JP6936913B1 - プログラムおよび設定方法 - Google Patents

プログラムおよび設定方法 Download PDF

Info

Publication number
JP6936913B1
JP6936913B1 JP2020210242A JP2020210242A JP6936913B1 JP 6936913 B1 JP6936913 B1 JP 6936913B1 JP 2020210242 A JP2020210242 A JP 2020210242A JP 2020210242 A JP2020210242 A JP 2020210242A JP 6936913 B1 JP6936913 B1 JP 6936913B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
block
game
area
virtual space
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020210242A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2022096948A (ja
Inventor
智之 平林
智之 平林
弘太郎 鎌田
弘太郎 鎌田
和宏 川平
和宏 川平
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
NHN PlayArt Corp
Original Assignee
NHN PlayArt Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by NHN PlayArt Corp filed Critical NHN PlayArt Corp
Priority to JP2020210242A priority Critical patent/JP6936913B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6936913B1 publication Critical patent/JP6936913B1/ja
Publication of JP2022096948A publication Critical patent/JP2022096948A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】仮想空間におけるキャラクタの移動範囲を容易に規定すること【解決手段】一実施形態におけるプログラムは、下方向への重力が設定された仮想空間において、それぞれキャラクタと干渉する複数のオブジェクトを互いに接続して配置し、複数のオブジェクトの水平方向の最外周の少なくとも一部において、当該最外周から水平方向の外側へのキャラクタの移動を制限する制限領域を所定の制限条件にしたがって設定し、入力された操作に応じて、オブジェクト上で前記キャラクタを移動して、当該キャラクタの位置に関連し前記オブジェクトに隣接した位置に新たなオブジェクトを配置し、新たなオブジェクトの位置が前記制限領域によって移動が制限される領域に対応する場合に、新たなオブジェクトの位置に応じて制限領域を制限条件にしたがって再設定することをコンピュータに実行させる。【選択図】図15

Description

本発明は、仮想空間に関する設定を制御する技術に関する。
仮想空間において立方体形状のオブジェクトを配置することによって、仮想空間に自由に地形を生成する技術がある(例えば、特許文献1)。仮想空間に配置されるキャラクタは、仮想空間の範囲内で地形に応じて移動することができる。
特開2017−097567号公報
オブジェクトを仮想空間に配置する手法は、仮想空間においてキャラクタが移動可能なゲームを作成する場合に用いられてもよい。一般的に、仮想空間においてオブジェクトを配置するときには、基礎となるオブジェクト(例えば地面や床といった足場となるオブジェクト)が仮想空間の大きさに対応して予め配置されている。基礎となるオブジェクトが配置されていることによって、ユーザは、例えば地面の上に追加的にオブジェクトを配置すればよいが、用意されている地面の範囲内でしか新たなオブジェクトを配置することができず、配置の自由度が小さくなる。一方で仮想空間を大きくして、その一部にのみに基礎となるオブジェクト、例えば地面を予め配置し、仮想空間における当該地面の範囲を超えた領域にも新たなオブジェクトの配置を許可する場合、配置の自由度は大きくなる。
しかしながら、通常仮想空間には重力が設定されているため、キャラクタは、基礎となるオブジェクトまたは自ら新たに配置したオブジェクトを足場にしなければ重力方向に落下してしまう。したがって、そのような現象が生じないように、すなわち、オブジェクトが配置された範囲からキャラクタが外側に出てしまわないようにキャラクタの移動範囲を規定することが必要であった。
本発明の目的の一つは、仮想空間におけるキャラクタの移動範囲を容易に規定することにある。
本発明の一実施形態によれば、下方向への重力が設定された仮想空間において、それぞれキャラクタと干渉する複数のオブジェクトを互いに接続して配置し、前記複数のオブジェクトの水平方向の最外周の少なくとも一部において、当該最外周から水平方向の外側へのキャラクタの移動を制限する制限領域を所定の制限条件にしたがって設定し、入力された操作に応じて、前記オブジェクト上で前記キャラクタを移動して、当該キャラクタの位置に関連し前記オブジェクトに隣接した位置に新たなオブジェクトを配置し、前記新たなオブジェクトの位置が前記制限領域によって移動が制限される領域に対応する場合に、前記新たなオブジェクトの位置に応じて前記制限領域を前記制限条件にしたがって再設定することをコンピュータに実行させるためのプログラムが提供される。
前記制限条件は、前記仮想空間における上下方向に拡がるように前記制限領域を設定することを含んでもよい。
前記制限条件は、前記最外周に対する水平方向の外側領域において、当該外側領域の上方向に前記オブジェクトが存在する場合に、当該オブジェクトまで上方向に拡がる前記制限領域を設定することを含んでもよい。
前記制限条件は、前記最外周に対する水平方向の外側領域において、当該外側領域の下方向に前記オブジェクトが存在しない場合に、当該外側領域へのキャラクタの移動を制限するように前記制限領域を設定することを含んでもよい。
前記制限条件は、前記最外周に対する水平方向の外側領域において、当該外側領域の下方向に前記オブジェクトが存在する場合に、当該外側領域へのキャラクタの移動を制限しないように前記制限領域を設定することを含んでもよい。
前記仮想空間において前記キャラクタを動作させるときの動作モードを、前記オブジェクトを配置するための第1動作モードと、前記第1動作モードとは異なる第2動作モードと、のいずれかに設定することをさらに含んでもよい。前記オブジェクトは、第1種類のオブジェクトと第2種類のオブジェクトとを含んでもよい。前記第2種類のオブジェクトは、前記第1動作モードと前記第2動作モードとにおいて、前記キャラクタへの干渉の態様が異なってもよい。
前記第2種類のオブジェクトは、前記第1動作モードでは前記第1種類のオブジェクトと同じ態様で前記キャラクタへ干渉し、前記第2動作モードでは前記キャラクタへの干渉をしなくてもよい。
一実施形態によれば、下方向への重力が設定された仮想空間において、それぞれキャラクタと干渉する複数のオブジェクトを互いに接続して配置し、前記複数のオブジェクトの水平方向の最外周の少なくとも一部において、当該最外周から水平方向の外側へのキャラクタの移動を制限する制限領域を設定し、入力された操作に応じて、前記オブジェクト上で前記キャラクタを移動して、当該キャラクタの位置に関連し前記オブジェクトに隣接した位置に新たなオブジェクトを配置し、前記新たなオブジェクトの位置が前記制限領域によって移動が制限される領域に対応する場合に、前記新たなオブジェクトの位置に応じて前記制限領域を再設定することを含む、設定方法が提供される。
本発明の一実施形態によれば、仮想空間におけるキャラクタの移動範囲を容易に規定するができる。
一実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。 一実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。 一実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。 一実施形態におけるゲーム表示機能を示すブロック図である。 一実施形態におけるゲーム制御機能を示すブロック図である。 仮想空間を説明する図である。 仮想空間におけるステージを示す図である。 仮想空間におけるステージを示す図である。 仮想空間におけるステージを示す図である。 仮想空間における視野制御を説明するための図である。 生成モードにおけるゲーム画面の第1例を示す図である。 生成モードにおけるゲーム画面の第2例を示す図である。 生成モードにおけるゲーム画面の第3例を示す図である。 生成モードにおけるゲーム画面の第4例を示す図である。 仮想空間におけるステージの設定方法を示すフローチャートである。 ブロックの配置による制限領域の変化の第1例を示す図である。 ブロックの配置による制限領域の変化の第2例を示す図である。 ブロックの配置による制限領域の変化の第3例を示す図である。 生成モードにおける特殊ブロックの配置例を示す図である。 対戦モードにおける特殊ブロックの効果を示す図である。 制限領域を設定する方法について別の例を示す図である。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。以下に示す実施形態は本発明の実施形態の一例であって、本発明はこれらの実施形態に限定されない。本実施形態で参照する図面において、同一部分または同様な機能を有する部分には同一の符号または類似の符号を付し、その繰り返しの説明は省略する場合がある。
[通信システムの構成]
図1は、一実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。一実施形態における通信システム1000は、通信装置10およびサーバ50を有するクライアントサーバシステムである。通信装置10およびサーバ50は、インターネット、通信回線などのネットワークNWに接続される。図1において、サーバ50は、単一の装置として記載しているが、互いに協働する複数の装置で構成されていてもよい。
クライアントである通信装置10は、例えば、スマートフォンであり、ネットワークNWに接続することによって他の装置と通信することができる。通信装置10は、スマートフォンに限らず、タブレット型端末、携帯ゲーム機等のユーザが保持可能な携帯装置であってもよいし、デスクトップパソコンのような据え置き型の装置であってもよい。
通信装置10は、インストールされたゲームプログラムを実行することにより、複数のユーザにより対戦可能なゲームを、サーバ50と連携して通信装置10のユーザに提供する。このゲームは、2つの動作モードのいずれかに設定される。2つの動作モードは、対戦モードおよび生成モードである。
対戦モードは、仮想空間に生成されたステージにおいて移動可能なゲームキャラクタをユーザが操作することによって他のゲームキャラクタと戦闘ができるゲームを、ユーザに提供する動作モードである。対戦モードであるときには、複数のゲームキャラクタが対戦するゲームであることから、複数のゲームキャラクタにそれぞれ対応する複数の通信装置10がサーバ50に接続する。
生成モードは、対戦モードで用いられるステージを生成するための動作モードである。このステージは、仮想空間において互いに接続された複数のオブジェクトによって実現される。各オブジェクトは、ゲームキャラクタと干渉して、オブジェクトが存在する部分へのゲームキャラクタの侵入を妨げる。例えば、ゲームキャラクタは、オブジェクト上を移動することができる。したがって、ユーザの指示に応じてオブジェクトを接続することによって、様々な形状のステージを生成することができる。
仮想空間においては、下方向に向けて重力が発生するように設定されている。オブジェクトが存在しない部分に侵入したゲームキャラクタは、重力の影響により仮想空間下方に落下することになることが想定される。この例では、そのような現象が起きないように、ステージの形状に応じてゲームキャラクタの侵入を禁止する領域(以下、進入禁止領域という場合がある)が設定される。その結果として、ステージは、仮想空間におけるゲームキャラクタの移動範囲を規定する。生成モードにおいて様々なステージを予め生成しておくことで、対戦モードにおいて用いるステージを生成済みのステージから選択することができる。
サーバ50は、通信装置10に対して、アプリケーションプログラムを提供したり、各種のサービスを提供したりする情報処理装置の一例である。各種のサービスには、例えば、通信装置10においてオンラインゲームを実行する際におけるログイン処理、同期処理などのサービスが含まれる。そのほか、各種のサービスには、例えば、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)が含まれていてもよい。
アプリケーションプログラムには、例えば、以下に説明するゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(ゲームプログラムという)が含まれる。アプリケーションプログラムは、サーバ50が読み取り可能な記録媒体に記録されている。記録媒体は、サーバ50に含まれる記憶装置であってもよいし、サーバ50に接続される記憶装置であってもよいし、サーバ50がネットワークNWを介して接続される記憶装置であってもよい。
[通信装置の構成]
図2は、一実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。一実施形態における通信装置10は、制御部11、記憶部12、表示部13、操作部14、センサ部15、撮像部16、位置検出部17および通信部18を含む。通信装置10は、これらの構成のすべてを含むものに限定されない。また、通信装置10は、マイクロフォン、スピーカなど他の構成を含んでもよい。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)などのプロセッサ(演算処理回路)およびRAM等の記憶装置を備えるコンピュータの一例である。制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能を通信装置10において実現させる。通信装置10の各要素から出力される信号は、通信装置10において実現される各種機能によって使用される。制御部11は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームをユーザに提供するときに用いるゲーム表示機能を実現する。
記憶部12は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの記憶装置である。記憶部12は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の各種データを記憶する。上述したゲームプログラムは、サーバ50または他のサーバからネットワークNW経由でダウンロードされ、記憶部12に記憶されることによって、通信装置10にインストールされる。ゲームプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリ等の記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、通信装置10は、この記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。記憶部12も記録媒体の一例である。
表示部13は、制御部11の制御に応じて、各種の画面(例えば、ゲーム画面等)を表示する表示領域を有するディスプレイである。表示部13は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機ELディスプレイ等の表示装置である。
操作部14は、ユーザの操作に応じた信号を制御部11に出力する操作装置である。操作部14は、表示部13の表面に配置されたタッチセンサである。操作部14は、表示部13と組み合わせることによってタッチパネルを構成する。ユーザの指またはスタイラスペン等で操作部14に接触することによって、ユーザの操作に応じた命令または情報が通信装置10へ入力される。操作部14は、通信装置10の筐体に配置されたスイッチを含んでもよい。
センサ部15は、通信装置10の動き、通信装置10の周囲の環境などに関する情報を収集して信号に変換する機能を備える装置である。センサ部15は、例えば、加速度センサ、ジャイロセンサ等を含む。制御部11は、センサ部15の出力信号に基づいて、通信装置10の挙動(例えば、傾き、振動など)に関する情報を取得する。センサ部15は、照度センサ、温度センサ、磁気センサその他のセンサを含んでもよい。
撮像部16は、撮像対象の像を信号に変換する撮像装置である。通信装置10は、撮像部16から出力された撮像信号に基づいて画像データを生成する。画像データは、静止画像のデータであってもよいし、動画像のデータであってもよい。以下の説明において画像といった場合には、特に断りがない限り、静止画像および動画像のいずれも含む。撮像部16は、一次元コードまたは二次元コードなどの識別コードを読み取るスキャナーとしても機能する。
位置検出部17は、位置情報に基づいて通信装置10の位置を検出する。本実施形態の位置検出部17は、GNSS(Global Navigation Satellite System)を用いて通信装置10の位置を検出する。
通信部18は、制御部11の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続されたサーバ50など他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。通信部18は、赤外線通信、近距離無線通信などを行う通信モジュールを含んでいてもよい。
[サーバの構成]
図3は、一実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。一実施形態におけるサーバ50は、制御部51、記憶部52および通信部53を含む。
制御部51は、CPUなどのプロセッサ(演算処理回路)およびRAM等の記憶装置を備えるコンピュータの一例である。制御部51は、記憶部52に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能をサーバ50において実現させる。サーバ50の各要素から出力される信号は、サーバ50において実現される各種機能によって使用される。制御部51は、ゲーム提供プログラムを実行することによって、通信装置10に提供するゲームを制御するためのゲーム制御機能を実現する。ゲーム制御機能は、対戦モードにおいてゲームを制御するための進行制御機能と、生成モードにおいてゲームを制御するための生成制御機能とを含む。
記憶部52は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの記憶装置である。記憶部52は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を記憶する。プログラムにはゲーム提供プログラムも含まれる。ゲーム提供プログラムも、記憶部52に記憶される。ゲームを提供中に通信装置10から受信した各種データについても記憶部52に記憶される。記憶部52は、通信装置10に提供されるゲームプログラムを記憶してもよい。
ゲーム提供プログラムは、他のサーバからネットワークNW経由でダウンロードされ、記憶部52に記憶されることによって、サーバ50にインストールされてもよい。ゲーム提供プログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、サーバ50は、この記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。記憶部52も記録媒体の一例である。
通信部53は、制御部51の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続された通信装置10、他のサーバなど、他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。他のサーバとしては、例えば、ゲームサーバ、SNSサーバ、メールサーバなどである。
[ゲーム表示機能]
ゲームは、ゲーム表示機能およびゲーム制御機能によって、ユーザに提供される。まず、ゲーム表示機能について説明する。ゲーム表示機能は、通信装置10の制御部11がゲームプログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム表示機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
図4は、一実施形態におけるゲーム表示機能を示すブロック図である。一実施形態におけるゲーム表示機能100は、ゲーム操作取得部101、操作データ送信部103、制御データ受信部105、ゲームデータ記憶領域107、および表示データ生成部109を含む。
ゲーム操作取得部101は、ユーザによって操作部14に入力された操作のうち、ゲーム操作を取得する。ゲーム操作は、ユーザによって操作部14に入力された操作のうち、ゲームに関する操作であって、例えば、ゲームキャラクタの移動、パラメータの指定等を含む。
操作データ送信部103は、ゲーム操作取得部101によって取得されたゲーム操作を示す操作データを生成して、通信部18を介してサーバ50に送信する。
制御データ受信部105は、制御データをサーバ50から通信部18を介して受信する。制御データは、各通信装置10から送信された操作データに基づいてサーバ50が生成するデータである。
ゲームデータ記憶領域107は、ゲーム画面を表示するために必要なデータ(例えば、画像データ等)を記憶する領域である。
表示データ生成部109は、ゲーム操作取得部101によって取得されたゲーム操作および制御データ受信部105によって受信された制御データに基づいて、ゲーム画面を表示部13に表示するための表示データを生成する。このとき、表示データ生成部109は、必要に応じてゲームデータ記憶領域107に記憶されたデータを用いる。
ゲーム操作がゲーム画面上に表示される設定画面等における操作のように、ゲームキャラクタを移動させる操作とは別の操作を示す場合などにおいて、表示データ生成部109は、ゲーム操作に基づく表示データを制御データとは関係なく生成する場合もある。
[ゲーム制御機能]
続いて、ゲーム制御機能について説明する。ゲーム制御機能は、サーバ50の制御部51がゲーム提供プログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム制御機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
図5は、本発明の一実施形態におけるゲーム進行制御機能を示すブロック図である。一実施形態におけるゲーム制御機能500は、操作データ受信部501、処理実行部503および制御データ送信部505を含む。
操作データ受信部501は、複数の通信装置10から送信された操作データを受信する。これらの操作データは、送信元の通信装置10に対応するゲームキャラクタに関連付けられる。通信装置10に対応するゲームキャラクタは、通信装置10を介してログインしたユーザに割り当てられ、ユーザによって操作可能なゲームキャラクタである。
処理実行部503は、操作データ受信部501が受信した操作データに基づいて、この操作データに対応するゲームキャラクタの動作を、仮想空間において制御するためのステータスデータを生成する。
ステータスデータは、例えば、ゲームキャラクタに関して、仮想空間における座標、向き、動き、その他さまざまな状態を規定する。ゲームキャラクタの動作は、ステータスデータに規定される状態になるように制御される。ステータスデータは、ユーザが操作するゲームキャラクタの状態を規定する場合に限らない。例えば、対戦モードにおけるゲームでは、仮想空間における様々なオブジェクトの状態を規定する場合もある。ここでいうオブジェクトとは、例えば、ゲームの進行(時間経過またはゲームキャラクタの動作の結果)に伴って状態が変化するものを含んでもよいし、ゲームの進行において状態が全く変化しないものを含んでもよい。生成モードにおけるゲームでは、ステージを生成するものであって、ゲームの進行という概念がなければ、オブジェクトの状態は変化しなくてもよい。
処理実行部503は、各ゲームキャラクタに対応して生成したステータスデータを制御データ送信部505に提供する。
制御データ送信部505は、複数の通信装置10のそれぞれに対して、通信部58を介して、所定時間毎にステータスデータを含む制御データを送信する。
このように、ゲーム表示機能100およびゲーム制御機能500によって、ゲームがユーザに提供される。
[生成モード]
続いて、ゲームの動作モードが生成モードに設定されている場合の機能、すなわち、ステージを生成するための機能について、さらに詳しく説明する。
まず、仮想空間に配置されたステージの例について説明する。
図6は、仮想空間を説明する図である。仮想空間VSには、ステージSTが配置されている。仮想空間VSには下方向への重力が設定されている。図6に示すように、仮想空間VSにおける上下方向がz軸として定義され、水平方向が互いに垂直に交わるx軸およびy軸として定義される。z軸方向における上方向および下方向はZ1方向およびZ2方向としてそれぞれ定義される。X1方向およびX2方向は、x軸に沿って互いに反対を向くように定義される。Y1方向およびY2方向は、y軸に沿って互いに反対を向くように定義される。以下の図において、これらの方向が図示されている場合には、各方向は、図6における定義と同じ方向であるとして扱われる。
仮想空間VSに配置されたステージSTは、上述したように、互いに接続された複数のオブジェクトによって形成されている。ここでは、オブジェクトが立方体の形状を有するブロックBKであるものとして説明する。以下の説明において、ブロックBK1、BK2、・・・という場合には、図6に示す個別のブロックを示す。ブロックBKの各辺は、x軸、y軸およびz軸のいずれかに沿って配置されている。したがって、ブロックBKの上面は、x軸とy軸とを含む水平面に対応する。ブロックBKは、ゲームキャラクタCHと干渉し、ブロックBKが存在する部分への侵入を妨げる。したがって、ゲームキャラクタCHは、ブロックBK上を移動することができる。
ゲームキャラクタCHは、最外周に配置されたブロックBKの外側、すなわちステージSTの外側に移動することを想定すると、仮想空間VSに設定された重力により下方に落下する。一方、この例では、原則としてゲームキャラクタCHがステージSTの外側領域(上述した進入禁止領域に対応)には移動できないように制限領域が設定されている。
図7〜図9は、仮想空間におけるステージを示す図である。図7は、仮想空間VSの上部から見た場合におけるステージSTと進入禁止領域LAと制限領域LWとの関係を示している。図8は、仮想空間VSのX1方向の側部から見た場合におけるステージSTと進入禁止領域LAと制限領域LWとの関係を示している。図8に示す例では、ブロックBK1と同じyz面内に存在するブロックのみが抽出されている。図9は、仮想空間VSの下部から見た場合におけるステージSTを示している。図7〜図9では、高さの違うブロックBKは異なる模様によって示されている。破線で区切られた領域は、ブロックBKの配置が可能な領域に対応する。破線で区切られた領域は、以下に説明するゲーム画面においては表示されないが、表示されるようにしてもよい。
進入禁止領域LAは、予め決められた条件(以下、制限条件という場合がある)に基づいて、ゲームキャラクタCHが侵入できないように設定される。この例では、進入禁止領域LAは、制約条件に基づいて次のように定義される。仮想空間VSの任意の位置において、当該位置よりも下方向(Z2方向)にブロックBKが存在しない場合、当該位置は進入禁止領域LAである。すなわち、下方に何も足場となるオブジェクトが存在せず、侵入した場合には仮想空間VSの最下部(Z2方向の最大値)まで落下させられる領域を含む。言い換えると、図9に示すように、仮想空間VSの下部から上方向にステージSTを見た場合、すなわちステージSTをその下側から見た場合に、ブロックBKによって隠されていない領域が、進入禁止領域LAに対応する。この例では、ブロックBK1〜BK3、BK31〜BK33の下方向は進入禁止領域LAに対応するが、ブロックBK4、BK21、BK22の下方向には他のブロックBKが配置されているため、例えばブロックBK22とブロックBK32との間の領域は、進入禁止領域LAに対応しない。このように進入禁止領域LAを設定するための条件が制約条件に相当する。
進入禁止領域LAにゲームキャラクタCHが侵入できないようにするために、進入禁止領域LAには制限領域LWが設定される。したがって、制限領域LWは、制約条件に基づいて設定されているともいえる。制限領域LWには、制限オブジェクトが配置される。制限オブジェクトは、ゲームキャラクタCHの移動を制限するオブジェクトである。また、制限オブジェクトは、ブロックBKの配置を許可する役割を有していてもよい。制限オブジェクトは、この例では、不可視の壁状(または面状)のオブジェクトである。制限オブジェクトは、不可視である場合に限らず、ブロックBKと異なる態様で表示されればよく、例えば、半透過で表示されてもよい。
進入禁止領域LAにゲームキャラクタCHが侵入できないようにできれば、制限領域LWは、進入禁止領域LAの一部にのみ配置されてもよい。例えば、図7および図8に示すように、ステージSTを構成する各ブロックBKに対して上方向の領域(以下、上空領域という場合がある)と、進入禁止領域LAと、の境界部分に制限領域LWが設定されれば、ゲームキャラクタCHが進入禁止領域LAに侵入することはできない。制限領域LWは、壁状のオブジェクトに限らず、様々な形状が取り得る。例えば、制限領域LWは、ブロック状のオブジェクト(ブロックBKと同じ形状)で構成されてもよいし、進入禁止領域LAを充填するオブジェクトで構成されてもよいし、単に侵入を妨げる境界面として構成されてもよい。
このように制限領域LWが設定されることで、ステージSTを構成するブロックBKにおける水平方向の最外周において、最外周から水平方向の外側へのゲームキャラクタCHの移動を制限する。このとき、最外周であっても、下方向にブロックBKが存在する領域は進入禁止領域LAとして設定されないため、最外周の全てに対応して制限領域LWが設定される場合に限られず、最外周の少なくとも一部に対応して制限領域LWが設定される。ここでいう最外周は、各ブロックBKにおいて隣接するブロックBKが存在しない部分によって構成される縁部をいう。例えば、図8に示すブロックBK1とブロックBK3は、最外周を構成するブロックBKである。また、ステージSTの中央部分にブロックBKが存在しない空間部分があれば、その空間部分を取り囲むブロックBKのうち空間部分側の縁部は最外周となる。例えば、図8に示すブロックBK4とブロックBK5とは、互いに対向する部分が最外周に対応する。このとき、ブロックBK4とブロックBK5とによって取り囲まれる空間部分の下方向には、ブロックBK32が存在するため、ブロックBK4とブロックBK5との互いに対向する部分は最外周でありながら進入禁止領域LAは設定されない。
生成モードによれば、ステージSTを構成するブロックBKを追加したり削除したりすることができる。この例では、ユーザはゲームキャラクタCHを操作することによって指定した位置にブロックBKを配置する。ゲームキャラクタCHは、上述のように設定された制限領域LWによりステージSTの外部に移動することはないため、誤ってステージSTから落下してしまうことがない。ブロックBKが配置されたり削除されたりすると、ステージSTの形状が変わるため、制限領域LWを更新しなければならない場合がある。例えば、進入禁止領域LAにブロックBKが配置された場合、および進入禁止領域LAに隣接するブロックBKが削除された場合には、進入禁止領域LAおよび制限領域LWが再設定される。以下の説明において、制限領域LWが設定される場合には、特に明示しなくても進入禁止領域LAも設定されている。
[生成モードにおけるゲーム画面の例]
通信装置10は、ゲームキャラクタCHの後方の視点からの視野を制御することによって、ステージSTをゲーム画面に表示する。生成モードにおいては、ユーザは、このゲーム画面でゲームキャラクタCHを移動させる操作、およびブロックBKを配置したり削除したりする操作を通信装置10に入力する。ここでは、視野の制御方法および生成モードにおけるゲーム画面の例について説明する。
図10は、仮想空間における視野制御を説明するための図である。視野VAは、仮想空間VSの一部の領域であって、視点VPから視線方向VDに沿って仮想空間VS内を見たときに、表示部13にゲーム画面として表示される領域に対応する(例えば、図11から図14を参照)。ゲームキャラクタCHは、通信装置10のユーザによって操作されるゲームキャラクタである。ここでは、ゲームの動作モードが生成モードである場合について説明しているが、対戦モードである場合は、他のユーザによって操作されるゲームキャラクタまたは所定のアルゴリズムにしたがってサーバ50によって制御されるゲームキャラクタも仮想空間VSに存在する。
キャラクタ基準点VCは、通信装置10のユーザによって操作されるゲームキャラクタCHの位置に対して連動する位置として定義される。例えば、キャラクタ基準点VCは、ゲームキャラクタCHの頭部中心であってもよいし、この頭部中心から所定の方向に所定距離ずれることで、ゲームキャラクタCHの外側の位置であってもよい。
キャラクタ方向DCは、ゲームキャラクタCHの正面方向に対応する。視点VPは、ゲームキャラクタCHの後方に設定され、詳細には、キャラクタ基準点VCに対してキャラクタ方向DCとは反対側に設定される。視点VPとキャラクタ基準点VCとの距離は予め設定されている。
視線方向VDは、視点VPからキャラクタ基準点VCへの方向に対応する。視点VPは、キャラクタ基準点VCを中心に上下左右に移動する。視点VPがD1方向に移動すると、視線方向VDが下側に傾くため視野VAは下側に変化する。視点VPがD2方向に移動すると、視線方向VDが上側に傾くため視野VAは上側に変化する。視点VPがD3方向に移動すると、視線方向VDが右に傾くため視野VAは右側に変化する。視点VPがD4方向に移動すると、視線方向VDが左に傾くため視野VAは左側に変化する。この例では、移動方向に対応するキャラクタ方向DCと視線方向VDとが同じになるように、視点VPが制御される。以上が視野の制御方法についての説明である。
図11は、生成モードにおけるゲーム画面の第1例を示す図である。図11に示す生成モードにおけるゲーム画面CDは、仮想空間VSにおける視野VAに対応する領域を含む。上述したように、操作部14に対する操作を受け付ける領域は、表示部13と同じ領域に配置されている。領域TAは、この例では、ゲームキャラクタCHが表示される領域と少なくとも一部が重畳する位置に配置された半円形の領域である。領域TAは、ゲームキャラクタCHに対する制御のための操作を受け付ける領域である。操作の起点が領域TAに含まれていれば、ゲームキャラクタCHの移動制御のための操作として認識される。この例では、領域TAを起点としてスライドさせる操作が入力された場合、スライドさせた方向にゲームキャラクタCHが移動する。領域TAより上側の領域を起点としてスライドさせる操作が入力された場合、スライドさせた方向にゲームキャラクタCHの向き(キャラクタ方向DC)を変えてもよいし、ゲームキャラクタCHの向きを変えずに視線方向VDのみを変えてもよい。
操作ボタンTB1、TB2、TB3、TB4は、タップ操作によって仮想空間VSに配置するオブジェクトを選択するための画像である。この例では、仮想空間VSに配置するオブジェクトの例は、ブロックBKであるが、操作ボタンTB1、TB2、TB3、TB4への操作(例えば、長押し、フリックなどの操作)により配置するオブジェクトの種類を変更することもできる。ブロックBK以外のオブジェクトの種類は、例えば、ブロックBKとは異なる形状(例えば、階段状)のオブジェクトであってもよいし、複数のブロックBKを連結したようなオブジェクトであってもよい。
操作ボタンTCは、操作ボタンTB1、TB2、TB3、TB4によって設定されたオブジェクトを、タップ操作によって仮想空間VSに配置したり、タップ操作によって既に配置されたオブジェクトを削除したりするための画像である。操作ボタンTCに対するフリック操作により、オブジェクトの配置に用いるか、オブジェクトの削除に用いるかを切り替えて設定することができる。例えば、オブジェクトの配置に用いるように設定されているときに、操作ボタンTCへタップ操作が入力されると、オブジェクト(例えば、ブロックBK)を仮想空間VSに配置することができる。
オブジェクトが配置されたり削除されたりする対象の位置は、ゲームキャラクタCHの位置および向きに関連して決められ、オブジェクトの形状を模した画像のカーソルCAによって示される。この例では、オブジェクトの配置ができる位置は、既に配置されているオブジェクトに隣接する位置に制限される。図11に示すカーソルCAの例では、配置されるオブジェクト(この例ではブロックBK)の外縁および半透過による面を表示することで、オブジェクトが配置される対象の位置を示している。オブジェクトが削除される対象の位置を示す場合には、その対象の位置は、削除対象のオブジェクトを特定するように表示される。以下の説明では、ブロックBKが配置される場合の例を説明する。
図12は、生成モードにおけるゲーム画面の第2例を示す図である。図12は、図11において、操作ボタンTCへの操作により、ブロックBKが配置された後の画面例である。図11において示されていたカーソルCAの位置に、新たなブロックBKNが配置される。カーソルCAは、新たなブロックBKNに隣接する位置のうち予め決められたアルゴリズムにしたがって特定される位置に移動する。この例では、カーソルCAは、新たなブロックBKNに隣接する位置のうちゲームキャラクタCHの前側かつゲームキャラクタCHに最も近い位置に移動する。
図11および図12では、既に配置されているブロックBKの上面に、新たなブロックBKNを配置する例を示した。続く図13および図14では、既に配置されているブロックBKの最外周において、進入禁止領域LAに新たなブロックBKNを配置する例を示す。
図13は、生成モードにおけるゲーム画面の第3例を示す図である。図13では、図7に示すブロックBK2にゲームキャラクタCHが移動することによって、ブロックBK2に隣接する位置にカーソルCAが配置される。図13に示すカーソルCAの位置は、上述した進入禁止領域LAに存在する。このとき、ゲームキャラクタCHは、ブロックBK2のさらに前方(X1方向)に不可視で存在する制限領域LWによって、ステージST外に落ちることがない。
図14は、生成モードにおけるゲーム画面の第4例を示す図である。図14は、図13において、操作ボタンTCへの操作により、ブロックBKが配置された後の画面例である。図13において示されていたカーソルCAの位置に、新たなブロックBKNが配置される。この例においても上述の例と同様に、カーソルCAは、新たなブロックBKNに隣接する位置のうち予め決められたアルゴリズムにしたがって特定される位置に移動する。
続いて説明する設定方法においては、図11および図12に示すように進入禁止領域LAではない位置にブロックBKを配置する場合と、図13および図14に示すように進入禁止領域LAに含まれる位置にブロックBKを配置する場合とでは、実行される処理の一部が異なっている。
[設定方法]
仮想空間VSにおけるステージSTの設定方法について説明する。この例では、特に、ブロックBKの配置および削除による制限領域LWを再設定する部分について説明する。
図15は、仮想空間におけるステージの設定方法を示すフローチャートである。図15に示す処理は、例えば、ユーザによってゲームの動作モードが生成モードに設定され、基準となるステージSTを決定すると実行される。基準となるステージSTは、通信装置10の記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ50の記憶部52に記憶されていてもよい。基準となるステージSTは、予めテンプレートとして設定された初期ステージであってもよいし、この生成モードによって既に生成したステージSTであってもよい。以下に説明する各処理は、ゲーム表示機能とゲーム制御機能(特に生成制御機能)との連携によって実現される。したがって、以下の処理は、通信装置10の制御部11によって実行されてもよいし、サーバ50の制御部51によって実行されてもよいし、制御部11と制御部51との双方によって分担して実行されてもよい。
まず、基準となるステージSTに対応したブロックBKおよびゲームキャラクタCHが仮想空間VSに配置され(ステップS100)、制限条件に基づいて制限領域LWが設定される(ステップS110)。続いて、生成モードを終了する指示、ブロックBKを配置する指示、またはブロックBKを削除する指示のいずれかが入力されるまで待機する(ステップS500;No,ステップS200;No、ステップS300;No)。この状態を待機状態という。待機状態において、生成モードを終了する指示が入力されると(ステップS500;Yes)、図15に示す設定方法の処理が終了する。
待機状態において、ブロックBKを配置する指示が入力されると(ステップS200;Yes)、ゲームキャラクタCHに応じて指定された位置(カーソルCAが表示された位置)にブロックBKを配置する(ステップS230)。ブロックBKが配置された位置が進入禁止領域LAではない場合(ステップS250;No)、待機状態に戻って処理を続ける。ブロックBKが配置された位置が進入禁止領域LAである場合(ステップS250;Yes)、上述した制限条件に基づいて制限領域LWを再設定し(ステップS400)、待機状態に戻って処理を続ける。
図16は、ブロックの配置による制限領域の変化の第1例を示す図である。図16は、図7に対応する図であり、図13および図14に示す例のようにブロックBK2に隣接してブロックBKNが配置された場合において、制限領域LWが再設定された状態を示している。すなわち、図7において、ブロックBKNの位置は進入禁止領域LAに含まれていたが、ブロックBKNが配置されることによって、進入禁止領域LAおよび制限領域LWが変化する。この制限領域LWの再設定によって、新たに配置されたブロックBKN上にもゲームキャラクタCHが移動可能になる。
図17は、ブロックの配置による制限領域の変化の第2例を示す図である。図18は、ブロックの配置による制限領域の変化の第3例を示す図である。図17および図18は、図8に対応する図であり、ブロックBK33に隣接して、そのY2方向にブロックBKN1が配置された場合(図17)、続いて、Y2方向にブロックBKN2、BKN3が順次配置された場合(図18)において、制限領域LWが再設定された状態を示している。すなわち、図7において、ブロックBKN1、BKN2、BKN3の位置は進入禁止領域LAに含まれていたが、ブロックBKN1、BKN2、BKN3が配置されることによって、進入禁止領域LAおよび制限領域LWが変化する。
図18に示すブロックBKN3が配置された場合には、ブロックBKN3に隣接する部分の進入禁止領域LAが変化するだけではなく、その上方向(Z1方向)に配置されているブロックBK11に隣接する部分の進入禁止領域LAも変化する。ゲームキャラクタCHがブロックBK11からY2方向に移動すると、ブロックBK11から落下するが、ブロックBKN3に移動するだけでステージSTから落下することはない。
一方、図17に示すブロックBK22に隣接して、そのY1方向にブロックBKN4が配置された場合、すなわち、進入禁止領域LAではない位置に新たなブロックBKN4が配置された場合には、制限領域LWは再設定されない。この場合にもステップS250の処理をせずにステップS400の処理を実行することで制限条件にしたがって制限領域LWが再設定されてもよいが、進入禁止領域LAおよび制限領域LWは変化しない。ステップS250の処理が無い場合でも、新たなブロックBKが進入禁止領域LAに配置された場合には、ステップS250の処理があった場合と同じようにステップS400の処理が実行されるから、制限領域LWの再設定がされて、進入禁止領域LAおよび制限領域LWが変化する態様としてもよい。
図15に戻って説明を続ける。待機状態において、ブロックBKを削除する指示が入力されると(ステップS300;Yes)、ゲームキャラクタCHによって指定されたブロックBKを削除する(ステップS330)。削除されたブロックBKと進入禁止領域LAとが隣接していない場合(ステップS350;No)、待機状態に戻って処理を続ける。削除されたブロックBKと進入禁止領域LAとが隣接している場合(ステップS350;No)、上述した制限条件にしたがって制限領域LWを再設定し(ステップS400)、待機状態に戻って処理を続ける。以上が、仮想空間VSにおけるステージSTの設定方法についての説明である。
一般的に仮想空間VSの外縁とステージSTの最外周とが一致していない場合において、配置したブロックBKを足場としつつ、さらに足場を広げてステージSTを拡張するように新たなブロックを配置していくことを想定する。この場合、ゲームキャラクタCHを移動させてステージSTの最外周まで到達する必要がある。この際、ユーザが注意深くゲームキャラクタCHを操作しないと、ステージSTの最外周からゲームキャラクタCHが落下する場合がある。ゲームキャラクタCHの落下を防ぐためには、ゲームキャラクタCHの侵入を妨げるオブジェクトを配置する必要がある。ゲームキャラクタCHが仮想空間VSにおいて飛行できるようにすればで落下を防ぐことができるが、ゲーム性や世界観を損なう場合があった。本実施形態によれば、生成モードにおいてステージSTを生成するときに、ブロックBKの配置に応じて自動的に制限領域LWを設定することができる。したがって、本実施形態によれば、ゲームキャラクタCHがステージSTから意図せず落下してしまわないように、仮想空間VSにおけるゲームキャラクタCHの移動範囲を容易に規定することができる。
[特殊ブロック]
一方、ゲームキャラクタCHがステージSTから落下する場所を意図的に生成してもよい。このように意図的に制限領域LWを設けない領域を実現するため、通常のブロックBKとは異なる種類の特殊なオブジェクトを用いてもよい。特殊なオブジェクトは、例えば、生成モードにおいては上述したブロックBKと同じ機能を有し、対戦モードにおいてはゲームキャラクタCHと干渉しない不可視の領域として機能するようなブロック(以下、特殊ブロックBKSという)をいう。
図19は、生成モードにおける特殊ブロックの配置例を示す図である。図19は、図8に対応し、ステージSTの一部に特殊ブロックBKSが配置されている例を示している。操作ボタンTB1、TB2、TB3、TB4への操作によって特殊ブロックBKSを配置するオブジェクトとして設定することによって、上述した通常のブロックBKと同じ方法で仮想空間VSに特殊ブロックBKSを配置することができる。
図20は、対戦モードにおける特殊ブロックの効果を示す図である。図20は、図19に示したステージSTを対戦モードで用いた場合の例を示している。図19における特殊ブロックBKSは、対戦モードにおいては、図20に示すようにブロックBKが存在しない空間BSとして機能する。したがって、ゲームキャラクタCHは、生成モードでは特殊ブロックBKS上を移動することができるが、対戦モードでは特殊ブロックBKSがあった場所に移動すると空間BSを通過してステージSTから落下する。このように、特殊ブロックBKSは、生成モードにおいてゲームキャラクタCHに干渉する一方、対戦モードにおいてゲームキャラクタCHに干渉しない。すなわち、特殊ブロックBKSは、ゲームキャラクタCHへの干渉の態様が動作モードによって異なるブロックである。
生成モードにおいて、仮に図20のように空間BSに相当する部分にブロックBKを配置しないようにすると、空間BSおよび上下方向の領域は、制限条件にしたがうと進入禁止領域LAとして設定される。したがって、ゲームキャラクタCHは、空間BSの部分には侵入できない。一方、図19のように特殊ブロックBKSを用いることで、生成モードにおいて特殊ブロックBKSの周囲に制限領域LWが設定されず、対戦モードに切り替えても制限領域LWの再設定は行われないため、特殊ブロックBKSが存在した位置をステージSTから落下する領域として設定することができる。
生成モードにおいて、特殊ブロックBKSは、通常のブロックBKと同じ方法で扱うことができるから、例えば、図19において、ブロックBK41は、ブロックBK5とブロックBK31とを接続する。このブロックBK41を特殊ブロックBKSとすれば、対戦モードにおけるステージSTでは、ブロックBK5とブロックBK31とが離れた構成が実現される。対戦モードでは、ブロックBK41が無くなることでブロックBK31、BK32、BK33がブロックBK5から分離されるが、そのままの位置を維持するように設定される。そのため、ブロックBK31、BK32、BK33は、空中に浮いているブロック群としてステージSTを構成する。
<変形例>
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明の一実施形態は、以下のように様々な形態に変形することもできる。また、上述した実施形態および以下に説明する変形例とは、矛盾を生じない限り、それぞれ互いに組み合わせて適用することもできる。さらに、各実施形態の構成の一部について、他の構成の追加・削除・置換をすることが可能である。
(1)上述したように、通信装置10において実現されるゲーム表示機能およびサーバ50において実現されるゲーム制御機能によって、ゲームがユーザに提供される。ゲーム表示機能の一部がサーバ50において実現されてもよい。例えば、ゲーム表示機能のうち、制御データ受信部105、ゲームデータ記憶領域107および表示データ生成部109がサーバ50において実現されてもよい。この場合、通信装置10は、サーバ50から表示データを受信して、表示データに基づいて表示部13に表示すればよい。
(2)進入禁止領域LAへゲームキャラクタCHが浸入できないようにするために、制限領域LWは上空領域と進入禁止領域LAとの境界部分のみに配置された壁状のオブジェクトとして設定されているが、その境界部分からさらに下方向にも拡がる壁状のオブジェクトとして設定されてもよい。このように上下方向に拡がる制限領域LWを設定する場合には、以下に示す設定方法が適用されてもよい。
ステージSTを構成する各ブロックBKの側面(上面および下面以外の4面)のそれぞれに対して、各側面に隣接した外側の領域およびその領域から上下方向(Z1方向およびZ2方向)に拡がる領域を制限領域LWの候補として設定する。制限領域LWの候補のうち、他のブロックBKと接続されて露出されなくなった側面に対応する候補、および制限領域LWの下方向(Z2方向)において他のブロックBKが存在する候補については、制限領域LWとしては設定しない。
一方、その他の制限領域LWの候補については、下方向(Z2方向)に仮想空間VSの下限位置まで拡がり、上方向(Z1方向)に他のブロックBKが存在する位置まで拡がり、上方向(Z1方向)に他のブロックBKが存在しない場合には仮想空間VSの上限位置まで拡がる制限領域LWとして設定する。新たなブロックBKの配置される度に、このような制限領域LWの設定が実行されることにより、図15に示すステップS250における処理は不要である。
図21は、制限領域を設定する方法について別の例を示す図である。図21は、この例において設定される制限領域について、説明するための図である。
制限領域LW1は、ブロックBK3またはBK11における側面に対応して設定されている。制限領域LW1は、その上下方向に他のブロックBKが存在しないため、仮想空間VSの上限および下限まで拡がっている。制限領域LW2は、ブロックBK33の側面に対応して設定されている。制限領域LW2は、その上方においてブロックBK6が存在するため、ブロックBK6の下面まで拡がっている。一方、制限領域LW2は、その下方において他のブロックBKが存在しないため、仮想空間VSの下限まで拡がっている。制限領域LW3は、ブロックBK4の側面に対応するため制限領域LWの候補となるが、その下方においてブロックBK32が存在するため、実際には制限領域LWとしては設定されない。
このように、別の方法によって制限領域LWが設定されても、上述した実施形態と同様の効果を得ることができる。
(3)ブロックBK等の仮想空間VSへの配置は、生成モードにおいて実現されていたが、対戦モードにおいても実現されてもよい。例えば、対戦モードにおいてゲームキャラクタCHを操作し、ブロックBKの配置または削除を実行することで、対戦中にステージSTの形状を変化させてもよい。この場合、進入禁止領域LAへブロックBKが配置できないようにして、制限領域LWが再設定されないようにしてもよい。
(4)特殊ブロックBKSは、生成モードと対戦モードとにおいて、ゲームキャラクタCHへの干渉の態様が異なるブロックであれば、機能の違いは上述した実施形態における例に限らない。特殊ブロックBKSは、例えば、生成モードにおいては通常のブロックBKと同じ機能を有しつつ、対戦モードではゲームキャラクタCHを上方向に吹き飛ばす機能を有するようにしてもよい。
(5)この例ではゲームの動作モードは、対戦モードと生成モードとから選択される。一方、動作モードの選択対象は、対戦モードに代えて他の動作モードを含んでいてもよいし、さらに多くの動作モードを含んでいてもよい。例えば、対戦モード以外の例としては、他のユーザが存在せずに単独のユーザでゲームを楽しむことができるようなモードであってもよい。単独ユーザおよび複数ユーザにかかわらず、ゲームの種類としては、対戦ゲームのほか、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションロールプレイングゲーム、およびオープンワールドが例示される。
10…通信装置、11…制御部、12…記憶部、13…表示部、14…操作部、15…センサ部、16…撮像部、17…位置検出部、18…通信部、50…サーバ、51…制御部、52…記憶部、58…通信部、100…ゲーム表示機能、101ゲーム操作取得部、103…操作データ送信部、105…制御データ受信部、107…ゲームデータ記憶領域、109…表示データ生成部、500…ゲーム制御機能、501…操作データ受信部、503…処理実行部、505…制御データ送信部、1000…通信システム

Claims (8)

  1. 下方向への重力が設定された仮想空間において、それぞれキャラクタと干渉する複数のオブジェクトを互いに接続して配置し、
    前記複数のオブジェクトの水平方向の最外周の少なくとも一部において、当該最外周から水平方向の外側へのキャラクタの移動を制限する制限領域を所定の制限条件にしたがって設定し、
    入力された操作に応じて、前記オブジェクト上で前記キャラクタを移動して、当該キャラクタの位置に関連し前記オブジェクトに隣接した位置に新たなオブジェクトを配置し、
    前記新たなオブジェクトの位置が前記制限領域によって移動が制限される領域に対応する場合に、前記新たなオブジェクトの位置に応じて前記制限領域を前記制限条件にしたがって再設定すること
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  2. 前記制限条件は、前記仮想空間における上下方向に拡がるように前記制限領域を設定することを含む、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記制限条件は、前記最外周に対する水平方向の外側領域において、当該外側領域の上方向に前記オブジェクトが存在する場合に、当該オブジェクトまで上方向に拡がる前記制限領域を設定することを含む、請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記制限条件は、前記最外周に対する水平方向の外側領域において、当該外側領域の下方向に前記オブジェクトが存在しない場合に、当該外側領域へのキャラクタの移動を制限するように前記制限領域を設定することを含む、請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記制限条件は、前記最外周に対する水平方向の外側領域において、当該外側領域の下方向に前記オブジェクトが存在する場合に、当該外側領域へのキャラクタの移動を制限しないように前記制限領域を設定することを含む、請求項1から請求項4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 前記仮想空間において前記キャラクタを動作させるときの動作モードを、前記オブジェクトを配置するための第1動作モードと、前記第1動作モードとは異なる第2動作モードと、のいずれかに設定することをさらに含み、
    前記オブジェクトは、第1種類のオブジェクトと第2種類のオブジェクトとを含み、
    前記第2種類のオブジェクトは、前記第1動作モードと前記第2動作モードとにおいて、前記キャラクタへの干渉の態様が異なる、請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。
  7. 前記第2種類のオブジェクトは、前記第1動作モードでは前記第1種類のオブジェクトと同じ態様で前記キャラクタへ干渉し、前記第2動作モードでは前記キャラクタへの干渉をしない、請求項6に記載のプログラム。
  8. コンピュータが実行する設定方法であって、
    下方向への重力が設定された仮想空間において、それぞれキャラクタと干渉する複数のオブジェクトを互いに接続して配置し、
    前記複数のオブジェクトの水平方向の最外周の少なくとも一部において、当該最外周から水平方向の外側へのキャラクタの移動を制限する制限領域を所定の制限条件にしたがって設定し、
    入力された操作に応じて、前記オブジェクト上で前記キャラクタを移動して、当該キャラクタの位置に関連し前記オブジェクトに隣接した位置に新たなオブジェクトを配置し、
    前記新たなオブジェクトの位置が前記制限領域によって移動が制限される領域に対応する場合に、前記新たなオブジェクトの位置に応じて前記制限領域を前記制限条件にしたがって再設定すること
    を含む、設定方法。
JP2020210242A 2020-12-18 2020-12-18 プログラムおよび設定方法 Active JP6936913B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020210242A JP6936913B1 (ja) 2020-12-18 2020-12-18 プログラムおよび設定方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020210242A JP6936913B1 (ja) 2020-12-18 2020-12-18 プログラムおよび設定方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6936913B1 true JP6936913B1 (ja) 2021-09-22
JP2022096948A JP2022096948A (ja) 2022-06-30

Family

ID=78028198

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020210242A Active JP6936913B1 (ja) 2020-12-18 2020-12-18 プログラムおよび設定方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6936913B1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7158781B1 (ja) 2021-11-29 2022-10-24 クラスター株式会社 端末装置、サーバ、仮想現実空間提供システム、プログラムおよび仮想現実空間提供方法

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7158781B1 (ja) 2021-11-29 2022-10-24 クラスター株式会社 端末装置、サーバ、仮想現実空間提供システム、プログラムおよび仮想現実空間提供方法
JP2023079553A (ja) * 2021-11-29 2023-06-08 クラスター株式会社 端末装置、サーバ、仮想現実空間提供システム、プログラムおよび仮想現実空間提供方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022096948A (ja) 2022-06-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102491443B1 (ko) 애플리케이션을 위한 디스플레이 적응 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체
CN107407964B (zh) 存储有用于在沉浸型虚拟空间控制目标操作的计算机程序的存储器以及计算机系统
KR20210046591A (ko) 증강 현실 데이터 제시 방법, 장치, 전자 기기 및 저장 매체
US11154779B2 (en) Processing device, program, and method
JP7029568B1 (ja) ゲームプログラム
JP4799261B2 (ja) 画像表示装置、その制御方法及びプログラム
JP4912377B2 (ja) 表示装置、表示方法、ならびに、プログラム
JP6936913B1 (ja) プログラムおよび設定方法
JP2005250800A (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
KR102549301B1 (ko) 멀티플레이어 게임에서 장거리 객체의 타겟팅 개선
US20210117070A1 (en) Computer-readable recording medium, computer apparatus, and method of controlling
TW202217539A (zh) 確定選中目標的方法及裝置、電腦設備、非臨時性電腦可讀存儲介質及電腦程式產品
KR20200113834A (ko) 애플리케이션 정보 제공 장치 및 방법
WO2023065949A1 (zh) 虚拟场景中的对象控制方法、装置、终端设备、计算机可读存储介质、计算机程序产品
WO2023071808A1 (zh) 基于虚拟场景的图形显示方法、装置、设备以及介质
JP6894566B1 (ja) プログラム
JP7317895B2 (ja) プログラム
CN112699208B (zh) 地图寻路方法、装置、设备及介质
KR20230053717A (ko) 터치스크린 제스처를 사용하여 정밀 포지셔닝하기 위한 시스템 및 방법
JP2022188519A (ja) 表示制御方法およびプログラム
KR102557808B1 (ko) 게임 서비스 시스템 및 상기 시스템에서의 메모 공유 방법
JP6911188B1 (ja) プログラムおよび画像制御方法
JP7285996B1 (ja) 画面制御方法およびプログラム
KR20200080818A (ko) 화면 출력 방법 및 이를 수행하기 위한 디스플레이 장치
JP6957712B1 (ja) プログラムおよび視野制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201218

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20201218

A80 Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80

Effective date: 20210108

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20210409

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210510

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210621

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210817

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210827

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6936913

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350