JP6608665B2 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、素材コンテンツによって与えられた余剰分のパラメーターを有効に活用することにある。
プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツのうちの合成元となるベースコンテンツに対して合成素材となる素材コンテンツを合成させることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを最大値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを記憶する記憶部と、
第1のベースコンテンツに対し素材コンテンツを合成することによって、前記素材コンテンツに対応付けられたサブパラメーターを前記第1のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算し、加算後のサブパラメーターに基づき前記第1のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを上昇させる合成処理部であって、その加算後のサブパラメーターから、前記第1のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを最大値に上昇させるまでに必要なサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを第2のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算する合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツのうちの合成元となるベースコンテンツに対して合成素材となる素材コンテンツを合成させることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを最大値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを記憶する記憶部と、
第1のベースコンテンツに対し素材コンテンツを合成することによって、前記素材コンテンツに対応付けられたサブパラメーターを前記第1のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算し、加算後のサブパラメーターに基づき前記第1のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを上昇させる合成処理部であって、その加算後のサブパラメーターから、前記第1のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを最大値に上昇させるまでに必要なサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを第2のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算する合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、素材コンテンツに対応付けられたサブパラメーターのうち、その残り分のサブパラメーターが、第1のベースコンテンツではなく、第2のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算される。このため、無駄がなくなり、素材コンテンツによって与えられた余剰分のパラメーターを有効に活用することが可能となる。
このような情報処理装置によれば、余剰分のサブパラメーターが第2のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算される一方で、所定パラメーターが第1のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算される。このため、第1のベースコンテンツと第2のベースコンテンツとの間で各種パラメーターをバランス良く配分できる。
かかる判定が肯定された場合に、前記プレイヤーに前記第2のベースコンテンツを指定させるためのゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
を備える、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって第1のベースコンテンツが指定されると、第1のベースコンテンツのメインパラメーターが上限に到達しているか否かが予め判定されるため、素材コンテンツのサブパラメーターが加算される第2のベースコンテンツをプレイヤーに効率良く指定させることができる。
かかる判定が肯定された場合に、前記プレイヤーに前記第2のベースコンテンツを指定させるためのゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
を備える、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって第1のベースコンテンツ及び素材コンテンツが指定されると、余剰分のサブパラメーターの存在又は不存在が予め判定されるため、余剰分のサブパラメーターが加算される第2のベースコンテンツをプレイヤーに効率良く指定させることができる。
プレイヤーに前記第2のベースコンテンツを指定させるためのゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
を備える、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって合成操作が行われると、余剰分のサブパラメーターの存在又は不存在が予め確認されるため、余剰分のサブパラメーターが加算される第2のベースコンテンツをプレイヤーに効率良く指定させることができる。
このような情報処理装置によれば、余剰分のサブパラメーターが加算できる適切な第2のベースコンテンツをプレイヤーに効率良く指定させることができる。
複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、最大値まで上昇可能な所定パラメーターを記憶する記憶部と、
第1のベースコンテンツに対し素材コンテンツを合成することによって、前記素材コンテンツに対応付けられた所定パラメーターを前記第1のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算する合成処理部であって、その加算後の所定パラメーターから、前記第1のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターの最大値を減算し、その残り分の所定パラメーターを第2のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算する合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、素材コンテンツによって与えられた余剰分のパラメーターを有効に活用することが可能となる。
前記コンピューターに、
複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを最大値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを記憶部に記憶させる処理と、
第1のベースコンテンツに対し素材コンテンツを合成することによって、前記素材コンテンツに対応付けられたサブパラメーターを前記第1のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算し、加算後のサブパラメーターに基づき前記第1のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを上昇させる合成処理であって、その加算後のサブパラメーターから、前記第1のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを最大値に上昇させるまでに必要なサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを第2のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、素材コンテンツによって与えられた余剰分のパラメーターを有効に活用することが可能となる。
前記コンピューターに、
複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、最大値まで上昇可能な所定パラメーターを記憶部に記憶させる処理と、
第1のベースコンテンツに対し素材コンテンツを合成することによって、前記素材コンテンツに対応付けられた所定パラメーターを前記第1のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算する合成処理であって、その加算後の所定パラメーターから、前記第1のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターの最大値を減算し、その残り分の所定パラメーターを第2のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、素材コンテンツによって与えられた余剰分のパラメーターを有効に活用することが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図6は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
図7は、キャラクター合成に関する動作例(その1)を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から第1のベースキャラクターを選択するための第1ベースキャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS101)。
前述した動作例(その1)では、キャラクター合成によって第1のベースキャラクターのレベルが最大になったときに、その余剰分の経験値を第2のベースキャラクターに与える場合について説明した。それに対し、この動作例(その2)では、キャラクター合成によって第1のベースキャラクターの付加能力(例えば、付加攻撃力)が最大になったときに、その余剰分の付加能力を第2のベースキャラクターに与える場合について説明する。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、図7に示すフローチャートでは、第1のベースキャラクター及び素材キャラクターを指定する操作が行われた際に、オーバーフローの判定が行われる場合を例に挙げて説明したが、第1のベースキャラクターに対し素材キャラクターを合成させるための合成操作がプレイヤーによって行われた際に、第1のベースキャラクターの経験値がオーバーフローするか否かについて判定を行なっても良い。この場合には、オーバーフローすると判定された後に、第2のベースキャラクターを選択するための第2ベースキャラクター選択画面を表示させると良い。また、オーバーフローの判定対象となるパラメーターは、経験値(レベル)や付加能力だけでなく、キャラクターに関連するパラメーターであれば如何なるものでも良い(例えば、スキルレベルなどでも良い)。
上記の本実施形態では、第1のベースキャラクターの付加能力を上昇させる条件として、素材キャラクターに1ポイント以上の付加能力が設定されていることを例に挙げて説明したが、素材キャラクターと第1のベースキャラクターとが同一のキャラクターであることや、素材キャラクターが特殊なキャラクターであること等を条件にしても良い。また、付加能力は、攻撃力、防御力、体力だけでなく、キャラクターに関連するパラメーターであれば如何なるものでも良い(例えば、対戦時にスキルが発動され易くなる能力、エネミーキャラクターからの特殊攻撃を防ぐ能力などでも良い)。
上記の本実施形態では、ゲームステージでキャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム1では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
Claims (4)
- プレイヤーが第1ベースコンテンツと素材コンテンツを選択した際に、前記第1ベースコンテンツに対応付けられたパラメーターに前記素材コンテンツに対応付けられたパラメーターを加算することにより、前記第1ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローするか否かを判定する判定処理部と、
前記第1ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローしないと判定された場合に、前記第1ベースコンテンツに素材コンテンツを合成させることを前記プレイヤーに確認させるための第1合成確認画面のデータを生成し、
前記第1ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローすると判定された場合に、そのオーバーフローによる余剰分のパラメーターを加算可能な第2ベースコンテンツの選択候補を表示した選択画面のデータを生成した後、前記第1ベースコンテンツに素材コンテンツを合成させることを前記プレイヤーに確認させると共に、前記プレイヤーが前記選択候補の中から選択した第2ベースコンテンツにその余剰分のパラメーターが加算されることを前記プレイヤーに確認させる第2合成確認画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記判定処理部は、前記第1ベースコンテンツに設定されたレベルが最大値であるか否かを判定し、
前記画面データ生成処理部は、前記第1ベースコンテンツに設定されたレベルが最大値であると判定された場合に、未だレベルが最大値に達していない第2ベースコンテンツの選択候補を表示した選択画面のデータを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記判定処理部は、前記第1ベースコンテンツに設定されたレベルが最大値であるか否かを判定し、
前記画面データ生成処理部は、前記第1ベースコンテンツに設定されたレベルが最大値であると判定された場合に、前記第1ベースコンテンツのレベル以外の能力パラメーターを上昇させることのできる素材コンテンツの選択候補を表示した選択画面のデータを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
プレイヤーが第1ベースコンテンツと素材コンテンツを選択した際に、前記第1ベースコンテンツに対応付けられたパラメーターに前記素材コンテンツに対応付けられたパラメーターを加算することにより、前記第1ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローするか否かを判定する判定処理と、
前記第1ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローしないと判定された場合に、前記第1ベースコンテンツに素材コンテンツを合成させることを前記プレイヤーに確認させるための第1合成確認画面のデータを生成し、
前記第1ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローすると判定された場合に、そのオーバーフローによる余剰分のパラメーターを加算可能な第2ベースコンテンツの選択候補を表示した選択画面のデータを生成した後、前記第1ベースコンテンツに素材コンテンツを合成させることを前記プレイヤーに確認させると共に、前記プレイヤーが前記選択候補の中から選択した第2ベースコンテンツにその余剰分のパラメーターが加算されることを前記プレイヤーに確認させる第2合成確認画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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