JP5475294B2 - プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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この発明は、遊技者が操作する主キャラクタが複数のミッションをクリアしてゆく3Dアクションゲーム等のゲームを実行するプログラムおよびゲーム装置に関する。
3Dアクションゲームは、例えば非特許文献1に示すように、遊技者が主キャラクタを操作して複数のミッションをクリアしてゆくものである。ミッションがクリアされるごとに主キャラクタに経験値が蓄積され、遊技者は、この経験値を主キャラクタの具体的な戦闘能力であるスキル(アイテム)に変換することでキャラクタをパワーアップすることができるものである。また、一旦主キャラクタが獲得したスキルを、再度別のスキルに変換可能な経験値に逆変換することができるゲームも提案されている(たとえば特許文献1)。
すなわち、この種のゲームでは、主キャラクタ(遊技者)がミッションをクリアする経験によって得た能力が、経験値というパラメータで主キャラクタに付与され、遊技者が、この経験値を具体的な戦闘能力(攻撃力、防御力等)であるスキル(アイテム)に変換することで主キャラクタをパワーアップできるようにして、経験が主キャラクタの能力に反映されるようにしている。また、特許文献1のゲームでは、さらに、一度、各種の戦闘能力に変換した経験値を再び他の戦闘能力に変換できる経験値に戻したり、ゲーム空間内の他のキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ等)にこの経験値を付与したりすることもできるようにされている。
特開2000−116937号公報
「デビルメイクライ解体真書」株式会社カプコン、2005年、p.126−135
上記従来の3Dアクションゲームにおいて、主キャラクタが獲得した経験値をスキルに変換する場合、遊技者がマニュアル操作で所望のスキルを選択する必要があった。すなわち、遊技者がスキルに変換可能な経験値の大きさに応じたスキルを一つ一つ選択しなければならず面倒であるうえに、各スキルの内容や各スキルの装備コスト(必要経験値)等を知っていないと的確なスキルの選択ができず、獲得した経験値を戦闘に生かしきれないという問題があった。
この発明は、キャラクタが経験値を取得し、それをスキルに変換して戦闘を行うゲームにおいて、遊技者がマニュアルで選択しなくても自動的にスキルを選択して経験値を変換することができるプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
請求項1の発明は、コンピュータを、遊技者によって操作されるキャラクタを生成してゲーム空間内で活動させるキャラクタ制御手段、前記キャラクタに戦闘能力を取得する能力であるポテンシャルデータを付与するポテンシャル付与手段、前記ポテンシャルデータを、前記キャラクタの具体的な戦闘能力である複数のスキルに変換する手段であって、スキルを前記キャラクタに装備するとき、当該スキルを装備するために必要な基本値に、そのとき該キャラクタが装備しているスキル数に応じた追加値を加算した値のポテンシャルデータを当該スキルに変換するスキル変換手段、前記複数のスキルを優先順位の高い順に配列した優先順位リストを記憶する優先順位記憶手段、として機能させるプログラムであって、
前記スキル変換手段は、変換対象のスキルを、そのときキャラクタが取得しているポテンシャルデータ範囲で、前記優先順位リストで優先順位の高いものから順に選択して変換する第1のスキル変換手段、を含むことを特徴とする。
請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記優先順位記憶手段は、複数の優先順位リストを記憶する手段であり、前記第1のスキル変換手段は、前記複数の優先順位リストからいずれか1つを選択する手段を含むことを特徴とする。
請求項3の発明は、請求項1、2の発明において、前記第1のスキル変換手段は、スキルの優先順位の高いものから順に選択したとき、当該スキルを装備するために必要な値のポテンシャルデータが不足する場合、当該スキルをスキップして次の優先順位のスキルを選択することを特徴とする。
請求項4の発明は、請求項1〜3の発明において、コンピュータを、さらに、前記キャラクタが装備しているスキルを取り外してポテンシャルデータに逆変換する手段であって、スキルを前記キャラクタから取り外したとき、当該スキルを装備するために必要な基本値に、そのとき該キャラクタが装備しているスキル数に応じた追加値を加算した値をポテンシャルデータに逆変換する逆変換手段として機能させ、前記第1のスキル変換手段は、この逆変換されたポテンシャルデータを、再度、スキルに変換することを特徴とする。
請求項5の発明は、請求項1〜4の発明において、前記ポテンシャルデータを、遊技者によって選択されたスキルに変換する第2のスキル変換手段、および、前記第1、第2のスキル変換手段のいずれかを選択する選択手段を含むことを特徴とする。
請求項の発明は、請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のプログラムを記憶した記憶部と、前記プログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置である。
この発明によれば、主キャラクタが経験値を取得し、それをスキルに変換して戦闘を行うゲームにおいて、遊技者に代わって、コンピュータが経験値の値に応じて自動的にスキルに割り振ることができるため、経験値をスキルに割り振る作業の手間を省くことができ、また、より効率的に割り振られたスキルに基づいてゲームを楽しむことができる。
この発明が適用されるゲーム装置の外観図 同ゲーム装置のコントローラの外観図 同ゲーム装置のブロック図 この発明の実施形態である3Dアクションゲームプログラムのゲーム進行を説明する図 同ゲームプログラムと前記ゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図 第1の主キャラクタが装備可能なスキルの系統図 第2の主キャラクタが装備可能なスキルの系統図 第2の主キャラクタが装備可能なスキルの基本バリューを示す図 第2の主キャラクタがスキルを装備する場合に必要な追加バリューを示す図 第2の主キャラクタが装備可能なスキルの優先順位を示す図 第2の主キャラクタが装備可能なスキルの優先順位を示す図 第2の主キャラクタが装備可能なスキルの優先順位を示す図 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよびゲーム装置(コンピュータ)について説明する。
≪ゲーム装置の構成≫
まず、ゲームプログラムが実行されるゲーム装置について説明する。図1は、ゲームプログラムが実行されるゲーム装置(コンピュータ)の外観図である。
図1は、この発明が適用されるゲーム装置の外観を示す図である。
このゲーム装置は、ゲーム装置本体10にコントローラ20が接続されて構成されている。コントローラ20は、遊技者によって操作される。遊技者は、このコントローラ20を用いて、ゲーム中に登場する主キャラクタ等を操作するとともに、モニタ38であるテレビジョン装置(図3参照)に表示されるゲーム空間の視点(以下カメラ位置と呼ぶ)を制御することができる。なお、テレビジョン装置は、ゲーム装置本体10に接続され、モニタ(表示装置)38・スピーカ(オーディオ装置)44として機能する。
ゲーム装置本体10は、ゲームプログラムが記録された記録媒体15がセットされるトレイ11を有している。記録媒体15は、たとえばDVD(digital versatile disc)である。ゲーム装置本体10は、この記録媒体15からゲームプログラムを読み取って、このプログラムを実行する。なお、記録媒体15は、DVD以外であってもよく、例えばCD、Blu−ray Disc、または、内蔵のハードディスクなどを用いることができる。
また、装置前面には、コントローラ20が接続されるコネクタ12、フラッシュメモリからなるカード型の外部メモリ45(図3参照)がセットされるメモリスロット13が、それぞれ2つずつ設けられている。
図2は、コントローラ20の外観を示す平面図である。
コントローラ20は、略コ字形をしており、遊技者が両翼部のハンドル201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ20の左右上面には操作ボタン群210、220、アナログスティック212、222が設けられており、コントローラ20の右前面にはR1ボタン211、左前面にはL1ボタン221がそれぞれ設けられている。操作ボタン群210およびアナログスティック212は遊技者の右手親指で操作され、操作ボタン群220およびアナログスティック222は遊技者の左手親指で操作される。また、R1ボタン211、L1ボタン221は、それぞれ遊技者の右手人指し指、左手人指し指で操作される。
右側の操作ボタン群210は、4個の操作ボタン210A〜210Dを備えている。操作ボタン210A〜210Dには、識別を容易にするために頭部に各々「△」「○」「×」「□」の識別マークが付されている。この操作ボタン群210は、主としてゲーム中に登場する主キャラクタに特定の動作をさせるためのボタンとして設定される。特定の動作とは、たとえば、技をくり出す、ジャンプする等である。
また、左側の操作ボタン群220は、前後左右に十字型に組み合わされた4個の操作ボタンを備えている。アナログスティック212、222は、前後左右を含む360度の方向に傾倒可能なスティックを有する操作子である。
一般的に、アナログスティック222は、主キャラクタの移動方向や移動速度を操作するための操作子として機能し、アナログスティック212は、カメラ位置を制御するための操作子として機能する。
図3は、ゲーム装置本体10およびコントローラ20の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置本体10は、装置全体の動作を制御するCPU31を有している。このCPU31に対してRAM32およびバス33が接続される。RAM32には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
バス33には、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)34、インプット・アウトプット (I/O)ポート39が接続される。GPU34には、デジタル映像信号をNTSCテレビ ジョン方式やPALテレビジョン方式に変換するためのデコーダ37を介して、外部機器であるモニタ(テレビジョン装置:TV)38が接続される。
I/Oポート39には、光ディスク等の記録媒体15に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ(DRV)40,サウンド・プロセッサ(S・P)42、外部メモリ45、コントローラ20およびROM46が接続される。
コントローラ20は、I/Oポート21を介して各種操作子群22をゲーム装置本体10のI/Oポート39に接続する。
ROM46には、このゲーム装置本体10を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。外部メモリ45には、遊技者の情報や実行しているゲームの途中経過等が記憶される。遊技者は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体15と自己の外部メモリ45をセットすることにより、途中で中断したゲームを、その中断したタイミングから再開することができる。
サウンド・プロセッサ42は、増幅器43を介して、外部機器であるスピーカ44に接続される。このスピーカ44は、一般的には、テレビジョン装置に内蔵されている上記モニタ38と一体のスピーカである。
≪ゲームプログラムの構成≫
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆる3Dアクションゲームであり、図4に示すような流れで進行するものである。
このゲームは、図4に示すように、遊技者の操作によって活動する主キャラクタが、複数のミッション(ゲームステージ)110−1〜9を順次クリアしてゆき、全てのミッションをクリアしたときゲームクリア(エンディング)111となるものである。この実施形態では、ミッション数は9であるが、ミッション数は9に限定されない。また、このゲームでは、複数の主キャラクタ(第1の主キャラクタ101、第2の主キャラクタ102)が、各ミッションに応じて登場する。なお、主キャラクタの数は2に限定されない。
上述したゲーム装置にこのゲームプログラムが読み込まれることにより、図5に示すような機能部を備えたゲームシステムが構成される。ゲームシステムは、操作検出部50、ゲーム進行制御部51、映像生成部52からなっている。操作検出部50は、CPU31、RAM32等のコンピュータ部およびコントローラ20を含み、遊技者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部51に伝達する。ゲーム進行制御部51は、CPU31,RAM32等のコンピュータ部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊技者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させる等の処理を行ってゲームを進行させる。映像生成部52は、ゲーム進行制御部51が生成したゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタに出力する。
ゲーム進行制御部51は、第1の主キャラクタ101の活動を制御する第1キャラクタ制御部61、第2の主キャラクタ102の活動を制御する第2キャラクタ制御部62、ゲーム空間の生成および天候などの環境を制御するゲーム空間制御部63、および、主キャラクタと戦う敵キャラクタの活動を制御する敵キャラクタ制御部64を有している。第1キャラクタ制御部61および第2キャラクタ制御部62は、操作検出部50から入力される操作情報に基づいて第1、第2の主キャラクタ101、102の活動を制御する。なお、この実施形態のゲームプログラムでは、第1の主キャラクタ101、第2の主キャラクタ102は交代で登場し、同時に登場することはないため、第1キャラクタ制御部61、第2キャラクタ制御部62は択一的に動作する。ゲーム空間制御部63は、操作検出部50から入力された操作情報に基づいて選択されたミッション(ゲームステージ)のゲーム空間を生成する。敵キャラクタ制御部64は、生成されたゲーム空間内に生息する敵キャラクタを生成するとともに、第1、第2の主キャラクタ101、102の活動に対応した活動(戦闘)を行わせる。
また、映像生成部52は、操作検出部50から入力される操作情報に基づいて、モニタ38に表示するゲーム画像のゲーム空間内での撮影位置であるカメラ位置を制御する。
なお、ゲームは、遊技者の操作およびゲームプログラム、ゲーム装置で構成されるゲームシステムの処理動作で進行するが、以下の説明では、動作の内容に応じて、主キャラクタを主語とし、主キャラクタの動作として説明する場合がある。
ゲームにおいて、主キャラクタは、ミッションをクリアすることにより経験値(ポテンシャルデータ)を獲得する。経験値とは、ミッションをクリアする経験によって獲得した主キャラクタ(遊技者)の能力を数値化したデータであり、この経験値を元に主キャラクタはスキルを装備することができる。ミッションをクリアしたとき、主キャラクタに与えられる経験値は、そのミッションのクリアに要した時間、戦闘の鮮やかさ等により増減する。
また、主キャラクタは、ゲーム中でアイテムを見つけた場合等、ミッションのクリア以外でも経験値を獲得することができる。
スキルとは、具体的な攻撃・防御能力等の戦闘能力であり、主キャラクタはスキルを装備することにより、より高い戦闘能力を得ることができる(パワーアップ)。図6、図7に示すように、主キャラクタが装備可能なスキルは複数種類準備されており、各スキルにはそのスキルを主キャラクタが装備するために必要な経験値の大きさ(基本値)が設定されている(図8参照)。主キャラクタが各スキルを装備する場合、図8に示す基本値と図9に示す追加値を加算した大きさの経験値がそのスキルに変換される。
なお、図6は第1の主キャラクタ101が装備可能なスキルを系統別に示す図であり、図7は第2の主キャラクタ102が装備可能なスキルを系統別に示す図である。このように、第1、第2の主キャラクタは、それぞれ異なるスキルを装備可能である。これにより、主キャラクタが交代することにより戦闘能力の種類も変化し、遊技者は、各主キャラクタが装備可能なスキルを用いて、それぞれ異なる態様で戦闘をすることができ、1つのゲームで複数の態様の戦闘を楽しむことができる。
また、図6、図7は、各主キャラクタが装備可能なスキルを系統別に階層化して示したものである。図7を例に挙げて説明すると、第2の主キャラクタが装備可能なスキルには、SWORD(剣)、GUNS(銃)、STYLES(スタイル)、DEVIL TRIGGER(魔人)、ABILITIES(基本能力)の種類があり、そのうち例えばSWORD(剣)には、RIBELLION,GILGAMESH,LUCIFERの種類がある。さらに、そのうちのRIBELLIONには、STINGER,STINGER2,ROUND_TRIPの種類があることを示している。なお、スキルには先に特定のスキルを装備していることを条件に装備可能なものがある。すなわち、ある技を習得していないとその次の高度な技を習得できないことをゲーム上で設定したものである。たとえば、上で述べた「RIBELLION」の場合、第2の主キャラクタは、STINGERを装備したのちでなければSTINGER2を装備することができない。なお、AUTO
SKILL UPは、個別のスキルではなく、複数のスキルをスキル優先度リストに従ってまとめて選択するモードである。詳細は後述する。
各ミッションの終了時に、そのミッションのクリアによって獲得した経験値を表示する画面、および、新たに装備するスキルを選択する画面が表示される。スキル選択画面は、図6、図7に示す階層順に表示されるため、遊技者は、上の階層から下の階層へ順次選択してゆくことにより、所望のスキルを選択することができる。
そして、この3Dアクションゲームは、以下のような特徴(一般の3Dアクションゲームとの相違点)を有している。
(1)主キャラクタが新たなスキルを装備しようとするとき、スキルの内容に応じた基本値(図8参照)に加えて、主キャラクタが既に装備しているスキルの数に応じた追加値(図9参照)が要求される。すなわち、主キャラクタが新たなスキルを装備するとき、この必要経験値(基本値+追加値)分の変換可能経験値がスキルに変換される。
スキルを装備するために必要な経験値の計算式は、以下のとおりである。
必要経験値=A(m)+B(n)
A(m):スキルの基本値
m:スキルを指定する引数
B(n):装備スキル数に応じた追加値
n:そのとき装備しているスキル数
スキルはその戦闘能力の高さ等によって基本値が決定される。また、スキルを装備すればするほど、高度な戦闘が可能になって、獲得できる経験値も多くなるため、スキルを身につけている数が多くなればなるほど、次のスキルを装備するためのバリューを高くしてゆく。
なお、図8、図9は、第2の主キャラクタのスキルについてのテーブルであるが、第1の主キャラクタについても同様のテーブルが別途設けられている。
(2)主キャラクタは、装備しているスキルを取り外すことができる。このとき、そのスキルの装備を装備するために変換されている経験値が、再度他のスキルに変換可能な経験値(変換可能経験値)に逆変換される。
スキルを取り外したとき、逆変換される経験値の大きさは次の式で計算される。
逆変換経験値=A(m)+B(n−1)
A(m):スキルの基本値
m:スキルを指定する引数
B(n−1):取り外したときの装備スキル数に応じた追加値
n:そのとき装備しているスキル数
このとき逆変換される追加値は、このスキルを装備するときに必要であった追加値ではなく、現在の装備スキル数に応じた追加値である。このように換算することにより、装備しているスキルを装備順と異なる順序で取り外した場合でも経験値の絶対数に変動が生じることが無くなる。また、このように一旦装備したスキルを取り外して、再度他のスキルを装備できるようにすることにより、ミッションや場面に応じてスキルを交換することが可能になる。
たとえば、第2の主キャラクタがスキルを10個装備している状態で、新たにチャージショットLV3を習得(装備)しようとする場合、チャージショットLV3の基本値30000(図8参照)に装備スキル数に応じた追加値7000(図9参照)を加算した値37000の経験値が必要になる。
また、たとえば、第2の主キャラクタがスキルを10個装備している状態で、現在装備しているチャージショットLV2を取り外す場合、チャージショットLV2の基本値10000(図8参照)に、このスキルを取り外したときに装備しているスキル数(9個)に応じた追加値6000を加算した16000が変換可能経験値に加算される。
(3)主キャラクタが交代するとき、前の主キャラクタが獲得した経験値はそのまま後の主キャラクタの経験値として引き継がれる。このため、主キャラクタが交代するとき、前のキャラクタは、装備している全てのスキルを逆変換して変換可能経験値に戻し、その変換可能経験値を後の主キャラクタに受け渡す。
このように経験値を引き継ぐことができるようにしたことにより、後から登場する主キャラクタ(第2の主キャラクタ)が、経験値0からスタートすることが無くなる。すなわち、スキルを全く持たない主キャラクタは戦っていても面白みに欠ける。ゲーム開始時は、経験0であるため、経験値が0であることは仕方がないが、遊技者が、第1のキャラクタでゲーム経験を重ねて経験値を獲得し、種々のスキルを用いて面白い戦闘ができるようになったときに、主キャラクタが交代し、再度経験値0から戦闘を開始しなければならないのは興ざめである。そこで、主キャラクタが交代したとき、前のキャラクタが獲得した経験値を第2のキャラクタに引き継ぐことができるようにし、第2のキャラクタは、第1のキャラクタの経験レベルから戦闘をスタートさせることができるようにしている。
(4)主キャラクタが交代するとき、先の主キャラクタが交代時に装備していたスキルの内容がスキルパターンとして記憶される。その後、この主キャラクタが、再度の交代によりゲームステージに登場するとき、記憶されていたスキルパターンのスキル群を装備した状態で登場する。
主キャラクタが交代するとき、そのとき装備しているスキルを全て変換可能経験値に逆変換して引き継ぐため、このままであれば、この主キャラクタが再登場するとき、スキルを何も装備しないで登場することになる。交代するときに装備していたスキルが遊技者が戦い易いスキルであると考えられるため、これをスキルパターンとして記憶しておき、主キャラクタの再登場時に自動的にこのスキルを装備した状態で登場させる。これにより、遊技者の手間を省くことができる。
(5)一旦クリアしたミッション(ゲームステージ)を再度戻ってクリアすることができる。なお、各ミッションに応じた主キャラクタの交代も行われる。
従来のゲームの進行は、第1ミッションから最終ミッションまでシーケンシャルにクリアしてゆく進行のみであったが、この実施形態のゲームでは、一回クリアしたミッションを後から戻って再度クリアすることができる。既にクリアしたミッションであればどのミッションでも再度行うことができる。これにより、楽しくクリアできたミッションを何度も繰り返し楽しむことができる。また、経験値を多く獲得することができたミッョンを繰り返し行って経験値を多く獲得したのちに、次のミッションに進むこともできる。
(6)スキル選択画面において、図6、図7に示す「AUTO SKILL UP(オートスキルアップ)」を選択すると、遊技者が自分で所望のスキルを選択しなくても、コンピュータが自動的に所持している経験値の値で装備可能なスキルを選択する(以下オートスキル割り振りシステムという)。これにより、遊技者のスキル選択の手間を省くことができ、より効率的に割り振られたスキルを装備して戦闘することができる。
前記オートスキル割り振りシステムでは、まず、遊技者がオートスキルアップを選択すると、所持しているスキルを全部取り外し、変換可能経験値に逆変換する(初期化)。次に、予め記憶されているスキル優先度リストの優先順位の高い方からスキルを選択する。そして、当該時点の取得スキル数に応じてそのスキルを装備するのに必要な経験値(基本値+追加値)を計算する。その時、主キャラクタが前記必要な経験値より多くの変換可能経験値を所持しているか確認する。そして、必要な経験値より多くの変換可能経験値を所持している場合、変換可能経験値をそのスキルに変換して装備する。こうしてスキルを取得できた時、および前記条件を満たさずスキルを取得できなかった時のいずれも、スキルの優先度リストの中で次に優先順位が高いものを参照し、以上の過程を繰り返す。こうしてスキル優先度リストの最後のスキルまで参照した後、取得できたスキルおよび残りの変換可能経験値を最終結果として表示する。
このゲームでは、スキル優先度リストは、第1、第2の主キャラクタごとに3種類ずつ作成されている。例えば、第2のキャラクタに対しては、通常オススメ(必要な経験値数が少ないスキル順に配置されているもの)、バリエーション重視(銃・剣等複数の系統のスキルがバランスよく配置されているもの)、初心者向け(初心者である遊技者のゲーム進行を手助けするのに適したスキルが優先的に配置されているもの)の3つの観点からスキルの優先度リストが定められている(図10〜12参照)。このスキル優先度リストにおいて、基本値は、主キャラクタが左欄のスキルを装備するために必要な基本的な変換可能経験値を示す値である。また、追加値は、左欄の順位(個数)のスキルを装備するとき必要な装備個数に応じて追加的に必要な変換可能経験値の値である。そして合計値は、優先順位の高いものから、スキップすることなくスキルが選択された場合に、各スキルの装備に必要な変換可能経験値の値を示している。スキップについては後述する。
なお、優先度リストは、この3つに限定されず、他の様々な観点から作ることができる。遊技者は、AUTO SKILL UPを選択したとき、遊技者の好みやプレイ状況によって、いずれの優先度リストを利用するか選択することができる。これによって、遊技者が自分でスキルを一つ一つ選択する面倒なマニュアル操作を省きつつ、ある程度遊技者の趣向に応じたスキルの選択を実現することができる。
なお、優先度リストは、ゲームプログラム等が記憶されている記憶媒体15に予め記憶されているが、遊技者がこれをカスタマイズできるようにしてもよく、また、遊技者が全く新たに優先度リストを作成、保存できるようにしてもよい。
前記オートスキル割り振りシステムにおいて、変換可能経験値が不足する場合、そのスキルを取得することはできないが、こうした時でも、優先度リストの次の順位のスキルがそれらの条件を満たす場合、優先度リストの高いスキルを一つ飛ばしてその次のスキルを取得することができる。その結果、変換可能経験値の値を無駄にすることなく、可能な限りスキルを取得することができ、キャラクタに一つでも多くのスキルを装備させることができる。
前記オートスキル割り振りシステムを利用できるのは、例えば、複数のゲームステージの内の1つをクリアし、変換可能経験値を獲得した後、次のゲームステージが開始するまでの間に、変換可能経験値をスキルに変換するような場合である。新しいゲームステージに挑む前に、より強い敵を倒すため、キャラクタの装備をパワーアップさせる必要があるからである。ゲームステージ終了後、一度主キャラクタは、装備しているスキルを全部取り外し、そのスキルの装備を装備するために変換されている経験値が、変換可能経験値に逆変換される。そして、逆変換された全経験値に基づいて、また一から優先度リストの優先順位の高い順にスキルを取得する。これによって、遊技者は手間をかけずに各ステージに合わせた装備をすることができる。
また、遊技者が使用する主キャラクタが別の主キャラクタに交代する場合も、前記オートスキル割り振りシステムを利用できる。前の主キャラクタの装備している戦闘能力を全部取り外し、次の主キャラクタに合う装備に変える機会を遊技者に与えるためである。この場合も、一度主キャラクタの装備のために変換されている経験値が変換可能経験値に逆変換され、その後優先度リストに基づいてオートでスキルを取得する。前記2つの場合に限定されず、他の場合にも遊技者の求めに応じて変換可能経験値をスキルに変換する際は、オートスキル割り振りシステムを利用することができる。
以上のように、キャラクタが取得した変換可能経験値を装備可能なスキルに変換する場合、前記オートスキル割り振りシステムによってコンピュータに自動的に取得するスキルを選択させることができるが、当然遊技者が自分でキャラクタに装備させるスキルを選択することを希望した場合は、一つずつ所望の戦闘能力を選択し、変換可能経験値の値で可能な限り遊技者の選択による装備を取得することができる。スキルの変換を自動で行うのか手動で行うのかをその都度遊技者の選択に委ねることにより、より遊技者の希望に沿ったゲームの提供を実現することができる。
また、このようにオートスキル割り振りシステムで優先度リストに従ったスキルの自動選択を行ったのち、遊技者が、さらにマニュアル操作で、特定のスキルを取り外して異なるスキルを主キャラクタに装備させることも可能である。これにより、オートスキル割り振りシステムを用いて主キャラクタのスキルアップをしたのち、更に遊技者の嗜好に合わせて装備スキルを微調整することができる。
≪ゲームシステムの動作の説明≫
図13〜図15は、前記ゲームシステムが実行する処理動作を示すフローチャートである。
図13、図14は、ゲーム進行制御部51(特に第1、第2キャラクタ制御部61、62)がミッション終了時に実行する動作を示すフローチャートである。各ミッションで登場している主キャラクタが、そのミッションをクリアすることによりこの動作が実行される。まず、このミッションの終了により、ゲーム全体がクリアされたかを判定する(S10)。ゲーム全体がクリアされた場合には(S10でYES)、エンディング画面へ進む。
ゲームが未だクリアされていない場合には、今回のミッションクリアで獲得した経験値を算出する(S11)。上述したように、経験値は、ミッションをクリアしたことによる基礎値に、クリアに要した時間やクリアの鮮やかさ等に対する付加値を加算して算出される。この今回獲得した経験値をそれまでに獲得していた経験値に加算してモニタに表示する(S12)。モニタには、今までのミッションで獲得した経験値総数と獲得した経験値のうち未だスキルに変換されていない変換可能経験値とが併記して表示される。今回獲得した経験値は未だスキルに変換されていない値であるため、経験値総数と変換可能経験値の両方に加算される。
続いて、S13で遊技者のミッション選択操作を判定する(S13)。すなわち、遊技者は既にクリアしたミッションを再度行うことができる。ミッション選択操作があった場合には(S13でYES)、指定されたミッションへ遡って移行する(S14)。ミッション選択操作がなかった場合には(S13でNO)、今回クリアされたミッションの次のミッションへ移行する(S15)。
このミッションの移行により、前回のミッションから次のミッションに向けて主キャラクタの交代があるか否かを判定する(S16)。主キャラクタの交代がない場合には(S16でNO)、そのままS31に進み、経験値の総数および変換可能経験値を表示する(S31)。前回のミッションから次のミッションへ移行して主キャラクタが交代する場合には(S16でYES)、現在この主キャラクタが装備しているスキル群の内容をスキルパターンとして記憶する(S17)。そしてこの装備していた全てのスキルを逆変換したとき逆変換される経験値を計算する(S18)。そして、この計算された値を変換可能経験値に加算して(S19)、次のミッションを担当する主キャラクタの制御部に受け渡しする(S20)。こののち、主キャラクタが交代する(S25)。
なお、主キャラクタが装備している全てのスキルを逆変換すると、経験値総数と変換可能経験値とは同じ値になる。
主キャラクタが交代した場合(S25)、まず、前の主キャラクタから変換可能経験値を受け取り(S26)。この主キャラクタが前回ミッションに登場していたときに装備していたスキル群であるスキルパターンが記憶されているかを判断する(S27)。スキルパターンを記憶している場合には(S27でYES)、このスキルパターンの全てのスキルを装備するために必要な経験値を計算し(S28)、この値だけ変換可能経験値を減算する(S29)。そして、主キャラクタがこのパターンの全てのスキルを装備するように設定する(S30)。すなわち、遊技者の所定の動作により、主キャラクタがこれらのスキルを繰り出せるように主キャラクタを設定する。スキルパターンが記憶されていない場合には(S27でNO)、直接S31に進み、経験値の総数および変換可能経験値を表示する(S31)。
こののち、遊技者によるスキルの変換/逆変換の操作を受け付ける(S32、S33、S34)。変換可能経験値をスキルに変換する旨の選択操作があった場合には(S32でYES)、S35〜S40の処理を実行する。また、装備しているスキルを変換可能経験値に逆変換する旨の選択操作があった場合には(S33でYES)、S41〜S44の処理を実行する。また、変換/逆変換の処理を終了する旨の操作があった場合には(S34でYES)、この処理を終了し、移行したミッションのゲームをスタートする。
S35の処理では、遊技者によって選択されたスキルを読み取る。ここで、選択されたスキルがオートスキルアップであるかを判断する(S36)。オートスキルアップが選択された場合には(S36でYES)、オートスキルアップ処理を実行する(S37)。また、オートスキルアップが選択されなかった場合には(S36でNO)、選択されたスキルを装備するために必要な経験値を計算する(S38)。この必要な経験値分だけ変換可能経験値を減算し(S39)、主キャラクタにこのスキルを装備する(S40)。すなわち、遊技者の所定の動作により、主キャラクタがこのスキルを繰り出せるように設定を行う。
S41では、利用者によって選択されたスキルのデータを読み出す。そして、このスキルを取り外すことによって逆変換される経験値を計算する(S42)。この計算された経験値分だけ変換可能経験値を加算し(S43)、主キャラクタからスキルを取り外す(S44)。すなわち、主キャラクタがこのスキルを繰り出せないように設定を変更する。
図15はオートスキルアップ処理(オートスキル割り振りシステム)の動作を示すフローチャートである。この処理は、図14のミッション終了時の処理動作の中で、変換可能経験値をスキルに変換する際に、遊技者がオートスキルアップを選択した場合に実行される。すなわち、この処理ではゲーム装置が優先度リストに基づき、変換可能経験値の許す範囲で自動的にスキルを選択する。
まず、主キャラクタが装備している全てのスキルを取り外して初期化する(S50)。すなわち、主キャラクタが装備している全てのスキルを読み出し、このスキルを取り外すことによって逆変換される経験値を計算して、この計算された経験値分だけ変換可能経験値を加算し、これら全てのスキルを主キャラクタがくり出せないように設定する。次に、遊技者によるスキルの優先度リストの選択を受け付ける(S51)。すなわち、遊技者は、予め記憶されている複数のスキルの優先度リストの中から、1つの優先度リストを選択できる。
そして、選択された優先度リストを読み出し、優先順位の最も高いスキル項目を参照する(S52)。それから、そのスキル項目が当該時点で取得可能条件を満たしているかを判断する(S53)。取得可能条件とは、スキルには先に特定のスキルを装備している場合にのみ装備可能なものがあり、ある技を習得していないとその次の高度な技を習得できないという条件である。前記取得可能条件を満たしていない場合には(S53でNO)、S58に進み、次に優先順位の高いスキル項目を参照する。ただし、一般的に優先度リストは、実際は高度なスキルがその取得の前提となるスキルより優先順位が後になるように設計されるため、この条件を満たさないことは殆どない。前記取得可能条件を満たしている場合には(S53でYES)、当該スキルを装備するために必要な経験値を計算する(S54)。そして、前記必要な経験値より多くの変換可能経験値を所持しているかを判断する(S55)。前記必要な経験値より多くの変換可能経験値を所持していない場合には(S55でNO)、S58に進み、次に優先順位の高いスキル項目を参照する。前記必要な経験値より多くの変換可能経験値を所持している場合には(S55でYES)、この必要な経験値分だけ変換可能経験値を減算し(S56)、主キャラクタにこのスキルを装備する(S57)。
こうして主キャラクタにスキルを装備できた場合、およびS53、S55でNOとなり、スキルを装備できなかった場合のいずれも、当該優先度リストの中に、次に優先順位の高いスキルがあるかを判断する(S58)。次に優先順位の高いスキルがある場合には(S58でYES)、次に優先順位の高いスキルを参照し(S59)、S53〜S58の処理を再度実行する。次に優先順位の高いスキルがない場合には(S58でNO)、装備できたスキルおよび残りの変換可能経験値を最終結果として表示する(S60)。すなわち、装備できたスキル、または装備できなかったスキルよりも順位の低いスキル項目があれば、必要な経験値がなくならない限り、そのスキルを装備できるか判断し続け、この処理を優先度リストの高い方から順に繰り返していく。
例えば、主キャラクタが取得している経験値(変換可能経験値)の数が90000のときに、遊技者が、オートスキルアップ処理、および、初心者向けの優先度リスト(図12参照)を選択した場合、上記オートスキルアップ処理動作では、順位1のスティンガー(合計値1000)、順位2のトリックスターLV1(同3200)、順位3のヒーリングハート(同15400)、順位4のトリックスターLV2(同15700)、順位5のオーブ自動引き寄せ(同51000)のスキルを順次選択し、キャラクタに装備する。その時点で、選択・装備されたスキルに必要な経験値の合計が86300であり、変換可能経験値の残値が3700である。したがって、次の優先順位(順位6)のディフェンスハートは、装備に必要な経験値が17000であるため選択・装備することができない。また、順位6のディフェンスハートをスキップして次の優先順位(順位7)の2段ジャンプを選択・装備する場合には、基本値30000に6個目のスキルに対する追加値2000を加算した32000が必要になる。さらに、順位6のディフェンスハート、順位7の2段ジャンプをスキップして順位8のトリガーハートを選択・装備する場合には、15000+2000=17000が必要になる。しかし、変換可能経験値の残値はこれらにも満たない。
しかし、その次の優先順位(順位9)のチャージショットは、基本値が1000であり、6個目のスキルに対する追加値を加算した必要経験値が3000であるため、変換可能経験値の残値の範囲に収まり、このスキル(チャージショット)が主キャラクタに装備される。この時点で変換可能経験値の残値が700であるため、これ以下の優先順位のどのスキルの必要経験値に満たないため、これで選択終了となる。
上記フローチャートは、次のミッションの開始時に、主キャラクタにスキルを装備させてパワーアップさせる処理について説明しているが、主キャラクタをパワーアップさせるタイミングはこれに限定されない。たとえば、ミッションの途中(プレイ中)に、遊技者の操作によりパワーアップモードに移行するようにすることもできる。この場合、特定の主キャラクタが活動しているミッションの途中であるため、そのとき活動している(遊技者によって操作されている)主キャラクタに対してスキルの装備を行うことができるようにすればよい。これにより、ミッションの途中で経験値を獲得したとき、即座にこの経験値をスキルに変換して主キャラクタをパワーアップすることができる。
50 操作検出部
51 ゲーム進行制御部
61 第1キャラクタ制御部
62 第2キャラクタ制御部

Claims (6)

  1. コンピュータを、
    遊技者によって操作されるキャラクタを生成してゲーム空間内で活動させるキャラクタ制御手段、
    前記キャラクタに戦闘能力を取得する能力であるポテンシャルデータを付与するポテンシャル付与手段、
    前記ポテンシャルデータを、前記キャラクタの具体的な戦闘能力である複数のスキルに変換する手段であって、スキルを前記キャラクタに装備するとき、当該スキルを装備するために必要な基本値に、そのとき該キャラクタが装備しているスキル数に応じた追加値を加算した値のポテンシャルデータを当該スキルに変換して前記キャラクタに装備するスキル変換手段、
    前記複数のスキルのうち2以上のスキルを優先順位の高い順に配列した優先順位リストを記憶する優先順位記憶手段、として機能させるプログラムであって、
    前記スキル変換手段は、変換対象のスキルを、そのときキャラクタが取得しているポテンシャルデータ範囲で、前記優先順位リストで優先順位の高いものから順に選択して変換する第1のスキル変換手段、
    を含むことを特徴とするプログラム。
  2. 前記優先順位記憶手段は、複数の優先順位リストを記憶する手段であり、
    前記第1のスキル変換手段は、前記複数の優先順位リストからいずれか1つを選択する手段を含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第1のスキル変換手段は、前記ポテンシャルデータが、前記優先順位リストに基づいて選択したスキルを装備するために必要な値に不足する場合、当該スキルをスキップし、前記優先順位リストから次の優先順位のスキルを選択することを特徴とする請求項1または請求項2に記載のプログラム。
  4. コンピュータを、さらに、前記キャラクタが装備しているスキルを取り外してポテンシャルデータに逆変換する手段であって、スキルを前記キャラクタから取り外したとき、当該スキルを装備するために必要な基本値に、そのとき該キャラクタが装備しているスキル数に応じた追加値を加算した値をポテンシャルデータに逆変換する逆変換手段として機能させ、
    前記第1のスキル変換手段は、この逆変換されたポテンシャルデータを、再度、スキルに変換する請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記スキル変換手段は、前記ポテンシャルデータを、遊技者によって選択されたスキルに変換する第2のスキル変換手段、および、前記第1、第2のスキル変換手段のいずれかを選択する選択手段を含むことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のプログラムを記憶した記憶部と、前記プログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
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