JP6376306B1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
本実施形態にかかるゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタを育成する要素を含むゲームである。例えば、プレイヤは、所有するベースキャラクタ(ベースコンテンツの一例であり、後述する進化合成や強化のベースとなるキャラクタである。)に1又は複数の素材キャラクタを合成することにより、そのベースキャラクタを強化させたり、異なるキャラクタに進化させたりする育成ゲームをプレイすることができる。また、プレイヤは、育成したキャラクタを用いて、対戦ゲーム(クエスト等)や、ロールプレイングゲーム、音楽ゲーム等をプレイすることができる。
図3は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
一方、登録手段44は、キャラクタに対する進化予約指示が行われた際、そのキャラクタに関連付けられた進化素材キャラクタをプレイヤが所有していなければ、その進化素材キャラクタを自動合成の対象に予約登録(自動合成予約)する。
図5は、進化予約に係る処理の流れの概略を示すフローチャートである。
制御手段42は、プレイヤが所有しているキャラクタの何れかを進化予約指示するためのボタンを含むメニュー画面を端末装置12に出力する。このメニュー画面において、プレイヤにより当該ボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
制御手段42は、プレイヤ情報40Aを参照してプレイヤの所有キャラクタ情報を取得し、その所有キャラクタ情報に従ってプレイヤが所有しているキャラクタの一覧画面を端末装置12に出力する。この一覧画面において、プレイヤにより1体のキャラクタを選択するボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
制御手段42は、キャラクタ情報40Bを参照してプレイヤにより選択されたキャラクタ(以下、「第1選択キャラ」という。)の進化合成情報を取得し、第1選択キャラに関連付けられた進化素材キャラクタ、進化素材キャラクタの進化許可レベル、進化後のキャラクタ、進化予約ボタンを含む進化予約画面を端末装置12に出力する。以下では、進化予約画面について説明する。
制御手段42は、進化予約画面が端末装置12に出力されている際、プレイヤからの進化予約ボタンの押下を受け付ける。この進化予約画面において、プレイヤによって進化予約ボタンが押下されたことに応答し、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
ここで、本実施形態では、第1選択キャラの進化合成情報に複数の進化素材キャラクタが記述されている場合があるが、後述するステップSP18以降の各処理では、当該複数の進化素材キャラクタのうち1の進化素材キャラクタ(以下、「進化素材キャラ」という。)について処理が行われる。そして、後述するステップSP26において、全ての進化素材キャラクタそれぞれに対して当該各処理が行われたか否かを判定するループ判定が行われ、当該判定によりステップSP18に戻った場合は、次の1の進化素材キャラクタ(進化素材キャラ)について当該各処理が行われる。なお、この各処理が行われる進化素材キャラクタの順序は、例えば進化合成情報における記述順や、キャラクタID順等に応じて定められることとしてもよい。
登録手段44は、プレイヤが第1選択キャラの進化合成情報に記述された1の進化素材キャラクタ(進化素材キャラ)を所有しているか否かを判定する。本実施形態では、登録手段44は、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報とキャラクタ情報40Bの進化合成情報に基づき、進化素材キャラをプレイヤが所有しているか否かを判定する。具体的には、登録手段44は、第1選択キャラ(例えば、キャラクタA)の進化合成情報に記述された進化素材キャラ(例えば、キャラクタX)が、所有キャラクタ情報に保存されているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
登録手段44は、進化素材キャラのスキルレベルが所定値に達しているか(所定値以上であるか)否かを判定する。本実施形態では、登録手段44は、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報とキャラクタ情報40Bの進化合成情報に基づき、プレイヤが所有している進化素材キャラのスキルレベルが、進化素材キャラの進化許可レベルに達しているか否かを判定する。ここで、「進化素材キャラの進化許可レベル」とは、第1選択キャラの進化合成情報に記述されている進化許可レベルであって、進化素材キャラに対応付けられたスキルレベルの値である。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
登録手段44は、進化素材キャラを自動合成の対象に登録する。本実施形態では、登録手段44は、プレイヤが所有している進化素材キャラに対応する自動合成登録情報のフラグに1を設定し、その自動合成登録情報の解除レベルに進化素材キャラの進化許可レベル(例えば、4)を保存する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
登録手段44は、進化素材キャラを自動合成の対象に予約登録する。本実施形態では、登録手段44は、プレイヤ情報40Aの自動合成予約情報に、進化素材キャラのキャラクタIDと、進化素材キャラの進化許可レベル(例えば、4)とを保存する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
制御手段42は、第1選択キャラに関連付けられた進化素材キャラクタが進化素材キャラの他にも存在するか否かを判定する。すなわち、制御手段42は、第1選択キャラに関連付けられた全ての進化素材キャラクタそれぞれに対して、ステップSP18以降の自動合成登録又は自動合成予約に関する処理を行ったかを判定(ループ判定)する。例えば、第1選択キャラに関連付けられた進化素材キャラクタが3体いる場合において、制御手段42は、ステップSP18以降の自動合成登録又は自動合成予約に関する処理(進化素材キャラに係る処理)が行われた回数が3回未満であるときは当該判定を肯定判定し、3回に達したときは当該判定を否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、第1選択キャラに関連付けられた進化素材キャラクタのうち、進化素材キャラとして処理が行われたキャラクタを除いた次の進化素材キャラクタに関する処理を行うべく、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
通知手段52は、ステップS22において自動合成登録情報のフラグが1に設定された進化素材キャラと、ステップS24において自動合成予約情報にキャラクタIDが保存された進化素材キャラとに基づいて、自動合成登録又は自動合成予約を通知する登録通知画面を生成し、端末装置12に出力する。以下では、登録通知画面について説明する。
図6は、自動合成に係る処理の流れの概略を示すフローチャートである。
制御手段42は、プレイヤがキャラクタを獲得可能なクエストを行うボタンを含むメニュー画面を端末装置12に出力する。このメニュー画面において、プレイヤにより対戦ゲームを行うボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
制御手段42は、プレイヤ情報40Aを参照してプレイヤのゲームの進行状況を取得し、そのゲームの進行状況に従ってプレイヤがプレイ可能なクエストの一覧画面を端末装置12に出力する。この一覧画面において、プレイヤによって1つのクエストを選択するボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
付与手段46は、プレイヤによるクエストのプレイ結果により、プレイヤに1又は複数のキャラクタを付与する。本実施形態では、付与手段46は、プレイヤがクエストをクリアしたことを条件として、クエストに登場したキャラクタを付与したり、クエストのクリア報酬としてキャラクタを付与したりする。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
ここで、本実施形態では、プレイヤに複数のキャラクタを一括で付与する場合があるが、後述するステップSP36以降の各処理では、当該複数のキャラクタのうち1のキャラクタ(以下、「付与キャラ」という。)について処理が行われる。そして、後述するステップSP50において、付与された全てのキャラクタそれぞれに対して当該各処理が行われたか否かを判定するループ判定が行われ、当該判定によりステップSP36に戻った場合は、次の1のキャラクタ(付与キャラ)について当該各処理が行われる。なお、この各処理が行われるキャラクタの順序は、例えばレアリティ順や、クエストにおけるドロップ順等に応じて定められることとしてもよい。
判定手段48は、プレイヤに付与された1のキャラクタ(付与キャラ)と自動合成予約されたキャラクタとが同一種類であるか否かを判定する。本実施形態では、判定手段48は、プレイヤ情報40Aの自動合成予約情報に保存されたキャラクタIDの中に、付与キャラと同一のキャラクタIDが存在するか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、付与キャラを自動合成登録し、存在すると判定された自動合成予約されたキャラクタ(以下、「自動合成予約キャラ」という。)の自動合成予約を解除するべく、ステップSP48の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
判定手段48は、付与キャラが自動合成登録されたキャラクタのパラメータ(スキルレベル)を上昇させるキャラクタであるか否かを判定する。本実施形態では、判定手段48は、付与キャラとプレイヤが所有している自動合成登録されたキャラクタとが同一種類であるか否かを判定する。具体的には、判定手段48は、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報を取得し、自動合成登録情報のフラグに1が設定されているキャラクタIDの中に、付与キャラと同一のキャラクタIDが存在するか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、存在すると判定された自動合成登録されたキャラクタ(以下、「自動合成登録キャラ」という。)に付与キャラを自動合成するべく、ステップSP40の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、自動合成を行わずに付与キャラを所有キャラクタにするべく、ステップSP46の処理に移行する。
合成手段50は、自動合成登録キャラに付与キャラを自動合成する。すなわち、合成手段50は、自動合成登録キャラをベースキャラクタとし、付与キャラを素材キャラクタとして自動的に強化合成を行う。本実施形態では、合成手段50は、自動合成登録キャラに同一種類のキャラクタである付与キャラを自動的に強化合成することによって、当該自動合成登録キャラのスキルレベルを上昇させ、当該スキルレベルをプレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報に保存する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
登録手段44は、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報に基づき、自動合成登録キャラのパラメータが所定値に達しているか(所定値以上であるか)否かを判定する。本実施形態では、登録手段44は、自動合成登録キャラのスキルレベルが、当該自動合成登録キャラに対応する自動合成登録情報の解除レベルに達しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
登録手段44は、自動合成登録キャラの自動合成登録を解除する。本実施形態では、登録手段44は、自動合成登録キャラに対応する自動合成登録情報のフラグと解除レベルを0に設定し、自動合成の対象から解除する。これにより、合成手段50は、一括付与されたキャラクタのうち未だ付与キャラとして処理されていないキャラクタや、今後プレイヤに付与されるキャラクタを、自動合成登録キャラに自動合成させないことになる。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
付与手段46は、付与キャラをプレイヤの所有キャラクタにする。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
制御手段42は、付与キャラを所有キャラクタとして自動合成登録し、自動合成予約キャラ(付与キャラと同一種類)の自動合成予約を解除する。この詳細な処理(サブルーチン)については、図7を用いて後述する。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
制御手段42は、付与キャラの他にもプレイヤに付与されたキャラクタが存在するか否かを判定する。すなわち、制御手段42は、ステップSP34で付与された全てのキャラクタそれぞれに対して、ステップSP36以降の自動合成又は自動合成登録に関する処理が行われたか否かを判定(ループ判定)する。例えば、ステップSP34で付与されたキャラクタが7体いる場合において、制御手段42は、ステップSP36以降の自動合成又は自動合成登録に関する処理が行われた回数が7回未満であるときは当該判定を肯定判定し、7回に達したときは当該判定を否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、プレイヤに付与されたキャラクタのうち、付与キャラとして処理が行われたキャラクタを除いた次のキャラクタに関する処理を行うべく、ステップSP36の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
通知手段52は、ステップSP34でプレイヤに付与されたキャラクタ(獲得キャラクタ)と、ステップS40で自動合成が行われた自動合成登録キャラと、ステップS44で自動合成登録が解除された自動合成登録キャラと、ステップS48で自動合成登録された自動合成登録キャラとを通知するゲーム結果画面を生成し、端末装置12に出力する。以下では、獲得画面について説明する。
図7は、図6に示すステップSP48に係る処理の詳細の流れを示すフローチャートである。
付与手段46は、付与キャラをプレイヤの所有キャラクタにする。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
登録手段44は、プレイヤの所有キャラクタとなった付与キャラのスキルレベルが所定値に達しているか(所定値以上であるか)否かを判定する。本実施形態では、登録手段44は、プレイヤ情報40Aに基づき、付与キャラのスキルレベルが自動合成予約キャラに対応する自動合成予約情報の解除レベルに達しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、付与キャラを自動合成登録すべくステップSP64の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP66の処理に移行する。
登録手段44は、プレイヤの所有キャラクタとなった付与キャラを自動合成登録する。本実施形態では、登録手段44は、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報に保存された付与キャラに対応する自動合成登録情報のフラグに1を設定する。また、登録手段44は、当該自動合成登録情報の解除レベルに、自動合成予約キャラに対応する自動合成予約情報の解除レベルを保存する。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
登録手段44は、自動合成予約キャラの自動合成予約を解除する。本実施形態では、登録手段44は、プレイヤ情報40Aの自動合成予約情報に保存された自動合成予約キャラのキャラクタIDと解除レベルを削除する。そして、処理は、図7に示す一連の処理を終了する。
図8は、進化合成の処理の流れの概略を示すフローチャートである。
制御手段42は、プレイヤが所有しているキャラクタの何れかを進化合成するためのボタンを含むメニュー画面を端末装置12に出力する。このメニュー画面において、プレイヤにより当該ボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
制御手段42は、プレイヤ情報40Aを参照してプレイヤの所有キャラクタ情報を取得し、その所有キャラクタ情報に従ってプレイヤが所有しているキャラクタの一覧画面を端末装置12に出力する。この一覧画面において、プレイヤにより1体のキャラクタを選択するボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
合成手段50は、キャラクタ情報40Bを参照してプレイヤにより選択されたキャラクタ(以下、「第2選択キャラ」という。)の進化合成情報を取得し、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報に基づき、第2選択キャラが進化可能であるか否かを判定する。本実施形態では、合成手段50は、第2選択キャラ(例えば、キャラクタA)の進化合成情報に記述された全ての進化素材キャラクタ(例えば、キャラクタX、キャラクタY、キャラクタZ)が所有キャラクタ情報に保存され、その全ての進化素材キャラクタそれぞれのスキルレベルが所定値(進化許可レベル)以上であれば、進化可能であるとして進化合成を許可する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP78の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
制御手段42は、第2選択キャラ、第2選択キャラに関連付けられた進化素材キャラクタ、進化素材キャラクタの進化許可レベル、進化後のキャラクタ、進化合成ボタン(押下不可)を含む進化合成画面(進化不可)を端末装置12に出力する。
制御手段42は、第2選択キャラ、第2選択キャラに関連付けられた進化素材キャラクタ、進化素材キャラクタの進化許可レベル、進化後のキャラクタ、進化合成ボタン(押下可能)を含む進化合成画面(進化可能)を端末装置12に出力する。
制御手段42は、進化合成画面が端末装置12に出力されている際、プレイヤから進化合成ボタンの押下を受け付ける。この進化合成画面において、プレイヤによって進化合成ボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP82の処理に移行する。
合成手段50は、第2選択キャラに進化素材キャラクタを合成して第2選択キャラを進化させる進化合成を実行する。すなわち、合成手段50は、第2選択キャラをベースキャラクタとし、関連付けられた全ての進化素材キャラクタを素材キャラクタとして進化合成を行う。本実施形態では、合成手段50は、この進化合成によって第2選択キャラの進化後キャラクタをプレイヤの所有キャラクタとしてプレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報に保存する。また、合成手段50は、第2選択キャラと関連付けられた全ての進化素材キャラクタをプレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報から削除する。そして、処理は、ステップSP84の処理に移行する。
通知手段52は、進化後キャラクタをプレイヤに通知する。本実施形態では、通知手段52は、キャラクタ情報40Bを参照して進化後キャラクタの画像を取得し、その画像を端末装置12に出力する。そして、処理は、図8に示す一連の処理を終了し、メニュー画面等に戻る。
以上、本実施形態によれば、登録手段44は、プレイヤによるベースコンテンツに対する指示に基づき、当該ベースコンテンツに関連付けられた進化素材キャラクタを自動合成の対象に登録し、付与手段46によりコンテンツが付与された場合、登録手段44は、そのコンテンツを自動合成登録された進化素材コンテンツに自動合成させ、当該進化素材コンテンツのパラメータを上昇させる。したがって、本実施形態によれば、プレイヤはコンテンツを獲得するゲームをプレイすることにより、自動的に進化素材コンテンツのパラメータを上昇させることができる。また、ベースコンテンツに関連付けられた進化素材キャラクタが複数存在する場合であっても、全ての進化素材キャラクタを一度に自動合成の対象に登録することができる。これにより、プレイヤに対して、進化素材コンテンツを強化合成する手間を軽減しつつ、ベースコンテンツを進化させた際に充足感を与えることができる。この結果、プレイヤに対してゲームを継続してプレイするモチベーションを与えることができる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
14…ゲームプログラム(プログラム)
40…記憶手段
44…登録手段
46…付与手段
48…判定手段
50…合成手段
52…通知手段
Claims (13)
- ベースコンテンツに関連付けられた進化素材コンテンツを記憶する記憶手段と、
プレイヤによる前記ベースコンテンツに対する指示に基づき、当該プレイヤが所有する前記進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録する登録手段と、
前記プレイヤに対してコンテンツを付与する付与手段と、
前記付与されたコンテンツが前記登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツであるかを判定する判定手段と、
前記判定が肯定された場合、前記登録された進化素材コンテンツに前記コンテンツを自動合成させ、前記パラメータを上昇させる合成手段と、
を備え、
前記合成手段は、前記進化素材コンテンツのパラメータが所定値に達している場合に、前記ベースコンテンツの進化合成を許可する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - ベースコンテンツに関連付けられた進化素材コンテンツを記憶する記憶手段と、
プレイヤによる前記ベースコンテンツに対する指示に基づき、当該プレイヤが所有する前記進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録する登録手段と、
前記プレイヤに対して複数のコンテンツを一括で付与する付与手段と、
前記付与された各コンテンツが前記登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツであるかをそれぞれ判定する判定手段と、
前記判定が肯定された一部又は全部のコンテンツを前記登録された進化素材コンテンツに自動合成させ、前記パラメータを上昇させる合成手段と、
を備え、
前記合成手段は、前記進化素材コンテンツのパラメータが所定値に達している場合に、前記ベースコンテンツの進化合成を許可する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 前記登録手段は、前記合成手段による自動合成により前記進化素材コンテンツのパラメータが前記所定値に達した場合、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象から解除する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記登録手段は、前記指示が行われた際、前記プレイヤが所有する前記進化素材コンテンツのパラメータが既に前記所定値に達している場合には、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録しない、
ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記登録手段は、前記プレイヤから前記ベースコンテンツに対する指示があった際、当該プレイヤが前記進化素材コンテンツを所有していない場合には、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象に予約し、
前記付与手段は、前記付与されたコンテンツが前記予約された進化素材コンテンツである場合、当該進化素材コンテンツを前記プレイヤに所有させ、
前記登録手段は、前記プレイヤに所有させた進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録する、
ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記登録手段は、前記プレイヤから前記ベースコンテンツに対する指示があった際、当該プレイヤが前記進化素材コンテンツを所有していない場合には、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象に予約し、
前記付与手段は、前記一括で付与されたコンテンツに前記予約された進化素材コンテンツが含まれる場合、当該進化素材コンテンツを前記プレイヤに所有させ、
前記登録手段は、前記プレイヤに所有させた進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録し、
前記合成手段は、前記一括で付与された複数のコンテンツのうち前記プレイヤに所有させた進化素材コンテンツを除いたコンテンツであって、前記登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させると判定されたコンテンツを、当該進化素材コンテンツに自動合成させる、
ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記登録手段は、前記プレイヤに所有させた進化素材コンテンツのパラメータが既に前記所定値に達している場合には、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録しない、
ことを特徴とする請求項5又は6に記載の情報処理装置。 - 前記登録手段は、前記合成手段によって前記登録された進化素材コンテンツに前記判定が肯定された一部のコンテンツが自動合成されたことにより、前記パラメータが前記所定値に達した場合、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象から解除し、
前記合成手段は、前記付与された複数のコンテンツのうち前記一部のコンテンツを除いたコンテンツを、前記パラメータが前記所定値に達した前記進化素材コンテンツに自動合成させない、
ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記登録手段により前記進化素材コンテンツが自動合成の対象から解除された場合、当該進化素材コンテンツのパラメータが前記所定値に達したことと、当該進化素材コンテンツが自動合成の対象から解除されたことの少なくともいずれかを前記プレイヤに通知する通知手段、
を更に備えることを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。 - 前記通知手段は、前記進化素材コンテンツにかかる自動合成が行われた場合、前記ベースコンテンツに対する指示に基づいて自動合成が行われたことを前記プレイヤに通知する、
ことを特徴とする請求項9に記載の情報処理装置。 - 前記判定手段は、前記コンテンツが前記登録された進化素材コンテンツと同一種類である場合、当該進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツであると判定する、
ことを特徴とする請求項1乃至10の何れか1項に記載の情報処理装置。 - コンピュータを、
ベースコンテンツに関連付けられた進化素材コンテンツを記憶する記憶手段、
プレイヤによる前記ベースコンテンツに対する指示に基づき、当該プレイヤが所有する前記進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録する登録手段、
前記プレイヤに対してコンテンツを付与する付与手段、
前記付与されたコンテンツが前記登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツであるかを判定する判定手段、
前記判定が肯定された場合、前記登録された進化素材コンテンツに前記コンテンツを自動合成させ、前記パラメータを上昇させる合成手段、
として機能させ、
前記合成手段において、前記進化素材コンテンツのパラメータが所定値に達している場合に、前記ベースコンテンツの進化合成を許可する、
ことを特徴とするプログラム。 - コンピュータを、
ベースコンテンツに関連付けられた進化素材コンテンツを記憶する記憶手段、
プレイヤによる前記ベースコンテンツに対する指示に基づき、当該プレイヤが所有する前記進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録する登録手段、
前記プレイヤに対して複数のコンテンツを一括で付与する付与手段、
前記付与された各コンテンツが前記登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツであるかをそれぞれ判定する判定手段、
前記判定が肯定された一部又は全部のコンテンツを前記登録された進化素材コンテンツに自動合成させ、前記パラメータを上昇させる合成手段、
として機能させ、
前記合成手段において、前記進化素材コンテンツのパラメータが所定値に達している場合に、前記ベースコンテンツの進化合成を許可する、
ことを特徴とするプログラム。
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