JP5952512B1 - ゲームプログラム、情報処理装置、及び情報装置の制御方法 - Google Patents

ゲームプログラム、情報処理装置、及び情報装置の制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】パズルゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラム等を提供する。【解決手段】回転操作実行部223は、操作判定部222による判定結果に基づき、操作キャラクタの周囲パネルの回転を実行する。パネル接続実行部224は、操作判定部222による判定結果に基づき、操作キャラクタによるパネル間の移動によりパネルの接続(すなわち、パネルを踏んでいくことにより、パネルを繋げていく動作)を実行する。チェイン発生部225は、操作判定部222による判定結果に基づき、複数のキャラクタによる協力(攻撃など)が可能となる、チェインの発生を行う。【選択図】図7

Description

本発明は、ゲームプログラム等に関し、特にパズルゲームに好適なゲームプログラム等に関する。
スマートフォンやタブレット端末などをターゲットにしたゲーム市場においては、これらの端末の普及に伴い、スマートフォンゲームユーザ数が急速に拡大している。特に、下記文献1に開示されるような、気軽にプレイできるパズルゲーム等は人気を博しており、各ゲーム会社もヒットゲームの開発にしのぎを削っている(例えば、下記特許文献1参照)。
特開2002−78959号公報
上記特許文献1に開示されたパズルゲームは、表示画面に表示される画像(イメージ画像)を複数のピースに分解した電子ジグソーパズルに関するものであり、従来の厚紙を用いたジグソーパズルと同様に、所定の1枚の静止画の全体を、種々の形状のピースに分解し、各ピースを、元の静止画における元の位置に配置することを目的としたゲームである。
しかしながら、この種のパズルゲームは、複数のピースのそれぞれの形状を変更するだけであって完成する絵柄は常に1通りであり、プレイヤは直ぐにゲームに飽きてしまい、興趣の維持が困難であった。
本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、パズルゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラム等を提供することを目的とする。
本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、パズルゲームの進行を制御するゲームプログラムであって、パズルゲームは、複数のパズル要素が敷設されたパズル盤面上を、操作キャラクタが移動することで、当該移動に応じた効果が付与されるパズルゲームであり、コンピュータに、操作キャラクタに対する入力指示を受け付ける受付機能と、操作キャラクタに対するパズル要素の回転指示が入力された場合に、操作キャラクタの周囲にあるパズル要素を回転させるパズル要素回転機能と、操作キャラクタに対するパズル要素間の移動指示が入力された場合に、設定条件に従い、操作キャラクタをパズル要素間で移動させ、操作キャラクタが移動したパズル要素間を接続するパズル要素接続機能と、接続したパズル要素の数に応じた効果を付与する効果付与機能とを実現させることを要旨とする。
ここで、上記構成にあっては、設定条件の一例として、同一種類のパズル要素間の移動を許可する条件である態様が考えられる。
また、上記構成にあっては、入力指示の受け付けを制限する受付可能時間を設定し、受付機能は、前記受付可能時間内に入力された前記入力指示を受け付ける態様であっても良い。
さらに、上記構成にあっては、パズルゲームは、操作キャラクタとともに、少なくとも1以上の他のキャラクタをパズル盤面上に配置し、操作キャラクタの移動により、操作キャラクタが他のキャラクタに触れた場合に、他のキャラクタの協力を得ることを可能とする特殊効果を発生させる特殊効果発生機能をさらに実現する態様が好ましい。ここで、上記構成にあっては、特殊効果により、操作キャラクタに代えて、他のキャラクタによるパズル要素間の移動が可能となり、特殊効果発生機能は、操作キャラクタの移動によって接続されたパズル要素の数と、他のキャラクタの移動によって接続されたパズル要素の数を合算した効果を発生させる態様が好ましい。
本発明によれば、パズルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成図である。 ゲーム画面を例示した図である。 パネルを回転させる操作を説明するための図である。 ゲーム画面を例示した図である。 ゲーム画面を例示した図である。 サーバ装置の構成を示すブロック図である。 携帯端末の要部構成を示す機能ブロック図である。 パネル回転処理を示すフローチャートである。 パネル接続処理を示すフローチャートである。 チェイン発生処理を示すフローチャートである。 パネルのバリエーションを示す図である。
以下、本発明の実施の形態の1つについて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
A.本実施形態
図1は、本実施形態に係るゲームシステム10のシステム構成図を示している。図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置100及び携帯端末200を含む。サーバ装置100は、インターネットや専用線等のネットワーク300に接続されたサーバ用コンピュータである。また、このサーバ装置100と同じく、ネットワーク300に有線または無線で接続された端末装置である携帯端末200が、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム10を構成する。なお、本実施形態において、ゲームシステム10は、サーバ装置100と携帯端末200を含むものとして説明するが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームシステム10は、クラウドコンピューティング形式のシステムとして構成されてもよい。この場合、ユーザは、ゲームシステム10のコンピュータ処理をネットワーク経由でサービスとして利用する。また、ゲームシステム10は、ASPのサーバを含むシステムとして構成されてもよい。
また、以下の説明では、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末(コンピュータ)において実行される構成を想定するが、例えば、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が携帯端末に返信される構成であっても良い。
(パズルゲームの概要)
図2は、携帯端末200の表示部に表示されるゲーム画面を模式的に示した図である。
携帯端末200は、ユーザによるタップ操作、スライド操作に応じてパズルゲームを進行する情報処理装置(コンピュータ)である。
ゲーム画面には、パズル盤面1100と敵表示エリア1200が表示される。パズル盤面1100には、自分のターンで操作可能な操作キャラクタC1のほか、パーティーを組んでいる他のキャラクタC2〜C4(本実施形態では3名)が表示される。プレイヤは、自分のターンで操作キャラクタC1をスライド操作させることで、パズル盤面1100に敷設されたパズルブロック(以下、各パズルブロックを単に「パネル」という)を繋いでいく。パズル盤面1100には、複数の種類(本実施形態では3種類)のパネルP1〜P3が用意されている。プレイヤは、操作キャラクタC1の現在位置を起点として操作キャラクタC1をスライド操作させることで、パネルを繋げていく。ただし、図2の太矢印に示すように、繋げられるパネルは同一種類のものに限られる(図2の太矢印の例ではパネルP1)。そして、繋げたパネルの数は、敵への攻撃力等に反映されるため、各プレイヤは可能な限り多くのパネルが繋がるように、操作キャラクタC1の移動(すなわちパネルを繋げる操作)を思索する。
ここで、特徴的なゲーム操作の1つとしては、これまでのパズルゲームにはない、“回して繋げる”(=パネルを“回転させる”+“繋げる”)といった操作が可能な点にある。図3は、パネルを回転させる操作を説明するための模式図である。図3に示すように、回転が可能なパネルは、操作キャラクタC1の周囲に存在するパネル(以下、「周囲パネル」と総称する)Prである。プレイヤは、操作キャラクタC1を1回タップ操作することで、周囲パネルPrを時計まわり(または反時計まわり)に回転(例えば60°)させることができる。なお、回転方向や回転角度は任意に設定可能であり、また、操作キャラクタC1が移動する前、移動中のいずれであっても周囲パネルPrを回転させることができる。周囲パネルPrの回転は、自分の操作ターン、制限時間内(例えば9秒)であれば、何度でも可能であり、回転により繋げられるパネルの数を増やしたり、所望の方向にパネルを繋いでいくことが可能となる。図3の例では、回転前には繋ぐことができなかったパネルP1を、1回のタップ操作により、繋いでいくことが可能となっている。
さらに、別の特徴的なゲーム操作としては、複数のキャラクタによる協力(攻撃など)が可能となる“チェイン”といった操作が可能な点にある。図4は、チェインChの発生を説明するための操作画面である。プレイヤは、まず、操作キャラクタC1をスライド操作することで、パズル盤面1100にいる他のいずれかのキャラクタC2〜C4に触れる(詳細には、隣接状態で、他キャラクタまで指をスライドさせる)と、チェインChが発生する。図4の例では、操作キャラクタC1と他のキャラクタC3との間にチェインChが発生している。チェインChを発生させることで、チェインCh数や繋げたパネルの数などに応じた攻撃力等の特典を得ることが可能となる。なお、チェインCh数に上限を設けたり、チェインCh数に応じてチェインChによる効果を変えるように設定しても良い。ここで、チェインChを発生させた後は、プレイヤが動かすキャラクタは変更されることとなる。図4を例に説明すると、操作キャラクタC1が他のキャラクタC3との間にチェインChを発生させた後は、キャラクタC3が、プレイヤによる操作(すなわちスライド操作やタップ操作など)が可能な操作キャラクタとなる。なお、自分のターンにおいて最初に動かすキャラクタ(図4では操作キャラクタC1)と、チェインCh後に動かすキャラクタ(図4では他のキャラクタC3)では、繋げられるパネルの種類が異なる。詳述すると、図5に示すように、最初に動かす操作キャラクタC1については、動き出すまで(すなわちスライド操作を開始するまで)、どの種類のパネルP1〜P3であっても移動することができるのに対し(図5に示す矢印参照)、チェイン後に動かすキャラクタについては、当該時点でそのキャラクタの下にあるパネルの種類(例えば、パネルP3)と同じ種類のパネルP3にしか移動することができない点に留意する必要がある。もっとも、繋げられるパネルの種類等は、ゲーム運営者などが適宜設定・変更可能である。
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係るゲームによれば、“回して繋げる”といったこれまでのパズルゲームにはない操作が可能となるため、回転前には繋ぐことができなかったパネル(パズルブロック)を、周囲パネルの回転量などを調整することで上手く繋いでいくことが可能となり、パズルゲーム興趣性を向上させることが可能となる。
さらに、他のキャラクタとの間に“チェイン”を発生させることで、チェイン数や繋げたパネルの数に応じた攻撃力等の特典を得ることができ、さらにパズルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
<サーバ装置100の構成>
図6は、本実施形態に係るゲームシステム10を実現するための、サーバ装置100の構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ装置100は、制御部120と、入力部150と、記憶部130と、通信部110とを備えている。
制御部120は、CPUやMPUなどの演算処理部121、RAMなどのメモリ122及び画像処理部(不図示)を備えている。演算処理部121は、各種入力に基づき、記憶部130に記録されたプログラムを実行することで、各種機能部を動作させるものである。このプログラムは、CD−ROM等の記録媒体に記憶され、もしくはネットワーク300を介して配布され、コンピュータにインストールされるものであってもよい。メモリ122は、サーバ用プログラム及びゲームプログラム、ならびに、これらのプログラムにおいて処理の実行中に、演算等に必要な各種データを、一時的に記憶するためのものである。
入力部150は、サーバ装置100の管理者からの操作を受け付けるように構成され、キーボードやマウス、タッチパネル等によって実現することができる。
記憶部130は、ハードディスク等の記憶装置によって構成され、制御部120における処理の実行に必要な各種プログラムや、各種プログラムの実行に必要なデータ等を記録しておくものである。具体的には、記憶部130は、ユーザ情報テーブル131及び複数のゲーム履歴情報テーブル132を有していることが望ましい。
通信部110は、サーバ装置100をネットワーク300に接続するように構成される。例えば、通信部110は、LANカード、アナログモデム、ISDNモデム等、及び、これらをシステムバス等の伝送路を介して処理部と接続するためのインタフェースから実現することができる。
<携帯端末200の構成>
図7は、携帯端末200の要部構成を示す機能ブロック図である。
携帯端末200は、ユーザによるタップ操作、スライド操作等の検知が可能な入力インタフェース211を備え、プレイヤが操作する操作キャラクタ(単数または複数)を利用して敵を攻撃してするといったパズルゲームの進行を処理する情報処理装置(コンピュータ)である。具体的には、携帯電話やスマートフォン、ノートPC、PDA、タブレット端末等が挙げられるが、これに限られない。
図7に示されるように、携帯端末200は、入力部210(入力インタフェース211、入力制御部212)、制御部220(攻撃ターン検知部221、操作判定部222、回転操作実行部223、パネル接続実行部224、チェイン発生部225、特典生成部226、攻撃実行部227、効果付与部228、表示出力部229)、記憶部230、および表示部240を備えている。
入力部(受付部)210は、入力インタフェース211、入力制御部212を備え、操作キャラクタに対する入力指示を受け付ける。具体的には、入力部210は、プレイヤによる各種の入力操作(スライド操作やタップ操作など)を受け付ける。本実施形態において、入力部210は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルを想定する。
入力インタフェース211は、マルチタッチジェスチャーによる入力操作(操作位置なども含む)を検知可能なインタフェースなど備える。
入力制御部212は、入力インタフェース211によって検知される入力操作に関する情報(操作情報)を所定の時間間隔で取得し、制御部220に出力する。
制御部210は、携帯端末200の各機能を中枢的に制御する役割を担っており、攻撃ターン検知部221、操作判定部222、回転操作実行部223、パネル接続実行部224、チェイン発生部225、特典生成部226、攻撃実行部227、効果付与部228、表示出力部229を含む。
攻撃ターン検知部221は、携帯端末200を所持するプレイヤ(すなわち自分)の攻撃ターンが到来したか否かを検知する。なお、シングルプレイの場合には、自分の他に助っ人(フレンドなど)を召喚し、4名のキャラクタでパーティーを組んでゲームを進行する一方、マルチプレイの場合(例えば4人の場合)には、各人のキャラクタを利用して4名のキャラクタでパーティーを組んでゲームを進行する等、様々な形態でゲームを進行させることができる。
例えば、シングルプレイの場合であれば、自分の攻撃ターンが到来すると、攻撃ターンが到来したことを示す文字メッセージ(「NEXT TURN」など)が表示部230に表示される。さらに、ターンがまわってきたキャラクタについては、操作対象になったことをプレイヤに認識させるべく、操作キャラクタを明滅させる処理を行う。
操作判定部222は、入力制御部を介して入力される操作情報に基づき、操作キャラクタに関する操作内容を判定する。
回転操作実行部(パズル要素回転部)223は、操作判定部222による判定結果に基づき、操作キャラクタの周囲パネル(パズル要素)の回転を実行する。例えば、自分の攻撃ターンが到来している状態において、前掲図3に示すように、操作キャラクタC1がタップ操作されたことを検知すると、回転操作実行部223は、このタップ操作に応じて周囲パネルPrを回転させる。前述したように、繋げられるパネルは、同一種類のものに限られる。図2に示す例では、繋げられるパネルとして、パネルP3が選択されている。前掲図3に示すように、周囲パネルPrを回転させることで、繋げられるパネルの数を増やしたり、所望の方向にパネルを繋いでいくことが可能となる。図3の例では、回転前には繋ぐことができなかったパネルP1を、1回のタップ操作により、繋いでいくことが可能となっている。
パネル接続実行部(パズル要素接続部)224は、操作判定部222による判定結果に基づき、操作キャラクタC1によるパネル間の移動によりパネルの接続(すなわち、パネルを踏んでいくことにより、パネルを繋げていく動作)を実行する。前述したように、敵への攻撃力は、繋げるパネルの数などに応じて増大するため、各プレイヤは、いかに多くのパネルを繋げてゆくか、上述した周囲パネルPrの回転操作も考慮に入れつつ、操作キャラクタC1を移動させることになる。
チェイン発生部(特殊効果発生部)225は、操作判定部222による判定結果に基づき、複数のキャラクタによる協力(攻撃など)を可能とするチェインChの発生を行う。図4に示すように、操作キャラクタC1が、パズル盤面1100にいる他のいずれかのキャラクタC2〜C4(図4ではC3)に触れると、チェインChが発生される。
前述したように、チェインChを発生させた後は、プレイヤが動かす操作キャラクタは変更されることとなる。図4を例に説明すると、操作キャラクタC1が他のキャラクタC3との間にチェインChを発生させた後は、キャラクタC3が、プレイヤによる操作(すなわちスライド操作やタップ操作など)が可能な操作キャラクタとなる。チェインChを発生させることで、チェインCh数や繋げたパネルの数などに応じた攻撃力等の特典を得ることが可能となる。例えば、プレイヤの攻撃ターンにおいて、操作キャラクタC1と他のキャラクタC3との間にチェインChを発生させた場合には、操作キャラクタC1の移動によって繋げたパネル数(チェインCh発生前)と、他のキャラクタC3の移動によって繋げたパネル数(チェインCh発生後)とを、合算したパネル数に基づく攻撃が行われる。
なお、1ターン内で連続発生可能なチェインChの条件を設定しても良い。例えば、4チェインChまでは、いずれのキャラクタであるかを問わず、連続してチェインChを発生させる一方、4チェインCh以上の場合には、チェインChを発生させるキャラクタの順序を制限するようにしても良い。例えば、キャラクタC1→C2→C3→C4でチェインChを発生させた場合には、同じ順序でのみ(この場合であればキャラクタC1→C2→C3→C4)、さらにチェインChを発生させることができるようにしても良い。
特典生成部226は、プレイヤの経験値やゲームの進行状況に応じて付与する様々な特典を生成し、生成した特典に関する情報を表示出力部229に出力する。一例としては、ゲームの進行状況に応じてボーナスモードを発生させる、あるいは、自分のキャラクタのHP(Hit Poit)を回復させる等の特典が挙げられるが、もちろんこれに限られない。例えば、チェインChを発生させるごとに、後述する操作可能時間(初期値として9秒など)を所定時間(例えば2秒)ずつ回復させることも可能である。
攻撃実行部(効果付与部)227は、操作タイマのタイマ値などに基づき、敵への攻撃を実行する。図2に示すように、自分の操作ターン(すなわち攻撃ターン)になると、操作キャラクタC1の上部に操作タイマが表示され、操作可能時間(初期値として9秒など;受付可能時間)から0秒になるまでのタイマ値が表示される。操作可能時間は、適宜設定される。攻撃実行部227は、タイマ値が0秒(操作終了)になると、操作開始から操作終了までになされた操作内容(例えば、繋げたパネル数(接続したパズル要素の数)やチェインChの発生数など)に基づき攻撃力を計算し(例えば、攻撃力:1800)、計算結果に応じて敵への攻撃を行う。このように、基本的には、操作可能時間が0秒になると、敵への攻撃が行われるが、操作可能時間が0秒になるまで待つことなく、強制的に攻撃を行うことも可能である。具体的には、プレイヤによって、操作開始後に、パズル盤面1100(図2参照)の上部がタップ操作されると、攻撃実行部227は、このタップ操作を契機として、当該時点までになされた操作内容に基づき攻撃力を計算し、計算結果に応じて敵への攻撃を行う。操作可能時間まで待つまでもなく、十分な攻撃を行える場合などに有効な方策である。
効果付与部228は、プレイヤの操作などに応じてスキル効果(例えば、敵からの攻撃によりダメージを受ける、パネルが変化する、回復する)等の効果表示を行う。なお、敵からの攻撃によりダメージを受けた場合であって、所定条件を満たす場合には、例えば、より攻撃しやすいように、パズル盤面1100のパネルP1〜P3の配置を変更しても良い。いかなる効果を付与するかは、パズルゲームの運営等に応じて任意に設定・変更可能である。
表示出力部229は、プレイヤの操作やゲームの進行状況等を反映したパズルゲームの画面に係る画面情報を生成し、表示部230に出力することによって当該画面を表示部230に表示させる。
表示部230は、ゲーム画面を表示するデバイスであり、例えば、液晶パネルなどによって構成される。なお、本実施形態では、入力部210と表示部250を一体構成する場合を想定するが、別体構成としても良い。
記憶部230は、半導体メモリや、SSD(Silicon State Drive)、ハードディスク、DVDなど、様々な記録媒体によって構成され、携帯端末200を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
以下、図8〜図10等を参照しながら、本実施形態に係るパネル回転処理、パネル接続処理、チェイン発生処理について説明する。これら各処理は、携帯端末200によって間欠的に実行される。
図8は、パネル回転処理を示す処理フローである。
操作判定部222は、プレイヤの攻撃ターンにおいて、操作キャラクタC1がタップ操作されたか否かを判断する(ステップS10)。操作判定部222は、ステップS10において、操作キャラクタC1がタップ操作されたと判断すると(ステップS10;YES)、回転操作実行部223は、タップ操作に応じて、操作キャラクタC1の周囲パネルPrを時計まわり(または反時計まわり)に回転(例えば60°)させる(ステップS20)。そして、操作判定部222は、ステップS30に進み、攻撃ターンが終了したか否かを判断する。攻撃ターンが終了したか否かは、操作タイマのタイマ値が「0」(すなわち、操作可能時間が0秒)になるか、操作可能時間が残っている場合でも、強制的に攻撃を行う操作(すなわち、パズル盤面1100の上部をタップする操作)が行われたかに基づき、判断する。操作判定部222は、攻撃ターンが終了していないと判断すると(ステップS30;NO)、ステップS10に戻り、上述した一連の処理を繰り返し実行する一方、攻撃ターンが終了したと判断すると(ステップS30;YES)、以上説明したパネル回転処理を終了する。
図9は、パネル接続処理を示す処理フローである。
操作判定部222は、プレイヤの攻撃ターンにおいて、操作キャラクタC1がスライド操作されたか否かを判断する(ステップS10a)。操作判定部222は、ステップS10aにおいて、操作キャラクタC1がスライド操作されたと判断すると(ステップS10a;YES)、パネル接続実行部224は、スライド操作に応じて、同一種類のパネルを接続してゆく(ステップS20a)。そして、操作判定部222は、ステップS30aに進み、攻撃ターンが終了したか否かを判断する。攻撃ターンが終了したか否かは、操作タイマのタイマ値が「0」(すなわち、操作可能時間が0秒)になるか、操作可能時間が残っている場合でも、強制的に攻撃を行う操作(すなわち、パズル盤面1100の上部をタップする操作)が行われたかに基づき、判断する。操作判定部222は、攻撃ターンが終了していないと判断すると(ステップS30a;NO)、ステップS10aに戻り、上述した一連の処理を繰り返し実行する一方、攻撃ターンが終了したと判断すると(ステップS30a;YES)、以上説明したパネル接続処理を終了する。
図10は、チェイン発生処理を示す処理フローである。
操作判定部222は、プレイヤの攻撃ターンにおいて、操作キャラクタC1を他のキャラクタに接触させる操作(すなわち、チェインCh発動操作)がなされたか否かを判断する(ステップS10b)。操作判定部222は、ステップS10bにおいて、チェインCh発動操作がなされたと判断すると(ステップS10b;YES)、チェインCh発生部225は、チェインCh発動操作に応じて、チェインChを発生させる(ステップS20b)。そして、操作判定部222は、ステップS30bに進み、攻撃ターンが終了したか否かを判断する。攻撃ターンが終了したか否かは、操作タイマのタイマ値が「0」(すなわち、操作可能時間が0秒)になるか、操作可能時間が残っている場合でも、強制的に攻撃を行う操作(すなわち、パズル盤面1100の上部をタップする操作)が行われたかに基づき、判断する。操作判定部222は、攻撃ターンが終了していないと判断すると(ステップS30b;NO)、ステップS10bに戻り、上述した一連の処理を繰り返し実行する一方、攻撃ターンが終了したと判断すると(ステップS30b;YES)、以上説明したチェインCh発生処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態によれば、パズルゲームにおいて、パズルを構成するパネルを回して繋げる、という新たな技術を適用することで、パズルゲームの興趣性を格段に向上させることが可能となる。
また、パズルゲームにおいて、複数のキャラクタによる協力(攻撃など)が可能となるチェインChという、新たな技術を適用することによっても、パズルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
B.その他
以上、本発明の実施形態について述べたが、本発明は既述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的思想に基づいて各種の変形及び変更が可能である。
例えば、携帯端末200の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)などに形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。ソフトウェアによって実現する場合、携帯端末200は、ゲームプログラムの命令を実行するCPU、ゲームプログラムや各種データを記憶するROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などの記憶装置(記録媒体)などを備える構成であれば良い。なお、記録媒体としては、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波など)を介してコンピュータに供給されてもよい。
また、上述した実施形態では、3種類の基本パネルP1〜P3(図2等参照)を例示したが、パネルの種類はこれに限る趣旨ではなく、2種類以上であれば良い。また、基本パネルP1〜P3以外にも、例えば図11に示すように、操作キャラクタC1がそのパネルに移動する(すなわち、そのパネルを踏む)と、体力が回復するパネルP1a〜P3aや、操作可能時間がN秒減少してしまうパネルP1b〜P3b、ダメージを受けてしまうパネルP1c〜P3cなど、様々な機能を有するパネルを用意しても良い。
また、上述した実施形態では、6枚の周囲パネルPrが用意されている場合を例示したが、周囲パネルPrを何枚に設定するかは、パズル盤面1100の構成等に応じて適宜設定可能である。具体的には、操作キャラクタC1を取り巻く周囲パネルPrを3枚にしたり、4枚に設定するなど、M枚(M≧2)以上の周囲パネルPrを任意に設定することができる。
また、以上の説明では、敵(モンスター)と対決するパズルゲームを想定していたが、これに限る趣旨ではない。すなわち、パズル盤面1100(図2参照)に、複数種類のパネルを並べておき、各ステージ(各面)において達成すべきミッションを与える。例えば、「1ターンにおいて、10以上のパネルを繋げよ!」(レベル1)、「1ターンにおいて、50以上のパネルを3行の範囲内で繋げよ!」(レベル5)・・・等である。もちろん、どのようなミッションを与えるかは、ゲーム運営者が任意に設定・変更可能である。この場合、タイムリミット(すなわち、操作可能時間の制限)を設けても、設けなくても良い。また、キャラクタは、人を模したものに限定する趣旨ではなく、ペットや植物、自動車などあらゆる物体を模したものに適用可能である。
10 ゲームシステム
100 サーバ装置
110 通信部
120 制御部
121 演算処理部
130 記憶部
131 ユーザ情報テーブル
132 ゲーム履歴情報テーブル
140 表示部
150 入力部
200 携帯端末
210 入力部
211 入力インタフェース
212 入力制御部
220 制御部
221 攻撃ターン検知部
222 操作判定部
223 回転操作実行部
224 パネル接続実行部
225 チェイン発生部
226 特典生成部
227 攻撃実行部
228 効果付与部
229 表示出力部
230 記憶部
240 表示部
300 ネットワーク

Claims (7)

  1. 操作キャラクタとともに、少なくとも1以上の他のキャラクタをパズル盤面上に配置したパズルゲームの進行を制御するゲームプログラムであって、
    前記パズルゲームは、
    複数のパズル要素が敷設された前記パズル盤面上を、前記操作キャラクタが移動することで、当該移動に応じた効果が付与されるパズルゲームであり、
    コンピュータに、
    前記操作キャラクタに対する入力指示を受け付ける受付機能と、
    前記操作キャラクタに対する前記パズル要素の回転指示が入力された場合に、前記操作キャラクタの周囲にあるパズル要素を回転させるパズル要素回転機能と、
    前記操作キャラクタに対する前記パズル要素間の移動指示が入力された場合に、設定条件に従い、前記操作キャラクタを前記パズル要素間で移動させ、前記操作キャラクタが移動した前記パズル要素間を接続するパズル要素接続機能と、
    接続した前記パズル要素の数に応じた効果を付与する効果付与機能と
    前記操作キャラクタの移動により、前記操作キャラクタが前記他のキャラクタに触れた場合に、前記他のキャラクタの協力を得ることを可能とする特殊効果を発生させる特殊効果発生機能とを実現させ、
    前記特殊効果により、前記操作キャラクタに代えて、前記他のキャラクタによる前記パズル要素間の移動が可能となり、
    前記特殊効果発生機能は、前記操作キャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数と、前記他のキャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数を合算した効果を発生させる、ゲームプログラム。
  2. 前記設定条件は、同一種類のパズル要素間の移動を許可する条件である、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記入力指示の受け付けを制限する受付可能時間を設定し、
    前記受付機能は、前記受付可能時間内に入力された前記入力指示を受け付ける、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記受付可能時間は、前記特殊効果が発生する度に、所定時間ずつ延長される、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記受付可能時間内において、前記キャラクタの移動を強制終了させる指示を受け付け、それまでに接続した前記パズル要素の数に応じた効果を付与する強制効果付与機能をさらに実現させる、請求項3または4に記載のゲームプログラム。
  6. 操作キャラクタとともに、少なくとも1以上の他のキャラクタをパズル盤面上に配置したパズルゲームの進行を制御するコンピュータの制御方法であって、
    前記パズルゲームは、
    複数のパズル要素が敷設された前記パズル盤面上を、前記操作キャラクタが移動することで、当該移動に応じた効果が付与されるパズルゲームであり、
    前記操作キャラクタに対する入力指示を受け付ける受付ステップと、
    前記操作キャラクタに対する前記パズル要素の回転指示が入力された場合に、前記操作キャラクタの周囲にあるパズル要素を回転させるパズル要素回転ステップと、
    前記操作キャラクタに対する前記パズル要素間の移動指示が入力された場合に、設定条件に従い、前記操作キャラクタを前記パズル要素間で移動させ、前記操作キャラクタが移動した前記パズル要素間を接続するパズル要素接続ステップと、
    接続した前記パズル要素の数に応じた効果を付与する効果付与ステップと
    前記操作キャラクタの移動により、前記操作キャラクタが前記他のキャラクタに触れた場合に、前記他のキャラクタの協力を得ることを可能とする特殊効果を発生させる特殊効果発生ステップとを含み、
    前記特殊効果により、前記操作キャラクタに代えて、前記他のキャラクタによる前記パズル要素間の移動が可能となり、
    前記特殊効果発生ステップは、前記操作キャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数と、前記他のキャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数を合算した効果を発生させる、コンピュータの制御方法。
  7. 操作キャラクタとともに、少なくとも1以上の他のキャラクタをパズル盤面上に配置したパズルゲームの進行を制御するコンピュータであって、
    前記パズルゲームは、
    複数のパズル要素が敷設された前記パズル盤面上を、前記操作キャラクタが移動することで、当該移動に応じた効果が付与されるパズルゲームであり、
    前記操作キャラクタに対する入力指示を受け付ける受付部と、
    前記操作キャラクタに対する前記パズル要素の回転指示が入力された場合に、前記操作キャラクタの周囲にあるパズル要素を回転させるパズル要素回転部と、
    前記操作キャラクタに対する前記パズル要素間の移動指示が入力された場合に、設定条件に従い、前記操作キャラクタを前記パズル要素間で移動させ、前記操作キャラクタが移動した前記パズル要素間を接続するパズル要素接続部と、
    接続した前記パズル要素の数に応じた効果を付与する効果付与部と
    前記操作キャラクタの移動により、前記操作キャラクタが前記他のキャラクタに触れた場合に、前記他のキャラクタの協力を得ることを可能とする特殊効果を発生させる特殊効果発生部とを具備し、
    前記特殊効果により、前記操作キャラクタに代えて、前記他のキャラクタによる前記パズル要素間の移動が可能となり、
    前記特殊効果発生部は、前記操作キャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数と、前記他のキャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数を合算した効果を発生させる、コンピュータ。
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