JP2008264244A - プログラム、記憶媒体およびコンピュータ - Google Patents
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Abstract
【解決手段】コントローラのアナログボタンがオンされると(T10)、パワー増加曲線gにしたがって、遅れながらフルアクセル値Bmaxまで増加する。遊技者がアナログボタン221の押し込みを一旦解除してアクセルオフにすると(T12)、パワー値Pはパワー減少曲線dに従って減少するが、パワー値Pが0まで減少する前にできるだけ素早く、遊技者が再度アナログボタン221を押し込むことにより(T20)、その押し込み時に残っているパワー値P0に始点がバイアス(シフト)され、このP0を始点としてパワー増加曲線aにしたがってパワー値Pが、P0+Bmaxまで増加する
(T21)。この操作を繰り返すことにより、パワー値Pを蓄積してゆくことができる。
【選択図】 図16
Description
ここで、操作部は、1または複数の操作子を含む構成部を示す語であり、後述の特定操作子も、いずれかの操作部に含まれる。
また、パワー値が特定操作子の操作量データに遅れて追従することにより、特定操作子の単なる連打ではパワー値を上手く増加させることができなくなり、パワー値の増加にスキルを要求することが可能になる。
また、この一発溜め期間を、たとえば7/60秒等の短い期間に設定することにより、この効率的なパワーストックの保存操作である一発溜め操作にスキルを要求することができ、ゲームの趣向性をより高めることができる。
図1は、この発明が適用されるゲーム装置の外観を示す図である。
このゲーム装置は、ゲーム装置本体500にコントローラ200が接続されて構成されている。コントローラ200は、遊技者によって操作される。遊技者は、このコントローラ200を用いて、ゲーム中に登場するメインキャラクタ等を操作する。また、ゲーム装置本体500には、表示装置・オーディオ装置として機能するテレビジョン408が接続される(図2参照)。
ゲーム装置本体500は、装置全体の動作を制御するCPU401を有している。このCPU401に対してRAM402およびバス403が接続される。RAM402には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。たとえば、図19に示すテーブルも記録媒体411から読み出されてRAM402に記憶される。
コントローラ200は、略コ字形をしており、遊技者が両翼部の201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ200の左右上面には操作ボタン群210、220、アナログスティック212、222が設けられており、コントローラ200の左右前面にはアナログボタン211、221が設けられている。操作ボタン群210、220は、それぞれ遊技者の右手親指、左手親指で操作される。また、アナログボタン211、221は、それぞれ遊技者の右手人指し指、左手人指し指で操作される。
図4〜図16は、上記ゲーム装置で実行されるゲームにおいて、テレビ(テレビジョン)408の画面に表示されるゲーム画面やオブジェクトの例を示す図である。これらの図面を参照して、上記ゲーム装置で実行されるゲームについて説明する。
このゲームは、コントローラ200で操作されるメインキャラクタが、敵キャラクタと闘うアクションゲームである。メインキャラクタは、闘うための武器アイテムとしてレッドクィーンと呼ばれる剣を用いる。メインキャラクタは、コントローラ200を用いた遊技者の操作により、剣を振る等の攻撃によって敵キャラクタを倒すことにより、所定のミッションを達成するというゲームである。図4は、メインキャラクタが、剣「レッドクィーン」を背負っている姿を映したゲーム画面の例を示している。
(例えば振り終えた剣をしまうまでの動作や、振り終えた剣を再度構えるまでの動作)を行うための期間のことである。また、図9、図10が、レベルアップした状態の通常技の流れを示す図である。図9(A)が、剣を構えた状態を示し、同図(B)が、剣を振っている途中の状態を示し、図10
(A)が、フォロースルー開始時の状態を示し、同図(B)が、剣を振り終わって剣しまう状態を示している。これらの図に示すように、レベルアップした状態では、剣が赤熱しているとともに、剣が振られた後には炎が尾を引いており、強い攻撃である印象を与える画像になっている。
以下、パワーの溜め操作および溜め動作について説明する。ここで、パワーの「溜め操作」とは、剣にパワーを溜めるために遊技者がコントローラ200に対して行う操作を言い、「溜め動作」とは、溜め操作に対応してゲーム中のメインキャラクタが行う動作を言うものとする。
(できるだけ素早く)、遊技者が再度アナログボタン221を押し込むと(T20)、その押し込み時に残っているパワー値P0に始点がバイアス(シフト)され、このP0を始点として同図(A)に示すパワー増加曲線gにしたがってパワー値Pが、P0+Bmaxまで増加する(T21)。そして、このアナログボタン221の押し込みを解除して(T22)、再度素早く押し込む(T30)という操作を繰り返すことにより、パワー値Pをストック値PSを超えるまで蓄積することができる。
ここで、図18を参照してゲーム画面に表示されるオーバードライブゲージについて説明する。図6〜図15等のゲーム画面に示すように、このオーバードライブゲージ100は、少なくとも、剣にパワーが溜まっている状態またはメインキャラクタが溜め動作を行っているとき、画面の左上隅に表示されるオブジェクトである。このオーバードライブゲージは、メインキャラクタによる溜め動作
(遊技者による溜め操作)の状態や、現在の蓄積されているパワー、保存されているパワーストックの状況を表示する。
(アクセルオフの)状態では同図のように針は下向きである。アナログボタン221が押し込まれてゆくにしたがって、針が時計回りに回転し、フルアクセルの状態では、針が上を向く。たとえば、図6や図13では、遊技者によって溜め操作がされているため、アクセルメータ101の針が上を向いている。
上述したように、パワーストックは3つまで保存可能であり、攻撃技(通常技,固有技)は、この保存されたパワーストックを消費してレベルアップされる。通常技は、パワーストックが2つ以上保存されていても、1回の攻撃につき1つずつこれを消費する。したがって、通常技のレベルアップの段階は1段階までである。一方、固有技は、保存されているパワーストックを全て消費して、そのストック数に対応した内容の技として実行される。したがって、固有技のレベルアップの段階は3段階である。
図20,図21のフローチャートを参照してCPU401の動作について説明する。
図20は、左側のアナログボタン221のオン/オフ状態に対応する動作を示すフローチャートである。この処理は、一定期間(たとえば1/60秒)ごとに繰り返し実行される処理である。
まずアナログボタン221の乱打を禁止するためのマスク期間(たとえば14/60秒)をカウントするマスクタイマ(S9でタイマスタート)がタイムアップしているか、またはタイマセットされていないか、すなわちマスク期間でないかを判断する(S3)。
また、現在が一発溜め期間中でない場合には(S8でNO)、乱打によって一発溜め操作期間中へのまぐれ当たりを防止するために、マスクタイマを0からスタートさせて(S9)、処理を終了する。
200 コントローラ
401 CPU
402 RAM
404 GPU
411 記録媒体
210A △ボタン
210B ○ボタン
221 アナログボタン
Claims (16)
- 遊技者によって操作されるコントローラが接続されるコンピュータを、前記コントローラによる操作に対応して所定の攻撃力を有する攻撃技を出力してゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させるプログラムであって、
前記ゲーム進行手段は、前記コントローラのパワー値発生操作に応じて、前記攻撃力を制御するパワー値を発生させるパワー値発生手段と、前記コントローラを用いて攻撃操作がなされたとき、前記パワー値発生手段によって発生されたパワー値を消費して攻撃力を増加させた前記攻撃技を出力する攻撃技出力手段と、を含むプログラム。 - 前記コントローラは、複数の操作部を備え、
前記パワー値発生手段および前記攻撃技出力手段は、それぞれ異なる操作部から前記パワー値発生操作および前記攻撃操作を受け付ける請求項1に記載のプログラム。 - 前記コントローラは、操作量に応じた操作量データを出力する特定操作子を備え、
前記パワー値発生手段は、前記特定操作子を用いた前記パワー値発生操作によって出力された操作量データに応じた値のパワー値を発生する請求項1または請求項2に記載のプログラム。 - 前記パワー値発生手段は、前記パワー値が前記操作量データに応じた値よりも大きい場合には、前記操作量データに応じた値まで前記パワー値を減少させる請求項3に記載のプログラム。
- 前記パワー値発生手段は、前記パワー値を前記操作量データに遅延しながら追従させる請求項3または請求項4に記載のプログラム。
- 前記パワー値発生手段は、前記パワー値発生操作が行われなくなったとき、それまでに発生したパワー値を徐々に減少させる請求項3乃至請求項5のいずれかに記載のプログラム。
- 前記パワー値発生手段は、複数回の前記パワー値発生操作によって発生した複数のパワー値を累積する請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のプログラム。
- 前記パワー値発生手段は、前記累積したパワー値が、1回の前記パワー値発生操作で発生可能な最大のパワー値よりも大きい所定値であるストック値に達すると、そのストック値分のパワー値をパワーストックとして保存する請求項7に記載のプログラム。
- 前記パワー値発生手段は、前記攻撃技に関連づけられた所定タイミングである一発溜め期間に前記パワー値発生操作が行われたとき、前記パワー値の発生に代えて前記パワーストックを保存する請求項8に記載のプログラム。
- 前記パワー値発生手段は、少なくとも前記一発溜め期間中は、直前に行われたパワー値発生操作から一定時間を経過せずに行われたパワー値発生操作を受け付けない請求項9に記載のプログラム。
- 前記パワー値発生手段は、前記パワーストックを複数保存する請求項8乃至請求項10のいずれかに記載のプログラム。
- 前記攻撃技出力手段は、第1の種類の攻撃操作があったときに、前記保存されたパワーストックを1つずつ消費して、この1つのパワーストックに対応するパワー値分だけ前記攻撃技の攻撃力を増加させる請求項11に記載のプログラム。
- 前記攻撃技出力手段は、第2の種類の攻撃操作があったときに、前記保存されているパワーストックを全て消費して、この消費するパワーストックの数に対応するパワー値分だけ前記攻撃技の攻撃力を増加させる請求項11又は12に記載のプログラム。
- 前記ゲーム進行手段は、前記コントローラによる操作によって動作が制御されるメインキャラクタをゲーム中に登場させる手段を含み、前記攻撃技を、このメインキャラクタに行わせる請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のプログラム。
- 請求項1乃至請求項14のいずれかに記載のプログラムが書き込まれたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
- 請求項1乃至請求項14のいずれかに記載のプログラムが実行されるコンピュータ。
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