JP5841289B1 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

情報処理装置、及び、ゲームプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP5841289B1
JP5841289B1 JP2015158677A JP2015158677A JP5841289B1 JP 5841289 B1 JP5841289 B1 JP 5841289B1 JP 2015158677 A JP2015158677 A JP 2015158677A JP 2015158677 A JP2015158677 A JP 2015158677A JP 5841289 B1 JP5841289 B1 JP 5841289B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
content
material content
predetermined value
parameter
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015158677A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2016140752A (ja
Inventor
崇弘 大友
崇弘 大友
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
DeNA Co Ltd
Original Assignee
DeNA Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by DeNA Co Ltd filed Critical DeNA Co Ltd
Priority to JP2015158677A priority Critical patent/JP5841289B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5841289B1 publication Critical patent/JP5841289B1/ja
Publication of JP2016140752A publication Critical patent/JP2016140752A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】合成に関する操作を行うプレイヤーの手間を軽減する。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となる第1ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツに関連付けられた全ての合成素材となる第2ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となる第3ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第1ゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、その合成元となるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させたり、その合成元となるゲームコンテンツに関連付けられた複数の合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、異なるキャラクターIDを持つ新たなゲームコンテンツに進化させたりするゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5439626号公報
このようなゲームでは、複数種類の合成方法が存在するため、プレイヤーは、合成元となるゲームコンテンツと合成素材となるゲームコンテンツとの組合せ等を考慮して、合成方法を使い分け、それぞれに応じた操作を行う必要があった。また、プレイヤーは、異なる合成方法を交互に繰り返したり、同じ合成方法を何度も繰り返したりする場合もあるため、手間をかけて煩雑な操作を行う必要があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、合成に関する操作を行うプレイヤーの手間を軽減することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
合成元となるゲームコンテンツに対し合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
少なくとも1つ以上の合成素材となるゲームコンテンツ、合成後のゲームコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶する記憶部と、
合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となる第1ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツに関連付けられた全ての合成素材となる第2ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となる第3ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、
前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第1ゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 合成情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 図鑑情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 強化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 強化合成確認画面50の一例を示す図である。 スキル強化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、合成元となるゲームコンテンツに対し合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
少なくとも1つ以上の合成素材となるゲームコンテンツ、合成後のゲームコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶する記憶部と、
合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となる第1ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツに関連付けられた全ての合成素材となる第2ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となる第3ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、
前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第1ゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、複数種類の合成方法が一度にまとめて行われることになるため、合成に関する操作を行うプレイヤーの手間を軽減することが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の第3ゲームコンテンツを、選択候補となる複数のゲームコンテンツの中から自動的に選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、合成元となるゲームコンテンツに合成させる適切な合成素材となるゲームコンテンツを選択する手間を軽減することが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記合成後のゲームコンテンツに変化される前記第1ゲームコンテンツは、合成素材として合成元となるゲームコンテンツに合成されたときに、当該合成元となるゲームコンテンツに設定されたメインパラメーター又はサブパラメーターを、一般の合成素材となるゲームコンテンツよりも大きく上昇させることのできる特殊な合成素材となるゲームコンテンツである、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、特殊なゲームコンテンツの合成素材としての価値を高めることができる。
かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、前記第1ゲームコンテンツに合成させる前記第3ゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターから、前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを、前記合成後のゲームコンテンツに与える、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、残り分のサブパラメーターを有効に利用することができる。
かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、属性、及び、同じ属性を持つゲームコンテンツ同士の合成によって変動可能な属性パラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶し、
前記合成処理部は、
合成元となるゲームコンテンツに対し、前記合成元となるゲームコンテンツと同じ属性が関連付けられた合成素材となる第4ゲームコンテンツと、前記第4ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となる第5ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、
前記第4ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、かつ、前記合成元となるゲームコンテンツの属性パラメーターを上昇させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが同じ属性を持つゲームコンテンツ同士の合成を積極的に行なうようになる。
次に、合成元となるゲームコンテンツに対し合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
少なくとも1つ以上の合成素材となるゲームコンテンツ、合成後のゲームコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶部に記録する処理と、
合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となる第1ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツに関連付けられた全ての合成素材となる第2ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となる第3ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、
前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第1ゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、合成に関する操作を行うプレイヤーの手間を軽減することが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なうキャラクター対戦や、合成元となるキャラクター(以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ)に対して合成素材となるキャラクター(以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ)を合成するキャラクター合成を、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係るキャラクター対戦は、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、ゲームステージ毎に出現するエネミーキャラクターと対戦させるゲームである。プレイヤーは、複数のゲームステージの中から選択したいずれかのゲームステージにて対戦プレイを行なう。プレイヤーは、ゲームステージにて対戦プレイを行った結果、出現したエネミーキャラクター(以下、「出現キャラクター」とも呼ぶ)を獲得できる場合がある。プレイヤーは、出現キャラクターを獲得できた場合には、その出現キャラクターを用いてキャラクター合成を行うことができる。
本実施形態に係るキャラクター合成は、ベースキャラクターに対して1又は複数の素材キャラクターを合成させるゲームである。プレイヤーは、強化合成及び進化合成のように、複数種類の合成方法の中からいずれかを選択してキャラクター合成を行なうことができる。強化合成は、素材キャラクターから与えられるサブパラメーター(例えば、経験値)に基づき、ベースキャラクターに設定されたメインパラメーター(例えば、レベル)を上昇させることにより、そのベースキャラクターを強化することができる。進化合成は、強化合成によってメインパラメーターを所定値(例えば、最大値)にさせた後のベースキャラクターを、異なるキャラクターIDを持つ新たなベースキャラクターに進化させることができる。
本実施形態に係る強化合成では、ベースキャラクターに合成させる複数の素材キャラクターの中に、進化合成のための条件を満たす素材キャラクターが含まれている場合に、強化合成及び進化合成を一度にまとめて行なうことができる。これにより、進化前の素材キャラクターではなく、進化後の素材キャラクターを合成素材に用いて、一気にベースキャラクターを強化することができるため、キャラクター合成に関する操作を行うプレイヤーの手間を軽減することが可能となる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、対戦処理部111、合成処理部112、プレイ種目選択部113、画面データ生成部114を備える。
対戦処理部111は、キャラクター対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部111は、プレイヤーの操作入力を受け付けると、その操作に基づきキャラクター対戦を進行させる。
合成処理部112は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部112は、第1合成の一例として、ベースキャラクターに対し少なくとも1つの素材キャラクターを合成することにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させる強化合成を行なう。また、合成処理部112は、第2合成の一例として、ベースキャラクターに対し特定の素材キャラクターを全て合成することにより、異なるキャラクターIDを持つ新たなベースキャラクターに進化させる進化合成を行なう。
プレイ種目選択部113は、予め設定された複数のプレイ種目の中からいずれかのプレイ種目を選択する処理を実行する機能を有している。プレイ種目は、プレイヤーがゲームプレイできるエリアやアクション等を種類別に分けた単位のことである。本実施形態におけるプレイ種目選択部113は、プレイ種目の一例としてのゲームステージを選択する処理を実行する。
画面データ生成部114は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部114は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報(ゲームコンテンツ情報)、ゲームステージ情報、及び、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やゲームステージ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、スキル、タイプ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、最大レベル、最大スキルレベル、進化後キャラクター、最大レベルに必要な経験値、合成情報が設定されている。スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。タイプは、そのキャラクターが持つ能力特性を示す情報である。「強化合成タイプ」のキャラクターは、「体力タイプ」等の他の一般のキャラクターよりも、強化合成時に大きな経験値を与えることができる。最大レベルは、そのキャラクターのレベルに設定された最大値を示す情報である。最大スキルレベルは、そのキャラクターのスキルに関するレベルに設定された最大値を示す情報である。本実施形態では、スキルレベルが高いほど、対戦時にそのスキルが発動され易くなるように設定されている。なお、全キャラクターのレベル及びスキルレベルの初期値はレベル1に設定されている。進化後キャラクターは、進化後の新たなキャラクターに対応付けられたキャラクターIDを示す情報である。最大レベルまでに必要な経験値は、そのキャラクターのレベルを初期値(レベル1)から最大値まで上昇させるために必要となる経験値を示す情報である。合成情報は、キャラクター合成に用いられるベースキャラクターと素材キャラクターとの関連性を定めた情報である。
図4は、合成情報のデータ構造例を示す図である。この合成情報は、ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、その個数が設定されている。本実施形態では、予め関連付けられた各々の素材キャラクターをその個数分だけベースキャラクターにすべて合成させることにより、新たなベースキャラクターに進化させることができる。
図5は、ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。このゲームステージ情報には、ステージIDに対応付けて、少なくとも、ステージ名、出現キャラクターが設定されている。出現キャラクターは、そのステージに出現するエネミーキャラクターを示す情報であって、その出現キャラクターのキャラクターIDに対応付けて出現率が設定された情報である。出現率は、そのゲームステージでプレイ中に出現キャラクターに遭遇する確率を示す情報である。
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報、図鑑情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示す情報であり、プレイヤーがキャラクター合成を行なう際に消費される。
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、経験値、攻撃力、防御力、体力、スキルレベル等の各種パラメーターや、一括進化フラグが設定されている。レベルは、キャラクターの強さを示すパラメーターであり、経験値に基づき上昇するように設定されている。経験値は、強化合成時に素材キャラクターから与えられ、所定量を蓄積する度にレベルを段階的に上昇させることができるパラメーターである。また、その時点でのレベルが高いほど、ベースキャラクターに大きな経験値を与えることができる。一括進化フラグは、一括進化合成による進化後キャラクターであるか否かを示すフラグ情報である。
図8は、図鑑情報のデータ構造例を示す図である。図鑑情報は、プレイヤーがこれまでに遭遇したことのあるキャラクターの履歴を示す履歴情報である。この図鑑情報には、キャラクターIDに対応付けて、ゲームステージでの対戦中にプレイヤーがこれまでに遭遇したことのあるキャラクターであるか否かを示すフラグ情報が設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
<強化合成>
図10は、強化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを選択するためのベースキャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS101)。
次いで、プレイヤー端末20は、そのベースキャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中からいずれかのベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき素材キャラクターの選択画面を要求するコマンド(素材キャラクター選択画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS102)。
次いで、プレイヤー端末20は、かかる素材キャラクター選択画面要求に応答してサーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS103)。
次いで、プレイヤー端末20は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から少なくとも1つ以上の素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき強化合成の確認を要求するコマンド(強化合成確認要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS104)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された強化合成確認要求を受信すると、強化合成確認画面のデータを画面データ生成部114に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部114によって生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、強化合成確認画面を端末表示部24に表示させる(ステップS105)。
図11は、強化合成確認画面50の一例を示す図である。この強化合成確認画面50には、プレイヤーに指定されたベースキャラクターが表示されるベースキャラクター表示領域51、プレイヤーに指定された素材キャラクーが表示される素材キャラクター表示領域52、及び、ベースキャラクター表示領域51に表示されたベースキャラクターに対し、素材キャラクター表示領域52に表示された素材キャラクターを合成させるための操作ボタン53が含まれている。プレイヤーは、強化合成確認画面50にて、対象となるベースキャラクター及び素材キャラクターを確認した上で、キャラクター合成を開始させることができる。ここでは、ベースキャラクターとして「キャラクターA」が指定され、素材キャラクターとして「キャラクターB」、「キャラクターC」、「キャラクターD」、「キャラクターE」、「キャラクターF」が指定されている。
次いで、プレイヤー端末20は、強化合成確認画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン53が選択操作されると、かかる操作情報に基づき強化合成を要求するコマンド(強化合成要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS106)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された強化合成要求を受信すると、進化合成のための条件を満たす素材キャラクターが存在しているか否かを判定する(ステップS107)。具体的には、先ず、合成処理部112は、進化合成のための第1条件として、予め関連付けられた素材キャラクターが全て揃っているか否かを判定する。すなわち、合成処理部112は、プレイヤー端末20からの強化合成要求と共に送信されたプレイヤーID及び素材キャラクターのキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報、図4に示す合成情報、及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その指定された素材キャラクター(「キャラクターB」、「キャラクターC」、「キャラクターD」、「キャラクターE」、「キャラクターF」)の中に、予め関連付けられた素材キャラクター(以下、「第2素材キャラクター」とも呼ぶ)が全て揃っている素材キャラクター(以下、「第1素材キャラクター」とも呼ぶ)が存在しているか否かを判定する。次に、合成処理部112は、進化合成のための第2条件として、第2素材キャラクター(例えば、「キャラクターC」及び「キャラクターD」)が全て揃っている第1素材キャラクター(例えば、「キャラクターB」)が存在している場合に、第1素材キャラクターのレベルが最大値である否かを判定する。すなわち、合成処理部112は、プレイヤー端末20からの強化合成要求と共に送信されたプレイヤーID及びその素材キャラクターのキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その第1素材キャラクターのレベルが既に最大値に達しているか否か、又は、その指定された素材キャラクターの中のいずれかの素材キャラクター(以下、「第3素材キャラクター」とも呼ぶ)の経験値を、第1素材キャラクターの経験値に加算したときに、その第1素材キャラクターの最大レベルまでに必要な経験値に達するか否かを判定する。
かかる判定の結果、進化合成のための第1条件及び第2条件の少なくとも一方が成立していないと判定された場合に(ステップS107:NO)、後述するステップS109の処理に進む。
その一方で、サーバー装置10は、進化合成のための第1条件及び第2条件がすべて成立していると判定された場合に(ステップS107:YES)、第1素材キャラクターについての進化合成処理を実行する(ステップS108)。
具体的には、合成処理部112は、第1素材キャラクターのレベルが既に最大値に達している場合、ベースキャラクターとしての第1素材キャラクターに対し、その第1素材キャラクターに関連付けられた全ての第2素材キャラクターを合成することにより、図3に示すキャラクター情報に基づく進化後キャラクターに第1素材キャラクターを進化させる。
その一方で、合成処理部112は、第3素材キャラクター(例えば、「キャラクターE」及び「キャラクターF」)の経験値に基づき、第1素材キャラクターのレベルを最大値に到達させることができる場合には、ベースキャラクターとしての第1素材キャラクターに対し、第3素材キャラクターを合成することにより、第3素材キャラクターのレベル又は経験値に基づいて、第1素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させると共に、レベルが最大値にまで上昇した第1素材キャラクターに対し、その第1素材キャラクターに関連付けられた全ての第2素材キャラクターを合成することにより、図3に示すキャラクター情報に基づく進化後キャラクターに第1素材キャラクターを進化させる。
なおこの際、合成処理部112は、進化後キャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなり、かつ、第1素材キャラクター、第2素材キャラクター、第3素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーに指定されたベースキャラクターについての強化合成処理を実行する(ステップS109)。
具体的には、合成処理部112は、上述したステップS107での判定が否定された場合に、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対し、その指定された素材キャラクターすべてを合成させることにより、各々の素材キャラクターの経験値に基づいて、ベースキャラクターのレベルを上昇させる(又は経験値のみを上昇させる)。
その一方で、合成処理部112は、上述したステップS107での判定が肯定された場合に、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対し、上述したステップS108での進化合成処理によって合成された後の進化後キャラクターを合成させることにより、その進化後キャラクターの経験値に基づいて、ベースキャラクターのレベルを上昇させる(又は経験値のみを上昇させる)。このように、進化前の第1素材キャラクターではなく、進化後キャラクターを合成することで、進化前の第1素材キャラクターが与える経験値よりも多くの経験値がベースキャラクターに与えられることになるため、ベースキャラクターのレベルが上昇し易くなる。なお、合成処理部112は、その指定された素材キャラクターの中に、第1素材キャラクター、第2素材キャラクター、及び第3素材キャラクターを除いた残りの素材キャラクターが存在している場合には、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対して、その残存している素材キャラクターも併せて合成させることにより、ベースキャラクターのレベル又は経験値をさらに上昇させる。
なおこの際、合成処理部112は、その指定されたベースキャラクターのレベルが上昇後の値となり、かつ、進化後キャラクターや全ての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして強化合成が行われると、その結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成部114に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部114によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部24に表示させる(ステップS110)。
以上のように、強化合成を行なう際、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対して、プレイヤーに指定された素材キャラクターすべてを合成素材としてそのまま合成させるのではなく、その指定された素材キャラクターの中に進化合成のための条件を満たす素材キャラクターが存在している場合には、その素材キャラクターの代わりに進化後キャラクターを合成素材として合成させることができる。このことにより、強化合成及び進化合成が一度にまとめて行なわれることになるため、プレイヤーは、進化合成の操作と強化合成の操作を交互に繰り返し行なう必要がなくなる。
<スキル強化合成>
本実施形態では、ベースキャラクターと同じスキル(属性)を持つ素材キャラクターを強化合成に用いると、ベースキャラクターのスキルレベル(属性パラメーター)を上昇させ易くなるように設定されている。スキルレベルが上昇すると、ベースキャラクターは対戦時にスキルを発動させ易くなる。特に、強化合成時には、同じスキルを持つキャラクターのレベルが最大であるときには、ベースキャラクターのスキルレベルが確実に上昇するように設定されている。つまりは、同じスキルを持つキャラクターのレベルを最大にした後に、ベースキャラクターに合成させた方が有利となる。しかし、同じ強化合成の操作を何度も繰り返し行うことは、プレイヤーにとって煩わしい操作となる。そこで、以下に説明するように、スキル強化合成を行なうことで、強化合成の操作を行うプレイヤーの手間を軽減することができる。
図12は、キャラクターのスキルを強化する強化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを選択するためのベースキャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS201)。
次いで、プレイヤー端末20は、そのベースキャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中からいずれかのベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき素材キャラクターの選択画面を要求するコマンド(素材キャラクター選択画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS202)。
次いで、プレイヤー端末20は、かかる素材キャラクター選択画面要求に応答してサーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS203)。
次いで、プレイヤー端末20は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から少なくとも1つ以上の素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づきスキル強化合成の確認を要求するコマンド(スキル強化合成確認要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS204)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたスキル強化合成確認要求を受信すると、スキル強化合成確認画面のデータを画面データ生成部114に生成させる。その後、サーバー装置10は、画面データ生成部114によって生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。そして、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、図11に示す強化合成確認画面50と同様のスキル強化合成確認画面を端末表示部24に表示させる(ステップS205)。
次いで、プレイヤー端末20は、スキル強化合成確認画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって入力操作が行われると、かかる操作情報に基づきスキル強化合成を要求するコマンド(スキル強化合成要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS206)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたスキル強化合成要求を受信すると、ベースキャラクターと同じスキルを持つ素材キャラクターが存在するか否かを判定する(ステップS207)。すなわち、合成処理部112は、プレイヤー端末20からのスキル強化合成要求と共に送信されたプレイヤーID及び素材キャラクターのキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報、及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その指定された素材キャラクターの中に、その指定されたベースキャラクターと同じスキルが関連付けられた素材キャラクター(以下、「第4素材キャラクター」とも呼ぶ)が存在するか否かを判定する。
かかる判定が否定された場合は(ステップS207:NO)、後述するステップS211の処理に進む。その一方で、かかる判定が肯定された場合には(ステップS207:YES)、次のステップS208の処理に進む。
次いで、サーバー装置10は、第4素材キャラクターが存在すると判定された場合に(ステップS207:YES)、その第4素材キャラクターのレベルが既に最大値であるか否かを判定する(ステップS208)。すなわち、合成処理部112は、プレイヤー端末20からのスキル強化合成要求と共に送信されたプレイヤーID及びその素材キャラクターのキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その第4素材キャラクターのレベルが既に最大値であるか否かを判定する。
かかる判定の結果、第4キャラクターのレベルが既に最大値であると判定された場合に(ステップS208:YES)、後述するステップS211の処理に進む。その一方で、第4キャラクターのレベルが未だ最大値に到達していないと判定された場合には(ステップS208:NO)、次のステップS209の処理に進む。
次いで、サーバー装置10は、第4キャラクターのレベルが未だ最大値でないと判定された場合に(ステップS208:NO)、その第4素材キャラクターのレベルが最大値に達することができるか否かを判定する(ステップS209)。すなわち、合成処理部112は、プレイヤー端末20からのスキル強化合成要求と共に送信されたプレイヤーID及びその素材キャラクターのキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その指定された素材キャラクターの中のいずれかの素材キャラクター(以下、「第5素材キャラクター」とも呼ぶ)の経験値を、第4素材キャラクターの経験値に加算したときに、その第4素材キャラクターの最大レベルまでに必要な経験値に達するか否かを判定する。
かかる判定の結果、第4キャラクターのレベルが最大値に到達しないと判定された場合に(ステップS209:NO)、後述するステップS212の処理に進む。その一方で、サーバー装置10は、第4キャラクターのレベルが最大値に到達すると判定された場合に(ステップS209:YES)、第4素材キャラクターについての強化合成処理を実行する(ステップS210)。すなわち、合成処理部112は、第4素材キャラクターに対し、第5素材キャラクターを合成させることにより、第5素材キャラクターの経験値に基づいて、第4素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させる。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーに指定されたベースキャラクターについての強化合成処理を実行する(ステップS211)。
具体的には、上述したステップS207での判定が否定された場合(ステップS207:NO)、及び、上述したステップS209での判定が否定された場合(ステップS209:NO)には、素材のキャラクターのスキルがベースキャラクターのスキルと異なり、又は、素材キャラクターのレベルが最大値に達することができない。そのため、合成処理部112は、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対し、その指定された素材キャラクターすべてを合成させることにより、各々の素材キャラクターの経験値に基づいて、ベースキャラクターのレベルを上昇させる。
その一方で、上述したステップS208での判定が肯定された場合(ステップS208:YES)、及び、上述したステップS209での判定が肯定された場合(ステップS209:YES)には、レベルが最大値であって、ベースキャラクターと同じスキルを持つ素材キャラクターが存在する。そのため、合成処理部112は、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対し、レベルが最大値であって、ベースキャラクターと同じスキルを持つ素材キャラクターを合成することにより、ベースキャラクターのレベルを上昇させると共に、スキルレベルを上昇させる。なお、合成処理部112は、その指定された素材キャラクターの中に、第4素材キャラクター、及び第5素材キャラクターを除いた残りの素材キャラクターが存在している場合には、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対して、その残存している素材キャラクターも併せて合成させることにより、ベースキャラクターのレベルをさらに上昇させる。
なおこの際、合成処理部112は、その指定されたベースキャラクターのレベル、スキルレベルが上昇後の値となり、かつ、全ての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてスキル強化合成が行われると、その結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成部114に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部114によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部24に表示させる(ステップS212)。
以上のように、ベースキャラクターのスキルレベルを上昇させる際に、スキル強化合成を行なうことで、ベースキャラクターの強化合成と素材キャラクターの強化合成が一度にまとめて行なわれることになるため、プレイヤーは、強化合成の操作を繰り返し行なう必要がなくなる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<素材キャラクターの自動選択>
上記の本実施形態では、図10のステップS103にて、素材キャラクター選択画面にて第3素材キャラクターをプレイヤーに選択させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、合成処理部112は、プレイヤーの選択操作によらず、第1素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させる経験値を与えることのできる1又は複数の第3素材キャラクターを、複数の所有キャラクターの中から自動的に選択しても良い。具体的には、合成処理部112は、図3に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照して、第3素材キャラクターの経験値を第1素材キャラクターの経験値に加算したときに、第1素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させるのに必要となる経験値に到達させることのできる所有キャラクターを選出する。
また、図12のステップS203にて、素材キャラクター選択画面にて第5素材キャラクターをプレイヤーに選択させる場合を例に挙げて説明したが、これも同様に、プレイヤーの選択操作によらず、自動的に選択しても良い。
<強化合成で余った経験値の利用>
上記の本実施形態では、図10のステップS108の処理において、合成処理部112は、進化合成を行なう際、第3素材キャラクターの経験値を、第1素材キャラクターの経験値に加算したときに、第1素材キャラクターの最大レベルまでに必要な経験値に到達させることができれば、その第1素材キャラクターのレベルを最大にすることができる。この際、第1素材キャラクターの最大レベルまでに必要な経験値を超えた分の経験値を、ベースキャラクター選択画面にて選択されたベースキャラクターに与えても良い。具体的には、図10のステップS109の処理において、合成処理部112は、第3素材キャラクターから与えられる経験値(第3素材キャラクターが複数選択されている場合は、その合計値)から、第1素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させるために必要となる経験値を減算し、その残り分の経験値をベースキャラクターの経験値に加算しても良い。
なお同様に、図12に示すスキル強化合成においても、これを適用しても良い。
<強化合成及び進化合成の対象となる第1素材キャラクター>
上記の本実施形態では、強化合成と進化合成とが一度にまとめて行われる第1素材キャラクターを、特定のキャラクターのみに制限しても良い。例えば、強化合成に用いられる一般の素材キャラクター(例えば、「体力タイプ」のキャラクター)よりも、ベースキャラクターのレベル又は経験値を大きく上昇させることできる特殊な素材キャラクター(例えば、強化合成時に大きな経験値を与えることのできる「強化合成タイプ」のキャラクター)のみに制限しても良い。なお、この「強化合成タイプ」のキャラクターは、レベルが上昇するほど強化合成時にベースキャラクターに与える経験値が大幅に上昇するように設定されている場合がある。この場合、指定された素材キャラクターの中に、「強化合成タイプ」のキャラクター(第1素材キャラクター)が存在するときは、当該「強化合成タイプ」のキャラクターに予め関連付けられた素材キャラクター(第2素材キャラクター)が存在しなくても、当該「強化合成用タイプ」のキャラクター(第1素材キャラクター)に対し、指定されたその他の素材キャラクターを合成することにより、当該「強化合成用タイプ」のキャラクター(第1素材キャラクター)のレベル又は経験値を上昇させても良い。これにより、レベルが上昇した「強化合成用タイプ」のキャラクターをベースキャラクターに合成させることができ、ベースキャラクターのレベル又は経験値を効率よく上昇させることができる。
<ゲームステージへの誘導>
上記の本実施形態では、図10のステップS107の処理にて、予め関連付けられた第2素材キャラクターが全て揃っていない第1素材キャラクターが存在すると判定された場合に、その揃っていない残りの第2素材キャラクターを獲得できるゲームステージへ、プレイヤーを誘導しても良い。具体的には、プレイ種目選択部113は、図5に示すゲームステージ情報を参照して、その揃っていない第2素材キャラクターが出現し得るゲームステージを、予め設定された複数のゲームステージの中から選択する。そして、画面データ生成部114は、その選択されたゲームステージへプレイヤーを誘導するためのゲームステージ誘導画面を生成する。これにより、プレイヤーの求める素材キャラクターを自らが探索する手間を軽減することが可能となる。
<ゲームシステム>
上記の本実施形態では、ゲームステージでキャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム1では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 強化合成確認画面、51 ベースキャラクター表示領域、52 素材キャラクター表示領域、53 操作ボタン、111 対戦処理部、112 合成処理部、113 プレイ種目選択部、114 画面データ生成部

Claims (5)

  1. 1又は複数の素材コンテンツ、合成後のコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶する記憶部と、
    第1素材コンテンツ、前記第1素材コンテンツに関連付けられた全ての第2素材コンテンツ、及び、前記第1素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の第3素材コンテンツを、ベースコンテンツに対して一度に合成することによって、前記第1素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第1素材コンテンツを予め関連付けられた合成後のコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記ベースコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる合成処理部と、
    を備え、
    前記合成処理部は、前記第1素材コンテンツに合成させる前記第3素材コンテンツから与えられるサブパラメーターから、前記第1素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを、前記合成後のコンテンツに与える、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記合成処理部は、前記第1素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の第3素材コンテンツを、選択候補となる複数のコンテンツの中から自動的に選択する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記合成後のコンテンツに変化される前記第1素材コンテンツは、合成素材としてベースコンテンツに合成されたときに、当該ベースコンテンツに設定されたメインパラメーター又はサブパラメーターを、一般の素材コンテンツよりも大きく上昇させることのできる特殊な素材コンテンツである、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記記憶部は、属性、及び、同じ属性を持つコンテンツ同士の合成によって変動可能な属性パラメーターを、複数のコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶し、
    前記合成処理部は、ベースコンテンツに対して、前記ベースコンテンツと同じ属性が関連付けられた第4素材コンテンツ、及び、前記第4素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の第5素材コンテンツを、一度に合成することによって、前記第4素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、かつ、前記ベースコンテンツの属性パラメーターを上昇させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. コンピューターに、
    1又は複数の素材コンテンツ、合成後のコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶部に記録する処理と、
    第1素材コンテンツ、前記第1素材コンテンツに関連付けられた全ての第2素材コンテンツ、及び、前記第1素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の第3素材コンテンツを、ベースコンテンツに対して一度に合成することによって、前記第1素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第1素材コンテンツを予め関連付けられた合成後のコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記ベースコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる合成処理と、
    を実行させるゲームプログラムであって、
    前記合成処理では、前記第1素材コンテンツに合成させる前記第3素材コンテンツから与えられるサブパラメーターから、前記第1素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを、前記合成後のコンテンツに与える、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
JP2015158677A 2015-08-11 2015-08-11 情報処理装置、及び、ゲームプログラム Active JP5841289B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015158677A JP5841289B1 (ja) 2015-08-11 2015-08-11 情報処理装置、及び、ゲームプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015158677A JP5841289B1 (ja) 2015-08-11 2015-08-11 情報処理装置、及び、ゲームプログラム

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015019447 Division 2015-02-03

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015209727A Division JP6545078B2 (ja) 2015-10-26 2015-10-26 情報処理装置、及び、ゲームプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5841289B1 true JP5841289B1 (ja) 2016-01-13
JP2016140752A JP2016140752A (ja) 2016-08-08

Family

ID=55073257

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015158677A Active JP5841289B1 (ja) 2015-08-11 2015-08-11 情報処理装置、及び、ゲームプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5841289B1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7393966B2 (ja) 2020-02-14 2023-12-07 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバシステム、プログラム及びゲーム提供方法

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6376306B1 (ja) * 2018-03-28 2018-08-22 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP7194522B2 (ja) * 2018-06-14 2022-12-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、コンピュータシステム、ゲームシステム、及び目的オブジェクト提供制御方法

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5439626B1 (ja) * 2013-08-29 2014-03-12 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP5526278B1 (ja) * 2013-12-04 2014-06-18 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5439626B1 (ja) * 2013-08-29 2014-03-12 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP5526278B1 (ja) * 2013-12-04 2014-06-18 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JPN6015008317; 'パズル&ドラゴンズ  PUZZLE & DRAGONS' 月刊アプリスタイル  第1巻  第7号 第1巻, 株式会社イースト・プレス *
JPN6015008319; '大進撃!!ドラゴン騎士団  Dragon Knights' アプリSTYLE  Vol.5 第5巻, 株式会社イースト・プレス *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7393966B2 (ja) 2020-02-14 2023-12-07 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバシステム、プログラム及びゲーム提供方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016140752A (ja) 2016-08-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5740066B1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5681273B1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5745682B1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5439626B1 (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP6639102B2 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5856342B1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5613339B1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5766376B1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5837246B1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2014226440A (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5774243B1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5841289B1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP6545078B2 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5774244B1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5829346B1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP6532766B2 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP6608665B2 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP6498038B2 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2015047494A (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP6463223B2 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2014042801A (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP6832388B2 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、及び、情報処理方法
JP7055229B2 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、及び、情報処理方法
JP2016097297A (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP6272527B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20151009

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20151020

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20151112

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5841289

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250