JP6608665B2 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツのうち、合成元となるベースコンテンツに対し、合成素材となる素材コンテンツを合成させることによって、ベースコンテンツに対応付けられたパラメーターを上昇させるゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5439626号公報
このようなゲームでは、ベースコンテンツに対し素材コンテンツが合成されると、素材コンテンツに対応付けられたパラメーターが与えられ、ベースコンテンツに対応付けられたパラメーターを上昇させることができる。しかしながら、素材コンテンツに対応付けられたパラメーターが過剰に与えられたことによって、ベースコンテンツに対応付けられたパラメーターが最大値に到達すると、その余剰分のパラメーターが無駄になってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、素材コンテンツによって与えられた余剰分のパラメーターを有効に活用することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツのうちの合成元となるベースコンテンツに対して合成素材となる素材コンテンツを合成させることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを最大値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを記憶する記憶部と、
第1のベースコンテンツに対し素材コンテンツを合成することによって、前記素材コンテンツに対応付けられたサブパラメーターを前記第1のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算し、加算後のサブパラメーターに基づき前記第1のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを上昇させる合成処理部であって、その加算後のサブパラメーターから、前記第1のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを最大値に上昇させるまでに必要なサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを第2のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算する合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター合成に関する動作例(その1)を説明するためのフローチャートである。 合成確認画面50の一例を示す図である。 合成確認画面60の一例を示す図である。 キャラクター合成に関する動作例(その2)を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツのうちの合成元となるベースコンテンツに対して合成素材となる素材コンテンツを合成させることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを最大値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを記憶する記憶部と、
第1のベースコンテンツに対し素材コンテンツを合成することによって、前記素材コンテンツに対応付けられたサブパラメーターを前記第1のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算し、加算後のサブパラメーターに基づき前記第1のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを上昇させる合成処理部であって、その加算後のサブパラメーターから、前記第1のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを最大値に上昇させるまでに必要なサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを第2のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算する合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、素材コンテンツに対応付けられたサブパラメーターのうち、その残り分のサブパラメーターが、第1のベースコンテンツではなく、第2のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算される。このため、無駄がなくなり、素材コンテンツによって与えられた余剰分のパラメーターを有効に活用することが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、最大値まで上昇可能な所定パラメーターを記憶し、前記合成処理部は、前記素材コンテンツに対応付けられた所定パラメーターを前記第1のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、余剰分のサブパラメーターが第2のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算される一方で、所定パラメーターが第1のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算される。このため、第1のベースコンテンツと第2のベースコンテンツとの間で各種パラメーターをバランス良く配分できる。
かかる情報処理装置であって、複数の前記ゲームコンテンツの中から前記第1のベースコンテンツを指定する操作が前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記第1のベースコンテンツのメインパラメーターが最大値であるか否かを判定する判定処理部と、
かかる判定が肯定された場合に、前記プレイヤーに前記第2のベースコンテンツを指定させるためのゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
を備える、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって第1のベースコンテンツが指定されると、第1のベースコンテンツのメインパラメーターが上限に到達しているか否かが予め判定されるため、素材コンテンツのサブパラメーターが加算される第2のベースコンテンツをプレイヤーに効率良く指定させることができる。
かかる情報処理装置であって、複数の前記ゲームコンテンツの中から前記第1のベースコンテンツ及び前記素材コンテンツを指定する操作が前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記素材コンテンツのサブパラメーターを、指定された前記第1のベースコンテンツのサブパラメーターに加算して、加算後のサブパラメーターが、前記第1のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを最大値に上昇させるまでに必要なサブパラメーターを超えたか否かを判定する判定処理部と、
かかる判定が肯定された場合に、前記プレイヤーに前記第2のベースコンテンツを指定させるためのゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
を備える、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって第1のベースコンテンツ及び素材コンテンツが指定されると、余剰分のサブパラメーターの存在又は不存在が予め判定されるため、余剰分のサブパラメーターが加算される第2のベースコンテンツをプレイヤーに効率良く指定させることができる。
かかる情報処理装置であって、前記第1のベースコンテンツに対し前記素材コンテンツを合成させるための操作が前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記素材コンテンツのサブパラメーターを、指定された前記第1のベースコンテンツのサブパラメーターに加算して、加算後のサブパラメーターが、前記第1のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを最大値に上昇させるまでに必要なサブパラメーターを超えたか否かを判定する判定処理部と、
プレイヤーに前記第2のベースコンテンツを指定させるためのゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
を備える、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって合成操作が行われると、余剰分のサブパラメーターの存在又は不存在が予め確認されるため、余剰分のサブパラメーターが加算される第2のベースコンテンツをプレイヤーに効率良く指定させることができる。
かかる情報処理装置であって、複数の前記ゲームコンテンツのうちの未だメインパラメーターが最大値に到達していないゲームコンテンツを、前記プレイヤーに前記第2のベースコンテンツを指定させるときの選択候補となるゲームコンテンツとして抽出する抽出処理部を備える、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、余剰分のサブパラメーターが加算できる適切な第2のベースコンテンツをプレイヤーに効率良く指定させることができる。
また、プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツのうちの合成元となるベースコンテンツに対して合成素材となる素材コンテンツを合成させることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、最大値まで上昇可能な所定パラメーターを記憶する記憶部と、
第1のベースコンテンツに対し素材コンテンツを合成することによって、前記素材コンテンツに対応付けられた所定パラメーターを前記第1のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算する合成処理部であって、その加算後の所定パラメーターから、前記第1のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターの最大値を減算し、その残り分の所定パラメーターを第2のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算する合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、素材コンテンツによって与えられた余剰分のパラメーターを有効に活用することが可能となる。
次に、プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツのうちの合成元となるベースコンテンツに対して合成素材となる素材コンテンツを合成させることが可能なゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを最大値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを記憶部に記憶させる処理と、
第1のベースコンテンツに対し素材コンテンツを合成することによって、前記素材コンテンツに対応付けられたサブパラメーターを前記第1のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算し、加算後のサブパラメーターに基づき前記第1のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを上昇させる合成処理であって、その加算後のサブパラメーターから、前記第1のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを最大値に上昇させるまでに必要なサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを第2のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、素材コンテンツによって与えられた余剰分のパラメーターを有効に活用することが可能となる。
また、プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツのうちの合成元となるベースコンテンツに対して合成素材となる素材コンテンツを合成させることが可能なゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、最大値まで上昇可能な所定パラメーターを記憶部に記憶させる処理と、
第1のベースコンテンツに対し素材コンテンツを合成することによって、前記素材コンテンツに対応付けられた所定パラメーターを前記第1のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算する合成処理であって、その加算後の所定パラメーターから、前記第1のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターの最大値を減算し、その残り分の所定パラメーターを第2のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、素材コンテンツによって与えられた余剰分のパラメーターを有効に活用することが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なうキャラクター対戦や、合成元となるキャラクター(以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ)に対して合成素材となるキャラクター(以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ)を合成するキャラクター合成を、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係るキャラクター対戦は、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、ゲームステージ毎に出現するエネミーキャラクターと対戦させるゲームである。プレイヤーは、複数のゲームステージの中から選択したいずれかのゲームステージにて対戦プレイを行なう。プレイヤーは、ゲームステージにて対戦プレイを行った結果、出現したエネミーキャラクターを獲得できる場合がある。プレイヤーは、出現したキャラクターを獲得できた場合には、そのキャラクターを用いてキャラクター合成を行うことができる。
本実施形態に係るキャラクター合成は、ベースキャラクターに対して1又は複数の素材キャラクターを合成させるゲームである。このキャラクター合成では、素材キャラクターから与えられるサブパラメーター(例えば、経験値)をベースキャラクターのサブパラメーターに加算することにより、ベースキャラクターのメインパラメーター(例えば、レベル)を上昇させ、ベースキャラクターを強化することができる。本実施形態では、素材キャラクターのサブパラメーターが過剰に与えられることによって、第1のベースキャラクターのメインパラメーターが最大値に到達すると、その余剰分のサブパラメーターが第2のベースキャラクターに与えられる。そのため、素材キャラクターによって与えられた余剰分のサブパラメーターを有効に活用することが可能となる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、対戦処理部111、合成処理部112、判定処理部113、抽出処理部114、画面データ生成処理部115を備える。
対戦処理部111は、キャラクター対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部111は、プレイヤーの操作入力を受け付けると、その操作に基づきキャラクター対戦を進行させる。
合成処理部112は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部112は、ベースキャラクターに対し少なくとも1つの素材キャラクターを合成することにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させる。
判定処理部113は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定処理部113は、例えば、第1のベースキャラクターを指定する操作がプレイヤーによって行われた際に、その指定された第1のベースキャラクターのレベルが最大値であるか否かを判定する。
抽出処理部114は、選択候補となるキャラクターの抽出に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における抽出処理部114は、例えば、複数のキャラクターのうちの未だレベルが最大値に到達していないキャラクターを、プレイヤーに第2のベースキャラクターを指定させるときの選択候補となるキャラクターとして抽出する。
画面データ生成処理部115は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部115は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報(ゲームコンテンツ情報)、及び、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、スキル、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、最大レベル、最大スキルレベル、最大レベルに必要な経験値が設定されている。スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。最大レベルは、そのキャラクターのレベルに設定された最大値を示す情報である。最大スキルレベルは、そのキャラクターのスキルに関するレベルに設定された最大値を示す情報である。本実施形態では、スキルレベルが高いほど、対戦時にそのスキルが発動され易くなるように設定されている。例えば、合成時に、素材キャラクターの中にベースキャラクターと同じスキルを有するキャラクターが存在する場合、ベースキャラクターのスキルレベルを上昇させるか否かを決定するための抽選が行われる。なお、全キャラクターのレベル及びスキルレベルの初期値はレベル1に設定されている。最大レベルまでに必要な経験値は、そのキャラクターのレベルを初期値(レベル1)から最大値まで上昇させるために必要となる経験値を示す情報である。
図4は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示す情報であり、プレイヤーがキャラクター合成を行なう際に消費される。
図5は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、経験値、攻撃力、防御力、体力、スキルレベル等の各種パラメーターや、付加攻撃力、付加防御力、付加体力等の付加能力が設定されている。レベルは、キャラクターの強さを示すパラメーターであり、経験値に基づき上昇するように設定されている。経験値は、キャラクター合成時に素材キャラクターから与えられ、所定量を蓄積する度にレベルを段階的に上昇させることができるパラメーターである。また、その時点でのレベルが高いほど、ベースキャラクターに大きな経験値を与えることができる。付加能力は、所定パラメーターの一例であって、現在の能力(攻撃力等)に対し付加される攻撃力(能力)の大きさを決定するためのパラメーターである。本実施形態では、例えば、付加攻撃力が1ポイントに設定されている場合、現在の攻撃力に対し10だけ余分に攻撃力が付加される。付加能力は最大で99ポイントまで設定できるため、例えば、現在の攻撃力に対し990の攻撃力を付加できる。つまり、キャラクターに付加攻撃力が設定されていれば、現在の攻撃力が最大値に到達している場合でも、実質的にはその上限を超えて最大で990まで攻撃力を上昇させることができることになる。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図6は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作(その1)について>>
図7は、キャラクター合成に関する動作例(その1)を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から第1のベースキャラクターを選択するための第1ベースキャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS101)。
次いで、プレイヤー端末20は、その第1ベースキャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から第1のベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき次の遷移画面を要求するコマンド(遷移画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS102)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された遷移画面要求を受信すると、プレイヤーによって指定された第1のベースキャラクターのレベルが最大であるか否かを判定する(ステップS103)。すなわち、判定処理部113は、遷移画面要求とともに受信したプレイヤーID及びキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報及び図5に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その第1のベースキャラクターのレベルが既に最大値に達しているか否かを判定する。
かかる判定の結果、第1のベースキャラクターのレベルが最大でないと判定された場合に(ステップS103:NO)、ステップS108の処理に進み、素材キャラクター選択画面が表示される。この処理については、追って詳述する。
その一方で、第1のベースキャラクターのレベルが最大であると判定された場合に(ステップS103:YES)、第1のベースキャラクターのレベルが上限を超えて上昇できないため、第2のベースキャラクターをプレイヤーに選択させる第2ベースキャラクター選択画面が表示される(ステップS104)。
具体的には、抽出処理部114は、遷移画面要求とともに受信したプレイヤーID及びキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報及び図5に示す所有キャラクター情報を参照することにより、プレイヤーの所有キャラクターの中から、未だレベルが最大値に達していないキャラクターを、第2のベースキャラクターの選択候補として抽出する。そして、画面データ生成処理部115は、その抽出された選択候補となるキャラクターが一覧表示された第2ベースキャラクター選択画面のデータを生成する。その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によって生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、第2ベースキャラクター選択画面を端末表示部24に表示させる。
次いで、プレイヤー端末20は、その第2ベースキャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から第2のベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき次の遷移画面を要求するコマンド(遷移画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS105)。
次いで、プレイヤー端末20は、かかる遷移画面要求に応答してサーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS106)。なお、このように最大レベルのキャラクターが第1のベースキャラクターとして指定された場合には(上述したステップS103の処理がYESの場合には)、プレイヤーは、その第1のベースキャラクターのレベル(経験値)ではなく、付加能力やスキルレベルを上昇させることを望んでいることになる。そのため、この素材キャラクター選択画面では、第1のベースキャラクターの付加能力やスキルレベルを上昇させることができる素材キャラクターのみを選択可能としても良い。
次いで、プレイヤー端末20は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から少なくとも1つ以上の素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づきキャラクター合成の確認を要求するコマンド(合成確認要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS107)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された合成確認要求を受信すると、合成確認画面のデータを画面データ生成処理部115に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によって生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、合成確認画面を端末表示部24に表示させる(ステップS113)。
図8は、合成確認画面50の一例を示す図である。この合成確認画面50には、プレイヤーに指定された第2のベースキャラクターが表示されるベースキャラクター表示領域51、プレイヤーに指定された素材キャラクターが表示される素材キャラクター表示領域52、及び、ベースキャラクター表示領域51に表示された第2のベースキャラクターに対し、素材キャラクター表示領域52に表示された素材キャラクターを合成させるための操作ボタン53が含まれている。プレイヤーは、合成確認画面50にて、対象となる第2のベースキャラクター及び素材キャラクターを確認した上で、キャラクター合成を開始させることができる。
次いで、プレイヤー端末20は、合成確認画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン53が選択操作されると、かかる操作情報に基づきキャラクター合成を要求するコマンド(合成要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS114)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された合成要求を受信すると、プレイヤーに指定された第2のベースキャラクターについての合成処理を実行する(ステップS115)。
具体的には、合成処理部112は、プレイヤーによって指定された第2のベースキャラクターに対し、そのプレイヤーによって指定された素材キャラクターすべてを合成させることにより、各々の素材キャラクターに対応付けられた経験値を第2のベースキャラクターに対応付けられた経験値に加算し、加算後の経験値に基づき第2のベースキャラクターに対応付けられたレベルを上昇させる。そして、合成処理部112は、その指定された第2のベースキャラクターのレベル及び経験値が上昇後の値及び加算後の値となり、かつ、すべての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図5に示す所有キャラクター情報を更新する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして合成処理が行われると、その結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部24に表示させる(ステップS116)。
以下では、上述したステップS103の処理にて、第1のベースキャラクターのレベルが最大でないと判定された場合(ステップS103:NO)について説明する。この場合には、ステップS108の処理に進む。
続いて、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS108)。
次いで、プレイヤー端末20は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から少なくとも1つ以上の素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき次の遷移画面を要求するコマンド(遷移画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS109)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された遷移画面要求を受信すると、プレイヤーによって指定された第1のベースキャラクターの経験値がオーバーフローするか否かを判定する(ステップS110)。すなわち、判定処理部113は、遷移画面要求とともに受信したプレイヤーID及びキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報及び図5に示す所有キャラクター情報を参照することにより、指定された素材キャラクターの経験値を、指定された第1のベースキャラクターの経験値に加算して、その加算後の経験値が、第1のベースキャラクターに対応付けられたレベルを最大値に上昇させるまでに必要な経験値を超えたか否かを判定する。例えば、第1のベースキャラクターの現在の経験値が9500ポイント、第1のベースキャラクターに対応付けられたレベルを最大値に上昇させるまでに必要な経験値が10000ポイント、素材キャラクターの経験値が1000ポイントである場合に、素材キャラクターの経験値を第1のベースキャラクターの経験値に加算すると、加算後の経験値は10500ポイントとなる。つまり、第1のベースキャラクターに対応付けられたレベルを最大値に上昇させるまでに必要な経験値である10000ポイントを、500ポイントだけ超えたものと判定される。
かかる判定の結果、第1のベースキャラクターの経験値がオーバーフローしないと判定された場合に(ステップS110:NO)、ステップS113の処理に進む。その一方で、第1のベースキャラクターの経験値がオーバーフローすると判定された場合に(ステップS110:YES)、ステップS112の処理に進み、上述したステップS104と同様にして、第2のベースキャラクターをプレイヤーに選択させるための第2ベースキャラクター選択画面が表示される(ステップS111)。
次いで、プレイヤー端末20は、その第2ベースキャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から第2のベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき次の遷移画面を要求するコマンド(遷移画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS112)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、合成確認画面を端末表示部24に表示させる(ステップS113)。以下では、上述したステップS110の処理にてオーバーフローしたと判定された場合の合成確認画面60について説明する。なお、上述したステップS110の処理にてオーバーフローしないと判定された場合には、図8に示す合成確認画面50と同様の画面表示がなされる。
図9は、合成確認画面60の一例を示す図である。この合成確認画面60には、プレイヤーに指定された第1のベースキャラクターが表示される第1ベースキャラクター表示領域61、プレイヤーに指定された第2のベースキャラクターが表示される第2ベースキャラクター表示領域62、プレイヤーに指定された素材キャラクターが表示される素材キャラクター表示領域63、及び、第1ベースキャラクター表示領域61に表示された第1のベースキャラクターに対し、素材キャラクター表示領域63に表示された素材キャラクターを合成させるための操作ボタン64が含まれている。第2ベースキャラクター表示領域62には、オーバーフローした余剰分の経験値が第2のベースキャラクターに与えられる旨の表示がなされている。
次いで、プレイヤー端末20は、合成確認画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって合成操作が行われると、かかる操作情報に基づきキャラクター合成を要求するコマンド(合成要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS114)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された合成要求を受信すると、プレイヤーに指定された第1のベースキャラクターについての合成処理を実行する(ステップS115)。先ずは、上述したステップS110の処理にてオーバーフローしないと判定された場合での合成処理について説明する。この場合、合成処理部112は、プレイヤーによって指定された第1のベースキャラクターに対し、そのプレイヤーによって指定された素材キャラクターすべてを合成させることにより、各々の素材キャラクターに対応付けられた経験値と付加能力を第1のベースキャラクターに対応付けられた経験値と付加能力に加算し、加算後の経験値に基づき第1のベースキャラクターに対応付けられたレベルを上昇させる。このほかにも、合成処理部112は、第1のベースキャラクターに対応付けられたスキルレベルを上昇させるか否かを決定するための抽選を行い、その抽選結果に基づきこのスキルレベルを上昇させる。その後、合成処理部112は、その指定された第1のベースキャラクターのレベル、経験値、付加能力、及びスキルレベルが上昇後の値及び加算後の値となり、かつ、すべての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図5に示す所有キャラクター情報を更新する。
続いて、上述したステップS110の処理にてオーバーフローしたと判定された場合での合成処理について説明する。この場合、合成処理部112は、プレイヤーによって指定された第1のベースキャラクターに対し、そのプレイヤーによって指定された素材キャラクターすべてを合成させることにより、第1のベースキャラクターのレベルを最大値に上昇させるまでに必要な経験値に到達するまで(つまり、第1のベースキャラクターのレベルが最大になるまで)、各々の素材キャラクターに対応付けられた経験値と付加能力を第1のベースキャラクターに対応付けられた経験値と付加能力に加算する。このほかにも、合成処理部112は、第1のベースキャラクターに対応付けられたスキルレベルを上昇させるか否かを決定するための抽選を行い、その抽選結果に基づきこのスキルレベルを上昇させる。そして、合成処理部112は、その加算後の経験値から、第1のベースキャラクターのレベルを最大値に上昇させるまでに必要な経験値を減算し、その残り分の経験値を第2のベースキャラクターに対応付けられた経験値に加算する。例えば、第1のベースキャラクターの現在の経験値が9500ポイント、第1のベースキャラクターに対応付けられたレベルを最大値に上昇させるまでに必要な経験値が10000ポイント、素材キャラクターの経験値が1000ポイントである場合に、素材キャラクターの経験値を第1のベースキャラクターの経験値に加算すると、加算後の経験値は10500ポイントとなる。その加算後の経験値である10500ポイントから、第1のベースキャラクターに対応付けられたレベルを最大値に上昇させるまでに必要な経験値である10000ポイントを減算し、その残り分である500ポイントを第2のベースキャラクターの経験値に加算する。その後、合成処理部112は、その指定された第1及び第2のベースキャラクターのレベル、経験値、付加能力、及びスキルレベルが上昇後の値及び加算後の値となり、かつ、すべての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図5に示す所有キャラクター情報を更新する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして合成処理が行われると、その結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部24に表示させる(ステップS116)。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1においては、第1のベースキャラクターに素材キャラクターを合成することにより、素材キャラクターの経験値(サブパラメーター)が第1のベースキャラクターの経験値(サブパラメーター)に加算される。その経験値の加算によって、第1のベースキャラクターのレベル(メインパラメーター)が最大値となるまでに必要な経験値に到達すれば、その第1のベースキャラクターのレベルは最大となる。この際、第1のベースキャラクターのレベルが最大値となるまでに必要な経験値を超えた分の経験値は(つまり、オーバーフローしたことによる余剰分の経験値は)、第2のベースキャラクターに与えられる。その結果、無駄がなくなり、素材キャラクターによって与えられた余剰分の経験値を有効に活用することが可能となる。
<<ゲームシステム1の動作(その2)について>>
前述した動作例(その1)では、キャラクター合成によって第1のベースキャラクターのレベルが最大になったときに、その余剰分の経験値を第2のベースキャラクターに与える場合について説明した。それに対し、この動作例(その2)では、キャラクター合成によって第1のベースキャラクターの付加能力(例えば、付加攻撃力)が最大になったときに、その余剰分の付加能力を第2のベースキャラクターに与える場合について説明する。
なお、キャラクター合成によって第1のベースキャラクターのレベル及び付加能力が最大になったときに、その余剰分の経験値を第2のベースキャラクターに与えると共に、その余剰分の付加攻撃力を第2のベースキャラクターに与えても良い。
図10は、キャラクター合成に関する動作例(その2)を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から第1のベースキャラクターを選択するための第1ベースキャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS201)。
次いで、プレイヤー端末20は、その第1ベースキャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中からいずれかのベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき素材キャラクターの選択画面を要求するコマンド(素材キャラクター選択画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS202)。
次いで、プレイヤー端末20は、かかる素材キャラクター選択画面要求に応答してサーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS203)。
次いで、プレイヤー端末20は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から少なくとも1つ以上の素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき次の遷移画面を要求するコマンド(遷移画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS204)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された遷移画面要求を受信すると、プレイヤーによって指定された第1のベースキャラクターの付加攻撃力がオーバーフローするか否かを判定する(ステップS205)。すなわち、判定処理部113は、遷移画面要求とともに受信したプレイヤーID及びキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報及び図5に示す所有キャラクター情報を参照することにより、指定された素材キャラクターの付加攻撃力を、指定された第1のベースキャラクターの付加攻撃力に加算して、加算後の付加攻撃力が最大値を超えたか否かを判定する。例えば、第1のベースキャラクターの現在の付加攻撃力が98ポイント、素材キャラクターの付加攻撃力が2ポイントである場合に、素材キャラクターの付加攻撃力を第1のベースキャラクターの攻撃力に加算すると、加算後の付加攻撃力は100ポイントとなる。つまり、第1のベースキャラクターの付加攻撃力の最大値である99ポイントを、1ポイントだけ超えたものと判定される。
かかる判定の結果、第1のベースキャラクターの付加攻撃力がオーバーフローしないと判定された場合に(ステップS205:NO)、ステップS208の処理に進む。その一方で、第1のベースキャラクターの経験値がオーバーフローすると判定された場合に(ステップS205:YES)、次のステップS206の処理に進み、図7に示すステップS104と同様にして、第2のベースキャラクターをプレイヤーに選択させるための第2ベースキャラクター選択画面が表示される(ステップS206)。
次いで、プレイヤー端末20は、その第2ベースキャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中からいずれかの第2のベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき次の遷移画面を要求するコマンド(遷移画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS207)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、合成確認画面を端末表示部24に表示させる(ステップS208)。
次いで、プレイヤー端末20は、合成確認画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって合成操作なされると、かかる操作情報に基づきキャラクター合成を要求するコマンド(合成要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS209)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された合成要求を受信すると、プレイヤーに指定された第1のベースキャラクターについての合成処理を実行する(ステップS210)。先ずは、上述したステップS205の処理にてオーバーフローしないと判定された場合での合成処理について説明する。この場合、合成処理部112は、プレイヤーによって指定された第1のベースキャラクターに対し、そのプレイヤーによって指定された素材キャラクターすべてを合成させることにより、各々の素材キャラクターに対応付けられた付加攻撃力を第1のベースキャラクターに対応付けられた付加攻撃力に加算する。その後、合成処理部112は、その指定された第1のベースキャラクターの付加攻撃力が加算後の値となり、かつ、すべての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図5に示す所有キャラクター情報を更新する。
続いて、上述したステップS205の処理にてオーバーフローしたと判定された場合での合成処理について説明する。この場合、合成処理部112は、プレイヤーによって指定された第1のベースキャラクターに対し、そのプレイヤーによって指定された素材キャラクターすべてを合成させることにより、第1のベースキャラクターの付加攻撃力を最大値に上昇させるまでに、各々の素材キャラクターに対応付けられた付加攻撃力を第1のベースキャラクターに対応付けられた付加攻撃力に加算する。そして、合成処理部112は、その加算後の付加攻撃力から、第1のベースキャラクターの付加攻撃力の最大値を減算し、その残り分の付加攻撃力を第2のベースキャラクターに対応付けられた付加攻撃力に加算する。例えば、第1のベースキャラクターの現在の付加攻撃力が98ポイント、素材キャラクターの付加攻撃力が2ポイントである場合に、素材キャラクターの付加攻撃力を第1のベースキャラクターの攻撃力に加算すると、加算後の付加攻撃力は100ポイントとなる。その加算後の付加攻撃力である100ポイントから、第1のベースキャラクターの付加攻撃力の最大値である99ポイントを減算し、その残り分の付加攻撃力である1ポイントを第2のベースキャラクターの付加攻撃力に加算する。その後、合成処理部112は、その指定された第1及び第2のベースキャラクターの付加攻撃力が加算後の値となり、かつ、すべての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図5に示す所有キャラクター情報を更新する。
次いで、図7のステップS116と同様にして、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部24に表示させる(ステップS211)。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1においては、第1のベースキャラクターに素材キャラクターを合成することにより、素材キャラクターの付加能力(所定パラメーター)が第1のベースキャラクターの付加能力に加算される。その付加能力の加算によって、第1のベースキャラクターの付加能力が最大値に到達した際に、その最大値を超えた分の付加能力は(つまり、オーバーフローしたことによる余剰分の付加能力は)、第2のベースキャラクターに与えられる。その結果、無駄がなくなり、素材キャラクターによって与えられた余剰分の付加能力を有効に活用することが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<オーバーフローの判定>
上記の本実施形態では、図7に示すフローチャートでは、第1のベースキャラクター及び素材キャラクターを指定する操作が行われた際に、オーバーフローの判定が行われる場合を例に挙げて説明したが、第1のベースキャラクターに対し素材キャラクターを合成させるための合成操作がプレイヤーによって行われた際に、第1のベースキャラクターの経験値がオーバーフローするか否かについて判定を行なっても良い。この場合には、オーバーフローすると判定された後に、第2のベースキャラクターを選択するための第2ベースキャラクター選択画面を表示させると良い。また、オーバーフローの判定対象となるパラメーターは、経験値(レベル)や付加能力だけでなく、キャラクターに関連するパラメーターであれば如何なるものでも良い(例えば、スキルレベルなどでも良い)。
<付加能力>
上記の本実施形態では、第1のベースキャラクターの付加能力を上昇させる条件として、素材キャラクターに1ポイント以上の付加能力が設定されていることを例に挙げて説明したが、素材キャラクターと第1のベースキャラクターとが同一のキャラクターであることや、素材キャラクターが特殊なキャラクターであること等を条件にしても良い。また、付加能力は、攻撃力、防御力、体力だけでなく、キャラクターに関連するパラメーターであれば如何なるものでも良い(例えば、対戦時にスキルが発動され易くなる能力、エネミーキャラクターからの特殊攻撃を防ぐ能力などでも良い)。
<ゲームシステム>
上記の本実施形態では、ゲームステージでキャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム1では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 合成確認画面、51 ベースキャラクター表示領域、52 素材キャラクター表示領域、53 操作ボタン、60 合成確認画面、61 第1ベースキャラクター表示領域、62 第2ベースキャラクター表示領域、63 素材キャラクター表示領域、64 操作ボタン、111 対戦処理部、112 合成処理部、113 判定処理部、114 抽出処理部、115 画面データ生成処理部

Claims (4)

  1. プレイヤーが第1ベースコンテンツと素材コンテンツを選択した際に、前記第1ベースコンテンツに対応付けられたパラメーターに前記素材コンテンツに対応付けられたパラメーターを加算することにより、前記第1ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローするか否かを判定する判定処理部と、
    前記第1ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローしないと判定された場合に、前記第1ベースコンテンツに素材コンテンツを合成させることを前記プレイヤーに確認させるための第1合成確認画面のデータを生成し、
    前記第1ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローすると判定された場合に、そのオーバーフローによる余剰分のパラメーターを加算可能な第2ベースコンテンツの選択候補を表示した選択画面のデータを生成した後、前記第1ベースコンテンツに素材コンテンツを合成させることを前記プレイヤーに確認させると共に、前記プレイヤーが前記選択候補の中から選択した第2ベースコンテンツにその余剰分のパラメーターが加算されることを前記プレイヤーに確認させる第2合成確認画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記判定処理部は、前記第1ベースコンテンツに設定されたレベルが最大値であるか否かを判定し、
    前記画面データ生成処理部は、前記第1ベースコンテンツに設定されたレベルが最大値であると判定された場合に、未だレベルが最大値に達していない第2ベースコンテンツの選択候補を表示した選択画面のデータを生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記判定処理部は、前記第1ベースコンテンツに設定されたレベルが最大値であるか否かを判定し、
    前記画面データ生成処理部は、前記第1ベースコンテンツに設定されたレベルが最大値であると判定された場合に、前記第1ベースコンテンツのレベル以外の能力パラメーターを上昇させることのできる素材コンテンツの選択候補を表示した選択画面のデータを生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. コンピューターに、
    プレイヤーが第1ベースコンテンツと素材コンテンツを選択した際に、前記第1ベースコンテンツに対応付けられたパラメーターに前記素材コンテンツに対応付けられたパラメーターを加算することにより、前記第1ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローするか否かを判定する判定処理と、
    前記第1ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローしないと判定された場合に、前記第1ベースコンテンツに素材コンテンツを合成させることを前記プレイヤーに確認させるための第1合成確認画面のデータを生成し、
    前記第1ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローすると判定された場合に、そのオーバーフローによる余剰分のパラメーターを加算可能な第2ベースコンテンツの選択候補を表示した選択画面のデータを生成した後、前記第1ベースコンテンツに素材コンテンツを合成させることを前記プレイヤーに確認させると共に、前記プレイヤーが前記選択候補の中から選択した第2ベースコンテンツにその余剰分のパラメーターが加算されることを前記プレイヤーに確認させる第2合成確認画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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