JP2015054220A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数のオブジェクトを表示させ、オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、複数のキャラクタに対応する複数のアイコンを複数のキャラクタの行動順序に従って表示させ、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させる制御を行うアイコン制御部と、オブジェクトが消去された場合に、オブジェクトが消去される際の状況と、行動可能となったキャラクタのパラメータとを反映させたゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、アイコン制御部は、ゲーム処理が行われた場合に行動順序に従って行動可能なキャラクタを変更する。
【選択図】図4
Description
複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
複数のキャラクタに対応する複数のアイコンを前記複数のキャラクタの行動順序に従って表示させ、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させる制御を行うアイコン制御部と、
前記オブジェクトが消去された場合に、オブジェクトが消去される際の状況と、前記行動可能となったキャラクタのパラメータとを反映させたゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
前記アイコン制御部は、
前記ゲーム処理が行われた場合に、前記行動順序に従って行動可能なキャラクタを変更してもよい。
前記ゲーム処理部は、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つに基づいて、前記ゲーム処理を行ってもよい。
前記ゲーム処理部は、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つに基づいて、前記行動可能となったキャラクタに実行させる行動を決定し、前記行動可能となったキャラクタに決定した行動を実行させてもよい。
前記ゲーム処理部は、
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つに基づいて、前記行動可能となったキャラクタのパラメータを変更してもよい。
前記アイコン制御部は、
消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つに基づいて、前記複数のキャラクタの行動順序を変更してもよい。
前記ゲーム処理部は、
所定の制限時間内又は所定のターン数が経過する前に前記オブジェクトが消去された場合のみ、前記ゲーム処理を行ってもよい。
前記ゲーム処理部は、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性に応じて特殊効果を発生させるゲーム処理を行ってもよい。
前記ゲーム処理部は、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性に応じて、特殊効果に関するパラメータ値を増加させ、当該パラメータ値が所定値に達した場合に、前記特殊効果を発生させるゲーム処理を行ってもよい。
前記ゲーム処理部は、
前記オブジェクトが消去された場合に、前記行動可能となったキャラクタに対応するアイコンと他のキャラクタに対応するアイコンとの位置関係に応じて前記ゲーム処理を行ってもよい。
前記アイコン制御部は、
前記複数のアイコンを所定位置に向けて移動させ、前記行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを前記所定位置に表示させることで、前記行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させてもよい。
前記複数のキャラクタは、プレーヤキャラクと敵キャラクタとを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記行動可能となったキャラクタが前記プレーヤキャラクタである場合には、前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理を行い、前記行動可能となったキャラクタが前記敵キャラクタである場合には、前記敵キャラクタに前記プレーヤキャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理を行ってもよい。
前記アイコン制御部は、
所定のターン数が経過する毎に、各キャラクタのパラメータ値に基づき前記複数のキャラクタの行動順序を更新してもよい。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成され
る。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
ラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
ムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(オブジェクト制御処理、アイコン制御処理、ゲーム処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
では、2体の敵キャラクタEC1、EC2)と、複数のプレーヤキャラクタPC(図3に示す例では、4体のプレーヤキャラクタPC1〜PC4)が表示されている。また、各キャラクタ(敵キャラクタEC、プレーヤキャラクタPC)の近傍には各プレーヤキャラクタの体力値(ヒットポイント)を表す体力値ゲージPGが表示されている。また、第1領域A1には、特殊効果に関するパラメータ値を示す特殊効果ゲージSGが表示されている。
詰められ、図7に示すように、当該シフトによって生じる領域に、新たなオブジェクトOBが追加して配置される。なお、追加して配置されるオブジェクトOBの属性は、ランダム又は所定のルールに従って決定される。
、消去された数が多いほど特殊効果ゲージSGの増加量を大きくする。
クタに魔法による攻撃を実行させ、矩形で或る場合には、行動可能となったキャラクタに剣による攻撃を実行させてもよい。消去されたオブジェクトにより形成される形状が所定の形状に略一致した場合に、特殊攻撃を発動してもよい。
示可能であるため、図8(B)に示すように、最初の6番目までの各キャラクタのアイコンを第2領域A2に表示させる。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。
制御を行う(ステップS1)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (14)
- 複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
複数のキャラクタに対応する複数のアイコンを前記複数のキャラクタの行動順序に従って表示させ、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させる制御を行うアイコン制御部と、
前記オブジェクトが消去された場合に、オブジェクトが消去される際の状況と、前記行動可能となったキャラクタのパラメータとを反映させたゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記アイコン制御部は、
前記ゲーム処理が行われた場合に、前記行動順序に従って行動可能なキャラクタを変更することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記ゲーム処理部は、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つに基づいて、前記ゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つに基づいて、前記行動可能となったキャラクタに実行させる行動を決定し、前記行動可能となったキャラクタに決定した行動を実行させるゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つに基づいて、前記行動可能となったキャラクタのパラメータを変更することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記アイコン制御部は、
消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つに基づいて、前記複数のキャラクタの行動順序を変更することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
所定の制限時間内又は所定のターン数が経過する前に前記オブジェクトが消去された場
合のみ、前記ゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性に応じて特殊効果を発生させるゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性に応じて、特殊効果に関するパラメータ値を増加させ、当該パラメータ値が所定値に達した場合に、前記特殊効果を発生させるゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記オブジェクトが消去された場合に、前記行動可能となったキャラクタに対応するアイコンと他のキャラクタに対応するアイコンとの位置関係に応じて前記ゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記アイコン制御部は、
前記複数のアイコンを所定位置に向けて移動させ、前記行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを前記所定位置に表示させることで、前記行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
前記複数のキャラクタは、プレーヤキャラクと敵キャラクタとを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記行動可能となったキャラクタが前記プレーヤキャラクタである場合には、前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理を行い、前記行動可能となったキャラクタが前記敵キャラクタである場合には、前記敵キャラクタに前記プレーヤキャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
前記アイコン制御部は、
所定のターン数が経過する毎に、各キャラクタのパラメータ値に基づき前記複数のキャラクタの行動順序を更新することを特徴とするプログラム。 - 複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
複数のキャラクタに対応する複数のアイコンを前記複数のキャラクタの行動順序に従って表示させ、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させる制御を行うアイコン制御部と、
前記オブジェクトが消去された場合に、オブジェクトが消去される際の状況と、前記行動可能となったキャラクタのパラメータとを反映させたゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
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