JP2015054220A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】サブゲームを通じてキャラクタを制御するゲームにおいて各キャラクタの行動順序を把握し易くすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】複数のオブジェクトを表示させ、オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、複数のキャラクタに対応する複数のアイコンを複数のキャラクタの行動順序に従って表示させ、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させる制御を行うアイコン制御部と、オブジェクトが消去された場合に、オブジェクトが消去される際の状況と、行動可能となったキャラクタのパラメータとを反映させたゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、アイコン制御部は、ゲーム処理が行われた場合に行動順序に従って行動可能なキャラクタを変更する。
【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。また、このような対戦ゲームにパズルゲームのようなサブゲームを組み合わせ、サブゲームを通じて戦闘を行うゲームが知られている。
特開2012−061059号公報
しかしながら、対戦ゲームにサブゲームを組み合わせた従来のゲームでは、対戦ゲームにおいて、プレーヤキャラクタ側の攻撃ターンであるのか、敵キャラクタ側の攻撃ターンであるのかを把握し難いといった問題点があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、サブゲームを通じてキャラクタを制御するゲームにおいて各キャラクタの行動順序を把握し易くすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
複数のキャラクタに対応する複数のアイコンを前記複数のキャラクタの行動順序に従って表示させ、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させる制御を行うアイコン制御部と、
前記オブジェクトが消去された場合に、オブジェクトが消去される際の状況と、前記行動可能となったキャラクタのパラメータとを反映させたゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、複数のキャラクタに対応する複数のアイコンを前記複数のキャラクタの行動順序に従って表示させ、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させることで、各キャラクタの行動順序を把握し易くすることができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイコン制御部は、
前記ゲーム処理が行われた場合に、前記行動順序に従って行動可能なキャラクタを変更してもよい。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つに基づいて、前記ゲーム処理を行ってもよい。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つに基づいて、前記行動可能となったキャラクタに実行させる行動を決定し、前記行動可能となったキャラクタに決定した行動を実行させてもよい。
本発明によれば、オブジェクトが消去される際の状況によって行動可能となったキャラクタが実行する行動が決定されるゲームを実現することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つに基づいて、前記行動可能となったキャラクタのパラメータを変更してもよい。
本発明によれば、オブジェクトが消去される際の状況によって行動可能となったキャラクタのパラメータが変更されるゲームを実現することができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイコン制御部は、
消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つに基づいて、前記複数のキャラクタの行動順序を変更してもよい。
本発明によれば、オブジェクトが消去される際の状況によってキャラクタの行動順序が変更されるゲームを実現することができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
所定の制限時間内又は所定のターン数が経過する前に前記オブジェクトが消去された場合のみ、前記ゲーム処理を行ってもよい。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性に応じて特殊効果を発生させるゲーム処理を行ってもよい。
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性に応じて、特殊効果に関するパラメータ値を増加させ、当該パラメータ値が所定値に達した場合に、前記特殊効果を発生させるゲーム処理を行ってもよい。
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
前記オブジェクトが消去された場合に、前記行動可能となったキャラクタに対応するアイコンと他のキャラクタに対応するアイコンとの位置関係に応じて前記ゲーム処理を行ってもよい。
(11)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイコン制御部は、
前記複数のアイコンを所定位置に向けて移動させ、前記行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを前記所定位置に表示させることで、前記行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させてもよい。
(12)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記複数のキャラクタは、プレーヤキャラクと敵キャラクタとを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記行動可能となったキャラクタが前記プレーヤキャラクタである場合には、前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理を行い、前記行動可能となったキャラクタが前記敵キャラクタである場合には、前記敵キャラクタに前記プレーヤキャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理を行ってもよい。
(13)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイコン制御部は、
所定のターン数が経過する毎に、各キャラクタのパラメータ値に基づき前記複数のキャラクタの行動順序を更新してもよい。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 オブジェクトの制御について説明するための図。 オブジェクトの制御について説明するための図。 オブジェクトの制御について説明するための図。 オブジェクトの制御について説明するための図。 図8(A)、図8(B)、図8(C)、図8(D)、図8(E)は、アイコンの制御について説明するための図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成され
る。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(プレーヤキャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログ
ラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、オブジェクト制御部110、アイコン制御部112、ゲーム処理部114、画像生成部120、音生成部130を含む。
オブジェクト制御部110は、複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行う。例えば、オブジェクト制御部110は、オブジェクトを選択する操作入力に基づいて、選択された複数のオブジェクトの属性、数或いは位置関係が所定の条件を満たしたか否かを判断してもよいし、オブジェクトを移動する操作入力に基づいて、オブジェクトが移動された結果、複数のオブジェクトの属性、数或いは位置関係が所定の条件を満たしたか否かを判断してもよい。ここで、オブジェクトの移動とは、オブジェクトそのものの位置を移動させる場合と、オブジェクトの向きや配置の順番を変更する場合とを含む。
アイコン制御部112は、複数のキャラクタに対応する複数のアイコンを前記複数のキャラクタの行動順序に従って表示させ、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させる制御を行う。ここで、キャラクタに対応するアイコンとして、キャラクタそのものを表示してもよいし、キャラクタを変形(例えば、拡大、縮小、ディフォルメーション等)したものを表示してもよい。なお、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンの周辺又は背後に行動可能となったことを示すエフェクトオブジェクトを表示したり、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンの背景色を変更したりすることで、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させてもよい。
また、アイコン制御部112は、前記複数のアイコンを所定位置に向けて移動させ、前記行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを前記所定位置に表示させることで、前記行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させてもよい。なお、アイコンを移動させる方向は、左右方向(左から右、或いは右から左)、上下方向(上から下、或いは下から上)、又は奥行き方向(奥から手前、或いは手前から奥)でもよいし、これらを組み合わせた方向でもよい。
また、アイコン制御部112は、所定のターン数が経過する毎に、各キャラクタのパラメータ値(例えば、素早さを表すパラメータ値)に基づき前記複数のキャラクタの行動順序を更新してもよい。例えば、ゲーム開始時に更新順序を決定した後、行動可能となったキャラクタが行動を終える度に行動順序を更新してもよいし、所定数のキャラクタが行動を終える度に行動順序を更新してもよい。
ゲーム処理部114は、前記オブジェクトが消去された場合に、オブジェクトが消去される際の状況(例えば、消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つ)と、前記行動可能となったキャラクタのパラメータとを反映させたゲーム処理を行う。
また、アイコン制御部112は、前記ゲーム処理が行われた場合に、前記行動順序に従って行動可能なキャラクタを変更する。
また、ゲーム処理部114は、オブジェクトが消去される際の状況に基づいて、前記行動可能となったキャラクタに決定した行動を実行させるゲーム処理を行ってもよいし、前記行動可能となったキャラクタのパラメータを変更してもよい。例えば、ゲーム処理部114は、消去されたオブジェクトの属性に基づき、行動可能となったキャラクタの行動(ゲーム処理に反映させるパラメータ)を決定し、消去されたオブジェクトの数に基づき、行動可能となったキャラクタの当該パラメータの値を変更する。
また、アイコン制御部112は、オブジェクトが消去される際の状況に基づいて、前記複数のキャラクタの行動順序を変更してもよい。
また、ゲーム処理部114は、所定の制限時間内又は所定のターン数が経過する前に前記オブジェクトが消去された場合のみ、前記ゲーム処理を行ってもよい。
また、ゲーム処理部114は、前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性に応じて特殊効果を発生させるゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム処理部114は、前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性に応じて、特殊効果に関するパラメータ値を増加させ、当該パラメータ値が所定値に達した場合に、前記特殊効果を発生させるゲーム処理を行ってもよい。
また、ゲーム処理部114は、前記オブジェクトが消去された場合に、前記行動可能となったキャラクタに対応するアイコンと他のキャラクタに対応するアイコンとの位置関係に応じて前記ゲーム処理を行ってもよい。
また、前記複数のキャラクタが、プレーヤキャラクと敵キャラクタとを含む場合、ゲーム処理部114は、前記行動可能となったキャラクタが前記プレーヤキャラクタである場合には、前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理を行い、前記行動可能となったキャラクタが前記敵キャラクタである場合には、前記敵キャラクタに前記プレーヤキャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理を行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(前記複数のオブジェクト、前記複数のアイコン、前記複数のキャラクタを表示するゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲームフィールド)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。
サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステ
ムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(オブジェクト制御処理、アイコン制御処理、ゲーム処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すゲーム画面GIは、対戦ゲームのゲーム画像を表示するための第1領域A1と、複数のキャラクタの行動順序を表示するための第2領域A2と、パズルゲームのゲーム画像を表示するための第3領域A3とを含む。
すなわち、第3の領域A3は、複数のオブジェクトを表示し、表示されたオブジェクトに対する操作入力によって所定条件を満たしたオブジェクトを消去するパズルゲーム(サブゲームの一例)を表示するための領域である。なお、本実施形態では、第3領域A3に表示させるサブゲームとしてパズルゲームを例にとって説明するが、弾を撃って敵キャラクタを消去するようなシューティングゲームや、ブロックを消去するゲーム、複数のオブジェクト同士の相対的な位置関係が一致したタイミングに合わせて操作入力を行うことで進行する音楽ゲーム或いはリズムゲーム、一定の絵札の並びを判定するトランプ或いは麻雀等のゲームも、本願で言うサブゲームに含まれる。
また、第2領域A2は、対戦ゲームに参加する複数のキャラクタに対応する複数のアイコンを当該複数のキャラクタの行動順序に従って表示するとともに、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示するための領域である。なお、第2領域A2に表示する複数のアイコンは、ゲームに登場する複数のキャラクタの登場順序を示す(登場する順番に従って表示される)ものであってもよいし、ゲーム中使用可能な複数のアイテムの順序を示す(使用可能となる順序に従って表示される)ものであってもよい。
また、第1領域A1は、第3領域A3におけるパズルゲームのゲーム結果に応じて進行する対戦ゲームを表示する領域であり、より詳細には、第3領域A3においてオブジェクトが消去された場合に、当該オブジェクトが消去される際の状況と、第2領域A2において示される行動可能となったキャラクタのパラメータとを反映して進行する対戦ゲームを表示する領域である。なお、第1領域A1に表示される対戦ゲームは、敵との戦闘を行うゲームの他、野球やサッカー等の選手を表示することであたかもスポーツの対戦を行っているように進行するゲームでもよい。また、ここで言う対戦とは、表示されたキャラクタに設定された所定のパラメータの値を減少させる処理に関わるもの全般を意味しており、対戦ゲームには、例えば、恋愛ゲームにおいて女性キャラクタのパラメータの値を一定量減少させることで恋愛が成就するようなゲームも含まれる。
図3に示す第1領域A1には、戦闘に参加する複数の敵キャラクタEC(図3に示す例
では、2体の敵キャラクタEC、EC)と、複数のプレーヤキャラクタPC(図3に示す例では、4体のプレーヤキャラクタPC1〜PC)が表示されている。また、各キャラクタ(敵キャラクタEC、プレーヤキャラクタPC)の近傍には各プレーヤキャラクタの体力値(ヒットポイント)を表す体力値ゲージPGが表示されている。また、第1領域A1には、特殊効果に関するパラメータ値を示す特殊効果ゲージSGが表示されている。
第2領域A2には、複数のキャラクタに対応する複数のアイコンICが水平方向に並べて配置(表示)されている。図3に示す例では、敵キャラクタEC、プレーヤキャラクタPC1〜PCに対応する計6個のアイコンICが配置されている。第2領域における複数のアイコンICの配列は、各キャラクタの行動順序を示しており、図3に示す例では、現在行動可能なキャラクタはプレーヤキャラクタPCであり、次に行動可能なキャラクタはプレーヤキャラクタPCであり、その次に行動可能なキャラクタは敵キャラクタECであることを示している。各キャラクタの行動順序は、各キャラクタのパラメータの1つである「素早さ」の値等に基づき決定される。なお、図3に示す例では、プレーヤキャラクタPCの行動順序が、1番目と6番目となっているため、第2領域A2にはプレーヤキャラクタPCに対応するアイコンICが2つ表示されている。また、敵キャラクタECの順序が7番目以降となっているため、第2領域A2には敵キャラクタECに対応するアイコンICが表示されていない。なお、複数のプレーヤキャラクタの中には、事前にネットワークを通じて取得した、他のプレーヤが使用しているプレーヤキャラクタ(お助けキャラクタ、ゲストキャラクタ)が含まれている場合もある。
第2領域A2に配置された複数のアイコンICは、図中左方向に移動し、第2領域A2の左端の所定位置PSに達したアイコンICに対応するキャラクタが行動可能となる。言い換えると、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンICを所定位置PSに表示させることで、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンICを識別可能に表示させている。
第3領域A3には、パズルゲーム用の複数のオブジェクトOB(パネル、ブロック)が並べて表示される。オブジェクトOBの属性は複数種類あり、本実施形態では、剣による攻撃を行わせるための剣オブジェクトOBと、魔法による攻撃を行わせるための魔法オブジェクトOBと、特殊効果(スキル)を発動するための星オブジェクトOBと、体力値を回復するためのハートオブジェクトOBの4種類のオブジェクトOBが用意されている。
第3領域A3において、互いに隣接する同一属性(同一種類)の所定数以上(例えば、3個)のオブジェクトOBを選択する操作入力が行われると、当該所定数以上のオブジェクトOB(所定の条件を満たしたオブジェクトの一例)は第3領域A3から消去され、消去されたオブジェクトOBと同数のオブジェクトOBが第3領域A3に追加して配置される。
図4に示すように、プレーヤは、指先をタッチパネルに接触させた状態で移動させて、指先を、互いに隣接する同一属性の所定数以上のオブジェクトOBに順次重ねる(当該オブジェクトOBを一筆書きの要領でなぞる)操作を行うことで、当該所定数以上のオブジェクトOBを選択することができる。
図4に示す例では、指先を図中点線で示す軌跡TRに沿って移動させた結果、6個の剣オブジェクトOBが選択されている。この場合、図5に示すように、当該6個の剣オブジェクトOBが消去され、図6に示すように、当該消去によって生じる領域は、消去されたオブジェクトOBの上方向に存在するオブジェクトOBが下方向にシフトすることで
詰められ、図7に示すように、当該シフトによって生じる領域に、新たなオブジェクトOBが追加して配置される。なお、追加して配置されるオブジェクトOBの属性は、ランダム又は所定のルールに従って決定される。
ここで、本実施形態では、第3領域A3においてオブジェクトOBが消去された場合に、オブジェクトOBが消去される際の状況と、行動可能となったプレーヤキャラクタPC(対応するアイコンICが所定位置PSに達したプレーヤキャラクタPC)のパラメータとを反映させたゲーム処理が行われる。具体的には、消去されたオブジェクトの属性に基づいて、行動可能となったプレーヤキャラクタPCの行動が決定され、行動可能となったプレーヤキャラクタPCに決定された行動を実行させるゲーム処理が行われる。
例えば、剣オブジェクトOBが消去(選択)された場合には、行動可能となったプレーヤキャラクタPCが、敵キャラクタECに対して、当該プレーヤキャラクタPCの攻撃力(パラメータの一例)に基づく攻撃を行うゲーム処理(当該プレーヤキャラクタPCの攻撃力に応じて敵キャラクタECの体力値を減少させる処理)が行われる。図4、図5に示す例では、剣オブジェクトOBが消去されたときに、プレーヤキャラクタPCが行動可能となっているため、プレーヤキャラクタPCの攻撃力に基づく攻撃が行われる。
また、魔法オブジェクトOBが消去された場合には、行動可能となったプレーヤキャラクタPCが、敵キャラクタECに対して、当該プレーヤキャラクタPCの魔力(パラメータの一例)に基づく攻撃を行うゲーム処理(当該プレーヤキャラクタPCの魔力に応じて敵キャラクタECの体力値を減少させる処理)が行われる。
また、ハートオブジェクトOBが消去された場合には、行動可能となったプレーヤキャラクタPCのレベル(パラメータの一例)に応じて、各プレーヤキャラクタPC(或いは、行動可能となったプレーヤキャラクタPC)の体力値を回復(増加)させるゲーム処理が行われる。
また、星オブジェクトOBが消去された場合には、第1領域A1に表示されている特殊効果ゲージSGが増加する。特殊効果ゲージSGが最大値に達すると、特殊効果(スキル)の使用可能回数SCが1つ増加し、特殊効果ゲージSGはリセットされる。使用可能回数SCが1以上である場合に、行動可能となったプレーヤキャラクタPCに対するタッチ操作が行われると、当該プレーヤキャラクタPCのスキル(パラメータの一例)に応じた特殊効果(例えば、特殊攻撃、必殺技による攻撃、体力値が0となったプレーヤキャラクタを蘇生させる効果等)が発動される。なお、特殊効果ゲージSGを設けずに、星オブジェクトOBが消去された場合、即座に、行動可能となったプレーヤキャラクタPCのスキルに応じた特殊効果を発動するようにしてもよい。
また、本実施形態では、オブジェクトOBが消去された場合に、消去されたオブジェクトOBの数に基づいて、行動可能となったプレーヤキャラクタPCのパラメータを変更する。具体的には、消去されたオブジェクトの数が多いほど、行動可能となったプレーヤキャラクタのパラメータ値(消去されたオブジェクトOBの属性に基づき決定した行動に関するパラメータの値)をプレーヤに有利な方向に変更する。
例えば、剣オブジェクトOBが消去(選択)された場合には、行動可能となったプレーヤキャラクタPCの攻撃力の値を、消去された数が多いほど大きくなるように変更する。また、魔法オブジェクトOBが消去された場合には、行動可能となったプレーヤキャラクタPCの魔力の値を、消去された数が多いほど大きくなるように変更する。また、ハートオブジェクトOBが消去された場合には、消去された数が多いほど体力値の増加量(回復させる体力値)を大きくする。また、星オブジェクトOBが消去された場合には
、消去された数が多いほど特殊効果ゲージSGの増加量を大きくする。
すなわち、プレーヤは、同一の属性のオブジェクトOBを数多く消去させることで、行動可能となったプレーヤキャラクタPCの攻撃力、魔力、回復力或いは特殊効果の発生頻度を高くすることができ、対戦ゲームを有利に運ぶことができる。また、行動可能となったプレーヤキャラクタPCの特性(各パラメータ値の初期値)を考慮して、消去するオブジェクトOBの属性を選択する(例えば、行動可能となったキャラクタが、攻撃力の高いプレーヤキャラクタPCである場合には剣オブジェクトOBを消去し、攻撃力の低いプレーヤキャラクタPCである場合には星オブジェクトOBやハートオブジェクトOBを消去する)といった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
なお、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCが行動可能となった場合(所定位置PSに達したアイコンICがプレーヤキャラクタPCに対応するアイコンICである場合)のみ、オブジェクトOBを選択・消去させる操作入力を行うことができ、敵キャラクタECが行動可能となった場合には、当該操作入力は受け付けられず、行動可能となった敵キャラクタECのパラメータを反映させたゲーム処理(プレーヤキャラクタPCを攻撃してプレーヤキャラクタPCの体力値を減少させる処理等)は自動的に行われる。
行動可能となったキャラクタの行動(行動可能となったキャラクタのパラメータを反映させたゲーム処理)が終了すると、行動順序に従って行動可能なキャラクタが変更される。すなわち、所定位置PSにあるアイコンICは消去或いは行動順序に従って移動され、所定位置PSから最も近い位置にあるアイコンIC(図3〜図7に示す例では、プレーヤキャラクタPCのアイコンIC)が所定位置PSに達するまで、複数のアイコンICが左方向に移動する。
プレーヤキャラクタPCの攻撃により第1領域A1に表示された全ての敵キャラクタECの体力値ゲージPGが0となり全ての敵キャラクタECを倒すと、新たな敵キャラクタECが登場する次のステージに移行する。そして、いくつかのステージを経て最終ステージに移行し、最終ステージに登場するボスキャラクタを倒すとゲームクリアとなり、プレーヤに新たなプレーヤキャラクタやアイテム、経験値、ゲーム内通貨等が付与される。なお、ボスキャラクタを倒す前に全てのプレーヤキャラクタPCの体力値ゲージPGが0となった場合にはゲームオーバーとなる。
なお上記では、消去されたオブジェクトの属性に基づき行動可能となったキャラクタ(プレーヤキャラクタ)に実行させる行動を決定し、消去されたオブジェクトの数に基づき行動可能となったキャラクタのパラメータを決定する場合を例にとって説明したが、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した操作入力の数、消去されたオブジェクトにより形成される形状等に基づいて、行動可能となったキャラクタに実行させる行動や、行動可能となったキャラクタのパラメータを決定してもよい。
例えば、オブジェクトが消去されるまでに要した時間が短いほど、行動可能となったキャラクタのパラメータ値をプレーヤに有利な方向に変更してもよいし、オブジェクトが消去されるまでに要した操作入力(タッチ操作を行った数等)の数が多いほど(或いは少ないほど)、行動可能となったキャラクタのパラメータ値(攻撃力、魔力、回復力等)をプレーヤに有利な方向に変更してもよい。消去されたオブジェクトにより形成される形状が所定の形状(円形、矩形等)に近いほど、行動可能となったキャラクタのパラメータ値をプレーヤに有利な方向に変更してもよい。また、消去されたオブジェクトにより形成される形状に応じた行動を行動可能となったキャラクタに実行させてもよい。例えば、消去されたオブジェクトにより形成される形状が円形である場合には、行動可能となったキャラ
クタに魔法による攻撃を実行させ、矩形で或る場合には、行動可能となったキャラクタに剣による攻撃を実行させてもよい。消去されたオブジェクトにより形成される形状が所定の形状に略一致した場合に、特殊攻撃を発動してもよい。
また、プレーヤがオブジェクトを選択する(或いは、移動する)操作入力を開始してから所定の制限時間が経過する前にオブジェクトが消去された場合のみ、行動可能となったキャラクタに行動を実行させ、制限時間内にオブジェクトが消去されなかった場合には、行動可能となったキャラクタの攻撃ターンを終了させてもよいし。また、制限時間に代えて、所定のターン数が経過する前にオブジェクトが消去された場合のみ、キャラクタに行動を実行させてもよい。
また、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンと他のキャラクタに対応するアイコンとの位置関係に応じて、行動可能となったキャラクタに行動を実行させてもよい。例えば、所定位置PSに達したプレーヤキャラクタのアイコンと他のプレーヤキャラクタのアイコンが隣接する位置関係にある場合に、特殊攻撃(通常攻撃よりも攻撃力の高い攻撃。例えば必殺技)を発動してもよい。ここで、特殊攻撃は、行動可能となったプレーヤキャラクタ単独の特殊攻撃でもよいし、行動可能となったプレーヤキャラクタと当該他のプレーヤキャラクタとが協力して行う特殊攻撃(協力技)でもよいし、行動可能となったプレーヤキャラクタと当該他のプレーヤキャラクタが連続で攻撃するコンボ攻撃でもよい。また、所定位置PSに達したプレーヤキャラクタアイコンと他のプレーヤキャラクタのアイコンが、敵キャラクタのアイコンを挟んで配置された場合に、当該敵キャラクタに対する特殊攻撃を発動してもよい。複数のプレーヤキャラクタによる攻撃(協力技、コンボ攻撃)が行われた場合に、当該複数のプレーヤキャラクタに対応する複数のアイコンを消去或いは行動順序に従って移動してもよい。
次に、図8を用いて、複数のキャラクタの行動順序を決定する手法について説明する。
まず、図8(A)に示すように、戦闘に参加する各キャラクタ(ここでは、プレーヤキャラクタPC〜PC、敵キャラクタEC、EC)の「素早さ」を示すパラメータ値に内部値(ここでは、内部値=3)を加算した合計値を各キャラクタ毎に求め、合計値が高い順に複数のキャラクタを並べる。これを1順目の各キャラクタの仮の行動順序とする。図8(A)の例では、プレーヤキャラクタPC〜PC、敵キャラクタEC、ECの「素早さ」を示すパラメータ値(素早さ値)が、それぞれ、9、7、6、8、5、8であるとして、内部値「3」を加算した合計値を、各キャラクタのアイコンの下に記載している。なお、合計値が同じ場合には、プレーヤキャラクタを優先して順位を上げ、また、プレーヤキャラクタ間で合計値が同じ場合には、内部的な優先度(例えば、リーダ>サブ>ゲスト)に従って順位を決める。
次に、図8(B)に示すように、1順目の各キャラクタに2順目の各キャラクタを合わせて、再度、合計値が高い順に各キャラクタを並べる。但し、2順目のキャラクタについては素早さ値に内部値を加算しないこととする(加算される内部値を0とする)。このようにして、2順目まで(12ターン分)のキャラクタの行動順序を決定する。なお、図8(B)の例では、2順目のプレーヤキャラクタPCの合計値(素早さ値+0=9)が、1順目の敵キャラクタECの合計値(素早さ値+3=8)よりも大きいため、2順目のプレーヤキャラクタPCの行動順序は1順目の敵キャラクタECよりも前となっている。また、1順目のキャラクタの合計値と2順目のキャラクタの合計値が同じとなった場合には、1順目のキャラクタを優先する。
そして、2順目まで決定した行動順序に従って、複数のキャラクタのアイコンを第2領域A2に並べて表示させる。本実施形態では、第2領域A2には、6個分のアイコンが表
示可能であるため、図8(B)に示すように、最初の6番目までの各キャラクタのアイコンを第2領域A2に表示させる。
図8(B)において、1番目のキャラクタ(プレーヤキャラクタPC)の行動が終了すると、図8(C)に示すように、当該キャラクタは消去され、他の全てのキャラクタについて内部値が更に3だけ加算され合計値が更新される。そして、図8(D)に示すように、消去されたキャラクタが、3順目のキャラクタとして行動順序に追加される。この追加される3順目のキャラクタについても素早さ値に内部値を加算しない(内部値をリセットする)こととする。図8の例では、3順目のプレーヤキャラクタPCの合計値(素早さ値+0=9)が、2順目の敵キャラクタECの合計値(素早さ値+3=8)よりも大きいため、3順目のプレーヤキャラクタPCの行動順序は1順目の敵キャラクタECよりも先となっている。
以降同様に、行動を終えたキャラクタについては内部値がリセットされて合計値=素早さ値となり、他のキャラクタについては内部値が更に3だけ加算(合計値が3だけ増加)されて、更新された各キャラクタの合計値に基づいて各キャラクタの行動順序が更新される。図8(E)は、図8(D)においてプレーヤキャラクタPC4の行動が終了した後に更新された各キャラクタの行動順序を示している。
本実施形態によれば、複数のキャラクタに対応する複数のアイコンを複数のキャラクタの行動順序に従って表示させ、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させることで、対戦ゲームにパズルゲームを組み合わせた従来のゲームと比較して、各キャラクタの行動順序を把握し易くすることができる。すなわち、プレーヤは、行動順序に従って配列された複数のアイコンICを視認することで、プレーヤキャラクタ側の攻撃ターンであるのか、敵キャラクタ側の攻撃ターンであるのか、また、プレーヤキャラクタ側(或いは、敵キャラクタ側)が攻撃を行うまでのターン数を容易に把握することができる。従って、キャラクタの行動順序を考慮して、消去するオブジェクトOBの属性を選択する(例えば、攻撃力の高いプレーヤキャラクタが攻撃可能となるまでの間に、剣オブジェクトOB以外のオブジェクトOBを消去して、剣オブジェクトOBを数多く残しておく、或いは、攻撃力の高い敵キャラクタの攻撃に備えてハートオブジェクトOBを消去して体力値を回復しておく)といった戦略的なゲームプレイをより行い易くすることができる。
なお、オブジェクトが消去された場合に、オブジェクトが消去される際の状況(消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、消去されたオブジェクトにより形成される形状等)に基づいて、複数のキャラクタの行動順序を変更してもよい。例えば、消去されたオブジェクトの属性が、行動を終えたキャラクタと相性のいい属性である場合には、当該キャラクタの素早さ値に加算する内部値を増加させて、当該キャラクタの次回の行動順序が早くなるようにしてもよい。また、消去されたオブジェクトの数が多いほど(或いは、オブジェクトが消去されるまでに要した時間が短いほど、オブジェクトが消去されるまでに要した操作入力の数が少ないほど、消去されたオブジェクトにより形成される形状が所定の形状に近いほど)、行動を終えたキャラクタの次回の行動順序が早くなるようにしてもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。
まず、オブジェクト制御部110は、複数のオブジェクトを第3領域A3に表示させる
制御を行う(ステップS1)。
次に、アイコン制御部112は、複数のキャラクタの行動順序を決定し(ステップS10)、複数のキャラクタに対応する複数のアイコンを行動順序に従って第2領域A2に表示させ、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させる制御を行う(ステップS12)。
次に、ゲーム処理部114は、行動可能となったキャラクタが、プレーヤキャラクタであるか否かを判断する(ステップS14)。行動可能となったキャラクタが敵キャラクタである場合(ステップS14の「N」)には、ステップS30に移行する。
行動可能となったキャラクタがプレーヤキャラクタである場合(ステップS14の「Y」)には、制限時間のカウントが開始され、オブジェクト制御部110は、制限時間が経過したか否かを判断する(ステップS16)。制限時間が経過していない場合(ステップS16の「N」)には、オブジェクト制御部110は、オブジェクトを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS18)、当該操作入力があった場合(ステップS18の「Y」)には、選択されたオブジェクトが所定条件を満たすか否かを判断する(ステップS20)。操作入力がない場合(ステップS18の「N」)、及び選択されたオブジェクトが所定条件を満たさない場合(ステップS20の「N」)には、ステップS16に移行する。また、制限時間が経過した場合(ステップS16の「Y」)には、ステップS32に移行する。
選択されたオブジェクトが所定条件を満たす(互いに隣接する同一属性の所定数以上のオブジェクトが選択された)と判断した場合(ステップS20の「Y」)には、オブジェクト制御部110は、所定条件を満たした(選択された)オブジェクトを消去し(ステップS22)、消去されたオブジェクトと同数のオブジェクトを第3領域A3に追加して配置する(ステップS24)。
次に、ゲーム処理部114は、消去されたオブジェクトの属性に基づき行動可能となったキャラクタ(プレーヤキャラクタ)に実行させる行動を決定し(ステップS26)、消去されたオブジェクトの数に基づき行動可能となったキャラクタのパラメータ値(決定された行動に関するパラメータ値)を変更する(ステップS28)。
次に、ゲーム処理部114は、行動可能となったキャラクタに行動を実行させるゲーム処理を行う(ステップS30)。ステップS30では、行動可能となったキャラクタがプレーヤキャラクタである場合には、ステップS26、S28で決定された行動及びパラメータ値に基づきプレーヤキャラクタに行動を実行させるゲーム処理(敵キャラクタの体力値を減少させる処理等)を行い、行動可能となったキャラクタが敵キャラクタである場合には、所与のアルゴリズムに基づき敵キャラクタに行動を実行させるゲーム処理(プレーヤキャラクタの体力値を減少させる処理等)を行う。
次に、アイコン制御部112は、行動順序に従って行動可能なキャラクタを変更し、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させる制御を行う(ステップS32)。
次に、ゲーム処理部114は、敵キャラクタ及びプレーヤキャラクタの体力値が0であるか否かを判断し(ステップS34)、敵キャラクタの体力値及びプレーヤキャラクタの体力値がいずれも0でないと判断した場合(ステップS34の「Y」)には、処理を継続すると判断し、ステップS14に移行して、敵キャラクタの体力値及びプレーヤキャラクタの体力値のいずれかが0となるまで、ステップS14以降の処理を繰り返す。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 オブジェクト制御部、112 アイコン制御部、114 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150
入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (14)

  1. 複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
    複数のキャラクタに対応する複数のアイコンを前記複数のキャラクタの行動順序に従って表示させ、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させる制御を行うアイコン制御部と、
    前記オブジェクトが消去された場合に、オブジェクトが消去される際の状況と、前記行動可能となったキャラクタのパラメータとを反映させたゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記アイコン制御部は、
    前記ゲーム処理が行われた場合に、前記行動順序に従って行動可能なキャラクタを変更することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つに基づいて、前記ゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つに基づいて、前記行動可能となったキャラクタに実行させる行動を決定し、前記行動可能となったキャラクタに決定した行動を実行させるゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つに基づいて、前記行動可能となったキャラクタのパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記アイコン制御部は、
    消去されたオブジェクトの属性、数、オブジェクトが消去されるまでに要した時間、オブジェクトが消去されるまでに要した前記操作入力の数、及び消去されたオブジェクトにより形成される形状の少なくとも1つに基づいて、前記複数のキャラクタの行動順序を変更することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    所定の制限時間内又は所定のターン数が経過する前に前記オブジェクトが消去された場
    合のみ、前記ゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性に応じて特殊効果を発生させるゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトの属性に応じて、特殊効果に関するパラメータ値を増加させ、当該パラメータ値が所定値に達した場合に、前記特殊効果を発生させるゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記オブジェクトが消去された場合に、前記行動可能となったキャラクタに対応するアイコンと他のキャラクタに対応するアイコンとの位置関係に応じて前記ゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記アイコン制御部は、
    前記複数のアイコンを所定位置に向けて移動させ、前記行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを前記所定位置に表示させることで、前記行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させることを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
    前記複数のキャラクタは、プレーヤキャラクと敵キャラクタとを含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記行動可能となったキャラクタが前記プレーヤキャラクタである場合には、前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理を行い、前記行動可能となったキャラクタが前記敵キャラクタである場合には、前記敵キャラクタに前記プレーヤキャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
    前記アイコン制御部は、
    所定のターン数が経過する毎に、各キャラクタのパラメータ値に基づき前記複数のキャラクタの行動順序を更新することを特徴とするプログラム。
  14. 複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
    複数のキャラクタに対応する複数のアイコンを前記複数のキャラクタの行動順序に従って表示させ、行動可能となったキャラクタに対応するアイコンを識別可能に表示させる制御を行うアイコン制御部と、
    前記オブジェクトが消去された場合に、オブジェクトが消去される際の状況と、前記行動可能となったキャラクタのパラメータとを反映させたゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
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