、複数のサポートカードとで編成される。したがって、育成ゲームでは、デッキに編成された継承キャラクタ、および、サポートカードが使用される。
育成対象キャラクタおよびデッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の設定が完了すると、準備段階から育成段階に移行し、育成対象キャラクタを育成するためのゲームが開始される。育成ゲームでは、育成対象キャラクタのパラメータを変化させることができる。育成ゲームで育成を完了した育成対象キャラクタは、育成キャラクタとなる。プレイヤは、複数の育成キャラクタを所持することができる。上記のように、プレイヤは、所持する育成キャラクタをチームに編成し、チーム競技ゲーム等で使用することができる。
このように、本実施形態のゲームの主な目的は、育成ゲームによって育成キャラクタを生成すること、および、育成キャラクタを用いてチーム競技ゲームのランキングを高めることである。
また、本実施形態では、育成キャラクタまたはサポートカードをプレイヤ間で共有するための機能や、複数のプレイヤ間で情報を共有するための機能を備えている。プレイヤは、他のプレイヤが育成ゲームで使用可能となる育成キャラクタおよびサポートカードを設定することができる。具体的には、図3Aに示すように、ホーム画面100の右上部には、設定操作部106が設けられている。設定操作部106がタップされると、オプション設定画面110が表示される。
図3Bは、オプション設定画面110の一例を説明する図である。オプション設定画面110は、各種の情報を確認、設定することができる画面である。オプション設定画面110には、複数の操作部が設けられており、操作部がタップされると、操作部に対応する情報の確認、設定が可能となる。
オプション設定画面110の操作部には、プロフィール設定操作部110aおよびクローズ操作部110bが含まれる。クローズ操作部110bがタップされると、オプション設定画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。プロフィール設定操作部110aがタップされると、プロフィール設定画面120が表示される。
図3Cは、プロフィール設定画面120の一例を説明する図である。プロフィール設定画面120において、プレイヤは、自身のプロフィール情報を確認、設定することができる。プロフィール情報には、プロフィールキャラクタ、プレイヤ名、プレイヤID、所属サークル、代表キャラクタ、レンタルカードが含まれる。
プロフィールキャラクタは、プレイヤの情報が、他のプレイヤによって閲覧される際に表示されるキャラクタとして機能する。例えば、プロフィールキャラクタは、他のプレイヤとの情報共有の場であるサークル機能を使用している際に表示される。プロフィール設定画面120には、現在設定中のプロフィールキャラクタ画像122が表示される。プロフィールキャラクタ画像122の近傍には、変更ボタン124が設けられている。変更ボタン124がタップされると、不図示のプロフィールキャラクタ変更画面が表示される。プレイヤは、プロフィールキャラクタ変更画面において、プロフィールキャラクタを変更することができる。
また、プロフィール設定画面120には、プレイヤが設定したプレイヤ名、プレイヤに付与されたプレイヤID、プレイヤが所属しているサークルの名称が表示される。また、プロフィール設定画面120には、代表キャラクタ設定操作部126aおよびレンタルカード設定操作部126bが設けられる。
代表キャラクタ設定操作部126aがタップされると、不図示の代表キャラクタ設定画面が表示される。プレイヤは、代表キャラクタ設定画面において、自身が育成した育成キャラクタの中から、いずれか1つを代表キャラクタとして設定することができる。代表キャラクタ設定操作部126aには、現在設定中の代表キャラクタを示すアイコン画像が表示されている。なお、詳しくは後述するが、代表キャラクタは、他のプレイヤがプレイする育成ゲームにおいて、継承キャラクタとしてデッキに編成可能となる。
レンタルカード設定操作部126bがタップされると、不図示のレンタルカード設定画面が表示される。プレイヤは、レンタルカード設定画面において、自身が所持するサポートカードの中から、いずれか1つをレンタルカードとして設定することができる。レンタルカード設定操作部126bには、現在設定中のレンタルカードを示すアイコン画像が表示されている。なお、上記したように、レンタルカードとして設定されているサポートカードは、他のプレイヤがデッキに編成可能となり、他のプレイヤがプレイする育成ゲームで使用される。
なお、詳しい説明は省略するが、プロフィール設定画面120において、プロフィール情報の設定変更がなされると、設定変更情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000においては、プレイヤごとにプロフィール情報が保存される。
また、図3Aに示すように、ホーム画面100には、設定アイコン128が表示される。設定アイコン128がタップされると、ホーム設定画面130が表示される。
図3Dは、ホーム設定画面130の一例を説明する図である。プレイヤは、ホーム設定画面130において、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ132を設定することができる。プレイヤは、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ132を4体設定することができる。
図示は省略するが、ホーム画面100において、左右方向のフリック操作が入力されると、ディスプレイ26に表示される画面、すなわち、ホーム画面100の表示が切り替わる。ホーム画面100には、現在設定されている4体のホーム画面設定キャラクタ132が表示される。ホーム画面設定キャラクタ132には、メニューバー102に表示される各操作部としての機能が割り当てられる。したがって、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ132がタップされると、メニューバー102の操作部がタップされたときと同様に画面が切り替わる。
ホーム設定画面130には、現在設定されている4体のホーム画面設定キャラクタ132それぞれに対応するキャラクタ画像と、対応する操作部とが識別可能に表示される。ホーム設定画面130に表示されるキャラクタ画像がタップされると、不図示のキャラクタ選択画面が表示される。プレイヤは、キャラクタ選択画面において、ホーム画面設定キャラクタ132を選択することができる。また、プレイヤは、ホーム設定画面130において、ホーム画面設定キャラクタ132の衣装を設定することができる。
また、図3Aに示すように、ホーム画面100には、サークルアイコン134が表示される。サークルアイコン134がタップされると、サークル画面が表示される。プレイヤは、サークル画面において、同一のサークルに所属している他のプレイヤと情報交換を行うことができる。
また、本実施形態では、さまざまな期間限定イベントが不定期に開催される。期間限定イベントの開催期間中は、ホーム画面100に期間限定イベントアイコン108が表示される。期間限定イベントアイコン108がタップされると、不図示の期間限定イベント画面が表示される。期間限定イベント画面において、プレイヤは、例えば、期間限定で提供されるイベントポイントを、さまざまな報酬と交換することができる。
ホーム画面100において育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、育成ゲームが開始される。なお、プレイヤは、ゲームポイントを消費することで、育成ゲームをプレイすることができる。ゲームポイントは、所定時間(例えば10分)おきに所定値(例えば+1)だけプレイヤに付与される。プレイヤが所持できるゲームポイントには上限値(例えば100)が定められており、プレイヤは、上限値の範囲内でゲームポイントを所持することができる。ホーム画面100の上部には、ゲームポイント表示バー136が設けられており、上限値に対する、現在所持しているゲームポイントの割合が視覚的に表示される。
なお、ゲームポイントは、育成ゲームを開始した時点で、所定値(例えば-30)だけ減算される。したがって、プレイヤは、要求されるゲームポイントを所持していない場合、育成ゲームを開始することができない。ただし、プレイヤは、ゲームポイントを回復するアイテムを所持することができ、アイテムを使用してゲームポイントを回復させることができる。このアイテムは、例えば、育成ゲームやチーム競技ゲームの報酬として付与されたり、あるいは、ゲーム内通貨を消費して獲得したりすることができる。以下に、育成ゲームについて詳述する。
(育成ゲーム)
図4は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、セッティングゲームと育成メインゲームとに大別される。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択した1の育成対象キャラクタを育成するゲームである。
また、セッティングゲームは、プレイヤが育成対象キャラクタ、および、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)を登録するものであり、育成ゲームの準備段階に相当する。以下では、セッティングゲームで遂行される処理を準備段階処理と呼び、育成メインゲームで遂行される処理を育成段階処理と呼ぶ。ここでは、理解を容易にするために、準備段階処理および育成段階処理における大まかな流れについて先に説明する。
<準備段階処理>
準備段階処理では、主に、育成対象キャラクタの登録、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の登録が行われる。なお、サポートカードは、育成対象キャラクタの育成を補助するためのものである。各サポートカードには、必ず1以上のキャラクタが紐付けられており、準備段階処理で登録されたサポートカードに紐付けられたキャラクタが、育成対象キャラクタの育成を補助することとなる。以下では、サポートカードに紐付けられたキャラクタを、サポートキャラクタと呼ぶ。
<育成対象キャラクタの登録>
ホーム画面100において、プレイヤによって育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。本実施形態では、育成メインゲームのシナリオが複数設けられている。育成メインゲームの各シナリオには、最終目標や、ゲーム途中での目標等が設定されており、プレイヤは、設定されている目標を順次クリアする必要がある。各目標や、目標を達成するまでの期間等がシナリオごとに異なっている。プレイヤは、シナリオ選択画面において、複数のシナリオの中からいずれか1つを選択することができる。ここでは、所定のシナリオが選択された場合について説明する。
図5Aは、育成対象キャラクタ選択画面150を説明する図である。育成対象キャラクタ選択画面150の中央部には、複数のキャラクタアイコン151が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタが一覧表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150の上部には、能力パラメータ表示部152aおよび適性パラメータ表示部152bが表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150の下部には、「Return」と記されたリターン操作部153、および、「NEXT」と記されたネクスト操作部154が表示されている。
本実施形態では、キャラクタごとに能力パラメータの初期値が設定されており、能力パラメータ表示部152aには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力パラメータの初期値が数値で表示される。本実施形態では、能力パラメータの数値が大きいほど、能力が高いことを示している。
図6Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図6Aに示すように、能力パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの能力パラメータの初期値が記憶されている。そして、能力パラメータ(初期値)テーブルに記憶された能力パラメータの初期値に基づいて、能力パラメータ表示部152aにおける能力パラメータの初期値の表示が行われる。
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の能力のそれぞれについて能力パラメータの初期値が設定されている。具体的には、能力パラメータ表示部152aにおいて、それぞれ「Speed」、「Stamina」、「Power」、「Spirit」、「Wisdom」と記される、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5種類の能力パラメータが設けられている。
なお、キャラクタごとの能力パラメータの初期値は、プレイヤの操作等によって上昇する。例えば、キャラクタに5段階のレベルが設けられ、ゲーム内通貨や所定のアイテムを消費することによって、プレイヤがキャラクタのレベルを上昇させることができる。この場合、キャラクタのレベルの上昇に伴って、能力パラメータの初期値が上昇する。図6Aには、キャラクタが所定のレベルである場合の初期値を示している。なお、プレイヤは、能力パラメータの値を、育成メインゲームにおいて上昇させることができる。すなわち、育成メインゲームの目的は、能力パラメータの数値がより高いキャラクタを育成することである。
また、本実施形態では、キャラクタごとに適性パラメータ(初期値)が設定されており、図5Aに示すように、適性パラメータ表示部152bには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの適性パラメータの初期値がアルファベットで表示される。
図6Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図6Bに示すように、適性パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの適性パラメータの初期値が記憶されている。適性パラメータの初期値はA~Gのアルファベットで7段階のいずれかに設定されている。なお、適性パラメータの初期値は、Aが最も適性が高く、Gが最も適性が低いことを示している。適性パラメータ(初期値)テーブルに記憶された適性パラメータの初期値に基づいて、適性パラメータ表示部152bにおいて適性パラメータの初期値の表示が行われる。
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の適性のそれぞれについて適性パラメータの初期値が設定されている。具体的には、適性パラメータとして、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータと、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータと、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータとが設けられている。
育成ゲームにおいて、プレイヤはさまざまなレースに育成対象キャラクタを出走させることができる。この際、レース内容に合致する育成対象キャラクタの適性が高いほど、レース展開が有利となる。
なお、キャラクタごとの適性パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、適性パラメータの値は、育成メインゲームにおいて変化してもよい。また、育成メインゲームにおいて、適性パラメータがAよりも適性が高いSに設定される場合があってもよい。
図5Bは、キャラクタ詳細画面160を説明する第1の図である。また、図5Cは、キャラクタ詳細画面160を説明する第2の図である。育成対象キャラクタ選択画面150のキャラクタアイコン151を長押しすると、ディスプレイ26にキャラクタ詳細画面160が表示される。キャラクタ詳細画面160には、育成対象キャラクタ選択画面150において長押しされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力の詳細が表示される。
キャラクタ詳細画面160の中央部には、スキル操作部161およびイベント操作部162が表示される。図5Bに示すように、キャラクタ詳細画面160が表示された当初には、スキル操作部161が強調表示されており、キャラクタごとに設けられているスキルが表示される。スキルは、後述する個人レースの実行中に所定の条件が成立した場合に発動されることがある能力のことである。各キャラクタのレース展開は、スキルの発動によって有利になる。
図6Cは、スキルテーブルを説明する図である。図6Cに示すように、スキルテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとのスキルが記憶されている。そして、スキルテーブルに記憶されたスキルに基づいて、図5Bに示すように、キャラクタ詳細画面160においてスキルが表示される。なお、スキルは、所持しているだけでは発動することがなく、獲得することで初めて発動可能となる。以下では、キャラクタが発動可能な状態のスキルを獲得済みスキルと呼ぶ。
キャラクタには、育成メインゲーム開始当初から、1つの獲得済みスキルが設定されている。また、キャラクタには、獲得済みスキルとは別に、所持スキルが複数設定されている。所持スキルは、育成メインゲーム開始後に、後述するスキルポイントを消費することで獲得することができるスキルである。つまり、所持スキルは、スキルポイントと引き換えに、獲得済みスキルとなり得る。
本実施形態では、図6Cに示すスキルテーブルおける「◎」に対応するスキルが、図5Bのキャラクタ詳細画面160において獲得済みスキルとして表示される。また、図6Cに示すスキルテーブルおける「〇」に対応するスキルが、図5Bのキャラクタ詳細画面160において所持スキルとして表示される。本実施形態では、図5Bのキャラクタ詳細画面160に示すように、獲得済みスキルと所持スキルとが区別しやすいように、獲得済みスキルが強調表示されている。
なお、図5Bにおいて、キャラクタごとに設けられているスキルとして、1つの獲得済みスキルが獲得済みスキル表示欄161aに表示され、7つの所持スキルが所持スキル表示欄161bに表示されている場合を示しているが、これに限定されるものではない。例えば、キャラクタごとに獲得済みスキルおよび所持スキルの個数が異なることとしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、各キャラクタの獲得済みスキルまたは所持スキルの個数が増加することとしてもよい。
また、プレイヤがキャラクタ詳細画面160のイベント操作部162をタップすると、図5Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の内容が切り替わり、キャラクタごとに設けられたキャラクタ所持イベントを示すキャラクタ所持イベント表示欄162aが表示される。この場合、図5Cに示すように、イベント操作部162が強調表示される。キャラクタ所持イベントは、育成メインゲームにおいて所定の条件が成立した場合に発生するものであり、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示したり、能力パラメータの値を変化させたりするものである。
図6Dは、キャラクタ所持イベントテーブルを説明する図である。図6Dに示すように、キャラクタ所持イベントテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとにキャラクタ所持イベントが記憶されている。そして、キャラクタ所持イベントテーブルに記憶されたキャラクタ所持イベントに基づいて、図5Cに示すように、キャラクタ詳細画面160においてキャラクタ所持イベントが表示される。なお、キャラクタ所持イベントには、スキルを所持あるいは獲得可能とするヒントイベント、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させる能力イベント等が含まれてもよい。
なお、図5Cに示すキャラクタ詳細画面160において表示されているキャラクタ所持イベントは、育成メインゲームの実行中にすべて実行されることとしてもよいし、育成メインゲームの実行中に少なくとも一部が実行されることとしてもよいし、所定の条件が成立しなかった場合には、育成メインゲームの実行中にすべてが実行されないこととしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、キャラクタごとに設けられたキャラクタ所持イベントの個数が増加することとしてもよい。また、所定条件が成立した場合に、キャラクタ所持イベントとして表示されていないキャラクタ所持イベントが育成メインゲーム中に実行されることとしてもよい。
また、図5Bおよび図5Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の下部には、「close」と記されたクローズ操作部163が表示されている。キャラクタ詳細画面160のクローズ操作部163がタップされた場合、キャラクタ詳細画面160の表示が終了し、育成対象キャラクタ選択画面150がディスプレイ26に表示される。
また、図5Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150においてリターン操作部153がタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150には、育成情報表示ボタン155が設けられている。育成情報表示ボタン155がタップされると、不図示の育成情報表示画面が表示される。プレイヤは、育成対象キャラクタ選択画面150で選択したキャラクタに関する情報を、育成情報表示画面において確認することができる。
育成情報表示画面には、クリア目標タブが設けられている。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、プレイヤは、ターンごとに、育成対象キャラクタにトレーニングをさせたり、レースに出場させたりする必要がある。
そして、各キャラクタには、それぞれ複数のクリア目標が設定されている。クリア目標タブがタップされると、育成情報表示画面に、選択中のキャラクタに設定されたクリア目標が一覧表示される。各ターンには、育成対象キャラクタを出走させることができるレースが予め定められている。
また、育成対象である育成対象キャラクタをレースに出走させると、当該育成対象キャラクタがファン、勝利ポイント、および、特別通貨を獲得することができる。各レースには、ファン、勝利ポイント、および、特別通貨のベース獲得数が着順ごとに定められており、着順が高順位であるほど、獲得するファン、勝利ポイントおよび特別通貨の数値が大きくなる。
また、レースには難易度が設定されており、難易度の高いレースほど、より多くのファン、勝利ポイント、および、特別通貨が獲得可能となる。例えば、レースの中には、重賞と呼ばれるGI、GII、GIIIのグレードのレースが設けられている。グレードは、GIII、GII、GIの順で高くなる。グレードの高いレースほど、難易度が高くなるとともに、より多くのファン、勝利ポイント、特別通貨が獲得可能となる。
ここで、レースに出走して獲得できるファン数は、着順ごとに定められたベース獲得数に、ボーナス獲得数が加算されて算出される。具体的には、レース結果に基づいて補正値が決定され、ベース獲得数に補正値が乗算されてボーナス獲得数が算出される。このボーナス獲得数とベース獲得数との合計数が、育成対象キャラクタが獲得するファン数となる。例えば、レース結果が1着であった場合に、育成対象キャラクタと2着のキャラクタとの差が大きくなるほど、補正値が大きくなる。また、レース結果が2着から5着であった場合、育成対象キャラクタと1着のキャラクタとの差が小さくなるほど、補正値が大きくなる。
また、育成対象キャラクタは、レース中に、所定の確率でスキルを発動する。このとき、発動したスキルが多いほど、補正値が大きくなる。このように、各レースでは、ファン数の加算条件が定められており、着順以外のさまざまなレース結果やレースの途中経過によって、獲得するファン数が増加する。ただし、育成対象キャラクタが獲得するファン数は、少なくとも、着順に対応するベース獲得数以上となる。
なお、レースによっては、出走条件として、ファン数が規定されたものがある。育成対象キャラクタの獲得しているファン数が、出走条件として規定されたファン数に満たない場合、プレイヤは、当該レースに育成対象キャラクタを出走させることができない。難易度の高いレースほど、出走させるために必要となるファン数が多くなる。
このように、各キャラクタには、複数のクリア目標が設定されている。クリア目標を達成することで、プレイヤは、最終のターンまで、育成メインゲームを継続することができる。一方で、クリア目標を達成できなかった場合には、当該ターンで育成メインゲームが終了となる。
以上のように、プレイヤは、図5Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150において、各キャラクタのさまざまな情報を確認しながら、育成対象キャラクタを選択することができる。そして、育成対象キャラクタ選択画面150においてネクスト操作部154がタップされると、選択中のキャラクタが育成対象キャラクタとして設定されるとともに、継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。
<継承キャラクタの登録>
図7Aは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第1の図である。図7Bは、育成キャラクタ一覧画面180を説明する第1の図である。図7Cは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第2の図である。図7Dは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第3の図である。継承キャラクタ選択画面170は、プレイヤが継承キャラクタを登録するための画面である。
継承キャラクタというのは、育成対象キャラクタに対して、能力値やスキル等を継承させるキャラクタである。プレイヤは、自身が所持する育成キャラクタ、および、フォロワー等のフレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された他のプレイヤの代表キャラクタから、2体の継承キャラクタを選択してデッキに編成、登録することができる。なお、他のプレイヤの代表キャラクタは、1回の育成ゲームにおいて、最大で1体のみ、継承キャラクタとしてデッキに編成することができる。
継承キャラクタ選択画面170には、能力パラメータ表示部152a、適性パラメータ表示部152b、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが設けられる。育成対象キャラクタ選択画面150から継承キャラクタ選択画面170に画面が遷移した際には、図7Aに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが空欄で表示されている。
第1継承キャラクタ選択領域171aまたは第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされると、図7Bに示す、育成キャラクタ一覧画面180が表示される。育成キャラクタ一覧画面180には、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bが設けられる。また、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bの下方には、育成キャラクタ一覧表示領域が設けられる。育成キャラクタ一覧表示領域には、育成キャラクタアイコン182が表示される。
マイキャラタブ181aが選択された状態では、図7Bに示すように、プレイヤ自身が所持する育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。また、図示は省略するが、レンタルタブ181bが選択された状態では、フレンドの代表キャラクタ、すなわち、フレンドが育成した育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。
また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの仮選択状態となる。また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、図7Cに示すように、継承キャラクタ選択画面170が表示される。このとき、例えば、第1継承キャラクタ選択領域171aがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされた場合には、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、第1継承キャラクタ選択領域171aに表示される。
この状態で、例えば、第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされると、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、図7Dに示すように、第2継承キャラクタ選択領域171bに表示される。
また、育成キャラクタには、育成の際に使用された継承キャラクタに係る情報が紐付けられて記憶されている。第1継承キャラクタ選択領域171aには、育成キャラクタを育成する際に使用された継承キャラクタに係る情報が表示される。
図8は、継承の系統を説明する図である。育成ゲームでは、継承キャラクタがもつ因子情報に基づいて、育成対象キャラクタの能力パラメータや適性パラメータの値が上昇する等、さまざまな効用がもたらされる。ここでは、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタが設定されるが、これらの継承キャラクタは、先に生成された育成キャラクタである。したがって、継承キャラクタとして設定される育成キャラクタが生成されたときにも、当該育成キャラクタに対して2体の継承キャラクタが設定されている。
図8に示すように、これから開始される育成メインゲームの育成対象である育成対象キャラクタを当代とする。また、当代の育成対象キャラクタに対して、継承キャラクタとして設定される2体の育成キャラクタを継承第1世代とする。さらに、継承第1世代の育成キャラクタは、その育成開始時に、2体の育成キャラクタが継承キャラクタとして設定されている。継承第1世代の育成キャラクタが生成されたときに、継承キャラクタとして設定されていた2体の育成キャラクタを継承第2世代とする。
この場合、当代の育成対象キャラクタに対して効用を及ぼすのは、図8に示すように、継承第1世代および継承第2世代の育成キャラクタである。上記のように、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタ(継承第1世代)が設定されるため、合計6体の育成キャラクタが、1体の育成対象キャラクタに対して効用をもたらすこととなる。
例えば、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの一方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第1継承グループが構成される。同様に、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの他方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第2継承グループが構成される。
図7Dに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aには、第1継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。同様に、第2継承キャラクタ選択領域171bには、第2継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。
図9は、因子情報を説明する図である。詳しくは後述するが、育成ゲームが完了すると、育成対象の育成対象キャラクタが育成キャラクタとして登録されるが、このとき、育成キャラクタには、因子情報が紐付けられて記憶される。具体的には、育成キャラクタの育成完了時には、育成キャラクタの獲得する因子が抽選により決定される。そして、抽選で当選した因子を示す因子情報が育成キャラクタに紐付けられる。換言すれば、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタは、抽選で当選した因子を獲得することができる。
ただし、育成キャラクタが獲得した因子は、当該育成キャラクタの能力自体には影響しない。例えば、育成キャラクタは、チーム競技ゲーム等のレースゲームに出走させることができる。このとき、レースでは、出走する全ての育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータおよび獲得済みスキル等に基づいて、着順やレース展開を決定するシミュレーション、すなわち、演算処理が行われる。育成キャラクタが有する因子は、演算処理に用いられることがないため、仮に、多数の因子を有していたとしても、レースが有利に進められることはない。
育成キャラクタが有する因子は、当該育成キャラクタが継承キャラクタとして設定された場合に、育成対象の育成対象キャラクタに対してのみ影響を及ぼす。育成キャラクタが獲得可能な因子は、複数の種別に分類されている。図9には、因子種別として、基礎能力因子、適性因子、レース因子、キャラ因子、スキル因子が示されている。各因子には、複数の段階のいずれかが設定される。ここでは、因子の段階として、レベル1、レベル2、レベル3の3段階の因子レベルが設けられている。
なお、因子レベルは抽選により決定される。このとき、育成キャラクタが獲得する因子が決定された後に、獲得した因子のそれぞれについて、因子レベルが抽選により決定されてもよい。あるいは、因子と因子レベルとの組み合わせパターンごとに当選比率が設定され、設定された当選比率に基づいて、いずれかの組み合わせパターンが決定されてもよい。この場合、獲得する因子と因子レベルとが同時に決定されることとなる。
因子レベルは、レベル3が最も効果が高く、レベル1が最も効果が低い。因子レベルを決定する抽選では、レベル3の当選確率が最も低く、レベル1の当選確率が最も高く設定されている。ただし、育成ゲームの結果によって、獲得する因子の当選確率や、因子レベルの当選確率が変化してもよい。この場合、例えば、能力パラメータや評価点が高い育成キャラクタほど、高レベルの因子レベルが決定されてもよい。
基礎能力因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させるものである。基礎能力因子は、スピード因子、スタミナ因子、パワー因子、根性因子、賢さ因子の5つが設けられる。育成キャラクタは、5つの基礎能力因子のうち、必ず、1つの基礎能力因子を獲得する。5つの基礎能力因子は、それぞれスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータに対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタがスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータが上昇する。
このとき、スピード因子の因子レベルによって、スピードの能力パラメータの上昇値が異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータが「7」上昇し、レベル2の場合、能力パラメータが「13」上昇し、レベル3の場合、能力パラメータが「21」上昇する。したがって、仮に、2体の継承第1世代、および、4体の継承第2世代の合計6体の育成キャラクタが、全て、レベル3のスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータは、最大で126(上昇値21×6体)も上昇することとなる。
ただし、各因子には、発動タイミングと発動条件とが設定されている。したがって、継承キャラクタが因子を有していたとしても、発動タイミングにおいて、発動条件が成立しなかった場合には、育成対象キャラクタに効用がもたらされない。
上記のように、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、このうち、所定のターンが因子発動ターンとして設定されている。例えば、育成メインゲームの第1ターン、第30ターン、第54ターンの3つのターンが因子発動ターンに設定されているとする。これらの因子発動ターンでは、因子ごとに、発動するか否かが決定され、因子を発動すると決定された場合に、当該因子の発動条件が成立し、因子に対応する効用がもたらされる。
なお、基礎能力因子を発動するか否かは、抽選により決定される。このとき、基礎能力因子を発動するか否かの抽選で当選する確率、すなわち、基礎能力因子が発動する確率(以下、発動確率という)は、3つの因子発動ターンで異なってもよい。ここでは、第1ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。また、第30ターンおよび第54ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルによって異なる。一例として、第30ターンおよび第54ターンでは、レベル3の基礎能力因子の発動確率が100%、レベル2の基礎能力因子の発動確率が90%、レベル1の基礎能力因子の発動確率は80%に設定されている。
継承キャラクタ選択画面170では、能力パラメータに対して、第1ターンで上昇する上昇値が表示される。例えば、図7Cでは、第1継承グループを構成する1体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の1体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、パワーの能力パラメータの下に「+63」と表示されており、第1ターンにおいて、パワーの能力パラメータが63ポイント上昇することが示されている。また、能力パラメータ表示部152aにおいては、第1ターンで上昇する上昇値が加算された値が表示される。
また、図7Dでは、第1継承グループおよび第2継承グループを構成する2体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の2体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、スピード、パワー、賢さの能力パラメータの下に、それぞれ「+21」、「+63」、「+42」と表示されており、第1ターンにおいて、スピード、パワー、賢さの能力パラメータが、それぞれ21ポイント、63ポイント、42ポイント上昇することが示されている。
なお、継承キャラクタ選択画面170においては、第1継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値と、第2継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値とが識別可能に表示される。例えば、図7Dでは、パワーの能力パラメータの下に表示される「+63」の表記と、スピードおよび賢さの能力パラメータの下に表示される「+21」、「+42」の表記とが色分けされている。
図9に示す適性因子は、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇させるものである。適性因子は、芝因子、ダート因子、短距離因子、マイル因子、中距離因子、長距離因子の6つが設けられる。育成キャラクタは、6つの適性因子のうち、必ず、1つの適性因子を獲得する。6つの適性因子は、それぞれ芝適性、ダート適性、短距離適性、マイル適性、中距離適性、長距離適性に対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタに、芝因子を有している育成キャラクタが含まれる場合、育成対象キャラクタの芝適性の適性パラメータが上昇する。
なお、適性因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、基礎能力因子と同じ因子発動ターンにおいて、適性因子ごとに、発動するか否かが決定される。適性因子の発動が決定された場合、対応する適性パラメータが1段階上昇する。一例として、第1ターンでは、適性因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。
例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、マイル因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、中距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ2段階上昇し、マイル適性および中距離適性が、それぞれ1段階上昇する。
また、例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも短距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ3段階上昇する。また、さらに他の例として、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ芝因子、短距離因子、マイル因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性が4段階上昇し、短距離適性、マイル適性がそれぞれ1段階上昇する。
ただし、第1ターンでは、適性パラメータの上昇値に制限が設けられている。具体的には、第1ターンでは、全ての適性パラメータの上限がAに設定されている。したがって、仮に、育成対象キャラクタの芝適性の初期値がAであった場合、芝因子を継承キャラクタが有していたとしても、第1ターンにおいて芝適性が上昇することはない。
これに対して、第30ターンおよび第54ターンでは、適性因子ごとに、因子レベルに基づいて、発動するか否かの抽選が行われる。一例として、第30ターンおよび第54ターンでは、レベル3の適性因子の発動確率が5%、レベル2の適性因子の発動確率が3%、レベル1の適性因子の発動確率は1%に設定されている。第30ターンまたは第54ターンにおいて、抽選により適性因子の発動が決定されると、適性因子に対応する適性パラメータが上昇する。なお、第30ターンおよび第54ターンでは、各適性の上限が、AからSに引き上げられている。したがって、第30ターンおよび第54ターンでは、適性因子の発動により、適性パラメータの値をSまで上昇させることができる。
なお、継承キャラクタ選択画面170の適性パラメータ表示部152bには、第1ターンにおいて上昇した後の適性パラメータの値が表示される。
レース因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させるものである。レース因子は、育成メインゲームで出走可能なレースのうち、例えばGI等の難易度の高いレース(以下、因子対象レースという)ごとに設けられている。育成ゲームの完了時には、育成対象キャラクタが1着になった因子対象レースごとに、レース因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することで、育成キャラクタはレース因子を獲得することができる。
なお、レース因子にも因子レベルが設けられており、獲得が決定されたレース因子ごとに、因子レベルが抽選により決定される。また、ここでは、1体の育成キャラクタが獲得可能なレース因子の数に上限はなく、育成キャラクタは、複数のレース因子を獲得することができる。
各レース因子には、発動によって上昇させる能力パラメータと、その上昇値とが予め設定されている。例えば、レース因子には、スピードの能力パラメータを上昇させるものや、パワーの能力パラメータを上昇させるものが含まれる。このとき、能力パラメータの上昇値は、因子レベルが高いほど高くなる。
また、レース因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、因子発動ターンにおいて、レース因子ごとに、発動するか否かが決定される。レース因子の発動が決定された場合、レース因子に対応する能力パラメータが上昇する。なお、レース因子の因子発動ターンは、第30ターンおよび第54ターンに限られる。また、因子発動ターンにおけるレース因子の発動確率は、因子レベルによって異なり、因子レベルが高いほど、発動確率が高くなる。
キャラ因子は、キャラクタ固有の因子であり、例えば、所定のレベルまで強化されたキャラクタを育成対象キャラクタとして育成した場合に限り、当該キャラクタに設定されたキャラ因子が、育成ゲームの完了時に必ず育成キャラクタに付与される。なお、キャラ因子は、1体のキャラクタに1つのみ設定されているため、1の育成キャラクタが獲得できるキャラ因子は最大で1つである。また、所定のレベルまで強化されていないキャラクタを基にして育成キャラクタが生成された場合には、キャラ因子を獲得することができない。
また、キャラ因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。キャラ因子が発動すると、キャラ因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、上記したように、スキルのヒントを獲得することができる。
スキル因子は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルに基づいて付与される。具体的には、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルごとに、スキル因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することにより、育成キャラクタにスキル因子が付与される。つまり、育成キャラクタは、獲得した獲得済みスキルに対応するスキル因子のうち、一部もしくは全部を獲得することができる。なお、スキル因子の獲得が決定されると、当該スキル因子の因子レベルが抽選により決定される。
また、スキル因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。このとき、因子レベルが高いほど、当選確率が高くなる。スキル因子が発動すると、スキル因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、スキルのヒントを獲得することができる。これにより、育成対象キャラクタは、継承キャラクタ等が獲得した獲得済みスキルと同様のスキルを獲得可能となる。
このように、スキル因子の獲得有無は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルの範囲内で行われる。したがって、獲得済みスキルが多い育成キャラクタほど、スキル因子を獲得する可能性も高くなる。ただし、スキル因子は抽選により獲得有無が決定されるため、獲得済みスキルが多かったとしても、スキル因子を獲得できないこともある。
なお、ここでは、育成キャラクタが、獲得済みスキルとは別にスキル因子を獲得することとしたが、スキル因子を設けずに、継承キャラクタとしての育成キャラクタが有する獲得済みスキルに基づいて、育成対象キャラクタが獲得可能なスキルが決定されてもよい。
以上のように、育成対象キャラクタの能力パラメータは、デッキに編成する継承キャラクタによって大きく変化する。また、育成キャラクタ自身の能力が高かったとしても、因子の獲得有無は抽選により決定されるため、必ずしも、能力の高い育成キャラクタが、継承キャラクタに相応しいとは限らない。一方で、育成キャラクタ自身の能力は高くない場合であっても、因子レベルの高い因子を多数獲得することで、継承キャラクタとして有効に機能することもある。このように、継承キャラクタをデッキに編成可能とすることで、単に強力な育成キャラクタを育成することのみならず、継承キャラクタとして有効な育成キャラクタを育成するといった興趣がもたらされる。
さらに、本実施形態では、育成対象キャラクタ、継承第1世代の育成キャラクタ、継承第2世代の育成キャラクタの間で相性が判定される。そして、相性が良いキャラクタの組み合わせの場合、因子の発動条件が有利となる。
図10Aは、相性の判定対象を説明する図であり、図10Bは、相性の判定項目を説明する図である。図10Aに示すように、本実施形態では、No.1からNo.7までの7つの判定対象が設けられている。第1の判定対象(No.1)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第2の判定対象(No.2)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。
第3の判定対象(No.3)は、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第4の判定対象(No.4)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第5の判定対象(No.5)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。
第6の判定対象(No.6)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第7の判定対象(No.7)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。
上記の判定対象ごとに、複数の判定項目のそれぞれについて条件成立の有無が判定される。図10Bには、判定項目の一例が示されている。本実施形態では、ゲームの世界観として、育成対象キャラクタに選択可能なキャラクタが学生であり、各キャラクタが学校でトレーニングを行うといった設定がなされている。
そして、各キャラクタには、図10Bに示すように、学年、同僚、仲良しといった設定が予めなされている。判定項目には、例えば、判定対象の2体もしくは3体のキャラクタが、同学年であるか、同僚であるか、仲良しであるかといった内容が含まれている。また、判定項目には、判定対象のキャラクタが得意とする脚質、距離の適性、場の適性が合致するか否かが含まれる。
そして、各判定項目には、相性期待値が紐付けられており、判定対象のキャラクタ間で成立する判定項目の相性期待値が累計される。ここでは、判定項目によって相性期待値が異なるが、相性期待値は全ての判定項目で共通としてもよい。
例えば、相性を判定する場合、まず、第1の判定対象である当代の育成対象キャラクタと、第1継承グループの継承第1世代の育成キャラクタとの間で、全ての判定項目について成立有無が判定される。このとき、成立する判定項目に紐付けられた相性期待値が累積、計数される。このように、相性期待値の計数は、第1の判定対象から第7の判定対象まで順に行われ、最終的に算出された相性期待値に基づいて、因子の発動確率に補正がかけられる。つまり、相性期待値が高いほど、全ての因子の発動確率が高くなり、相性期待値が低いほど、全ての因子の発動確率が低くなる。
なお、算出された相性期待値を補正値として、発動確率が算出されてもよい。また、例えば、因子の発動確率を補正する補正値が相性レベルごとに設定されており、算出された相性期待値によって、相性レベルが決定されてもよい。
このように、育成対象キャラクタと継承キャラクタとの相性、あるいは、継承キャラクタ同士の相性によって因子の発動確率が異なることから、2体の継承キャラクタの組み合わせは、育成対象キャラクタの育成に大きな影響を及ぼすことになる。つまり、キャラクタ間の相性は、継承キャラクタを選択するうえで、重要な判断材料となる。
図7B、図7Cおよび図7Dに示すように、継承キャラクタが選択された状態では、継承キャラクタ選択画面170および育成キャラクタ一覧画面180の右上方に、相性の良さを示す相性マークが表示される。ここでは、選択中のキャラクタによる相性レベルが、◎、〇、△の3つの相性マークにより示される。なお、図7Aに示すように、継承キャラクタが選択されていない状態では、相性マークが非表示となっている。
また、図7Bに示すように、育成キャラクタ一覧画面180には、表示切替ボタン183が設けられる。表示切替ボタン183が操作されると、不図示の表示条件設定画面が表示される。プレイヤは、表示条件設定画面において、育成キャラクタ一覧画面180に表示される育成キャラクタアイコン182、すなわち、継承キャラクタとして選択可能な育成キャラクタの並び替えの設定をしたり、絞り込みをしたりすることができる。
図11Aは、ソート条件を説明する図である。図11Bは、絞り込み条件を説明する図である。プレイヤは、表示条件設定画面において、図11Aに示すソート条件を選択して設定することができる。ここでは、ソート条件として、評価点、因子、スキル数、名前、場適性、登録日、脚質適性、相性レベル、距離適性、メモのいずれかを選択して設定することができる。ソート条件が設定されると、育成キャラクタ一覧画面180が表示される。このとき、育成キャラクタ一覧画面180では、ソート条件にしたがって、育成キャラクタアイコン182の表示順が変更されている。
また、プレイヤは、表示条件設定画面において、図11Bに示す絞り込み条件を選択して設定することができる。ここでは、絞り込み条件として、基礎能力因子、適性因子、および、相性レベルが設けられている。なお、基礎能力因子あるいは適性因子が絞り込み条件として設定されると、プレイヤが選択した因子を有する育成キャラクタのみが育成キャラクタ一覧画面180に表示される。
このとき、プレイヤは、因子レベルを設定することができ、例えば、因子レベルをレベル3に設定して絞り込みが行われた場合、プレイヤが選択した因子のうち、因子レベルがレベル3の因子を有する育成キャラクタのみが育成キャラクタ一覧画面180に表示される。なお、プレイヤは、育成キャラクタ自体が因子を有するのか、それとも、育成キャラクタの継承キャラクタが因子を有するのかを選択して、育成キャラクタの絞り込みを行うことができる。
また、プレイヤは、相性レベルによる絞り込みを行うことができる。ここでは、相性が◎となる育成キャラクタや、相性が〇となる育成キャラクタ、さらには、相性が△となる育成キャラクタを絞り込むことが可能となっている。このように、さまざまな条件でソートや絞り込みが可能であり、プレイヤの利便性が向上する。
また、図7Bに示す育成キャラクタ一覧画面180において、育成キャラクタアイコン182が長押しされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの詳細情報が表示される。
図12は、キャラクタ詳細ダイアログ185Aを説明する第1の図である。図13は、キャラクタ詳細ダイアログ185Aを説明する第2の図である。図14は、キャラクタ詳細ダイアログ185Aを説明する第3の図である。キャラクタ詳細ダイアログ185Aには、育成キャラクタの詳細情報が表示される。キャラクタ詳細ダイアログ185Aの上部には、育成キャラクタの能力パラメータを示す能力パラメータ表示欄186が表示される。
能力パラメータ表示欄186の左上方には、育成キャラクタの基となるキャラクタを示すアイコン、育成キャラクタの評価点および育成ランクが表示されている。また、能力パラメータ表示欄186の右上方には、二つ名変更ボタン186aおよびメモ入力ボタン186bが設けられている。二つ名変更ボタン186aがタップされると、不図示の二つ名一覧画面が表示される。二つ名一覧画面には、育成キャラクタが獲得した二つ名が一覧表示される。なお、育成メインゲームでは、多数の二つ名が設けられており、全ての二つ名に対して、獲得条件が設定されている。
育成メインゲームにおいては、獲得条件が満たされた二つ名が育成キャラクタに付与される。プレイヤは、育成キャラクタが獲得した二つ名の中からいずれか1つを選択して、当該育成キャラクタに設定することができる。プレイヤは、二つ名一覧画面において、育成キャラクタに設定する二つ名を変更することができる。二つ名変更ボタン186aの左側には、現在設定されている二つ名(ここではLegend)が表示されている。
なお、二つ名の獲得条件の一例としては、育成対象キャラクタが所定数のファンを獲得すること、能力パラメータまたは適性パラメータが所定値以上であること、所定のスキルを獲得すること、レースの勝利数が所定数以上であること、特定のレースにおいて所定の着順(例えば1着)を獲得すること等が挙げられる。
また、メモ入力ボタン186bがタップされると、不図示の文字入力画面が表示される。文字入力画面では、例えば、平仮名、カタカナ、数字、ローマ字等を9文字以内で入力することができる。文字入力画面で入力された文字は、メモとして、育成キャラクタに紐付けて記憶される。育成キャラクタにメモが記憶されている場合、メモ入力ボタン186bの左側にメモ(ここではabcdefg)が表示される。
なお、育成キャラクタ一覧画面180における育成キャラクタアイコン182のソート条件には、上記のメモが含まれている。したがって、プレイヤは、育成キャラクタにメモを紐付けて登録することで、継承キャラクタとして使用する育成キャラクタをより一層検索しやすくなる。
また、能力パラメータ表示欄186の下方には、適性情報表示欄187が表示される。適性情報表示欄187には、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータ、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータ、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータが表示される。
適性情報表示欄187の下方には、各種情報表示欄188が表示される。各種情報表示欄188には、スキル表示タブ188a、継承情報表示タブ188b、育成情報表示タブ188c、クローズ操作部188dが設けられる。スキル表示タブ188aがタップされると、図12に示すように、育成キャラクタの獲得済みスキルが各種情報表示欄188に表示される。また、継承情報表示タブ188bがタップされると、図13に示すように、育成キャラクタの継承情報が表示される。
なお、各種情報表示欄188は、継承キャラクタとして設定可能な育成キャラクタと、育成キャラクタの育成に用いられた継承キャラクタとに基づいて、継承情報が表示される。継承情報には、当該育成キャラクタの育成に使用された継承キャラクタの情報、育成キャラクタが有する因子情報、継承キャラクタが有する因子情報が含まれる。ここでは、育成キャラクタごとに、継承情報が一覧表示されている。
具体的には、育成キャラクタに紐付けられた因子情報と、当該育成キャラクタの継承キャラクタに紐付けられた因子情報とが、キャラクタごとに表示される。したがって、各種情報表示欄188を上下方向にスクロールさせることで、プレイヤは、3体のキャラクタそれぞれが有する因子情報を確認することができる。
各種情報表示欄188には、基礎能力因子、適性因子およびキャラ因子が色分けされて表示されている。例えば、基礎能力因子は青色で表示され、適性因子は赤色で表示され、キャラ因子は緑色で表示される。なお、各種情報表示欄188には、レース因子およびスキル因子がそれぞれ白色で表示される。また、各因子情報には、因子レベルを示す星が重畳表示されている。
また、育成情報表示タブ188cがタップされると、図14に示すように、育成キャラクタの育成情報が表示される。なお、育成情報には、当該育成キャラクタを育成する際に使用したサポートカードの種別、継承第1世代および継承第2世代のキャラクタ、育成ゲームにおける個人レースの戦績、さらには、評価点が含まれる。
このように、キャラクタ詳細ダイアログ185Aにおいて、プレイヤは、育成キャラクタに関する種々の情報を確認することができる。したがって、デッキに編成する継承キャラクタに紐付けられた情報をプレイヤが把握しやすく、プレイヤの利便性を向上させることができる。
なお、キャラクタ詳細ダイアログ185Aにおいて。クローズ操作部188dがタップされると、キャラクタ詳細ダイアログ185Aが閉じられ、育成キャラクタ一覧画面180がディスプレイ26に表示される。また、図7A、図7B、図7C、図7Dに示すように、継承キャラクタ選択画面170および育成キャラクタ一覧画面180の右上方には、スキル表示ボタン172が設けられている。スキル表示ボタン172がタップされると、継承キャラクタとして仮選択中の育成キャラクタにより、獲得の可能性があるスキルが一覧表示される。
図15は、スキル表示ダイアログ185Bを説明する図である。スキル表示ダイアログ185Bには、スキルに対応するアイコンと、スキルの内容とが記されたスキル説明表示欄189が表示される。このスキル説明表示欄189に表示されるスキルは、現在選択中の育成キャラクタが継承キャラクタとして使用された場合に、育成対象キャラクタが獲得する可能性のある全てのスキルが一覧表示される。
すなわち、スキル表示ダイアログ185Bには、育成キャラクタが有するキャラ因子またはスキル因子に紐付くスキルに関する情報が一覧表示される。図7Cに示すように、1体の育成キャラクタが継承キャラクタに選択された状態でスキル表示ボタン172がタップされた場合には、この1体の育成キャラクタ(継承キャラクタ)が有するキャラ因子およびレース因子に紐付くスキルがスキル表示ダイアログ185Bに表示される。
一方、図7Dに示すように、2体の育成キャラクタが継承キャラクタに選択された状態でスキル表示ボタン172がタップされた場合には、2体の育成キャラクタ(継承キャラクタ)それぞれが有するキャラ因子およびレース因子に紐付くスキルがスキル表示ダイアログ185Bに表示される。
以上のように、本実施形態では、キャラクタ詳細ダイアログ185Aにおいて、継承キャラクタとして設定可能な育成キャラクタごとに、継承情報(因子情報)が一覧表示される。また、スキル表示ダイアログ185Bにおいて、継承情報(因子情報)に紐付く情報(スキル)が一覧表示される。このとき、継承キャラクタとして設定可能な育成キャラクタと、育成キャラクタの生成に用いられた継承キャラクタとに基づいて、キャラクタ詳細ダイアログ185Aおよびスキル表示ダイアログ185Bが表示される。キャラクタ詳細ダイアログ185Aおよびスキル表示ダイアログ185Bの表示により、プレイヤの利便性が向上する。
なお、ここでは、スキル表示ダイアログ185Bに、因子の発動によって獲得可能なスキルが表示されることとした。ただし、スキル表示ダイアログ185Bにおいて、スキルに関する情報ではなく、スキルのヒントが得られる因子情報が表示されてもよい。いずれにしても、継承情報(因子情報)は、複数の種別(因子種別)に分類され、スキル表示ダイアログ185Bには、所定の種別に分類される継承情報(キャラ因子およびレース因子)、もしくは、継承情報に紐付く情報(スキルに関する情報)が表示されるとよい。このように、スキル表示ダイアログ185Bには、一部の継承情報が抽出されたうえで、抽出された継承情報に関する表示がなされると言える。
そして、2体の育成キャラクタが仮選択状態となると、継承キャラクタ選択画面170に設けられるネクスト操作部154が有効化される。有効化されたネクスト操作部154がタップされると、仮選択状態の育成キャラクタが、継承キャラクタとしてデッキに仮登録され、後述するサポートカード編成画面190が表示される。
なお、プレイヤは、継承キャラクタ選択画面170において、必ず、2体の育成キャラクタを継承キャラクタとして選択しなければならない。2体の継承キャラクタが仮選択状態となっていない場合には、図7A、図7Cに示すように、ネクスト操作部154がグレーアウトしており、プレイヤの操作が受け付けられない。また、継承キャラクタ選択画面170には、リターン操作部153が設けられており、リターン操作部153がタップされると、育成対象キャラクタ選択画面150が表示される。
<サポートカードの登録>
図16Aは、サポートカード編成画面190を説明する第1の図である。継承キャラクタ選択画面170において2体の継承キャラクタが登録されると、図16Aに示すサポートカード編成画面190が表示される。サポートカード編成画面190の中央部には、サポートカード表示領域191が設けられている。サポートカード表示領域191には、複数のサポートカード表示枠192が含まれる。また、サポートカード編成画面190の下部には、「Return」と記されたリターン操作部153、および、「START」と記されたスタート操作部193が表示される。
サポートカード表示領域191には、サポートカード表示枠192が複数(ここでは6つ)表示される。サポートカード表示枠192は、プレイヤが設定可能なサポートカードと同じ数表示される。なお、サポートカード編成画面190の表示当初では、サポートカード表示枠192が空欄で表示されている。
本実施形態では、プレイヤは、6種類のサポートカードをデッキに設定することができる。なお、プレイヤが設定可能な6種類の内、一部(例えば、5種類)は、プレイヤが所持しているサポートカードの中から選択可能である。また、プレイヤが設定可能な6種類の内、他の一部(例えば、1種類)は、フレンド等、他のプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードの中から選択可能である。
図16Bは、サポートカード選択画面200を説明する図である。図16Aのサポートカード編成画面190において、サポートカード表示枠192(右下に表示されるサポートカード表示枠192を除く)がタップされると、図16Bに示すサポートカード選択画面200がディスプレイ26に表示される。サポートカード選択画面200には、プレイヤが所持しているサポートカードに対応するカードアイコン201が一覧表示される。サポートカード選択画面200に表示されているカードアイコン201をタップすることで、プレイヤは、サポートカードを選択することができる。
なお、図示は省略するが、サポートカード編成画面190において、右下に表示されるサポートカード表示枠192がタップされると、フレンド、もしくは、例えば抽選等の所定条件に基づいて抽出されたプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードが、サポートカード選択画面200に表示される。このときサポートカード選択画面200に表示されるサポートカードをタップすることで、プレイヤは、フレンドのサポートカードを1つ選択することができる。このように、プレイヤは、育成ゲームにおいて、他のプレイヤが所持するサポートカードを使用することができる。
図17Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図17Aに示すように、サポートカードテーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別(すなわちサポートカードID)ごとに、サポートキャラクタの種類(すなわちキャラクタID)、レアリティ、レベル、得意トレーニングが紐付けて記憶されている。
各サポートカードには、少なくとも1体のサポートキャラクタ(キャラクタID)が紐付けられている。換言すれば、サポートカードIDには、必ず、1以上のキャラクタIDが紐付けられている。ここでは、1体のサポートキャラクタが紐付けられたサポートカードと、5体のサポートキャラクタが紐付けられたサポートカードとが設けられている。ただし、これに限らず、サポートカードには、例えば2~4体、あるいは、6体以上のサポートキャラクタが紐付けられてもよい。
図17Aに示す、種別がA1、A2、A3のサポートカードには、いずれもキャラクタAが紐付けられている。また、種別がGのサポートカードには、キャラクタA、C、E、H、Kの5体のキャラクタが紐付けられている。以下では、種別がGのサポートカードのように、複数体のキャラクタが紐付けられたサポートカードをグループサポートカードと呼ぶ場合がある。なお、ここでは、グループサポートカードには、得意トレーニングが設定されていない。ただし、グループサポートカードにも、他のサポートカードと同様に、得意トレーニングが設定されてもよい。
本実施形態では、サポートカードごとにレアリティが設定されている。レアリティは、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(スーパースペシャルレア)の3段階が設けられている。なお、Rが最もレアリティが低く、SSRが最もレアリティが高く設定されている。本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述するサポート効果が高くなる傾向がある。また、本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述する所持スキルの数やサポートイベントの数が多くなる傾向がある。
サポートカードのレベルは、レベル1~レベル50の50段階が設けられている。サポートカードのレベルは、プレイヤによって上昇させることが可能であり、プレイヤによって上昇されたレベルがサポートカードごとに記憶されている。なお、サポートカードのレベルは、ゲーム内通貨やアイテム等を使用することで上昇させることができる。なお、サポートカードのレベルは、レアリティによって上限が設けられている。
例えば、レアリティがRのサポートカードは、レベル20が上限として定められており、レアリティがSRのサポートカードは、レベル25が上限として定められており、レアリティがSSRのサポートカードは、レベル30が上限として定められている。
なお、レベルの上限は、所定の条件が成立した場合に、段階的に上昇させることができる。例えば、レアリティがRのサポートカードは、最大でレベル40まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSRのサポートカードは、最大でレベル45まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSSRのサポートカードは、最大でレベル50まで上限を上昇させることが可能としてもよい。
図17Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図17Bに示すように、サポート効果テーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別ごとに、サポート効果が記憶されている。
サポート効果は、育成メインゲームにおける各種ステータスを上昇させるものである。サポートカードには、サポート効果の対象が複数設けられている。サポート効果の対象の一例としては、体力、速さ、スタミナ、パワー、根性、賢さ等が挙げられる。
図17Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図17Cに示すように、所持スキルテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、所持スキルが設定されている。本実施形態では、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタが所持スキルを所持しているように、サポートカードごとに所持スキルが設定されている。育成メインゲームでは、ヒントイベントが発生することで、サポートカードごとに設定されている所持スキルを育成対象キャラクタが所持可能となる。
図17Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。図17Dに示すように、サポートイベントテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、発生し得るサポートイベントが記憶されている。サポートイベントとは、育成メインゲームの実行中に発生する可能性があるイベントである。サポートイベントが発生した場合、育成対象キャラクタの各種ステータスの値が上昇または減少する場合がある。
例えば、ターン数に応じて発生するサポートイベントが決定されてもよいし、所定の抽選により発生するサポートイベントが決定されてもよい。また、発生するサポートイベントは、1ターンに複数選択されてもよい。いずれにしても、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、発生するサポートイベントが決定されればよい。
なお、サポートイベントには、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1ヒントイベント、育成ゲームの後述するトレーニング実行後に発生し得る第2ヒントイベント、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1能力イベント、育成ゲームのトレーニング実行後に発生し得る第2能力イベント等が含まれてもよい。第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベントおよび第2能力イベントは、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させるイベントである。以下、第1ヒントイベントおよび第1能力イベントを総称して第1イベントと呼び、第2ヒントイベントおよび第2能力イベントを総称して第2イベントと呼ぶ。
図16Cは、サポートカード編成画面190を説明する第2の図である。本実施形態では、6つ全てのサポートカードが選択されると、図16Cに示すように、スタート操作部193が操作可能になる。一方で、6つ全てのサポートカードが選択されていない場合には、図16Aに示すように、スタート操作部193が操作不可能となっている。
なお、サポートカード編成画面190においてリターン操作部153が操作されると、図7Dに示す継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。また、図16Cに示すように、サポートカード編成画面190においてスタート操作部193がタップされると、選択中のサポートカードが仮登録され、最終確認画面205(図18A)が表示される。
図18Aは、最終確認画面205を説明する図である。図18Bは、プリセット選択画面205Aを説明する図である。最終確認画面205には、プレイヤが選択した育成対象キャラクタ、第1継承グループを構成する育成キャラクタ、第2継承グループを構成する育成キャラクタ、サポートカードが表示される。また、最終確認画面205には、プリセット表示部205aが表示される。プリセット表示部205aには、現在選択されているプリセットの番号が示されている。
ここで、プリセットというのは、育成メインゲームにおいて、育成対象キャラクタを出走させるレースの予約情報である。プレイヤは、全てのレースから任意のレースを選択してプリセットを作成することができる。プリセットは、複数保存することが可能であり、最終確認画面205では、保存されているプリセットから1つを選択することができる。具体的には、プリセット表示部205aがタップされると、図18Bに示すプリセット選択画面205Aが表示される。
プリセット選択画面205Aには、保存されているプリセットに対応するプリセット読み出しボタン206aが表示される。プレイヤは、いずれかのプリセット読み出しボタン206aをタップした後、セレクト操作部206cをタップすることで、プリセットを設定することができる。なお、セレクト操作部206cがタップされると、プリセット選択画面205Aが閉じられて、最終確認画面205が表示される。また、プリセット選択画面205Aのキャンセル操作部206bがタップされると、プリセットが変更されることなく、プリセット選択画面205Aが表示される。
なお、最終確認画面205において、キャンセル操作部205cがタップされると、サポートカード編成画面190が表示される。一方、スタート操作部205bがタップされると、ゲーム画面210(図20A)がディスプレイ26に表示される。
なお、本実施形態では、サポートカードの登録時に、育成対象キャラクタとして設定されるキャラクタ種別と、サポートキャラクタとして設定されるキャラクタ種別との重複がされないように制限されている。具体的には、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタにはキャラクタIDが紐付けられている。また、サポートカードには、必ず、サポートキャラクタとなるキャラクタのキャラクタIDが1つ以上紐付けられている。
ここでは、1の育成対象キャラクタと、6つのサポートカードとが登録される。この際、育成対象キャラクタのキャラクタID、および、サポートキャラクタのキャラクタIDは、1つも重複してはならない。したがって、プレイヤは、例えば、育成対象キャラクタと同じキャラクタが紐付けられたサポートカードをデッキに編成することができない。また、プレイヤは、同一のキャラクタが紐付けられた複数のサポートカードをデッキに編成することができない。
さらに、1のグループサポートカードに紐付けられた複数のキャラクタIDは、重複することがなく、全て異なっている。グループサポートカードがデッキに編成された場合には、グループサポートカードに紐付けられた全てのキャラクタIDと、他のサポートカードに紐付けられたキャラクタIDと、育成対象キャラクタに紐付けられたキャラクタIDとが重複してはならない。このように、プレイヤは、育成対象キャラクタとサポートキャラクタ、および、サポートキャラクタ間でキャラクタIDが重複しないように、デッキを編成しなければならない。
そして、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードが登録されると、準備段階処理が終了する。
<育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始される。育成段階処理では、育成対象キャラクタの育成が可能となる。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、育成メインゲームの基本的な流れについて説明する。
図19は、選択項目テーブルを説明する図である。なお、ここでは、全ての育成対象キャラクタに対して共通の選択項目テーブルが用いられる。ただし、育成対象キャラクタの種別ごとに選択項目テーブルが設けられてもよい。育成ゲームは、図19に示すように、第1ターンから第78ターンで構成されており、各ターンにおけるプレイヤの選択結果に応じて各種のパラメータの更新が行われるゲーム性を有している。また、選択項目テーブルによれば、ターンごとに、プレイヤが選択可能な項目が予め設定されている。
図20Aは、ゲーム画面210を説明する図である。図20Bは、特別レース画面230を説明する図である。育成段階処理に移行すると、図20Aに示すゲーム画面210がディスプレイ26に表示される。ゲーム画面210の上部には、体力表示部211および調子表示部212が表示される。育成対象キャラクタには、「体力」のパラメータが設けられている。「体力」のパラメータは、主に、後述するトレーニングで失敗する確率である失敗率の算出に用いられる。体力表示部211は、「体力」の上限値に対して、現在の育成対象キャラクタの「体力」の残量が視覚的に把握できるように表示される。
また、育成対象キャラクタには、「調子」のパラメータが設けられている。調子表示部212は、現在の育成対象キャラクタの「調子」が、複数段階(絶不調、不調、普通、好調、絶好調の5段階)で視覚的に把握できるように表示される。「調子」のパラメータが高いほど、育成対象キャラクタのレース展開が有利となり、また、トレーニングによる能力パラメータの上昇値が大きくなる。
また、図20Aに示すように、ゲーム画面210の中央部には、育成対象キャラクタの画像、ステータス表示部213およびスキルポイント表示部214が表示される。ステータス表示部213には、現在の育成対象キャラクタのステータスが、数値および複数段階のランク(G+、F、F+、E、E+、D、D+、C、C+、B、B+、A、A+、S、SS、SS+の16段階)で示される。具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各能力パラメータの数値およびランクが表示される。また、スキルポイント表示部214には、育成ゲームにおいて育成対象キャラクタが所持しているスキルポイントの残量が数値で示される。
また、図20Aに示すように、ゲーム画面210の下部には、「Rest」と記されたレスト操作部215、「Training」と記されたトレーニング操作部216、「Skill」と記されたスキル操作部217、「Going Out」と記されたお出かけ操作部218、「Race」と記された個人レース操作部219、「Shop」と記されたショップ操作部220が表示されている。また、ゲーム画面210の上部には、現在のターン数が表示される。また、ゲーム画面210の中央部には、アイテム操作部221が表示されている。
図19に示すように、プレイヤは、各ターンにおいて「Rest」(レスト操作部215)、「Training」(トレーニング操作部216)、「Going Out」(お出かけ操作部218)、「Race」(個人レース操作部219)、後述する「Special Race」(特別レース操作部231)のいずれかの項目を選択することができる。このとき、図19に示すように、各ターンにおいて選択可能な項目が予め設定されている。
「Rest」の項目が選択されると、体力が回復し、「Going Out」の項目が選択されると、体力および調子のいずれか一方または双方が上昇する。また、「Training」の項目が選択されると、後述するトレーニングが実行可能となり、「Race」の項目が選択されると、個人レースに育成対象キャラクタを出走させることができ、「Special Race」の項目が選択されると、後述する特別レースに育成対象キャラクタを出走させることができる。これら「Rest」、「Training」、「Going Out」、「Race」、「Special Race」の項目が選択されてゲーム結果が導出されると、現在のターンが終了し、次のターンに移行する。
本実施形態では、図19に示す第74ターン、第76ターン、第78ターンのように、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218、個人レース操作部219の各項目が選択不可能となるターンが設定されている。このようなターンでは、図20Bに示すように、特別レース画面230がディスプレイ26に表示される。
特別レース画面230には、「Special Race」と記された特別レース操作部231、スキル操作部217、ショップ操作部220、アイテム操作部221が表示され、プレイヤによりいずれかの操作部が選択可能となる。特別レース操作部231が選択されると、個人レース操作部219が選択された場合に実行される個人レースとは異なる特別レースが実行される。特別レースは、第74ターン、第76ターン、第78ターンのそれぞれで1レースずつ、合計3レースで行われ、後述する勝利ポイントの累計値に基づいて優勝を決めるレースである。
一方で、スキル操作部217、ショップ操作部220、アイテム操作部221は、全てのターンにおいて常時選択可能に設定されている。なお、詳しくは後述するが、スキル操作部217、ショップ操作部220、アイテム操作部221の操作により、スキル獲得、ショップ利用、アイテム使用を行ったとしても、当該ターンは終了しない。
本実施形態では、個人レースあるいは特別レースが実行されると、レースの着順に応じて、育成対象キャラクタが勝利ポイント、特別通貨を獲得することができる。各レースには、勝利ポイント、特別通貨の獲得数が着順ごとに定められている。着順が高順位であるほど、獲得する勝利ポイント、特別通貨の数値が大きくなる。
また、難易度の高いレースほど、より多くの勝利ポイント、特別通貨が獲得可能となる。例えば、GI、GII、GIIIのグレードにおいて、グレードの高いレースほど、より多くの勝利ポイント、特別通貨が獲得可能となる。
本実施形態の育成ゲームでは、規定のターン区間ごとに予め定められた目標ポイントが設定されている。上述したように、本実施形態では、育成ゲームは、第1ターンから第78ターンで構成されている。ここで、第1ターンから第24ターンまでを初期ターン区間と呼び、第25ターンから第48ターンまでを中期ターン区間と呼び、第49ターンから第72ターンまでを後期ターン区間と呼び、第73ターンから第78ターンまでを最終ターン区間と呼ぶ。
初期ターン区間、中期ターン区間、後期ターン区間それぞれにおいて、目標ポイントが設定されている。各ターン区間に設定されている目標ポイントは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。プレイヤは、各ターン区間において獲得した勝利ポイントの累計値を目標ポイントに順次到達させることで最終ターン区間まで育成ゲームを進めることができる。
また、目標ポイントは、育成対象キャラクタの場適性に係る適性パラメータと、距離適性に係る適性パラメータとに基づいて設定される。例えば、芝の適性パラメータがダートの適性パラメータよりも高い育成対象キャラクタの目標ポイントは、ダートの適性パラメータが芝の適性パラメータよりも高い育成対象キャラクタの目標ポイントよりも高く設定される。また、例えば、短距離、マイル、中距離、長距離の適性パラメータのうち最も高いパラメータの種別に応じて異なる目標ポイントが設定されてもよい。また、場適性および距離適性に係る適性パラメータの組合せに応じて異なる目標ポイントが設定されてもよい。このように、場適性や距離適性に係る適性パラメータに応じて、各育成対象キャラクタに設定される目標ポイントが異なる場合がある。なお、目標ポイントは、育成対象キャラクタの場適性および距離適性に加えて、脚質適性に係る適性パラメータに基づいて設定されてもよい。
図20Aに示されるゲーム画面210の上部には、現在のターン区間における目標ポイントと、目標ポイントに到達するまでに必要な残りの勝利ポイントである残り勝利ポイントが表示される。目標ポイントおよび残り勝利ポイントが表示されることで、プレイヤは、現在のターン区間において獲得すべき勝利ポイントを把握することができる。
なお、プレイヤが獲得した勝利ポイントは、初期ターン区間、中期ターン区間、後期ターン区間ごとにリセットされる。ただし、プレイヤが獲得した勝利ポイントは、ターン区間ごとにリセットされずに、順次累計されてもよい。
初期ターン区間、中期ターン区間、後期ターン区間の全てにおいて目標ポイントが達成されると、最終ターン区間の育成ゲームに進むことができる。最終ターン区間では、全3レース(第1レース、第2レース、第3レース)の特別レースが実行され、レース結果に応じた勝利ポイントの累計値に基づいて優勝が決定される。
特別レースの進行が進むほど、獲得できる勝利ポイントの値が大きくなる。具体的に、全3レースのうち、第1レースの1着時に獲得できる勝利ポイントの値よりも、第2レースの1着時に獲得できる勝利ポイントの値の方が大きく、第2レースの1着時に獲得できる勝利ポイントの値よりも、第3レースの1着時に獲得できる勝利ポイントの値の方が大きい。
また、全3レースにおいて育成対象キャラクタと勝敗を競うために出走する所謂ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)は、同一のキャラクタIDを有するNPCである。ただし、特別レースの進行が進むほど、NPCのパラメータが高くなるように設定されている。例えば、第1レース、第2レース、第3レースの順で、NPCの能力パラメータに加わる補正値を大きくし、NPCの能力パラメータを高くする。なお、最終ターン区間では、特別レースでの順位が所定の順位以下(例えば、2位以下)であっても、育成ゲームは終了せずに、特別レースを続行させることができる。
図21Aは、トレーニング画面240を説明する第1の図である。図21Bは、トレーニング画面240を説明する第2の図である。ゲーム画面210のトレーニング操作部216が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面240が表示される。
図21Aに示すように、トレーニング画面240の下部には、トレーニング項目が表示される。ここでは、「Speed」と記されたスピード操作部241、「Stamina」と記されたスタミナ操作部242、「Power」と記されたパワー操作部243、「Spirit」と記された根性操作部244、「Wisdom」と記された賢さ操作部245が表示される。
プレイヤが各操作部241~245のいずれかを1回タップすると、タップした操作部241~245に対応するトレーニング項目が仮選択される。このとき、仮選択されたトレーニング項目に対応する操作部241~245が強調表示される。図21Aでは、パワー操作部243が仮選択された状態を示している。また、図21Bでは、スタミナ操作部242が仮選択された状態を示している。
また、各操作部241~245には、トレーニング項目ごとのトレーニングレベルが併せて表示される。トレーニングレベルは、各トレーニング項目の選択回数に応じて上昇するパラメータであり、トレーニングレベルが高いほど、トレーニングを実行した際の能力パラメータの上昇値が大きくなる。トレーニングレベルは、当初はレベル1に設定されており、最大でレベル5まで上昇する。
また、仮選択中の操作部241~245には、「Failure」と記された失敗率表示部246が表示される。失敗率表示部246に数値で表示される失敗率は、体力表示部211に表示される体力の残量に反比例して上昇するように設定されている。
また、ステータス表示部213には、仮選択中の操作部241~245に対応するトレーニングが実行され、成功した場合に能力パラメータが上昇する値が表示される。例えば、図21Aに示す例では、パワー操作部243が仮選択されており、ステータス表示部213の「Stamina」に「+8」、「Power」に「+10」と表示されている。また、図21Bに示す例では、スタミナ操作部242が仮選択されており、ステータス表示部213の「Stamina」に「+15」、「Spirit」に「+5」と表示されている。
また、トレーニングを実行して成功した場合に、所定のイベントが発生するトレーニング項目に対応する操作部241~245には、イベント報知表示247が表示される。なお、イベント報知表示247は、イベントの種別に応じて異なる表示態様とすることができる。
ここで、最終ターン区間において特別レースが実行される第74ターン、第76ターンおよび第78ターン以外のターンでは、ターン開始時に、デッキに編成されたサポートカードに紐付くサポートキャラクタを、各トレーニングに配置するか否かが決定される。換言すれば、サポートカードあるいはサポートキャラクタをトレーニング項目に紐付けるか否かが決定される。
また、サポートキャラクタがトレーニング項目に紐付けられる場合には、5つのトレーニング項目のうち、いずれか1つに、サポートキャラクタが紐付けられる。図21Bに示すように、トレーニング画面240の右上部には、仮選択中の操作部241~245のトレーニング項目ごとに、トレーニングに配置されたサポートキャラクタを示す配置キャラクタアイコン248が表示される。サポートキャラクタが配置されると、トレーニングに成功した際の能力パラメータの上昇値が大きくなる。
ここで、各サポートキャラクタには、絆ゲージが設定されている。絆ゲージは、例えば0から100の値である。現在の絆ゲージの値は、配置キャラクタアイコン248ごとに表示される絆ゲージ表示部248aによって視覚的に把握可能となっている。
絆ゲージは、初期値が0であり、最大値が100である。ただし、サポートカードによっては、初期値を+10するといった具合に、絆ゲージの初期値を上昇させるサポート効果が設定されたものがある。この場合、このサポート効果を有するサポートカードに紐付けられたサポートキャラクタについては、育成メインゲームの開始時から、絆ゲージの初期値が0よりも高くなる。
また、絆ゲージは、予め設定された上昇条件の成立により上昇する。上昇条件としては、例えば、サポートキャラクタの配置されたトレーニングが選択(ここでは成功とする)されることが挙げられる。また、例えば、後述するショップで購入した所定のアイテムを使用すること、あるいは、後述する第1イベントや第2イベントが発生することが上昇条件として設けられている。
サポートキャラクタが配置されたトレーニング(以下、合同トレーニングと呼ぶ)に成功した際の能力パラメータの上昇値は、配置されたサポートキャラクタの絆ゲージの値が高いほど大きくなる。また、サポートキャラクタが配置される合同トレーニングにおいて、友情トレーニングが発生することがある。友情トレーニングが発生すると、トレーニングに成功した際の能力パラメータの上昇値が、例えば10~50%上昇する。
友情トレーニングは、複数のサポートキャラクタについて同時に発生可能である。したがって、例えば、1のターンにおいて、複数のサポートキャラクタについて同時に友情トレーニングが発生すると、1回のトレーニングで能力パラメータを大きく上昇させることができる。
ただし、友情トレーニングには、発生条件が設定されている。詳しくは後述するが、友情トレーニングの発生条件は、グループサポートカードと、その他のサポートカードとで異なる。グループサポートカード以外のサポートカードには、友情トレーニングの発生条件として、サポートキャラクタの絆ゲージの値が所定値(例えば80)以上であること、および、サポートカードごとに設定された所定のトレーニングにサポートキャラクタが配置されることが設定されている。
ここで、グループサポートカード以外のサポートカードについては、友情トレーニングの発生条件である所定のトレーニングとして、得意トレーニングが設定されている。つまり、サポートキャラクタが1体のみ紐付けられたサポートカードは、その得意トレーニングにサポートキャラクタが配置された場合に限り、友情トレーニングが発生し得る。例えば、スピードのトレーニングが得意トレーニングに設定されたサポートカードについては、当該サポートカードに紐付けられたサポートキャラクタが、スピードのトレーニングに配置された場合に限り、友情トレーニングが発生し得る。
これに対して、複数のサポートキャラクタが紐付けられたグループサポートカードには、他のサポートカードと異なる友情トレーニングの発生条件が設定されている。詳しくは後述するが、育成メインゲーム中には、特典ゾーンが設定されることがある。この特典ゾーン中、グループサポートカードに基づく友情トレーニングが発生可能となる。特典ゾーン中は、グループサポートカードが配置されたトレーニング種目に拘わらず、友情トレーニングが発生する。つまり、特典ゾーン中、グループサポートカードの配置されたトレーニングを実行することで、トレーニング種目に拘わらず、グループサポートカードに基づく友情トレーニングが発生することとなる。
なお、上記のとおり、グループサポートカードには、複数のキャラクタがサポートキャラクタとして紐付けられている。ただし、各トレーニングには、1つのグループサポートカードとして紐付けられ、複数のサポートキャラクタのそれぞれが各トレーニングに紐付けられるわけではない。
また、合同トレーニングに成功した場合に、配置キャラクタアイコン248に表示されたキャラクタに対応して所定のイベントが発生することがある。この場合には、対応する配置キャラクタアイコン248にイベント報知表示247が表示される。以下、イベント報知表示247が表示された配置キャラクタアイコン248を、イベント配置キャラクタアイコン249と呼ぶ。
なお、トレーニングに配置されるキャラクタには、準備段階処理でプレイヤにより登録されたサポートカードに対応するサポートキャラクタ以外のキャラクタが含まれてもよい。例えば、トレーニングに配置されるキャラクタは、ゲームに実装されている全サポートキャラクタのうちの中からランダム抽選で選択されたキャラクタであってもよい。その場合、トレーニング画面240には、登録されたサポートキャラクタ以外のキャラクタを示すキャラクタアイコン248が表示される。
また、合同トレーニングが実行されると、プレイヤにより登録されたサポートキャラクタ以外のキャラクタに紐付くイベントが発生してもよい。ここで、プレイヤにより登録されていないキャラクタに紐付くイベントの発生率は、プレイヤにより登録されたサポートキャラクタに紐付くイベントの発生率よりも低い。この場合も、トレーニング画面240に表示されたキャラクタアイコン248にイベント報知表示247が表示されてもよい。
図21Cは、トレーニング結果報知画面240aを説明する図である。仮選択中の操作部241~245のいずれかが再度タップされると、タップされた操作部241~245に対応するトレーニングが実行される。トレーニングが実行されると、トレーニングの成功または失敗が報知されるトレーニング結果報知画面240aがディスプレイ26に表示される。ここでは、「成功」という文字が表示され、トレーニングの成功がプレイヤに報知されている。
また、このとき、トレーニングの成功に基づいて、ステータス表示部213の能力パラメータが更新表示される。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目に対応する育成対象キャラクタの能力パラメータが更新される。
ここでは、図21Aまたは図21Bでステータス表示部213に表示されていたトレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が加算される。また、実行したトレーニング項目に応じて体力表示部211の表示が更新される。スピード、スタミナ、パワー、根性のいずれかのトレーニングに成功した場合には、体力が減少する。一方で、賢さのトレーニングを行った場合には、体力が回復する。
また、トレーニングに失敗した場合には、所定のペナルティが付与されことがある。ペナルティの内容としては、具体的には、体力の低下、能力パラメータの数値の低下、調子の低下等が含まれる。なお、例えば、失敗率が低いときに付与されるペナルティよりも、失敗率が高いときに付与されるペナルティの方が、不利(例えば、体力の低下する数値が大きい、能力パラメータの低下する数値が大きい、減少する調子の段階が大きい)なものとすることができる。
また、ペナルティの内容は、トレーニング項目に応じて決定されてもよい。例えば、スピードのトレーニングに失敗した場合にはスピードの能力パラメータの値が減少し、パワーのトレーニングに失敗した場合にはパワーの能力パラメータの値が減少することとしてもよい。また、一部のトレーニング項目(例えば、賢さ)については、トレーニングが失敗したとしても、ペナルティが付与されないこととすることができる。
図21Dは、イベント画面240bを説明する図である。トレーニング結果報知画面240aの表示が終了すると、ディスプレイ26にイベント画面240bが表示されることがある。イベント画面240bでは、様々なイベントが実行される。なお、1ターン中に、複数のイベントが発生する場合もある。
例えば、第1ヒントイベントあるいは第2ヒントイベントが発生した場合には、スキルのヒントが得られる。スキルのヒントが得られると、プレイヤは、スキルポイントを消費してスキルを獲得することができる。スキルは複数種類設けられており、スキルごとに所定の能力が発動することがある。スキルには、それぞれ発動条件と効果が定められており、各々の発動条件が成立した場合に、予め定められた効果が発動する。スキルは、後述する個人レースや特別レースの実行中に発動される場合がある。
イベントには、スキルを所持する第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントの他に、体力が回復するイベント、体力が減少するイベント、能力パラメータが上昇または減少する第1能力イベントおよび第2能力イベント、調子が上昇するイベント、調子が減少するイベント等が含まれている。詳しくは後述するがイベントには、発生するターンが予め定められたイベントや、所定の抽選により当選した場合に発生するイベントがある。また、ターンの開始時に発生するイベントや、ターンの終了前に発生するイベントがある。発生することが決定された全てのイベントが終了すると、次のターンに係るゲーム画面210が表示される。
図22Aは、継承イベントを説明する第1の図である。図22Bは、継承イベントを説明する第2の図である。図22Cは、継承イベントを説明する第3の図である。図22Dは、継承イベントを説明する第4の図である。上記した因子発動ターンでは、ターンの開始に伴って、継承イベントが発生する。なお、この継承イベントは、後述するシナリオ共通イベントであり、プレイヤが選択したシナリオに拘わらず、同一のターンで必ず発生する。本実施形態では、第1ターン、第31ターンおよび第55ターンが因子発動ターンに設定されているが、ここでは、第31ターンで継承イベントが発生する場合について説明する。
第31ターンが開始すると、まず、図22Aに示すように、育成対象キャラクタと、「Touch」と記された操作部とがイベント画面240bに表示される。イベント画面240bに表示される操作部がタップされると、図22Bに示すように、育成対象キャラクタと、2体の継承キャラクタとを含むアニメーション画像が表示される。また、操作部がタップされると、継承第1世代および継承第2世代の合計6体の育成キャラクタが有する全ての因子に対して、発動有無の抽選が行われる。
そして、図22Cに示すように、発動有無の抽選により当選し、発動することが決定された因子が表示される。その後、図22Dに示すように、因子の発動によって上昇する能力パラメータまたは適性パラメータの種類と、その上昇値とが表示され、パラメータが更新される。継承イベントが終了すると、図20Aに示すゲーム画面210が表示され、プレイヤがいずれかの項目を選択することが可能となる。このとき、ステータス表示部213には、継承イベントで表示された能力パラメータや適性パラメータの上昇値が加算された状態となっている。
図23Aは、スキル画面250を説明する第1の図である。図23Bは、スキル画面250を説明する第2の図である。ゲーム画面210のスキル操作部217が操作されると、図23Aに示すスキル画面250がディスプレイ26に表示される。
スキル画面250には、スキル表示欄251が表示される。スキル表示欄251には、獲得済みスキル、育成対象キャラクタに予め設定されている所持スキル、各種イベントの発生等により所持した所持スキル等が表示される。また、所持スキルに対して第1ヒントイベントあるいは第2ヒントイベントが発生した場合には、この所持スキルを獲得するために消費するスキルポイントが割り引かれる。ここでは、ヒントを獲得した所持スキルについては、獲得するために必要なスキルポイントが割り引かれて表示されている。このとき、割引率を示す割引率表示アイコン252が、スキル表示欄251に併せて表示されることとなる。
また、スキル画面250に表示されるスキルには、それぞれのスキルの発動条件および発動した際の効果が表示される。また、スキル画面250の上部には、体力表示部211、調子表示部212、スキルポイント表示部214が表示される。また、スキル画面250の上部には、現在のターン数が表示される。
プレイヤの操作に基づいて、スキルポイントを消費して所持スキルを獲得すると、図23Bに示すように、獲得したスキルに「GET」と表示され、所持スキルを獲得したことが報知される。また、スキルポイント表示部214においては、消費したスキルポイントが、表示されていたスキルポイントから減算される。
図24Aは、お出かけ画面255を説明する第1の図である。ゲーム画面210のお出かけ操作部218が操作されると、図24Aに示すお出かけ画面255がディスプレイ26に表示される。ここでは、一例として、お出かけ画面255に、育成対象キャラクタ選択操作部256aと、サポートキャラクタ選択操作部256bとが表示されている。
ここで、グループサポートカード以外のサポートカードは、通常キャラクタタイプと、友人キャラクタタイプとに分類される。通常キャラクタタイプのサポートカードは、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタが紐付けられたサポートカードである。一方、友人キャラクタタイプのサポートカードは、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタとは異なるキャラクタが紐付けられたサポートカードである。換言すれば、友人キャラクタタイプのサポートカードには、育成対象キャラクタに設定することができないキャラクタが紐付けられている。以下では、友人キャラクタタイプのサポートカードに紐付けられ、育成対象キャラクタに設定することができないキャラクタを友人キャラクタと呼ぶ。
友人キャラクタタイプのサポートカードがデッキに編成されている場合には、図24Aに示すように、お出かけ画面255が表示される。お出かけ画面255に表示される育成対象キャラクタ選択操作部256aは、育成対象キャラクタに対応している。育成対象キャラクタ選択操作部256aがタップされると、育成対象キャラクタが一人でお出かけする一人お出かけイベントが発生する。一人お出かけイベントが発生すると、不図示の一人お出かけ画面が表示される。
一人お出かけイベントの実行パターンは複数(例えば3つ)設けられている。育成対象キャラクタ選択操作部256aがタップされると、一人お出かけイベントの実行パターンが、例えば抽選により決定され、決定された実行パターンに対応する一人お出かけ画面が表示される。各一人お出かけ画面は、互いに異なる行き先に育成対象キャラクタがお出かけする内容となっている。
このように、一人お出かけイベントが発生すると、育成対象キャラクタのパラメータが上昇する。一人お出かけイベントによって上昇するパラメータの種類および値は、一人お出かけイベントの実行パターンごとに設定されている。ここでは、育成対象キャラクタの調子が2段階上昇する実行パターンと、育成対象キャラクタの調子が1段階上昇し、かつ、体力が所定値上昇する実行パターンとが含まれる。なお、調子や体力の上昇値が互いに異なる多数の実行パターンが設けられてもよい。また、一人お出かけイベントが発生する場合に、調子や体力の上昇値が抽選により決定されてもよい。
図24Bは、友人お出かけイベント画面257を説明する図である。お出かけ画面255において、サポートキャラクタ選択操作部256bがタップされると、友人お出かけイベントが発生する。友人お出かけイベントが発生すると、図24Bに示すように、友人お出かけイベント画面257が表示される。友人お出かけイベント画面257には、友人キャラクタが表示される。
図25は、友人お出かけイベントの実行パターンを説明する図である。ここでは、友人お出かけイベントの発生回数、すなわち、友人キャラクタとお出かけした回数ごとに、決定される友人お出かけイベントの実行パターンが定められている。また、友人お出かけイベントの各実行パターンには、図示のように、効用(特典)が定められている。この友人お出かけイベントの効用の対象となるパラメータは、一人お出かけイベントと同様に、体力および調子である。
ただし、友人お出かけイベントによってもたらたされる効用は、一人お出かけイベントによってもたらされる効用よりも大きい。なお、友人お出かけイベントおよび一人お出かけイベントによってもたらたされる効用は一例に過ぎない。例えば、両イベントの効用の対象となるパラメータは互いに異なってもよい。あるいは、両イベントの効用は同じであってもよい。さらには、友人お出かけイベントによってもたらたされる効用は、一人お出かけイベントによってもたらされる効用よりも小さく設定されてもよい。
図24Bに示すように、友人お出かけイベント画面257には、サポートカードに紐付けられた友人キャラクタが表示される。また、友人お出かけイベント画面257では、友人お出かけイベントの発生によってもたらされる効用が表示(ここでは「+30up」、「up」)される。
なお、友人キャラクタタイプのサポートカードは複数設けられている。友人お出かけイベント画面257では、サポートカードの種別に応じて、異なる友人キャラクタが表示される。また、サポートカードの種別によって、発生する友人お出かけイベントの実行パターンが異なる。ただし、友人お出かけイベントによってもたらされる効用は、全てのサポートカードで共通としてもよいし異なってもよい。
なお、プレイヤは、友人キャラクタタイプのサポートカードをデッキに複数編成することができる。この場合、お出かけ画面255には、友人キャラクタタイプのサポートカードごとに、サポートキャラクタ選択操作部256bが設けられる。
また、グループサポートカードがデッキに編成された場合、プレイヤは、お出かけする相手を、グループサポートカードに紐付けられたサポートキャラクタの中から選択することができる。以下では、グループサポートカードに紐付けられたサポートキャラクタを所属キャラクタと呼ぶ。また、1つのグループサポートカードには、5体の所属キャラクタが紐付けられている。これら5体の所属キャラクタを、それぞれ第1所属キャラクタ、第2所属キャラクタ、第3所属キャラクタ、第4所属キャラクタ、第5所属キャラクタと呼ぶ。
図26Aは、お出かけ画面255を説明する第2の図である。図26Bは、お出かけ画面255を説明する第3の図である。図26Cは、お出かけ画面255を説明する第4の図である。図26Aには、友人キャラクタタイプのサポートカードがデッキに編成されておらず、グループサポートカードがデッキに編成された場合のお出かけ画面255を示す。
グループサポートカードがデッキに編成された場合、お出かけ画面255には、図26Aに示すように、育成対象キャラクタ選択操作部256aと、グループサポートカード選択操作部256cとが表示される。そして、グループサポートカード選択操作部256cがタップされると、図26Bに示すように、お出かけ画面255に、第1所属キャラクタ選択操作部258a、第2所属キャラクタ選択操作部258b、第3所属キャラクタ選択操作部258c、第4所属キャラクタ選択操作部258d、第5所属キャラクタ選択操作部258e、全所属キャラクタ選択操作部259が表示される。
第1所属キャラクタ選択操作部258a、第2所属キャラクタ選択操作部258b、第3所属キャラクタ選択操作部258c、第4所属キャラクタ選択操作部258d、第5所属キャラクタ選択操作部258eは、それぞれ第1所属キャラクタ、第2所属キャラクタ、第3所属キャラクタ、第4所属キャラクタ、第5所属キャラクタに対応している。一方、全所属キャラクタ選択操作部259は、全ての所属キャラクタに対応している。
プレイヤは、第1所属キャラクタ選択操作部258aから第5所属キャラクタ選択操作部258eをタップすることで、発生させる所属キャラクタ別イベントを選択することができる。所属キャラクタ別イベントでは、育成対象キャラクタと共に所属キャラクタがお出かけする。ただし、1回の育成ゲーム中に、1体の所属キャラクタを選択することができるのは1回のみである。例えば、第2所属キャラクタおよび第4所属キャラクタと既にお出かけをしている場合には、図26Bに示すように、第2所属キャラクタ選択操作部258bおよび第4所属キャラクタ選択操作部258dがグレーアウトして表示される。グレーアウトして表示された操作部は、プレイヤの操作を受け付けない。
ただし、各所属キャラクタを選択可能な回数は1回に限らず、2回以上であってもよい。また、所属キャラクタによって、選択可能な回数が異なってもよい。
また、本実施形態では、全所属キャラクタ選択操作部259を選択可能な特定条件が設けられている。ここでは、全ての所属キャラクタ別イベントが発生したこと、すなわち、全ての所属キャラクタとお出かけをしたことが、特定条件として設けられている。特定条件が成立していない状態では、図26Bに示すように、全所属キャラクタ選択操作部259に「?」と表示されている。この状態では、全所属キャラクタ選択操作部259は、プレイヤの操作を受け付けない。
そして、特定条件が成立すると、図26Cに示すように、全所属キャラクタ選択操作部259に、全ての所属キャラクタが表示される。この状態では、全所属キャラクタ選択操作部259への操作入力が有効となる。なお、プレイヤは、全所属キャラクタ選択操作部259を繰り返し選択することができる。つまり、プレイヤは、まず、第1所属キャラクタから第5所属キャラクタとそれぞれ1回ずつお出かけを行う必要がある。そして、全ての所属キャラクタと1回ずつお出かけを行うと、以後、何度でも、全所属キャラクタと一緒にお出かけを行うことが可能となる。
全所属キャラクタ選択操作部259には、全所属キャラクタ選択操作部259が選択された回数、すなわち、全所属キャラクタとお出かけした回数が、右向きの矢印によって示されている。なお、上記のように、各所属キャラクタを2回以上選択可能とした場合、全所属キャラクタ選択操作部259と同様に、第1所属キャラクタ選択操作部258aから第5所属キャラクタ選択操作部258eにおいても、各所属キャラクタとお出かけした回数が示されるとよい。
図27Aは、所属キャラクタ別イベント画面260を説明する第1の図である。図27Bは、所属キャラクタ別イベント画面260を説明する第2の図である。例えば、第3所属キャラクタ選択操作部258cがタップされ、第3所属キャラクタが選択されたとする。この場合、図27Aに示すように、所属キャラクタ別イベント画面260には、プレイヤが選択した第3所属キャラクタが表示される。また、所属キャラクタ別イベント画面260では、図27Bに示すように、所属キャラクタ別イベントの発生によってもたらされる効用が表示(ここでは「+30up」、「up」)される。
なお、所属キャラクタは複数設けられているため、所属キャラクタ別イベント画面260は、所属キャラクタの数だけ設けられる。つまり、プレイヤが選択した所属キャラクタによって、発生する所属キャラクタ別イベントの実行パターンが異なる。
図27Cは、全所属キャラクタイベント画面261を説明する第1の図である。図27Dは、全所属キャラクタイベント画面261を説明する第2の図である。全所属キャラクタ選択操作部259がタップされ、全所属キャラクタが選択されたとする。この場合、全所属キャラクタイベントが発生する。全所属キャラクタイベントが発生すると、図27Cに示すように、全所属キャラクタイベント画面261が表示される。全所属キャラクタイベント画面261には、グループサポートカードに紐付けられた全ての所属キャラクタが表示される。
また、全所属キャラクタイベント画面261では、図27Dに示すように、全所属キャラクタイベントの発生によってもたらされる効用が表示(ここでは「+50up」、「up」、「スキルヒントGET」)される。ここでは、全所属キャラクタイベントによる効用として、育成対象キャラクタがスキルヒントを獲得することとしたが、スキルを所持または獲得してもよい。
なお、ここでは、全所属キャラクタイベント画面261において、全ての所属キャラクタが表示されることとした。ただし、全所属キャラクタイベント画面261の内容は特に限定されない。例えば、一部の所属キャラクタのみが、全所属キャラクタイベント画面261に表示されてもよく、また、2以上の所属キャラクタが表示されてもよい。
図28は、所属キャラクタ別イベントおよび全所属キャラクタイベントの実行パターンを説明する図である。図28に示すように、所属キャラクタ別イベントでは、プレイヤが選択した所属キャラクタが、所属キャラクタ別イベント画面260に表示される。また、全所属キャラクタイベントでは、全ての所属キャラクタが全所属キャラクタイベント画面261に表示される。
また、所属キャラクタ別イベントおよび全所属キャラクタイベントの各実行パターンには、図示のように、効用(特典)が定められている。ここでは、実行パターンによって異なる効用がもたらされるが、全ての実行パターンで共通の効用がもたらされてもよい。また、全所属キャラクタイベントが発生すると、所定のスキルが所持可能となる。ここでは、全所属キャラクタイベントが最初に発生した際に、所定の所持スキルが付与される。このように、全所属キャラクタイベントによってもたらされる効用は、所属キャラクタ別イベントによってもたらされる効用よりも大きい。ただし、全所属キャラクタイベントによってもたらされる効用は、所属キャラクタ別イベントによってもたらされる効用と同じでもよいし小さくてもよい。
図29Aは、個人レース選択画面265を説明する第1の図である。ゲーム画面210の個人レース操作部219が操作されると、図29Aに示す個人レース選択画面265が表示される。個人レースは、育成対象キャラクタがNPCとレースを行うゲーム性を有している。
個人レース選択画面265の上部には、体力表示部211、調子表示部212が表示される。また、個人レース選択画面265の中央部には、育成対象キャラクタを出走させるレース種目を選択するための個人レース選択操作部266が表示される。個人レース選択画面265に複数の個人レース選択操作部(サブコマンド)261が表示される場合、複数の個人レース選択操作部266は、互いに異なる個人レースが設定される。また、個人レース選択画面265の下部には、「Start」と記されたスタート操作部267が表示される。なお、個人レース選択画面265の個人レース選択操作部266によって選択できるレースは、ターンごとに予め設定されている。
また、各レースには、出走条件が予め設定されており、プレイヤは、出走条件を満たしているレースに限り、育成対象キャラクタを出走させることができる。上記したように、レースには、出走条件としてファン数が規定されたものがある。規定されたファン数に満たないレースについては、図29Aに示すように、個人レース選択操作部266に出走条件が表示され、当該レースを選択することができない旨が報知される。また、クリア目標の対象レースが設定されたターンでは、個人レース選択画面265において、対象レースのみが選択可能に表示される。
図29Bは、個人レース開始画面270を説明する図である。個人レース選択操作部266で出場する個人レースのレース種目が選択された状態で、スタート操作部267が操作されると、図29Bに示す個人レース開始画面270が表示される。個人レース開始画面270の中央部には戦略表示部271が表示される。また、戦略表示部271には、現在選択中の戦略(追込、差し、先行、逃げ)が強調表示されるとともに、「Change」と記されたチェンジ操作部272が表示されている。チェンジ操作部272が操作されると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面における操作により、個人レースにおける戦略を任意の戦略に変更することができる。
また、個人レース開始画面270の下部には、「Result」と記されたリザルト操作部273、「Race」と記されたレース操作部274が表示されている。
レース操作部274が操作された場合、不図示のレース画面がディスプレイ26に表示される。ディスプレイ26では、レースの展開の動画(以下、レース動画ともいう)が表示される。
図29Cは、個人レース結果画面280を説明する第1の図である。図29Dは、個人レース結果画面280を説明する第2の図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、リザルト操作部273が操作された場合、個人レース結果画面280がディスプレイ26に表示される。個人レース結果画面280では、図29Cに示すように、当該個人レースにおける育成対象キャラクタの着順が表示される。また、個人レース結果画面280では、図29Dに示すように、現在の育成対象キャラクタのクラスが表示される。
本実施形態では、獲得したファン数に応じて、育成対象キャラクタのクラス分けがなされる。各クラスには、ファン数の範囲が設定されており、ここでは、ファン数によって、育成対象キャラクタが8段階のクラスのいずれかに分類される。個人レース結果画面280では、今回の個人レースで獲得したファン数、勝利ポイント、特別通貨が表示される。また、個人レース結果画面280では、新たに獲得したファン数を、それ以前に獲得していたファン数に加算した累計のファン数が表示される。また、累計したファン数に対応する現在のクラスが識別表示される。また個人レース結果画面280では、新たに獲得した勝利ポイントを、それ以前に獲得した勝利ポイントに加算した累計の勝利ポイント、および、新たに獲得した特別通貨を、それ以前に獲得した特別通貨に加算した累計の特別通貨の数値が表示される。
図30は、アイテム交換画面300の一例を説明する図である。例えば、図20Aに示すゲーム画面210のショップ操作部220がタップされると、図30に示すアイテム交換画面300が表示される。アイテム交換画面300において、プレイヤは、プレイヤが獲得した特別通貨を消費して、アイテム交換画面300に表示される所定のアイテムと交換することができる。なお、図20Aに示すゲーム画面210において、ショップ操作部220の下部にプレイヤが所持している特別通貨の総数が重畳表示されてもよい。
図30に示すように、アイテム交換画面300には、アイテム操作部221、アイテム交換リスト301が表示される。アイテム交換リスト301には、1または複数のアイテム交換タブ302が表示される。
アイテム交換タブ302には、プレイヤが交換可能なアイテムの名前(アイテム名)、アイテムの効果、交換に必要な特別通貨の必要数、交換期限の表記と、アイテム交換操作部303が表示される。交換期限は、各アイテム交換タブ302に表記され、例えば、現在のターンからプレイヤが交換可能な残りのターン数が表記される。アイテム交換画面300では、一定期間(所定ターン)ごとにアイテムの入れ替えが行われる。交換期限は、このアイテムの入れ替えが行われるまでの残りのターン数である。また、アイテム交換において、育成ゲーム中に毎ターン抽選が行われ、一定の確率でセールが発生してもよい。セールが発生する期間は、例えば、セールが発生したターンから次のアイテムの入れ替えが行われるターンまでの間である。セール期間中は、セール期間外よりもアイテム交換に必要な特別通貨の必要数が小さくなる。
プレイヤが交換可能なアイテムは、例えば、パラメータ変更アイテム、ステータス付与アイテム、トレーニングレベル変更アイテム、スキルヒント獲得アイテム、キャラ再配置アイテム、トレーニング効果変更アイテム、体力消費アイテム、失敗率変更アイテム、イベントパラメータ変更アイテムなどである。
パラメータ変更アイテムは、育成対象キャラクタのパラメータを変更するアイテムである。例えば、パラメータ変更アイテムは、育成対象キャラクタのスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、体力上限値、調子、スキルポイント、ファン数のうち対象のパラメータの値を所定値アップさせる。
ステータス付与アイテムは、育成対象キャラクタにステータスを付与するアイテムである。例えば、ステータス付与アイテムは、育成対象キャラクタに有利なステータスあるいは不利なステータスを付与する。有利なステータスは、例えば、育成対象キャラクタの各種パラメータの上昇量を増加させるステータスや、スキル獲得に必要なスキルポイントの消費量を低下させるステータスなどを含む。また、不利なステータスは、例えば、育成対象キャラクタの各種パラメータを低下させる等のイベントが発生するステータスや、各種パラメータの上昇を妨げるステータスなどを含む。
トレーニングレベル変更アイテムは、各トレーニング項目のトレーニングレベルを変更するアイテムである。例えば、トレーニングレベル変更アイテムは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのうち対象のトレーニング項目のトレーニングレベルを所定値アップさせる。
スキルヒント獲得アイテムは、スキルイベントを発生させることで、育成対象キャラクタにスキルを所持あるいは獲得させるアイテムである。例えば、スキルヒント獲得アイテムは、図6Cに示すさまざまなスキルを育成対象キャラクタに所持あるいは獲得させることができる。
キャラ再配置アイテムは、図21A、図21Bに示すように所定のトレーニングに配置されたキャラクタを、別のトレーニングに再配置させるアイテムである。キャラクタの再配置については、後述する。
トレーニング効果変更アイテムは、一定期間中、トレーニングによるトレーニング効果を変更するアイテムである。具体的に、トレーニング効果変更アイテムは、一定期間中、トレーニングによる育成対象キャラクタの能力パラメータの後述する上昇固定値を所定値アップさせる。例えば、トレーニング効果変更アイテムは、〇ターンの間、各トレーニング項目(スピード、パワー、根性、スタミナ、賢さ)のうち対象のトレーニングによる能力パラメータの上昇固定値を〇%アップさせる。
体力消費アイテムは、トレーニングで消費する体力の消費量を増加させることで、トレーニング効果をアップさせるアイテムである。具体的に、体力消費アイテムは、トレーニングによる育成対象キャラクタの能力パラメータの後述する上昇固定値を所定値アップさせる。体力消費アイテムは、トレーニング効果変更アイテムと併用することで、トレーニングアップ効果を増大させることができる。
失敗率変更アイテムは、対象のトレーニング項目の失敗率を変化させるアイテムである。例えば、失敗率変更アイテムは、各トレーニング項目(スピード、パワー、根性、スタミナ、賢さ)のうち対象のトレーニングの失敗率を所定値ダウンさせる。
イベントパラメータ変更アイテムは、レース後にイベントが発生した際に付与される育成対象キャラクタのパラメータ変更値を変更するアイテムである。例えば、イベントパラメータ変更アイテムは、育成対象キャラクタのスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、体力上限値、調子、スキルポイント、ファン数のうち対象のパラメータ変更値を所定値アップさせる。
図30に示すアイテム交換リスト301には、トレーニング効果変更アイテム、イベントパラメータ変更アイテム、パラメータ変更アイテムの一例が表示されている。各アイテム交換タブ302のアイテム交換操作部303がタップされると、プレイヤが獲得した特別通貨の累計値からアイテム交換タブ302に記された特別通貨の必要数が減算される。また、これと同時に、アイテム交換タブ302に記されたアイテムがプレイヤに付与される。
なお、アイテム交換タブ302で交換可能なアイテムには、交換回数(すなわち、購入数)が所定回数以下に制限されるアイテムが含まれる。有限アイテムの付与数が上限に達した場合、プレイヤは、特別通貨を有していても、有限アイテムを交換することができなくなる。
また、アイテム操作部221がタップされると、不図示のアイテム使用画面がディスプレイ26に表示される。アイテム使用画面には、プレイヤが所持するアイテムの一覧が表示される。アイテムの一覧には、アイテム交換画面300で交換されたアイテムも含まれている。つまり、アイテム使用画面には、特別通貨と交換してプレイヤに付与されたアイテムが表示される。なお、アイテム使用画面には、各種イベントで入手したアイテムが表示されてもよい。プレイヤは、アイテム使用画面に表示されたアイテムをタップ操作することで、各種アイテムを使用することができる。
本実施形態では、アイテム操作部221の操作により、プレイヤは、特別通貨と交換したさまざまなアイテムを使用することができる。各アイテムが使用された際、例えば、図21Aに示すトレーニング画面240において、アイテムの使用により現在発揮されている効果を表すアイコンが表示されてもよい。このとき、アイコンの下部には、アイテムの使用により効果が発揮される効果発揮ターン数が併せて表示されてもよい。なお、図30に示すように各アイテムには交換可能な期間が設定されている。プレイヤは、各アイテムに設定された交換可能期間内において、各アイテムと特別通貨とを交換することができる。なお、各アイテムには、交換可能期間が設けられなくてもよい。
図31は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については後述するが、ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。
育成メインゲーム中は、各ターンにおいて、各種イベントを出現させるか否かを決定する処理が行われる。イベントは、シナリオイベント、育成対象キャラクタごとに設けられた上記のキャラクタ所持イベント、サポートイベントの3つの種別に大別される。なお、各シナリオには、育成メインゲーム中に出現し得るシナリオイベント、キャラクタ所持イベント、サポートイベントが予め定められている。
シナリオイベントというのは、育成メインゲームのシナリオごとに設定されたイベントである。本実施形態では、複数のシナリオが設けられており、プレイヤは、シナリオを選択することができる。シナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオごとに出現する。換言すれば、育成メインゲームで出現するシナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオに基づいて決定される。
なお、シナリオイベントには、シナリオ固有イベントと、シナリオ共通イベントとが設けられてもよい。シナリオ固有イベントというのは、1つのシナリオにのみ紐付けられたイベントである。例えば、第1のシナリオに紐付けられたシナリオ固有イベントは、第1のシナリオが選択された場合にのみ出現し、他のシナリオが選択された場合に出現することはない。
また、シナリオ共通イベントというのは、複数のシナリオで共通して出現するイベントである。したがって、シナリオ共通イベントは、第1のシナリオが選択された場合と、第2のシナリオが選択された場合との双方で出現する。
ここでは、シナリオイベントとして、シナリオ固有イベントとシナリオ共通イベントとが設けられることとする。ただし、シナリオ固有イベントおよびシナリオ共通イベントのいずれか一方のみが設けられてもよい。
キャラクタ所持イベントは、上記したとおり、キャラクタごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲーム、すなわち、準備段階処理において育成対象キャラクタとして登録したキャラクタのキャラクタ所持イベントが出現する。
サポートイベントは、上記したとおり、サポートカードごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが出現する。サポートイベントは、ターン開始時に発生し得る第1イベントと、トレーニング実行後に発生し得る第2イベントとを含む。第1イベントは、ターン開始時において、ランダムに取得した乱数および第1イベントテーブルに基づいて、発生の有無が決定される。
第2イベントは、トレーニングに配置される各サポートキャラクタの決定処理が行われた後、ランダムに取得した乱数および第2イベントテーブルに基づいて、発生の有無が決定される。なお、トレーニングにサポートキャラクタが配置された場合のみ、配置されたサポートキャラクタについて第2イベントの発生有無が決定される。
なお、本実施形態では、第1イベントは、準備段階処理でプレイヤによりデッキに登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントの中から抽選により選択されるものとする。ただし、これに限定されず、ゲームに実装される全サポートカードの中から抽選により選択されたサポートカードに紐付くサポートイベントが選択可能であってもよい。この場合、デッキに登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントの選択確率は、デッキに登録されていないサポートカードに紐付くサポートカードイベントの選択確率よりも高いとよい。
このように、シナリオイベントは、その出現有無等が、シナリオに基づいて決定される。また、キャラクタ所持イベント、サポートイベントは、その出現有無等が、それぞれ育成対象キャラクタ、サポートカードに基づいて決定される。これらのイベント種別は、イベントの出現有無等を決定する際に参照する情報によって区分されている。
これに対して、本実施形態では、イベントの出現によってもたらされる内容によって、各イベントが、6つのイベント分類のいずれかに分類される。ここでは、各イベントが、第1ヒントイベント、第2ヒントイベント、第1能力イベント、第2能力イベント、適性イベント、ストーリイベントのいずれかのイベント分類に分類される。
上記したように、第1ヒントイベント、第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベント、第2能力イベントは、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇または減少させるイベントである。適性イベントは、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇または減少させるイベントである。ストーリイベントは、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示するイベントである。なお、ストーリイベントには、ストーリの表示に加えて、能力パラメータや適性パラメータが変化するものがある。上記のお出かけイベント(一人お出かけイベント、友人お出かけイベント、所属キャラクタ別イベント、全所属キャラクタイベント)は、ストーリイベントに相当する。
本実施形態において、ターン開始時処理には、シナリオイベントを決定する処理、キャラクタ所持イベントを決定する処理に加え、図31に示す、「第1イベントの発生有無を決定する処理」、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「第2イベントの発生有無を決定する処理」、「ライバルキャラクタの配置有無を決定する処理」、「ライバルキャラクタの配置を報知する処理」が含まれる。なお、ターン開始時処理では、この他にもさまざまな処理が実行されるが、ここでは、図31に示す処理について順に説明する。
<第1イベントの発生有無を決定する処理>
第1イベントは、準備段階処理でプレイヤにより登録されたサポートカードに紐付くサポートイベント(第1イベント)の中から抽選により選択される。具体的に、ターン開始時において、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と第1イベントテーブルに基づいて、第1イベントの発生の有無と第1イベントの内容が決定される。
<サポートキャラクタの配置有無を決定する処理>
図32は、配置有無テーブルを説明する図である。図32に示すように、配置有無テーブルには、サポートキャラクタのトレーニング項目配置有無(「トレーニング項目のいずれかに配置する」または「配置しない」)の選択比率が設定されている。本実施形態では、図32に示す配置有無テーブルに基づいて、準備段階処理でプレイヤにより登録された全てのサポートカード(サポートキャラクタ)について、配置有無が決定される。
具体的には、図32に示すように、本実施形態では、サポートキャラクタは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのいずれかのトレーニング項目に「配置する」が16%の確率で選択され、いずれのトレーニング項目にも「配置しない」が20%の確率で選択される。なお、上記のように、得意トレーニングが設定されたサポートカードについては、得意トレーニングが、他のトレーニング項目よりも高確率で選択されるように補正が行われる。
なお、サポートキャラクタの配置するトレーニング項目が決定されると、配置することが決定されたサポートキャラクタと、決定されたトレーニング項目とが紐付けられ、サーバ1000に記憶されてもよい。より具体的に、サポートキャラクタのキャラクタIDあるいはサポートキャラクタに紐付けられたサポートカードのサポートカードIDに、トレーニング項目の種別を表すトレーニングIDを紐付けた紐付け情報が、サーバ1000に記憶されてもよい。
<能力パラメータの上昇値を決定する処理>
図33Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図33Aに示すように、トレーニングレベルは、各トレーニングの選択回数に応じて上昇するように設定されている。具体的に、各トレーニングの選択回数が3回以下である場合には、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)に係る各トレーニングレベルが「レベル1」に設定され、各トレーニングの選択回数が4回以上、かつ、7回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル2」に設定され、各トレーニングの選択回数が8回以上、かつ、11回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル3」に設定され、各トレーニングの選択回数が12回以上、かつ、15回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル4」に設定され、各トレーニングの選択回数が16回以上である場合には、各トレーニングレベルが「レベル5」に設定される。
本実施形態では、プレイヤによって選択されたトレーニングが実行されて成功した場合に、実行されたトレーニング項目によって、所定の能力パラメータの値が上昇する。
具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Stamina」(スタミナ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Spirit」(根性)の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Power」(パワー)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Spirit」(根性)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)、「Power」(パワー)、および、「Spirit」(根性)、の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Wisdom」(賢さ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Wisdom」(賢さ)の能力パラメータの値が上昇する。
本実施形態では、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの値は、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値に、後述するボーナス加算率を乗算した値を、上昇固定値に加算することによって算出される。
図33Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図33Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。すなわち、図33Bは、トレーニング項目が「Speed」(スピード)である場合の上昇固定値を示している。また、図33Cは、トレーニング項目が「Power」(パワー)である場合の上昇固定値を示している。
図33Bおよび図33Cに示すように、上昇固定値テーブルには、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値が記憶されている。また、本実施形態では、図33Bおよび図33Cに示すように、トレーニングレベルが高いほど、能力パラメータが大きく上昇するように設定されている。
なお、ここでは、記載を省略するが、トレーニング項目として「Stamina」(スタミナ)、「Spirit」(根性)、および「Wisdom」(賢さ)が選択された場合の上昇固定値テーブルもそれぞれ設けられている。
また、上記した上昇固定値に加えて、トレーニング項目ごとに配置されるサポートカード(サポートキャラクタ)に基づいて、ボーナス加算率が決定される。ボーナス加算率は、上記した友情トレーニングが発生する場合に設定されるものである。
図33Dは、ボーナス加算率を説明する図である。本実施形態では、各トレーニングに配置が決定されたサポートカード(サポートキャラクタ)ごとに、友情トレーニングの発生条件の成立有無が判定される。そして、友情トレーニングの発生条件が成立すると判定されたサポートカードについて、ボーナス加算率が決定される。
具体的には、グループサポートカードについては、友情トレーニングの発生により、ボーナス加算率が10%に決定される。また、グループサポートカード以外のサポートカードについては、ボーナス加算率が20%に決定される。なお、ボーナス加算率は、サポートカードの種別および絆ゲージの値に基づいて変化してもよい。例えば、絆ゲージの値が高くなるほど、ボーナス加算率が大きくなるとよい。
そして、上昇固定値テーブルによって決定された上昇固定値に、ボーナス加算率を乗算した値がボーナス加算値として導出される。ボーナス加算値が上昇固定値に加算された値が、トレーニングが成功した場合の能力パラメータの値の上昇量に決定される。なお、複数のサポートキャラクタが配置されているトレーニングについては、当該配置された複数のサポートキャラクタのそれぞれのボーナス加算値が、上昇固定値に加算される。このように、すべてのトレーニング種別に対して、トレーニングが成功した場合における育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇量が決定される。
<第2イベントの発生有無を決定する処理>
図34は、第2イベントテーブルを説明する図である。第2イベントは、各トレーニング項目に配置されたサポートキャラクタに対応するサポートカードに紐付くサポートイベント(第2イベント)の中から抽選により選択される。具体的に、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」後、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と第2イベントテーブルに基づいて、第2イベントの発生の有無が決定される。第2イベントテーブルには、第2イベントを「発生させる」または「発生させない」の選択比率が設定されている。
例えば、図34に示すように、所定のサポートカードに紐付けられた第2イベントは、イベントA、イベントB、イベントC、イベントDの4つの種別のイベントを含む。例えば、第2イベントテーブルには、各イベント(イベントA~D)を「発生させる」確率が5%に設定され、第2イベントを「発生させない」確率が80%に設定される。なお、第2イベントの選択比率は、サポートカード、すなわち、サポートキャラクタごとに個別に設定されてもよい。
本実施形態では、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」後、各トレーニング項目に配置された全てのサポートキャラクタについて第2イベントの発生有無を決定する処理が行われる。そして、第2イベントの発生の決定に基づいて、イベント報知表示247がトレーニング画面240に表示される。
第2イベントの発生が決定されているサポートキャラクタが配置されたトレーニングをプレイヤが選択した場合、トレーニング実行後に第2イベントが発生する。例えば、スピードのトレーニングに配置されたサポートキャラクタの第2ヒントイベントの出現が決定されている場合、スピードのトレーニングが実行されると、トレーニング実行後に第2ヒントイベントが必ず出現する。
しかし、スピード以外の他のトレーニングが実行されると、トレーニング実行後にこの第2ヒントイベントは出現しない。また、同一のトレーニングに配置された2以上のサポートキャラクタについて第2イベントの発生が決定されていた場合、いずれの第2イベントを発生させるかが、抽選または予め設定されたサポートイベントの優先度等により決定される。つまり、第2イベントは、1のターンにおいて複数発生することはない。
例えば、均等な確率で複数の第2イベントのうちいずれを発生させるかが決定される。ただし、これに限定されず、第2イベントの種別に応じて重み付けが設定され、設定された重み付けに応じて複数の第2イベントのうちいずれを発生させるかが決定されてもよい。なお、2以上のキャラクタについて第2イベントの発生が決定された場合、決定されたすべての第2イベントを発生させてもよい。
ここで、例えば、第2イベントの出現が決定されると、第2イベントに紐付けられたサポートカードあるいはサポートキャラクタに、サポートイベントの出現の有無を示す出現情報が紐付けられ、サーバ1000に記憶されてもよい。より具体的には、サポートキャラクタのキャラクタIDあるいはサポートキャラクタに紐付けられたサポートカードのサポートカードIDに、出現情報を紐付けた紐付け情報が、サーバ1000に記憶されてもよい。
上述した「第1イベントの発生有無を決定する処理」、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「第2イベントの発生有無を決定する処理」が実行され、トレーニング操作部216の操作が行われると、例えば、図21Bに示すトレーニング画面240がディスプレイ26に表示される。
上述したように、図21Bに示すトレーニング画面240には、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」により、スタミナのトレーニング項目に配置された2種類の配置キャラクタアイコン248が表示される。
また、トレーニング画面240には、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」により決定された能力値パラメータの上昇値が、ステータス表示部213に表示される。また、トレーニング画面240には、「第2イベントの発生有無を決定する処理」により決定された第2イベントを報知するためのイベント報知表示247が表示される。
以上のように、各サポートカードには、サポートイベントとして、少なくとも第1イベントおよび第2イベントが設けられている。ただし、サポートカードの種別によっては、第1イベントおよび第2イベントに加えて、さらに他のイベントが設けられるものもある。本実施形態では、グループサポートカードに、以下のイベントが紐付けられている。
図35は、グループサポートカードに紐付けられたイベントを説明する図である。グループサポートカードに紐付けられるイベントは、第1イベント、初期イベント、連続イベント、お出かけイベントおよび第2イベントに分類される。なお、図35に示す各イベントの発生条件および効用は一例に過ぎない。
グループサポートカードの第1イベントは、他のサポートカードと同様に、ターン開始時の抽選で当選することで発生する。この第1イベントが発生した場合、能力パラメータ等の各種パラメータが上昇する。なお、詳しい説明は省略するが、グループサポートカードの第1イベントは、反復イベントと単発イベントとに大別される。反復イベントは、1回の育成ゲームにおいて複数回発生可能なイベントである。単発イベントは、1回の育成ゲームにおいて1回のみ発生可能なイベントである。
グループサポートカードの初期イベントは、後述する連続イベントを発生可能とするイベントである。初期イベントは、第1発生条件および第2発生条件の2つの発生条件が設けられている。第1発生条件は、初期イベントが発生しておらず、かつ、グループサポートカードの配置されたトレーニングを実行することである。第2発生条件は、初期イベントが発生しておらず、かつ、初期イベント抽選で当選することである。
つまり、初期イベントは、育成メインゲームにおいて発生していない状態で、グループサポートカードが配置された合同トレーニングを実行するか、初期イベント抽選で当選するかした場合に発生する。したがって、初期イベントは、1回の育成ゲームにおいて1回のみ発生する。なお、第1発生条件によれば、最初に合同トレーニングを実行した場合に、必ず、初期イベントが発生する。また、初期イベント抽選は、初期イベントが発生していない状態において、毎ターン実行される。また、初期イベント抽選は、グループサポートカードがデッキに編成されていない場合にも実行される。
なお、初期イベント抽選は、グループサポートカードがデッキに編成されている場合に限り実行されてもよい。また、グループサポートカードは、デッキに編成されていない場合にも、所定の抽選で当選することで、いずれかのトレーニングに配置されてもよい。
グループサポートカードの連続イベントは、グループサポートカードに紐付けられた所属キャラクタとのお出かけが可能なお出かけ可能状態を設定可能とするイベントである。連続イベントの発生条件は、初期イベントが発生済みであり、かつ、連続イベント抽選で当選することである。なお、ここでは、連続イベント抽選の当選確率が、グループサポートカードの絆ゲージの値によって異なっている。例えば、連続イベント抽選の当選確率は、絆ゲージの値が40未満であれば5%、絆ゲージの値が40以上、80未満であれば10%、絆ゲージの値が80以上であれば15%である。
なお、詳しい説明は省略するが、連続イベントはストーリイベントであり、ストーリ中、プレイヤに複数の選択肢の中からいずれかを選択させる内容となっている。このとき、所定の選択肢が選択されると、以後、プレイ中の育成メインゲームが終了するまで、お出かけ可能状態に設定される。
ただし、連続イベントの内容は上記に限らない。例えば、連続イベントが発生した場合には、必ず、お出かけ可能状態が設定されてもよい。また、連続イベントは、繰り返し発生してもよいし、1度のみ発生してもよい。連続イベントが1度のみ発生し得るとした場合、連続イベントの発生時に、プレイヤが所定の選択肢を選択しないと、以後、お出かけ可能状態に設定されることはない。
グループサポートカードのお出かけイベントは、上記した所属キャラクタ別イベントおよび全所属キャラクタイベントである。所属キャラクタ別イベントの発生条件は、お出かけ可能状態において、お出かけ画面255の第1所属キャラクタ選択操作部258aから第5所属キャラクタ選択操作部258eのいずれかが選択されたことである。つまり、所属キャラクタ別イベントは、お出かけ可能状態に設定された後、いずれかの所属キャラクタが選択された場合に発生する。所属キャラクタ別イベントの発生により、育成対象キャラクタの体力および調子が上昇する。
また、全所属キャラクタイベントは、全ての所属キャラクタを選択済みであること、すなわち、全ての所属キャラクタとお出かけ済みであることが発生条件として設定されている。全所属キャラクタイベントの発生により、育成対象キャラクタの体力および調子が上昇する。また、はじめて全所属キャラクタイベントが発生した場合、育成対象キャラクタが所持スキルを所持する。
以上のように、グループサポートカードのお出かけイベントを発生させるためには、初期イベントおよび連続イベントを順次発生させる必要がある。そして、連続イベントの発生に伴って、お出かけ可能状態が設定されることで、以後、所属キャラクタとのお出かけが可能となる。
なお、ここでは、お出かけイベントを発生させるために、初期イベントおよび連続イベントを発生させ、さらにお出かけ可能状態とする必要があるとした。ただし、例えば、グループサポートカードがデッキに編成された場合には、育成メインゲームの開始当初から、あるいは、所定のターン数から、グループサポートカードに紐付くお出かけイベントが発生可能としてもよい。
グループサポートカードの第2イベントは、他のサポートカードと発生条件が異なる。具体的には、連続イベントが発生済みであること、グループサポートカードが配置されたトレーニングが実行されたこと、および、発生抽選で当選したことが、第2イベントの発生条件として設定されている。なお、連続イベントが発生済みであることに代えて、もしくは、加えて、お出かけ可能状態であることが発生条件として設けられてもよい。第2イベントの発生により、能力パラメータ等の各種パラメータが上昇する。また、第2イベントも、第1イベントと同様に、反復イベントと単発イベントとに大別される。
以上のように、グループサポートカードのサポートイベントは、他のサポートカードと異なる初期イベント、連続イベントおよびお出かけイベントが設けられる。そして、お出かけイベントには、所属キャラクタごとに設けられる所属キャラクタ別イベントが含まれており、プレイヤがいずれかの所属キャラクタ別イベントを選択することができる。これにより、プレイヤは、所属キャラクタ別イベントにおいて、好みの所属キャラクタを表示させることができる。特に、グループサポートカードには、複数の所属キャラクタが紐付けられている。そのため、デッキに編成可能なサポートカードの数が制約される中において、より多くのキャラクタが表示可能となる。これにより、ゲーム展開が多様化され、ゲームのプレイ意欲が向上する。
また、全ての所属キャラクタとお出かけを行うと、全所属キャラクタイベントが発生可能となる。これにより、全ての所属キャラクタ別イベントを発生させようという動機付けがなされ、さらにゲームの興趣が向上する。
さらに、本実施形態では、グループサポートカードに基づいて、特典ゾーン(特典区間)が設定され得る。特典ゾーン中、プレイヤは有利に育成ゲームを進行可能となる。以下に、特典ゾーンについて説明する。
図36は、特典ゾーンを説明する図である。お出かけ可能状態に設定されている場合に、グループサポートカードの配置されたトレーニングが実行されると、特典ゾーン発生抽選が行われる。特典ゾーン発生抽選で当選すると、特典ゾーンが開始となる。ただし、特典ゾーン中は、特典ゾーン発生抽選が行われない。したがって、特典ゾーン中ではないことも、特典ゾーンの発生条件と言える。
ここでは、お出かけ可能状態に設定された後、グループサポートカードの配置された合同トレーニングが実行された場合、1/10の確率で特典ゾーンが開始される。特典ゾーンは、グループサポートカードに紐づく合同トレーニングが実行されたターンの次のターンで開始となる。特典ゾーンの開始時には、効用として、育成対象キャラクタのバッドコンディションが解消される。詳しい説明は省略するが、バッドコンディションというのは、育成対象キャラクタに設定される、育成メインゲームの進行が不利となる状態である。
なお、特典ゾーンは、基本的には、グループサポートカードがデッキに編成されていることを前提として設定されるものである。ただし、上記したように、グループサポートカードがデッキに編成されていない場合であっても、初期イベント抽選で当選すると初期イベントが発生し、その後、連続イベントの発生およびお出かけ可能状態の設定が可能となる。このように、お出かけ可能状態となり、かつ、デッキに編成されていないグループサポートカードが配置された場合には、特典ゾーンが発生する可能性がある。また、ここでは、特典ゾーン発生抽選の当選確率が10%であることとするが、当選確率は適宜設定可能である。
そして、特典ゾーン中は、育成対象キャラクタがバッドコンディションにならないこと、および、第2イベントの発生による能力パラメータ上昇等の効果がさらに上昇するといった効用がもたらされる。また、特典ゾーン中に、グループサポートカードの配置されたトレーニングが実行されると、グループサポートカードに基づく友情トレーニングが発生し、能力パラメータ上昇等の効果がさらに上昇する。また、この際には、特典ゾーン中に限り出現する特典演出が実行される。換言すれば、特典演出の出現により、友情トレーニングの発生およびトレーニング効果の上昇が報知される。
特典ゾーンには、終了条件が設けられており、終了条件の成立により、特典ゾーンの設定が解除される。ここでは、解除抽選に当選すること、および、特典ゾーンの発生後、5ターンが経過することが終了条件として設定されている。解除抽選は、特典ゾーンの発生後2~4ターンで実行される。したがって、特典ゾーンは、最長で5ターン継続し、最短で1ターンで終了する。
なお、ここでは、解除抽選の当選確率は50%であるが、当選確率は適宜設定可能である。また、解除抽選は必須ではない。例えば、特典ゾーンの終了条件として、特典ゾーンが終了するまでのターン数のみが設けられてもよい。
図37Aは、グループサポートカードの配置キャラクタアイコン248を説明する図である。図37Bは、特典演出を説明する図である。上記のように、グループサポートカードには、複数の所属キャラクタが紐付けられているが、グループサポートカードに対応する配置キャラクタアイコン248は1種類のみである。ここでは、グループサポートカードに対応する配置キャラクタアイコン248に、第1所属キャラクタが表示されている。
そして、特典ゾーン中に、グループサポートカードがトレーニングに配置されると、当該グループサポートカードの配置されたトレーニングを選択して実行することで、グループサポートカードに基づく友情トレーニングが発生可能となる。このとき、友情トレーニングは、いずれのトレーニング項目においても発生可能である。友情トレーニングが発生可能な状態では、図37Aに示すように、配置キャラクタアイコン248が、エフェクトにより強調表示される。図37Aでは、スピードのトレーニングに、グループサポートカードが配置された場合を示している。このとき、スピードのトレーニングに成功した場合の能力パラメータの上昇値が、ステータス表示部213の近傍に表示される。ここでは、友情トレーニングの発生によるボーナス加算値が加味された上昇値が表示されている。
そして、図37Aに示す状態で、スピードのトレーニングが選択されると、グループサポートカードに基づく友情トレーニングが発生する。このとき、トレーニングに成功すると、特典演出が実行される。特典演出では、図37Bに示すように、所属キャラクタが表示され、トレーニングの成功が報知される。
ここで、特典演出の実行パターンは複数設けられている。本実施形態では、特典演出の実行パターンが所属キャラクタごとに設けられている。1のグループサポートカードには5体の所属キャラクタが紐付けられているため、特典演出の実行パターンは5パターン設けられている。各実行パターンでは、必ず、1体の所属キャラクタが表示され、また、表示される所属キャラクタのボイスが出力される。
グループサポートカードに基づく友情トレーニングが発生する場合には、特典演出の実行パターンが抽選により決定される。すなわち、友情トレーニング(特典イベント)が発生する場合、グループサポートカード(所定のゲーム媒体)に紐付けられた複数の所属キャラクタのうちのいずれかが、特典演出で表示するキャラクタに決定される。これにより、特典演出では、決定された所属キャラクタが表示される。
ただし、特典演出の実行パターンは、抽選ではなく、例えば、予め設定された順番にしたがって選択されてもよい。また、ここでは、所属キャラクタごとに特典演出の実行パターンが設けられることとしたが、一部の所属キャラクタに対応する特典演出の実行パターンのみが設けられてもよい。あるいは、複数の所属キャラクタが表示される特典演出の実行パターンが設けられてもよい。
以上のように、特典演出では、複数の所属キャラクタのうちのいずれかが表示される。これにより、デッキに編成可能なサポートカードの数が制約される中においても、ゲーム展開が多様化され、ゲームの興趣が向上する。また、特典ゾーン中である場合には、特典演出として、特典ゾーン中ではない場合と異なる演出が実行可能となり、パラメータの上昇値が大きくなる等の特典が付与される。これにより、ゲームの興趣がさらに向上する。
<ライバルキャラクタの配置有無を決定する処理>
ターン開始時処理では、ライバルキャラクタの配置有無が決定される。ライバルキャラクタは、個人レースに出現し、当該個人レースにおいて育成対象キャラクタと勝敗を競うNPCである。ライバルキャラクタは、ライバルキャラクタが出現していない通常時の個人レースに出現する通常のNPC(以下、通常NPCと呼ぶ)と同じキャラクタIDを有するキャラクタで構成される。
ただし、ライバルキャラクタは、通常NPCよりも高いパラメータを有するキャラクタである。例えば、ライバルキャラクタは、同じキャラクタIDを有する通常NPCの能力パラメータの値を所定倍(例えば、1.1倍)した能力パラメータを有する。そのため、ライバルキャラクタが出現した個人レースでは、基本的に、ライバルキャラクタと育成対象キャラクタが順位(1位)を競い合うゲーム性を有する。
図38は、配置有無テーブルを説明する図である。図38に示すように、配置有無テーブルには、ライバルキャラクタの配置有無(「配置する」または「配置しない」)の選択比率が設定されている。本実施形態では、図38に示す配置有無テーブルに基づいて、ライバルキャラクタの配置有無が決定される。
本実施形態では、ライバルキャラクタの配置は、現在のターンに出現する個人レースの中に、現在の育成対象キャラクタの場適正および距離適性に係る適正パラメータが所定値以上(例えば、C以上)のレースがある場合に実行される。そのため、「ライバルキャラクタの配置有無を決定する処理」は、まず、現在のターンに出現する個人レース(レース種目)の中に、現在の育成対象キャラクタの場適性および距離適性に係る適性パラメータが所定値以上となるレース(以下、適合レースと呼ぶ)の有無を判定する。
図38に示すように、本実施形態では、ライバルキャラクタは、適合レースの難易度に応じて、選択比率が変更されている。具体的には、図38に示すように、ライバルキャラクタは、適合レースの難易度(グレード)がGIである場合、60%の確率で「配置する」が選択され、40%の確率で「配置しない」が選択される。
また、ライバルキャラクタは、適合レースの難易度がGIIである場合、50%の確率で「配置する」が選択され、50%の確率で「配置しない」が選択される。また、ライバルキャラクタは、適合レースの難易度がGIIIである場合、40%の確率で「配置する」が選択され、60%の確率で「配置しない」が選択される。ただし、ライバルキャラクタの選択比率は、適合レースの難易度に応じて変更されなくてもよい。例えば、ライバルキャラクタの選択比率は、適合レースの難易度によらず一律であってもよい。
ライバルキャラクタの配置が決定されると、配置するライバルキャラクタの種別(キャラクタID)がランダム抽選される。このとき、適合レースに設定されている芝およびダートなどの場と、短距離、マイル、中距離、長距離などの距離に対し、場適性および距離適性に係る適性パラメータが所定値以上(例えば、C以上)となるキャラクタの中から、いずれかのキャラクタがライバルキャラクタとしてランダム抽選される。ただし、1ターン中に適合レースが複数ある場合、複数の適合レースの間で同一のライバルキャラクタ(キャラクタID)が重複しないようにランダム抽選される。また、ライバルキャラクタのランダム抽選は、育成対象である育成対象キャラクタを除外して行われる。
ここで、ライバルキャラクタのパラメータは、適合レースの難易度に応じて変更されてもよい。例えば、ライバルキャラクタは、適合レースの難易度が高くなるほど、高いパラメータを有してもよい。また、ライバルキャラクタのパラメータは、適合レースの難易度によらず一定の値であってもよい。
ライバルキャラクタのパラメータは、育成ゲームのターンが進むほど高く設定される。具体的に、ライバルキャラクタのパラメータは、初期ターン区間、中期ターン区間、後期ターン区間の順で高く設定されてもよい。より具体的に、ライバルキャラクタの能力パラメータは、初期ターン区間である場合、同じキャラクタIDの通常NPCの能力パラメータを1.1倍したものであり、中期ターン区間である場合、同じキャラクタIDの通常NPCの能力パラメータを1.3倍したものであり、後期ターン区間である場合、同じキャラクタIDの通常NPCの能力パラメータを1.5倍したものである。
育成対象キャラクタが適合レースに出走すると、プレイヤに基礎報酬が付与される。また、適合レースにおいて育成対象キャラクタがライバルキャラクタに勝利すると、プレイヤに基礎報酬に加え追加報酬が付与される。ただし、追加報酬は、ライバルキャラクタとの勝敗にかかわらず、適合レースに出走した際に付与されてもよい。基礎報酬は、ライバルキャラクタとの勝敗にかかわらずプレイヤが得ることのできる報酬である。追加報酬は、基礎報酬とは別に育成対象キャラクタに付与され、例えば、適合レースの場に関連するスキルヒント、適合レースの距離に関連するスキルヒント、育成対象キャラクタの走法に関連するスキルヒントである。
また、追加報酬は、ディスプレイ26に所定のイベントが表示されるものであってもよい。当該所定のイベントでは、例えばライバルキャラクタが表示される。また、追加報酬は、育成対象キャラクタに紐付けられるスキルヒントや、パラメータを含む。当該スキルヒントは、育成対象キャラクタの場適性、距離適性、走法適性等のパラメータに基づいて決定されてもよい。
<ライバルキャラクタの配置を報知する処理>
図39Aは、ゲーム画面320におけるライバルキャラクタの配置の報知を説明する図である。図39Bは、個人レース選択画面330におけるライバルキャラクタの配置の報知を説明する図である。
「ライバルキャラクタの配置有無を決定する処理」により、ライバルキャラクタの配置が決定されると、図39Aに示すように、ゲーム画面320の個人レース操作部219に重畳して、ライバルキャラクタ報知表示321が表示される。
ライバルキャラクタ報知表示321が表示されている個人レース操作部219がタップされると、図39Bに示す個人レース選択画面330がディスプレイ26に表示される。個人レース選択画面330の個人レース選択操作部266のレース種目のうち、ライバルキャラクタの配置が決定されたレース種目(適合レース)には、「ライバルキャラクタ出走」と記されたライバルキャラクタ報知表示321が重畳表示される。
なお、本実施形態では、ライバルキャラクタの配置が決定された場合、ディスプレイ26に図39A、図39Bに示すライバルキャラクタ報知表示321を表示する例について説明したが、これに限定されず、ライバルキャラクタ報知表示321は、例えば、ライバルキャラクタのキャラクタ種類を特定できるテキストまたは画像を含んでもよい。
本実施形態では、初期ターン区間、中期ターン区間、後期ターン区間それぞれの最終ターン終了時、育成対象キャラクタが所定条件を達成している場合、ボーナスイベントが発生する。所定条件は、例えば、勝利ポイントが目標ポイントを一定値以上超えて達成されること、所定の難易度(例えば、GI)のレースで1着を所定回数以上獲得していること、ライバルキャラクタに所定回数以上勝利していることなどである。
ボーナスイベントは、低ボーナスイベントと、高ボーナスイベントを含み、所定条件の達成状況に応じて発生するボーナスイベントの種類が変化する。低ボーナスイベントは、例えば、育成対象キャラクタに設定される固有のスキルをレベルアップさせるイベントである。高ボーナスイベントは、例えば、育成対象キャラクタに設定される固有のスキルをレベルアップさせるイベントに加え、育成対象キャラクタのパラメータを所定値アップさせるイベント、および、スキルポイントを所定値アップさせるイベントである。
本実施形態では、所定条件のうち基本条件のみを達成している場合、低ボーナスイベントが発生し、所定条件のうち基本条件に加えて追加条件を達成している場合、高ボーナスイベントが発生する。高ボーナスイベントは、ターン区間の種別に基づいて、イベントの内容が変化する。
例えば、ターン区間の種別が初期ターン区間である場合、発生する高ボーナスイベントは、育成対象キャラクタに設定される固有のスキルをレベルアップさせ、育成対象キャラクタのパラメータのうちランダムで1種類のパラメータを所定値(例えば+10)アップさせ、スキルポイントを所定値(例えば+20)アップさせる。
また、ターン区間の種別が中期ターン区間である場合、発生する高ボーナスイベントは、育成対象キャラクタに設定される固有のスキルをレベルアップさせ、育成対象キャラクタの全パラメータを所定値(例えば+5)アップさせ、スキルポイントを所定値(例えば+30)アップさせる。
また、ターン区間の種別が後期ターン区間である場合、発生する高ボーナスイベントは、育成対象キャラクタに設定される固有のスキルをレベルアップさせ、育成対象キャラクタの全パラメータを所定値(例えば+10)アップさせ、スキルポイントを所定値(例えば+30)アップさせる。
また、本実施形態では、上述したターン区間の終了時に発生するボーナスイベントとは別に、育成対象キャラクタが特殊条件を達成している場合にもボーナスイベントが発生する。特殊条件は、例えば、育成対象キャラクタが個人レースのうち特定レースを1着で勝利することである。具体的に、特殊条件は、特定の場、および、特定の距離が設定されている個人レースにおいて1着を所定回数獲得することや、特定の地域の個人レースにおいて1着を所定回数獲得することや、難易度の高いGIレースのうち特定のレースを1着で勝利することなどである。ボーナスイベントは、例えば、育成対象キャラクタのパラメータを所定値アップさせるイベントである。
上記の育成メインゲームにおいて、全てのターンが終了すると、育成ゲームが終了となる。また、育成メインゲームの途中で、キャラクタごとに設定される目標や規定のターン区間ごとに設定される目標ポイントを達成することができなかった場合には、その時点で育成ゲームが終了となる。
ここで、育成ゲームが終了すると、育成ゲームで育成した育成対象キャラクタが育成キャラクタとして記憶される。より厳密には、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関する情報(以下、育成キャラクタ情報という)が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、育成キャラクタ情報は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の双方で記憶される。プレイヤIDに紐付けて記憶される育成キャラクタ情報には、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報等が含まれる。
また、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタの評価点が算出される。ここでは、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、個人レースの戦績等に基づいて、評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、換言すれば、評価点を算出するための計算式は予め用意されており、所定の計算式に基づいて評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、計算式は特に限定されない。例えば、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等、チーム競技ゲームや他のレースゲームにおけるレースに育成キャラクタが出走した際に、レース結果に影響を及ぼすパラメータのみに基づいて評価点が算出されてもよい。
また、育成キャラクタには、評価点に基づいて育成ランクが設定される。育成ランクは、育成キャラクタの強さを示す指標であり、各育成ランクには、評価点の範囲が対応付けられている。例えば、評価点が13000~14499の育成キャラクタには、「A+」の育成ランクが付与され、評価点が14500~15499の育成キャラクタには、「S」の育成ランクが付与される。このように、評価点に基づいて育成ランクが付与されることで、育成キャラクタの大凡の強さがわかりやすくなる。なお、育成キャラクタ情報には、評価点および育成ランクも含まれる。
図40Aは、育成完了画面340を説明する第1の図である。図40Bは、育成完了画面340を説明する第2の図である。図40Cは、育成完了画面340を説明する第3の図である。育成ゲームが終了すると、図40Aに示すように、育成完了画面340がディスプレイ26に表示される。育成完了画面340には、まず、育成された育成キャラクタの育成ランクが表示され、その後、図40Bに示すように、評価点が表示される。
また、評価点が表示されてから所定時間が経過すると、図40Cに示すように、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキルが育成完了画面340に表示される。このとき、育成完了画面340には、クローズ操作部331が設けられる。クローズ操作部331がタップされると、育成完了画面340が非表示となり、ホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
なお、育成ゲームが終了すると、育成対象キャラクタが獲得する因子の抽選が行われ、育成キャラクタに因子情報が紐付けて記憶される。図示は省略するが、育成完了画面340において、プレイヤは、育成キャラクタが獲得した因子情報を表示させることができる。
次に、上記の育成ゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。なお、以下では、育成ゲームのうち、特にグループサポートカードに関係する処理について詳述し、その他の処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図41は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム700、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702が含まれる。なお、図41に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部750、ゲーム情報記憶部751が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、育成ゲーム等、ゲームに直接関係する情報(以下、ゲーム情報と呼ぶ)がゲーム情報記憶部751に記憶される。
なお、育成ゲーム等、各ゲームの進行中における各種の情報の仮記憶もゲーム情報記憶部751になされる。したがって、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関係する全ての情報はゲーム情報記憶部751に記憶される。また、例えば、プレイヤあるいは他のプレイヤに関する情報、プレイヤ端末1の設定情報等、ゲーム情報以外の情報を全てプレイヤ情報とする。プレイヤ情報は、プレイヤ情報記憶部750に記憶される。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、情報設定処理部700a、育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aを含む。
具体的には、CPU10は、情報設定処理プログラム700を動作させ、コンピュータを情報設定処理部700aとして機能させる。同様に、CPU10は、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aとして機能させる。
情報設定処理部700aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、設定に関する情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部750に記憶する。また、情報設定処理部700aは、プレイヤ情報記憶部750の情報を更新した場合、更新情報をサーバ1000に送信する。
育成ゲーム実行部701aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。具体的には、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理および育成段階処理を実行する。
育成完了時処理部702aは、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報を記憶する。
(サーバ1000の機能的構成)
図42は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム1100、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102が含まれる。なお、図42に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1150、ゲーム情報記憶部1151が設けられている。なお、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、全てのプレイヤのゲーム情報が、プレイヤIDに紐付けられてゲーム情報記憶部1151に記憶される。また、全てのプレイヤのプレイヤ情報が、プレイヤIDに紐付けられてプレイヤ情報記憶部1150に記憶される。
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、情報設定処理部1100a、育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aを含む。
具体的には、CPU1010は、情報設定処理プログラム1100を動作させ、コンピュータを情報設定処理部1100aとして機能させる。同様に、CPU1010は、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aとして機能させる。
情報設定処理部1100aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、プレイヤ端末1から受信した更新情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する。また、情報設定処理部1100aは、時間を計時し、各プレイヤのゲームポイントを更新する。
育成ゲーム実行部1101aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。
育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタについて、評価点や育成ランク等を導出する。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を抽選により決定する。そして、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報をプレイヤIDに紐付けてゲーム情報記憶部1151に記憶する。
なお、プレイヤ端末1における情報設定処理部700aと、サーバ1000における情報設定処理部1100aとは、いずれもプレイヤ情報を記憶する点で共通するが、具体的な処理の内容や、記憶するプレイヤ情報の範囲が互いに異なる。また、プレイヤ端末1における育成ゲーム実行部701aと、サーバ1000における育成ゲーム実行部1101aとは、いずれも育成ゲームに関する処理を実行する点で共通するが、両者の役割、すなわち、担当範囲が異なっている。
上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000の処理)
<育成ゲームに係る処理>
図43は、育成ゲームに係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤがプレイヤ端末1において各種の設定変更操作を行うと、プレイヤ端末1の情報設定処理部700aは、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤ情報記憶部750を更新するための情報設定処理(P1)を行う。この情報設定処理では、更新情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000では、更新情報を受信すると、情報設定処理部1100aがプレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する(S1)。
なお、P1、S1で更新されるプレイヤ情報としては、例えば、プレイヤが設定可能なプロフィール情報がある。また、例えば、設定変更操作として、他のプレイヤをフレンドに追加する操作、あるいは、フレンドを解除する操作が入力されると、フレンドに関する情報であるフレンド情報が更新される。なお、P1およびS1では、情報設定処理部700a、情報設定処理部1100aそれぞれが、育成ゲームを実行するために消費するゲームポイントを管理している。情報設定処理部700a、1100aは、ゲームポイントが上限値未満である場合、時間を計時し、所定時間おきにゲームポイントを所定値ずつプレイヤに付与する。
プレイヤ端末1において、育成ゲームを開始するための育成ゲーム開始操作が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理(P6)を実行する。また、この準備段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが準備段階処理(S6)を実行する。準備段階処理(P6、S6)では、プレイヤの操作に基づいて、育成対象キャラクタと、継承キャラクタおよびサポートカードを含むデッキとの設定、登録が行われる。
準備段階処理(P6)が終了すると、育成ゲーム実行部701aは、育成段階処理(P7)を実行する。また、この育成段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが育成段階処理(S7)を実行する。なお、実際には、プレイヤ端末1とサーバ1000とで役割分担がなされており、プレイヤ端末1における育成段階処理(P7)と、サーバ1000における育成段階処理(S7)とで育成メインゲームが進行する。
ただし、以下に説明する、プレイヤ端末1の育成段階処理(P7)中の各処理の一部もしくは全部が、サーバ1000における育成段階処理(S7)で遂行されてもよいし、サーバ1000における育成段階処理(S7)中の各処理の一部もしくは全部が、プレイヤ端末1における育成段階処理(P7)で遂行されてもよい。
育成段階処理(P7)が終了すると、プレイヤ端末1において、育成完了時処理部702aが、育成ゲーム終了処理を実行する(P8)。同様に、育成段階処理(S7)が終了すると、サーバ1000において、育成ゲーム終了処理部1102aが、育成ゲーム終了処理を実行する(P8)。育成ゲーム終了処理(P8、S8)では、育成段階処理で育成された育成対象キャラクタが、育成キャラクタとして保存される。この際、育成キャラクタに付与される因子情報が抽選により決定され、育成キャラクタに紐付けて記憶される。以下に、育成段階処理(P7、S7)について詳述する。
図44は、サーバ1000における育成段階処理を説明するフローチャートである。サーバ1000の育成ゲーム実行部1101aは、ターン開始時であれば(S7-1のYES)、ターン開始時処理(S10)を実行し、ターン開始時でなければ、ターン中処理(S20)を実行する。
図45は、サーバ1000におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。図45に示すように、まず、サーバ1000の育成ゲーム実行部1101aは、シナリオイベント発生有無決定処理を実行する(S10-1)。ここでは、現在のターン数で必ず発生させるシナリオイベントがある場合に、育成ゲーム実行部1101aは、当該シナリオイベントの発生を決定する。また、現在のターン数で必ず発生させるシナリオイベントがない場合、育成ゲーム実行部1101aは、抽選によりシナリオイベントの発生有無および発生させるシナリオイベントの種別を決定する。
また、育成ゲーム実行部1101aは、キャラクタ所持イベント発生有無決定処理を実行する(S10-2)。ここでは、現在のターン数で必ず発生させるキャラクタ所持イベントがある場合に、育成ゲーム実行部1101aは、当該キャラクタ所持イベントの発生を決定する。また、現在のターン数で必ず発生させるキャラクタ所持イベントがない場合、育成ゲーム実行部1101aは、抽選によりキャラクタ所持イベントの発生有無および発生させるキャラクタ所持イベントの種別を決定する。
また、育成ゲーム実行部1101aは、第1イベント発生有無決定処理を実行する(S10-3)。ここでは、ターン開始時において、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と第1イベントテーブルとに基づいて、第1イベントの発生有無および発生させる第1イベントの種別が決定される。
また、育成ゲーム実行部1101aは、サポートキャラクタ抽選処理を実行する(S10-4)。具体的に、育成ゲーム実行部1101aは、図32に示す配置有無テーブルを参照して、サポートキャラクタを各トレーニング項目に配置するか否か抽選により決定する。この処理は、サポートキャラクタごとに実行される。
なお、サポートキャラクタのトレーニング項目への配置が決定された場合、育成ゲーム実行部1101aは、トレーニング項目ごとに設けられたトレーニングIDに対し、サポートカードID(あるいはサポートキャラクタID)を紐付ける。
また、育成ゲーム実行部1101aは、友情トレーニングの発生有無を判定する友情トレーニング判定処理(S11)を実行する。
図46は、サーバ1000における友情トレーニング判定処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、S10-4においていずれかのトレーニング項目に紐付けられたサポートカードを抽出する(S11-1)。サポートカードが抽出された場合(S11-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、友情トレーニングの発生有無を判定する処理対象のサポートカードをセットする(S11-3)。
S11-3でセットされたサポートカードが、グループサポートカードではない場合(S11-4のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、当該サポートカードの配置されたトレーニング項目が、当該サポートカードに設定された得意トレーニングであるかを判定する(S11-5)。サポートカードが得意トレーニングに配置され(S11-5のYES)、かつ、当該サポートカードの絆ゲージの値が所定値(80)以上である場合(S11-6のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、友情トレーニングの発生を示す友情トレーニング発生情報を、当該サポートカードに紐付けてセットする(S11-7)。
一方、S11-3でセットされたサポートカードが、グループサポートカードであり(S11-4のYES)、かつ、特典ゾーン中である場合(S11-9のYES)にも、育成ゲーム実行部1101aは、友情トレーニング発生情報をセットする(S11-7)。なお、トレーニング項目に配置されたサポートカードのうち、S11-3からS11-9の処理を実行していない未処理のサポートカードがある場合、育成ゲーム実行部1101aは、S11-3から処理を繰り返す。
図45に戻り、育成ゲーム実行部1101aは、能力パラメータ決定処理を実行する(S10-5)。能力パラメータ決定処理では、各トレーニングが実行され、成功した場合の育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇値を決定する。具体的に、育成ゲーム実行部1101aは、図33Aに示すトレーニングレベルテーブル、図33B、図33Cに示す上昇固定値テーブル、図33Dに示すボーナス加算率テーブルを参照して、すべてのトレーニング項目に対してトレーニングが成功した場合における育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇値を決定する。これにより、友情トレーニングが発生する場合、能力パラメータの上昇値が大きくなる。
また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、各トレーニング項目が実行された場合の体力減少量あるいは体力回復量を不図示の体力テーブルを参照して決定する。また、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタの体力に基づいて、各トレーニング項目に対するトレーニングの失敗率を算出する。
また、育成ゲーム実行部1101aは、第2イベント発生有無決定処理を実行する(S10-6)。具体的に、育成ゲーム実行部1101aは、図34に示す第2イベントテーブルを参照して第2イベントの発生有無を抽選により決定する。具体的に、サポートキャラクタ抽選処理(S10-4)後、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と第2イベントテーブルとに基づいて、第2イベントの発生有無が決定される。ここでは、例えば、育成ゲーム実行部1101aは、S10-4においてトレーニング項目に紐付けられたサポートカードに予め設定されているサポートイベントの付与を可能とするか否かを決定するための付与抽選を行う。
なお、ここでは、第2イベントの発生が決定された場合、第2イベントの発生による効用が決定される。この際、特典ゾーン中であれば、育成ゲーム実行部1101aは、第2イベントの発生による効用が大きくなるように演算処理を行う。
また、育成ゲーム実行部1101aは、ライバルキャラクタ抽選処理を実行する(S10-7)。具体的に、育成ゲーム実行部1101aは、図38に示す配置有無テーブルを参照して、ライバルキャラクタを各適合レースに配置するか否かを抽選により決定する。
また、育成ゲーム実行部1101aは、継承イベント発生有無決定処理を実行する(S10-8)。具体的には、育成ゲーム実行部1101aは、現在のターンが因子発動ターンである場合、継承イベントの発生を決定する。この場合、育成ゲーム実行部1101aは、S6の準備段階処理でデッキに登録された継承キャラクタの因子情報に基づいて、各因子の発動有無を決定する。これにより、発動が決定された因子に応じて、能力パラメータあるいは適性パラメータが上昇したり、スキルのヒントが獲得されたりする。
育成ゲーム実行部1101aは、S10-1~S10-8における抽選結果に関する情報を含むゲーム情報を、ゲーム情報記憶部1151に保存する(S10-9)。また、育成ゲーム実行部1101aは、ゲーム情報記憶部1151に保存したゲーム情報を、プレイヤ端末1に受信させる処理を行う。
図47は、プレイヤ端末1における育成段階処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、ターン開始時であれば(P7-1のYES)、ターン開始時処理(P10)を実行し、ターン開始時でなければ、ターン中処理(P20)を実行する。
図48は、プレイヤ端末1におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1におけるターン開始時処理(P10)は、サーバ1000においてターン開始時処理(S10)が実行され、S10-9においてゲーム情報がセットされることで開始される。
育成ゲーム実行部701aは、サーバ1000のゲーム情報記憶部1151にアクセスし、サーバ1000からS10-9で保存されたゲーム情報を受信する(P10-1)。また、育成ゲーム実行部701aは、受信したゲーム情報に基づいて、ゲーム画面210等を表示する表示処理を行う(P10-2)。そして、育成ゲーム実行部701aは、育成段階処理に係る各種コマンドをプレイヤに選択可能とするためのコマンド設定処理を実行する(P10-3)。
具体的に、育成ゲーム実行部701aは、例えば、図19に示す選択項目テーブルを参照し、現在のターン数に基づいて、レスト操作部215、トレーニング操作部216、スキル操作部217、お出かけ操作部218、個人レース操作部219、ショップ操作部220、アイテム操作部221等の各種コマンドをプレイヤに選択可能とする処理を行う。また、育成ゲーム実行部701aは、個人レース操作部219に紐付く複数の個人レース選択操作部266をプレイヤに選択可能とする処理を行う。
また、コマンド処理において、育成ゲーム実行部701aは、各トレーニング項目に対応するスピード操作部241、スタミナ操作部242、パワー操作部243、根性操作部244および賢さ操作部245と、スキル表示欄251と、育成対象キャラクタ選択操作部256aと、サポートキャラクタ選択操作部256bと、第1所属キャラクタ選択操作部258aから第5所属キャラクタ選択操作部258eと、全所属キャラクタ選択操作部259と、リザルト操作部273と、レース操作部274と、アイテム交換操作部303等のコマンドをプレイヤに選択可能とする。育成ゲーム実行部701aは、これら複数のコマンドから一のコマンドをプレイヤに選択可能とする処理を行う。
なお、育成ゲーム実行部701aは、後述する解放情報をサーバ1000から受信することによって、以後、全所属キャラクタ選択操作部259を選択可能とする。
その後、育成ゲーム実行部701aは、いずれかのコマンドがプレイヤにより選択されると(P10-4のYES)、プレイヤが選択したコマンドを識別可能なコマンド情報をサーバ1000に送信する(P10-5)。
図49は、サーバ1000におけるターン中処理を説明するフローチャートである。サーバ1000におけるターン中処理(S20)は、プレイヤ端末1においてターン開始時処理(P10)が実行され、P10-5においてコマンド情報が送信されることで開始される。
育成ゲーム実行部1101aは、送信されたコマンド情報を解析する(S20-1)。アイテムあるいはスキルの獲得に関連するコマンド情報を受信した場合(S20-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、アイテムあるいはスキルを獲得させるアイテム、スキル関連処理を実行する(S20-3)。
また、レースの実行に関連するコマンド情報を受信した場合(S20-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、シミュレーション実行処理によりレース結果を導出し(S20-5)、報酬を決定する(S20-6)。
また、いずれかのトレーニング項目を示すコマンド情報を受信した場合(S20-7のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、トレーニング実行処理を行う(S20-8)。ここでは、トレーニングの成功または失敗が決定され、能力パラメータが更新される。また、ここでは、実行されたトレーニングにサポートカードが紐付けられている場合、絆ゲージの値を更新する処理が実行される。
また、レスト操作部215を示すコマンド情報を受信した場合(S20-9のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、レスト実行処理を行う(S20-10)。ここでは、体力の上昇値が決定され、決定された上昇値が、現在の体力に加算される。
また、お出かけが選択された場合、すなわち、育成対象キャラクタ選択操作部256a、サポートキャラクタ選択操作部256b、第1所属キャラクタ選択操作部258aから第5所属キャラクタ選択操作部258e、全所属キャラクタ選択操作部259を示すコマンド情報を受信した場合(S20-11のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、お出かけ選択処理を行う(S21)。
図50は、サーバ1000におけるお出かけ選択処理を説明するフローチャートである。育成対象キャラクタ選択操作部256aを示すコマンド情報を受信した場合(S21-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、一人お出かけイベント決定処理(S21-2)を実行する。ここでは、一人お出かけイベントの実行パターンが決定される。また、決定された実行パターンに基づいて、パラメータが更新される。
サポートキャラクタ選択操作部256bを示すコマンド情報を受信した場合(S21-3のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、友人お出かけイベント決定処理(S21-4)を実行する。ここでは、友人お出かけイベントの実行パターンが決定される。また、決定された実行パターンに基づいて、パラメータが更新される。
また、いずれかの所属キャラクタが選択された場合(S21-5のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、所属キャラクタ別イベントの実行パターンを決定する(S21-6)。ここでは、決定された実行パターンに基づいて、パラメータが更新される。
また、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択した所属キャラクタの選択済み情報を記憶する(S21-7)。そして、グループサポートカードに紐付けられた全ての所属キャラクタについて、選択済み情報が記憶された場合(S21-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、全所属キャラクタ選択操作部259の解放を示す解放情報を記憶、セットする(S21-9)。
また、全所属キャラクタ選択操作部259が選択され(S21-5のNO)、解放情報が記憶されている場合(S21-10のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、全所属キャラクタイベントの実行パターンを決定する(S21-11)。ここでは、決定された実行パターンに基づいて、パラメータが更新される。また、ここでは、全所属キャラクタイベントがはじめて決定された場合、所持スキルを付与する処理が実行される。
図49に戻り、ターンの終了を伴う処理が実行された場合、お出かけ関連イベント実行処理(S22)が実行される。
図51は、サーバ1000におけるお出かけ関連イベント実行処理を説明するフローチャートである。お出かけ可能状態ではなく(S22-1のNO)、初期イベントが発生済みである場合(S22-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、連続イベント抽選を行う(S22-3)。ここでは、グループサポートカードの現在の絆ゲージの値に基づいて、連続イベント抽選の当選確率が設定される。連続イベント抽選に当選すると(S22-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、連続イベントを実行するための連続イベント実行処理を行う(S22-5)。
これにより、プレイヤ端末1において連続イベントが実行される。なお、具体的な処理については説明を省略するが、連続イベントが実行された際に、プレイヤ端末1において所定の選択肢がプレイヤによって選択されると、プレイヤ端末1およびサーバ1000において、お出かけ可能状態に設定される。
また、初期イベントが発生済みでない場合(S22-2のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、S20-8においてグループサポートカードの配置されたトレーニングが実行されたかを判定する(S22-6)。グループサポートカードの配置されたトレーニングが実行された場合(S22-6のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、初期イベントを実行するための初期イベント実行処理を行う(S22-9)。これにより、プレイヤ端末1において初期イベントが実行される。
また、グループサポートカードの配置されたトレーニングが実行されていない場合(S22-6のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、初期イベント抽選を実行する(S22-7)。初期イベント抽選で当選した場合(S22-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、初期イベント実行処理を行う(S22-9)。
図49に戻り、育成ゲーム実行部1101aは、お出かけ関連イベント実行処理に続いて、特典ゾーン設定処理(S23)を行う。
図52は、サーバ1000における特典ゾーン設定処理を説明するフローチャートである。特典ゾーン中ではなく(S23-1のYES)、お出かけ可能状態であり(S23-2のYES)、グループサポートカードの配置されたトレーニングが実行された場合(S23-3のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、特典ゾーン発生抽選を実行する(S23-4)。特典ゾーン発生抽選で当選すると(S23-5のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、特典ゾーン中であることを示す特典ゾーン中情報をセットする(S23-6)。なお、特典ゾーン中情報は、育成ゲーム、育成対象キャラクタ、グループサポートカードのいずれに紐付けられてもよい。
また、特典ゾーン中であれば(S23-1のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、特典ゾーンの継続ターン数を更新する(S23-7)。ここでは、特典ゾーンの開始後、何ターン目の処理が実行されたかが計数される。特典ゾーンの継続ターン数が5ターンであれば(S23-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、特典ゾーン中情報をクリアする(S23-11)。これにより、特典ゾーンが解除、すなわち、終了となる。
また、特典ゾーンの継続ターン数が5ターンでなければ(S23-8のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、解除抽選を実行する(S23-9)。解除抽選で当選した場合(S23-10のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、特典ゾーン中情報をクリアする(S23-11)。
図49に戻り、育成ゲーム実行部1101aは、ターン中処理(S20)における上記各処理の結果に基づいてゲーム情報を保存し、プレイヤ端末1に受信させる。
図53は、プレイヤ端末1におけるターン中処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1におけるターン中処理(P20)は、サーバ1000においてターン中処理(S20)が実行され、S20-12においてゲーム情報がセットされることで開始される。育成ゲーム実行部701aは、受信したゲーム情報を解析する(P20-1)。そして、グループサポートカードの配置されたトレーニングが実行され(P20-2のYES)、かつ、特典ゾーン中であれば(P20-3のYES)、特典演出の実行パターンを抽選により決定する(P20-4)。
そして、育成ゲーム実行部701aは、P20-4で決定された実行パターンで特典演出を実行する(P20-5)。また、育成ゲーム実行部701aは、P20-1の解析結果に基づいて、イベント画面等、各種のゲーム画面を表示する(P20-6)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、サーバ1000において各種イベントの実行パターンが決定された場合に、決定された実行パターンのイベントを発生させる。
以上の処理により、上記した育成ゲームが実現される。なお、上記したプレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。また、上記した各処理は、プレイヤ端末1のみで実行されてもよいし、サーバ1000のみで実行されてもよい。
上記のようにして生成された育成キャラクタは、育成ゲーム以外のさまざまなレースに出走可能となる。本実施形態では、育成キャラクタを出走させることができるレースゲームとして、デイリーレースが提供される。以下に、デイリーレースについて説明する。
(デイリーレース)
図54Aは、デイリーレース画面400を説明する図である。レースゲーム選択操作部102dがタップされると、不図示のレースゲーム選択画面が表示される。レースゲーム選択画面においてデイリーレース選択操作部がタップされると、デイリーレース画面400が表示される。デイリーレース画面400には、デイリーレース選択欄401aが表示される。ここでは、デイリーレースとして、第1のデイリーレースおよび第2のデイリーレースの合計2つのレース種目が提供されており、レース種目ごとにデイリーレース選択欄401aが表示されている。
第1のデイリーレースと第2のデイリーレースとでは、プレイヤが獲得可能な報酬が異なっている。デイリーレース選択欄401aには、当該デイリーレースによって獲得可能な報酬を示すアイコンが示されている。また、デイリーレース選択欄401aには、レース名、馬場、距離が示されている。なお、デイリーレース画面400には、リターン操作部401bが設けられており、リターン操作部401bがタップされると、レースゲーム選択画面が表示される。
本実施形態では、毎日、所定数のデイリーチケットがプレイヤに付与される。プレイヤは、デイリーチケットを消費することで、第1のデイリーレースもしくは第2のデイリーレースをプレイすることができる。なお、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費してデイリーチケットを購入することができる。ここでは、第1のデイリーレースと第2のデイリーレースとで、デイリーチケットが共通である。ただし、第1のデイリーレースと第2のデイリーレースとで、それぞれ専用のチケットが設けられてもよい。
図54Bは、難易度選択画面410を説明する図である。いずれかのデイリーレース選択欄401aがタップされると、図54Bに示す難易度選択画面410が表示される。難易度選択画面410には、4つの難易度選択欄410aが表示される。第1のデイリーレースおよび第2のデイリーレースは、それぞれ、ベリーハード、ハード、ノーマル、イージーの4つの難易度が設けられている。4つの難易度選択欄410aは、それぞれ、ベリーハード、ハード、ノーマル、イージーに対応している。
プレイヤは、1体の育成キャラクタを選択してデイリーレースに出走させることができる。この際、プレイヤの育成キャラクタの着順が高いほど、プレイヤは、より多くの報酬を獲得することができる。また、選択したデイリーレースの難易度が高いほど、プレイヤは、より多くの報酬を獲得することができる。いずれかの難易度選択欄410aがタップされると、プレイモード選択画面420が表示される。
図54Cは、プレイモード選択画面420を説明する図である。プレイモード選択画面420には、キャンセル操作部420a、決定操作部420b、スキップ操作部420cが設けられる。キャンセル操作部420aがタップされると、図54Bに示す難易度選択画面410が表示される。
ここで、デイリーレースには、プレイモードとして、通常モードとスキップモードとが設けられている。決定操作部420bがタップされると、通常モードでデイリーレースが実行され、スキップ操作部420cがタップされると、スキップモードでデイリーレースが実行される。通常モードは、デイリーレースを1回ずつ実行させるプレイモードである。通常モードでは、レース動画再生プレイとレース省略プレイとが選択可能である。レース動画再生プレイが選択されると、1回のデイリーレースについて、レース動画が再生された後、レース結果を示すレース結果画面が表示される。また、レース省略プレイが選択されると、1回のデイリーレースについて、レース動画を再生せずにレース結果画面のみが表示される。
これに対して、スキップモードは、デイリーレースを複数回まとめて実行させることができるプレイモードである。ただし、プレイヤは、スキップモードにおいて、デイリーレースを1回のみ実行させることも可能である。スキップモードでは、レース動画を再生することができず、複数回のデイリーレースごとにレース結果が表示される。スキップモードでは、プレイヤが選択した1体の育成キャラクタが、デイリーレースに複数回出走することになる。決定操作部420bまたはスキップ操作部420cがタップされると、図54Dに示すデイリーレース出走キャラクタ選択画面430が表示される。
図54Dは、デイリーレース出走キャラクタ選択画面430を説明する図である。デイリーレース出走キャラクタ選択画面430には、プレイヤが育成した育成キャラクタに対応するキャラアイコン431が表示される。キャラアイコン431がタップされると、キャラアイコン431に対応する育成キャラクタが仮選択され、当該育成キャラクタの能力パラメータが、能力パラメータ表示欄432に表示される。プレイヤは、能力パラメータ表示欄432に表示される能力パラメータを確認して、出走させる1体の育成キャラクタを選択することができる。
いずれかの育成キャラクタが仮選択された状態で、デイリーレース出走キャラクタ選択画面430に表示される選択操作部433が操作されると、選択されたプレイモードによって次のように画面が遷移する。すなわち、通常モード(決定操作部420b)が選択された状態で選択操作部433が操作されると、不図示のアイテム選択画面が表示される。このアイテム選択画面では、デイリーレースで使用するアイテムを選択することができる。このアイテムによれば、例えば、デイリーレースに出走するプレイヤの育成キャラクタのパラメータを上昇させることができる。その後、アイテム選択画面で所定の操作が行われると、レース動画再生プレイ、または、レース省略プレイのいずれかをプレイヤが選択可能となる。
これに対して、スキップモード(スキップ操作部420c)が選択された状態で選択操作部433が操作されると、スキップ設定画面450が表示される。
図55Aは、スキップ設定画面450を説明する図である。スキップ設定画面450には、スキップ回数入力インタフェース451が設けられる。スキップ回数入力インタフェース451には、プレイヤが所持しているデイリーチケットを分母とし、スキップする回数を分子とする数値が表示される。スキップ回数入力インタフェース451においては、数値の右側をタップすることで、スキップ回数を増やすことができ、数値の左側をタップすることで、スキップ回数を減らすことができる。
また、スキップ設定画面450には、戦略設定操作部452が設けられている。戦略設定操作部452がタップされると、戦略選択画面455が表示される。
図55Bは、戦略選択画面455を説明する図である。戦略選択画面455の中央部には戦略表示部456が表示される。戦略表示部456には、追込、差し、先行、逃げの4つの戦略のそれぞれに対応するアイコンが表示される。戦略表示部456においては、現在選択されている戦略に対応したアイコンが強調表示される。また、戦略表示部456には、「Change」と記された変更操作部456aが表示されている。変更操作部456aがタップされると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面において、デイリーレースに出走する育成キャラクタの戦略を変更、設定することができる。
スキップ設定画面450および戦略選択画面455には、キャンセル操作部450aおよび決定操作部450bが表示されている。スキップ設定画面450においてキャンセル操作部450aがタップされると、デイリーレース出走キャラクタ選択画面430が表示される。また、戦略選択画面455においてキャンセル操作部450aがタップされると、スキップ設定画面450に画面が遷移する。一方、スキップ設定画面450または戦略選択画面455において、決定操作部450bがタップされると、スキップ結果表示画面500が表示される。以下では、一例として、スキップ回数が3回に設定された場合のスキップ結果表示画面500について説明する。
図56Aは、スキップ結果表示画面500を説明する第1の図である。図56Bは、スキップ結果表示画面500を説明する第2の図である。図56Cは、スキップ結果表示画面500を説明する第3の図である。図56Dは、スキップ結果表示画面500を説明する第4の図である。また、図57Aは、スキップ結果表示画面500を説明する第5の図である。図57Bは、スキップ結果表示画面500を説明する第6の図である。
スキップ結果表示画面500には、ミニキャラクタ表示欄501、着順表示欄502、報酬表示欄503が設けられる。ミニキャラクタ表示欄501には、ミニキャラクタ画像501aが表示される。上記したように、育成ゲームでは、プレイヤは、自身が所持しているキャラクタの中から、いずれかのキャラクタを育成対象キャラクタに設定することができる。そして、育成ゲームで育成された育成キャラクタには、育成ゲームの開始時に育成対象キャラクタとして設定したキャラクタの種別を示すキャラクタIDが紐付けられている。
ミニキャラクタ表示欄501に表示されるミニキャラクタ画像501aには、いずれかのキャラクタIDが紐付けられている。また、ミニキャラクタ画像501aは、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタ(キャラクタID)ごとに設けられている。ミニキャラクタ表示欄501には、プレイヤにより選択され、デイリーレースに出走する育成キャラクタのキャラクタIDに紐付けられたミニキャラクタ画像501aが表示される。以下では、プレイヤにより選択され、デイリーレースに出走する育成キャラクタを、プレイヤ選択キャラクタと呼ぶ。
ミニキャラクタ画像501aは、ミニキャラクタ表示欄501において所定のモーションを繰り返し行う。換言すれば、ミニキャラクタ画像501aは、ミニキャラクタ表示欄501において、所定の動的表示がなされる。ミニキャラクタ画像501aのモーションパターンは複数設けられており、スキップ結果表示画面500においては、複数のモーションパターンのいずれかでミニキャラクタ画像501aが表示される。ミニキャラクタ画像501aのモーションパターンについては後述する。
着順表示欄502には、レース回数と、各レースにおけるプレイヤ選択キャラクタの着順とが表示される。スキップモードが選択されてデイリーレースが実行されると、サーバ1000において、プレイヤが設定したスキップ回数分だけ、レースのシミュレーションが実行される。このシミュレーションでは、育成ゲーム中の各種レースと同様に、出走する全てのキャラクタのパラメータに基づいて、レース展開およびレース結果が導出される。例えば、プレイヤがスキップ回数を3回に設定した場合には、シミュレーションが3回実行される。
なお、スキップ回数が複数である場合、サーバ1000において、シミュレーションが並列実行されてもよい。並列実行では、同一のシミュレーション実行プログラムについて、複数の計算資源(メモリ領域)に展開して処理が遂行される。シミュレーションを並列実行することで、サーバ1000における処理時間が削減され、プレイヤ端末1におけるレース結果の表示までのレスポンスを高速化することができる。
スキップ結果表示画面500の表示開始時には、図56Aに示すように、着順表示欄502に「1回目」と表示される。その後、所定時間が経過すると、図56Bに示すように、1回目のデイリーレースにおけるプレイヤ選択キャラクタの着順が表示される。ここでは、1回目のデイリーレースにおいて、プレイヤ選択キャラクタが2着であったことが報知されている。
報酬表示欄503には、デイリーレースごとに獲得した報酬が表示される。図56Bに示すように、プレイヤ選択キャラクタの着順が表示された後、図56Cに示すように、報酬表示欄503に獲得した報酬が表示される。このように、スキップ結果表示画面500においては、プレイヤ選択キャラクタの着順が表示され、その後、当該レースで獲得した報酬が表示される。ただし、着順が表示されるタイミングと、報酬が表示されるタイミングとは同じでもよい。
以上のようにして、1回目のデイリーレースの結果が表示されると、図56Dに示すように、着順表示欄502に「2回目」と表示される。このとき、1回目のデイリーレースの結果、すなわち、1回目のデイリーレースの着順および報酬が非表示となる。一方で、ミニキャラクタ画像501aは継続して動的表示されている。その後、1回目と同様に、2回目のデイリーレースの結果として、着順および報酬が順次表示される。
その後、上記と同様、図57Aに示すように、3回目のデイリーレースの結果が表示されると、図57Bに示すように、スキップ結果表示画面500において、着順表示欄502および報酬表示欄503が非表示となり、合計報酬表示欄504が表示される。合計報酬表示欄504には、実行されたデイリーレースで獲得した全ての報酬が一覧表示される。
なお、スキップ結果表示画面500では、1回目からN回目までの各デイリーレースの結果、すなわち、着順表示欄502および報酬表示欄503と、合計報酬表示欄504とが1つの画面に表示される。プレイヤは、スキップ結果表示画面500をスクロールさせることで、各デイリーレースの結果等を再確認することができる。
なお、報酬表示欄503および合計報酬表示欄504には、スキップ完了操作部503aが設けられている。スキップ完了操作部503aは、合計報酬表示欄504が表示されるまでの間はグレーアウトして表示されており、この間は、プレイヤの操作を受け付けない。すなわち、プレイヤが設定したスキップ回数分のデイリーレースの結果の表示が終了するまで、スキップ完了操作部503aは無効化されている。
そして、プレイヤが設定したスキップ回数分のデイリーレースの結果の表示が終了し、合計報酬表示欄504が表示されると、スキップ完了操作部503aが通常表示される。この状態では、スキップ完了操作部503aが有効となり、プレイヤの操作が受け付けられる。合計報酬表示欄504において、有効化されたスキップ完了操作部503aがタップされると、スキップ結果表示画面500から、図54Aに示すデイリーレース画面400に画面が遷移する。これにより、スキップモードによるデイリーレースが終了する。
以上のように、本実施形態では、デイリーレース(所定ゲーム)のプレイモードとして通常モード(第1プレイモード)が選択された場合、所定のゲーム条件に基づいてゲーム結果が導出され、スキップモード(第2プレイモード)が選択された場合、ゲーム条件および所定の設定条件(例えばスキップ回数)に基づいて、デイリーレースの複数回分のゲーム結果が導出される。
通常モードが選択された場合には、ゲーム結果に基づいて、キャラクタの動作表示を含むレース動画(第1のゲーム画像)、および、着順、報酬を含むゲーム結果を報知するレース結果画面(第1のゲーム結果画像)が表示される。一方、スキップモード(第2プレイモード)が選択された場合、レース動画と異なるミニキャラクタ画像501a(第2のゲーム画像)、および、デイリーレースごとに着順および報酬を含むゲーム結果を報知する画面(第2のゲーム結果画像)が表示される。
つまり、デイリーレースの結果が複数回まとめて導出された場合であっても、デイリーレースごとに結果が表示される。そのため、例えば、合計報酬表示欄504のみが表示される場合よりも、レースが行われたという印象をプレイヤに付与することができる。ただし、スキップモードにおいて、単にデイリーレースの結果が複数回繰り返し表示されるのみとした場合、レースが行われたという印象が弱まり、ゲームの興趣が低下するおそれがある。本実施形態では、スキップモードにおけるゲームの興趣を向上させるべく、ミニキャラクタ画像501aにより、複数回のデイリーレースの結果を示唆する。
図58Aは、ミニキャラクタ画像501aのモーションパターンを説明する図である。本実施形態では、ミニキャラクタ画像501aのモーションパターンとして、通常モーション、加速モーション、減速モーションの3パターンが設けられている。通常モーションは、ミニキャラクタ画像501aとして、ミニキャラクタのランニング動作が表示されるモーションパターンである。加速モーションは、通常モーションよりも、ミニキャラクタの動作速度がアップしたモーションパターンである。減速モーションは、通常モーションよりも、ミニキャラクタの動作速度がダウンしたモーションパターンである。
なお、詳しい説明は省略するが、加速モーションでは、通常モーションよりも、ミニキャラクタの表情が明るくなる。一方、減速モーションでは、通常モーションよりも、ミニキャラクタの表情が苦しくなる。このように、ミニキャラクタ画像501aとして表示されるミニキャラクタの動作や表情により、デイリーレースの結果が示唆される。なお、これら3つのモーションパターンは、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタごとに設けられている。したがって、例えば、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタが20体の場合、モーションパターンは、20体×3パターンの合計60パターン設けられることとなる。
ここで、上記したように、着順表示欄502および報酬表示欄503における着順および報酬の表示回数は、スキップ回数すなわち着順および報酬を含むゲーム結果の導出回数と同じである。そして、着順表示欄502および報酬表示欄503における着順および報酬が複数回表示される期間に跨って、ミニキャラクタ表示欄501において、ミニキャラクタ画像501aが継続して表示される。本実施形態では、スキップ回数が2回以上の場合、スキップ結果表示画面500の表示中に、モーションパターンが変更されることがある。換言すれば、ミニキャラクタ画像501aは、表示開始から終了までの表示期間中に表示態様が変化し得る。
図58Bは、スキップ回数とモーション変更タイミングとの関係を説明する図である。本実施形態では、スキップ回数ごとに、モーション変更タイミングが設定されている。スキップ回数が1回の場合、モーション変更タイミングは設定されていない。したがって、スキップ回数が1回の場合、ミニキャラクタ画像501aのモーションパターンが変更されることはなく、スキップ結果表示画面500の表示開始から終了までの間、1のモーションパターンでミニキャラクタ画像501aが表示されることとなる。
これに対して、スキップ回数が2回以上の場合、スキップ結果表示画面500の表示開始から終了までの間に表示されるミニキャラクタ画像501aのモーションパターンは、1または2つとなる。モーションパターンが変更される場合、スキップ回数ごとに予め設定されているモーション変更タイミングでモーションパターンが変更される。ここでは、スキップ回数が2回または3回の場合のモーション変更タイミングは、2回目のデイリーレースの結果の表示開始時に設定されている。また、スキップ回数が4回または5回の場合のモーション変更タイミングは、3回目のデイリーレースの結果の表示開始時に設定されている。また、スキップ回数が6回の場合のモーション変更タイミングは、4回目のデイリーレースの結果の表示開始時に設定されている。
以下では、スキップ結果表示画面500の表示開始から終了までの期間のうち、モーション変更タイミングよりも前のタイミングを前半とし、モーション変更タイミングよりも後のタイミングを後半として説明する。
図59は、前半および後半のモーションパターンを説明する図である。上記したように、スキップ回数が1回の場合には、モーション変更タイミングが設けられていない。したがって、この場合には、スキップ結果表示画面500の表示開始から終了までの期間に亘り、1のモーションパターンでミニキャラクタ画像501aが表示される。ここでは、スキップ回数が1回の場合、ミニキャラクタ画像501aが、通常モーションで表示される。
これに対して、スキップ回数が2回以上の場合、前半のモーションパターンは、必ず、通常モーションとなり、後半のモーションパターンが、1着率によって決定される。ここで、1着率は、1着になった回数を、デイリーレースの回数すなわちスキップ回数で除して算出される。例えば、スキップ回数が2回であり、このうち、1着になった回数が1回であれば、1着率は50%となる。このようにして算出される1着率が30%未満の場合、後半のモーションパターンは減速モーションに決定される。また、1着率が30%以上、70%未満の場合、後半のモーションパターンは通常モーションに決定され、1着率が70%以上の場合、後半のモーションパターンは加速モーションに決定される。
つまり、スキップ回数が2回以上の場合において、1着率が70%以上であれば、ミニキャラクタ画像501aが通常モーションから加速モーションに切り替わる。また、スキップ回数が2回以上の場合において、1着率が30%以上、70%未満であれば、ミニキャラクタ画像501aは、スキップ結果表示画面500の表示期間中、通常モーションで表示される。また、スキップ回数が2回以上の場合において、1着率が30%未満であれば、ミニキャラクタ画像501aが通常モーションから減速モーションに切り替わる。
以上のように、本実施形態では、デイリーレース(所定ゲーム)の複数回分のゲーム結果によって、ミニキャラクタ画像501a(第2のゲーム画像)のモーションパターン(表示態様)が異なる。より具体的には、デイリーレース(所定ゲーム)の複数回分のゲーム結果に基づいて、1着率(累積ゲーム結果)が導出され、1着率によって、ミニキャラクタ画像501a(第2のゲーム画像)の表示態様が異なる。ここでは、ゲーム結果には、プレイヤ選択キャラクタ(プレイヤ、もしくは、プレイヤが設定したプレイヤキャラクタ)の勝敗または順位が含まれ、1着率は、プレイヤ選択キャラクタの勝敗または順位に基づいて導出される。これにより、デイリーレースの総合的な結果がミニキャラクタ画像501aのモーションに反映されることとなり、ゲームの興趣が向上する。
図60は、レース動画およびミニキャラクタ画像501aの表示時間を説明する図である。通常モードのレース動画再生プレイでは、レース動画が再生される。レース動画は、シミュレーション結果に基づいて、出走キャラクタがレースを行う動画である。レース動画の表示時間は、レースの距離によって異なるが、大凡1分から3分である。なお、デイリーレースのレース動画の再生中、プレイヤの操作に基づいて、早送り再生や、一部の再生を省略するスキップ再生が可能である。ただし、早送り再生およびスキップ再生は必須ではない。
ミニキャラクタ画像501aの表示時間は、1回のデイリーレースにつき例えば3秒である。つまり、1回のデイリーレースの結果(着順および報酬)の表示開始から終了までに要する時間は3秒であり、この間、ミニキャラクタ画像501aが表示されている。したがって、例えば、スキップ回数が3回の場合には、ミニキャラクタ表示欄501にミニキャラクタ画像501aが表示される時間は9秒となる。なお、スキップ結果表示画面500の表示中、プレイヤの操作入力に基づいて、レース結果の表示時間、すなわち、ミニキャラクタ画像501aの表示時間が短縮されてもよい。
スキップモードによれば、通常モードのレース動画再生プレイに比べて、デイリーレースが終了するまでに要する時間が短縮される。また、通常モードのレース省略プレイでは、レース動画が再生されずにレース結果のみが表示されるため、レース動画再生プレイよりも、デイリーレースが終了するまでに要する時間が短い。しかしながら、通常モードのレース省略プレイでは、プレイヤは、各種の設定操作を1レースごとに行う必要があり、操作時間を考慮すると、スキップモードに比べて、同じ回数のデイリーレースが終了するまでに長時間を要することになる。
本実施形態のスキップモードによれば、通常モードに比べて、デイリーレースが終了するまでに要する時間を短縮することができる。しかも、複数回のデイリーレースの結果がミニキャラクタ画像501aに反映されるので、時間を短縮しながらも、実際にレースが行われたかのような印象がプレイヤに付与される。
次に、上記のデイリーレースを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。
(デイリーレースに係るプレイヤ端末1の機能的構成)
図61は、デイリーレースに係るプレイヤ端末1の機能を説明する図である。端末側ゲーム制御用プログラムには、デイリーレース開始処理プログラム710およびデイリーレース実行プログラム711が含まれる。
CPU10は、デイリーレース開始処理プログラム710を動作させ、コンピュータをデイリーレース開始処理部710aとして機能させる。また、CPU10は、デイリーレース実行プログラム711を動作させ、デイリーレース実行部711aとして機能させる。
デイリーレース開始処理部710aは、例えば、デイリーレース画面400、難易度選択画面410、プレイモード選択画面420、デイリーレース出走キャラクタ選択画面430、スキップ設定画面450、戦略選択画面455をディスプレイ26に表示する。また、これらの各画面におけるプレイヤの操作入力に基づいて、レース種別、難易度、プレイヤ選択キャラクタ、戦略、プレイモード、スキップ回数等、デイリーレースを実行するための実行情報を設定し、サーバ1000に送信する。
デイリーレース実行部711aは、サーバ1000で実行されたデイリーレースのシミュレーション結果に基づいて、レース動画の再生、レース結果の表示、スキップ結果表示画面500の表示等を行う。
(デイリーレースに係るサーバ1000の機能的構成)
図62は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。サーバ側ゲーム制御用プログラムには、デイリーレース実行プログラム1110が含まれる。CPU1010は、デイリーレース実行プログラム1110を動作させ、コンピュータをデイリーレース実行部1110aとして機能させる。
デイリーレース実行部1110aは、プレイヤ端末1から受信した実行情報に基づいて、デイリーレースのシミュレーションを実行し、レース結果を導出する。また、デイリーレース実行部1110aは、レース結果に基づいて報酬を決定し、プレイヤに付与する。
上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行するデイリーレースに係る処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000の処理)
<育成ゲームに係る処理>
図63は、デイリーレースに係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。デイリーレース開始処理部710aは、プレイヤの各種の設定操作に基づいて、実行情報設定処理を遂行する(P100)。
図64は、プレイヤ端末1における実行情報設定処理を説明するフローチャートである。デイリーレースに係る画面において、表示を切り替える表示切替操作が入力されると(P100-1のYES)、デイリーレース開始処理部710aは、入力された操作に基づいて画面を切り替える表示切替処理を実行する(P100-2)。また、プレイヤの操作が、レース種別、難易度、プレイヤ選択キャラクタ、戦略、プレイモード、スキップ回数等を決定する操作である場合、デイリーレース開始処理部710aは、実行情報を記憶する(P100-3)。
また、デイリーレースを開始する開始操作(決定操作部450bの操作)が入力された場合(P100-4のYES)、デイリーレース開始処理部710aは、記憶されている実行情報をサーバ1000に送信する(P100-5)。
図63に戻り、プレイヤ端末1から実行情報が送信されると、サーバ1000において、デイリーレース実行部1110aがサーバ側実行処理を遂行する(S100)。
図65は、サーバ1000におけるサーバ側実行処理を説明するフローチャートである。デイリーレース実行部1110aは、プレイヤ端末1から受信した実行情報を確認し(S100-1)、レース回数Nをクリアした後(S100-2)、レース回数Nをインクリメントする(S100-3)。このレース回数Nは、何回目のデイリーレースであるかを識別するための情報である。
次に、デイリーレース実行部1110aは、受信した実行情報に基づいて、デイリーレースのシミュレーションを実行する(S100-4)。このシミュレーションにより、デイリーレースのレース展開と、全ての出走キャラクタの着順とが導出される。デイリーレース実行部1110aは、レース展開を示すシミュレーション情報をプレイヤ端末1に受信させるようにセットする(S100-5)。また、デイリーレース実行部1110aは、全ての出走キャラクタの着順を示すレース結果情報をプレイヤ端末1に受信させるようにセットする(S100-6)。
また、デイリーレース実行部1110aは、レース結果に基づいて報酬を決定する報酬決定処理を実行し(S100-7)、報酬を示す報酬情報をプレイヤ端末1に受信させるようにセットする(S100-8)。そして、レース回数Nが、プレイヤが要求するデイリーレースの実行回数以上でなければ、デイリーレース実行部1110aは、S100-3から処理を繰り返す。
例えば、プレイヤが通常モードを選択した場合には、デイリーレースの実行回数が1回であるため、上記のシミュレーションが1回のみ実行される。一方、プレイヤがスキップモードを選択し、スキップ回数が2回以上に設定された場合、上記のシミュレーションがスキップ回数分だけ実行される。この場合、プレイヤ端末1は、シミュレーション情報等を、スキップ回数と同数受信する。
なお、上記のシミュレーションを並列実行する場合には、S100-4の処理後、S100-5からS100-8の処理の完了を待たずに、S100-9に処理が移行する。
図63に戻り、サーバ側実行処理が遂行され、ゲーム結果情報(シミュレーション情報、レース結果情報、報酬情報)を受信すると、プレイヤ端末1において、デイリーレース実行部711aが端末側実行処理を遂行する(P101)。
図66は、プレイヤ端末1における端末側実行処理を説明するフローチャートである。実行情報設定処理(P100)において通常モードが選択されており(P101-1のYES)、レース動画を再生する操作が入力されると(P101-2のYES)、デイリーレース実行部711aは、レース動画再生処理を実行する(P101-3)。このレース動画再生処理により、レース動画が再生される。
また、実行情報設定処理(P100)において通常モードが選択されており(P101-1のYES)、レース結果を表示させる操作が入力されると(P101-4のYES)、デイリーレース実行部711aは、レース結果表示処理を実行する(P101-5)。このレース結果表示処理により、レース結果が表示される。
また、実行情報設定処理(P100)においてスキップモードが選択され(P101-1のNO)、スキップ結果表示画面500が表示されており(P101-6のNO)、スキップ完了操作部503aが操作されると(P101-7のYES)、デイリーレース実行部711aは、デイリーレースを終了させるためのデイリーレース終了処理を実行する(P101-8)。
一方、スキップ結果表示画面500の表示前であれば(P101-6のYES)、デイリーレース実行部711aは、スキップ回数が2回以上であるかを判定する(P101-9)。スキップ回数が2回以上である場合(P101-9のYES)、デイリーレース実行部711aは、スキップ回数に基づいて、図58Bに示すとおりに、モーション変更タイミングを決定する(P101-10)。
また、デイリーレース実行部711aは、スキップ回数と、デイリーレースの結果とに基づいて、1着率を算出する(P101-11)。そして、デイリーレース実行部711aは、1着率に基づいて、図59に示すとおりに、ミニキャラクタ画像501aの後半のモーションパターンを決定する(P101-12)。なお、ここでは、前半のモーションパターンが通常パターンに決定される。
これに対して、スキップ回数が1回の場合(P101-9のNO)、デイリーレース実行部711aは、モーションパターンを通常モーションに決定する(P101-13)。そして、デイリーレース実行部711aは、P101-12またはP101-13で決定したモーションパターン、および、受信したゲーム結果情報に基づいて、スキップ結果表示画面500の表示を開始する(P101-14)。
プレイヤ端末1およびサーバ1000における上記の処理により、通常モードまたはスキップモードによるデイリーレースが実行される。なお、上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。上記のプレイヤ端末1における一部の処理がサーバ1000で実行されてもよいし、サーバ1000における一部の処理がプレイヤ端末1で実行されてもよい。
ここでは、プレイヤ端末1は、複数回分のゲーム結果情報を、一度にまとめてサーバ1000から受信することとした。ただし、プレイヤ端末1は、ゲーム結果情報を複数回に分けて受信してもよい。この場合、プレイヤ端末1において、スキップ結果表示画面500を表示しながら、ゲーム結果情報を受信することができるため、スキップ結果表示画面500の表示をより早期に開始することが可能となる。
したがって、上記実施形態では、1着率の算出、および、ミニキャラクタ画像501aのモーションパターンの決定がプレイヤ端末1で実行されることとしたが、これらの処理の少なくとも一方がサーバ1000で実行されてもよい。また、例えば、シミュレーションやレース結果の導出は、プレイヤ端末1で実行されてもよい。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ1000のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。
(コンピュータに遂行させる処理)
所定ゲーム(実施形態では、一例としてデイリーレース)のプレイモードとして第1プレイモード(実施形態では、一例として通常モード)が選択された場合、所定のゲーム条件に基づいてゲーム結果を導出し、所定ゲームのプレイモードとして第2プレイモード(実施形態では、一例としてスキップモード)が選択された場合、ゲーム条件および所定の設定条件に基づいて、所定ゲームの複数回分のゲーム結果を導出する処理。
第1プレイモードが選択された場合に、ゲーム結果に基づいて、キャラクタの動作表示を含む第1のゲーム画像(実施形態では、一例としてレース動画)、および、ゲーム結果を報知する第1のゲーム結果画像(実施形態では、一例としてレース結果画面)を表示する処理。
第2プレイモードが選択された場合、第1のゲーム画像と異なる第2のゲーム画像(実施形態では、一例としてミニキャラクタ画像501a)、および、所定ゲームごとにゲーム結果を報知する第2のゲーム結果画像(実施形態では、一例としてスキップ結果表示画面500)を表示する処理。
なお、上記実施形態では、所定ゲームの一例としてデイリーレースについて説明したが、所定ゲームの内容やゲームジャンルはこれに限らない。例えば、所定ゲームは、アクションゲームであってもよい。
また、上記実施形態では、レース動画の再生時間よりも、スキップ結果表示画面500の表示時間が短い場合について説明した。ただし、スキップ結果表示画面500の表示時間は、レース動画の再生時間よりも短くてもよい。いずれにしても、選択されたモードによって異なるゲーム画像が表示されればよく、ゲーム画像の内容は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態では、所定ゲームの複数回分のゲーム結果によって、第2のゲーム画像の表示態様を異ならせることとした。すなわち、所定ゲームの複数回分のゲーム結果に基づいて、累積ゲーム結果(実施形態では、一例として1着率)を導出する処理が遂行され、累積ゲーム結果によって、第2のゲーム画像の表示態様を異ならせることとした。また、ゲーム結果には、プレイヤ、もしくは、プレイヤが設定したプレイヤキャラクタ(実施形態では、一例としてプレイヤ選択キャラクタ)の勝敗または順位が含まれ、累積ゲーム結果は、プレイヤもしくはプレイヤキャラクタの勝敗または順位に基づいて導出される。
なお、上記実施形態では、所定ゲームにおいて、プレイヤが設定したキャラクタの順位が導出されることとしたが、所定ゲームにおいて、プレイヤまたはプレイヤが設定したキャラクタの勝敗が導出されてもよい。この場合、勝敗に基づいて累積ゲーム結果が導出されてもよい。
また、上記実施形態では、スキップモードにおいて、ゲーム結果が複数回表示される期間に跨って、ミニキャラクタ画像501aが継続して表示されることとした。ただし、ミニキャラクタ画像501aは、ゲーム結果ごとに、すなわち、デイリーレースごとに表示されてもよい。この場合、ミニキャラクタ画像501aのモーションパターンは、デイリーレースごとに決定されてもよい。
また、上記実施形態では、デイリーレースの順位に基づいて報酬が決定されることとしたが、順位に拘わらず、固定の報酬が決定されてもよい。
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
G ゲーム装置

Claims (10)

  1. 所定ゲームのプレイモードとして第1プレイモードが選択された場合、所定のゲーム条件に基づいてゲーム結果を導出し、前記所定ゲームのプレイモードとして第2プレイモードが選択された場合、前記ゲーム条件および所定の設定条件に基づいて、前記所定ゲームの複数回分の前記ゲーム結果を導出する処理と、
    前記所定ゲームの複数回分の前記ゲーム結果に基づいて、累積ゲーム結果を導出する処理と、
    前記第1プレイモードが選択された場合に、前記ゲーム結果に基づいて、キャラクタの動作表示を含む第1のゲーム画像、および、前記ゲーム結果を報知する第1のゲーム結果画像を表示する処理と、
    前記第2プレイモードが選択された場合、前記第1のゲーム画像と異なり、前記累積ゲーム結果によって表示態様が異なる第2のゲーム画像、および、前記所定ゲームごとに前記ゲーム結果を報知する第2のゲーム結果画像を表示する処理と、
    をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
  2. 前記ゲーム結果には、プレイヤ、もしくは、プレイヤが設定したプレイヤキャラクタの勝敗または順位が含まれ、
    前記累積ゲーム結果は、前記プレイヤもしくは前記プレイヤキャラクタの勝敗または順位に基づいて導出される、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 対戦ゲームのプレイモードとして第1プレイモードが選択された場合、所定のゲーム条件に基づいて、プレイヤ、もしくは、プレイヤが設定したプレイヤキャラクタの勝敗または順位を含むゲーム結果を導出し、前記対戦ゲームのプレイモードとして第2プレイモードが選択された場合、プレイヤの一度の操作入力により、前記ゲーム条件および所定の設定条件に基づいて、前記対戦ゲームの複数回分の前記ゲーム結果を導出する処理と、
    前記第1プレイモードが選択された場合に、前記ゲーム結果に基づいて、キャラクタの動作表示を含む第1のゲーム画像、および、前記ゲーム結果を報知する第1のゲーム結果画像を表示する処理と、
    前記第2プレイモードが選択された場合、前記第1のゲーム画像と異なる第2のゲーム画像、および、前記対戦ゲームごとに前記ゲーム結果を報知する第2のゲーム結果画像を表示する処理と、
    をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
  4. 前記第2のゲーム画像および前記第2のゲーム結果画像を表示する処理は、
    前記対戦ゲームの複数回分の前記ゲーム結果によって、前記第2のゲーム画像の表示態様を異ならせる、
    請求項3に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記ゲーム結果を導出する処理は、
    プレイヤ、もしくは、プレイヤが設定したプレイヤキャラクタの勝敗または順位に基づいて報酬を決定する処理を含む、
    請求項2から4のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記第2のゲーム画像および前記第2のゲーム結果画像を表示する処理は、
    前記ゲーム結果が複数回表示される期間に跨って、前記第2のゲーム画像を継続して表示する、
    請求項1から5のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  7. コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
    前記コンピュータが、
    所定ゲームのプレイモードとして第1プレイモードが選択された場合、所定のゲーム条件に基づいてゲーム結果を導出し、前記所定ゲームのプレイモードとして第2プレイモードが選択された場合、前記ゲーム条件および所定の設定条件に基づいて、前記所定ゲームの複数回分の前記ゲーム結果を導出する処理と、
    前記所定ゲームの複数回分の前記ゲーム結果に基づいて、累積ゲーム結果を導出する処理と、
    前記第1プレイモードが選択された場合に、前記ゲーム結果に基づいて、キャラクタの動作表示を含む第1のゲーム画像、および、前記ゲーム結果を報知する第1のゲーム結果画像を表示する処理と、
    前記第2プレイモードが選択された場合、前記第1のゲーム画像と異なり、前記累積ゲーム結果によって表示態様が異なる第2のゲーム画像、および、前記所定ゲームごとに前記ゲーム結果を報知する第2のゲーム結果画像を表示する処理と、
    を遂行する、
    情報処理方法。
  8. コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
    前記コンピュータが、
    対戦ゲームのプレイモードとして第1プレイモードが選択された場合、所定のゲーム条件に基づいて、プレイヤ、もしくは、プレイヤが設定したプレイヤキャラクタの勝敗または順位を含むゲーム結果を導出し、前記対戦ゲームのプレイモードとして第2プレイモードが選択された場合、プレイヤの一度の操作入力により、前記ゲーム条件および所定の設定条件に基づいて、前記対戦ゲームの複数回分の前記ゲーム結果を導出する処理と、
    前記第1プレイモードが選択された場合に、前記ゲーム結果に基づいて、キャラクタの動作表示を含む第1のゲーム画像、および、前記ゲーム結果を報知する第1のゲーム結果画像を表示する処理と、
    前記第2プレイモードが選択された場合、前記第1のゲーム画像と異なる第2のゲーム画像、および、前記対戦ゲームごとに前記ゲーム結果を報知する第2のゲーム結果画像を表示する処理と、
    を遂行する情報処理方法。
  9. 1または複数のコンピュータを備え、
    前記コンピュータは、
    所定ゲームのプレイモードとして第1プレイモードが選択された場合、所定のゲーム条件に基づいてゲーム結果を導出し、前記所定ゲームのプレイモードとして第2プレイモードが選択された場合、前記ゲーム条件および所定の設定条件に基づいて、前記所定ゲームの複数回分の前記ゲーム結果を導出する処理と、
    前記所定ゲームの複数回分の前記ゲーム結果に基づいて、累積ゲーム結果を導出する処理と、
    前記第1プレイモードが選択された場合に、前記ゲーム結果に基づいて、キャラクタの動作表示を含む第1のゲーム画像、および、前記ゲーム結果を報知する第1のゲーム結果画像を表示する処理と、
    前記第2プレイモードが選択された場合、前記第1のゲーム画像と異なり、前記累積ゲーム結果によって表示態様が異なる第2のゲーム画像、および、前記所定ゲームごとに前記ゲーム結果を報知する第2のゲーム結果画像を表示する処理と、
    を遂行する、
    ゲーム装置。
  10. 1または複数のコンピュータを備え、
    前記コンピュータは、
    対戦ゲームのプレイモードとして第1プレイモードが選択された場合、所定のゲーム条件に基づいて、プレイヤ、もしくは、プレイヤが設定したプレイヤキャラクタの勝敗または順位を含むゲーム結果を導出し、前記対戦ゲームのプレイモードとして第2プレイモードが選択された場合、プレイヤの一度の操作入力により、前記ゲーム条件および所定の設定条件に基づいて、前記対戦ゲームの複数回分の前記ゲーム結果を導出する処理と、
    前記第1プレイモードが選択された場合に、前記ゲーム結果に基づいて、キャラクタの動作表示を含む第1のゲーム画像、および、前記ゲーム結果を報知する第1のゲーム結果画像を表示する処理と、
    前記第2プレイモードが選択された場合、前記第1のゲーム画像と異なる第2のゲーム画像、および、前記対戦ゲームごとに前記ゲーム結果を報知する第2のゲーム結果画像を表示する処理と、
    を遂行するゲーム装置。
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