JP2017093519A - ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理システム及びビデオゲーム処理方法 - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理システム及びビデオゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ATBシステムの趣向性を向上させることができるようにする。【解決手段】経過時間に応じて満たされるゲージを含む複数のゲージを表示する。第1ゲージは、時間経過によりキャラクタを動作させるためのものである。第2ゲージは、第1ゲージに関連する条件により蓄積される値(特別値)を表すためのものである。特別値が、時間経過により蓄積される構成としてもよい。特別値を、効果の発動のために使用できる構成としてもよい。特別値を、ストックすることができるようにしてもよい。【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理システム及びビデオゲーム処理方法に関する。
従来、ビデオゲームの分野において、キャラクタごとに定められた時間をそれぞれ計時し、所定時間が経過したときにキャラクタを動作させるシステムがある。
このようなシステムとして、例えば、いわゆるアクティブタイムバトルシステム(ATBシステム)が広く知られている(特許文献1参照)。このようなシステムでは、計時された時間をユーザに認識させるためにゲージが表示されることが多い。ここで、ゲージとは、計時時間が所定時間に一致するまでの程度をユーザに視認させるためのものである。ゲージの構成は特に限定されないが、枠の中が徐々に満たされていき、枠が満たされると(すなわち、ゲージが満タンになると)、所定時間の計時が完了したことを表す場合が多い。
特許第2794230号公報
しかし、従来のシステムでは、計時時間を表すゲージが1キャラクタに1つしかないため、ゲームの構成が単調になり、結果的にATBシステムの趣向性が低下してしまう場合があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ATBシステムの趣向性を向上させることである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時機能と、該計時機能により計時した経過時間を表すゲージ(以下「第1ゲージ」という。)に関する情報を更新する第1更新機能と、少なくとも前記第1ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ(以下「第2ゲージ」という。)に関する情報を更新する第2更新機能と、前記第1ゲージと前記第2ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時手段と、該計時手段により計時された経過時間を表すゲージ(以下「第1ゲージ」という。)に関する情報を更新する第1更新手段と、少なくとも前記第1ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ(以下「第2ゲージ」という。)に関する情報を更新する第2更新手段と、前記第1ゲージと前記第2ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理方法は、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時処理と、該計時処理にて計時した経過時間を表すゲージ(以下「第1ゲージ」という。)に関する情報を更新する第1更新処理と、少なくとも前記第1ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ(以下「第2ゲージ」という。)に関する情報を更新する第2更新処理と、前記第1ゲージと前記第2ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示処理とを含むことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、計時部11と、第1更新部12と、第2更新部13と、表示部14とを少なくとも備える。
計時部11は、経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する機能を有する。
ここで、経過時間とは、所定条件が設定された開始時機から経過した時間を意味する。すなわち、経過時間を計時するとは、所定条件が満たされてから経過した時間を計ることを意味する。なお、所定条件の内容は、ビデオゲームに関するものであれば特に限定されない。
また、経過時間に基づいて動作を開始するとは、経過した時間が1つの条件となってキャラクタが動作することを意味する。すなわち、動作の開始条件は特に限定されず、例えば所定時間の経過によりコマンド入力をユーザに許容する構成としてもよいし、受付済みのコマンドを経過時間が所定時間に達した際に実行する構成としてもよい。なお、本例においては、キャラクタが動作を完了すると、新たに経過時間の計時が開始される。
第1更新部12は、計時部11により計時された経過時間を表すゲージ(第1ゲージ)に関する情報を更新する機能を有する。
ここで、経過時間をゲージにより表すための構成は特に限定されないが、キャラクタが動作を開始する時機または動作指示を入力できる時機をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。
また、第1ゲージに関する情報(第1ゲージ情報)の構成は、第1ゲージを表示するための情報であれば特に限定されない。第1ゲージ情報の例には、計時した経過時間と、動作開始までの残り時間とが対応付けされた情報がある。なお、所定規則を用いて経過時間をポイント化して管理する構成としてもよい。
第2更新部13は、少なくとも第1ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値(以下、ビデオゲームに登場し得る他の値と区別するために「特別値」という場合がある。)を表すゲージ(第2ゲージ)に関する情報を更新する機能を有する。
ここで、特別値をゲージにより表すための構成は特に限定されないが、ユーザが第1ゲージと第2ゲージとを識別し得る構成であることが好ましい。
また、特別値を増加させるための構成は特に限定されないが、増加規則をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。特別値を増加させるための構成の例には、第1ゲージと併せて増加させる構成や、第1ゲージが所定状態で停止する代わりに特別値が増加させる構成がある。
表示部14は、第1ゲージと第2ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させる機能を有する。
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間(あるいはゲーム空間)を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。
また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報(出力情報)を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、オブジェクトの位置情報)がある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、経過時間に応じたゲーム画面を表示することに関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えば計時を開始する条件(計時開始条件)が満たされたときに開始される。以下、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルにおいて計時開始条件が満たされた場合を例にして説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、第1ゲージに関する情報(第1ゲージ情報)を更新する。本例においてサーバ10Aは、計時開始条件が満たされてから計時した時間を第1ゲージが表すように、第1ゲージ情報を更新する。
サーバ10Aは、第1ゲージ情報を更新すると、第2ゲージに関する情報(第2ゲージ情報)を更新する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、第1ゲージが所定状態になった場合に増加する特別値を第2ゲージが表すように、第2ゲージ情報を更新する。
サーバ10Aは、第2ゲージ情報を更新すると、更新後の情報に基づいて出力情報を生成する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、更新した情報に基づいて第1ゲージと第2ゲージとを含むゲーム画面を端末20に表示させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Aから受信した出力情報に基づいて、自身が備える表示装置の表示画面にゲーム画面を表示して(ステップS14)、ここでの処理を終了する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、第1ゲージ情報を更新し(ステップS101)、第2ゲージ情報を更新し(ステップS102)、更新後の情報に基づいて出力情報を生成する(ステップS103)。本例においてサーバ10Aは、生成した出力情報を端末20に送信に送信する。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、経過時間を計時して第1ゲージ情報を更新する(ステップS201)。本例において端末20は、第1ゲージが満タンになるまで経過時間を計時し、計時した経過時間を認識できるように第1ゲージ情報を更新する。
端末20は、第1ゲージ情報を更新すると、第2ゲージ情報を更新する(ステップS202)。本例において端末20は、第1ゲージ情報が所定状態となった後、第1ゲージ情報が所定状態ではなくなるまで、所定規則に従って第2ゲージ情報を更新する。
端末20は、第2ゲージ情報を更新すると、更新した情報に基づいてゲーム画面を表示する(ステップS203)。本例において端末20は、第1ゲージ情報の更新に応じた第1ゲージと、第2ゲージ情報の更新に応じた第2ゲージとを含むゲーム画面を、自身が備える表示装置の表示画面に表示する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Aが、計時部11と、第1更新部12と、第2更新部13と、表示部14とを備える構成としているので、経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時し、計時した経過時間を表すゲージ(第1ゲージ)に関する情報を更新し、少なくとも第1ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ(第2ゲージ)に関する情報を更新し、第1ゲージと第2ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させ、ATBシステムの趣向性を向上させることができる。
すなわち、ATBシステムのように経過時間に基づいてキャラクタが動作するシステムにおいて、キャラクタの動作に関連する経過時間を表すゲージの他、当該ゲージに関連する他のゲージを利用するビデオゲームをユーザに提供することができるようになるので、従来のように1つのゲージしかないものと比べ、趣向性を向上させることができる。
[第2の実施形態]
図6は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20B(端末20B)の構成を示すブロック図である。本例において、計時部21と、第1更新部22Bと、第2更新部23Bと、表示部24とを少なくとも備える。
第1更新部22Bは、キャラクタの動作開始要求を受け付けたことに基づいて経過時間を減少させる機能を有する。
ここで、動作開始要求を受け付けるための構成は特に限定されず、キャラクタが条件を満たした際にプレイヤの操作を要さないで受け付ける構成としてもよいし、プレイヤ操作により受け付ける構成としてもよい。また、経過時間が所定時間以上である場合にのみ動作開始要求を受け付ける構成としてもよい。
また、経過時間を減少させるための構成は特に限定されず、例えば一定時間分だけ減少させる構成としてもよいし、受け付けた動作開始要求の内容(すなわち、キャラクタの動作の種類)に対して予め定められた分の時間分だけ減少させる構成としてもよい。
第2更新部23Bは、第1ゲージにより表される経過時間が所定時間になった後、当該経過時間が所定時間未満になるまでの間、所定規則に従って第2ゲージにより表される値(特別値)を増加させる機能を有する。
ここで、所定規則の構成は特に限定されないが、徐々に所定値まで特別値が増加する構成であることが好ましい。
図7は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Bの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Bは、第1ゲージが所定状態であると判定すると(ステップS2−11)、第2ゲージにより表される値(特別値)が増加するように第2ゲージ情報を更新する(ステップS2−12)。本例において端末20Bは、第1ゲージにより表される経過時間が所定時間になった後、当該経過時間が所定時間未満になった場合または特別値が増加不能な値として設定された状態になるまで、所定規則に従って特別値を増加させる。
一方、端末20Bは、動作開始要求を受け付けたと判定すると(ステップS2−13)、第1ゲージにより表される経過時間を減少させるように第1ゲージ情報を更新する(ステップS2−14)。本例において端末20Bは、受け付けた動作開始要求に応じた分だけ第1ゲージに対応する経過時間を減少させる。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Bが、第1更新部22Bと、第2更新部23Bとを備える構成としているので、キャラクタの動作開始要求を受け付けたことに基づいて経過時間を減少させ、経過時間が所定時間になった後、当該経過時間が所定時間未満になるまでの間、所定規則に従って値を増加させ、第1ゲージと第2ゲージの状態を考慮する動機をユーザに与えることができる。
[第3の実施の形態]
図8は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、計時部21と、第1更新部22と、第2更新部23Cと、表示部24とを少なくとも備える。
第2更新部23Cは、所定条件が満たされたことに基づいて、時間の経過に応じて算出される量だけ、第2ゲージにより表される値(特別値)を増加させる機能を有する。
ここで、特別値を増加させるための構成は特に限定されないが、時間の経過に応じて特別値が増加していることをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。
図9は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Cの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Cは、第1ゲージが所定状態であると判定すると(ステップS3−11)、経過時間に基づいて第2ゲージ情報を更新する(ステップS3−12)。本例において端末20Cは、第1ゲージが所定状態になった後に計時された経過時間に基づいて増加量を算出し、算出した増加量だけ特別値を増加させる。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Cが、第2更新部23Cを備える構成としているので、所定条件が満たされたことに基づいて、時間の経過に応じて算出される量だけ特別値を増加させ、第2ゲージも経過時間で増加させ、時間の経過をよりゲームに影響させることができ、趣向性を高めることができる。
[第4の実施の形態]
図10は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20D(端末20D)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Dは、計時部21と、第1更新部22と、第2更新部23Dと、表示部24と、発動部25とを少なくとも備える。
発動部25は、第2ゲージにより表される値(特別値)が所定条件を満たしたことに基づいて、ビデオゲームにおける所定効果を発動させる機能を有する。
ここで、所定効果を発動させるための構成は特に限定されず、所定条件が満たされた際に自動的に発動する構成としても良いし、プレイヤによる所定操作を待ってから発動する構成としてもよい。
第2更新部23Dは、発動部25により発動された所定効果に対応する減算値を特別値から減算する機能を有する。
ここで、発動された効果に対応する減算値を特別値から減算するための構成は特に限定されないが、ユーザが特別値の減算理由を認識し得る構成であることが好ましい。減算値を特別値から減算するための構成の例には、複数の効果と減算値とが対応付けされた情報を参照し、発動された効果に対応付けて記憶されている減算値を特別値から減算する構成や、所定値を特別値から減算する構成、あるいは特別値を所定値(例えば、バトル開始時の値(初期値)や0)にする構成がある。
図11は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Dの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Dは、ビデオゲームの進行に応じて第2ゲージ関連する所定効果を発動すると(ステップS4−11)、発動した所定効果に対応する減算値が現在の特別値(現在値)から減算されるように第2ゲージ情報を更新する(ステップS4−12)。本例において端末20Dは、プレイヤにより指定された効果を発動させ、現在値を0にする。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Dが、第2更新部23Dと、発動部25を備える構成としているので、特別値が所定条件を満たしたことに基づいてビデオゲームにおける所定効果を発動させ、発動した所定効果に対応する減算値を特別値から減算し、第2ゲージをビデオゲームの進行に影響させ、ビデオゲームの構成に幅をもたせ、趣向性を高めることができる。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及してないが、ユーザ端末20Dが、特別値を減少させた後、発動条件が満たされた際に所定効果を発動させる構成としてもよい。このような構成とし、所定効果の発動前に再度特別値を増加させることができる構成とすることで、よりビデオゲームの構成に幅をもたせることができる。
[第5の実施の形態]
図12は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20E(端末20E)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Eは、計時部21と、第1更新部22と、第2更新部23Eと、表示部24Eとを少なくとも備える。
第2更新部23Eは、第2ゲージにより表される値(特別値)が所定値になったことに基づいて、所定値を1つのまとまりとして蓄積し、特別値から当該所定値を減算する機能を有する。
ここで、所定値とは予め定められた値であればよくその構成は特に限定されない。所定値の例には、第2ゲージが満タンな状態に対応する値がある。
また、値を1つのまとまりとして蓄積するとは、例えば特別値が100のとき、蓄積数を1にする代わりに特別値を0にすることを意味する。なお、特別値と蓄積数の関係は特に限定されないが、その関係に規則性があることが好ましい。特別値と蓄積数の関係の例には、特別値が所定値になったとき常に蓄積数に変換される関係や、所定値が蓄積数に応じて変化する構成(例えば、蓄積数が0のときは所定値が100、蓄積数が1のときは所定値が200)がある。
表示部24Eは、所定値が1つのまとまりとして蓄積されていることを表す画像(蓄積画像)を含むゲーム画面を表示画面に表示する機能を有する。
ここで、蓄積画像の構成は特に限定されないが、蓄積数をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。なお、蓄積画像には、文字列を表す画像を含み得る。
図13は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Eの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Eは、特別値の現在値が所定値であると判定すると(ステップS5−11)、蓄積数に1を加算し、特別値の現在値から所定値が減算されるように第2ゲージ情報を更新する(ステップS5−12)。本例において端末20Eは、蓄積数が上限数に達するまで、現在値が所定値になったときユーザの操作に依らずに所定値を蓄積数に変換する。
端末20Eは、第2ゲージ情報を更新すると、蓄積数を表す画像を含むゲーム画面を表示する(ステップS5−13)。本例において端末20Eは、第1ゲージと、第2ゲージと、蓄積数と同一数のオブジェクトを表す画像とを含むゲーム画面を表示する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Eが、第2更新部23Eと、表示部24Eを備える構成としているので、特別値が所定値になったことに基づいて、当該所定値を1つのまとまりとして蓄積し、特別値から当該所定値を減算し、所定値が1つのまとまりとして蓄積されていることを表す画像を含むゲーム画面を表示し、第2ゲージの利用方法に幅をもたせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
[第6の実施の形態]
図14は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20F(端末20F)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Fは、計時部21と、第1更新部22と、第2更新部23と、表示部24Fと、第3更新部26とを少なくとも備える。
表示部24Fは、第1ゲージと第2ゲージとを、異なる形態で同時に表示する機能能を有する。
ここで、第1ゲージと第2ゲージの構成は特に限定されないが、ユーザが各ゲージを識別し得ることが好ましい。第1ゲージと第2ゲージの構成の例には、一方が矩形であり、他方が円形である構成がある。
第3更新部26は、第2ゲージにより表される値(特別値)の使用と引き換えにキャラクタが所有するゲーム内要素に関する情報を更新する機能を有する。
ここで、ゲーム内要素とは、ビデオゲームを構成する要素を意味する。ゲーム内要素の例には、いわゆるアイテムや装備品がある。
図15は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Fの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Fは、特別値の使用要求を受け付けると(ステップS6−11)、第2ゲージ情報を更新する(ステップS6−12)。本例において端末20Fは、特別値が所定値以上である際にユーザによる所定操作を受け付けた場合に、特別値の使用要求を受け付けたと判定する。また、端末20Fは、使用要求に応じた値(本例においては所定値)が現在値から減算されるように第2ゲージ情報を更新する。
端末20Fは、第2ゲージ情報を更新すると、第1ゲージと第2ゲージとを含むゲーム画面を表示する(ステップS6−13)。本例において端末20Fは、第1ゲージと第2ゲージとを含むゲーム画面を表示する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Fが、表示部24Fを備える構成としているので、第1ゲージと前記第2ゲージとを、異なる形態で同時に表示し、関連する2つの異なるゲージを異なる形態で同時に表示することで、2つのゲージの有用性を高めることができる。
また、第6の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Fが、第3更新部26を備える構成としているので、特別値の使用と引き換えにキャラクタが所有するゲーム内要素に関する情報を更新し、第2ゲージに第1ゲージとは異なる役割を与え、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
[第7の実施の形態]
図16は、システム100(図1参照)におけるユーザ端末20の例であるユーザ端末20G(端末20G)の構成を示すブロック図である。以下、表示装置を備える端末20Gにおいて、サーバ10と適宜通信して進行するビデオゲーム(いわゆるネットワークゲーム)の進行が制御される場合を例にして説明する。
本例において、端末20Gは、計時部21Gと、第1更新部22Gと、第2更新部23Gと、表示部24Gとを少なくとも備える。
計時部21Gは、経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する機能を有する。本例において計時部21Gは、端末20Gを操作してビデオゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)のキャラクタ毎に、敵キャラクタとのバトル中に経過した時間を計る。すなわち計時部21Gは、プレイヤのキャラクタ(プレイヤキャラクタ)と敵キャラクタとのバトルをアクティブタイムバトル(ATB)として進行させるために経過時間を計時する機能を有する。なお、経過時間を、第1ゲージ用の値(ATB値)に変換して蓄積する構成としてもよい。
第1更新部22Gは、計時された経過時間を表すゲージ(第1ゲージ)に関する情報を更新する機能を有する。本例において第1更新部22Gは、プレイヤキャラクタ毎に、有効な経過時間が記録されるよう情報を更新する。
第2更新部23Gは、少なくとも第1ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値(特別値)を表すゲージ(第2ゲージ)に関する情報を更新する機能を有する。本例において第2更新部23Gは、最低値と最大値が設定された値を特別値として管理する。また、第2更新部23Gは、第1ゲージが最大値に対応する状態(いわゆるゲージが満タンの状態)のときに、時間経過で特別値を蓄積する。
なお、第2更新部23Gは、第1ゲージに関して設定された条件と同じ条件(停止条件)で、蓄積が一時停止する。停止条件の例には、プレイヤによるオブジェクトの選択場面であることや、所定のリストが表示されている場面であることなど種々の内容が考えられる。
また、第2更新部23Gが、時間の経過以外にも、所定条件により第2ゲージを更新する構成としてもよい。所定条件の内容は特に限定されないが、キャラクタに関するものであることが好ましい。所定条件の例には、キャラクタによる行動の完了や、ダメージの蓄積がある。この場合、行動やダメージを受けた原因から、第2ゲージを用いて実行された行動を除外する構成としてもよい。
図17は、端末20Gが備える記憶部(図示せず)に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図17に示すように、端末20Gは、ゲージに関する情報(ゲージ関連情報)として、各キャラクタ毎に、第1ゲージに関する情報(第1ゲージ情報)と、第2ゲージ情報とを記憶する。
ここで、第1ゲージ情報は、経過時間を含む。経過時間を計時するための構成は、計時の開始条件と、経過時間の初期化条件とが設けられていれば特に限定されない。本例においては、バトル中に開始条件が満たされ、キャラクタが動作することで初期化条件が満たされる。
また、第2ゲージ情報は、特別値と、蓄積数を含む。特別値は最低値が0で、最大値が300である。特別値が100になると、プレイヤまたはキャラクタは所定の効果を発動できるようになる。UIとしては、特別値が100になると蓄積数(ストック)が1となり、第2ゲージは初期化される見た目となる。
表示部24Gは、第1ゲージと第2ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させる機能を有する。本例において表示部24Gは、第1ゲージと第2ゲージを含むゲーム画面を表示する。
図18は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図18に示すように、ゲーム画面には、複数のプレイヤキャラクタPC1,PC2,PC3と、敵キャラクタNPCと、コマンド表示領域1810と、各プレイヤキャラクタに対応する複数のステータス表示領域1821,1822,1823とが表示される。
ステータス表示領域には、第1ゲージと第2ゲージとを含む、プレイヤキャラクタの状態(ステータス)に関する画像が表示される。例えばプレイヤキャラクタPC3に対応するステータス表示領域1823には、第1ゲージG1と、第2ゲージG2と、蓄積数を表す画像SNとが表示される。
第1ゲージは、経過時間に応じて矩形の枠内の左端から右端に向けてゲージが満たされていく。第2ゲージは、経過時間に応じて円形の枠内下側から上側に向けてゲージが満たされていく。なお、各ゲージの形態は、例えば動作までに必要な経過時間の長さに応じて形態が異なる構成としてもよい。
蓄積数を表す画像は、プレイヤが蓄積数を認識し得る構成であれば特に限定されない。本例においては、蓄積数同一数の所定画像が表示される。
図15は、端末20Gが実行するゲームに関する処理(ゲーム処理)の例を示すフローチャートである。以下、端末20Gの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Gは、ゲーム処理において、バトルを開始する(ステップS7−11)。本例において端末20Gは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとのバトル開始条件を満たしたことに基づいて、敵キャラクタとのバトルを開始する。
端末20Gは、バトルを開始すると、バトルの進行状況と経過時間とに基づいてゲージ関連情報を更新する(ステップS6−12)。本例において端末20Gは、経過時間に基づいて第1ゲージまたは第2ゲージを増加させ、キャラクタの動作により第1ゲージを初期化し、所定効果の発動により第2ゲージを初期化または蓄積数を減算する。
ここで、所定効果の例について説明する。本例において端末20Gは、キャラクタの動作が決定したタイミング(例えば、プレイヤによるコマンド選択がなされたタイミング)での、行動者および行動対象のキャラクタの第2ゲージの状態を判定する。より具体的には、第2ゲージが所定数以上であり、有効となっている効果があるか判定する。なお、複数のキャラクタが関連する効果(連携スキル)の使用時は、参加者の第2ゲージが全員所定値以上でなければ、発生しない。
また、所定効果の発生方法には、自然発生と入力発生とがある。自然発生とは、状況や確率に関する条件に基づいてプレイヤの操作に依らずに発生する効果である。自然発生の例には、キャラクタまたは効果に設定された確率と、キャラクタの行動回数とを用いて算出される確率で発生する効果がある。また、入力発生とは、プレイヤの操作に基づいて発生する効果である。入力発生の例には、条件が満たされた際にアイコンが表示され、プレイヤがアイコンを選択すると発生する効果がある。
端末20Gは、バトルにおいて終了条件が満たされると、バトルを終了する(ステップS6−13)。本例において端末20Gは、全プレイヤキャラクタまたは全敵キャラクタのHPが0になると、バトルを終了させるための処理を実行する。
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたユーザ端末20Gが、計時部21Gと、第1更新部22Gと、第2更新部23Gと、表示部24Gとを備える構成としているので、経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時し、計時した経過時間を表すゲージ(第1ゲージ)に関する情報を更新し、少なくとも第1ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ(第2ゲージ)に関する情報を更新し、第1ゲージと第2ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させ、ATBシステムの趣向性を向上させることができる。
なお、第7の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Gが、ユーザまたはユーザが操作するキャラクタが敵キャラクタに与えるダメージと、当該敵キャラクタの残りHPとを比較し、比較結果が一致条件を満たす場合には特典をユーザに付与する構成としてもよい。この場合、例えばユーザが敵キャラクタに与えた総ダメージ量が敵キャラクタのHPの100%〜105%の範囲の場合、当該範囲に対応付けされた特典(ジャストキル特典)をユーザに付与し、106%以上の場合、当該特典を付与しない構成としてもよい。さらに、ユーザ端末20Gが、プレイヤキャラクタの動作により敵キャラクタのHPが0となること以外の条件を満たした際(例えば、残り5%)になった際、敵キャラクタのHPが0になったものとみなしてバトルを終了させ、ジャストキル特典を付与しない構成としてもよい。
なお、第7の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Gが、少なくとも敵キャラクタとのバトルが開始される前に、キャラクタの状態を一時的に変化させるアイテムの使用をユーザに許容し、アイテムの使用要求を受け付けた際、キャラクタの状態を一定期間だけ当該アイテムに対応する状態に設定する構成としてもよい。この場合、アイテムの種類に応じて、効果が反映されるキャラクタに、アイテム使用時には対象が確定しない(バトルに参加するプレイヤキャラクタや、今後遭遇する敵キャラクタ)が含まれる構成としてもよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時機能と、
該計時機能により計時した経過時間を表すゲージ(以下「第1ゲージ」という。)に関する情報を更新する第1更新機能と、
少なくとも前記第1ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ(以下「第2ゲージ」という。)に関する情報を更新する第2更新機能と、
前記第1ゲージと前記第2ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記表示機能では、前記第1ゲージと前記第2ゲージとを、異なる形態で同時に表示する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記第1更新機能では、前記キャラクタの動作開始要求を受け付けたことに基づいて前記経過時間を減少させる機能を実現させ、
前記第2更新機能では、前記経過時間が所定時間になった後、当該経過時間が所定時間未満になるまでの間、所定規則に従って前記値を増加させる機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記第2更新機能では、前記所定条件が満たされたことに基づいて、時間の経過に応じて算出される量だけ前記値を増加させる機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記ユーザ端末に、前記値が所定条件を満たしたことに基づいて前記ビデオゲームにおける所定効果を発動させる発動機能を実現させ、
前記第2更新機能では、前記発動機能により発動した前記所定効果に対応する減算値を前記値から減算する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記第2更新機能では、前記値が所定値になったことに基づいて、当該所定値を1つのまとまりとして蓄積し、前記値から当該所定値を減算する機能を実現させ、
前記表示機能では、前記所定値が1つのまとまりとして蓄積されていることを表す画像を含むゲーム画面を前記表示画面に表示する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記ユーザ端末に、前記値の使用と引き換えに前記キャラクタが所有するゲーム内要素に関する情報を更新する第3更新機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記ユーザ端末に、ユーザまたはユーザが操作するキャラクタが敵キャラクタに与えるダメージと、当該敵キャラクタの残りHPとを比較し、比較結果が一致条件を満たす場合には特典を前記ユーザに付与する付与機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記ユーザ端末に、少なくとも敵キャラクタとのバトルが開始される前に、キャラクタの状態を一時的に変化させるアイテムの使用をユーザに許容する許容機能と、
前記アイテムの使用要求を受け付けた際、前記キャラクタの状態を一定期間だけ当該アイテムに対応する状態に設定する設定機能とを
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[11]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[12]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時手段と、
該計時手段により計時された経過時間を表すゲージ(以下「第1ゲージ」という。)に関する情報を更新する第1更新手段と、
少なくとも前記第1ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ(以下「第2ゲージ」という。)に関する情報を更新する第2更新手段と、
前記第1ゲージと前記第2ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[13]
前記サーバが、前記計時手段と、前記第1更新手段と、前記第2更新手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ゲーム画面を表示装置の表示画面に出力するための情報を受信する受信手段を含む
[12]記載のビデオゲーム処理システム。
[14]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時機能と、
該計時機能により計時した経過時間を表すゲージ(以下「第1ゲージ」という。)に関する情報を更新する第1更新機能と、
少なくとも前記第1ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ(以下「第2ゲージ」という。)に関する情報を更新する第2更新機能と、
前記第1ゲージと前記第2ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させる表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時機能と、該計時機能により計時した経過時間を表すゲージ(以下「第1ゲージ」という。)に関する情報を更新する第1更新機能と、少なくとも前記第1ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ(以下「第2ゲージ」という。)に関する情報を更新する第2更新機能と、前記第1ゲージと前記第2ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させる表示機能とを備えたサーバから、前記ゲーム画面を表示装置の表示画面に出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
[14]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[14]または[16]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[18]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時処理と、
該計時処理にて計時した経過時間を表すゲージ(以下「第1ゲージ」という。)に関する情報を更新する第1更新処理と、
少なくとも前記第1ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ(以下「第2ゲージ」という。)に関する情報を更新する第2更新処理と、
前記第1ゲージと前記第2ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[19]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時処理と、
該計時処理にて計時した経過時間を表すゲージ(以下「第1ゲージ」という。)に関する情報を更新する第1更新処理と、
少なくとも前記第1ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ(以下「第2ゲージ」という。)に関する情報を更新する第2更新処理と、
前記第1ゲージと前記第2ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ATBシステムの趣向性を向上させるのに有用である。
10 サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11,21 計時部
12,22 第1更新部
13,23 第2更新部
14,24 表示部
25 発動部
26 第3更新部
30 通信ネットワーク
100 システム

Claims (7)

  1. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時機能と、
    該計時機能により計時した経過時間を表すゲージ(以下「第1ゲージ」という。)に関する情報を更新する第1更新機能と、
    少なくとも前記第1ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ(以下「第2ゲージ」という。)に関する情報を更新する第2更新機能と、
    前記第1ゲージと前記第2ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記第1更新機能では、前記キャラクタの動作開始要求を受け付けたことに基づいて前記経過時間を減少させる機能を実現させ、
    前記第2更新機能では、前記経過時間が所定時間になった後、当該経過時間が所定時間未満になるまでの間、所定規則に従って前記値を増加させる機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記第2更新機能では、前記所定条件が満たされたことに基づいて、時間の経過に応じて算出される量だけ前記値を増加させる機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記ユーザ端末に、前記値が所定条件を満たしたことに基づいて前記ビデオゲームにおける所定効果を発動させる発動機能を実現させ、
    前記第2更新機能では、前記発動機能により発動した前記所定効果に対応する減算値を前記値から減算する機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記第2更新機能では、前記値が所定値になったことに基づいて、当該所定値を1つのまとまりとして蓄積し、前記値から当該所定値を減算する機能を実現させ、
    前記表示機能では、前記所定値が1つのまとまりとして蓄積されていることを表す画像を含むゲーム画面を前記表示画面に表示する機能を
    実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時手段と、
    該計時手段により計時された経過時間を表すゲージ(以下「第1ゲージ」という。)に関する情報を更新する第1更新手段と、
    少なくとも前記第1ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ(以下「第2ゲージ」という。)に関する情報を更新する第2更新手段と、
    前記第1ゲージと前記第2ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  7. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
    経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時処理と、
    該計時処理にて計時した経過時間を表すゲージ(以下「第1ゲージ」という。)に関する情報を更新する第1更新処理と、
    少なくとも前記第1ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ(以下「第2ゲージ」という。)に関する情報を更新する第2更新処理と、
    前記第1ゲージと前記第2ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示処理とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
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