CN101636206A - 游戏程序、游戏装置以及游戏控制方法 - Google Patents

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CN101636206A CN200780052285A CN200780052285A CN101636206A CN 101636206 A CN101636206 A CN 101636206A CN 200780052285 A CN200780052285 A CN 200780052285A CN 200780052285 A CN200780052285 A CN 200780052285A CN 101636206 A CN101636206 A CN 101636206A
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山口刚
清水明彦
小林宏明
豊原浩司
横田健
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Abstract

本发明提供一种游戏程序,将玩家对开场演示动画视听的兴趣维持得较高。在该游戏程序中,利用比赛队确定单元(52),通过玩家对控制器(17)的操作,确定由CPU(7)进行的比赛游戏中的比赛队;利用开场演示动画确定单元(53),通过CPU(7)确定由比赛队确定单元(52)所确定的比赛队的比赛即比赛游戏的开场演示动画;利用开场演示动画显示播放单元(54),通过CPU(7)在比赛游戏开始之前,在监视器上显示播放由开场演示动画确定单元(53)所确定的开场演示动画。另外,在该游戏程序中,利用精彩场面确定单元(55),在通过CPU(7)进行了虚拟比赛游戏之后,从虚拟比赛游戏中确定满足既定精彩条件的虚拟比赛游戏中的精彩场面。

Description

游戏程序、游戏装置以及游戏控制方法
技术领域
本发明涉及游戏程序,尤其涉及用于使计算机实现在通过玩家对操作部的操作而进行的比赛游戏之前,在监视器上显示播放由控制部所进行的比赛游戏的开场演示动画的游戏的游戏程序。另外,还涉及通过该游戏程序而执行的游戏装置以及游戏控制方法。
背景技术
以往提出了多种游戏。作为其中之一已知有使显示在监视器上的选手角色动作来进行竞争的比赛视频游戏、例如棒球游戏。在这种棒球游戏中,玩家选择1支各选手角色所属的棒球队,能与选择了其他棒球队的其他玩家或选择了其他棒球队的计算机进行比赛(例如非专利文献1)。
在这种棒球游戏中,当玩家与其他玩家或计算机开始比赛之前,作为开场演示动画会显示播放实际进行棒球游戏的情形。具体而言是在计算机之间使通过计算机任意选择的2支球队进行比赛的场面的动画,显示播放从第一局上半场开始的动画。在此,例如通过在店面显示播放开场演示动画来向公众宣传游戏内容,或在玩家与其他玩家或计算机之间开始比赛的停顿期间在店面显示播放开场演示动画,从而玩家即便在没有进行比赛游戏的时候也能欣赏在监视器上显示播放的开场演示动画。
非专利文献1:《プロ野球スピリツツ3公式ガイドコンプリ一トエデイシヨン》日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、2006年4月6日
在上述现有的显示播放开场演示动画的棒球游戏中,会显示播放在计算机之间使通过计算机任意选择的2支球队比赛的场面的动画。因此,玩家会强制性地视听到由计算机任意选择的2支球队比赛的开场演示动画,所以无法立即视听到玩家所心仪或中意的球队的比赛,可能会降低玩家对开场演示动画视听的兴趣。
另外,在上述现有的显示播放开场演示动画的棒球游戏中,会显示播放在计算机之间使通过计算机任意选择的2支球队进行比赛的场面的动画,每次都会显示播放从第一局上半场开始的动画。因此,当玩家多次视听开场演示动画的情况下,虽然计算机任意选择出的进行比赛的2支球队不同,然而由于玩家始终会视听到从第一局上半场开始的开场演示动画,因此可能会降低玩家对开场演示动画视听的兴趣。
发明内容
本发明的目的在于:在游戏程序中较高地维持玩家对开场演示动画视听的兴趣。
附图说明
图1是本发明一个实施方式的视频游戏装置的基本构成图。
图2是上述视频游戏装置的功能框图。
图3是表示标题显示画面的电视监视器图。
图4是表示显示在上述标题显示画面上的比赛队设定画面的电视监视器图。
图5是表示设定为主场的上述比赛队设定画面的电视监视器图。
图6是表示设定为客场的上述比赛队设定画面的电视监视器图。
图7是表示开场演示动画显示画面的电视监视器图。
图8是用于说明开场演示动画播放显示处理的流程图。
图9是主客场可选择的比赛球队设定表。
图10是其他实施方式的相当于图2的图。
图11是表示其他实施方式的相当于图7的、从第4局下半场开始的开场演示动画显示画面的电视监视器图。
图12是其他实施方式的相当于图8的图。
图13是表示从第1局上半场开始的开场演示动画显示画面的电视监视器图。
图14是表示从第7局上半场开始的开场演示动画显示画面的电视监视器图。
图15是表示第7局上半场结束后攻守交替时所进行的事件即焰火动画显示画面的电视监视器图。
图16是针对每个既定局的既定精彩条件的转换表。
图17是针对每个既定局的确认开始确定概率的转换表。
图18是针对每个开场演示播放模式的开场演示播放模式确定概率的转换表。
符号说明
1控制部;2存储部;7CPU;12RAM;7控制器;17b第2按钮;17D下方向键;17L左方向键;17R右方向键;17R2R2按钮;17U上方向键;20电视监视器;30标题显示画面;31标题图像显示区域;32比赛队设定画面;33主客场选择项目;34比赛队选择项目;35箭头图形标志;40比赛显示画面;41局显示区域(回合显示区域);42计数显示区域;43比赛得分显示区域;44跑垒员防守状况显示区域;45攻守交替显示画面;46焰火动画显示区域;50角色显示单元;51角色动作单元;52比赛队确定单元;53开场演示动画确定单元;54开场演示动画显示播放单元;55精彩场面确定单元;71投手角色;72击球手角色。
具体实施方式
[游戏装置的构成和动作]
图1表示本发明一个实施方式的游戏装置的基本构成。这里,作为视频游戏装置的一个例子,举出家用视频游戏装置进行说明。家用视频游戏装置具有家用游戏机主体和家用电视。家用游戏机主体能装入记录介质10,从记录介质10中适当地读取游戏数据来执行游戏。这样,就会在家用电视上显示出所执行的游戏内容。
家用视频游戏装置的游戏系统包括控制部1、存储部2、图像显示部3、声音输出部4、操作输入部5,并通过总线6将它们连接起来。该总线6包括地址总线、数据总线和控制总线等。这里,控制部1、存储部2、声音输出部4和操作输入部5被包含在家用视频游戏装置的家用游戏机主体内,图像显示部3被包含在家用电视内。
控制部1被设置为主要用于根据游戏程序来控制游戏整体的进行。控制部1例如由CPU 7(Central Processing Unit:中央处理器)、信号处理用处理器8、图像处理用处理器9构成。CPU 7、信号处理用处理器8和图像处理用处理器9彼此通过总线6连接起来。CPU 7解释来自游戏程序的命令,进行各种数据处理和控制。例如,CPU 7命令信号处理用处理器8向图像处理用处理器提供图像数据。信号处理用处理器8主要进行3维空间上的计算、从3维空间上到模拟3维空间上的位置转换计算、光源计算处理、图像和声音数据的生成加工处理。图像处理用处理器9主要根据信号处理用处理器8的计算结果和处理结果,进行将应描绘的图像数据写入RAM 12的处理。
存储部2设置为主要用于存储程序数据和程序数据中所使用的各种数据等。存储部2例如通过记录介质10、接口电路11、RAM 12(RandomAccess Memory:随机存取存储器)构成。存储介质10连接着接口电路11。而且,接口电路11和RAM 12通过总线6连接起来。记录介质10用于记录操作系统的程序数据、由图像数据、声音数据以及各种程序数据构成的游戏数据等。该记录介质10例如是ROM(Read Only Memory:只读存储器)盒、光盘和软磁盘等,存储有操作系统的程序数据和游戏数据等。并且,在记录介质10中还包含卡片型存储器,该卡片型存储器主要用于在中断游戏时保存中断时刻的各种游戏参数。RAM 12用于暂时存储从记录介质10读取的各种数据,或暂时记录来自控制部1的处理结果。在该RAM 12中一并存储有各种数据和表示各种数据的存储位置的地址数据,能指定任意地址来进行读写。
图像显示部3设置为:主要用于将通过图像处理用处理器9写入RAM 12的图像数据、从记录介质10读取出的图像数据等作为图像来输出。该图像显示部3例如通过电视监视器20、接口电路21、D/A转换器22(Digital-To-Analog转换器:数字模拟转换器)构成。电视监视器20连接着D/A转换器22,D/A转换器22连接着接口电路21。而且,接口电路21连接着总线6。这里,图像数据通过接口电路21被提供给D/A转换器22,在此被转换为模拟图像信号。而且,模拟图像信号被电视监视器20作为图像来输出。
这里,图像数据中例如存在多边形数据和结构数据等。多边形数据是构成多边形的顶点的坐标数据。结构数据用于对多边形设定结构,包括结构指示数据和结构彩色数据。结构指示数据是用于将多边形与结构对应起来的数据,结构颜色数据是用于指定结构颜色的数据。这里,多边形数据和结构数据分别对应着表示各数据的存储位置的多边形地址数据和结构地址数据。在这种图像数据中,通过信号处理用处理器8根据画面本身(视点)的移动量数据和旋转量数据,使得多边形地址数据所表示的3维空间上的多边形数据(3维多边形数据)进行坐标转换和透视投影变换,转换为2维空间上的多边形数据(2维多边形数据)。而且,通过多个2维多边形数据构成多边形的外形,在多边形的内部区域写入结构地址数据所表示的结构数据。这样,能够表现出结构贴附在各多边形上的物体即各种角色。
声音输出部4设置为主要用于将从记录介质10读取的声音数据作为声音输出。声音输出部4例如通过扬声器13、放大电路14、D/A转换器15、接口电路16构成。扬声器13连接着放大电路14,放大电路14连接着D/A转换器15,D/A转换器15连接着接口电路16。而且,接口电路16上连接着总线6。这里,声音数据通过接口电路16被提供给D/A转换器15,在此被转换为模拟声音信号。该模拟声音信号通过放大电路14放大,作为声音从扬声器13输出。声音数据中例如包括ADPCM(AdaptiveDifferential Pulse Code Modulation:自适应差分脉冲编码调制)数据和PCM(Pulse Code Modulation:脉冲编码调制)数据等。如果是ADPCM数据,则能够通过与上述同样的处理方法从扬声器13输出声音。如果是PCM数据,则通过在RAM 12中将PCM数据转换为ADPCM数据,能够通过与上述同样的处理方法从扬声器13输出声音。
操作输入部5主要通过控制器17、操作信息接口(I/F)电路18、接口电路19构成。控制器17连接着操作信息接口电路18,操作信息接口电路18连接着接口电路19。而且,接口电路19连接着总线6。
控制器17是用于由玩家输入各种操作命令的操作装置,向CPU 7发送与玩家的操作对应的操作信号。控制器17上设有第1按钮17a、第2按钮17b、第3按钮17c、第4按钮17d、上方向键17U、下方向键17D、左方向键17L、右方向键17R、L1按钮17L1、L2按钮17L2、R1按钮17R1、R2按钮17R2、启动按钮17e、选择按钮17f、左摇杆17SL和右摇杆17SR。
上方向键17U、下方向键17D、左方向键17L和右方向键17R用于对CPU 7施加指令,例如使角色和光标在电视监视器20的画面上朝上、下、左、右移动。
启动按钮17e在指示CPU 7从记录介质10读取游戏程序时等使用。
选择按钮17f在指示CPU 7对从记录介质10读取的游戏程序进行各种选择时等使用。
左摇杆17SL和右摇杆17SR是与所谓的操纵杆大致相同构成的摇杆型控制器。该摇杆型控制器具有直立的摇杆。该摇杆构成为:在以支点为中心从直立位置起在包含前、后、左、右在内的360度方向上能倾倒。左摇杆17SL和右摇杆17SR按照摇杆的倾倒方向和倾倒角度,通过操作信息接口电路18和接口电路19,将以直立位置作为原点的x坐标和y坐标的值发送到CPU 7。
第1按钮17a、第2按钮17b、第3按钮17c、第4按钮17d、L1按钮17L1、L2按钮17L2、R1按钮17R1、R2按钮17R2按照从记录介质10读取的游戏程序,被分配有各种功能。
并且,除左摇杆17SL和右摇杆17SR之外的控制器17的各按钮和各键是通断开关,在通过来自外部的按压力从中立位置按下时则导通,在解除了按压力后则恢复到中立位置上并截止。
以下说明如上构成的家用视频游戏装置的概要动作。当未图示的电源开关导通而对游戏系统1接通电源时,CPU 7根据存储在记录介质10中的操作系统,从记录介质10读取图像数据、声音数据和程序数据。所读取的图像数据、声音数据和程序数据中的一部分或者全部存储在RAM12中。而且,CPU 7根据存储在RAM 12中的程序数据,向存储在RAM12中的图像数据和声音数据发出指令。
如果是图像数据,则根据来自CPU 7的指令,首先由信号处理用处理器8进行3维空间上的角色的位置计算和光源计算等。接着,由图像处理用处理器9根据信号处理用处理器8的计算结果,进行将应描绘的图像数据向RAM 12写入的写入处理等。而且,写入到RAM 12中的图像数据通过接口电路21被提供给D/A转换器22。此时,图像数据在D/A转换器22中转换为模拟影像信号。然后,图像数据被提供到电视监视器20而显示为图像。
在是声音数据的情况下,首先由信号处理用处理器8根据来自CPU 7的指令进行声音数据的生成和加工处理。这里,对声音数据实施例如间距转换、噪声附加、数据包设定、电平设定和混声附加等处理。接着,声音数据从信号处理用处理器8中输出,通过接口电路16提供给D/A转换器15。此时,声音数据被转换为模拟声音信号。然后,声音数据经由放大电路14从扬声器13作为声音输出。
[游戏装置中的各种处理的概要]
在本游戏机中执行的游戏例如为棒球游戏。在此,尤其进行能实现锦标赛模式的棒球游戏,即:由玩家所选择的棒球队在年度内与其他棒球队比赛。锦标赛模式中分别进行主比赛和附比赛,主比赛由玩家进行,是由玩家所选择棒球队的比赛,附比赛由CPU 7虚拟进行,是与主比赛在相同时间段同时进行的比赛。主比赛显示于电视监视器20上,通过玩家操作控制器17而能够实际进行游戏。附比赛是玩家未选择的其他棒球队彼此间的比赛,由于通过CPU 7在与主比赛相同的时间段内同时虚拟地进行,因而不会显示在电视监视器20上。
本游戏机通过操作控制器17,能够实现使显示于电视监视器20上的角色动作的游戏。图2是用于说明本发明中发挥主要作用的功能的功能框图。控制部1主要具备角色显示单元50、角色动作单元51、比赛队确定单元52、开场演示动画确定单元53、开场演示动画显示播放单元54。
角色显示单元50具有在电视监视器20上显示投手角色71、击球手角色72的功能。角色显示单元50将图3所示的投手角色71和击球手角色72显示在电视监视器20上。
通过该单元,与投手角色71对应的投手用图像数据、与击球手72对应的击球手用图像数据在读取游戏程序时从存储部2例如记录介质10提供给RAM 12,存储在RAM 12中。此时,通过控制部1例如CPU 7识别投手用图像数据和投手用坐标数据。另外,用于在电视监视器20上显示击球手用图像数据的击球手用坐标数据、用于在电视监视器20上显示投手用图像数据的投手用坐标数据从存储部2例如记录介质10提供给RAM 12,存储在RAM 12中。此时,通过控制部1例如CPU 7识别击球手用图像数据和击球手用坐标数据。于是,按照来自CPU 7的指示,通过图像处理用处理器9将存储在RAM 12中的击球手用图像数据、投手用图像数据提供给电视监视器20。然后,根据击球手用坐标数据、投手用坐标数据将击球手用图像数据、投手用图像数据显示在电视监视器20的既定位置上。并且,用于将击球手用图像数据、投手用图像数据显示在电视监视器20的既定位置上的指示是通过CPU 7来进行的。
角色动作单元51具备使投手角色71和击球手角色72动作的功能。通过角色动作单元51使投手角色71和击球手角色72进行动作。
根据该单元,当用于使投手角色71和击球手角色72动作的控制器17发出的信号被控制部1例如CPU 7识别出时,则根据来自CPU 7的指示,通过控制部1例如信号处理用处理器8和图像处理用处理器9对与投手角色71对应的投手用图像数据以及与击球手角色72对应的击球手用图像数据进行处理。然后,所处理的图像数据从RAM 12提供到电视监视器20,将投手角色71的投球动作和击球手角色72的挥棒动作作为动画显示在电视监视器20上。
比赛队确定单元52具有通过玩家对控制器17的操作来确定由CPU 7进行的比赛游戏中的比赛队的功能。根据比赛队确定单元52,通过玩家对控制器17的操作,确定由CPU 7进行的比赛游戏中的比赛队。此时,所谓由CPU 7进行的比赛游戏的开场演示动画是指在玩家与其他玩家或计算机之间开始比赛之前,作为映像来显示播放实际上进行棒球游戏的情形。在此,通过玩家对控制器17的操作,能选择符合玩家喜好的任意比赛队。具体而言,在图3所示的标题显示画面30中,如果玩家按下操作了控制器17的R2按钮17R2,则会显示图4所示的比赛队设定画面32。比赛队设定画面32是玩家能任意选择主场、客场的比赛队的画面,通过操作控制器17的左方向键17L和右方向键17R,能选择主客场选择项目33的“主场”、“客场”;通过操作控制器17的上方向键17U和下方向键17D,能分别对主客场选择项目33的“主场”、“客场”选择比赛队选择项目34的“A队”、“B队”、...、“K队”、“L队”这12支球队和作为计算机的自动设定的“随机”中的某个。分别对应于主客场选择项目33的“主场”、“客场”的比赛队选择项目34的“A队”、“B队”、...、“K队”、“L队”和“随机”这样的比赛队是通过预先存储在存储部2中的图9所示的比赛队设定表来确定的。并且,主客场选择项目33的“主场”、“客场”无法选择比赛队选择项目34的除“随机”以外的与“A队”、“B队”、...、“K队”、“L队”相同的比赛队。另外,分别对应于主客场选择项目33的“主场”、“客场”的比赛队选择项目34的“A队”、“B队”、...、“K队”、“L队”和“随机”这样的比赛队能通过玩家对控制器17的操作来选择2支比赛队,但是也可以将主客场选择项目33的“主场”、“客场”中的一方或双方固定为“随机”。此时,首先在图3所示的标题显示画面30中先按下操作控制器17的R2按钮17R2,则图4所示的比赛队设定画面32成为这样的状态:对主客场选择项目33的“主场”、“客场”分别设定了比赛队选择项目34的“随机”、“随机”。此时,进行表示能选择主客场选择项目33的“主场”的色彩强调显示,在对应于主客场选择项目33的“主场”的比赛队选择项目34的“随机”上、下方显示出箭头图形标志35,表示这样的情况:可通过箭头图形标志35的显示来变更比赛队选择项目34。此时,通过操作控制器17的上方向键17U和下方向键17D,如图5所示,能对主客场选择项目33的“主场”选择比赛队选择项目34的“B队”。而且,通过操作控制器17的左方向键17L和右方向键17R,将会处于进行色彩强调显示的状态,该色彩强调显示表示可选择主客场选择项目33的“客场”,于是会在对应于主客场选择项目33的“客场”的比赛队选择项目34的“随机”上、下方显示出箭头图形标志35,该箭头图形标志35表示比赛队选择项目34可变更。在该状态下,通过操作控制器17的上方向键17U和下方向键17D,如图6所示,能对主客场选择项目33的“客场”选择比赛队选择项目34的“A队”。如图6所示,当设定为“主场”为“B队”、“客场”为“A队”的比赛队的情况下,玩家对控制器17的第2按钮17b等确认按钮进行按下操作,从而确定“主场”为“B队”、“客场”为“A队”的比赛队。此时,包括通过比赛队确定单元52所确定的比赛队是“主场”为“B队”、“客场”为“A队”的信息在内的各种数据会被存储在RAM 12中。
开场演示动画确定单元53具有通过CPU 7来确定由比赛队确定单元52所确定的比赛队的比赛即比赛游戏的开场演示动画的功能。开场演示动画确定单元53中,通过CPU 7确定由比赛队确定单元52所确定的比赛队的比赛即比赛游戏的开场演示动画。此时,当通过比赛队确定单元52所确定的比赛队是“主场”为“B队”、“客场”为“A队”的时候,对于从客场的A队与主场的B队比赛时的比赛游戏中作为开场演示动画进行显示播放的部分,由通过CPU 7确定为任意部分,即确定为图7所示的A队与B队比赛时从第1局上半场开始的比赛游戏的开场演示动画。此时,将包含通过开场演示动画确定单元53从客场的A队与主场的B队比赛时的比赛游戏中确定为开场演示动画来显示播放的部分是从第1局上半场开始的比赛游戏的开场演示动画这样的信息在内的各种数据存储在RAM 12中。
开场演示动画显示播放单元54具有在比赛游戏开始之前通过CPU 7在电视监视器20上显示播放由开场演示动画确定单元53确定的开场演示动画的功能。根据开场演示动画显示播放单元54,在比赛游戏开始之前通过CPU 7在电视监视器20上显示播放由开场演示动画确定单元53确定的开场演示动画。此时,通过开场演示动画显示播放单元54在电视监视器20的比赛显示画面40上显示播放由开场演示动画确定单元53确定的、图7所示的客场的A队与主场的B队比赛时从第1局上半场开始的比赛游戏的开场演示动画。
在该游戏程序中,使用比赛队确定单元52,通过玩家对控制器17的操作,确定由CPU 7进行的比赛游戏中的比赛队;通过开场演示动画确定单元53,由CPU 7来确定通过比赛队确定单元52确定的比赛队的比赛即比赛游戏的开场演示动画;通过开场演示动画显示播放单元54,在比赛游戏开始之前由CPU 7在监视器上显示播放通过开场演示动画确定单元53确定的开场演示动画。具体而言,使用比赛队确定单元52,通过玩家对控制器17的操作,确定比赛队是客场的A队和主场的B队。接着,通过开场演示动画确定单元53确定如下:作为开场演示动画而显示播放的部分是由比赛队确定单元52确定的、A队与B队比赛时从第1局上半场开始的比赛游戏的开场演示动画。而且,通过开场演示动画显示播放单元54,在比赛游戏开始前,在电视监视器20上显示播放通过开场演示动画确定单元53确定的、A队与B队比赛时从第1局上半场开始的比赛游戏的开场演示动画。此时,由于能通过玩家对控制器17的操作来选择符合玩家喜好的任意的比赛队,因此能选择对玩家而言心仪或中意的球队的比赛。因此,相比以往那样强制性视听到由玩家通过计算机所任意选择的2支球队进行比赛的开场演示动画的情况,能显示播放对于玩家而言有魅力的开场演示动画,因此不会有损玩家对开场演示映像视听的兴趣。
[关于棒球游戏中电视监视器显示画面的概要]
接着,使用图3所示的标题显示画面30、图4到图6所示的标题显示画面30说明棒球游戏中显示在电视监视器20上的显示画面的具体内容。
在本棒球游戏中,如果开始了游戏,则首先如图3所示,在电视监视器30上显示用于显示游戏标题的标题显示画面30。图3所示的标题显示画面30具有在画面中央较大地显示“4”的标题图像显示区域31,“4”表示本棒球游戏的标题。在图3所示的标题显示画面30中,如果玩家按下操作了控制器17的R2按钮17R2,则会在标题显示画面30上显示图4到图6所示的比赛队设定画面32。
如图4到图6所示,比赛队设定画面32是在标题显示画面30的标题图像显示区域31下部弹出显示的矩形画面,是通过玩家对控制器17的操作而能由玩家任意选择主场和客场的比赛队的画面。在比赛队设定画面32的上部显示着文字标记,该文字标记表示“能够设定在演示播放中出场的球队”这样的说明,在该文字标记的下部显示着用于选择“主场”、“客场”的主客场选择项目33和分别对应于主客场选择项目33的“主场”、“客场”的比赛队即比赛队选择项目34。
如图4到图6所示,主客场选择项目33通过大致矩形的图形标记包围了“主场”、“客场”的各文字标记的周围,通过操作控制器17的左方向键17L和右方向键17R,进行用于表示选择了“主场”、“客场”中的某个的色彩强调显示。在图4和图5中,“主场”被色彩强调显示,图6中“客场”被色彩强调显示。另外,在进行色彩强调显示侧的比赛队选择项目34的上、下方显示着箭头图形标志35,这表示可通过箭头图形标志35的显示来变更比赛队选择项目34。在图4和图5中,“主场”侧显示着箭头图形标志35,图6中“客场”侧显示着箭头图形标志35。另外,分别针对主客场选择项目33的“主场”、“客场”的、比赛队选择项目34的“A队”、“B队”、...、“K队”、“L队”和“随机”的比赛队是通过预先存储在存储部2中的图9所示的比赛队设定表来确定的。并且,主客场选择项目33的“主场”、“客场”无法选择比赛队选择项目34的“随机”以外的与“A队”、“B队”、...、“K队”、“L队”相同的比赛队。
如图4至图6所示,比赛队选择项目34上显示着“A队”、“B队”、...、“K队”、“L队”这12支球队和作为计算机的自动设定的“随机”中的某个文字标记,通过操作控制器17的上方向键17U和下方向键17D,能对“主场”、“客场”分别设定1支球队。图4中,对主客场选择项目33的“主场”、“客场”分别设定了比赛队选择项目34的“随机”、“随机”,在图5中对主客场选择项目33的“主场”、“客场”分别设定了比赛队选择项目34的“B队”、“随机”,在图6中对主客场选择项目33的“主场”、“客场”分别设定了比赛队选择项目34的“B队”、“A队”。
在图3所示的标题显示画面30、图4到图6所示的标题显示画面30中,通过玩家对控制器17的操作进行如下动作。首先,在图3所示的标题显示画面30中,如果先对控制器17的R2按钮17R2进行按下操作,则图4所示的比赛队设定画面32会处于对主客场选择项目33的“主场”、“客场”分别设定了比赛队选择项目34的“随机”、“随机”的状态。此时,进行表示能选择主客场选择项目33的“主场”的色彩强调显示,在与主客场选择项目33的“主场”对应的比赛队选择项目34的“随机”的上、下方显示箭头图形标志35,这表示通过箭头图形标志35的显示而能变更比赛队选择项目34。此时,通过操作控制器17的上方向键17U和下方向键17D,能对图5所示的主客场选择项目33的“主场”选择比赛队选择项目34的“B队”。
接着,使用图7所示的比赛显示画面40说明棒球游戏中显示在电视监视器20上的显示画面的具体内容。
如图7所示,本棒球游戏中,控制部1使投手角色71动作,进行通过玩家操作击球手角色72的击球光标来击回由投手角色71投出的球对象的游戏。在这种棒球游戏中,图7所示的比赛显示画面40是玩家处于击球手角色72的视点上击回由投手角色71投出的球对象时所显示的比赛显示画面。
如图7所示,比赛显示画面40主要具有配置在画面下部的投手角色71和配置在画面上部的击球手角色72。关于投手角色71、击球手角色72,当由控制部1根据游戏程序发出了用于使击球手角色72动作的指令时,通过连续移动与投手角色71、击球手角色72对应的图像数据、例如多边形数据,从而在电视监视器20上显示投手角色71、击球手角色72的动作。
另外,如图7所示,比赛显示画面40具有配置在画面上部左侧的局显示区域41、配置在画面上部且局显示区域41右侧的计数显示区域42、配置在画面上部且计数显示区域42右侧的比赛得分显示区域43、配置在画面上部左侧且在局显示区域41周围的跑垒员防守状况显示区域44。
在局显示区域41上显示当前局,图7中显示“第1局上半场”的文字标记。在计数显示区域42中,从左向右分别显示出表示好球计数、坏球计数、出界计数的S、B、O的文字标记,而在S、B、O的文字标记的下侧从上到下分别显示2个、3个、2个表示计数数量的圆圈图形标记,图7中S、B、O的文字标记下侧的圆圈图形标记中,从左到右的0个、0个、0个的圆圈图形标记显示为黄色、绿色、红色的彩色,从而表示出“0好球、0坏球、0出界”的情况。在比赛得分显示区域43上显示着比赛队名的文字标记、比分的文字标记、表示当前进攻球队的矩形图形标记,图7中表示出“客场的A队得分为0,主场的B队得分为0,当前的进攻球队为B队”。跑垒员防守状况显示区域44显示着模拟了防守区域的大致扇形的图形标记,通过跑垒员角色和防守选手角色的配置而表示出跑垒员状况和防守状况。图7中没有显示出矩形的跑垒员角色,这表示不存在跑垒员。
[棒球游戏中开场演示动画播放显示系统执行时的处理流程]
使用图8所示的流程图来说明本实施方式的棒球游戏中的开场演示动画播放显示系统。
首先如图8所示,进行用于确定由CPU 7进行的比赛游戏中比赛队的比赛队确定处理(S1)。
在步骤S1的比赛队确定处理中,通过玩家对控制器17的操作来确定由CPU 7进行的比赛游戏中的比赛队。具体而言,在步骤S1的比赛队确定处理中,如果在图3所示的标题显示画面30上先对控制器17的R2按钮17R2进行按下操作,则图4所示的比赛队设定画面32成为分别对主客场选择项目33的“主场”、“客场”设定了比赛队选择项目34的“随机”、“随机”的状态。此时,通过操作控制器17的上方向键17U和下方向键17D,从而如图5所示,对主客场选择项目33的“主场”选择比赛队选择项目34的“B队”。而且,通过操作控制器17的左方向键17L和右方向键17R,从而处于进行用于表示可选择主客场选择项目33的“客场”的色彩强调显示的状态,于是在与主客场选择项目33的“客场”对应的比赛队选择项目34的“随机”上、下方显示出表示可变更比赛队选择项目34的箭头图形标志35。在该状态下,通过操作控制器17的上方向键17U和下方向键17D,从而如图6所示,对主客场选择项目33的“客场”选择比赛队选择项目34的“A队”。如图6所示,当由玩家设定为“主场”为“B队”、“客场”为“A队”这样的比赛队的情况下,通过按下操作控制器17的第2按钮17b等确认按钮,可确定为“主场”为“B队”、“客场”为“A队”这样的比赛队。如果在步骤S 1的比赛队确定处理中确定了比赛队,则转移到确定开场演示动画的开场演示动画确定处理(S2)。
在步骤S2的开场演示动画确定处理中,通过CPU 7确定在步骤S1的比赛队确定处理中确定的比赛队的比赛即比赛游戏的开场演示动画。具体而言,在步骤S2的开场演示动画确定处理中,当在步骤S1的比赛队确定处理中确定的比赛队是“主场”为“B队”、“客场”为“A队”时,通过CPU 7将客场的A队与主场的B队比赛时的比赛游戏中、作为开场演示动画显示播放的部分确定为任意部分,即确定为图7所示的A队与B队比赛时从第1局上半场开始的比赛游戏的开场演示动画。如果在步骤S2的开场演示动画确定处理中确定了开场演示动画,则会转移到显示播放开场演示动画的开场演示动画显示播放处理(S3)。
在步骤S3的开场演示动画显示播放处理中,在比赛游戏开始之前,通过CPU 7在电视监视器20上显示播放由步骤S2的开场演示动画确定处理所确定的开场演示动画。具体而言,在步骤S3的开场演示动画显示播放处理中,在电视监视器20的比赛显示画面40上显示播放由步骤S2的开场演示动画确定处理确定的图7所示的客场的A队与主场的B队比赛时从第1局上半场开始的开场演示动画。
此时,通过步骤S1的比赛队确定处理,凭借玩家对控制器17的操作,确定由CPU 7进行的比赛游戏中的比赛队,通过步骤S2的开场演示动画确定处理,由CPU 7确定在步骤S1的比赛队确定处理中确定的比赛队的比赛即比赛游戏的开场演示动画,通过步骤S3的开场演示动画显示播放处理,在比赛游戏开始之前由CPU 7在监视器上显示播放由步骤S2的开场演示动画确定处理所确定的开场演示动画。具体而言,通过步骤S1的比赛队确定处理,凭借玩家对控制器17的操作,确定为比赛队是客场的A队和主场的B队。接着,通过步骤S2的开场演示动画确定处理,确定作为开场演示动画显示播放的部分是通过步骤S1的比赛队确定处理而确定的A队与B队比赛时从第1局上半场开始的比赛游戏的开场演示动画。然后,通过步骤S3的开场演示动画显示播放处理,在比赛游戏开始之前在电视监视器20上显示播放通过步骤S2的开场演示动画确定处理所确定的A队与B队比赛时从第1局上半场开始的比赛游戏的开场演示动画。此时,由于通过玩家对控制器17的操作,能选择符合玩家喜好的任意的比赛队,因此能选择对玩家而言心仪或中意的球队的比赛。因此,相比以往那样强制性视听由玩家通过计算机所任意选择的2支球队进行比赛的开场演示动画的情况,能显示播放对于玩家而言具有魅力的开场演示动画,因此不会有损玩家对开场演示映像视听的兴趣。
[其他实施方式]
(a)在上述实施方式中,作为能应用游戏程序的计算机的一个例子,示出了使用家用视频游戏装置的情况下的例子,而游戏装置不限于上述实施方式,还能同样应用于监视器是独立构成的游戏装置、监视器是一体构成的游戏装置、以及通过执行游戏程序而作为游戏装置发挥作用的个人计算机和工作站等。
(b)本发明还包含执行上述游戏的程序、执行上述游戏的程序方法以及记录了该程序的计算机可读取的记录介质。作为该记录介质,除了数据盒之外,例如还可以举出计算机可读取的软磁盘、半导体存储器、CD-ROM、DVD、MO、ROM盒以及其他部件。
(c)在上述实施方式中,开场演示动画确定单元53通过CPU 7从客场的A队与主场的B队比赛时的比赛游戏中,将作为开场演示动画显示播放的部分确定为任意部分,也可以构成为,还设置精彩场面确定单元55(参见图10),在比赛游戏开始之前已经进行了由CPU 7虚拟进行且没有显示在电视监视器20上的虚拟比赛游戏之后,该精彩场面确定单元55从虚拟比赛游戏中确定满足既定精彩条件的虚拟比赛游戏中的精彩场面,确定包含由精彩场面确定单元55确定的虚拟比赛中的精彩场面在内的开场演示动画;还可以构成为,当在图11所示的第4局下半场的进攻中,比分为1比1平局且2垒(得分圈)上有跑垒员的情况下,投球计数为1个好球2个坏球时,如果击球手角色72打出安打,则通过开场演示动画显示播放单元54从投球计数为0个好球0个坏球时开始显示播放开场演示动画。
并且,图10是相当于上述实施方式的图2的图,这里仅说明不同于上述实施方式的精彩场面确定单元55、开场演示动画确定单元53、开场演示动画显示播放单元54,其他构成与上述实施方式相同因而省略对其详细说明。
精彩场面确定单元55具有在通过CPU 7进行了虚拟比赛游戏之后,从虚拟比赛游戏中确定满足既定精彩条件的虚拟比赛游戏中的精彩场面的功能。在精彩场面确定单元55中,在通过CPU 7进行了虚拟比赛游戏之后,从虚拟比赛游戏中确定满足既定精彩条件的虚拟比赛游戏中的精彩场面。此时,所谓虚拟比赛游戏是指在玩家与其他玩家或CPU 7之间实际比赛的比赛游戏之前由CPU 7虚拟进行且没有显示在电视监视器20上的比赛游戏,是仅为确定精彩场面而进行的比赛游戏。另外,所谓虚拟比赛游戏中的精彩场面是指虚拟比赛游戏中比赛最为激烈的场面,例如是击球手角色72击打出决定比赛胜负的逆转击球时、或反之当在得分圈内存在跑垒员时投手角色71投出三振出局解除危急局面时等的场面。另外,精彩场面是满足既定精彩条件的既定时间、例如在1分钟~1分30秒期间内播放的动画。另外,所谓既定精彩条件是指用于确定虚拟比赛游戏中精彩场面的条件,是与通过转换表所确定的虚拟比赛游戏的游戏进展相关的条件,该转换表是以图表的形式预先存储在存储部2中的图16所示的针对每个既定局的既定精彩条件的表。具体而言,如图16所示,当局为“从第1局到第6局”时,“如果处于得分圈上的跑垒员全部回到本垒则出现领先/胜出的机会时”、“如果处于得分圈上的跑垒员全部回到本垒则出现追平的机会时”、“如果处于得分圈上的跑垒员全部回到本垒则出现反超的机会时”是可作为虚拟比赛游戏中的精彩场面的条件;当局为“从第7局到第8局”时,“如果跑垒员全部回到本垒则出现领先/胜出的机会时”、“如果跑垒员全部回到本垒则出现追平的机会时”、“如果跑垒员全部回到本垒则出现反超的机会时”是可作为虚拟比赛游戏中的精彩场面的条件;当局为“第9局”时,“所有的状况的时候”是可作为虚拟比赛游戏中的精彩场面的条件,当满足了这些条件的时候,作为精彩场面的标志就会出现。具体而言,如图11所示,在第4局下半场的进攻中,如果虚拟比赛游戏中存在着1比1平局且2垒(得分圈)上有跑垒员时的场面,由于是只要击球手角色72击出安打2垒则跑垒员就会跑到本垒而以2比1胜出的场面,因此当局为“从第1局到第6局”时,会满足“如果处于得分圈上的跑垒员全部回到本垒则出现领先/胜出的机会时”、“如果处于得分圈上的跑垒员全部回到本垒则出现反超的机会时”的条件,在该第4局下半场的进攻中,通过精彩场面确定单元55将1比1平局且2垒(得分圈)上有跑垒员时的场面确定为虚拟比赛游戏中的精彩场面。
另外,在精彩场面确定单元55中,当CPU 7判断是第几局时,与图17所示的针对每个既定局的确认开始局确定概率(验证开始局确定概率)的转换表对应的概率值将发挥作用。具体而言,如图17所示,当局为“从第1局到第2局”时,确认开始局确定概率为“25%”;当局为“从第3局到第4局”时,确认开始局确定概率为“25%”;当局为“从第5局到第6局”时,确认开始局确定概率为“5%”;当局为“从第7局到第8局”时,确认开始局确定概率为“35%”;当局为“第9局”时,确认开始局确定概率为“10%”。这里,降低了在现实棒球比赛中不易变得激烈的局为“从第5局到第6局”时的概率值,提高了在现实中棒球比赛中易变得激烈的局为“从第7局到第8局”时的概率值,从而易于确定具有真实性的精彩场面。此时,确定为确认开始局确定概率是“25%”、局是“从第3局到第4局”,在该“从第3局到第4局”中,在第3局不存在能成为精彩场面的场面的状态下且在第4局下半场的进攻时,将1比1平局且2垒(得分圈)上有跑垒员的场面选择为精彩场面。
另外,在精彩场面确定单元55中,关于虚拟比赛游戏中的精彩场面,当在第4局下半场进攻中,1比1平局且2垒(得分圈)上有跑垒员的场面存在于虚拟比赛游戏中的时候,其仅仅是如果击球手角色72击出安打则2垒的跑垒员就会跑到本垒而以2比1胜出的场面之一,当满足了图16所示的其他条件的情况下,既能通过CPU 7从这些场面中随机确定1个,也能通过CPU 7从这些场面中选择多个。另外,还能通过CPU 7将与虚拟比赛游戏的游戏进展相关的各种条件数值化后的内容中数值最高的内容确定为虚拟比赛游戏中的精彩场面,例如可以对图16所示的每个既定局的既定精彩条件设置优先顺序,将优先顺序较高的场面确定为精彩场面。进而,还能通过图18所示的针对每种开场演示播放模式的开场演示播放模式确定概率的转换表来选择开场演示播放模式。具体而言,如图18所示,在为通过上述局确认单元确定精彩场面的“通常开场演示播放”模式时,开场演示播放模式确定概率为“80%”;在为确定图13所示的从第1局上半场开始无条件播放精彩场面的“从第1局开始通常开场演示播放”模式时,开场演示播放模式确定概率为“10%”;在为确定进行虚拟比赛游戏的球场在第7局上半场结束之后盛放焰火时(在图15所示的攻守交替显示画面45中存在盛放焰火的焰火动画显示区域46的演示动画时)从图14所示的第7局上半场开始播放精彩场面的“从第7局开始通常开场演示播放”模式时,开场演示播放模式确定概率为“10%”,不会始终执行“通常开场演示播放”。此时,由于开场演示播放模式确定概率为“80%”,因而被确定为“通常开场演示播放”,如上所述,在第4局下半场的进攻中,将1比1平局且2垒(得分圈)上有跑垒员的场面选择为精彩场面。此时,关于精彩场面确定单元55所确定的精彩场面,当在虚拟比赛游戏中存在着在第4局下半场的进攻中,1比1平局且2垒(得分圈)上有跑垒员的场面时,包含其是只要击球手角色72击出安打2垒的跑垒员就会跑到本垒而以2比1胜出的场面的信息在内的各种数据会被存储在RAM 12中。
开场演示动画确定单元53具有通过CPU 7确定由精彩场面确定单元55确定的虚拟比赛游戏中的精彩场面在内的开场演示动画的功能。在开场演示动画确定单元53中,通过CPU 7确定包含由精彩场面确定单元55确定的虚拟比赛游戏中的精彩场面在内的开场演示动画。另外,开场演示动画确定单元53还具有通过CPU 7确定为,使得从相比虚拟比赛游戏的精彩场面早既定时间的场面开始进行开场演示动画的功能。在开场演示动画确定单元53中,通过CPU 7确定为,从相比虚拟比赛游戏的精彩场面早既定时间的场面起开始开场演示动画。此时,如图11所示,所谓开场演示动画是指在玩家与其他玩家或CPU 7之间开始比赛之前,将实际上进行棒球游戏的情形显示播放为映像的部分。此时,如图11所示,当处于第4局下半场的进攻中,1比1平局且2垒(得分圈)上有跑垒员的场面时,如果在投球计数为1个好球2个坏球时由击球员角色72击出安打,则将从投球计数为0个好球0个坏球时起进行显示播放的内容确定为开场演示动画。此时,当通过开场演示动画确定单元53确定的精彩场面为第4局下半场的进攻中,1比1平局且2垒(得分圈)上有跑垒员的场面时,将包含如果在投球计数为1个好球2个坏球时由击球员角色72击出安打,则从投球计数为0个好球0个坏球时起进行显示播放的内容就是开场演示动画这样的信息在内的各种数据存储在RAM 12中。
开场演示动画显示播放单元54具有在比赛游戏开始之前,通过CPU7在电视监视器20上显示播放由开场演示动画确定单元53确定的开场演示动画的功能。在开场演示动画显示播放单元54中,在比赛游戏开始之前,通过CPU 7在电视监视器20上显示播放由开场演示动画确定单元53确定的开场演示动画。此时,当由开场演示动画确定单元53确定的开场演示动画是图11所示的第4局下半场的进攻中,1比1平局且2垒(得分圈)上有跑垒员的场面时,如果在投球计数为1个好球2个坏球时由击球员角色72击出安打,则从投球计数为0个好球0个坏球时起,通过开场演示动画显示播放单元54在电视监视器20的比赛显示画面40上显示播放开场演示动画。
在该游戏程序中,当由CPU 7进行了虚拟比赛游戏之后,通过精彩场面确定单元55从虚拟比赛游戏中确定满足既定精彩条件的虚拟比赛游戏中的精彩场面,通过开场演示动画确定单元53,由CPU 7确定包含由精彩场面确定单元55确定的虚拟比赛游戏中的精彩场面在内的开场演示动画,通过开场演示动画显示播放单元54,在比赛游戏开始之前由CPU7在电视监视器20上显示播放由开场演示动画确定单元53确定的开场演示动画。具体而言,通过精彩场面确定单元55,当局为“从第1局到第6局”时,由于满足“如果处于得分圈上的跑垒员全部返回而出现领先/胜出的机会时”、“如果处于得分圈上的跑垒员全部返回而出现反超的机会时”的条件,因此,在该第4局下半场的进攻中,1比1平局且2垒(得分圈)上有跑垒员时的场面会被精彩场面确定单元55确定为虚拟比赛游戏中的精彩场面。接着,通过开场演示动画确定单元53,当投球计数为1个好球2个坏球时由击球员角色72击出安打,则通过开场演示动画确定单元53将从投球计数为0个好球0个坏球时起所显示播放的内容确定为开场演示动画。而且,通过开场演示动画显示播放单元54,当由开场演示动画确定单元53确定的精彩场面是第4局下半场的进攻中,1比1平局且2垒(得分圈)上有跑垒员的场面时,如果当投球计数为1个好球2个坏球时由击球员角色72击出安打,则通过开场演示动画显示播放单元54从投球计数为0个好球0个坏球时起在电视监视器20上显示播放开场演示动画。此时,在作为虚拟比赛游戏中比赛最为激烈的场面即精彩场面的、图11所示的第4局下半场的进攻中,当1比1平局且2垒(得分圈)上有跑垒员的场面时,如果当投球计数为1个好球2个坏球时由击球员角色72击出安打,则从投球计数为0个好球0个坏球时起显示播放开场演示动画,因此相比以往那样始终显示播放从第1局上半场开始的动画的情况,能显示播放对于玩家而言具有魅力的开场演示动画,因而不会有损玩家对于开场演示映像视听的兴趣。
另外,图11是相当于上述实施方式的图7的图,以下仅说明不同于上述实施方式的比赛显示画面40的局显示区域41、计数显示区域42、比赛得分显示区域43、跑垒员防守状况显示区域44,其他构成与上述实施方式相同,因而省略对其详细说明。
如图11所示,比赛显示画面40具有配置在画面上部左侧的局显示区域41、配置在画面上部且局显示区域41右侧的计数显示区域42、配置在画面上部且计数显示区域42右侧的比赛得分显示区域43、配置在画面上部左侧且在局显示区域41周围的跑垒员防守状况显示区域44。
在局显示区域41上显示当前局,图11中显示“第4局下半场”的文字标记。在计数显示区域42中,从左向右分别显示出表示好球计数、坏球计数、出界计数的S、B、O的文字标记,而在S、B、O的文字标记的下侧从上到下分别显示2个、3个、2个表示所计数的圆圈图形标记,图11中S、B、O的文字标记下侧的圆圈图形标记中,从左到右的1个、2个、2个的圆圈图形标记显示为黄色、绿色、红色的彩色,从而表示出“1好球、2坏球、2出界”的情况。在比赛得分显示区域43上显示着比赛队名的文字标记、比分的文字标记、表示当前进攻球队的矩形图形标记,图11中示出“客场的A队得分为1,主场的B队得分为1,当前的进攻球队为B队”。跑垒员防守状况显示区域44显示着模拟了防守区域的大致扇形的图形标记,通过跑垒员角色和防守选手角色的配置表示出跑垒员状况和防守状况。图11中矩形的跑垒员角色显示在2垒,这表示跑垒员状况为处于2垒(得分圈)。
另外,图12是相当于上述实施方式的图8的图,以下仅说明不同于上述实施方式的步骤S11的虚拟比赛游戏执行结果确定处理、步骤S12的精彩场面确定处理,其他构成与上述实施方式相同,因而省略对其详细说明。
首先,如图12所示,通过CPU 7执行虚拟比赛游戏,进行确定虚拟比赛游戏结果的虚拟比赛游戏执行结果确定处理(S11)。在步骤S11的虚拟比赛游戏执行结果确定处理中,如果确定了虚拟比赛游戏的结果,则进行确定虚拟比赛游戏的精彩场面的精彩场面确定处理(S12)。
在步骤S 12的精彩场面确定处理中,当通过CPU 7进行了虚拟比赛游戏之后,从虚拟比赛游戏中确定满足既定精彩条件的虚拟比赛游戏中的精彩场面。具体而言,在步骤S12的精彩场面确定处理中,如图11所示,如果在虚拟比赛游戏中存在第4局下半场的进攻中,1比1平局且2垒(得分圈)上有跑垒员的场面时,由于是只要击球手角色72击出安打2垒跑垒员就会返回本垒而以2比1胜出的场面,因此当局为“从第1局到第6局”时,满足“如果处于得分圈上的跑垒员全部返回而出现领先/胜出的机会时”、“如果处于得分圈上的跑垒员全部返回而出现反超的机会时”的条件,通过步骤S12的精彩场面确定处理将该第4局下半场的进攻中,1比1平局且2垒(得分圈)上有跑垒员时的场面确定为虚拟比赛游戏中的精彩场面。如果在步骤S12的精彩场面确定处理中确定了精彩场面,则转移到确定开场演示动画的开场演示动画确定处理(S13)。并且,由于步骤S13的比赛队确定处理、步骤S14的开场演示动画确定处理、步骤S15的开场演示动画显示播放处理与图8的步骤S1的比赛队确定处理、步骤S2的开场演示动画确定处理、步骤S3的开场演示动画显示播放处理相当,因而省略对其详细说明。
此时,由于当作为虚拟比赛游戏中比赛最为激烈的场面即精彩场面的、在图11所示的第4局下半场的进攻中,1比1平局且2垒(得分圈)上有跑垒员的场面时,如果当投球计数为1个好球2个坏球时由击球员角色72击出安打,则从投球计数为0个好球0个坏球时起显示播放开场演示动画,因此相比以往那样始终显示播放从第1局上半场开始的动画的情况,能显示播放对于玩家而言具有魅力的开场演示动画,因而不会有损玩家对于开场演示映像视听的兴趣。
产业上的可利用性
根据本发明,在游戏程序中,使用比赛队确定功能,通过玩家对操作部的操作,确定出由控制部所进行的比赛游戏中的比赛队;使用开场演示动画确定功能,通过控制部确定出由比赛队确定功能所确定的比赛队的比赛即比赛游戏的开场演示动画;使用开场演示动画显示播放功能,在比赛游戏开始之前通过控制部在监视器上显示播放由开场演示动画确定功能所确定的开场演示动画。此时,由于能通过玩家对控制器的操作,选择符合玩家喜好的任意的比赛队,因此能选择对玩家而言心仪或中意的球队的比赛,因而不会有损玩家对于开场演示映像视听的兴趣。
进而,根据本发明,在游戏程序中使用精彩场面确定功能,在通过控制部进行了虚拟比赛游戏之后,从虚拟比赛游戏中确定满足既定精彩条件的虚拟比赛游戏的精彩场面;使用开场演示动画确定功能,通过控制部确定出包含由精彩场面确定功能所确定的虚拟比赛游戏中的精彩场面在内的开场演示动画;使用开场演示动画显示播放功能,在比赛游戏开始之前通过控制部在监视器上显示播放由开场演示动画确定功能所确定的开场演示动画。此时,从虚拟比赛游戏中比赛最为激烈的场面即精彩场面开始显示播放开场演示动画,因此相比以往那样始终显示播放从第1局上半场开始的动画的情况,能显示播放对于玩家而言具有魅力的开场演示动画,因而不会有损玩家对开场演示映像视听的兴趣。

Claims (12)

1.一种游戏程序,其用于使通过控制部能实现在开始通过玩家对操作部的操作而进行的比赛游戏之前,在监视器上显示播放由上述控制部所进行的比赛游戏的开场演示动画的游戏的计算机实现如下功能:
比赛队确定功能,其通过上述玩家对上述操作部的操作,确定由上述控制部所进行的比赛游戏中的比赛队;
开场演示动画确定功能,其通过上述控制部来确定由上述比赛队确定功能所确定的上述比赛队的比赛即比赛游戏的开场演示动画;以及
开场演示动画显示播放功能,其在上述比赛游戏开始之前,通过上述控制部在上述监视器上显示播放由上述开场演示动画确定功能所确定的开场演示动画。
2.根据权利要求1所述的游戏程序,上述比赛队确定功能是通过上述玩家对上述操作部的操作来确定由上述控制部所进行的比赛游戏中的2支比赛队的功能。
3.根据权利要求1所述的游戏程序,上述比赛队确定功能是通过上述玩家对上述操作部的操作来确定由上述控制部所进行的比赛游戏中的1支比赛队,并通过上述控制部来确定由上述控制部所进行的比赛游戏中的另1支比赛队的功能。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏程序,上述比赛队确定功能是通过利用玩家对操作部的操作从预先存储在存储部中的多个比赛队中选择1或2支比赛队,由此确定由上述控制部所进行的比赛游戏中的比赛队的功能。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的游戏程序,还使上述计算机实现精彩场面确定功能,在该精彩场面确定功能中,当在上述比赛游戏开始之前进行了通过上述控制部虚拟实现且没有显示在上述监视器上的虚拟比赛游戏之后,从上述虚拟比赛游戏中确定满足既定精彩条件的上述虚拟比赛游戏中的精彩场面,
上述开场演示动画确定功能是通过上述控制部来确定包含由上述精彩场面确定功能所确定的上述虚拟比赛游戏中的精彩场面在内的开场演示动画的功能。
6.根据权利要求5所述的游戏程序,上述虚拟比赛游戏中的精彩场面是满足上述既定精彩条件且在既定时间的期间内进行播放的动画。
7.根据权利要求5或6所述的游戏程序,上述既定精彩条件是以图表形式预先存储在存储部中的与上述虚拟比赛游戏的游戏进展相关的条件。
8.根据权利要求7所述的游戏程序,上述既定精彩条件是将以图表形式预先存储在存储部中的与上述虚拟比赛游戏的游戏进展相关的各种条件转换成数值后的内容,
上述精彩场面确定功能是通过上述控制部将与上述虚拟比赛游戏的游戏进展相关的各种条件转换成数值后的内容中数值最高的内容确定为上述虚拟比赛游戏中的精彩场面的功能。
9.根据权利要求8所述的游戏程序,与上述虚拟比赛游戏的游戏进展相关的各种条件转换为数值后的内容根据既定概率值而改变。
10.根据权利要求5至9中任一项所述的游戏程序,上述开场演示动画确定功能是通过上述控制部确定为从相比上述虚拟比赛游戏中的精彩场面早既定时间的场面开始进行上述开场演示动画的功能。
11.一种游戏装置,其能执行在开始由玩家对操作部的操作而进行的比赛游戏之前,在监视器上显示播放由控制部所进行的比赛游戏的开场演示动画的游戏,上述游戏装置具有:
比赛队确定单元,其通过上述玩家对上述操作部的操作,确定由上述控制部所进行的比赛游戏的比赛队;
开场演示动画确定单元,其通过上述控制部来确定由上述比赛队确定单元所确定的上述比赛队的比赛即比赛游戏的开场演示动画;以及
开场演示动画显示播放单元,其在上述比赛游戏开始之前,通过上述控制部在上述监视器上显示播放由上述开场演示动画确定单元所确定的开场演示动画。
12.一种控制方法,其通过计算机来控制游戏,该游戏在开始通过玩家对操作部的操作而进行的比赛游戏之前,在监视器上显示播放由控制部进行的比赛游戏的开场演示动画,该方法具有:
比赛队确定步骤,其通过上述玩家对上述操作部的操作,确定由上述控制部所进行的比赛游戏的比赛队;
开场演示动画确定步骤,其通过上述控制部来确定由上述比赛队确定步骤所确定的上述比赛队的比赛即比赛游戏的开场演示动画;以及
开场演示动画显示播放步骤,其在上述比赛游戏开始之前,通过上述控制部在上述监视器上显示播放由上述开场演示动画确定步骤所确定的开场演示动画。
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