JP2009100892A - プログラム、記憶媒体およびコンピュータ - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム空間において、主キャラクタ10と各敵キャラクタ21、22、23との距離を検出する。敵キャラクタ毎に主キャラクタ10との距離が所定距離(射程範囲)内であるか否かを判定し、所定距離内であれば戦闘状態として判定し、戦闘用BGMを再生する等の戦闘時処理を行う。敵キャラクタが同じゲーム空間に存在する場合でも、主キャラクタの射程範囲外であれば非戦闘状態となるので、違和感なく戦闘状態と非戦闘状態を切り替えることができる。
【選択図】図4
Description
従来は、プログラム・データがロードされたステージ、すなわち、主キャラクタが入っ
たステージに敵キャラクタが存在する場合、主キャラクタと敵キャラクタが遭遇して戦闘可能な状態(戦闘状態)であるとしてBGMを戦闘用のものに切り替える等の処理を行っていた(非特許文献1、2参照)。
図1は、この発明が適用されるゲーム装置の外観を示す図である。
このゲーム装置は、ゲーム装置本体500にコントローラ200が接続されて構成されている。コントローラ200は、遊技者によって操作される。遊技者は、このコントローラ200を用いて、ゲーム中に登場する主キャラクタ等を操作する。また、ゲーム装置本体500には、表示装置・オーディオ装置として機能するテレビジョン408が接続される(図2参照)。
ゲーム装置本体500は、装置全体の動作を制御するCPU401を有している。このCPU401に対してRAM402およびバス403が接続される。RAM402には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
コントローラ200は、略コ字形をしており、遊技者が両翼部の201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ200の左右上面には操作ボタン群210、220、アナログスティック212、222が設けられており、コントローラ200の右前面にはR1ボタン211、左前面にはL1ボタン221がそれぞれ設けられている。操作ボタン群210、220は、それぞれ遊技者の右手親指、左手親指で操作される。また、R1ボタン211、L1ボタン221は、それぞれ遊技者の右手人指し指、左手人指し指で操作される。
次に図4〜図10を参照してこの実施形態のゲームにおける戦闘状態判定処理について説明する。戦闘状態判定処理とは、主キャラクタと敵キャラクタが戦闘可能であるか否かを判定する処理である。戦闘状態判定処理によって戦闘状態であると判定した場合、戦闘用BGMに切り替える処理、ゲーム画面をズームする処理、主キャラクタの構えを変更する処理、主キャラクタの体力やスタイリッシュポイント(連続攻撃が成功した場合に蓄積されるポイント)などを表示する処理、等からなる戦闘時処理を行う。戦闘時処理を行い、戦闘状態であることを表現することで、遊技者に戦闘の緊張感を生じさせる。
図6は、射線判定処理を説明する図である。同図の例では武器として銃を用いる場合を示す。同図(A)および同図(B)に示すように、主キャラクタ10は、銃を用いて攻撃するため、直線の射線を有する。なお、射線は直線に限るものではない。例えば弓矢のような武器を用いる場合には、放物線の射線を有する。
図8は、一般的な敵キャラクタに対する戦闘状態判定処理を示すフローチャートである。 まず、前回の判定処理において戦闘状態として判定されているか否かを判断する(s11)。戦闘状態として判定されていなければ(s11でNO)、敵キャラクタ(複数の敵キャラクタが存在する場合にはいずれか1つの敵キャラクタ)が主キャラクタの射程範囲内にあるか否かを判断する(s12)。射程範囲内の敵キャラクタが存在しなければ(s12でNO)戦闘状態でない(非戦闘状態)と判定する(s16)。
21,22,23 敵キャラクタ
15A,15B 突堤
Claims (11)
- コンピュータを、
仮想の三次元空間であるゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
遊技者によって操作される主キャラクタ、および、この主キャラクタと戦闘する敵キャラクタを生成して、前記ゲーム空間生成手段が生成したゲーム空間の内部に配置するキャラクタ生成手段、
主キャラクタが敵キャラクタを攻撃可能か否か、または、敵キャラクタが主キャラクタを攻撃可能か否かの少なくとも一方を判定し、その判定結果が肯定的であったとき戦闘状態として判定する戦闘状態判定手段、
前記戦闘状態判定手段が戦闘状態と判定したとき、前記主キャラクタの状態を戦闘時の状態に変更する処理、前記敵キャラクタの状態を戦闘時の状態に変更する処理、ゲームのBGMを戦闘用のものに切り換える処理、前記ゲーム空間を表示するゲーム画面をズームする処理、戦闘用の画像をゲーム画面に表示する処理、の少なくとも1つを実行するゲームモード設定手段として機能させるプログラム。 - 前記戦闘状態判定手段は、前記ゲーム空間における前記主キャラクタと前記敵キャラクタとの距離が予め定めた射程範囲内のとき、前記主キャラクタが敵キャラクタを攻撃可能、または、敵キャラクタが主キャラクタを攻撃可能と判定する請求項1に記載のプログラム。
- 前記戦闘状態判定手段は、前記主キャラクタが前記敵キャラクタの位置まで移動する経路が前記ゲーム空間内に形成されているとき、前記主キャラクタが敵キャラクタを攻撃可能と判定し、前記敵キャラクタが前記主キャラクタの位置まで移動する経路が前記ゲーム空間内に形成されているとき、前記敵キャラクタが主キャラクタを攻撃可能と判定する請求項1に記載のプログラム。
- 前記キャラクタ生成手段は、前記主キャラクタまたは敵キャラクタを、相手に向けて飛翔する武器を所持するキャラクタとして生成し、
前記戦闘状態判定手段は、前記ゲーム空間において、前記主キャラクタが放った武器が前記敵キャラクタまで飛翔する軌道上に障害物がないとき、前記主キャラクタが敵キャラクタを攻撃可能と判定し、前記ゲーム空間において、前記敵キャラクタが放った武器が前記主キャラクタまで飛翔する軌道上に障害物がないとき、前記敵キャラクタが主キャラクタを攻撃可能と判定する請求項1に記載のプログラム。
- 前記戦闘状態判定手段は、前記主キャラクタと前記敵キャラクタとの距離が前記射程範囲内である条件に加えて、さらに、前記主キャラクタが前記敵キャラクタの位置まで移動する経路が前記ゲーム空間内に形成されているとき、前記主キャラクタが敵キャラクタを攻撃可能と判定し、前記敵キャラクタが前記主キャラクタの位置まで移動する経路が前記ゲーム空間内に形成されているとき、前記敵キャラクタが主キャラクタを攻撃可能と判定する請求項2に記載のプログラム。
- 前記キャラクタ生成手段は、前記主キャラクタまたは敵キャラクタを、相手に向けて飛翔する武器を所持するキャラクタとして生成し、
前記戦闘状態判定手段は、前記主キャラクタと前記敵キャラクタとの距離が前記射程範囲内である条件に加えて、さらに、前記ゲーム空間において、前記主キャラクタが放った武器が前記敵キャラクタまで飛翔する軌道上に障害物がないとき、前記主キャラクタが敵キャラクタを攻撃可能と判定し、前記ゲーム空間において、前記敵キャラクタが放った武器が前記主キャラクタまで飛翔する軌道上に障害物がないとき、前記敵キャラクタが主キャラクタを攻撃可能と判定する請求項2に記載のプログラム。 - 前記キャラクタ生成手段は、前記敵キャラクタを、一時的に活動を停止した擬態状態に変化させ、
前記戦闘状態判定手段は、前記敵キャラクタが擬態状態であるとき、他の判定条件にかかわらず戦闘状態でないと判定する請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のプログラム。 - 前記ゲーム空間生成手段は、複数のステージ空間からなるゲーム空間のうち、1つのステージ空間を、前記主キャラクタの移動に合わせて生成する請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のプログラム。
- 前記キャラクタ生成手段は、敵キャラクタを複数生成し、前記戦闘状態判定手段は、各敵キャラクタごとに前記主キャラクタとの戦闘状態の成否を判定を判定する請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のプログラム。
- 請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
- 請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のプログラムが実行されるコンピュータ。
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