JP5594933B2 - プログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
さらに、キャラクタ制御手段は、遊技者による操作部の特定操作に応じて、敵キャラクタを主キャラクタの向いている方向から所定の角度の位置に捕捉する。キャラクタ制御手段は、主キャラクタの向きを変更したとき、捕捉位置を主キャラクタの向きの変更に遅れて追随させるよう制御する。アタリ判定手段は、第2の敵キャラクタ(捕捉された敵キャラクタと異なる敵キャラクタ)が、主キャラクタの所定位置から第1の敵キャラクタ(捕捉された敵キャラクタ)へ引いた直線から所定の角度範囲にある位置から主キャラクタにした攻撃が命中するとき、この攻撃が第1の敵キャラクタに命中したと判定する。
図1は、この発明が適用されるゲーム装置の外観を示す図である。
なお、記録媒体411は、DVD以外であってもよく、例えばCD、Blu−ray
Disc、HDなどを用いることができる。
ゲーム装置本体500は、装置全体の動作を制御するCPU401を有している。このCPU401に対してRAM402およびバス403が接続される。RAM402には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
コントローラ200は、略コ字形をしており、遊技者が両翼部の201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ200の左右上面には操作ボタン群210、220、アナログスティック212、222が設けられており、コントローラ200の右前面にはR1ボタン211、左前面にはL1ボタン221がそれぞれ設けられている。操作ボタン群210、220は、それぞれ遊技者の右手親指、左手親指で操作される。また、R1ボタン211、L1ボタン221は、それぞれ遊技者の右手人指し指、左手人指し指で操作される。
ここで、3Dアクションゲームについて概略を説明する。一般的な3Dアクションゲームは、プレイヤによって操作されるキャラクタである主キャラクタ(プレイヤキャラクタ)と敵キャラクタとが戦うことで進行するゲームである。敵キャラクタは、ゲーム空間内に複数存在する。
図4、図5、図6および図7を参照して、ゲーム「DEVIL MAY CRY(登録商標)4」の主キャラクタの投げ技であるバスターおよび上述のエネミーブロックについて説明する。図4は、エネミーブロックの進行および特徴をブロックダイヤグラム化した図である。遊技者が操作する主キャラクタが適当な距離で敵キャラクタと対峙しているとき、遊技者がコントローラ200の○ボタン210Bをオンすると、図5に示すように、主キャラクタ10は、第3の腕である悪魔の右腕11をくり出して敵キャラクタ20を掴んで持ち上げる。そして、遊技者が○ボタン210Bを放すと、主キャラクタ10は、図6に示すように、持ち上げた敵キャラクタ20を地面に叩きつける。これにより、敵キャラクタは大きなダメージを受ける。一方、○ボタン210Bがオンされることにより、図5に示すように、主キャラクタ10が敵キャラクタ20を持ち上げたのち、遊技者が○ボタン210Bをオンしたままにすると、図7に示すように、主キャラクタ10は、敵キャラクタ(第1敵キャラクタ)20を盾のように前に掲げて持ち上げ続ける。この状態(またはこの行動)をエネミーブロックと呼ぶ。主キャラクタは、持ち上げている第1敵キャラクタ20を盾として用いて、他の敵キャラクタ(第2敵キャラクタ)21の攻撃を防ぐことができる。
特徴1:主キャラクタのバスターという投げ技の途中からエネミーブロックに移行する。
特徴2:主キャラクタは悪魔の右腕と呼ばれる第3の腕で敵キャラクタ(第1敵キャラクタ)を持ち上げる。
特徴3:主キャラクタが向きを変えると、若干の時間差で悪魔の右腕および第1敵キャラクタも追従する。
特徴4:主キャラクタから第1敵キャラクタへ引いた直線から一定の角度範囲からの攻撃は防御される。なお、ゲームにおいて、敵キャラクタの攻撃の発生位置は、そのキャラクタの体の存在位置であると処理される(武器を所持している腕の先の位置ではない)。
特徴6:第1敵キャラクタに与えられるダメージは、主キャラクタに与えられるダメージよりも小さく変換されて与えられる。
特徴7:主キャラクタの攻撃は、持ち上げられている第1敵キャラクタに当たらない。すなわち、主キャラクタの攻撃は、第1敵キャラクタを通過して第2敵キャラクタに命中する。
特徴8:第1敵キャラクタは、持ち上げられている間攻撃技をくり出すことができない。
特徴10:主キャラクタが、エネミーブロックを解除すると(遊技者が○ボタン210Bをオフすると)、バスターに戻り、敵キャラクタを投げつける。ただし、他の技の発動中などバスターを行うことができないタイミングで○ボタン210Bがオフされた場合には、バスターを行わないで第1敵キャラクタを放す。
特徴11:第1敵キャラクタは体力値が0になると消滅し、エネミーブロックも終了する。
特徴12:主キャラクタが攻撃を受けてダメージを受けると、第1敵キャラクタを放してしまい、エネミーブロックが終了する。
図5、図6、図7を参照して特徴1、2を説明する。上述したように、遊技者によって○ボタン210Bがオンされると、悪魔の右腕11が現れて、敵キャラクタを掴んで持ち上げる(図5)。そして○ボタン210Bがオフされると、この敵キャラクタ20を地面に投げつける(図6)が、○ボタン210Bがオンされたままであると、図7のように、主キャラクタ10は敵キャラクタ20を盾のように持ち上げて、エネミーブロックの状態に入る。
図16は、エネミーブロックの状態になるまでの主キャラクタの攻撃制御動作を示すフローチャートである。S1は待機動作であり、遊技者によって○ボタン210Bが押されるまで待機する。遊技者によって○ボタン210Bが押されると(S1でYES)、主キャラクタの動作10の動作を図5に示したような、悪魔の右腕をくり出して敵キャラクタを掴むバスターのモーションに切り換える (S2)。そして、この悪魔の右腕で敵キャラクタを捕えることができたかをS3で判断する。敵キャラクタを捕えることができなかった場合には(S3でNO)、バスターのモーションを終了して (S50)、待機動作(S1)にもどる。
図18、図19のエネミーブロック処理では、エネミーブロック状態に入ったとき、主キャラクタのアタリを持ち上げられた第1敵キャラクタの範囲まで拡大しているが、主キャラクタおよび第1敵キャラクタのアタリの範囲はそのまま維持し、第1敵キャラクタのアタリの属性を主キャラクタからの攻撃に対するアタリ判定を行わず、敵キャラクタからの攻撃に対するアタリ判定を行うように変更することでも、エネミーブロック処理を実現することができる。図20、図21は、この第1敵キャラクタのアタリの属性を変更する方式のエネミーブロック処理を示すフローチャートである。
図20、図21のフローチャートとも、上記相違点以外は図18、図19のフローチャートと同様であるため、各ステップの説明は省略する。
11…悪魔の右腕
12…剣
20…(第1)敵キャラクタ
21…(第2)敵キャラクタ
200…コントローラ
210B…○ボタン
Claims (5)
- 操作部および表示部が接続されたコンピュータを、
主キャラクタおよび複数の敵キャラクタを仮想のゲーム空間内に生成して前記表示部に表示し、前記主キャラクタに遊技者の操作に応じた活動をさせるとともに、前記敵キャラクタに前記主キャラクタに対する攻撃を含む活動をさせるキャラクタ制御手段、
いずれかの敵キャラクタの攻撃が主キャラクタに命中したか否かを判定し、攻撃が命中した場合、攻撃を受けた主キャラクタにダメージ動作を行わせるよう前記キャラクタ制御手段に指示するアタリ判定手段、
として機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記遊技者による前記操作部の特定操作に応じて、前記敵キャラクタを前記主キャラクタの向いている方向から所定の角度の位置に捕捉し、前記主キャラクタの向きを変更したとき、前記捕捉位置を前記主キャラクタの向きの変更に遅れて追随させるよう制御し、
前記アタリ判定手段は、前記捕捉された敵キャラクタと異なる敵キャラクタである第2の敵キャラクタが、前記主キャラクタの所定位置から前記捕捉された敵キャラクタである第1の敵キャラクタへ引いた直線から所定の角度範囲にある位置から前記主キャラクタにした攻撃が命中するとき、この攻撃が前記第1の敵キャラクタに命中したと判定する
ことを特徴とするプログラム。 - 前記キャラクタ制御手段は、前記遊技者による特定操作子の操作入力を検知している間、前記主キャラクタに前記捕捉を行わせ、その後、この操作入力が検知されなくなったとき、前記主キャラクタに前記第1の敵キャラクタを投げる投げ技を行わせる請求項1に記載のプログラム。
- 前記アタリ判定手段は、各キャラクタに他のキャラクタからの攻撃が命中する範囲であるアタリの範囲を設定する手段を含み、前記主キャラクタによって前記第1の敵キャラクタが捕捉されたとき、前記主キャラクタのアタリの範囲を前記第1の敵キャラクタのアタリの範囲まで拡大する請求項1または請求項2に記載のプログラム。
- 前記アタリ判定手段は、前記第2の敵キャラクタの攻撃が、前記拡大されたアタリの範囲に命中したとき、この攻撃が、前記所定の角度範囲の位置から行われたものであった場合、この攻撃は前記第1の敵キャラクタに命中したと判定し、前記所定の角度範囲外から行われたものであった場合、この攻撃は前記主キャラクタに命中したと判定する請求項3に記載のプログラム。
- 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のプログラムを記憶した記憶部と、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行する制御部と、を備えたゲームシステム。
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JP2007331808A JP5594933B2 (ja) | 2007-12-25 | 2007-12-25 | プログラムおよびゲームシステム |
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