JP6376306B1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤに対してベースコンテンツを進化させる手間を軽減する。【解決手段】ベースコンテンツに関連付けられた進化素材コンテンツを記憶する記憶手段40と、進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録する登録手段44と、コンテンツを付与する付与手段46と、付与されたコンテンツが登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるかを判定する判定手段48と、登録された進化素材コンテンツにコンテンツを自動合成させ、パラメータを上昇させる合成手段50と、を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
従来から、ベースコンテンツに関連付けられた素材コンテンツをプレイヤが所有していることを条件に、そのベースコンテンツを新たなコンテンツに進化させるゲームが知られている。また、プレイヤが所有しているコンテンツを売却又は素材コンテンツとして消費しないように、そのコンテンツを保護登録(ロック)することができる情報処理装置が知られている。
これらに関し、特許文献1には、プレイヤがベースコンテンツを保護登録した場合、そのベースコンテンツに関連付けられた素材コンテンツも保護登録される技術が開示されている。
特開2016−022238号公報
ここで、ベースコンテンツを進化させた際に、プレイヤに対して充足感を与えるべく、関連付けられた素材コンテンツをプレイヤが所有しているだけでなく、その素材コンテンツのパラメータが所定値以上であることを条件に、上記進化を許可するゲームが考えられる。このようなゲームの場合、プレイヤはベースコンテンツを進化させるため、関連付けられた素材コンテンツを獲得し、更にその素材コンテンツのパラメータを上昇させることを目的としてゲームをプレイすることになる。
しかしながら、上記条件を設けた場合、ベースコンテンツを進化させるまでの手間がかかることになるため、ゲームに不慣れなプレイヤはベースコンテンツを進化させる前にゲームを離脱してしまう可能性がある。また、特許文献1に記載の技術による保護登録では、上記進化をさせるまでの手間を軽減させるには不十分である。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに対してベースコンテンツを進化させる手間を軽減することができる情報処理装置及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係る情報処理装置は、ベースコンテンツに関連付けられた進化素材コンテンツを記憶する記憶手段と、プレイヤによる前記ベースコンテンツに対する指示に基づき、当該プレイヤが所有する前記進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録する登録手段と、前記プレイヤに対してコンテンツを付与する付与手段と、前記付与されたコンテンツが前記登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツであるかを判定する判定手段と、前記判定が肯定された場合、前記登録された進化素材コンテンツに前記コンテンツを自動合成させ、前記パラメータを上昇させる合成手段と、を備え、前記合成手段は、前記進化素材コンテンツのパラメータが所定値に達している場合に、前記ベースコンテンツの進化合成を許可することを特徴とする。
上記第一態様では、プレイヤによるベースコンテンツに対する指示に基づき、関連付けられた進化素材コンテンツを自動合成の対象とする。この結果、プレイヤは、ベースコンテンツに関連付けられた進化素材コンテンツを個別に自動合成の対象に登録したり、強化合成を行ったりする手間を省くことができる。
また、本発明の第二態様に係る情報処理装置では、ベースコンテンツに関連付けられた進化素材コンテンツを記憶する記憶手段と、プレイヤによる前記ベースコンテンツに対する指示に基づき、当該プレイヤが所有する前記進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録する登録手段と、前記プレイヤに対して複数のコンテンツを一括で付与する付与手段と、前記付与された各コンテンツが前記登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツであるかをそれぞれ判定する判定手段と、前記判定が肯定された一部又は全部のコンテンツを前記登録された進化素材コンテンツに自動合成させ、前記パラメータを上昇させる合成手段と、を備え、前記合成手段は、前記進化素材コンテンツのパラメータが所定値に達している場合に、前記ベースコンテンツの進化合成を許可することを特徴とする。
また、本発明の第三態様に係る情報処理装置では、前記登録手段は、前記合成手段による自動合成により前記進化素材コンテンツのパラメータが前記所定値に達した場合、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象から解除することを特徴とする。
また、本発明の第四態様に係る情報処理装置では、前記登録手段は、前記指示が行われた際、前記プレイヤが所有する前記進化素材コンテンツのパラメータが既に前記所定値に達している場合には、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録しないことを特徴とする。
また、本発明の第五態様に係る情報処理装置では、前記登録手段は、前記プレイヤから前記ベースコンテンツに対する指示があった際、当該プレイヤが前記進化素材コンテンツを所有していない場合には、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象に予約し、前記付与手段は、前記付与されたコンテンツが前記予約された進化素材コンテンツである場合、当該進化素材コンテンツを前記プレイヤに所有させ、前記登録手段は、前記プレイヤに所有させた進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録することを特徴とする。
また、本発明の第六態様に係る情報処理装置では、前記登録手段は、前記プレイヤから前記ベースコンテンツに対する指示があった際、当該プレイヤが前記進化素材コンテンツを所有していない場合には、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象に予約し、前記付与手段は、前記一括で付与されたコンテンツに前記予約された進化素材コンテンツが含まれる場合、当該進化素材コンテンツを前記プレイヤに所有させ、前記登録手段は、前記プレイヤに所有させた進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録し、前記合成手段は、前記一括で付与された複数のコンテンツのうち前記プレイヤに所有させた進化素材コンテンツを除いたコンテンツであって、前記登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させると判定されたコンテンツを、当該進化素材コンテンツに自動合成させることを特徴とする。
また、本発明の第七態様に係る情報処理装置では、前記登録手段は、前記プレイヤに所有させた進化素材コンテンツのパラメータが既に前記所定値に達している場合には、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録しないことを特徴とする。
また、本発明の第八態様に係る情報処理装置では、前記登録手段は、前記合成手段によって前記登録された進化素材コンテンツに前記判定が肯定された一部のコンテンツが自動合成されたことにより、前記パラメータが前記所定値に達した場合、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象から解除し、前記合成手段は、前記付与された複数のコンテンツのうち前記一部のコンテンツを除いたコンテンツを、前記パラメータが前記所定値に達した前記進化素材コンテンツに自動合成させないことを特徴とする。
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置では、前記登録手段により前記進化素材コンテンツが自動合成の対象から解除された場合、当該進化素材コンテンツのパラメータが前記所定値に達したことと、当該進化素材コンテンツが自動合成の対象から解除されたことの少なくとも何れかを前記プレイヤに通知する通知手段を更に備えることを特徴とする。
また、本発明の第十態様に係る情報処理装置では、前記通知手段は、前記進化素材コンテンツにかかる自動合成が行われた場合、前記ベースコンテンツに対する指示に基づいて自動合成が行われたことを前記プレイヤに通知することを特徴とする。
また、本発明の第十一態様に係る情報処理装置では、前記判定手段は、前記コンテンツが前記登録された進化素材コンテンツと同一種類である場合、当該進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツであると判定することを特徴とする。
また、本発明の第十二態様に係るプログラムは、コンピュータを、ベースコンテンツに関連付けられた進化素材コンテンツを記憶する記憶手段、プレイヤによる前記ベースコンテンツに対する指示に基づき、当該プレイヤが所有する前記進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録する登録手段、前記プレイヤに対してコンテンツを付与する付与手段、前記付与されたコンテンツが前記登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツであるかを判定する判定手段、前記判定が肯定された場合、前記登録された進化素材コンテンツに前記コンテンツを自動合成させ、前記パラメータを上昇させる合成手段、として機能させ、前記合成手段において、前記進化素材コンテンツのパラメータが所定値に達している場合に、前記ベースコンテンツの進化合成を許可することを特徴とする。
また、本発明の第十三態様に係るプログラムは、コンピュータを、ベースコンテンツに関連付けられた進化素材コンテンツを記憶する記憶手段、プレイヤによる前記ベースコンテンツに対する指示に基づき、当該プレイヤが所有する前記進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録する登録手段、前記プレイヤに対して複数のコンテンツを一括で付与する付与手段、前記付与された各コンテンツが前記登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツであるかをそれぞれ判定する判定手段、前記判定が肯定された一部又は全部のコンテンツを前記登録された進化素材コンテンツに自動合成させ、前記パラメータを上昇させる合成手段、として機能させ、前記合成手段において、前記進化素材コンテンツのパラメータが所定値に達している場合に、前記ベースコンテンツの進化合成を許可することを特徴とする。
本発明によれば、プレイヤに対してベースコンテンツを進化させる手間を軽減することができる。
本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 サーバ装置10の機能的な構成の一例を概略的に示すブロック図である。 キャラクタ情報40Bの進化合成情報を示す図である。 進化予約に係る処理の流れの概略を示すフローチャートである。 自動合成に係る処理の流れの概略を示すフローチャートである。 図6に示すステップSP48に係る処理の詳細の流れを示すフローチャートである。 進化合成の処理の流れの概略を示すフローチャートである。 進化予約画面60の一例を示す図である。 登録通知画面70の一例を示す図である。 ゲーム結果画面80の一例を示す図である。 進化合成が不可能である進化合成画面90の一例を示す図である。 進化合成が可能である進化合成画面90の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」と称す。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、1又は複数が参加可能なゲームを提供するシステムである。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と複数の端末装置12とは、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12に提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行し、その実行結果(画像データや音声データ等)を各端末装置12に送信し、出力させることで各端末装置12にゲームを提供する。ただし、ゲームプログラム14の一部は、端末装置12で実行されてもよい。
各端末装置12は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。各端末装置12は、通信ネットワークNTを介して、サーバ装置10に接続可能とされている。なお、各端末装置12は、サーバ装置10からゲームプログラム14をダウンロードして、自らゲームプログラム14を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
<ゲーム内容>
本実施形態にかかるゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタを育成する要素を含むゲームである。例えば、プレイヤは、所有するベースキャラクタ(ベースコンテンツの一例であり、後述する進化合成や強化のベースとなるキャラクタである。)に1又は複数の素材キャラクタを合成することにより、そのベースキャラクタを強化させたり、異なるキャラクタに進化させたりする育成ゲームをプレイすることができる。また、プレイヤは、育成したキャラクタを用いて、対戦ゲーム(クエスト等)や、ロールプレイングゲーム、音楽ゲーム等をプレイすることができる。
<機能手段>
図3は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
図3に示すように、サーバ装置10は、記憶手段40と、制御手段42等の機能手段を備える。記憶手段40は、1又は複数の記憶装置28で実現される。制御手段42は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段40には、プレイヤ毎にプレイヤ情報40Aや、キャラクタ毎にキャラクタ情報40B等が記憶されている。
プレイヤ情報40Aは、プレイヤの各種情報が記述されたデータである。本実施形態では、プレイヤ情報40Aには、プレイヤIDに対応付けて、プレイヤ名、所有キャラクタ情報、自動合成予約情報、ゲームの進行状況等が記述されている。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有している各キャラクタの各種情報が記述されている。本実施形態では、所有キャラクタ情報には、キャラクタIDに対応付けて、現時点での能力パラメータの他、自動合成登録情報、獲得日時が記述されている。能力パラメータには、例えば、レベル、体力、攻撃力、スキルレベルの各パラメータが記述されている。レベルは、キャラクタを強化合成した際に変化する。スキルレベルは、キャラクタを強化合成した際、所定条件を満たしているときに変化する。自動合成登録情報には、自動合成の対象に登録されたキャラクタであるかを示すフラグ、自動合成登録が解除されるスキルレベルである解除レベルが記述されている。自動合成予約情報には、キャラクタID、自動合成登録が解除されるスキルレベルである解除レベルが記述されている。ゲームの進行状況には、例えば、プレイヤのランクや、プレイヤがクリア済みのクエストを示す情報が記述されている。
キャラクタ情報40Bは、ゲームに登場するキャラクタの各種情報が記述されたデータである。本実施形態では、キャラクタ情報40Bには、キャラクタIDに対応付けて、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、能力パラメータ(レベル、体力、攻撃力、スキルレベル)の初期値及び最大値、スキル、進化合成情報が記述されている。スキルは、キャラクタがゲーム中又はゲーム終了後に発動することができる能力である。本実施形態では、スキルは、例えばゲーム中に体力を回復させるアイテムを出現させる能力や、敵キャラクタからの攻撃によるダメージ量を軽減させる能力、ゲーム終了後に獲得できるアイテム数を上昇させる能力等であって、スキルレベルが高いほど発動確率や発動効果が高くなる。
図4は、キャラクタ情報40Bの進化合成情報を示す図である。進化合成情報には、キャラクタIDに対応付けて、そのキャラクタ(ベースキャラクタ)に関連付けられた1又は複数の進化素材キャラクタのキャラクタIDと、その進化素材キャラクタに対応する進化許可レベル(スキルレベルの値)と、進化後のキャラクタIDとが記述(設定)されている。本実施形態では、プレイヤは、ベースキャラクタの進化合成情報に記述された全ての進化素材キャラクタを所有し、更にその全ての進化素材キャラクタのスキルレベルそれぞれが対応する進化許可レベル以上である場合、ベースキャラクタを進化合成することができる。
図3に戻って、制御手段42は、プレイヤの操作等に応じてゲーム全体を制御する機能を有する。制御手段42は、登録手段44と、付与手段46と、判定手段48と、合成手段50と、通知手段52と、を備える。
登録手段44は、キャラクタに対する自動合成の登録、自動合成の予約登録、又はこれらの解除を行う機能を有する。本実施形態では、登録手段44は、キャラクタに対する進化予約指示が行われた際、そのキャラクタに関連付けられた進化素材キャラクタをプレイヤが所有していれば、その進化素材キャラクタを自動合成の対象に登録(自動合成登録)する。ただし、登録手段44は、プレイヤが所有している進化素材キャラクタのスキルレベルが既にベースキャラクタの進化合成情報に記述された所定値(進化許可レベル)に達している場合には、その進化素材キャラクタを自動合成の対象に登録しない。
一方、登録手段44は、キャラクタに対する進化予約指示が行われた際、そのキャラクタに関連付けられた進化素材キャラクタをプレイヤが所有していなければ、その進化素材キャラクタを自動合成の対象に予約登録(自動合成予約)する。
また、登録手段44は、プレイヤの所有キャラクタに対する自動合成登録を解除する。本実施形態では、登録手段44は、自動合成登録された進化素材キャラクタのスキルレベルがベースキャラクタの進化合成情報に記述された所定値(進化許可レベル)に達した場合、その進化素材キャラクタを自動合成の対象から解除する。
付与手段46は、プレイヤに対してキャラクタを付与する機能を有する。本実施形態では、付与手段46は、対戦ゲームの内容や結果等に基づいて、1又は複数のキャラクタをプレイヤに付与する。なお、付与手段46は、プレイヤに複数のキャラクタを付与する際、それらのキャラクタを一括で付与する。
また、付与手段46は、プレイヤに付与されたキャラクタをプレイヤの所有キャラクタにする。本実施形態では、付与手段46は、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報に、付与されたキャラクタのキャラクタID、能力パラメータ、獲得日時を保存する。
判定手段48は、プレイヤに付与されたキャラクタが、自動合成登録されたキャラクタのスキルレベルを上昇させるキャラクタであるか否かを判定する機能手段である。本実施形態では、判定手段48は、プレイヤに付与されたキャラクタと、自動合成登録されたキャラクタとが同一種類のキャラクタである場合、付与されたキャラクタが自動合成登録されたキャラクタのスキルレベルを上昇させるキャラクタであると判定する。
また、判定手段48は、プレイヤに付与されたキャラクタが、自動合成予約されたキャラクタと同一種類であるか否かを判定する。
合成手段50は、プレイヤによる操作(手動)又は自動でキャラクタ合成を行う機能を有する。本実施形態では、合成手段50は、第1のキャラクタ合成として、ベースキャラクタに1又は複数の素材キャラクタを合成することにより、そのベースキャラクタの能力パラメータを変化させる強化合成を行う。ここで、合成手段50は、ベースキャラクタと素材キャラクタとが同一種類のキャラクタである場合、少なくともベースキャラクタのスキルレベルを上昇させる強化合成を行う。また、或るキャラクタが自動合成登録されている場合において、合成手段50は、その或るキャラクタと同一種類のキャラクタがプレイヤに付与された際、その或るキャラクタに同一種類のキャラクタを自動合成させる。なお、合成手段50は、ベースキャラクタと素材キャラクタとが同一種類のキャラクタでない場合、少なくともベースキャラクタのレベルや体力等を上昇させる強化合成を行い、スキルレベルは変化させない。
また、合成手段50は、第2のキャラクタ合成として、ベースキャラクタに関連付けられた全ての進化素材キャラクタをプレイヤが所有し、その全ての進化素材キャラクタの所定のパラメータが所定条件を満たしている場合、ベースキャラクタを異なるキャラクタに進化させる進化合成を行う。なお、異なるキャラクタとは、ベースキャラクタと種類が異なるキャラクタであっても、ベースキャラクタと同じ種類でレアリティが異なる、例えばレアリティが高いキャラクタであってもよい。本実施形態では、合成手段50は、例えば進化素材キャラクタのスキルレベルが所定値(進化許可レベル)以上である場合に、所定条件を満たしているとしてベースキャラクタの進化合成を許可する。
また、合成手段50は、第1のキャラクタ合成又は第2のキャラクタ合成で素材キャラクタとして用いられたキャラクタをプレイヤの非所有とする。
なお、合成手段50は、プレイヤの操作(手動)により第1のキャラクタ合成が行われる場合、プレイヤからの合成メニューの選択、ベースキャラクタと素材キャラクタの指定、及び合成指示を受け付けたことに基づき、ベースキャラクタに素材キャラクタを合成させる。
通知手段52は、プレイヤに対して各種通知を行う機能を有する。本実施形態では、通知手段52は、自動合成が行われたことや自動合成登録が解除されたこと等を端末装置12の画面に出力する。
<進化予約に係る処理の流れ>
図5は、進化予約に係る処理の流れの概略を示すフローチャートである。
(ステップSP10)
制御手段42は、プレイヤが所有しているキャラクタの何れかを進化予約指示するためのボタンを含むメニュー画面を端末装置12に出力する。このメニュー画面において、プレイヤにより当該ボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
制御手段42は、プレイヤ情報40Aを参照してプレイヤの所有キャラクタ情報を取得し、その所有キャラクタ情報に従ってプレイヤが所有しているキャラクタの一覧画面を端末装置12に出力する。この一覧画面において、プレイヤにより1体のキャラクタを選択するボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
制御手段42は、キャラクタ情報40Bを参照してプレイヤにより選択されたキャラクタ(以下、「第1選択キャラ」という。)の進化合成情報を取得し、第1選択キャラに関連付けられた進化素材キャラクタ、進化素材キャラクタの進化許可レベル、進化後のキャラクタ、進化予約ボタンを含む進化予約画面を端末装置12に出力する。以下では、進化予約画面について説明する。
図9は、進化予約画面60の一例を示す図である。
図9に示すように、進化予約画面60には、ベースキャラクタ情報領域62、進化素材キャラクタ情報領域64、進化後キャラクタ情報領域66、進化予約ボタン68が設けられている。ベースキャラクタ情報領域62には、ベースキャラクタ(第1選択キャラ)であるキャラクタAを示す画像と、キャラクタAの能力パラメータであるレベル、体力、攻撃力、スキルレベルとが配置されている。また、進化素材キャラクタ情報領域64には、ベースキャラクタに関連付けられた進化素材キャラクタであるキャラクタX、キャラクタY、キャラクタZを示す画像と、進化素材キャラクタそれぞれの進化許可レベル(進化に必要となるスキルレベル)とが配置されている。また、進化後キャラクタ情報領域66には、ベースキャラクタが進化した後の新たなキャラクタであるキャラクタBを示す画像と、そのキャラクタの能力パラメータであるレベル、体力、攻撃力、スキルレベルとが配置されている。
図5に戻って、上記進化予約画面60を端末装置12に出力した後、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
制御手段42は、進化予約画面が端末装置12に出力されている際、プレイヤからの進化予約ボタンの押下を受け付ける。この進化予約画面において、プレイヤによって進化予約ボタンが押下されたことに応答し、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
ここで、本実施形態では、第1選択キャラの進化合成情報に複数の進化素材キャラクタが記述されている場合があるが、後述するステップSP18以降の各処理では、当該複数の進化素材キャラクタのうち1の進化素材キャラクタ(以下、「進化素材キャラ」という。)について処理が行われる。そして、後述するステップSP26において、全ての進化素材キャラクタそれぞれに対して当該各処理が行われたか否かを判定するループ判定が行われ、当該判定によりステップSP18に戻った場合は、次の1の進化素材キャラクタ(進化素材キャラ)について当該各処理が行われる。なお、この各処理が行われる進化素材キャラクタの順序は、例えば進化合成情報における記述順や、キャラクタID順等に応じて定められることとしてもよい。
(ステップSP18)
登録手段44は、プレイヤが第1選択キャラの進化合成情報に記述された1の進化素材キャラクタ(進化素材キャラ)を所有しているか否かを判定する。本実施形態では、登録手段44は、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報とキャラクタ情報40Bの進化合成情報に基づき、進化素材キャラをプレイヤが所有しているか否かを判定する。具体的には、登録手段44は、第1選択キャラ(例えば、キャラクタA)の進化合成情報に記述された進化素材キャラ(例えば、キャラクタX)が、所有キャラクタ情報に保存されているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP20)
登録手段44は、進化素材キャラのスキルレベルが所定値に達しているか(所定値以上であるか)否かを判定する。本実施形態では、登録手段44は、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報とキャラクタ情報40Bの進化合成情報に基づき、プレイヤが所有している進化素材キャラのスキルレベルが、進化素材キャラの進化許可レベルに達しているか否かを判定する。ここで、「進化素材キャラの進化許可レベル」とは、第1選択キャラの進化合成情報に記述されている進化許可レベルであって、進化素材キャラに対応付けられたスキルレベルの値である。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
登録手段44は、進化素材キャラを自動合成の対象に登録する。本実施形態では、登録手段44は、プレイヤが所有している進化素材キャラに対応する自動合成登録情報のフラグに1を設定し、その自動合成登録情報の解除レベルに進化素材キャラの進化許可レベル(例えば、4)を保存する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP24)
登録手段44は、進化素材キャラを自動合成の対象に予約登録する。本実施形態では、登録手段44は、プレイヤ情報40Aの自動合成予約情報に、進化素材キャラのキャラクタIDと、進化素材キャラの進化許可レベル(例えば、4)とを保存する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
制御手段42は、第1選択キャラに関連付けられた進化素材キャラクタが進化素材キャラの他にも存在するか否かを判定する。すなわち、制御手段42は、第1選択キャラに関連付けられた全ての進化素材キャラクタそれぞれに対して、ステップSP18以降の自動合成登録又は自動合成予約に関する処理を行ったかを判定(ループ判定)する。例えば、第1選択キャラに関連付けられた進化素材キャラクタが3体いる場合において、制御手段42は、ステップSP18以降の自動合成登録又は自動合成予約に関する処理(進化素材キャラに係る処理)が行われた回数が3回未満であるときは当該判定を肯定判定し、3回に達したときは当該判定を否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、第1選択キャラに関連付けられた進化素材キャラクタのうち、進化素材キャラとして処理が行われたキャラクタを除いた次の進化素材キャラクタに関する処理を行うべく、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
通知手段52は、ステップS22において自動合成登録情報のフラグが1に設定された進化素材キャラと、ステップS24において自動合成予約情報にキャラクタIDが保存された進化素材キャラとに基づいて、自動合成登録又は自動合成予約を通知する登録通知画面を生成し、端末装置12に出力する。以下では、登録通知画面について説明する。
図10は、登録通知画面70の一例を示す図である。
図10に示すように、登録通知画面70には、自動合成登録キャラクタ情報領域72、自動合成予約キャラクタ情報領域74が設けられている。自動合成登録キャラクタ情報領域72には、第1選択キャラ(キャラクタA)に対する進化予約指示によって自動合成登録情報のフラグが1に設定された進化素材キャラクタであるキャラクタXとキャラクタYが配置されている。自動合成予約キャラクタ情報領域74には、第1選択キャラ(キャラクタA)に対する進化予約指示に基づいて自動合成予約情報にキャラクタIDが保存された進化素材キャラクタであるキャラクタZが配置されている。
上記登録通知画面70を出力した後、処理は、図5に示す一連の処理を終了し、メニュー画面等に戻る。
<自動合成に係る処理の流れ>
図6は、自動合成に係る処理の流れの概略を示すフローチャートである。
(ステップSP30)
制御手段42は、プレイヤがキャラクタを獲得可能なクエストを行うボタンを含むメニュー画面を端末装置12に出力する。このメニュー画面において、プレイヤにより対戦ゲームを行うボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
制御手段42は、プレイヤ情報40Aを参照してプレイヤのゲームの進行状況を取得し、そのゲームの進行状況に従ってプレイヤがプレイ可能なクエストの一覧画面を端末装置12に出力する。この一覧画面において、プレイヤによって1つのクエストを選択するボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)
付与手段46は、プレイヤによるクエストのプレイ結果により、プレイヤに1又は複数のキャラクタを付与する。本実施形態では、付与手段46は、プレイヤがクエストをクリアしたことを条件として、クエストに登場したキャラクタを付与したり、クエストのクリア報酬としてキャラクタを付与したりする。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
ここで、本実施形態では、プレイヤに複数のキャラクタを一括で付与する場合があるが、後述するステップSP36以降の各処理では、当該複数のキャラクタのうち1のキャラクタ(以下、「付与キャラ」という。)について処理が行われる。そして、後述するステップSP50において、付与された全てのキャラクタそれぞれに対して当該各処理が行われたか否かを判定するループ判定が行われ、当該判定によりステップSP36に戻った場合は、次の1のキャラクタ(付与キャラ)について当該各処理が行われる。なお、この各処理が行われるキャラクタの順序は、例えばレアリティ順や、クエストにおけるドロップ順等に応じて定められることとしてもよい。
(ステップSP36)
判定手段48は、プレイヤに付与された1のキャラクタ(付与キャラ)と自動合成予約されたキャラクタとが同一種類であるか否かを判定する。本実施形態では、判定手段48は、プレイヤ情報40Aの自動合成予約情報に保存されたキャラクタIDの中に、付与キャラと同一のキャラクタIDが存在するか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、付与キャラを自動合成登録し、存在すると判定された自動合成予約されたキャラクタ(以下、「自動合成予約キャラ」という。)の自動合成予約を解除するべく、ステップSP48の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
判定手段48は、付与キャラが自動合成登録されたキャラクタのパラメータ(スキルレベル)を上昇させるキャラクタであるか否かを判定する。本実施形態では、判定手段48は、付与キャラとプレイヤが所有している自動合成登録されたキャラクタとが同一種類であるか否かを判定する。具体的には、判定手段48は、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報を取得し、自動合成登録情報のフラグに1が設定されているキャラクタIDの中に、付与キャラと同一のキャラクタIDが存在するか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、存在すると判定された自動合成登録されたキャラクタ(以下、「自動合成登録キャラ」という。)に付与キャラを自動合成するべく、ステップSP40の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、自動合成を行わずに付与キャラを所有キャラクタにするべく、ステップSP46の処理に移行する。
(ステップSP40)
合成手段50は、自動合成登録キャラに付与キャラを自動合成する。すなわち、合成手段50は、自動合成登録キャラをベースキャラクタとし、付与キャラを素材キャラクタとして自動的に強化合成を行う。本実施形態では、合成手段50は、自動合成登録キャラに同一種類のキャラクタである付与キャラを自動的に強化合成することによって、当該自動合成登録キャラのスキルレベルを上昇させ、当該スキルレベルをプレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報に保存する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
登録手段44は、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報に基づき、自動合成登録キャラのパラメータが所定値に達しているか(所定値以上であるか)否かを判定する。本実施形態では、登録手段44は、自動合成登録キャラのスキルレベルが、当該自動合成登録キャラに対応する自動合成登録情報の解除レベルに達しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP44)
登録手段44は、自動合成登録キャラの自動合成登録を解除する。本実施形態では、登録手段44は、自動合成登録キャラに対応する自動合成登録情報のフラグと解除レベルを0に設定し、自動合成の対象から解除する。これにより、合成手段50は、一括付与されたキャラクタのうち未だ付与キャラとして処理されていないキャラクタや、今後プレイヤに付与されるキャラクタを、自動合成登録キャラに自動合成させないことになる。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP46)
付与手段46は、付与キャラをプレイヤの所有キャラクタにする。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP48)
制御手段42は、付与キャラを所有キャラクタとして自動合成登録し、自動合成予約キャラ(付与キャラと同一種類)の自動合成予約を解除する。この詳細な処理(サブルーチン)については、図7を用いて後述する。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP50)
制御手段42は、付与キャラの他にもプレイヤに付与されたキャラクタが存在するか否かを判定する。すなわち、制御手段42は、ステップSP34で付与された全てのキャラクタそれぞれに対して、ステップSP36以降の自動合成又は自動合成登録に関する処理が行われたか否かを判定(ループ判定)する。例えば、ステップSP34で付与されたキャラクタが7体いる場合において、制御手段42は、ステップSP36以降の自動合成又は自動合成登録に関する処理が行われた回数が7回未満であるときは当該判定を肯定判定し、7回に達したときは当該判定を否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、プレイヤに付与されたキャラクタのうち、付与キャラとして処理が行われたキャラクタを除いた次のキャラクタに関する処理を行うべく、ステップSP36の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
(ステップSP52)
通知手段52は、ステップSP34でプレイヤに付与されたキャラクタ(獲得キャラクタ)と、ステップS40で自動合成が行われた自動合成登録キャラと、ステップS44で自動合成登録が解除された自動合成登録キャラと、ステップS48で自動合成登録された自動合成登録キャラとを通知するゲーム結果画面を生成し、端末装置12に出力する。以下では、獲得画面について説明する。
図11は、ゲーム結果画面80の一例を示す図である。
図11に示すように、ゲーム結果画面80には、獲得キャラクタ情報領域82、自動合成結果情報領域84、自動合成登録情報領域86が設けられている。獲得キャラクタ情報領域82には、プレイヤが獲得したキャラクタ(プレイヤに付与されたキャラクタ)が配置される。自動合成結果情報領域84には、自動合成登録されたキャラクタについて、自動合成が行われたことや自動合成登録を解除したこと等が示される。自動合成登録情報領域86には、自動合成予約されたキャラクタを獲得したことに応じて自動合成登録が行われたこと等が示される。
ここで、獲得キャラクタ情報領域82には、プレイヤが獲得した4体のキャラクタX、1体のキャラクタY、2体のキャラクタZが配置されている。また、獲得キャラクタ情報領域82では、自動合成の素材キャラクタとなったキャラクタ(2体のキャラクタX、1体のキャラクタY、1体のキャラクタZ)に対して、自動合成が行われたこと(所有キャラクタにならなかったこと)を示すマークMが付されている。一方、獲得キャラクタ情報領域82において、このマークMが付されていないキャラクタは、プレイヤの所有キャラクタになったことを示している。
また、自動合成結果情報領域84には、第1選択キャラであるキャラクタAに対する進化予約指示に基づいて自動合成登録されたキャラクタXについて、自動合成が行われたこと、この自動合成によりスキルレベルが変化したこと、スキルレベルが所定値(進化許可レベルである4)に達したため自動合成登録を解除したことが示されている。同様に、自動合成結果情報領域84には、第1選択キャラであるキャラクタAに対する進化予約指示に基づいて自動合成登録されたキャラクタYについて、自動合成が行われたこと、この自動合成によりスキルレベルが変化したことが示されている。
また、自動合成登録情報領域86には、第1選択キャラ(キャラクタA)に対する進化予約指示に基づいて自動合成予約されたキャラクタZについて、1体のキャラクタZを獲得したことに応じて自動合成登録が行われたことが示されている。なお、自動合成登録情報領域86には、この自動合成登録されたキャラクタZについて、同時に獲得したもう1体のキャラクタZを自動合成したこと、この自動合成によりスキルレベルが変化したことが示されている。
上記ゲーム結果画面80を出力した後、処理は、図6に示す一連の処理を終了し、メニュー画面等に戻る。
<ステップSP48に係る処理の流れ>
図7は、図6に示すステップSP48に係る処理の詳細の流れを示すフローチャートである。
(ステップSP60)
付与手段46は、付与キャラをプレイヤの所有キャラクタにする。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
(ステップSP62)
登録手段44は、プレイヤの所有キャラクタとなった付与キャラのスキルレベルが所定値に達しているか(所定値以上であるか)否かを判定する。本実施形態では、登録手段44は、プレイヤ情報40Aに基づき、付与キャラのスキルレベルが自動合成予約キャラに対応する自動合成予約情報の解除レベルに達しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、付与キャラを自動合成登録すべくステップSP64の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP66の処理に移行する。
(ステップSP64)
登録手段44は、プレイヤの所有キャラクタとなった付与キャラを自動合成登録する。本実施形態では、登録手段44は、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報に保存された付与キャラに対応する自動合成登録情報のフラグに1を設定する。また、登録手段44は、当該自動合成登録情報の解除レベルに、自動合成予約キャラに対応する自動合成予約情報の解除レベルを保存する。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP66)
登録手段44は、自動合成予約キャラの自動合成予約を解除する。本実施形態では、登録手段44は、プレイヤ情報40Aの自動合成予約情報に保存された自動合成予約キャラのキャラクタIDと解除レベルを削除する。そして、処理は、図7に示す一連の処理を終了する。
<進化合成に係る処理の流れ>
図8は、進化合成の処理の流れの概略を示すフローチャートである。
(ステップSP70)
制御手段42は、プレイヤが所有しているキャラクタの何れかを進化合成するためのボタンを含むメニュー画面を端末装置12に出力する。このメニュー画面において、プレイヤにより当該ボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
(ステップSP72)
制御手段42は、プレイヤ情報40Aを参照してプレイヤの所有キャラクタ情報を取得し、その所有キャラクタ情報に従ってプレイヤが所有しているキャラクタの一覧画面を端末装置12に出力する。この一覧画面において、プレイヤにより1体のキャラクタを選択するボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
(ステップSP74)
合成手段50は、キャラクタ情報40Bを参照してプレイヤにより選択されたキャラクタ(以下、「第2選択キャラ」という。)の進化合成情報を取得し、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報に基づき、第2選択キャラが進化可能であるか否かを判定する。本実施形態では、合成手段50は、第2選択キャラ(例えば、キャラクタA)の進化合成情報に記述された全ての進化素材キャラクタ(例えば、キャラクタX、キャラクタY、キャラクタZ)が所有キャラクタ情報に保存され、その全ての進化素材キャラクタそれぞれのスキルレベルが所定値(進化許可レベル)以上であれば、進化可能であるとして進化合成を許可する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP78の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
(ステップSP76)
制御手段42は、第2選択キャラ、第2選択キャラに関連付けられた進化素材キャラクタ、進化素材キャラクタの進化許可レベル、進化後のキャラクタ、進化合成ボタン(押下不可)を含む進化合成画面(進化不可)を端末装置12に出力する。
図12は、進化合成が不可能である進化合成画面90の一例を示す図である。
図12に示すように、進化確認画面90には、進化予約画面60と同様のベースキャラクタ情報領域92、進化素材キャラクタ情報領域94、進化後キャラクタ情報領域96に加え、進化実行ボタン98が設けられている。進化実行ボタン98は、プレイヤが全ての進化素材キャラクタを所有しており、かつ、その全ての進化素材キャラクタのスキルレベルが進化合成情報に記述された所定値(進化許可レベル)以上である場合、押下可能な形態で表示される。なお、進化素材キャラクタ情報領域94では、プレイヤが所有している進化素材キャラクタに関しては、現在のスキルレベルが示され、プレイヤが所有していない進化素材キャラクタに関しては、未所有であることが示されている。
ここで、進化実行ボタン98は、第2選択キャラであるキャラクタAに関連付けられた進化素材キャラクタであるキャラクタYのスキルレベルが所定値(進化許可レベル)よりも低く、更にキャラクタZをプレイヤが所有していないため、押下不可能な形態(グレーアウト等)で表示されている。
図8に戻って、上記進化合成が不可能である進化合成画面90を出力した後、処理は、図8に示す一連の処理を終了し、メニュー画面等に戻る。
(ステップSP78)
制御手段42は、第2選択キャラ、第2選択キャラに関連付けられた進化素材キャラクタ、進化素材キャラクタの進化許可レベル、進化後のキャラクタ、進化合成ボタン(押下可能)を含む進化合成画面(進化可能)を端末装置12に出力する。
図13は、進化合成が可能である進化合成画面90の一例を示す図である。
図13に示すように、進化確認画面90には、図12と同様、ベースキャラクタ情報領域92、進化素材キャラクタ情報領域94、進化後キャラクタ情報領域96、進化実行ボタン98が設けられている。
ここで、進化実行ボタン98は、第2選択キャラであるキャラクタAに関連付けられた進化素材キャラクタであるキャラクタX、キャラクタY、キャラクタZをプレイヤが所有しており、かつ、進化素材キャラクタそれぞれのスキルレベルが所定値(進化許可レベル)以上であるため、押下可能な形態で表示されている。
図8に戻って、上記進化合成が可能である進化合成画面90を出力した後、処理は、ステップSP80の処理に移行する。
(ステップSP80)
制御手段42は、進化合成画面が端末装置12に出力されている際、プレイヤから進化合成ボタンの押下を受け付ける。この進化合成画面において、プレイヤによって進化合成ボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP82の処理に移行する。
(ステップSP82)
合成手段50は、第2選択キャラに進化素材キャラクタを合成して第2選択キャラを進化させる進化合成を実行する。すなわち、合成手段50は、第2選択キャラをベースキャラクタとし、関連付けられた全ての進化素材キャラクタを素材キャラクタとして進化合成を行う。本実施形態では、合成手段50は、この進化合成によって第2選択キャラの進化後キャラクタをプレイヤの所有キャラクタとしてプレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報に保存する。また、合成手段50は、第2選択キャラと関連付けられた全ての進化素材キャラクタをプレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報から削除する。そして、処理は、ステップSP84の処理に移行する。
(ステップSP84)
通知手段52は、進化後キャラクタをプレイヤに通知する。本実施形態では、通知手段52は、キャラクタ情報40Bを参照して進化後キャラクタの画像を取得し、その画像を端末装置12に出力する。そして、処理は、図8に示す一連の処理を終了し、メニュー画面等に戻る。
<本実施形態の作用>
以上、本実施形態によれば、登録手段44は、プレイヤによるベースコンテンツに対する指示に基づき、当該ベースコンテンツに関連付けられた進化素材キャラクタを自動合成の対象に登録し、付与手段46によりコンテンツが付与された場合、登録手段44は、そのコンテンツを自動合成登録された進化素材コンテンツに自動合成させ、当該進化素材コンテンツのパラメータを上昇させる。したがって、本実施形態によれば、プレイヤはコンテンツを獲得するゲームをプレイすることにより、自動的に進化素材コンテンツのパラメータを上昇させることができる。また、ベースコンテンツに関連付けられた進化素材キャラクタが複数存在する場合であっても、全ての進化素材キャラクタを一度に自動合成の対象に登録することができる。これにより、プレイヤに対して、進化素材コンテンツを強化合成する手間を軽減しつつ、ベースコンテンツを進化させた際に充足感を与えることができる。この結果、プレイヤに対してゲームを継続してプレイするモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、登録手段44は、プレイヤによるベースコンテンツに対する指示に基づき、当該ベースコンテンツに関連付けられた進化素材キャラクタを自動合成の対象に登録し、付与手段46により複数のコンテンツが一括で付与された場合、登録手段44は、その一部又は全部のコンテンツを自動合成登録された進化素材コンテンツに自動合成させ、当該進化素材コンテンツのパラメータを上昇させる。したがって、本実施形態によれば、プレイヤはコンテンツを一括で複数獲得するゲームをプレイすることにより、自動的に進化素材コンテンツのパラメータを上昇させることができる。また、ベースコンテンツに関連付けられた進化素材キャラクタが複数存在する場合であっても、全ての進化素材キャラクタを一度に自動合成の対象に登録することができる。これにより、プレイヤに対して、進化素材コンテンツを強化合成する手間を軽減しつつ、ベースコンテンツを進化させた際に充足感を与えることができる。
また、本実施形態では、登録手段44は、合成手段50による自動合成により進化素材コンテンツのパラメータが所定値に達した場合、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象から解除してもよい。この場合、進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツが解除後に付与されたとしても、当該コンテンツをプレイヤの所有コンテンツにすることができる。これにより、プレイヤは、自動合成登録が解除された後に付与された(獲得した)当該コンテンツを別の用途に有効活用することができる。
また、本実施形態では、登録手段44は、上記指示が行われた際、プレイヤが所有する進化素材コンテンツのパラメータが既に所定値に達している場合には、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録しないこととしてもよい。この場合、進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツが付与されたとしても、当該コンテンツをプレイヤの所有コンテンツにすることができる。これにより、プレイヤは、付与された(獲得した)当該コンテンツを別の用途に有効活用することができる。
また、本実施形態では、登録手段44は、プレイヤからベースコンテンツに対する指示があった際、当該プレイヤが進化素材コンテンツを所有していない場合には、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象に予約し、付与手段46は、付与されたコンテンツが予約された進化素材コンテンツである場合、当該進化素材コンテンツをプレイヤに所有させ、登録手段44は、プレイヤに所有させた進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録することとしてもよい。この場合、プレイヤは、自動合成予約している進化素材コンテンツを獲得した後、当該進化素材コンテンツを自動合成登録する手間を省くことができる。これにより、プレイヤに対して、進化素材コンテンツを強化合成する手間を軽減しつつ、ベースコンテンツを進化させた際に充足感を与えることができる。
また、本実施形態では、登録手段44は、プレイヤからベースコンテンツに対する指示があった際、当該プレイヤが進化素材コンテンツを所有していない場合には、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象に予約し、付与手段46は、一括で付与されたコンテンツに予約された進化素材コンテンツが含まれる場合、当該進化素材コンテンツをプレイヤに所有させ、登録手段44は、プレイヤに所有させた進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録し、合成手段50は、一括で付与された複数のコンテンツのうちプレイヤに所有させた進化素材コンテンツを除いたコンテンツであって、登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させると判定されたコンテンツを、当該進化素材コンテンツに自動合成させることとしてもよい。この場合、プレイヤは、一括で付与された複数のコンテンツに自動合成予約している進化素材コンテンツが含まれているとき、当該進化素材コンテンツを自動合成登録する手間を省きつつ、当該進化素材コンテンツのパラメータを一括で付与された残りのコンテンツで上昇させることができる。これにより、プレイヤに対して、進化素材コンテンツを強化合成する手間を軽減しつつ、ベースコンテンツを進化させた際に充足感を与えることができる。
また、本実施形態では、登録手段44は、プレイヤに所有させた進化素材コンテンツのパラメータが既に所定値に達している場合には、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録しないこととしてもよい。この場合、自動合成予約していた進化素材コンテンツを自動合成登録しないため、当該進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツが付与されたとしても、当該コンテンツをプレイヤの所有とすることができる。これにより、プレイヤは、付与された(獲得した)当該コンテンツを別の用途に有効活用することができる。
また、本実施形態では、登録手段44は、合成手段50によって登録された進化素材コンテンツに判定が肯定された一部のコンテンツが自動合成されたことにより、パラメータが所定値に達した場合、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象から解除し、合成手段50は、付与された複数のコンテンツのうち一部のコンテンツを除いたコンテンツを、パラメータが所定値に達した進化素材コンテンツに自動合成させないこととしてもよい。この場合、進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツが解除後に付与されたとしても、当該コンテンツをプレイヤの所有コンテンツにすることができる。これにより、プレイヤは、付与された(獲得した)当該コンテンツを別の用途に有効活用することができる。
また、本実施形態では、登録手段44により進化素材コンテンツが自動合成の対象から解除された場合、当該進化素材コンテンツのパラメータが所定値に達したことと、当該進化素材コンテンツが自動合成の対象から解除されたことの少なくとも何れかをプレイヤに通知する通知手段と、を備えることとしてもよい。この場合、プレイヤは、ベースコンテンツを進化させるための一条件を達成したことを知ることができる。これにより、プレイヤに対して、ゲームのプレイを継続してベースコンテンツを進化させるモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、通知手段52は、進化素材コンテンツにかかる自動合成が行われた場合、ベースコンテンツに対する指示に基づいて自動合成が行われたことをプレイヤに通知することとしてもよい。この場合、プレイヤは、どのベースコンテンツを進化させるために自動合成が行われたかを知ることができる。これにより、プレイヤに対して、ゲームのプレイを継続して、ベースコンテンツを進化させるモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、判定手段48は、コンテンツが登録された進化素材コンテンツと同一種類である場合、当該進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツであると判定することとしてもよい。これにより、プレイヤは、進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツを判別しやすくなる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、ゲームシステム1は、サーバ装置10と端末装置12と、を備える場合を説明したが、端末装置12のみを備えてもよい。この場合、ゲームプログラム14は端末装置12で実行される。
また、登録手段44は、進化予約指示に基づいて自動合成登録された進化素材キャラクタをプレイヤの操作(手動)によって強化合成した場合において、当該進化素材キャラクタのスキルレベルが所定値に達したとき、当該進化素材キャラクタの自動合成登録を解除してもよい。
また、登録手段44は、キャラクタを自動合成登録する場合において、プレイヤが当該キャラクタを複数体所有しているとき、その複数体のうちプレイヤが最初に獲得した1体のキャラクタを自動合成登録することとしてもよい。
また、登録手段44は、合成手段50によって自動合成登録された進化素材コンテンツに判定手段48による判定が肯定された一部のキャラクタが自動合成された場合、当該進化素材コンテンツのパラメータが所定値に達したとしても、当該自動合成登録を解除しなくてもよい。例えば、登録手段44は、合成手段50によって自動合成登録された進化素材コンテンツに判定手段48による判定が肯定された全部のキャラクタが自動合成された後、当該進化素材コンテンツのパラメータが所定値に達している場合に当該自動合成登録を解除してもよい。
また、付与手段46は、対戦ゲームの内容や結果等に基づいて1又は複数のキャラクタをプレイヤに付与する場合を説明したが、これに限られない。例えば、付与手段46は、プレイヤによる抽選ゲームの実行に基づいて、種類やレアリティ等が異なる複数のキャラクタから抽選された1又は複数のキャラクタをプレイヤに付与してもよい。
また、判定手段48は、キャラクタIDが同一である場合に加え、進化する前後のキャラクタ同士を同系列のキャラクタであるとして、当該同系列のキャラクタも同一種類であると判定することとしてもよい。この際、判定手段48は、キャラクタ情報40Bの進化合成情報に記述された進化後のキャラクタIDに基づいて、キャラクタ同士が同系列のキャラクタであるかを判定する。
また、合成手段50は、ベースキャラクタにベースキャラクタと同一種類のキャラクタを素材キャラクタとして強化合成を行う場合、ベースキャラクタのスキルレベル以外の能力パラメータを変化させてもよい。
また、合成手段50は、ベースキャラクタの進化合成を許可する際、そのベースキャラクタのパラメータが所定値に達していることを一条件としてもよい。例えば、ベースキャラクタのレベルが最大値に達していることを一条件としてもよい。
また、通知手段52は、自動合成登録された進化素材キャラクタのパラメータを上昇させるキャラクタを獲得可能なクエストが出現した際、プレイヤの端末装置12に当該クエストが出現したことを通知してもよい。
また、通知手段52は、登録手段44により進化素材キャラクタが自動合成の対象から解除された場合、当該進化素材キャラクタのパラメータが所定値に達したことのみを通知してもよい。さらに、通知手段52は、登録手段44により進化素材キャラクタが自動合成の対象から解除された場合、当該進化素材キャラクタが自動合成の対象から解除されたことのみを通知してもよい。
また、本実施形態では、進化素材キャラクタの進化許可レベルは、進化合成のベースキャラクタに対応する進化合成情報に記述(設定)されていることを説明したが、これに限定されるものではない。例えば、進化素材キャラクタ自体に対応付けて進化許可レベルを設定してもよく、この場合、その進化素材キャラクタの進化許可レベルは、ベースキャラクタに関わらず一定値となる。この他にも、進化合成におけるベースキャラクタのレアリティや、進化素材キャラクタのレアリティに基づいて、進化素材キャラクタの進化許可レベルを設定してもよい。
また、本実施形態では、進化予約を行う画面(進化予約画面)と進化合成を行う画面(進化合成画面)を別画面として説明したが、同一の画面としてもよい。この場合、一つの画面に進化予約ボタンと進化合成ボタンが配置されることになるが、進化合成が不可能であるときに限り、進化予約ボタンを押下可能な形態で配置してもよい。
また、本実施形態では、ゲーム結果画面において、スキルレベルが所定値に達したため自動合成登録を解除したことが示されることを例として説明したが、これに限定されるものではない。例えば、自動合成登録されていた進化素材キャラクタのスキルレベルが所定値に達したことにより、ベースキャラクタが進化可能な状態となった場合、ゲーム結果画面に、ベースキャラクタが進化可能となったことを示してもよい。なお、この場合、ゲーム結果画面に、当該ベースキャラクタの進化合成画面へ誘導するボタンを配置してもよい。
また、本実施形態では、ベースキャラクタにベースキャラクタと同一種類のキャラクタを強化合成することにより、そのベースキャラクタのパラメータ(スキルレベル)を上昇させることを例として説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ベースキャラクタに、ベースキャラクタと同一のスキルを有するキャラクタ、同一の属性を有するキャラクタ、又は、同一のレアリティが設定されているキャラクタを強化合成することにより、そのベースキャラクタのパラメータ(スキルレベル)を上昇させてもよい。
また、本実施形態では、パラメータとしてスキルレベルを例として説明したが、同一種類のキャラクタ同士を合成することで上昇する能力パラメータであればよく、例えば、最大レベルの限界突破回数、覚醒スキル数、運のよさ等であってもよい。
また、本実施形態では、コンテンツの一例としてキャラクタを用いたが、コンテンツはゲームに用いられるものであればよく、アイテム、カード、アバター、アイコン等でもよい。
10…サーバ装置(情報処理装置)
14…ゲームプログラム(プログラム)
40…記憶手段
44…登録手段
46…付与手段
48…判定手段
50…合成手段
52…通知手段

Claims (13)

  1. ベースコンテンツに関連付けられた進化素材コンテンツを記憶する記憶手段と、
    プレイヤによる前記ベースコンテンツに対する指示に基づき、当該プレイヤが所有する前記進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録する登録手段と、
    前記プレイヤに対してコンテンツを付与する付与手段と、
    前記付与されたコンテンツが前記登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツであるかを判定する判定手段と、
    前記判定が肯定された場合、前記登録された進化素材コンテンツに前記コンテンツを自動合成させ、前記パラメータを上昇させる合成手段と、
    を備え、
    前記合成手段は、前記進化素材コンテンツのパラメータが所定値に達している場合に、前記ベースコンテンツの進化合成を許可する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. ベースコンテンツに関連付けられた進化素材コンテンツを記憶する記憶手段と、
    プレイヤによる前記ベースコンテンツに対する指示に基づき、当該プレイヤが所有する前記進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録する登録手段と、
    前記プレイヤに対して複数のコンテンツを一括で付与する付与手段と、
    前記付与された各コンテンツが前記登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツであるかをそれぞれ判定する判定手段と、
    前記判定が肯定された一部又は全部のコンテンツを前記登録された進化素材コンテンツに自動合成させ、前記パラメータを上昇させる合成手段と、
    を備え、
    前記合成手段は、前記進化素材コンテンツのパラメータが所定値に達している場合に、前記ベースコンテンツの進化合成を許可する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 前記登録手段は、前記合成手段による自動合成により前記進化素材コンテンツのパラメータが前記所定値に達した場合、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象から解除する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記登録手段は、前記指示が行われた際、前記プレイヤが所有する前記進化素材コンテンツのパラメータが既に前記所定値に達している場合には、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録しない、
    ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記登録手段は、前記プレイヤから前記ベースコンテンツに対する指示があった際、当該プレイヤが前記進化素材コンテンツを所有していない場合には、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象に予約し、
    前記付与手段は、前記付与されたコンテンツが前記予約された進化素材コンテンツである場合、当該進化素材コンテンツを前記プレイヤに所有させ、
    前記登録手段は、前記プレイヤに所有させた進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録する、
    ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記登録手段は、前記プレイヤから前記ベースコンテンツに対する指示があった際、当該プレイヤが前記進化素材コンテンツを所有していない場合には、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象に予約し、
    前記付与手段は、前記一括で付与されたコンテンツに前記予約された進化素材コンテンツが含まれる場合、当該進化素材コンテンツを前記プレイヤに所有させ、
    前記登録手段は、前記プレイヤに所有させた進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録し、
    前記合成手段は、前記一括で付与された複数のコンテンツのうち前記プレイヤに所有させた進化素材コンテンツを除いたコンテンツであって、前記登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させると判定されたコンテンツを、当該進化素材コンテンツに自動合成させる、
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  7. 前記登録手段は、前記プレイヤに所有させた進化素材コンテンツのパラメータが既に前記所定値に達している場合には、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録しない、
    ことを特徴とする請求項5又は6に記載の情報処理装置。
  8. 前記登録手段は、前記合成手段によって前記登録された進化素材コンテンツに前記判定が肯定された一部のコンテンツが自動合成されたことにより、前記パラメータが前記所定値に達した場合、当該進化素材コンテンツを自動合成の対象から解除し、
    前記合成手段は、前記付与された複数のコンテンツのうち前記一部のコンテンツを除いたコンテンツを、前記パラメータが前記所定値に達した前記進化素材コンテンツに自動合成させない、
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  9. 前記登録手段により前記進化素材コンテンツが自動合成の対象から解除された場合、当該進化素材コンテンツのパラメータが前記所定値に達したことと、当該進化素材コンテンツが自動合成の対象から解除されたことの少なくともいずれかを前記プレイヤに通知する通知手段、
    を更に備えることを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  10. 前記通知手段は、前記進化素材コンテンツにかかる自動合成が行われた場合、前記ベースコンテンツに対する指示に基づいて自動合成が行われたことを前記プレイヤに通知する、
    ことを特徴とする請求項9に記載の情報処理装置。
  11. 前記判定手段は、前記コンテンツが前記登録された進化素材コンテンツと同一種類である場合、当該進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツであると判定する、
    ことを特徴とする請求項1乃至10の何れか1項に記載の情報処理装置。
  12. コンピュータを、
    ベースコンテンツに関連付けられた進化素材コンテンツを記憶する記憶手段、
    プレイヤによる前記ベースコンテンツに対する指示に基づき、当該プレイヤが所有する前記進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録する登録手段、
    前記プレイヤに対してコンテンツを付与する付与手段、
    前記付与されたコンテンツが前記登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツであるかを判定する判定手段、
    前記判定が肯定された場合、前記登録された進化素材コンテンツに前記コンテンツを自動合成させ、前記パラメータを上昇させる合成手段、
    として機能させ、
    前記合成手段において、前記進化素材コンテンツのパラメータが所定値に達している場合に、前記ベースコンテンツの進化合成を許可する、
    ことを特徴とするプログラム。
  13. コンピュータを、
    ベースコンテンツに関連付けられた進化素材コンテンツを記憶する記憶手段、
    プレイヤによる前記ベースコンテンツに対する指示に基づき、当該プレイヤが所有する前記進化素材コンテンツを自動合成の対象に登録する登録手段、
    前記プレイヤに対して複数のコンテンツを一括で付与する付与手段、
    前記付与された各コンテンツが前記登録された進化素材コンテンツのパラメータを上昇させるコンテンツであるかをそれぞれ判定する判定手段、
    前記判定が肯定された一部又は全部のコンテンツを前記登録された進化素材コンテンツに自動合成させ、前記パラメータを上昇させる合成手段、
    として機能させ、
    前記合成手段において、前記進化素材コンテンツのパラメータが所定値に達している場合に、前記ベースコンテンツの進化合成を許可する、
    ことを特徴とするプログラム。
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