JP6893465B2 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5777781号公報
この合成素材となるゲームコンテンツは、ある合成元となるゲームコンテンツの合成時のみならず、他の合成元となるゲームコンテンツの合成時にも利用される場合がある。このように様々な合成元となるゲームコンテンツについて合成を行なうためには、それぞれの合成時に必要な合成素材となるゲームコンテンツの個数を把握しつつ、その必要個数を合計した個数分の合成素材となるゲームコンテンツを所有しておかなければならない。しかしながら、自己のゲームコンテンツの所有数が多くなると、どの合成元となるゲームコンテンツの合成時に、どの合成素材となるゲームコンテンツがいくつ必要であるのか等、詳細に調べなければ把握することができなくなってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、合成元となるゲームコンテンツの合成時に必要な合成素材となるゲームコンテンツの個数を、プレイヤーに簡単に把握させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供する情報処理装置であって、
合成元となるゲームコンテンツの合成時に必要な合成素材となる各ゲームコンテンツがその必要個数と共に設定されたゲームコンテンツ情報、及び、プレイヤーが所有する各ゲームコンテンツがその所有数と共に設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
自己の所有するゲームコンテンツの中から合成素材となるゲームコンテンツをプレイヤーが指定する操作を行なった際に、前記プレイヤーによって指定された合成素材となるゲームコンテンツを合成時に必要とする合成元となるゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有するゲームコンテンツの中から抽出する抽出処理部と、
前記プレイヤーによって指定された合成素材となるゲームコンテンツの必要個数を、その抽出された合成元となる各ゲームコンテンツに対応付けて表示するための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 合成情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 保護情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 キャラクター選択画面50の一例を示す図である。 詳細画面60の一例を示す図である。 絞り込み画面70の一例を示す図である。 詳細画面60の他の例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供する情報処理装置であって、
合成元となるゲームコンテンツの合成時に必要な合成素材となる各ゲームコンテンツがその必要個数と共に設定されたゲームコンテンツ情報、及び、プレイヤーが所有する各ゲームコンテンツがその所有数と共に設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
自己の所有するゲームコンテンツの中から合成素材となるゲームコンテンツをプレイヤーが指定する操作を行なった際に、前記プレイヤーによって指定された合成素材となるゲームコンテンツを合成時に必要とする合成元となるゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有するゲームコンテンツの中から抽出する抽出処理部と、
前記プレイヤーによって指定された合成素材となるゲームコンテンツの必要個数を、その抽出された合成元となる各ゲームコンテンツに対応付けて表示するための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって指定された合成素材となるゲームコンテンツの必要個数が、抽出された合成元となる各ゲームコンテンツに対応付けて画面表示されることになる。そのため、合成元となるゲームコンテンツの合成時に必要な合成素材となるゲームコンテンツの個数を、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成処理部は、前記プレイヤーによって指定された合成素材となるゲームコンテンツの必要個数をその抽出された合成元となるゲームコンテンツの中から前記プレイヤーの選択によって絞り込まれた一部の合成元となる各ゲームコンテンツ分だけ合算した合計必要個数と、前記プレイヤー自らが指定した合成素材となるゲームコンテンツの所有数とを、比較可能に表示するための画面データを生成することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって絞り込まれた合成元となるゲームコンテンツの分についてのみ、自ら指定した合成素材となるゲームコンテンツの合計必要個数を簡単に把握できるようになる。
かかる情報処理装置であって、前記プレイヤーによって指定された合成素材となるゲームコンテンツの必要個数をその抽出された合成元となるゲームコンテンツの中から前記プレイヤーの選択によって絞り込まれた一部の合成元となる各ゲームコンテンツ分だけ合算した合計必要個数よりも少なくならないように、前記プレイヤー自らが指定した合成素材となるゲームコンテンツの所有数を保護登録する保護処理部を備えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの選択によって絞り込まれた一部の合成元となる各ゲームコンテンツの分については、合成時に必要な合成素材となるゲームコンテンツの個数を確保することができる。
かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成処理部は、前記プレイヤーによって指定された合成素材となるゲームコンテンツの必要個数をその抽出された合成元となる各ゲームコンテンツ分だけ合算した合計必要個数と、前記プレイヤー自らが指定した合成素材となるゲームコンテンツの所有数とを、比較可能に表示するための画面データを生成することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが所有するすべての合成元となるゲームコンテンツの分について、自ら指定した合成素材となるゲームコンテンツの合計必要個数を簡単に把握できるようになる。
かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、獲得可能なゲームコンテンツを出現させるステージが曜日ごとに設定されたゲームステージ情報を記憶しており、
前記画面データ生成処理部は、
前記プレイヤーによって指定された合成素材となるゲームコンテンツが出現するステージの曜日になった際に、
前記プレイヤーによって指定された合成素材となるゲームコンテンツの必要個数をその抽出された合成元となる各ゲームコンテンツ分だけ合算した合計必要個数を、前記ステージに対応付けて表示するための画面データを生成することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ステージでゲームプレイを行なう際に、自ら指定した合成素材となるゲームコンテンツをどれくらい獲得すべきであるか、簡単に把握できるようになる。
次に、合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供するためのゲームプログラムであって、
コンピューターに、
合成元となるゲームコンテンツの合成時に必要な合成素材となる各ゲームコンテンツがその必要個数と共に設定されたゲームコンテンツ情報、及び、プレイヤーが所有する各ゲームコンテンツがその所有数と共に設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
自己の所有するゲームコンテンツの中から合成素材となるゲームコンテンツをプレイヤーが指定する操作を行なった際に、前記プレイヤーによって指定された合成素材となるゲームコンテンツを合成時に必要とする合成元となるゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有するゲームコンテンツの中から抽出する抽出処理と、
前記プレイヤーによって指定された合成素材となるゲームコンテンツの必要個数を、その抽出された合成元となる各ゲームコンテンツに対応付けて表示するための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、合成元となるゲームコンテンツの合成時に必要な合成素材となるゲームコンテンツの個数を、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。
次に、合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供するための情報処理方法であって、
コンピューターが、
合成元となるゲームコンテンツの合成時に必要な合成素材となる各ゲームコンテンツがその必要個数と共に設定されたゲームコンテンツ情報、及び、プレイヤーが所有する各ゲームコンテンツがその所有数と共に設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶し、
自己の所有するゲームコンテンツの中から合成素材となるゲームコンテンツをプレイヤーが指定する操作を行なった際に、前記プレイヤーによって指定された合成素材となるゲームコンテンツを合成時に必要とする合成元となるゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有するゲームコンテンツの中から抽出し、
前記プレイヤーによって指定された合成素材となるゲームコンテンツの必要個数を、その抽出された合成元となる各ゲームコンテンツに対応付けて表示するための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、合成元となるゲームコンテンツの合成時に必要な合成素材となるゲームコンテンツの個数を、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なうキャラクター対戦や、合成元となるキャラクター(以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ)に対して合成素材となるキャラクター(以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ)を合成するキャラクター合成を、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係るキャラクター合成は、ベースキャラクターに対して素材キャラクターを合成することにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させたり、新たなベースキャラクターに進化させたりするゲームである。
本実施形態に係るキャラクター対戦は、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、ゲームステージ毎に出現するエネミーキャラクターと対戦させるゲームである。プレイヤーは、自己のゲームポイントを消費させることにより、複数のゲームステージの中から選択したいずれかのゲームステージにて対戦プレイを開始させることができる。プレイヤーは、ゲームステージにて対戦プレイを行った結果、出現したエネミーキャラクター(以下、「出現キャラクター」とも呼ぶ)を獲得できる場合がある。プレイヤーは、出現キャラクターを獲得できた場合には、その出現キャラクターを用いてキャラクター合成を行なうことができる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム処理部111、抽出処理部112、合成処理部113、算出処理部114、保護処理部115、画面データ生成処理部116を備える。
ゲーム処理部111は、キャラクター対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム処理部111は、プレイヤーの操作入力を受け付けると、その操作に基づきキャラクター対戦を進行させる。
抽出処理部112は、複数のキャラクターの中から所定条件を満たすキャラクターを抽出する処理を実行する機能を有している。本実施形態における抽出処理部112は、自己のキャラクターの中から素材キャラクターをプレイヤーが指定した際に、その指定された素材キャラクターを合成時に必要とするベースキャラクターを自己のキャラクターの中から抽出する。
合成処理部113は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部113は、素材キャラクターをベースキャラクターに合成させることにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させたり、予め関連付けられた特定の素材キャラクターをベースキャラクターに合成させることにより、新たなベースキャラクターに進化させたりする。
算出処理部114は、キャラクターの個数を算出する処理を実行する機能を有している。本実施形態における算出処理部114は、プレイヤーに指定された素材キャラクターの必要個数を、抽出処理部112に抽出されたベースキャラクターの分だけ合算した合計必要個数を求める。
保護処理部115は、キャラクターの保護登録に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における保護処理部115は、プレイヤーの所有する複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターを、そのプレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なう。
画面データ生成処理部116は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部116は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報(ゲームコンテンツ情報)、ゲームステージ情報、及び、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やゲームステージ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、進化後キャラクター、合成情報が設定されている。進化後キャラクターは、キャラクター合成によって進化した後の新たなキャラクターを示す情報である。合成情報は、キャラクター合成に用いられるベースキャラクターと素材キャラクターとの関連性を定めた情報である。
図4は、合成情報のデータ構造例を示す図である。この合成情報は、ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、そのベースキャラクターの合成時に必要となるキャラクターの必要個数が設定されている。本実施形態では、予め関連付けられた各々の素材キャラクターをその必要個数分だけベースキャラクターにすべて合成させることにより、新たなベースキャラクターに進化させることができる。
図5は、ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。このゲームステージ情報には、ステージIDに対応付けて、少なくとも、ステージ名、出現キャラクター、出現率、ステージ期間が設定されている。出現キャラクターは、そのステージに出現するエネミーキャラクターを示す情報である。出現率は、そのゲームステージでプレイ中に出現キャラクターに遭遇する確率を示す情報である。ステージ期間は、1週間のうちそのステージでゲームプレイできる曜日を示す情報である。つまり、曜日ごとにゲームステージが定められているため、そのステージで出現するキャラクターを獲得するためには、その曜日にゲームプレイを行なう必要がある。
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報、保護情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所有するポイント量を示す情報であり、プレイヤーがゲームステージで対戦を行なう際に消費される。
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力等の能力パラメーターが設定されている。
図8は、保護情報のデータ構造例を示す図である。保護情報は、誤操作などによって気付かないうちにプレイヤーの所有しないキャラクターとならないように保護されたキャラクター(以下、「保護キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この保護情報は、保護IDに対応付けて、少なくとも、保護登録されたキャラクターのキャラクターID、保護登録されたキャラクターの個数が設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所有し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
図10は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤーに自己のキャラクターを選択させるためのキャラクター選択画面を端末表示部24に表示させる(ステップS101)。
図11は、キャラクター選択画面50の一例を示す図である。このキャラクター選択画面50には、所有キャラクター表示領域51が含まれている。この所有キャラクター表示領域51には、プレイヤーの所有キャラクター情報に基づき、選択候補となる自己のキャラクターが一覧表示されている。プレイヤーは、この一覧の中からいずれかのキャラクターを選択することにより、素材キャラクターとして利用すべき自己のキャラクターを指定することができる。
次いで、プレイヤー端末20は、キャラクター選択画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中からいずれかの素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき素材キャラクターの詳細画面を要求するコマンド(詳細画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS102)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された詳細画面要求を受信すると、その指定された素材キャラクターを合成時に必要とするベースキャラクター(つまり、その素材キャラクターが予め関連付けられたベースキャラクター)を抽出する処理を実行する(ステップS103)。
具体的には、抽出処理部112は、プレイヤー端末20からの詳細画面要求と共に送信された素材キャラクターのキャラクターID等に基づき、図3に示すキャラクター情報及び図4に示す合成情報を参照することにより、プレイヤーによって指定された素材キャラクターが関連付けられたベースキャラクターを特定する。
そして、抽出処理部112は、プレイヤー端末20からの詳細画面要求と共に送信されたプレイヤーIDに基づき、図6に示すプレイヤー情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その特定されたベースキャラクターのうちプレイヤーが所有しているベースキャラクターを抽出する。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤーの所有キャラクターの中からベースキャラクターが抽出されると、プレイヤーが指示した素材キャラクターの必要個数を、その抽出されたベースキャラクター分だけ合算する処理を実行する(ステップS104)。
具体的には、算出処理部114は、図3に示すキャラクター情報及び図4に示す合成情報を参照することにより、その抽出されたベースキャラクターのそれぞれについて、プレイヤーが指示した素材キャラクターの必要個数を取得する。そして、算出処理部114は、その抽出されたベースキャラクターの分だけ取得した素材キャラクターの必要個数をすべて合算して合計必要個数を求める。
そして、サーバー装置10は、このようにして必要な情報が取得及び算出されると、プレイヤーが指定した素材キャラクターに関する詳細画面のデータを、画面データ生成処理部116に生成させる。その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部116によって生成された詳細画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、プレイヤーが指定した素材キャラクターに関する詳細画面を端末表示部24に表示させる(ステップS105)。
図12は、詳細画面60の一例を示す図である。この詳細画面60には、素材キャラクター表示領域61と、ベースキャラクター表示領域62と、個数データ表示領域63が含まれている。
素材キャラクター表示領域61には、図11に示すキャラクター選択画面50にて自己の所有キャラクターの中からプレイヤー自らが指定した素材キャラクターが表示されている。ここでは、図11に示すキャラクター選択画面50にて、所有キャラクター表示領域51に表示されたキャラクター一覧の中から「キャラクターA」が素材キャラクターとして指定されていることが示されている。
ベースキャラクター表示領域62には、上述したステップS103の処理にて抽出されたベースキャラクター(つまり、プレイヤーが指定した素材キャラクターを合成時に必要とするベースキャラクターであって、プレイヤー自らが所有しているベースキャラクター)が一覧表示されている。ここでは、プレイヤーの所有するキャラクターの中から、プレイヤー自らが指定した素材キャラクターである「キャラクターA」を合成時に必要とするベースキャラクターとして、「キャラクターX」、「キャラクターY」、「キャラクターZ」が抽出されたことが示されている。
さらに、ベースキャラクター表示領域62には、抽出された各ベースキャラクターに対応付けて、プレイヤーによって指定された素材キャラクターの必要個数が表示されている。ここでは、「キャラクターX」の合成時には、3体の「キャラクターA」が合成素材として必要であることが示されている。また、「キャラクターY」の合成時には、4体の「キャラクターA」が合成素材として必要であることが示されている。そして、「キャラクターZ」の合成時には、3体の「キャラクターA」が合成素材として必要であることが示されている。プレイヤーは、抽出された各ベースキャラクターに対応付けられた素材キャラクターの必要個数をみることで、各ベースキャラクターを合成するために、その素材キャラクターがそれぞれいくつ必要となるかを簡単に把握することができる。
個数データ表示領域63には、図7に示す所有キャラクター情報に基づき、プレイヤー自らが指定した素材キャラクターの所有数が表示されている。そして、上述したステップS104の処理にて算出された素材キャラクターの合計必要個数が表示されている。ここでは、自らが指定した素材キャラクターである「キャラクターA」を6体所有していることが示されている。また、抽出されたベースキャラクターである「キャラクターX」、「キャラクターY」、「キャラクターZ」の分を合算した「キャラクターA」の合計必要個数が10体であることが示されている。プレイヤーは、自らが指定した素材キャラクターについての所有数と合計必要個数を見ることで、これら抽出されたベースキャラクターをすべて合成するために、合計でその素材キャラクターがいくつ必要となるのかを簡単に把握することができる。また、自己の所有数と比較することで、合計でその素材キャラクターが残り何体必要となるのかについても簡単に把握することができるようになる。
ここで、プレイヤーは、ベースキャラクター表示領域62に「キャラクターX」、「キャラクターY」、「キャラクターZ」が抽出されたベースキャラクターとして表示されていても、これらすべてのベースキャラクターについて合成を行なうつもりがない場合もあり得る。その場合、プレイヤーは、ベースキャラクター表示領域62の中から希望のベースキャラクターを指定することで、抽出されたベースキャラクターをさらに絞り込むことができる。例えば、3体のうちの「キャラクターX」と「キャラクターY」のみを選択することで、それら2体分のベースキャラクターに絞り込むことができる。これにより、実際に合成させたいベースキャラクターのみについて、素材キャラクターの必要個数を把握することができるようになる。
そのため、プレイヤー端末20は、プレイヤーが指定した素材キャラクターに関する詳細画面60が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによってベースキャラクター表示領域62の中から希望のベースキャラクターを指定する操作がなされた場合には、かかる操作情報に基づき絞り込み画面を要求するコマンド(絞り込み画面要求)を、サーバー装置10に送信する。
図10に戻り、次いで、サーバー装置10は、プレイヤーによってベースキャラクター表示領域62の中から希望のベースキャラクターを指定する操作がなされたことによって、プレイヤー端末20から送信された絞り込み画面要求を受信したか否かを判定する(ステップS106)。
その判定の結果により、プレイヤー端末20から絞り込み画面要求を受信していないと判定された場合に(ステップS106:NO)、この処理を終了する。その一方で、プレイヤー端末20から絞り込み画面要求を受信したと判定された場合には(ステップS106:YES)、次のステップS107の処理へ進める。
次いで、サーバー装置10は、このようにして抽出されたベースキャラクターがさらに一部のベースキャラクターに絞り込まれた場合には、プレイヤーが指示した素材キャラクターの必要個数を、その絞り込まれた一部のベースキャラクター分だけ合算する処理を実行する(ステップS107)。
具体的には、算出処理部114は、図3に示すキャラクター情報及び図4に示す合成情報を参照することにより、その一部のベースキャラクターのそれぞれについて、プレイヤーが指示した素材キャラクターの必要個数を取得する。そして、算出処理部114は、その一部のベースキャラクターの分だけ取得した素材キャラクターの必要個数をすべて合算して合計必要個数を求める。
そして、サーバー装置10は、このようにして必要な情報が取得及び算出されると、プレイヤーが指定したベースキャラクターに関する絞り込み画面のデータを、画面データ生成処理部116に生成させる。その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部116によって生成された絞り込み画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、プレイヤーが指定したベースキャラクターに関する絞り込み画面を端末表示部24に表示させる(ステップS108)。
図13は、絞り込み画面70の一例を示す図である。この絞り込み画面70には、素材キャラクター表示領域71と、ベースキャラクター表示領域72と、個数データ表示領域73と、操作ボタン74が含まれている。
素材キャラクター表示領域61には、図12に示す詳細画面60と同様に、プレイヤー自らが指定した素材キャラクターである「キャラクターA」が引き続き表示されている。
ベースキャラクター表示領域62には、プレイヤーの指定によって絞り込まれた一部のベースキャラクターが一覧表示されている。ここでは、プレイヤーの操作によって絞り込まれた一部のベースキャラクターとして、「キャラクターX」と「キャラクターY」が表示されている。
また、ベースキャラクター表示領域62には、その絞り込まれた一部のベースキャラクターに対応付けて、プレイヤーによって指定された素材キャラクターの必要個数が表示されている。ここでは、「キャラクターX」の合成時には、3体の「キャラクターA」が合成素材として必要であり、「キャラクターY」の合成時には、4体の「キャラクターA」が合成素材として必要であることが示されている。
個数データ表示領域63には、プレイヤー自らが指定した素材キャラクターの所有数と、上述したステップS107の処理にて算出された素材キャラクターの合計必要個数が表示されている。ここでは、自らが指定した素材キャラクターである「キャラクターA」を6体所有していることが示され、かつ、一部のベースキャラクターである「キャラクターX」と「キャラクターY」の分だけを合算した「キャラクターA」の合計必要個数が7体であることが示されている。プレイヤーは、自らが指定した素材キャラクターについての所有数と合計必要個数を見ることで、絞り込まれた一部のベースキャラクターすべてを実際に合成するにあたり、合計でその素材キャラクターがいくつ必要となるのかを簡単に把握することができる。また、自己の所有数と比較することで、合計でその素材キャラクターがどのくらい不足しているのかについても簡単に把握することができるようになる。
操作ボタン74は、素材キャラクターの保護登録を行なうための操作ボタンである。プレイヤーは操作ボタン74を選択することで、一部のベースキャラクターである「キャラクターX」と「キャラクターY」の分だけを合算した合計必要個数分だけ、「キャラクターA」の保護登録を行なうことができる。これにより、「キャラクターX」と「キャラクターY」の合成時に必要となる「キャラクターA」の必要個数を確保できる。
このようにして、プレイヤー端末20は、絞り込み画面70が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン74が選択された場合には、かかる操作情報に基づき保護登録を要求するコマンド(保護登録要求)を、サーバー装置10に送信する。
図10に戻り、次いで、サーバー装置10は、プレイヤーが絞り込み画面70にて操作ボタン74を選択したことによって、プレイヤー端末20から送信された保護登録要求を受信したか否かを判定する(ステップS109)。
その判定の結果により、プレイヤー端末20から保護登録要求を受信していないと判定された場合に(ステップS109:NO)、この処理を終了する。その一方で、プレイヤー端末20から保護登録要求を受信したと判定された場合には(ステップS109:YES)、次のステップS110の処理に進む。
次いで、サーバー装置10は、このようにして保護登録要求を受信したと判定された場合には、上述したステップS107の処理にて算出された合計必要個数分の素材キャラクターが、プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なう(ステップS110)。
具体的には、保護処理部115は、プレイヤー端末20からの保護登録要求と共に送信されたプレイヤーID等に基づき、図6に示すプレイヤー情報から図8に示す保護情報を取得する。そして、保護処理部115は、その取得した保護情報について更新を行ない、上述したステップS107の処理にて算出された合計必要個数分の素材キャラクターを追加登録する。
以上のように、本実施形態におけるゲームシステム1によれば、プレイヤーによって指定された素材キャラクターの必要個数が、プレイヤーの所有キャラクターの中から抽出された各ベースキャラクターに対応付けて画面表示される。そのため、各ベースキャラクターの合成時に必要となる素材キャラクターの個数を、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。また、その抽出された各ベースキャラクターの分を合計した素材キャラクターの合計必要個数が画面表示される。そのため、その抽出されたベースキャラクターをすべて合成するために、合計でその素材キャラクターがいくつ必要となるのかを、プレイヤーに簡単に把握させることができる。さらには、その抽出されたベースキャラクターのうちの一部のベースキャラクターに絞り込んだ場合にも、その一部のベースキャラクターをすべて合成するために、合計でその素材キャラクターがいくつ必要となるのかを、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<キャラクター抽出>
上記の本実施形態では、図11のキャラクター選択画面50にてプレイヤーが素材キャラクターを指定した際に、合成時にその素材キャラクターを必要とするベースキャラクターを抽出すると共に、そのベースキャラクターの合成時に必要となる他の素材キャラクターであって、プレイヤーが指定した素材キャラクターを合成時に必要とするベースキャラクターになり得る素材キャラクターを抽出しても良い。以下では、図14を用いて具体例を説明する。図14は、詳細画面60の他の例を示す図である。
例えば、ベースキャラクターである「キャラクターX」の合成には、合成素材として3体の「キャラクターA」と2体の「キャラクターB」が必要であるものとする。このとき、プレイヤーは、1体の「キャラクターX」と、6体の「キャラクターA」と、1体の「キャラクターB」を所有しているものとする。つまり、残り1体の「キャラクターB」が合成素材として揃えば、「キャラクターX」についてキャラクター合成を行なうことができることになる。
その一方で、ベースキャラクターである「キャラクターb」の合成には、2体の「キャラクターA」と1体の「キャラクターC」が必要であるものとする。この「キャラクターb」のキャラクター合成を行なえば、「キャラクターb」が進化して「キャラクターB」を1体獲得できるものとする。このとき、プレイヤーは、1体の「キャラクターb」と、6体の「キャラクターA」を所有しているものとする。つまり、残り1体の「キャラクターC」が合成素材として揃えば、「キャラクターb」についてキャラクター合成を行なうことによって、進化後の「キャラクターB」を1体獲得できることになる。この1体の「キャラクターB」を獲得できれば、上述した「キャラクターX」についてキャラクター合成を行なうことが可能となる。
このような状況下では、ベースキャラクターである「キャラクターX」の合成のためには、結局のところ、素材キャラクターである「キャラクターA」がいくつ必要となるのかを把握できることが望ましい。
そこで、図11のキャラクター選択画面50にて「キャラクターA」がプレイヤーによって指定された場合に、図14に示すように、ベースキャラクター表示領域62にて、「キャラクターA」を合成素材とする「キャラクターX」と共に、その「キャラクターX」の合成素材でもある「キャラクターB」も表示させる。このとき、「キャラクターX」の合成には3体の「キャラクターA」が合成素材として必要であることを示すと共に、「キャラクターB」の合成には2体の「キャラクターA」が合成素材として必要であることを示すようにする。そして、個数データ表示領域63には、自らが指定した素材キャラクターである「キャラクターA」を6体所有していることを示すと共に、「キャラクターX」と「キャラクターB」の分を合算した「キャラクターA」の合計必要個数が5体であることを示すようにする。
これにより、最終的にベースキャラクターである「キャラクターX」の合成には、合計で素材キャラクターである「キャラクターA」がいくつ必要となるのかを、プレイヤーに簡単に把握させることができる。
<通知画面表示>
上記の本実施形態では、画面データ生成処理部116は、プレイヤーによって指定された素材キャラクターが出現するステージの曜日になった際に、プレイヤーによって指定された素材キャラクターの必要個数をその抽出された各ベースキャラクターの分だけ合算した合計必要個数を、そのステージに対応付けて表示した通知画面のデータを生成してもよい。
これにより、プレイヤーは、ステージでゲームプレイを行なうにあたり、この通知画面を見ることで、自ら指定した素材キャラクターをどれくらい獲得すべきであるか、事前に把握できるようになる。
<不足数表示>
上記の本実施形態では、図12に示す詳細画面60や図13に示す絞り込み画面70において、プレイヤーによって指定された素材キャラクターである「キャラクターA」の所有数と合成必要個数とを表示させる場合を例に挙げて説明したが、それに加えて「キャラクターA」の不足数を表示しても良い。
<ゲームシステム>
上記の本実施形態では、ゲームステージでキャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム1では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 キャラクター選択画面
51 所有キャラクター表示領域
60 詳細画面
61 素材キャラクター表示領域
62 ベースキャラクター表示領域
63 個数データ表示領域
70 絞り込み画面
71 素材キャラクター表示領域
72 ベースキャラクター表示領域
73 個数データ表示領域
74 操作ボタン
111 ゲーム処理部
112 抽出処理部
113 合成処理部
114 算出処理部
115 保護処理部
116 画面データ生成処理部

Claims (8)

  1. ベースゲームコンテンツの合成時に必要な素材ゲームコンテンツがその必要個数と共に設定されたゲームコンテンツ情報、及び、プレイヤーが所有するゲームコンテンツがその所有数と共に設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
    プレイヤーが所有するゲームコンテンツの中から、前記プレイヤーが指定した素材ゲームコンテンツを合成時に必要とするベースゲームコンテンツを抽出する抽出処理部と、
    前記プレイヤーが指定した前記素材ゲームコンテンツの必要個数を、抽出された前記ベースゲームコンテンツの中から前記プレイヤーが絞り込んだベースゲームコンテンツの分だけ合算して合計必要個数を求める算出処理部と、
    前記プレイヤーが指定した前記素材ゲームコンテンツの合計必要個数を、前記プレイヤーに把握させるための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記画面データ生成処理部は、
    前記プレイヤーが指定した前記素材ゲームコンテンツの合計必要個数に加え、前記プレイヤーが指定した前記素材ゲームコンテンツの所有数を、さらに前記プレイヤーに把握させるための画面データを生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記画面データ生成処理部は、
    前記プレイヤーが指定した前記素材ゲームコンテンツの合計必要個数に加え、前記プレイヤーが指定した前記素材ゲームコンテンツの不足数を、さらに前記プレイヤーに把握させるための画面データを生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記画面データ生成処理部は、
    前記プレイヤーが絞り込んだ前記ベースゲームコンテンツ毎に、前記プレイヤーが指定した前記素材ゲームコンテンツの必要個数を、さらに前記プレイヤーに把握させるための前記画面データを生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記画面データ生成処理部は、
    前記プレイヤーが指定した前記素材ゲームコンテンツが出現するゲームステージでゲームプレイが可能となった際に、前記プレイヤーが指定した前記素材ゲームコンテンツの合計必要個数を、前記プレイヤーに通知するための通知画面データを生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記合計必要個数分の前記素材ゲームコンテンツが、前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツにならないように保護登録する保護処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  7. コンピューターに、
    ベースゲームコンテンツの合成時に必要な素材ゲームコンテンツがその必要個数と共に設定されたゲームコンテンツ情報、及び、プレイヤーが所有するゲームコンテンツがその所有数と共に設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
    プレイヤーが所有するゲームコンテンツの中から、前記プレイヤーが指定した素材ゲームコンテンツを合成時に必要とするベースゲームコンテンツを抽出する抽出処理と、
    前記プレイヤーが指定した前記素材ゲームコンテンツの必要個数を、抽出された前記ベースゲームコンテンツの中から前記プレイヤーが絞り込んだベースゲームコンテンツの分だけ合算して合計必要個数を求める算出処理と、
    前記プレイヤーが指定した前記素材ゲームコンテンツの合計必要個数を、前記プレイヤーに把握させるための画面データを生成する画面データ生成処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  8. コンピューターが、
    ベースゲームコンテンツの合成時に必要な素材ゲームコンテンツがその必要個数と共に設定されたゲームコンテンツ情報、及び、プレイヤーが所有するゲームコンテンツがその所有数と共に設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶し、
    プレイヤーが所有するゲームコンテンツの中から、前記プレイヤーが指定した素材ゲームコンテンツを合成時に必要とするベースゲームコンテンツを抽出し、
    前記プレイヤーが指定した前記素材ゲームコンテンツの必要個数を、抽出された前記ベースゲームコンテンツの中から前記プレイヤーが絞り込んだベースゲームコンテンツの分だけ合算して合計必要個数を求め、
    前記プレイヤーが指定した前記素材ゲームコンテンツの合計必要個数を、前記プレイヤーに把握させるための画面データを生成する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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