JP2021174093A - プログラムおよび画像制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】簡易な操作により、操作対象のオブジェクトが実行するアクションのバリエーションを増やすこと。【解決手段】本発明の一実施形態は、n(nはゼロまたは正の整数)回の予備操作による入力と、前記n回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定することをコンピュータに実行させるためのプログラムである。【選択図】図8

Description

本発明の一実施形態は、画面内のオブジェクトを制御するためのプログラムおよび画像制御方法に関する。
近年、スマートフォン等の携帯端末で実行される様々なゲームプログラムが流通している。携帯端末においてゲームを実行する場合、ユーザによる操作は、タッチパネルを利用して入力される。そのため、画面内には、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)として、ユーザが操作するための操作キーが配置される。画面内の操作対象となるオブジェクト(プレイヤキャラクタともいう)に対するコマンド(命令)は、画面内に配置された操作キーを介して入力される。
アクション系のゲームでは、画面内のオブジェクトを移動させるための操作とアクションを決定するための操作とを行う必要がある。画面内にこれらの操作キーを配置する場合、操作性を考慮すると、移動キー(移動方向を決めるキー)とアクションキー(アクションを決定するキー)とを離して配置することが望ましい。そのため、多くのアクション系のゲームでは、携帯端末の表示画面を横画面(横長の画面)とする場合が多い。例えば、特許文献1には、横画面に対して、左端近傍に移動キーを配置し、右端近傍にアクションキーを配置する技術が開示されている。
特開2012−168931号公報
特許文献1に記載の技術は、移動キーおよびアクションキーの種類を豊富に設けることができるという利点があるが、両手で操作することが前提になっている。そのため、片手に荷物を持っていたり、電車の中でつり革に掴まっていたりする場合に、ゲームを行うことができないという問題がある。なお、特許文献1には、携帯端末の表示画面を縦画面(縦長の画面)とする例も開示されているが、この場合も両手で操作することが前提であるため、上述の問題があることに変わりはない。
携帯端末を片手で操作してゲームを行う場合、通常、表示画面は、縦画面である。また、操作キーは、画面内における親指の届く範囲、すなわち表示画面の下部に配置する必要がある。しかし、縦画面の下部に多くの操作キーを配置することは困難であるため、例えば、アクションキーの数を減らすなどで対処することが考えられる。この場合、画面内のオブジェクトが実行するアクションのバリエーションを増やせないという問題がある。
これに対し、異なる操作キーの組み合わせによって入力するコマンドを異ならせることにより、操作キーの数を減らしつつ、アクションのバリエーションを増やすことも考えられる。しかし、タッチパネルでは触覚によって押すべき操作キーを認識することは不可能であるため、目視に頼らざるを得ない。その結果、アクションを決定する操作のたびに画面下部を注視しなければならず、ゲームプレイ中の画面に対する注意が散漫になるという問題が生じる。
本発明の一実施形態の課題は、簡易な操作により、操作対象のオブジェクトが実行するアクションのバリエーションを増やすことにある。
本発明の一実施形態におけるプログラムは、n(nはゼロまたは正の整数)回の予備操作による入力と、前記n回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定することをコンピュータに実行させる。
本発明の一実施形態におけるプログラムは、n(nはゼロまたは正の整数)回の予備操作による入力と、前記n回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを実行するオブジェクトを、画面内に表示することをコンピュータに実行させる。
前記予備操作による入力は、前記画面内に設けられた所定の領域に対して前記予備操作が行われたときに取得されてもよい。
前記実行操作による入力は、前記所定の領域に対して前記実行操作が行われたときに取得されてもよい。
前記実行操作による入力は、前記予備操作が行われた位置を含む所定範囲の位置に対して前記実行操作が行われたときに取得されてもよい。
前記所定の領域は、前記画面内の下部に設けられた領域であってもよい。
前記画面内に前記予備操作の回数を示す識別画像を表示することを前記コンピュータにさらに実行させてもよい。
前記予備操作と前記実行操作とは互いに異なる操作であってもよい。
前記予備操作は、画面に対するタップ操作であってもよい。
前記実行操作は、画面に対する長押し操作、フリック操作、またはスワイプ操作であってもよい。
前記予備操作は、前記オブジェクトを表示する携帯端末を傾かせる、または、振動させる操作であってもよい。
前記予備操作の回数には上限値が設定されていてもよい。前記予備操作の回数が前記上限値を超えた場合における前記予備操作の回数は、前記上限値であってもよい。
前記アクションが実行される方向は、前記実行操作から連続的に行われる方向入力操作が示す方向であってもよい。
本発明の一実施形態における画像制御方法は、n(nはゼロまたは正の整数)回の予備操作による入力と、前記n回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定することを含む。
本発明の一実施形態における画像制御方法は、n(nはゼロまたは正の整数)回の予備操作による入力と、前記n回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを実行するオブジェクトを、画面内に表示することを含む。
本発明の一実施形態におけるサーバは、n(nはゼロまたは正の整数)回の予備操作による入力と、前記n回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得する通信部と、前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定する制御部と、を含む。
本発明の一実施形態における通信装置は、n(nはゼロまたは正の整数)回の予備操作による入力と、前記n回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得する操作部と、前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定する制御部と、を含む。
本発明の一実施形態における通信装置は、n(nはゼロまたは正の整数)回の予備操作による入力と、前記n回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得する操作部と、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを実行するオブジェクトを、画面内に表示する表示部と、を含む。
本発明の一実施形態によれば、簡易な操作により、操作対象のオブジェクトが実行するアクションのバリエーションを増やすことができる。
本発明の第1実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態におけるゲーム画面の構成を示す図である。 本発明の第1実施形態におけるゲーム画面において予備操作が行われた状態を示す図である。 本発明の第1実施形態におけるゲーム画面においてアクションが実行された状態を示す図である。 本発明の第1実施形態におけるアクションテーブルの構成を示す図である。 本発明の第1実施形態においてアクションを決定する処理を説明するためのフローチャート図である。 本発明の第1実施形態において通信装置が実行する処理を説明するためのフローチャート図である。 本発明の第2実施形態においてアクションを決定する処理を説明するためのフローチャート図である。 本発明の第2実施形態においてアクションを決定する処理を説明するためのフローチャート図である。
以下、図面を参照して本発明の一実施形態であるゲームプログラム(ゲームを実行するためのアプリケーションプログラム)について説明する。但し、本発明は、多くの異なる態様で実施することが可能である。すなわち、本発明は、以下に示す例の記載内容に限定して解釈されない。本実施の形態で参照する図面において、同一部分または同様の機能を有する部分には、同一の符号または同一の符号の後にアルファベットを付した符号を用い、その繰り返しの説明は省略する。
本明細書および特許請求の範囲において、「オブジェクト」とは、コンピュータ上で操作または処理の対象となる物体を表現する画像を意味する。例えば、ゲーム画面内におけるユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタ画像は、「操作対象のオブジェクト」である。
本明細書および特許請求の範囲において、「予備操作」とは、オブジェクトが実行するアクションを決定するための操作を指す。「実行操作」とは、予備操作が行われた回数を確定するための操作を指す。すなわち、n回の予備操作と、n回の予備操作に続く実行操作とにより「予備操作の回数」が確定する。このとき、nは、0(ゼロ)または正の整数である。n=0の場合は、予備操作が行われることなく実行操作が取得された場合を意味する。
特許請求の範囲における「コンピュータに実行させるためのプログラム」との記載において、「コンピュータ」とは、「プログラム」の実行主体を指す総称である。例えば、サーバ(またはクライアント)によりプログラムが実行される場合、「コンピュータ」は、サーバ(またはクライアント)を指す。また、サーバとクライアントとの間の分散処理により「プログラム」が実行される場合、「コンピュータ」は、サーバおよびクライアントの両方を含む。この場合、「プログラム」は、「サーバで実行されるプログラム」および「クライアントで実行されるプログラム」を含む。「プログラム」が、複数のサーバ間で分散処理される場合も同様に、「コンピュータ」は、複数のサーバを含み、「プログラム」は、各サーバで実行される各プログラムを含む。
<第1実施形態>
[通信システムの構成]
図1は、本発明の第1実施形態における通信システム1000の構成を示すブロック図である。通信システム1000は、通信装置10およびサーバ20を有する。通信装置10およびサーバ20は、インターネット、通信回線などのネットワークNWに接続される。通信システム1000は、クライアントである通信装置10とサーバ20とで構成されるクライアントサーバシステムである。
通信装置10は、例えば、スマートフォンなどの携帯端末である。通信装置10は、ネットワークNWに接続することにより、サーバ20または他の通信装置と通信を行うことができる。通信装置10は、ゲームプログラムをインストールすることが可能である。通信装置10にインストールされたゲームプログラムを実行することにより、ユーザの操作に応じて画面内のキャラクタ等のオブジェクトを操作可能なゲームが提供される。
ゲームプログラムは、サーバ20からネットワークNWを介して通信装置10にダウンロードされる。ただし、ゲームプログラムは、予め通信装置10にインストールされていてもよい。さらに、ゲームプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、通信装置10は、記録媒体を読み取る装置を備えた情報処理装置であればよい。
ゲームプログラムの実行は、通信装置10が実行する場合、サーバ20が実行する場合、および通信装置10とサーバ20とで役割を分担して実行する場合(いわゆる分散処理を行う場合)のいずれの態様も採り得る。
サーバ20は、通信装置10に対して、ゲームプログラムを提供したり各種のサービスを提供したりする情報処理装置である。各種のサービスには、例えば、通信装置10においてオンラインゲームを実行する際におけるログイン処理、同期処理などのサービスが含まれる。そのほか、各種のサービスには、例えば、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)が含まれていてもよい。ゲームプログラムは、サーバ20に含まれる記憶装置、サーバ20が読み出し可能な記録媒体、またはサーバ20がネットワークNWを介して接続可能なデータベースに記録される。図1において、サーバ20は、単一の情報処理装置として図示されているが、複数の情報処理装置で構成されていてもよい。
[通信装置の構成]
図2は、本発明の第1実施形態における通信装置10の構成を示すブロック図である。本実施形態の通信装置10は、制御部11、記憶部12、表示部13、操作部14、センサ部15、撮像部16、位置検出部17および通信部18を含む。ただし、通信装置10は、これらの要素をすべて含むものに限定されない。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)などのプロセッサ(演算処理装置)およびRAM等の記憶装置を備える。制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能を通信装置10において実現させる。通信装置10の各要素から出力される信号は、通信装置10において実現される各種機能によって使用される。
記憶部12は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの恒久的な情報保持および情報の書き換えが可能な記録装置(記録媒体)である。記憶部12は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を格納する。例えば、前述のゲームプログラムは、記憶部12に格納される。
表示部13は、制御部11の制御に応じて、各種の画面(例えば、ゲーム画面等)を表示する表示領域を有する。表示部13は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機ELディスプレイなどの表示装置である。
操作部14は、ユーザの操作に応じた信号(例えば、命令または情報を示す信号)を制御部11に出力する操作装置である。操作部14は、表示部13の表面に配置されたタッチセンサである。操作部14は、表示部13と組み合わせることによってタッチパネルを構成する。ユーザの操作に応じた命令または情報は、ユーザの指やスタイラスペン等で操作部14に接触することによって通信装置10へ入力される。ただし、操作部14は、通信装置10の筐体に配置されたスイッチを含んでもよい。
センサ部15は、通信装置10の動き、通信装置10の周囲の環境などに関する情報を収集して信号に変換する機能を備える装置である。本実施形態のセンサ部15は、例えば、加速度センサである。制御部11は、センサ部15の出力信号に基づいて、通信装置10の動き(例えば、傾き、振動など)に関する情報を取得する。ただし、センサ部15は、照度センサ、温度センサ、磁気センサその他のセンサを含んでもよい。
撮像部16は、撮像対象の像を信号に変換する撮像装置(カメラ)である。通信装置10は、撮像部16から出力された撮像信号に基づいて画像ファイル(静止画ファイルおよび動画ファイルを含む)を生成する。撮像部16は、一次元コードまたは二次元コードなどの識別コードを読み取るスキャナーとしても機能する。
位置検出部17は、位置情報に基づいて通信装置10の位置を検出する。本実施形態の位置検出部17は、GNSS(Global Navigation Satellite System)を用いて通信装置10の位置を検出する。
通信部18は、制御部11の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続されたサーバ20など、他の通信装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。通信部18は、赤外線通信、近距離無線通信などを行う通信モジュールを含んでいてもよい。
[サーバの構成]
図3は、本発明の第1実施形態におけるサーバ20の構成を示すブロック図である。本実施形態のサーバ20は、制御部21、記憶部22および通信部23を含む。
制御部21は、CPUなどの演算処理回路(制御装置)およびRAM等の記憶装置を備える。制御部21は、記憶部22に記憶されたプログラムをCPUにより実行して、各種機能をサーバ20において実現させる。サーバ20の各要素から出力される信号は、サーバ20において実現される各種機能によって使用される。
記憶部22は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの恒久的な情報保持および情報の書き換えが可能な記録装置(記録媒体)である。記憶部22は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を格納する。例えば、前述のゲームプログラムは、記憶部22に格納される。また、記憶部22は、ネットワークNWを介して他の装置(例えば、通信装置10)から受信した各種情報を格納する。
通信部23は、制御部21の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続された通信装置10、他のサーバなど、他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。他のサーバとしては、例えば、ゲームサーバ、SNSサーバ、メールサーバなどが例示できる。
[ゲーム画面の構成]
図4は、本発明の第1実施形態におけるゲーム画面GSの構成を示す図である。通信装置10は、スマートフォン等の携帯端末である。本実施形態では、携帯端末を片手(具体的には、右手)で持ち、片手でゲーム操作を行う場合について説明する。通信装置10の表示部13には、ゲーム画面GSが表示されている。なお、表示部13とほぼ同じ領域に操作部14としてタッチセンサが配置される。
図4に示すゲーム画面GSは、背景画像BG、プレイヤキャラクタ画像PC、および敵キャラクタ画像ECを含む。背景画像BGは、地面、建物、空などの背景を表現する画像である。プレイヤキャラクタ画像PCは、ユーザによって操作されるオブジェクト(操作対象のオブジェクト)を表現する画像である。敵キャラクタ画像ECは、コンピュータまたは他のユーザによって操作されるオブジェクト(非操作対象のオブジェクト)を表現する画像である。ただし、ゲーム画面GSは、一例に過ぎず、敵キャラクタ画像ECは省略されてもよい。
図4に示すように、ゲーム画面GSの下部には、操作領域OAが設けられている。本実施形態では、操作領域OAとして、略半円状の領域を配置する。ただし、この例に限らず、操作領域OAとして多角形状または円形状の領域を配置してもよい。操作領域OAは、携帯端末を持った手の親指が届く範囲に設けることが望ましい。携帯端末を片手で操作する場合、基本的には携帯端末を持った手の親指でタッチ操作を行うからである。なお、図4では、操作領域OAに対してプレイヤキャラクタ画像PCを重ねて表示する例を示したが、操作領域OAに対してプレイヤキャラクタ画像PCを重ねずに表示する(または、僅かに重ねて表示する)ことも可能である。この場合、操作中に指でプレイヤキャラクタ画像PCが隠れてしまうことを回避できる。
本実施形態では、操作領域OAに対してタッチ操作による入力を行い、プレイヤキャラクタ画像PCを操作する。具体的には、操作領域OAに対して行うタッチ操作の組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタ画像PCに異なるアクションを実行させる。以下、プレイヤキャラクタ画像PCにアクションを実行させる一例について説明する。
図5は、本発明の第1実施形態におけるゲーム画面GSにおいて予備操作が行われた状態を示す図である。具体的には、図5は、操作領域OAの内側の位置において、1回のタップ操作による入力を行った状態を示している。図5において、操作領域OAにおいて点線で囲んだ円がタップ位置TPである。本実施形態では、ユーザの指でタップ操作を行うことを想定しているため、タップ位置TPは、ある範囲を占める領域として図示されている。本実施形態のタップ操作は、予備操作の一例である。
本実施形態では、ユーザによるタップ操作が操作領域OAの内側において行われた場合に、タップ操作を予備操作として取得する。このとき、予備操作として取得されたタップ操作は、オブジェクトの動きに影響を与えない。すなわち、タップ操作によってオブジェクトに動きは発生しない。予備操作(タップ操作)のたびにオブジェクトが動いてしまうと、所望のアクションを実行するまでにタイムラグが生じてしまい、プレイが制限されてしまうおそれがあるからである。
さらに、本実施形態では、タップ位置TPの周囲に、タップ操作の回数を視覚的に表す識別画像30が表示される。図5に示すように、本実施形態ではタップ操作が1回行われているため、1つの輪を表現する識別画像30が表示される。同様に、タップ操作が2回または3回であれば、それぞれ2つまたは3つの輪を表現する識別画像30が表示される。本実施形態では、ユーザが操作領域OAに注目しなくても識別画像30が視野に入るため、直感的にタップ操作の回数を認識することができる。
図5において、1回のタップ操作が行われた後、同じタップ位置TPに対し、長押し操作が行われる。ここで「同じタップ位置TP」は、厳密に同じ位置である必要はなく、タップ位置TPに重複する位置またはタップ位置TPの近傍の位置であればよい。すなわち、タップ位置TPを含む所定範囲の位置に対して行われたタップ操作であれば、同じタップ位置TPに行われた操作とみなす。
本実施形態では、タップ操作に続く長押し操作によって、直前に行われたタップ操作の回数が確定する。ここでは、長押し操作による入力が行われたことを契機として、直前に行われたタップ操作による入力が1回であることが確定する。すなわち、本実施形態の長押し操作は、実行操作の一例である。本実施形態では、タップ操作と同じ位置に対して長押し操作が行われた場合に、長押し操作を実行操作として取得する。つまり、タップ操作の後、いったん指を画面から離し、改めてタップ操作と同じ位置に対して長押し操作を行った場合に、その長押し操作が実行操作として扱われる。
長押し操作による入力によって、その前に実行されたタップ操作の回数が確定すると、そのタップ操作の回数に関連付けられたアクションが決定される。図5に示す例では、タップ操作が1回であるため、その後の長押し操作によって、プレイヤキャラクタ画像PCが実行するアクションは、「ダッシュ」であると決定される。
図6は、本発明の第1実施形態におけるゲーム画面GSにおいてアクションが実行された状態を示す図である。具体的には、図6は、プレイヤキャラクタ画像PCが敵キャラクタECに向かってダッシュ動作を行っている状態を示している。前述のアクションの決定に基づいて、プレイヤキャラクタ画像PCはダッシュ動作を行う。本実施形態では、ダッシュする方向は、長押し操作から連続的に行われるスワイプ操作(方向入力操作)によって決定される。すなわち、本実施形態では、長押し操作を行った後、指を離すことなくスワイプ操作を行うことにより、オブジェクトが実行するアクションの方向を決定する。このとき、スワイプ操作の方向が、プレイヤキャラクタ画像PCがダッシュする方向に対応する。図6では、タッチ位置TPで長押し操作を行い、タッチ位置TP’に向かってスワイプ操作を行った様子を示している。このとき、前述の識別画像30が表示されたままであってもよい。その場合において、識別画像30の表示位置は、タッチ位置TP’を中心とする位置であってもよい。
以上のように、本実施形態では、操作領域OAに対して行ったタップ操作(予備操作)の回数に基づいて、ゲーム画面GS内のプレイヤキャラクタ画像PCが実行するアクションを決定する。アクションを決定するタップ回数は、タップ操作に続く長押し操作(実行操作)による入力を取得したときに確定する。このように、本実施形態では、タップ操作の回数と、それぞれ異なる複数のアクションとが互いに関連付けられている。
図7は、本発明の第1実施形態におけるアクションテーブル40の構成を示す図である。アクションテーブル40は、タップ回数を記憶する項目41およびアクションを記憶する項目42を含む。タップ回数を記憶する項目41の各エントリ41a〜41cには、タップ回数として、それぞれ「0回」、「1回」および「2回」が格納され、アクションとして、それぞれ「狙撃モード」、「ダッシュ」および「ため技」が格納される。
本実施形態では、操作領域OAにおいて、1回のタップ操作が行われた後に長押し操作が行われているため、アクションテーブル40のエントリ41b(一点鎖線で囲まれた領域)が参照される。その結果、タップ回数「1」に関連付けられたアクションとして「ダッシュ」が選択される。これにより、プレイヤキャラクタ画像PCが実行するアクションは、ダッシュ動作であると決定される。
同様に、タップ回数が2回である場合は、アクションとして「ため技」が選択される。「ため技」とは、プレイヤキャラクタ画像PCがパワーを充填するような動作を行い、その後、所定の技を実行する動作である。タップ回数が0回である場合は、長押し操作のみが実行された場合に相当する。例えば、操作領域OAに対して事前にタップ操作を行うことなく長押し操作が行われた場合、その長押し操作によってタップ回数は0回であると確定する。この場合、プレイヤキャラクタ画像PCは、アクションとして「狙撃モード」を実行する。「狙撃モード」とは、プレイヤキャラクタ画像PCが、例えば銃を構えて狙撃を行う動作である。
前述のスワイプ操作によるアクション方向の決定処理は、「ため技」および「狙撃モード」の場合にも適用できる。例えば、オブジェクトの実行するアクションが「ため技」である場合、スワイプ操作の方向が、ため技で充填したパワーを放出する方向を決めてもよい。また、「狙撃モード」である場合、スワイプ操作の方向が、構えた銃の銃口(または照準)の向く方向、または、銃を構えた状態でプレイヤキャラクタ画像PCが移動する方向を決めてもよい。つまり、実行操作に続く方向入力操作は、その後のプレイヤキャラクタ画像PCの動作に対する方向指定操作として用いることができる。
本実施形態では、アクションテーブル40が3つのエントリ41a〜41cを含む構成を例示したが、この例に限られるものではない。例えば、エントリの数は、2つであってもよいし、4つ以上であってもよい。また、本実施形態では、タップ回数がゼロの場合も含めたが、この例に限らず、タップ回数の下限は、1回以上であってもよい。
[アクションを決定する処理の説明]
図8は、本発明の第1実施形態においてアクションを決定する処理を説明するためのフローチャート図である。本実施形態では、図8に示す各処理をサーバ20の制御部21が実行する例を示す。すなわち、制御部21が、記憶部22に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することにより、図8に示す各処理が実現される。
ゲームプログラムが実行されると、制御部21は、記憶部22における予備操作の回数のカウント値の記憶領域(以下、「カウント領域」という)をリセットする。具体的には、カウント領域に対して「ゼロ」または「Null」を書き込む。
次に、制御部21(具体的には、制御部21のプロセッサ)は、予備操作による入力を取得したか否かを判定する(ステップS101)。具体的には、通信装置10から予備操作による入力を示す信号(以下、「予備操作信号」という)を受信したとき、制御部21は、予備操作による入力を取得したと判定する。
ステップS101の判定結果がNOの場合、制御部21は、実行操作による入力を取得したか否かを判定する(ステップS102)。具体的には、通信装置10から実行操作による入力を示す信号(以下、「実行操作信号」という)を受信したとき、制御部21は、実行操作による入力を取得したと判定する。ステップS102の判定結果がNOの場合、制御部21は、再びステップS101に戻る。例えば、ステップS101において予備操作による入力が無いと判定されてから、所定の期間内に実行操作による入力が取得できない場合に判定結果を「NO」としてもよい。なお、ステップS101の判定結果がYESの場合については、後述する。
ステップS102の処理において判定結果がYESの場合、制御部21は、予備操作の回数として、カウント領域に記憶されたカウント値を取得する(ステップS103)。S102の処理において判定結果がYESの場合、カウント領域には「ゼロ」または「Null」が記憶されているため、制御部21は、予備操作の回数として、カウント値「ゼロ」を取得する。
ステップS103においてカウント値を取得すると、制御部21は、カウント値(すなわち、予備操作の回数)に応じて、プレイヤキャラクタ画像PC(オブジェクト)が実行するアクションを決定する(S104)。具体的には、制御部21は、取得したカウント値に基づいて図7に示したアクションテーブル40を参照し、予備操作の回数に関連付けられたアクションを決定する。ステップS102の処理において判定結果がYESの場合、予備操作の回数は「ゼロ」であるため、実行されるアクションは、「狙撃モード」であると決定される。オブジェクトが実行すべきアクションが決定されたら、図8に示すフローは終了する。
次に、前述のステップ101の処理において判定結果がYESの場合について説明する。ステップS101において、判定結果がYESの場合、制御部21は、予備操作の回数をカウントする(ステップS105)。例えば、制御部21は、タップ操作による入力を取得すると、記憶部22おける前述のカウント領域の値を増分「1」で増加させる。カウント値を更新した後、制御部21は、再び予備操作による入力を取得したか否かを判定する(ステップS106)。ステップS106の判定結果がYESの場合、制御部21は、再びステップS105に戻り、予備操作の回数をカウントする。すなわち、記憶部22に記憶されたカウント値が再び増分「1」で増加する。
ステップS106の処理において、判定結果がNOになるまでステップS105とステップS106とが繰り返され、記憶部22のカウント領域に記憶されたカウント値が順次増分「1」で増加する。ステップS106の判定結果がNOになると、制御部21は、実行操作による入力を取得したか否かを判定する(ステップS107)。例えば、ステップS106において予備操作による入力を取得してから、所定の期間内に次の予備操作による入力が取得できない場合に判定結果を「NO」としてもよい。なお、本実施形態では、ステップS106で予備操作の有無を判定する例を示したが、この例に限られるものではない。例えば、ステップS106を省略し、実行操作による入力があるまで予備操作のカウントを続けることも可能である。この場合、実行操作による入力を契機としてカウントを停止する。また、実行操作による入力が取得される前に予備操作による入力が所定期間途絶えた場合には、カウンタ値をリセットしてもよい。
ステップS107における判定結果がNOの場合、記憶部22のカウント領域に記憶されたカウント値は、リセットされる(ステップS108)。すなわち、記憶部22のカウント領域に対して、再びカウント値として「ゼロ」または「Null」が記憶される。ステップS108においてカウント値がリセットされると、制御部21は、再びステップS101の処理に戻る。ステップS107では、ステップS106において予備操作による入力が無いと判定されてから、所定の期間内に実行操作による入力が取得できない場合に判定結果を「NO」としてもよい。
ステップS107の処理において判定結果がYESの場合、制御部21は、ステップ103の処理を実行する。すなわち、制御部21は、予備操作の回数として、カウント領域に記憶されたカウント値を取得する。ステップS107の判定結果がYESの場合、カウント領域には「n(nは正の整数)」が記憶されているため、制御部21は、予備操作の回数として、カウント値「n」を取得する。
次に、制御部21は、ステップS104に進み、アクションテーブル40を参照して、プレイヤキャラクタ画像PC(操作対象のオブジェクト)が実行するアクションを決定する。この場合、予備操作の回数は「n」であるため、制御部21は、「ダッシュ」(n=1の場合)または「ため技」(n=2の場合)をオブジェクトが実行するアクションとして決定する。オブジェクトが実行すべきアクションが決定されたら、図8に示すフローは終了する。
本実施形態では、サーバ20は、図8に示したフローに従ってアクションを決定した後、当該アクションをプレイヤキャラクタ画像PCに実行させるための指示データを通信装置10に対して送信する。通信装置10の制御部11は、受信した指示データに基づいてプレイヤキャラクタ画像PCの表示データを生成する。その後、制御部11は、生成した表示データに基づいてプレイヤキャラクタ画像PCを表示部13に表示する。なお、ここでは、プレイヤキャラクタ画像PCの表示に着目して説明したが、サーバ20は、背景画像BGまたは敵キャラクタ画像ECを表示させるための指示データも、プレイヤキャラクタ画像PCを表示させるための指示データと一緒に送信してもよい。
[通信装置が実行する処理の説明]
図9は、本発明の第1実施形態において通信装置10が実行する処理を説明するためのフローチャート図である。具体的には、通信装置10の制御部11が、記憶部12に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することにより、図9に示す各処理が実現される。
ゲームプログラムが実行されると、制御部11(具体的には、制御部11のプロセッサ)は、予備操作による入力を取得したか否かを判定する(ステップS201)。具体的には、制御部11は、操作部14から受信した信号に基づいて、図4に示した操作領域OAに対してタップ操作による入力があったか否かを判定する。
ステップS201の判定結果がYESの場合、制御部11は、サーバ20に対して予備操作信号を送信する(ステップS202)。ステップS202において予備操作信号を送信すると、制御部11は、実行操作による入力を取得したか否かを判定する(ステップS203)。具体的には、制御部11は、操作部14から受信した信号に基づいて、図4に示した操作領域OAに対して長押し操作による入力があったか否かを判定する。なお、ステップS201の判定結果がNOの場合については、後述する。
ステップS203の判定結果がNOの場合、制御部11は、再びステップS201の処理に戻る。例えば、ステップS203において予備操作による入力を取得してから、所定の期間内に実行操作による入力が取得できない場合に判定結果を「NO」としてもよい。ステップS203の判定結果がYESの場合、制御部11は、サーバ20に対して実行操作信号を送信する(ステップS204)。
ステップS204の処理によってサーバ20に対して実行操作信号を送信した後、制御部11は、通信部18を介して、サーバ20から、プレイヤキャラクタ画像PC(操作対象のオブジェクト)にアクションを実行させるための指示データを受信する(ステップS205)。指示データによって指定されるアクションは、ステップS202の処理によってサーバ20に対して送信された予備操作信号に基づく「予備操作の回数」に応じたアクションである。
指示データを受信したら、制御部11は、受信した指示データに基づいて生成された表示データにより、プレイヤキャラクタ画像PCを表示部13に表示する(ステップS206)。プレイヤキャラクタ画像PCが表示部13に表示されたら、図9に示すフローは終了する。なお、ここでは、プレイヤキャラクタ画像PCの表示に着目して説明したが、通信装置10は、背景画像BGを表示させるための指示データに基づいて、背景画像BGを表示部13に表示させる。その際、通信装置10は、敵キャラクタ画像ECを表示させるための指示データに基づいて、敵キャラクタ画像ECを表示部13に表示させてもよい。
次に、前述のステップ201の処理において判定結果がNOの場合について説明する。ステップS201の処理において判定結果がNOの場合、制御部11は、実行操作による入力を取得したか否かを判定する(ステップS207)。ステップS207の判定結果がNOの場合、制御部11は、再びステップS201に戻る。例えば、ステップS201において予備操作による入力が無いと判定されてから、所定の期間内に実行操作による入力が取得できない場合に判定結果を「NO」としてもよい。ステップS207の判定結果がYESの場合、制御部11は、サーバ20に対して実行操作信号を送信する(ステップS208)。
ステップS208の処理によってサーバ20に対して実行操作信号を送信した後、制御部11は、サーバ20から、プレイヤキャラクタ画像PC(オブジェクト)にアクションを実行させるための指示データを受信する(ステップS205)。ステップS208の処理によって実行操作信号を送信した場合、予備操作の回数は「ゼロ」または「Null」である。したがって、指示データによって指定されるアクションは、予備操作の回数が「ゼロ」または「Null」である場合に関連付けられたアクション(本実施形態では「狙撃モード」)である。指示データを受信したら、制御部11は、受信した指示データに基づいて生成された表示データにより、プレイヤキャラクタ画像PCを表示部13に表示する(ステップS206)。プレイヤキャラクタ画像PCが表示部13に表示されたら、図9に示すフローは終了する。
以上のように、本実施形態では、ユーザによる予備操作の回数に応じて、操作対象のオブジェクトが実行するアクションが決定される。ユーザは、目的とする回数の予備操作(例えばタップ操作)を行った後(または、予備操作を行うことなく)、実行操作(例えば長押し操作)を行うだけで、所望のアクションを操作対象のオブジェクトに実行させることができる。このように、本実施形態によれば、簡易な操作により、操作対象のオブジェクトが実行するアクションのバリエーションを増やすことができる。
(変形例1)
本実施形態では、予備操作の一例としてタップ操作を行うことを示した。しかしながら、この例に限らず、予備操作として、フリック操作またはスワイプ操作を用いることもできる。この場合、予備操作と実行操作とを異ならせることにより、予備操作と実行操作とを区別することができる。
(変形例2)
本実施形態では、実行操作の一例として長押し操作を行うことを示した。しかしながら、この例に限らず、実行操作として、フリック操作またはスワイプ操作を用いることもできる。実行操作としてフリック操作またはスワイプ操作を用いた場合、フリック操作またはスワイプ操作による方向入力を、操作対象のオブジェクトが実行するアクションの方向として利用することができる。
(変形例3)
本実施形態では、図4に示した操作領域OAに対してタップ操作が行われた場合に予備操作として取得し、操作領域OAに対して長押し操作が行われた場合に実行操作として取得する例を示した。しかしながら、本実施形態では、この例に限られるものではない。例えば、操作領域OAを設けず、画面内のどこに対してタッチ操作を行っても予備操作または実行操作として取得できるようにしてもよい。
また、例えば、予備操作に関しては、操作領域OAに対して行われた場合に予備操作として取得し、実行操作に関しては、操作領域OA以外の領域で行われても実行操作として取得できるようにしてもよい。また、逆に、実行操作に関しては、操作領域OAに対して行われた場合に実行操作として取得し、予備操作に関しては、操作領域OA以外の領域で行われても予備操作として取得できるようにしてもよい。
(変形例4)
本実施形態では、タップ操作(予備操作)と同じ位置に対して長押し操作が行われた場合に、その長押し操作は、実行操作であると判定する例を示した。しかしながら、この例に限らず、予備操作による入力の位置と実行操作による入力の位置とは、互いに異なる位置であってもよい。例えば、ある位置に予備操作としてタップ操作を複数回繰り返した後、他の位置にタップ操作を行ったとき、他の位置に行ったタップ操作を実行操作として処理することも可能である。この場合、「ある位置」および「他の位置」は、両方とも操作領域OA内で行われてもよいし、操作領域OA外で行われてもよい。また、一方が操作領域OA内で行われ、他方が操作領域OA外で行われてもよい。
(変形例5)
本実施形態では、予備操作としてタップ操作を行い、実行操作として長押し操作を行う例を示した。しかしながら、この例に限らず、予備操作として、1点のタップ位置に対するタップ操作を用い、実行操作として、2点のタップ位置に対するタップ操作を用いてもよい。2点のタップ位置に対するタップ操作は、例えば、人差し指および中指の両方を用いたタップ操作であってもよい。また、この例とは逆に、予備操作として、2点のタップ位置に対するタップ操作を用い、実行操作として、1点のタップ位置に対するタップ操作を用いてもよい。いずれにしても、タップ位置の数によって予備操作と実行操作とを区別することが可能である。
<第2実施形態>
本実施形態では、第1実施形態とは異なる態様でアクションを決定する処理を行う例について説明する。具体的には、予備操作の回数に上限値を設定する例について説明する。なお、本実施形態の説明に用いる図面において、第1実施形態と同じ要素については同じ符号を用いて説明を省略する場合がある。
図10および図11は、本発明の第2実施形態においてアクションを決定する処理を説明するためのフローチャート図である。本実施形態では、図10および図11に示す各処理をサーバ20の制御部21が実行する例を示す。すなわち、制御部21が、記憶部22に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することにより、図10および図11に示す各処理が実現される。
図10において、ステップS101からステップ108の処理については、図8を用いて説明した処理と同じである。本実施形態では、ステップS107の処理において、実行操作による入力を取得したと判定された場合(判定結果がYESの場合)に、図11に示す処理に移行する。
図11に示すように、ステップS107において判定結果がYESの場合、制御部21は、カウント値が上限を超えているか否かを判定する(ステップS301)。具体的には、制御部21は、記憶部22のカウント領域に記憶されたカウント値を取得し、予め記憶部22に記憶された上限値と比較する。比較した結果、カウント値が上限値を超えていない場合は、制御部21は、図10に示すステップS103の処理を実行する。例えば、本実施形態では、上限値を「2」とする。
他方、カウント値が上限値を超えている場合は、制御部21は、予備操作の回数として前述の上限値を取得する(ステップS302)。さらに、制御部21は、ステップS303に進み、アクションテーブル40を参照して、プレイヤキャラクタ画像PC(操作対象のオブジェクト)が実行するアクションを決定する。
前述のように、本実施形態では、上限値を「2」と設定しているため、取得された予備操作の回数は「2」である。したがって、制御部21は、「ため技」をオブジェクトが実行するアクションとして決定する。オブジェクトが実行すべきアクションが決定されたら、図10および図11に示すフローは終了する。
以上のように、本実施形態では、予備操作の回数に上限値を設定し、過剰に予備操作が行われたとしても、上限値を予備操作の回数としてアクションを決定することができる。例えば、上限値は、アクションテーブル40に設定された「予備操作の回数」のうち、最も大きな値と同じ値を用いればよい。
本実施形態によれば、予備操作の回数が多いアクションを実行させようとした場合に、タップ操作等の回数を正確に数えなくても、予め上限値と同じ予備操作の回数に関連付けられたアクションを実行することができる。例えば、頻度の高いアクションなどに上限値を設定しておけば、アクションのたびにタップ操作の回数を数えることなく、連打を繰り返すのみで必要なアクションを実行することができる。
<第3実施形態>
第1実施形態および第2実施形態では、予備操作として、通信装置10の表示部13(実際には、操作部14)に対してタッチ操作を行う例について説明した。しかしながら、この例に限らず、予備操作として、通信装置10を傾かせたり振動させたりする操作を用いることも可能である。
本実施形態では、通信装置10として、スマートフォン、タブレット端末等の携帯端末を用いる。本実施形態の通信装置10は、図2に示したセンサ部15に、ジャイロセンサ(角速度センサ)または加速度センサを有する。例えば、携帯端末のセンサ部15にジャイロセンサを有する場合、操作対象のオブジェクトが表示された携帯端末を回転させたり傾かせたりする動作を予備操作として検出することが可能である。また、例えば、センサ部15に加速度センサを有する場合、携帯端末を振る動作(振動させる動作)を予備操作として検出することが可能である。
このように、本実施形態では、携帯端末に対して与えた物理的な動きを、ゲーム処理における予備操作として用いることができる。これにより、操作対象のオブジェクトが実行するアクションを決定するに当たり、さらに簡易な操作または多彩な操作を利用することが可能となる。
本実施形態では、携帯端末の物理的な動きを予備操作として用いた例を示したが、この例に限らず、実行操作として用いることも可能である。
<第4実施形態>
第1実施形態および第2実施形態では、ゲーム処理において、操作対象のオブジェクトが実行するアクションの決定処理をサーバ20が行う例について説明した。しかしながら、この例に限られず、オブジェクトのアクションを決定する処理は、通信装置10の制御部11が実行してもよい。この場合、ユーザによる操作入力の取得と操作対象のオブジェクトが実行するアクションの決定とを通信装置10の制御部11が担い、その他の他のユーザとの同期処理等をサーバ20が担う構成とすればよい。
また、他の例として、オブジェクトが実行するアクションの決定処理を通信装置10およびサーバ20の間の分散処理として実行することも可能である。例えば、図8に示したフローチャートを例に挙げると、予備操作の回数を決定する処理(ステップS101〜ステップS103およびステップS105〜ステップS108)までを通信装置10の制御部11が実行し、オブジェクトが実行するアクションの決定処理(ステップS104)をサーバ20の制御部21が実行することも可能である。
この場合、通信装置10の制御部11が予備操作の回数を取得すると、当該予備操作の回数を示す信号をサーバ20に対して送信する。サーバ20は、受信した予備操作の回数を示す信号に基づいて、図7に示したアクションテーブル40を用いてオブジェクトが実行するアクションを決定する。その後、サーバ20がオブジェクトにアクションを実行させるための指示データを通信装置10に送信する。このような手順により、オブジェクトが実行するアクションの決定処理を分散処理として実行することができる。
以上、本発明について図面を参照しながら説明したが、本発明は前述の各実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することが可能である。例えば、各実施形態(変形例を含む。)を基にして、当業者が適宜構成要素の追加、削除もしくは設計変更を行ったものも、本発明の要旨を備えている限り、本発明の範囲に含まれる。さらに、前述した各実施形態は、相互に矛盾がない限り適宜組み合わせが可能であり、各実施形態に共通する技術事項については、明示の記載がなくても各実施形態に含まれる。
前述した各実施形態の態様によりもたらされる作用効果とは異なる他の作用効果であっても、本明細書の記載から明らかなもの、または、当業者において容易に予測し得るものについては、当然に本発明によりもたらされるものと解される。
10…通信装置、11…制御部、12…記憶部、13…表示部、14…操作部、15…センサ部、16…撮像部、17…位置検出部、18…通信部、20…サーバ、21…制御部、22…記憶部、23…通信部、30…識別画像、40…アクションテーブル、41、42…項目、41a〜41c…エントリ、1000…通信システム、NM…ネットワーク、GS…ゲーム画面、BG…背景画像、PC…プレイヤキャラクタ画像、EC…敵キャラクタ画像、OA…操作領域、TP…タップ位置

Claims (18)

  1. n(nはゼロまたは正の整数)回の予備操作による入力と、前記n回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、
    前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定すること
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  2. n(nはゼロまたは正の整数)回の予備操作による入力と、前記n回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、
    前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを実行するオブジェクトを、画面内に表示すること
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  3. 前記予備操作による入力は、前記画面内に設けられた所定の領域に対して前記予備操作が行われたときに取得される、請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記実行操作による入力は、前記所定の領域に対して前記実行操作が行われたときに取得される、請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記実行操作による入力は、前記予備操作が行われた位置を含む所定範囲の位置に対して前記実行操作が行われたときに取得される、請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記所定の領域は、前記画面内の下部に設けられた領域である、請求項3乃至5のいずれか一項に記載のプログラム。
  7. 画面内に前記予備操作の回数を示す識別画像を表示することを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項2乃至6のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記予備操作と前記実行操作とは互いに異なる操作である、請求項1乃至7のいずれか一項に記載のプログラム。
  9. 前記予備操作は、前記オブジェクトが表示された画面に対するタップ操作である、請求項1乃至8のいずれか一項に記載のプログラム。
  10. 前記実行操作は、前記オブジェクトが表示された画面に対する長押し操作、フリック操作、またはスワイプ操作である、請求項1乃至9のいずれか一項に記載のプログラム。
  11. 前記予備操作は、前記オブジェクトが表示された携帯端末を傾かせる、または、振動させる操作である、請求項1乃至8のいずれか一項に記載のプログラム。
  12. 前記予備操作の回数には上限値が設定されており、
    前記予備操作の回数が前記上限値を超えた場合における前記予備操作の回数は、前記上限値である、請求項1乃至11のいずれか一項に記載のプログラム。
  13. 前記アクションが実行される方向は、前記実行操作から連続的に行われる方向入力操作が示す方向である、請求項1乃至12のいずれか一項に記載のプログラム。
  14. n(nはゼロまたは正の整数)回の予備操作による入力と、前記n回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、
    前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定すること
    を含む、画像制御方法。
  15. n(nはゼロまたは正の整数)回の予備操作による入力と、前記n回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、
    前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを実行するオブジェクトを、画面内に表示すること
    を含む、画像制御方法。
  16. n(nはゼロまたは正の整数)回の予備操作による入力と、前記n回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得する通信部と、
    前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定する制御部と、
    を含む、サーバ。
  17. n(nはゼロまたは正の整数)回の予備操作による入力と、前記n回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得する操作部と、
    前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定する制御部と、
    を含む、通信装置。
  18. n(nはゼロまたは正の整数)回の予備操作による入力と、前記n回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得する操作部と、
    前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを実行するオブジェクトを、画面内に表示する表示部と、
    を含む、通信装置。
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