JP5475294B2 - プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
前記スキル変換手段は、変換対象のスキルを、そのときキャラクタが取得しているポテンシャルデータ範囲で、前記優先順位リストで優先順位の高いものから順に選択して変換する第1のスキル変換手段、を含むことを特徴とする。
請求項5の発明は、請求項1〜4の発明において、前記ポテンシャルデータを、遊技者によって選択されたスキルに変換する第2のスキル変換手段、および、前記第1、第2のスキル変換手段のいずれかを選択する選択手段を含むことを特徴とする。
まず、ゲームプログラムが実行されるゲーム装置について説明する。図1は、ゲームプログラムが実行されるゲーム装置(コンピュータ)の外観図である。
このゲーム装置は、ゲーム装置本体10にコントローラ20が接続されて構成されている。コントローラ20は、遊技者によって操作される。遊技者は、このコントローラ20を用いて、ゲーム中に登場する主キャラクタ等を操作するとともに、モニタ38であるテレビジョン装置(図3参照)に表示されるゲーム空間の視点(以下カメラ位置と呼ぶ)を制御することができる。なお、テレビジョン装置は、ゲーム装置本体10に接続され、モニタ(表示装置)38・スピーカ(オーディオ装置)44として機能する。
コントローラ20は、略コ字形をしており、遊技者が両翼部のハンドル201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ20の左右上面には操作ボタン群210、220、アナログスティック212、222が設けられており、コントローラ20の右前面にはR1ボタン211、左前面にはL1ボタン221がそれぞれ設けられている。操作ボタン群210およびアナログスティック212は遊技者の右手親指で操作され、操作ボタン群220およびアナログスティック222は遊技者の左手親指で操作される。また、R1ボタン211、L1ボタン221は、それぞれ遊技者の右手人指し指、左手人指し指で操作される。
ゲーム装置本体10は、装置全体の動作を制御するCPU31を有している。このCPU31に対してRAM32およびバス33が接続される。RAM32には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆる3Dアクションゲームであり、図4に示すような流れで進行するものである。
SKILL UPは、個別のスキルではなく、複数のスキルをスキル優先度リストに従ってまとめて選択するモードである。詳細は後述する。
必要経験値=A(m)+B(n)
A(m):スキルの基本値
m:スキルを指定する引数
B(n):装備スキル数に応じた追加値
n:そのとき装備しているスキル数
スキルはその戦闘能力の高さ等によって基本値が決定される。また、スキルを装備すればするほど、高度な戦闘が可能になって、獲得できる経験値も多くなるため、スキルを身につけている数が多くなればなるほど、次のスキルを装備するためのバリューを高くしてゆく。
逆変換経験値=A(m)+B(n−1)
A(m):スキルの基本値
m:スキルを指定する引数
B(n−1):取り外したときの装備スキル数に応じた追加値
n:そのとき装備しているスキル数
このとき逆変換される追加値は、このスキルを装備するときに必要であった追加値ではなく、現在の装備スキル数に応じた追加値である。このように換算することにより、装備しているスキルを装備順と異なる順序で取り外した場合でも経験値の絶対数に変動が生じることが無くなる。また、このように一旦装備したスキルを取り外して、再度他のスキルを装備できるようにすることにより、ミッションや場面に応じてスキルを交換することが可能になる。
図13〜図15は、前記ゲームシステムが実行する処理動作を示すフローチャートである。
図13、図14は、ゲーム進行制御部51(特に第1、第2キャラクタ制御部61、62)がミッション終了時に実行する動作を示すフローチャートである。各ミッションで登場している主キャラクタが、そのミッションをクリアすることによりこの動作が実行される。まず、このミッションの終了により、ゲーム全体がクリアされたかを判定する(S10)。ゲーム全体がクリアされた場合には(S10でYES)、エンディング画面へ進む。
51 ゲーム進行制御部
61 第1キャラクタ制御部
62 第2キャラクタ制御部
Claims (6)
- コンピュータを、
遊技者によって操作されるキャラクタを生成してゲーム空間内で活動させるキャラクタ制御手段、
前記キャラクタに戦闘能力を取得する能力であるポテンシャルデータを付与するポテンシャル付与手段、
前記ポテンシャルデータを、前記キャラクタの具体的な戦闘能力である複数のスキルに変換する手段であって、スキルを前記キャラクタに装備するとき、当該スキルを装備するために必要な基本値に、そのとき該キャラクタが装備しているスキル数に応じた追加値を加算した値のポテンシャルデータを当該スキルに変換して前記キャラクタに装備するスキル変換手段、
前記複数のスキルのうち2以上のスキルを優先順位の高い順に配列した優先順位リストを記憶する優先順位記憶手段、として機能させるプログラムであって、
前記スキル変換手段は、変換対象のスキルを、そのときキャラクタが取得しているポテンシャルデータ範囲で、前記優先順位リストで優先順位の高いものから順に選択して変換する第1のスキル変換手段、
を含むことを特徴とするプログラム。 - 前記優先順位記憶手段は、複数の優先順位リストを記憶する手段であり、
前記第1のスキル変換手段は、前記複数の優先順位リストからいずれか1つを選択する手段を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 前記第1のスキル変換手段は、前記ポテンシャルデータが、前記優先順位リストに基づいて選択したスキルを装備するために必要な値に不足する場合、当該スキルをスキップし、前記優先順位リストから次の優先順位のスキルを選択することを特徴とする請求項1または請求項2に記載のプログラム。
- コンピュータを、さらに、前記キャラクタが装備しているスキルを取り外してポテンシャルデータに逆変換する手段であって、スキルを前記キャラクタから取り外したとき、当該スキルを装備するために必要な基本値に、そのとき該キャラクタが装備しているスキル数に応じた追加値を加算した値をポテンシャルデータに逆変換する逆変換手段として機能させ、
前記第1のスキル変換手段は、この逆変換されたポテンシャルデータを、再度、スキルに変換する請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のプログラム。 - 前記スキル変換手段は、前記ポテンシャルデータを、遊技者によって選択されたスキルに変換する第2のスキル変換手段、および、前記第1、第2のスキル変換手段のいずれかを選択する選択手段を含むことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のプログラム。
- 請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のプログラムを記憶した記憶部と、前記プログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
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