JP5952512B1 - ゲームプログラム、情報処理装置、及び情報装置の制御方法 - Google Patents
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Abstract
Description
しかしながら、この種のパズルゲームは、複数のピースのそれぞれの形状を変更するだけであって完成する絵柄は常に1通りであり、プレイヤは直ぐにゲームに飽きてしまい、興趣の維持が困難であった。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム10のシステム構成図を示している。図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置100及び携帯端末200を含む。サーバ装置100は、インターネットや専用線等のネットワーク300に接続されたサーバ用コンピュータである。また、このサーバ装置100と同じく、ネットワーク300に有線または無線で接続された端末装置である携帯端末200が、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム10を構成する。なお、本実施形態において、ゲームシステム10は、サーバ装置100と携帯端末200を含むものとして説明するが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームシステム10は、クラウドコンピューティング形式のシステムとして構成されてもよい。この場合、ユーザは、ゲームシステム10のコンピュータ処理をネットワーク経由でサービスとして利用する。また、ゲームシステム10は、ASPのサーバを含むシステムとして構成されてもよい。
図2は、携帯端末200の表示部に表示されるゲーム画面を模式的に示した図である。
携帯端末200は、ユーザによるタップ操作、スライド操作に応じてパズルゲームを進行する情報処理装置(コンピュータ)である。
さらに、他のキャラクタとの間に“チェイン”を発生させることで、チェイン数や繋げたパネルの数に応じた攻撃力等の特典を得ることができ、さらにパズルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
図6は、本実施形態に係るゲームシステム10を実現するための、サーバ装置100の構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ装置100は、制御部120と、入力部150と、記憶部130と、通信部110とを備えている。
図7は、携帯端末200の要部構成を示す機能ブロック図である。
携帯端末200は、ユーザによるタップ操作、スライド操作等の検知が可能な入力インタフェース211を備え、プレイヤが操作する操作キャラクタ(単数または複数)を利用して敵を攻撃してするといったパズルゲームの進行を処理する情報処理装置(コンピュータ)である。具体的には、携帯電話やスマートフォン、ノートPC、PDA、タブレット端末等が挙げられるが、これに限られない。
操作判定部222は、プレイヤの攻撃ターンにおいて、操作キャラクタC1がタップ操作されたか否かを判断する(ステップS10)。操作判定部222は、ステップS10において、操作キャラクタC1がタップ操作されたと判断すると(ステップS10;YES)、回転操作実行部223は、タップ操作に応じて、操作キャラクタC1の周囲パネルPrを時計まわり(または反時計まわり)に回転(例えば60°)させる(ステップS20)。そして、操作判定部222は、ステップS30に進み、攻撃ターンが終了したか否かを判断する。攻撃ターンが終了したか否かは、操作タイマのタイマ値が「0」(すなわち、操作可能時間が0秒)になるか、操作可能時間が残っている場合でも、強制的に攻撃を行う操作(すなわち、パズル盤面1100の上部をタップする操作)が行われたかに基づき、判断する。操作判定部222は、攻撃ターンが終了していないと判断すると(ステップS30;NO)、ステップS10に戻り、上述した一連の処理を繰り返し実行する一方、攻撃ターンが終了したと判断すると(ステップS30;YES)、以上説明したパネル回転処理を終了する。
操作判定部222は、プレイヤの攻撃ターンにおいて、操作キャラクタC1がスライド操作されたか否かを判断する(ステップS10a)。操作判定部222は、ステップS10aにおいて、操作キャラクタC1がスライド操作されたと判断すると(ステップS10a;YES)、パネル接続実行部224は、スライド操作に応じて、同一種類のパネルを接続してゆく(ステップS20a)。そして、操作判定部222は、ステップS30aに進み、攻撃ターンが終了したか否かを判断する。攻撃ターンが終了したか否かは、操作タイマのタイマ値が「0」(すなわち、操作可能時間が0秒)になるか、操作可能時間が残っている場合でも、強制的に攻撃を行う操作(すなわち、パズル盤面1100の上部をタップする操作)が行われたかに基づき、判断する。操作判定部222は、攻撃ターンが終了していないと判断すると(ステップS30a;NO)、ステップS10aに戻り、上述した一連の処理を繰り返し実行する一方、攻撃ターンが終了したと判断すると(ステップS30a;YES)、以上説明したパネル接続処理を終了する。
操作判定部222は、プレイヤの攻撃ターンにおいて、操作キャラクタC1を他のキャラクタに接触させる操作(すなわち、チェインCh発動操作)がなされたか否かを判断する(ステップS10b)。操作判定部222は、ステップS10bにおいて、チェインCh発動操作がなされたと判断すると(ステップS10b;YES)、チェインCh発生部225は、チェインCh発動操作に応じて、チェインChを発生させる(ステップS20b)。そして、操作判定部222は、ステップS30bに進み、攻撃ターンが終了したか否かを判断する。攻撃ターンが終了したか否かは、操作タイマのタイマ値が「0」(すなわち、操作可能時間が0秒)になるか、操作可能時間が残っている場合でも、強制的に攻撃を行う操作(すなわち、パズル盤面1100の上部をタップする操作)が行われたかに基づき、判断する。操作判定部222は、攻撃ターンが終了していないと判断すると(ステップS30b;NO)、ステップS10bに戻り、上述した一連の処理を繰り返し実行する一方、攻撃ターンが終了したと判断すると(ステップS30b;YES)、以上説明したチェインCh発生処理を終了する。
また、パズルゲームにおいて、複数のキャラクタによる協力(攻撃など)が可能となるチェインChという、新たな技術を適用することによっても、パズルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
以上、本発明の実施形態について述べたが、本発明は既述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的思想に基づいて各種の変形及び変更が可能である。
100 サーバ装置
110 通信部
120 制御部
121 演算処理部
130 記憶部
131 ユーザ情報テーブル
132 ゲーム履歴情報テーブル
140 表示部
150 入力部
200 携帯端末
210 入力部
211 入力インタフェース
212 入力制御部
220 制御部
221 攻撃ターン検知部
222 操作判定部
223 回転操作実行部
224 パネル接続実行部
225 チェイン発生部
226 特典生成部
227 攻撃実行部
228 効果付与部
229 表示出力部
230 記憶部
240 表示部
300 ネットワーク
Claims (7)
- 操作キャラクタとともに、少なくとも1以上の他のキャラクタをパズル盤面上に配置したパズルゲームの進行を制御するゲームプログラムであって、
前記パズルゲームは、
複数のパズル要素が敷設された前記パズル盤面上を、前記操作キャラクタが移動することで、当該移動に応じた効果が付与されるパズルゲームであり、
コンピュータに、
前記操作キャラクタに対する入力指示を受け付ける受付機能と、
前記操作キャラクタに対する前記パズル要素の回転指示が入力された場合に、前記操作キャラクタの周囲にあるパズル要素を回転させるパズル要素回転機能と、
前記操作キャラクタに対する前記パズル要素間の移動指示が入力された場合に、設定条件に従い、前記操作キャラクタを前記パズル要素間で移動させ、前記操作キャラクタが移動した前記パズル要素間を接続するパズル要素接続機能と、
接続した前記パズル要素の数に応じた効果を付与する効果付与機能と、
前記操作キャラクタの移動により、前記操作キャラクタが前記他のキャラクタに触れた場合に、前記他のキャラクタの協力を得ることを可能とする特殊効果を発生させる特殊効果発生機能とを実現させ、
前記特殊効果により、前記操作キャラクタに代えて、前記他のキャラクタによる前記パズル要素間の移動が可能となり、
前記特殊効果発生機能は、前記操作キャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数と、前記他のキャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数を合算した効果を発生させる、ゲームプログラム。 - 前記設定条件は、同一種類のパズル要素間の移動を許可する条件である、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記入力指示の受け付けを制限する受付可能時間を設定し、
前記受付機能は、前記受付可能時間内に入力された前記入力指示を受け付ける、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記受付可能時間は、前記特殊効果が発生する度に、所定時間ずつ延長される、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記受付可能時間内において、前記キャラクタの移動を強制終了させる指示を受け付け、それまでに接続した前記パズル要素の数に応じた効果を付与する強制効果付与機能をさらに実現させる、請求項3または4に記載のゲームプログラム。
- 操作キャラクタとともに、少なくとも1以上の他のキャラクタをパズル盤面上に配置したパズルゲームの進行を制御するコンピュータの制御方法であって、
前記パズルゲームは、
複数のパズル要素が敷設された前記パズル盤面上を、前記操作キャラクタが移動することで、当該移動に応じた効果が付与されるパズルゲームであり、
前記操作キャラクタに対する入力指示を受け付ける受付ステップと、
前記操作キャラクタに対する前記パズル要素の回転指示が入力された場合に、前記操作キャラクタの周囲にあるパズル要素を回転させるパズル要素回転ステップと、
前記操作キャラクタに対する前記パズル要素間の移動指示が入力された場合に、設定条件に従い、前記操作キャラクタを前記パズル要素間で移動させ、前記操作キャラクタが移動した前記パズル要素間を接続するパズル要素接続ステップと、
接続した前記パズル要素の数に応じた効果を付与する効果付与ステップと、
前記操作キャラクタの移動により、前記操作キャラクタが前記他のキャラクタに触れた場合に、前記他のキャラクタの協力を得ることを可能とする特殊効果を発生させる特殊効果発生ステップとを含み、
前記特殊効果により、前記操作キャラクタに代えて、前記他のキャラクタによる前記パズル要素間の移動が可能となり、
前記特殊効果発生ステップは、前記操作キャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数と、前記他のキャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数を合算した効果を発生させる、コンピュータの制御方法。 - 操作キャラクタとともに、少なくとも1以上の他のキャラクタをパズル盤面上に配置したパズルゲームの進行を制御するコンピュータであって、
前記パズルゲームは、
複数のパズル要素が敷設された前記パズル盤面上を、前記操作キャラクタが移動することで、当該移動に応じた効果が付与されるパズルゲームであり、
前記操作キャラクタに対する入力指示を受け付ける受付部と、
前記操作キャラクタに対する前記パズル要素の回転指示が入力された場合に、前記操作キャラクタの周囲にあるパズル要素を回転させるパズル要素回転部と、
前記操作キャラクタに対する前記パズル要素間の移動指示が入力された場合に、設定条件に従い、前記操作キャラクタを前記パズル要素間で移動させ、前記操作キャラクタが移動した前記パズル要素間を接続するパズル要素接続部と、
接続した前記パズル要素の数に応じた効果を付与する効果付与部と、
前記操作キャラクタの移動により、前記操作キャラクタが前記他のキャラクタに触れた場合に、前記他のキャラクタの協力を得ることを可能とする特殊効果を発生させる特殊効果発生部とを具備し、
前記特殊効果により、前記操作キャラクタに代えて、前記他のキャラクタによる前記パズル要素間の移動が可能となり、
前記特殊効果発生部は、前記操作キャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数と、前記他のキャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数を合算した効果を発生させる、コンピュータ。
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JP2016005105A JP5952512B1 (ja) | 2016-01-14 | 2016-01-14 | ゲームプログラム、情報処理装置、及び情報装置の制御方法 |
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Family Applications (1)
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- 2016-01-14 JP JP2016005105A patent/JP5952512B1/ja active Active
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JPN6016009958; 'テクノビービー' 電撃PlayStation 第7巻 第12号, 20010427, 第167頁, メディアワークス * |
JPN6016009959; 'テクノビービー' 電撃PlayStation D 第7巻 第15号, 20010622, 第26-27頁, メディアワークス * |
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