JP2019209117A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤにコンテンツのトレードを促し、ゲームを活性化する。【解決手段】プログラムは、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツ、及び交換元コンテンツと交換先コンテンツが設定されたトレード条件を記憶する記憶手段40、ゲームの実行に基づき、コンテンツを獲得させる獲得手段44、プレイヤの所有コンテンツとトレード条件に基づいて、トレードで獲得可能なコンテンツがあるかを判定する判定手段48、トレードで獲得可能なコンテンツがあること示す画面を出力する制御手段42、として機能させる。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤのコンテンツと他人のコンテンツをトレードするゲームが知られている。
これに関し、特許文献1には、トレード対象となるコンテンツのレアリティ値が所定値よりも大きい場合や、トレード対象となるコンテンツ同士のレアリティ値の差が大きい場合には、トレードを成立させないようにする技術が開示されている。
特開2015−112140号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、例えばプレイヤは、トレード対象となる各コンテンツのレアリティ値を把握しておかなければトレードを成立させることができないため、気軽にコンテンツのトレードを行うことができない。この結果、プレイヤにコンテンツのトレードを促すことができず、ゲームを活性化することができないという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤにコンテンツのトレードを促し、ゲームを活性化することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、 プレイヤの所有コンテンツを記憶するプレイヤ情報記憶手段、交換元コンテンツと交換先コンテンツが設定されたトレード条件を記憶するトレード情報記憶手段、プレイヤによるゲームの実行に基づき、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる獲得手段、前記獲得したコンテンツを含む前記プレイヤの所有コンテンツと前記トレード条件に基づいて、当該プレイヤがトレードで獲得可能なコンテンツがあるかを判定する判定手段、前記判定が肯定された場合、前記ゲームの終了に伴って、前記プレイヤに対してトレードで獲得可能なコンテンツがあること示す画面を出力する制御手段、として機能させる。
なお、上記「コンピュータ」は、一つのコンピュータで構成されてもよく、複数のコンピュータで構成されてもよい。
上記第一態様では、プレイヤは所有するコンテンツとトレード可能なコンテンツを把握しておく必要がないので、プレイヤにコンテンツのトレードを促し、ゲームを活性化することができる。
また、本発明の第二態様に係るプログラムでは、前記制御手段は、前記画面を出力したことに伴って、前記プレイヤから前記トレードで獲得可能なコンテンツを獲得する指示がされたことに基づき、当該獲得可能なコンテンツを当該プレイヤに獲得させるトレード処理を実行することを特徴とする。
また、本発明の第三態様に係るプログラムでは、コンピュータを、前記プレイヤからの操作に基づき、当該プレイヤが獲得を希望するコンテンツを予約登録する予約手段、として機能させ、前記判定手段は、前記判定が肯定された場合、前記プレイヤがトレードで獲得可能なコンテンツの中に、前記予約登録されたコンテンツが含まれるかを判定し、前記制御手段は、前記判定手段により前記予約登録されたコンテンツが含まれると判定された場合、前記画面においてトレードによって当該予約登録されたコンテンツが獲得可能であること示すことを特徴とする。
また、本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記制御手段は、前記トレード処理によって、前記指示をしたプレイヤの所有コンテンツ数を減少させ、前記プレイヤ情報記憶手段は、前記プレイヤの所有コンテンツ数の上限数を記憶し、前記制御手段は、前記プレイヤの所有コンテンツ数が前記上限数を超えた場合、前記ゲームの実行を制限することを特徴とする。
また、本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記制御手段は、前記トレード条件を随時更新することを特徴とする。
また、本発明の第六態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツを記憶するプレイヤ情報記憶手段、交換元コンテンツと交換先コンテンツが設定されたトレード条件を記憶するトレード情報記憶手段、プレイヤによるゲームの実行に基づき、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる獲得手段、前記プレイヤからの操作に基づき、当該プレイヤが獲得を希望するコンテンツを予約登録する予約手段、前記獲得したコンテンツを含む前記プレイヤの所有コンテンツと前記トレード条件に基づいて、前記予約登録されたコンテンツを当該プレイヤがトレードで獲得可能であるかを判定する判定手段、前記判定が肯定された場合、前記ゲームの終了に伴って、前記予約登録されたコンテンツであって前記獲得可能なコンテンツを前記プレイヤに獲得させるトレード処理を自動的に実行する制御手段、として機能させる。
また、本発明の第七態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツを記憶するプレイヤ情報記憶手段、交換元コンテンツと交換先コンテンツが設定されたトレード条件を記憶するトレード情報記憶手段、プレイヤによるゲームの実行に基づき、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる獲得手段、前記獲得したコンテンツを含む前記プレイヤの所有コンテンツと前記トレード条件に基づいて、当該プレイヤがトレードで新たに獲得可能となったコンテンツがあるかを判定する判定手段、前記判定が肯定された場合、前記ゲームの終了に伴って、前記プレイヤに対してトレードで新たに獲得可能となったコンテンツがあること示す画面を出力する制御手段、として機能させる。
また、本発明の第八態様に係る情報処理装置は、プレイヤの所有コンテンツを記憶するプレイヤ情報記憶手段と、交換元コンテンツと交換先コンテンツが設定されたトレード条件を記憶するトレード情報記憶手段と、プレイヤによるゲームの実行に基づき、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる獲得手段と、前記獲得したコンテンツを含む前記プレイヤの所有コンテンツと前記トレード条件に基づいて、当該プレイヤがトレードで獲得可能なコンテンツがあるかを判定する判定手段と、前記判定が肯定された場合、前記ゲームの終了に伴って、前記プレイヤに対してトレードで獲得可能なコンテンツがあること示す画面を出力する制御手段と、を備える。
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、プレイヤの所有コンテンツを記憶するプレイヤ情報記憶手段と、交換元コンテンツと交換先コンテンツが設定されたトレード条件を記憶するトレード情報記憶手段と、プレイヤによるゲームの実行に基づき、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる獲得手段と、前記プレイヤからの操作に基づき、当該プレイヤが獲得を希望するコンテンツを予約登録する予約手段と、前記獲得したコンテンツを含む前記プレイヤの所有コンテンツと前記トレード条件に基づいて、前記予約登録されたコンテンツを当該プレイヤがトレードで獲得可能であるかを判定する判定手段と、前記判定が肯定された場合、前記ゲームの終了に伴って、前記予約登録されたコンテンツであって前記獲得可能なコンテンツを前記プレイヤに獲得させるトレード処理を自動的に実行する制御手段と、を備える。
また、本発明の第十態様に係る情報処理装置は、プレイヤの所有コンテンツを記憶するプレイヤ情報記憶手段と、交換元コンテンツと交換先コンテンツが設定されたトレード条件を記憶するトレード情報記憶手段と、プレイヤによるゲームの実行に基づき、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる獲得手段と、前記獲得したコンテンツを含む前記プレイヤの所有コンテンツと前記トレード条件に基づいて、当該プレイヤがトレードで新たに獲得可能となったコンテンツがあるかを判定する判定手段と、前記判定が肯定された場合、前記ゲームの終了に伴って、前記プレイヤに対してトレードで新たに獲得可能となったコンテンツがあること示す画面を出力する制御手段と、を備える。
本発明によれば、プレイヤにコンテンツのトレードを促し、ゲームを活性化することができる。
本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。 トレード情報の一例を示す図である。 トレード条件設定に係る処理の流れの概略を示すフローチャートである。 トレードの応答に係る処理の流れの概略を示すフローチャートである。 トレードの通知に係る処理の流れの概略を示すフローチャートである。 トレード一覧画面の一例を示す図である。 トレード予約キャラのトレードが可能なリザルト画面の一例を示す図である。 トレード予約キャラ以外がトレード可能であるリザルト画面の一例を示す図である。 トレードが不可能であるリザルト画面の一例を示す図である。 自動的にトレード予約キャラをトレードした場合のリザルト画面の一例を示す図である。 トレードで新たに獲得可能となったキャラクタが存在する場合のリザルト画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」と称す。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、一又は複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム1は、本実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらサーバ装置10と端末装置12は、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12に提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行し、その実行結果(画像データや音声データ等)を各端末装置12に送信し、出力させることで各端末装置12にゲームを提供する。なお、ゲームプログラム14は、端末装置12とサーバ装置10により協働して実行されてもよい。
各端末装置12は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。各端末装置12は、通信ネットワークNTを介して、サーバ装置10に接続可能とされている。なお、各端末装置12は、サーバ装置10からゲームプログラム14をダウンロードして、自らゲームプログラム14を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。
通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタを獲得するための対戦ゲーム(クエスト)や抽選ゲーム(ガチャ)、キャラクタのトレード、キャラクタの進化合成を行うゲームである。
本実施形態に係る対戦ゲームは、プレイヤによるクエスト実行の指示により、プレイヤが所有する一又は複数のキャラクタにより構成されるパーティと、敵キャラクタを対戦させるゲームである。この対戦で敵キャラクタを倒すことができた(クエストをクリアした)場合、プレイヤは、一又は複数のキャラクタを獲得することができる。
本実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤによる抽選実行の指示により、抽選対象であるキャラクタ群からランダムに選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに獲得させるゲームである。なお、この抽選は、プレイヤによる課金の支払いや課金アイテムを消費すること、又はゲーム内において無料で獲得可能なポイント(フレンドポイント等)を消費することで実行することができる。
本実施形態に係るキャラクタのトレードでは、プレイヤの所有キャラクタと他のプレイヤの所有キャラクタとを交換することができる。このトレードにより、プレイヤは所有するキャラクタ(交換元キャラクタ)を失う代わりに、新たなキャラクタ(交換先キャラクタ)を獲得することができる。なお、プレイヤは、任意のタイミングで、トレード条件の設定やトレードの応答を行うことができる。
本実施形態に係るキャラクタの進化合成は、プレイヤの所有キャラクタ(ベースキャラクタ)に、予め定められた全ての進化素材キャラクタを合成させるものである。この進化合成により、プレイヤは、所有していた全ての進化素材キャラクタを失う代わりに、その所有キャラクタ(ベースキャラクタ)を新たなキャラクタに進化させ、当該新たなキャラクタを獲得(所有)することができる。なお、プレイヤが進化合成を行うための進化合成画面では、プレイヤの所有キャラクタ(ベースキャラクタ)と、予め定められた全ての進化素材キャラクタとが示され、不足している進化素材キャラクタがある場合には、不足している進化素材キャラクタ及び進化合成が不可能であることが示される。
<機能手段>
図3は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
図3に示すように、サーバ装置10は、記憶手段40と、制御手段42と、獲得手段44と、予約手段46と、判定手段48等の機能手段を備える。記憶手段40は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段40以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段40は、プレイヤ毎のプレイヤ情報40Aや、キャラクタ毎のキャラクタ情報40B、各プレイヤが設定したトレード毎のトレード情報40C等を記憶する機能を有する。
プレイヤ情報40Aは、プレイヤの各種情報が記述されたデータである。本実施形態では、プレイヤ情報40Aには、プレイヤIDに対応付けて、プレイヤ名、所有キャラクタ情報、所有キャラクタ上限数、トレード予約キャラ情報、フレンド情報等が記述されている。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有しているキャラクタである所有キャラクタの各種情報が記述されている。本実施形態では、所有キャラクタ情報には、プレイヤが所有しているキャラクタの数を示す所有キャラクタ数や、各キャラクタの能力パラメータ(レベル、体力、攻撃力等)の各種パラメータが記述されている。所有キャラクタ数は、プレイヤによるキャラクタの獲得や進化合成、トレード等により変動する値(0以上の整数)である。所有キャラクタ上限数は、プレイヤがゲーム内において所有できるキャラクタ数を示す値(1以上の整数)であって、この所有キャラクタ上限数を超えてプレイヤがキャラクタを所有(獲得)した場合、それ以上のキャラクタの獲得を不可能とするべく、対戦ゲームや抽選ゲームの実行が制限される。トレード予約キャラ情報には、プレイヤがトレードでの獲得を希望するキャラクタであるトレード予約キャラのキャラクタIDが記述されている。トレード予約キャラ情報には、0又は1以上のトレード予約キャラのキャラクタIDが記述されている。フレンド情報には、プレイヤがフレンド登録している他のプレイヤのプレイヤIDと、フレンド登録された日時が記述されている。
キャラクタ情報40Bは、ゲームに登場するキャラクタの各種情報が記述されたデータである。本実施形態では、キャラクタ情報40Bには、キャラクタIDに対応付けて、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、能力パラメータ(レベル、体力、攻撃力等)の初期値及び最大値、進化合成情報が記述されている。進化合成情報には、キャラクタに関連付けられた一又は複数の進化素材キャラクタのキャラクタID、進化後のキャラクタIDが記述されている。本実施形態では、プレイヤは、キャラクタの進化合成情報に記述された全ての進化素材キャラクタを所有している場合、そのキャラクタを進化合成することができる。
トレード情報40Cは、各プレイヤが所有コンテンツのトレードを行うための情報であって、トレード条件に関する各種情報が記述されたデータである。本実施形態では、トレード情報40Cは、各プレイヤがトレード条件を設定したり、トレードに応答したりするたびに更新される。
図4は、トレード情報40Cの一例を示す図である。本実施形態では、トレード情報40Cには、トレードIDに対応付けられたトレード条件がそれぞれ記述されている。トレード条件には、トレード設定プレイヤ、トレード対象となる交換元キャラクタ(出品キャラクタ)、トレード対象となる交換先キャラクタ(希望キャラクタ)、トレード期限が記述されている。トレード設定プレイヤには、トレードを設定したプレイヤのプレイヤIDが記述されている。交換元キャラクタには、トレード設定プレイヤがトレードで出品しているキャラクタのキャラクタIDが記述されている。交換先キャラクタには、トレード設定プレイヤがトレードで獲得を希望するキャラクタのキャラクタIDが記述されている。トレード期限は、トレードが実行可能な時期を示す情報であって、トレード期限を経過したトレード条件は、トレード情報40Cから削除され、トレードが実行不可となる。
図3に戻り、制御手段42は、プレイヤからの操作に応じてゲームを進行する機能を有する。また、制御手段42は、プレイヤからの操作に応じてトレード処理を実行したり、トレード条件を随時更新したりする。
獲得手段44は、対戦ゲームや抽選ゲームの実行に伴い、プレイヤにキャラクタを獲得させる機能を有する。
予約手段46は、プレイヤからの操作に応じて、プレイヤがトレードでの獲得を希望するキャラクタをトレード予約キャラとして予約登録する機能を有する。
判定手段48は、本実施形態のゲームにおいて、プレイヤの所有キャラクタそれぞれと、トレード条件それぞれに設定されている交換先キャラクタとを比較し、プレイヤがトレード可能な交換元キャラクタが存在するか(抽出できるか)否かを判定する機能を有する。また、判定手段48は、プレイヤがトレード可能な交換元キャラクタそれぞれと、トレード予約キャラそれぞれとを比較し、プレイヤがトレード可能なトレード予約キャラが存在するか否かを判定する。
<トレード条件設定に係る処理の流れ>
図5は、トレード条件設定に係る処理の流れの概略を示すフローチャートである。この処理は、例えばプレイヤがゲームメニュー画面においてトレードメニューを選択した場合に開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
制御手段42は、画面データを端末装置12に送信することで、トレード条件設定ボタンを含むトレードメニュー画面を端末装置12に出力する。このトレードメニュー画面において、プレイヤによりトレード条件設定ボタンが押下(操作指示)されたことに応答して、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
制御手段42は、プレイヤ情報40Aを参照してプレイヤの所有キャラクタ情報を取得し、その所有キャラクタ情報に従ってプレイヤが所有しているキャラクタの一覧画面を端末装置12に出力する。この一覧画面において、プレイヤにより一の交換元キャラクタ(出品キャラクタ)を指定(選択)するボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
制御手段42は、キャラクタ情報40Bを参照してプレイヤにより指定された交換元キャラクタが有するレアリティと同じレアリティを有するキャラクタ(交換元キャラクタを除く)の一覧画面を端末装置12に出力する。この一覧画面において、プレイヤにより一又は複数の交換先キャラクタ(希望キャラクタ)を指定(選択)するボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
制御手段42は、トレード情報40Cに、新たに発行したトレードIDに対応付けてトレード条件を設定する。本実施形態では、制御手段42は、トレード条件として、プレイヤのプレイヤID、ステップSP12で指定された交換元キャラクタ、ステップSP14で指定された交換先キャラクタ、トレード期限を設定する。すなわち、制御手段42は、トレード情報40Cにトレード条件を追加する更新を行う。なお、トレード期限は、例えばトレードIDが発行された日の5日後が設定される。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
予約手段46は、プレイヤ情報40Aのトレード予約キャラ情報に、ステップSP14で指定された一又は複数の交換先キャラクタのキャラクタIDを登録する。すなわち、予約手段46は、プレイヤがトレードでの獲得を希望するキャラクタ(トレード予約キャラ)として、トレード条件に設定した交換先キャラクタを予約登録する。これにより、プレイヤに対して、ステップSP12で指定した交換元キャラクタ以外の所有キャラクタと、ステップSP14で指定した交換先キャラクタとをトレードする機会を与えることができる。そして、図5に示す一連の処理は終了する。
<トレードの応答に係る処理の流れ>
図6は、トレードの応答に係る処理の流れの概略を示すフローチャートである。この処理は、例えばプレイヤがゲームメニュー画面においてトレードメニューを選択した場合に開始される。
(ステップSP20)
制御手段42は、画面データを端末装置12に送信することで、トレード条件閲覧ボタンを含むトレードメニュー画面を端末装置12に出力する。このトレードメニュー画面において、プレイヤによりトレード条件閲覧ボタンが押下されたことに応答して、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
制御手段42は、トレード情報40Cに記述されている全てのトレード条件を取得し、それぞれのトレード条件や、トレード実行ボタン、トレード予約ボタンを含むトレード一覧画面を端末装置12に出力する。
図8は、トレード一覧画面70の一例を示す図である。
図8に示すように、トレード一覧画面70には、トレード条件情報領域72、トレード実行ボタン74、トレード予約ボタン76が設けられている。トレード条件情報領域72には、トレード条件に設定された交換元キャラクタである出品キャラクタを示す画像と、そのトレード条件に設定された交換先キャラクタである希望キャラクタを示す画像とが配置されている。なお、この希望キャラクタを示す画像には、プレイヤが当該希望キャラクタを所有している数も示されている。トレード実行ボタン74及びトレード予約ボタン76は、各トレード条件に対応付けられて配置されている。
トレード実行ボタン74は、対応付けられたトレード条件に設定されている交換先キャラクタを1体ずつ以上プレイヤが所有している場合、トレードが可能であるとしてアクティブ(押下可能)な形態で示される。一方、トレード実行ボタン74は、対応付けられたトレード条件に設定されている交換先キャラクタを1体ずつ以上プレイヤが所有していない場合、トレードが不可能であるとして非アクティブ(押下不可能)な形態で示される。プレイヤは、アクティブなトレード実行ボタン74を押下することにより、トレード条件に基づいてキャラクタをトレードすることができる。
また、トレード予約ボタン76は、対応付けられたトレード条件に設定されている交換先キャラクタを1体ずつ以上プレイヤが所有していない場合、トレードが不可能であるとしてアクティブ(押下可能)な形態で示される。一方、トレード予約ボタン76は、対応付けられたトレード条件に設定されている交換先キャラクタを1体ずつ以上プレイヤが所有している場合、トレードが可能であるとして非アクティブ(押下不可能)な形態で示される。プレイヤは、アクティブなトレード予約ボタン76を押下することにより、トレード条件に設定された交換元キャラクタ(出品キャラクタ)をトレード予約キャラに登録することができる。
図6に戻って、上記トレード一覧画面70を端末装置12に出力した後、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
制御手段42は、トレード一覧画面が端末装置12に出力されている際、トレード条件に対応付けられたトレード予約ボタンがプレイヤにより押下(操作指示)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP26)
予約手段46は、トレード条件に設定されている交換元キャラクタをトレード予約キャラとして予約登録する。本実施形態では、予約手段46は、プレイヤ情報40Aのトレード予約キャラ情報に、トレード予約ボタンに対応付けられたトレード条件に設定されている交換元キャラクタのキャラクタIDを登録する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
制御手段42は、トレード一覧画面において、トレード条件に対応付けられたトレード実行ボタンがプレイヤにより押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、図6に示す一連の処理は終了する。
(ステップSP30)
制御手段42は、トレード実行ボタンを押下したプレイヤ(以下、「トレード実行プレイヤ」という。)と、そのトレード実行ボタンに対応付けられたトレード条件を設定したプレイヤ(以下、「トレード設定プレイヤ」という。)とのトレード処理を実行する。
本実施形態では、制御手段42は、押下されたトレード実行ボタンに対応付けられたトレード条件に設定されている交換元キャラクタ(例えばキャラA)を、トレード実行プレイヤの所有キャラクタとし、トレード設定プレイヤの所有キャラクタから除外する。さらに、制御手段42は、当該トレード条件に設定されている交換先キャラクタ(例えばキャラX、キャラY、キャラZ)を、トレード実行プレイヤの所有キャラクタから除外し、トレード設定プレイヤの所有キャラクタとする。例えば、トレード条件に交換元キャラクタが1つ、交換先キャラクタが3つ設定されている場合、トレード処理の実行により、トレード設定プレイヤの所有キャラクタ数は2体増加し、トレード実行プレイヤの所有キャラクタ数は2体減少する。
また、制御手段42は、トレード処理が実行されたトレード条件をトレード情報40Cから削除する。すなわち、制御手段42は、トレード情報40Cのトレード条件を更新する。そして、図6に示す一連の処理は終了する。
<トレード通知の処理の流れ>
(具体例1)
図7は、トレードの通知に係る処理の流れの概略を示すフローチャートである。この処理は、いずれかのゲームが終了したことに伴い、プレイヤに獲得させるキャラクタが決定した場合に開始される。
(ステップSP40)
獲得手段44は、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報に、プレイヤが獲得したキャラクタの各種情報を追加し、当該獲得したキャラクタをプレイヤの所有キャラクタとする。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
判定手段48は、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報とトレード情報40Cとを参照し、プレイヤがステップSP40で獲得したキャラクタを含む所有キャラクタそれぞれと、トレード条件それぞれに設定された交換先キャラクタとを比較し、プレイヤがトレードで獲得可能な交換元キャラクタが存在するか(抽出できるか)否かを判定する。
本実施形態では、判定手段48は、例えばトレード条件に、交換元キャラクタとしてキャラA、交換先キャラクタとしてキャラX、キャラY、キャラZが含まれている場合、プレイヤの所有キャラクタの中に交換先キャラクタであるキャラX、キャラY、キャラZがそれぞれ1体ずつ以上含まれているか否かを判定する。この場合、判定手段48は、プレイヤの所有キャラクタの中に、例えばキャラXが1体、キャラYが2体、キャラZが1体存在するとき、プレイヤがトレード可能な交換元キャラクタ(以下、「トレード可能キャラ」という。)としてキャラAを抽出する。
ここで、判定手段48は、複数のトレード条件の中からトレード可能キャラが1つでも抽出できた場合、当該判定を肯定判定する。また、判定手段48は、所定数のトレード可能キャラが抽出された場合や、トレード可能キャラの抽出にかかった時間が所定時間(例えば、500ミリ秒)を超えた場合、処理を中断して判定を行うこともできる。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
(ステップSP44)
判定手段48は、プレイヤ情報40Aのトレード予約キャラ情報を参照し、ステップSP42で抽出したトレード可能キャラの中に、トレード予約キャラが含まれているか否かを判定する。すなわち、判定手段48は、プレイヤがトレードでの獲得を予約登録しているキャラクタであるトレード予約キャラがトレードで獲得可能か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP46の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP48の処理に移行する。
(ステップSP46)
制御手段42は、ステップSP40にてゲームの実行によりプレイヤが獲得したキャラクタ、トレードボタン(トレード予約キャラがトレード可)を含むリザルト画面を端末装置12に出力する。
図9は、トレード予約キャラのトレードが可能なリザルト画面80の一例を示す図である。
図9に示すように、リザルト画面80には、獲得キャラクタ情報領域82、トレードボタン84が設けられている。獲得キャラクタ情報領域82には、ゲームの実行によりプレイヤが獲得したキャラクタを示す画像が配置されている。トレードボタン84は、トレード予約キャラのトレードが可能であることを通知するための強調表示Emとともに、アクティブ(押下可能)な形態で示されている。トレードボタン84が押下された場合は、トレード一覧画面に遷移し、プレイヤは、トレードが可能なトレード予約キャラを確認し、トレードを実行することができる。
図7に戻って、上記トレード予約キャラがトレード可能であるリザルト画面80を出力した後、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP48)
制御手段42は、ステップSP40にてゲームの実行によりプレイヤが獲得したキャラクタ、トレードボタン(トレード予約キャラ以外がトレード可)を含むリザルト画面を端末装置12に出力する。
図10は、トレード予約キャラ以外がトレード可能であるリザルト画面80の一例を示す図である。
図10に示すように、リザルト画面80には、獲得キャラクタ情報領域82、トレードボタン84が設けられている。獲得キャラクタ情報領域82には、ゲームの実行によりプレイヤが獲得したキャラクタを示す画像が配置されている。トレードボタン84は、トレード予約キャラ以外のキャラクタとのトレードが可能であることを通知するため、アクティブ(押下可能)な形態で示されている。トレードボタン84が押下された場合は、トレード一覧画面に遷移し、プレイヤは、トレードが可能なキャラクタを確認し、トレードを実行することができる。
図7に戻って、上記トレード予約キャラ以外がトレード可能であるリザルト画面80を出力した後、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP50)
制御手段42は、リザルト画面が端末装置12に出力されている際、プレイヤからトレードボタンの押下がされたか否かを判定する。すなわち、制御手段42は、リザルト画面でトレード可能なキャラクタがいることを通知したことに伴って、プレイヤからトレードが可能なコンテンツを獲得するための指示がされたか否かを判定する。本実施形態では、制御手段42は、プレイヤからトレードボタン以外の領域が押下された場合、当該判定を否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP52の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(ステップSP52)
制御手段42は、ステップSP42で抽出されたトレード可能キャラ(交換元キャラクタ)が設定されたそれぞれのトレード条件や、トレード実行ボタン、トレード予約ボタンを含むトレード一覧画面を端末装置12に出力する。なお、このトレード一覧画面は、図8に示されるトレード一覧画面70と同様であるが、本実施形態では、制御手段42は、トレード予約キャラがトレード可能であるトレード条件や、レアリティが高いキャラクタがトレード可能であるトレード条件を、トレード一覧画面の上部に優先的に配置する。
(ステップSP54)
制御手段42は、トレード一覧画面において、トレード条件に対応付けられたトレード実行ボタンがプレイヤにより押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP56の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(ステップSP56)
制御手段42は、トレード実行ボタンを押下したプレイヤであるトレード実行プレイヤと、そのトレード実行ボタンに対応付けられたトレード条件を設定したトレード設定プレイヤとのトレード処理を実行する。
本実施形態では、制御手段42は、押下されたトレード実行ボタンに対応付けられたトレード条件に設定されている交換元キャラクタ(例えばキャラA)を、トレード実行プレイヤの所有キャラクタとし、トレード設定プレイヤの所有キャラクタから除外する。さらに、制御手段42は、当該トレード条件に設定されている交換先キャラクタ(例えばキャラX、キャラY、キャラZ)を、トレード実行プレイヤの所有キャラクタから除外し、トレード設定プレイヤの所有キャラクタとする。例えば、トレード条件に交換元キャラクタが1つ、交換先キャラクタが5つ設定されている場合、トレード処理の実行により、トレード設定プレイヤの所有キャラクタ数は4体増加し、トレード実行プレイヤの所有キャラクタ数は4体減少する。
また、制御手段42は、トレード処理が実行されたトレードIDに対応付けられたトレード条件をトレード情報40Cから削除する。すなわち、制御手段42は、プレイヤによる操作に基づき、トレード情報40Cを更新する。そして、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(ステップSP58)
制御手段42は、ステップSP40にてゲームの実行によりプレイヤが獲得したキャラクタ、トレードボタン(トレード不可)を含むリザルト画面を端末装置12に出力する。
図11は、トレードが不可能であるリザルト画面80の一例を示す図である。
図11に示すように、リザルト画面80には、獲得キャラクタ情報領域82、トレードボタン84が設けられている。獲得キャラクタ情報領域82には、ゲームの実行によりプレイヤが獲得したキャラクタを示す画像が配置されている。トレードボタン84は、トレードが不可能であることを通知するため、非アクティブ(押下不可能)な形態で示されている。
図7に戻って、上記トレードが不可能であるリザルト画面80を出力した後、このリザルト画面80のいずれかの領域がプレイヤにより押下されたことにより、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(ステップSP60)
制御手段42は、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報を参照し、所有キャラクタ数が所有キャラクタ上限数を超えたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP62の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、図7に示す一連の処理は終了する。
(ステップSP62)
制御手段42は、プレイヤの対戦ゲーム及び抽選ゲームの実行を制限し、所有キャラクタ数が所有キャラクタ上限数を超えたことを示す通知画面を端末装置12に出力する。そして、図7に示す一連の処理は終了する。
なお、本実施形態では、制御手段42は、この通知画面において、所有キャラクタの売却ボタン、合成ボタン、トレード条件閲覧ボタン、及び、所有キャラクタ上限数の拡張ボタンを配置する。ここで、所有キャラクタ上限数の拡張は、プレイヤが所有する課金アイテム等を消費することにより行うことができる。これにより、プレイヤは、手間なく所有キャラクタを減らしたり、所有キャラクタ上限数を増やしたりすることができる。
(具体例2)
上述した具体例1では、上記のステップSP44の処理でトレード可能キャラにトレード予約キャラが含まれているかが判定され、当該判定が肯定判定された場合に、上記のステップSP46の処理にてトレードボタン(トレード予約キャラがトレード可)を含むリザルト画面を端末装置12に出力することを例に挙げて説明したが、制御手段42は、プレイヤによるトレードボタンの押下によらず、自動的にトレード予約キャラをトレードすることも可能である。この場合、制御手段42は、自動的なトレードが行われたことを示すリザルト画面を端末装置12に出力する。
図12は、自動的にトレード予約キャラをトレードした場合のリザルト画面90の一例を示す図である。
図12に示すように、リザルト画面90には、獲得キャラクタ情報領域92、自動トレード情報領域94が設けられている。獲得キャラクタ情報領域92には、ゲームの実行によりプレイヤが獲得したキャラクタを示す画像が配置されている。自動トレード情報領域94には、プレイヤが自動的なトレード(自動トレード)によって獲得したトレード予約キャラを示す画像と、プレイヤが自動的なトレードで出品した(失った)所有キャラクタを示す画像とが配置されている。
なお、制御手段42は、自動トレードが実行される場合において、トレード予約キャラを獲得することが可能なトレード条件が複数存在するとき、交換先キャラクタの数が少ないトレード条件や、トレード設定日時が古い(トレード期限が短い)トレード条件、プレイヤとフレンドになった時期が早いプレイヤが設定したトレード条件を優先して自動トレードを行ってもよい。
(具体例3)
上述した具体例1では、上記のステップSP44の処理でトレード可能キャラにトレード予約キャラが含まれているかが判定され、当該判定が肯定判定された場合に、上記のステップSP46の処理にてトレードボタン(トレード予約キャラがトレード可)を含むリザルト画面を端末装置12に出力することを例に挙げて説明したが、判定手段48は、以前にトレードが不可能であったキャラクタが新たにトレード可能キャラとなったか否かを判定することも可能である。すなわち、判定手段48は、トレード可能キャラの中に、プレイヤがトレードで新たに獲得可能となったキャラクタが存在するか否かを判定することが可能である。
例えば、判定手段48は、トレード可能キャラを抽出するたびに、プレイヤ情報40Aに抽出したトレード可能キャラのキャラクタIDを保存しておくことができる。そして、判定手段48は、プレイヤがキャラクタを獲得したことやトレード条件が更新されたこと等に起因して、保存された以前のトレード可能キャラと異なるトレード可能キャラを新たに抽出した場合、トレードで新たに獲得可能となったキャラクタが存在するとして当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定された場合、制御手段42は、トレードで新たに獲得可能となったキャラクタが存在することを示すリザルト画面を端末装置12に出力する。
図13は、トレードで新たに獲得可能となったキャラクタが存在する場合のリザルト画面100の一例を示す図である。
図13に示すように、リザルト画面100には、獲得キャラクタ情報領域102、トレードボタン104が設けられている。獲得キャラクタ情報領域102には、ゲームの実行によりプレイヤが獲得したキャラクタを示す画像が配置されている。トレードボタン104は、新たにトレードが可能となったキャラクタが存在することを示すためのマークMとともにアクティブ(押下可能)な形態で示されている。トレードボタン104が押下された場合、トレード一覧画面に遷移し、プレイヤは、新たにトレードが可能となったキャラクタを確認し、トレードを実行することができる。
なお、制御手段42は、トレード一覧画面を出力する際、新たにトレードが可能となったキャラクタ(交換元キャラクタ)が設定されたトレード条件をトレード一覧画面の上部に優先的に配置させてもよい。
<作用>
以上、本実施形態によれば、制御手段42は、ゲームの終了に伴って、トレードで獲得可能なコンテンツがあることを示す画面を出力するので、プレイヤはトレード条件に設定されているトレード対象を覚えておく必要がなくなる。この結果、プレイヤにコンテンツのトレードを促すことができる。
また、本実施形態によれば、制御手段42は、上記画面を出力したことに伴って、プレイヤからトレードで獲得可能なコンテンツを獲得する指示がされたことに基づき、トレード処理を実行してもよい。この場合、プレイヤはコンテンツの獲得後に、その獲得したコンテンツ等を用いたトレードを行うための多数の画面遷移を行う必要がなくなる。
また、本実施形態によれば、予約手段46は、プレイヤからの操作に基づき、当該プレイヤが獲得を希望するコンテンツを予約登録し、判定手段48は、判定が肯定された場合、プレイヤがトレードで獲得可能なコンテンツの中に、予約登録されたコンテンツが含まれるかを判定し、制御手段42は、判定手段により予約登録されたコンテンツが含まれると判定された場合、画面においてトレードによって当該予約登録されたコンテンツが獲得可能であること示してもよい。この場合、プレイヤは、ゲームが終了するたび、獲得を希望するコンテンツがトレードで獲得可能となったかどうかを知ることができる。
また、本実施形態によれば、制御手段42は、トレード処理によって、指示をしたプレイヤの所有コンテンツ数を減少させ、制御手段42は、プレイヤの所有コンテンツ数が上限数を超えた場合、ゲームの実行を制限してもよい。この場合、プレイヤは、ゲームの実行によるコンテンツの獲得により所有コンテンツが増えたとしても、当該ゲームの終了に伴ってトレードをすることで所有コンテンツ数が上限数を超えにくくなり、ゲームの実行が制限される頻度が下がる。
また、本実施形態によれば、制御手段42は、トレード条件を随時更新するので、プレイヤは、ゲームが終了するたび、随時更新されているトレード条件の中にトレード可能なコンテンツがあるかを知ることができる。
また、本実施形態によれば、予約手段46は、プレイヤからの操作に基づき、プレイヤが獲得を希望するコンテンツを予約登録し、制御手段42は、ゲームの終了に伴って、予約登録されたコンテンツをプレイヤに獲得させるトレード処理を自動的に実行してもよい。この場合、プレイヤは、獲得を希望するコンテンツのトレードを行うために、多数の画面遷移を行う必要がなくなる。
また、本実施形態によれば、判定手段48は、プレイヤの所有コンテンツとトレード条件に基づいて、プレイヤがトレードで新たに獲得可能となったコンテンツがあるかを判定し、制御手段42は、ゲームの終了に伴って、トレードで新たに獲得可能となったコンテンツがあること示す画面を出力してもよい。この場合、プレイヤに対して、トレードで新たに獲得可能となったコンテンツのトレードを促すことができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、各機能手段40〜48がサーバ装置10に設けられる場合を説明したが、各機能手段40〜48の全部又は一部は端末装置12に設けられてもよい。
また、上記実施形態では、トレード情報40Cには、各プレイヤが指定したトレード条件が設定されていることを説明したが、無数のキャラクタを所有するゲーム運営者が指定したトレード条件が設定されていてもよい。この場合、ゲーム運営者は、任意のタイミングで、トレード条件に設定されている交換元キャラクタや交換先キャラクタの一部又は全部を更新することができる。また、制御手段42は、プレイヤとゲーム運営者とのトレード処理を実行しても、そのトレード条件をトレード情報40Cから削除しなくてもよい。また、ゲーム運営者により設定された交換元キャラクタは、トレード以外のゲームではプレイヤが獲得できないキャラクタであってもよい。
また、上記実施形態では、トレード処理が実行される交換元キャラクタ数と交換先キャラクタ数を、一対一または一対多として説明したが、多対一または多対多でもよい。なお、多対多の場合、交換元キャラクタの数と交換先キャラクタの数は、同数でもよいし、どちらかが多くてもよい。この他にも、例えば、トレード条件に複数の交換先キャラクタ(例えばキャラX、キャラY、キャラZ)が設定されている場合であっても、一部の交換先キャラクタ(例えばキャラYとキャラZ)をプレイヤが所有していれば、トレードを可能としてもよい。
また、上記実施形態では、制御手段42は、ゲームの終了に伴って、トレードで獲得可能なコンテンツがあることを示す画面を出力すると説明したが、ログイン時の通知やログアウト中におけるプッシュ通知により、トレードで獲得可能なコンテンツがあることをプレイヤに示してもよい。
また、上記実施形態では、予約手段46は、トレード条件設定やトレード一覧画面を介してトレード予約キャラを予約登録することを説明したが、進化合成画面やキャラクタ一覧画面(キャラクタ図鑑画面)においてプレイヤにより指定されたキャラクタをトレード予約キャラに予約登録してもよい。例えば、予約手段46は、進化合成画面において、プレイヤが進化素材キャラクタを所有していない場合、プレイヤからの指示により、当該所有していない進化素材キャラクタをトレード予約キャラに予約登録してもよい。この他にも、例えば、予約手段46は、トレード一覧画面において、プレイヤがトレード条件に設定された交換先キャラクタを所有していない場合、プレイヤからの指示により、当該所有していない交換先キャラクタをトレード予約キャラに予約登録してもよい。
また、上記実施形態では、予約手段46は、プレイヤがトレードでの獲得を希望するキャラクタをトレード予約キャラとして予約登録することを説明したが、このトレード予約キャラを、プレイヤが対戦ゲームや抽選ゲーム等でも獲得を希望するキャラクタとして扱ってもよい。また、予約手段46は、いずれかのゲームの実行によって、プレイヤが予約登録したトレード予約キャラを獲得した場合、当該獲得したトレード予約キャラをプレイヤ情報40Aのトレード予約キャラ情報から削除してもよい。この他にも、制御手段42は、いずれかのゲームの実行によって、プレイヤが予約登録したトレード予約キャラを獲得した場合、当該プレイヤが当該トレード予約キャラを交換先キャラクタとして設定しているトレード条件をトレード情報40Cから削除してもよい。
また、上記実施形態では、トレード一覧画面やリザルト画面において、非アクティブ(押下不可能)な形態で示されるボタンが配置されていることを説明したが、これらのボタンは各画面に配置されなくてもよい。
また、上記実施形態では、同一のレアリティを有するキャラクタ同士をトレードすることを説明したが、異なるレアリティを有するキャラクタ同士をトレードすることとしてもよい。例えば、高いレアリティを有する一のキャラクタと、それよりも低いレアリティを有する複数のキャラクタとをトレードすることとしてもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤが対戦ゲームや抽選ゲームで獲得したキャラクタをトレードすることを説明したが、課金の支払いや課金アイテムを消費することで実行した抽選ゲームで獲得したキャラクタはトレード不可としてもよい。例えば、キャラクタ情報40Bには、課金を伴う抽選ゲームでのみ獲得可能なキャラクタであることを示す情報が記述されているものとし、当該情報が記述されたキャラクタは交換元キャラクタや交換先キャラクタに設定することを制限してもよい。
また、上記実施形態では、コンテンツの一例としてキャラクタを用いたが、コンテンツはゲームに用いられるものであればよく、アイテム、カード、アバター、アイコン、ポイント等でもよい。また、上記実施形態におけるトレードは、コンテンツ同士がトレードされるものであればよい。例えば、交換元コンテンツをキャラクタ、交換先コンテンツをアイテムとしてもよいし、交換元コンテンツをアイテム、交換先コンテンツをキャラクタとしてもよい。
10…サーバ装置(コンピュータ)
12…端末装置(コンピュータ)
14…ゲームプログラム(プログラム)
40…記憶手段
42…制御手段
44…獲得手段
46…予約手段
48…判定手段

Claims (10)

  1. コンピュータを、
    プレイヤの所有コンテンツを記憶するプレイヤ情報記憶手段、
    交換元コンテンツと交換先コンテンツが設定されたトレード条件を記憶するトレード情報記憶手段、
    プレイヤによるゲームの実行に基づき、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる獲得手段、
    前記獲得したコンテンツを含む前記プレイヤの所有コンテンツと前記トレード条件に基づいて、当該プレイヤがトレードで獲得可能なコンテンツがあるかを判定する判定手段、
    前記判定が肯定された場合、前記ゲームの終了に伴って、前記プレイヤに対してトレードで獲得可能なコンテンツがあること示す画面を出力する制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記制御手段は、前記画面を出力したことに伴って、前記プレイヤから前記トレードで獲得可能なコンテンツを獲得する指示がされたことに基づき、当該獲得可能なコンテンツを当該プレイヤに獲得させるトレード処理を実行する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記コンピュータを、
    前記プレイヤからの操作に基づき、当該プレイヤが獲得を希望するコンテンツを予約登録する予約手段、
    として機能させ、
    前記判定手段は、前記判定が肯定された場合、前記プレイヤがトレードで獲得可能なコンテンツの中に、前記予約登録されたコンテンツが含まれるかを判定し、
    前記制御手段は、前記判定手段により前記予約登録されたコンテンツが含まれると判定された場合、前記画面においてトレードによって当該予約登録されたコンテンツが獲得可能であること示す、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記制御手段は、前記トレード処理によって、前記指示をしたプレイヤの所有コンテンツ数を減少させ、
    前記プレイヤ情報記憶手段は、前記プレイヤの所有コンテンツ数の上限数を記憶し、
    前記制御手段は、前記プレイヤの所有コンテンツ数が前記上限数を超えた場合、前記ゲームの実行を制限する、
    ことを特徴とする請求項2に記載のプログラム。
  5. 前記制御手段は、前記トレード条件を随時更新する
    ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
  6. コンピュータを、
    プレイヤの所有コンテンツを記憶するプレイヤ情報記憶手段、
    交換元コンテンツと交換先コンテンツが設定されたトレード条件を記憶するトレード情報記憶手段、
    プレイヤによるゲームの実行に基づき、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる獲得手段、
    前記プレイヤからの操作に基づき、当該プレイヤが獲得を希望するコンテンツを予約登録する予約手段、
    前記獲得したコンテンツを含む前記プレイヤの所有コンテンツと前記トレード条件に基づいて、前記予約登録されたコンテンツを当該プレイヤがトレードで獲得可能であるかを判定する判定手段、
    前記判定が肯定された場合、前記ゲームの終了に伴って、前記予約登録されたコンテンツであって前記獲得可能なコンテンツを前記プレイヤに獲得させるトレード処理を自動的に実行する制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
  7. コンピュータを、
    プレイヤの所有コンテンツを記憶するプレイヤ情報記憶手段、
    交換元コンテンツと交換先コンテンツが設定されたトレード条件を記憶するトレード情報記憶手段、
    プレイヤによるゲームの実行に基づき、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる獲得手段、
    前記獲得したコンテンツを含む前記プレイヤの所有コンテンツと前記トレード条件に基づいて、当該プレイヤがトレードで新たに獲得可能となったコンテンツがあるかを判定する判定手段、
    前記判定が肯定された場合、前記ゲームの終了に伴って、前記プレイヤに対してトレードで新たに獲得可能となったコンテンツがあること示す画面を出力する制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
  8. プレイヤの所有コンテンツを記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
    交換元コンテンツと交換先コンテンツが設定されたトレード条件を記憶するトレード情報記憶手段と、
    プレイヤによるゲームの実行に基づき、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる獲得手段と、
    前記獲得したコンテンツを含む前記プレイヤの所有コンテンツと前記トレード条件に基づいて、当該プレイヤがトレードで獲得可能なコンテンツがあるかを判定する判定手段と、
    前記判定が肯定された場合、前記ゲームの終了に伴って、前記プレイヤに対してトレードで獲得可能なコンテンツがあること示す画面を出力する制御手段と、
    を備える情報処理装置。
  9. プレイヤの所有コンテンツを記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
    交換元コンテンツと交換先コンテンツが設定されたトレード条件を記憶するトレード情報記憶手段と、
    プレイヤによるゲームの実行に基づき、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる獲得手段と、
    前記プレイヤからの操作に基づき、当該プレイヤが獲得を希望するコンテンツを予約登録する予約手段と、
    前記獲得したコンテンツを含む前記プレイヤの所有コンテンツと前記トレード条件に基づいて、前記予約登録されたコンテンツを当該プレイヤがトレードで獲得可能であるかを判定する判定手段と、
    前記判定が肯定された場合、前記ゲームの終了に伴って、前記予約登録されたコンテンツであって前記獲得可能なコンテンツを前記プレイヤに獲得させるトレード処理を自動的に実行する制御手段と、
    を備える情報処理装置。
  10. プレイヤの所有コンテンツを記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
    交換元コンテンツと交換先コンテンツが設定されたトレード条件を記憶するトレード情報記憶手段と、
    プレイヤによるゲームの実行に基づき、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる獲得手段と、
    前記獲得したコンテンツを含む前記プレイヤの所有コンテンツと前記トレード条件に基づいて、当該プレイヤがトレードで新たに獲得可能となったコンテンツがあるかを判定する判定手段と、
    前記判定が肯定された場合、前記ゲームの終了に伴って、前記プレイヤに対してトレードで新たに獲得可能となったコンテンツがあること示す画面を出力する制御手段と、
    を備える情報処理装置。
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