JP6050623B2 - ゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、キャラクタの行動に応じてキャラクタが接地する接地面を傾斜させ、イベントの攻略法を多様化させるためのゲームプログラムに関する。
近年、仮想空間内にて、モンスター等の敵キャラクタを討伐しながらゲームを進行させるアクションゲームが市販されている。この種のアクションゲームでは、プレイヤキャラクタが行動可能な所定の接地面上にプレイヤキャラクタが移動した際に、当該接地面を傾斜させてアクション性を高める態様が知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2000−24312号公報
しかしながら、特許文献1のような態様では、プレイヤキャラクタが当該接地面の動きを簡単に予想することができる。このため、比較的早期にこれを攻略する操作に慣れてしまい、アクション性を継続的に高めることが難しかった。また、特許文献1のような態様においては、接地面の動きに対する攻略法は基本的に1つであり、様々な攻略法を提供することはできなかった。
そこで本発明は、アクション性を継続的に高め、攻略のバリエーションを増やすことができるゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームプログラムの一の態様は、コンピュータを、キャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および前記キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段として機能させ、前記仮想空間生成手段は、所定のパラメータを有し、前記キャラクタが接地面上を行動可能な特定オブジェクトを前記仮想空間に配置する特定オブジェクト配置手段と、所定のキャラクタの前記特定オブジェクトに対する所定の行動に応じて前記パラメータの値を蓄積するパラメータ蓄積手段と、蓄積された前記パラメータの値に応じて、前記特定オブジェクトの接地面の少なくとも一部の水平面に対する角度を変化させる特定オブジェクト制御手段とを含むものである。
前記仮想空間生成手段は、前記特定オブジェクトの所定の領域に、前記所定のキャラクタの攻撃が当たったか否かを判定する判定手段を含み、前記パラメータは、前記所定のキャラクタの攻撃による前記特定オブジェクトのダメージによって値が蓄積されてもよい。
前記特定オブジェクト制御手段は、前記接地面の少なくとも一部の角度を、前記パラメータの大きさに応じて異なる角度に変化させてもよい。
前記キャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に基づいて行動するプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段とを含み、前記パラメータは、敵キャラクタの攻撃による前記特定オブジェクトのダメージによって値が蓄積され、前記敵キャラクタ制御手段は、角度が変化した接地面が水平面に対して所定の角度以上傾斜している場合、前記敵キャラクタの行動を変化させてもよい。
前記キャラクタ制御手段は、前記キャラクタが接地している前記特定オブジェクトの接地面が水平面に対して所定の角度以上傾斜している場合、前記キャラクタを前記接地面の傾斜に沿って下方へ滑らせるように制御してもよい。
本発明に係るゲームプログラムの他の態様は、コンピュータを、キャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および前記キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段として機能させ、前記キャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に基づいて行動するプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段を含み、前記仮想空間生成手段は、前記キャラクタが接地面上を行動可能な特定オブジェクトを前記仮想空間に配置する特定オブジェクト配置手段と、前記特定オブジェクトの所定の領域に、前記敵キャラクタの所定の攻撃が当たったか否かを判定する判定手段と、前記敵キャラクタの所定の攻撃が前記特定オブジェクトの所定の領域に当たったと判定された場合に、前記特定オブジェクトの接地面の少なくとも一部の水平面に対する角度を変化させる特定オブジェクト制御手段とを含むものである。
本発明によれば、アクション性を継続的に高め、攻略のバリエーションを増やすことができるゲームプログラムを提供することができる。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するために仮想空間を上方から見た平面模式図である。 図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するために図2に示される仮想空間を側方から見た模式図である。 図1に示すゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 図3に示す特定オブジェクトの傾斜態様を例示するための図である。 特定オブジェクトの角度が段階的に変化する様子を示す模式図である。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ハードウェアの構成]
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えており、該制御部30にはCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18が含まれている。さらに、ゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、およびバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
操作部22は、方向キーおよびその他のボタン群(図示せず)を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をCPU11に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部22には、これら操作子以外にゲーム装置1の電源の入/切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
メディアインタフェース23は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを読み出す。このうちゲームプログラム5aは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置1に実行させるものである。また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア5は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるUMD(Universal Media Disc)(登録商標)を採用することができる。
RAM13には、ゲームの進行に応じてゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを格納するロードエリア、ならびに、CPU11がゲームプログラム5aを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ROM14には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能や、ゲームメディア5に記憶されているゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
CPU11は、ゲームメディア5に記録されているゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bの全部または一部を、メディアインタフェース23を通じてRAM13に読み込み、プレイヤによる操作部22の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部22から操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」)としてディスプレイ2に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号(以下、「ゲーム音声」)をスピーカ20やイヤホン端子21に出力する。
上記ゲーム画像の描画は、CPU11の指示により、描画処理プロセッサ15が行う。すなわち、CPU11は、操作部22から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ2に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて1/60秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をVRAM16に書き込む。ディスプレイ2は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)とを有し、VRAM16に書き込まれたゲーム画像を表示する。
また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ20から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。すなわち、CPU11は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた発音データ(ゲームメディア5からロードされた発音データ)をRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。音声処理プロセッサ18は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されており、CPU11によって入力された発音データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラスなど)を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ19に出力する。アンプ19は、音声処理プロセッサ18から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ20およびイヤホン端子21に出力する。
無線LANモジュール24は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
[ゲームシステムの説明]
図2および図3は、図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図である。図2は仮想空間を上方から見た平面図であり、図3は図2に示される仮想空間を側方から見た図である。図2に示すように、本ゲームでは、所定の広がりを有する仮想空間Sが設定されており、該仮想空間S内には、操作部22の操作によりプレイヤが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタPが存在している。また、同じ仮想空間S内には、プレイヤの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、CPU11によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタであるモンスター等の敵キャラクタNも出現するようになっている。また、仮想空間S内においてプレイヤキャラクタP近傍の所定位置には、仮想空間Sを撮像するための仮想カメラ(図示せず)が配置されており、ゲーム装置1のディスプレイ2には、該仮想カメラにより撮像された仮想空間Sの画像が表示される。そして、本ゲームは、プレイヤがディスプレイ2に表示された仮想空間Sを見ながら、プレイヤキャラクタPを操作して敵キャラクタと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。
仮想空間Sには、地形の三次元的な起伏(山や谷など)を表わすための地形オブジェクトGが適宜配置されている。プレイヤキャラクタPや敵キャラクタNは、所定の地形オブジェクト表面上に設けられた所定の接地面に接地した状態で移動する(坂を登ったり下りたりする)ことが可能となっている。また、地形オブジェクトGには、所定のパラメータを有し、キャラクタ(プレイヤキャラクタPおよび敵キャラクタN)が接地面上を行動可能な特定オブジェクトAが含まれる。特定オブジェクトAは、パラメータの値に応じて接地面の角度が変化する(例えば水平面に対して傾斜する)ように構成されている。図2および図3の例においては、特定オブジェクトAは、敵キャラクタNの巣である。
敵キャラクタNは、プレイヤキャラクタPに向けて攻撃を行う。敵キャラクタNが複数の攻撃手段を有する場合、敵キャラクタNは、RAM13に記憶されたテーブルからどの攻撃手段を行うかを抽選し、抽選に選ばれた攻撃手段を用いて攻撃を行う。なお、プレイヤキャラクタPに味方するキャラクタ(プレイヤキャラクタPに同行するノンプレイヤキャラクタやマルチプレイ時における他のプレイヤキャラクタ)がいる場合には、当該抽選に選ばれた攻撃手段をどのキャラクタに対して攻撃するかについて決定した後、当該決定されたキャラクタに対して攻撃を行う。このように、攻撃対象となるキャラクタが複数いる場合には、敵キャラクタとの距離および所定の蓄積値(誰からどの程度の攻撃を受けたかを蓄積した値)の少なくとも一方に基づいて攻撃対象を決定してもよいし、ランダムで決定してもよい。
[制御部の機能的構成]
図4は、図1に示すゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、制御部30は、仮想空間生成手段30aおよびキャラクタ制御手段30bを備えている。
このうち、仮想空間生成手段30aは、プレイヤキャラクタPが行動する仮想空間Sを生成するものであり、該仮想空間Sには、プレイヤキャラクタPおよび敵キャラクタが対戦する仮想空間も含まれる。さらに、仮想空間生成手段30aは、特定オブジェクト配置手段30aaと、判定手段30abと、パラメータ蓄積手段30acと、特定オブジェクト制御手段30adとを含んでいる。
キャラクタ制御手段30bは、プレイヤによる操作部22の操作に応じて行動するプレイヤキャラクタPの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段30baと、当該プレイヤキャラクタPに対して攻撃する敵キャラクタNを制御する敵キャラクタ制御手段30bbとを含んでいる。プレイヤキャラクタ制御手段30baは、例えば、プレイヤによる操作部22の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタPの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御する。また、敵キャラクタ制御手段30bbは、例えば、敵キャラクタNの移動、攻撃、および防御等の各種の動作を制御する。なお、キャラクタ制御手段30bは、敵キャラクタNでないノンプレイヤキャラクタ(味方となって一緒に敵キャラクタNを攻撃するキャラクタや味方でも敵でもない村人などのキャラクタ)の動作も制御する。
特定オブジェクト配置手段30aaは、前述した特定オブジェクトAを仮想空間S内の所定の位置に配置する。また、判定手段30abは、特定オブジェクトAの所定の領域に、所定のキャラクタの攻撃が当たったか否かを判定する。パラメータ蓄積手段30acは、所定のキャラクタの特定オブジェクトAに対する行動に応じて特定オブジェクトAに対応するパラメータの値を蓄積する。また、特定オブジェクト制御手段30adは、蓄積されたパラメータの値に応じて特定オブジェクトAの接地面の少なくとも一部の水平面に対する角度を変化させるように制御する。
[特定オブジェクト傾斜処理]
次に、特定オブジェクトAの接地面の角度を変化させる際の特定オブジェクト傾斜処理について具体的に説明する。本実施形態においては、図2および図3に示すように、1つの特定オブジェクトAの接地面が境界線Lにより2つの領域A1,A2に区分けされている。そして、特定オブジェクトAの接地面は、接地面に垂直な方向から視た際に境界線Lと一致する回転軸R回りに回動するように設定されている。パラメータの値が蓄積されていない初期状態において、特定オブジェクトAの接地面は、水平となっている。
本実施形態において、パラメータは、敵キャラクタNの攻撃に基づく特定オブジェクトのダメージとして接地面のどの領域に当たったか(接地面における敵キャラクタNの攻撃の接触領域であるダメージ領域Dが接地面のどの領域に含まれるか)に応じて接地面の各領域A1,A2ごとにパラメータの値が蓄積される。図2および図3に示す例では、敵キャラクタNのブレス攻撃B1が特定オブジェクトAの接地面の領域A1,A2に当たることでパラメータの値が蓄積される。ここで、特定オブジェクトAの2つの領域A1,A2は、共通する1つのパラメータを有している。パラメータは、正負両方の値をとり得るようになっている。図2および図3の例において、パラメータの初期値は0であり、領域A1側を負の値とし、領域A2側を正の値としている。
判定手段30abは、特定オブジェクトAの領域A1,A2ごとに敵キャラクタNのブレス攻撃B1が当たったか否かを判定する。パラメータ蓄積手段30acは、敵キャラクタNのブレス攻撃B1が領域A1に当たると、当該ブレス攻撃B1の強さに応じた値をパラメータに加算し、敵キャラクタNのブレス攻撃B1が領域A2に当たると、当該ブレス攻撃B1の強さに応じた値をパラメータから減算(負の値として加算)する。なお、本実施形態においては、敵キャラクタNのブレス攻撃B1は、プレイヤキャラクタPに対してはブレスとして表示されている領域全体とプレイヤキャラクタPとが接触したかどうかで当たり判定を行っている。一方、敵キャラクタNのブレス攻撃B1は、特定オブジェクトAに対してはブレスとして表示されている領域より狭い領域(例えばブレスの中心線または点)と接地面の各領域A1,A2とが接触したかどうかで当たり判定を行っている。ただし、本発明はこれに限られず、特定オブジェクトAに対してもブレス全体との接触の有無により当たり判定を行ってもよい。この際、複数の領域A1,A2に同時にダメージが加えられた場合には、各領域A1,A2についてパラメータの値の蓄積が行われる(結果として、各領域A1,A2のダメージ分を差し引きした値がパラメータ値に蓄積される)こととしてもよい。
また、敵キャラクタNが複数の攻撃手段を有する場合には、何れかの攻撃によってのみ特定オブジェクトAにパラメータの値が蓄積されることとしてもよいし、複数の攻撃手段についてパラメータの値が蓄積されることとしてもよい。複数の攻撃手段についてパラメータの値が蓄積される場合には、攻撃手段の違いによって1回あたりに蓄積されるパラメータの値を異ならせることとしてもよい。また、敵キャラクタNの攻撃が特定オブジェクトAに当たる前にプレイヤキャラクタPなどに当たった場合、当該攻撃がプレイヤキャラクタPを貫通して特定オブジェクトAにもダメージが与えられる(パラメータの値が蓄積される)こととしてもよいし、プレイヤキャラクタPなどに当たることにより特定オブジェクトAにはダメージが与えられないようにしてもよい。なお、敵キャラクタNは通常プレイヤキャラクタPに対して攻撃を行うが、特定の場合(例えば傾斜した接地面を水平にするため)に、接地面の水平面に対する角度を変化させるようにわざと接地面に向けて攻撃するように敵キャラクタNを制御してもよい。
そして、特定オブジェクト制御手段30adは、蓄積されたパラメータの値に応じて、特定オブジェクトAを傾斜させるように制御する。具体的には、特定オブジェクト制御手段30adは、パラメータの値が所定のしきい値を超えた場合に、特定オブジェクトAを回転軸R回りに回動させて、2つの領域A1,A2の何れか一方を他方に対して低くなるように傾斜させるように制御する。図5は、図3に示す特定オブジェクトの傾斜態様を例示するための図である。図5(a)に示すように、領域A2へのダメージが蓄積されて、パラメータの値が正のしきい値Qを超えると、領域A2が領域A1に対して下方となるように、特定オブジェクトAが回転軸R回りに回動する。また、図5(b)に示すように、領域A1へのダメージが蓄積されて、パラメータの値が負のしきい値−Qを超える(下回る)と、領域A1が領域A2に対して下方となるように、特定オブジェクトAが回転軸R回りに回動する。なお、図3および図5においては仮想空間Sの下方にパラメータゲージを表示しているが、ゲーム画面上においてもこのような特定オブジェクトについてのパラメータゲージを表示してもよいし、表示しなくてもよい。
ここで、特定オブジェクト制御手段30adは、特定オブジェクトAの接地面の水平面に対する角度を、パラメータの大きさに応じて異なる角度に変化させる。図6は、特定オブジェクトの角度が段階的に変化する様子を示す模式図である。図6に示すように、例えばしきい値としてQ1〜Q3(Q1<Q2<Q3)を設定し、パラメータの大きさが所定のしきい値Q1未満なら水平(図6におけるA(0))、しきい値Q1を超えると超えた側が低くなるように第1の角度(例えば10°)傾斜し(図6におけるA(11),A(21))、しきい値Q2を超えると超えた側が低くなるように第1の角度より大きい第2の角度(例えば30°)傾斜し(図6におけるA(12),A(22))、しきい値Q3を超えると超えた側が低くなるように第2の角度より大きい第3の角度(例えば45°)傾斜する(図6におけるA(13),A(23))こととしてもよい。なお、図5(a)の例は、図6におけるA(23)の状態を示し、図5(b)の例は、図6におけるA(13)の状態を示している。
キャラクタ制御手段30bは、傾斜した接地面を登る方向へ移動する場合には、平面移動時よりも移動速度を遅くし、傾斜した接地面を下る方向へ移動する場合には、平面移動時よりも移動速度を速くするように、キャラクタ(プレイヤキャラクタP、敵キャラクタN)を制御する。さらに、キャラクタ制御手段30bは、傾斜角に応じて移動速度の変更幅を大きくするようにキャラクタを制御する。これにより、傾斜角が大きいほど登る方向への移動速度が遅く、下る方向への移動速度が速くなり、傾斜角が小さいほど登る方向と下る方向との移動速度の差が小さくなる。
このように、特定オブジェクトAの接地面の角度が変化することにより、キャラクタの動きが変化する。しかも、特定オブジェクトAの接地面の角度の変化が所定のキャラクタ(本実施形態においては敵キャラクタN)の特定オブジェクトAに対する行動に応じて生じるため、プレイヤキャラクタPの単純な操作で画一的に攻略できるものではなくなり、アクション性を継続的に高めることができる。また、傾斜を利用した攻撃なども行うことができるため、わざと接地面の角度変化を起こさせるようにプレイヤキャラクタPを操作するなど攻略のバリエーションを増やすことができる。例えば、接地面の同じ領域に攻撃が当たるように敵キャラクタNの攻撃を回避する際に大きく回避しないようにプレイヤキャラクタPを操作したり、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタPを同一の仮想空間S内に登場させ、これらを共同させて行動させるオンラインゲーム(マルチプレイ)においては、敵キャラクタNの攻撃が分散しないように、複数のプレイヤキャラクタPを密集させて戦わせるように操作するといった攻略法が生じる。
例えば、プレイヤキャラクタ制御手段30baは、ジャンプしながら攻撃を行うことができるプレイヤキャラクタPに対して、傾斜面の上方から下方へ駆け下りながらジャンプした際の飛距離を通常よりも遠くにするように制御する。これにより、プレイヤは、図5(b)に示すように、プレイヤキャラクタPを傾斜した特定オブジェクトAの接地面において敵キャラクタNより上方に位置させることにより、ジャンプ攻撃を敵キャラクタNにより遠くから命中させることができる。また、敵キャラクタNへのジャンプ動作による飛び乗りを容易にすることもできる。さらに、敵キャラクタNの弱点を頭部にあるように設定した場合、プレイヤキャラクタPが行う同じ攻撃であっても、通常時(水平時)よりも敵キャラクタNの頭部に攻撃し易くなるため、敵キャラクタNの受けるダメージを容易に大きくすることができる。
同様に、プレイヤキャラクタ制御手段30baは、ダッシュ攻撃を行うことができるキャラクタPに対して、傾斜面の上方から下方へ向けてのダッシュ時のプレイヤキャラクタPの移動速度を通常よりも速くし、ダッシュ攻撃の威力を増大させるように制御してもよい。また、プレイヤキャラクタ制御手段30baは、弓矢などの遠隔武器による攻撃を行うことができるプレイヤキャラクタPに対して、傾斜面の上方から下方へ向けての遠隔武器による攻撃における当該遠隔武器の飛距離を通常よりも遠くにするように制御してもよい。このような制御によっても、プレイヤキャラクタPの敵キャラクタNへの攻撃を容易にすることができる。
また、プレイヤは、特定オブジェクトAの接地面が傾いた場合に、接地面の傾きを水平に戻すような敵キャラクタNの攻撃が行われるように、当該的キャラクタNを誘導するようにプレイヤキャラクタPを操作することもできる。また、敵キャラクタNの攻撃を回避せずに受けることで、特定オブジェクトAにダメージを与えないようにして、接地面が傾くのを防止するようにプレイヤキャラクタPを操作することもできる。
さらに、キャラクタ制御手段30bは、キャラクタが接地している特定オブジェクトAの接地面が水平面に対して所定の角度以上傾斜している場合、当該キャラクタを接地面の傾斜に沿って下方へ滑らせるように制御する。この場合、例えばプレイヤキャラクタにおいては方向キー操作が入力されていない状態でも傾斜の上方から下方へ向けて滑るように移動する。図6の例において、キャラクタ制御手段33bは、傾斜角度が状態A(11),A(21)以上となった場合に、キャラクタを滑らせる制御を行う。
なお、キャラクタを滑らせる制御は、キャラクタに応じて異なる制御としてもよい。例えばプレイヤキャラクタPが滑る速度に比べて敵キャラクタNが滑る速度を遅くすることとしてもよいし、敵キャラクタNは滑らせないこととしてもよい。また、特定オブジェクトAにおいてキャラクタが滑らない領域(例えば図2に示す領域E)を設定し、キャラクタ制御手段30bは、キャラクタが滑らない領域Eに位置した場合には、特定オブジェクトAの傾斜角度によらず滑らせないこととしてもよい。
プレイヤキャラクタPは、所定のしゃがみ操作を受け付け、しゃがみ操作により接地面が傾斜していてもプレイヤキャラクタPが滑らないように設定されてもよい。ただし、しゃがみ操作中はプレイヤキャラクタPを移動させる操作を行えないようにしてもよい。
キャラクタ制御手段30bは、傾斜角度が大きくなるほど滑らせる速度を速くするようにキャラクタを制御する。また、キャラクタ制御手段30bは、傾斜角度に応じてキャラクタが滑る態様を変化させるように制御する。具体的には、キャラクタ制御手段30bは、しきい値Q2を超えたときの傾斜角度以下の状態(状態A(11)〜A(12)間および状態A(21)〜A(22)間)では、キャラクタが立ち止まる(プレイヤキャラクタにおいては方向キー操作が入力されていない)と下方に滑るように制御する。また、キャラクタ制御手段30bは、図5(a)に示すように、しきい値Q2を超えたときの傾斜角度より大きい傾斜角度となった場合(状態A(12)から状態A(13)への状態遷移時および状態A(22)から状態A(23)への状態遷移時を含む)に、キャラクタを転倒させて滑落させる制御を行う。
ここで、特定オブジェクト制御手段30adは、最大に傾斜した状態A(13),A(23)を除いて、特定オブジェクトAにさらなるダメージが加えられない限り、傾斜した状態を保持するように制御し、最大に傾斜した状態A(13),A(23)に到達すると、所定時間経過後、所定の傾斜角度(図6の例においては状態A(11),A(21))まで状態が遷移する揺り戻し処理を行う。
プレイヤキャラクタPは、転倒後は、所定のしがみつき操作を受け付け、しがみつき操作により滑落の速度を低減させるように設定されてもよい。ただし、しがみつき操作中はプレイヤキャラクタPの所定のパラメータ(例えばスタミナや体力など)が減少し、当該パラメータが所定値未満になるとしがみつき操作が行えないこととしてもよい。特定オブジェクトAが揺り戻し処理によりプレイヤキャラクタPが滑落しない傾斜角度に復帰するまで、このようなしがみつき操作を継続して行うことができれば、プレイヤキャラクタPは、その後も特定オブジェクトA上で敵キャラクタNへの攻撃を行うことができる。一方、しがみつき操作を継続して行えなかった場合には、特定オブジェクトAの端部(特定オブジェクトAへの出入口)から落下し、仮想空間Sの異なる領域にプレイヤキャラクタPが強制的に移動される。特定オブジェクトAの端部においては、所定のぶら下がり操作を受け付け、当該特定オブジェクトAの端部において、ぶら下がることにより領域移動を防ぐことも可能である。領域移動した場合には、地形オブジェクトGを経由して特定オブジェクトAの出入口にプレイヤキャラクタPを進入させることにより敵キャラクタNとの戦闘を継続して行うことができる。なお、図2に示すように、特定オブジェクトAの接地面の周囲にキャラクタが接地不能な領域F(例えば岩場などにより表現される領域)を設けることにより、落下して領域移動可能な箇所が制限されていてもよい。
上記のように、特定オブジェクトAの接地面の角度の大きさに応じてもキャラクタの動きが様々に変化する。したがって、より多様な演出を行うことができ、状況の変化に応じて異なる攻略法を提供することができる。
なお、特定オブジェクトAが傾斜している際には、石などが転がり落ちる演出や、当該演出において角度が急になるほど転がり落ちる速度を速くするなどの演出を行うこととしてもよい。これにより、プレイヤに臨場感を与えることができる。さらに、接地面の角度が変化する際には、プレイヤキャラクタPを映している仮想カメラを一時的にズームアウトして特定オブジェクトA全体の動き(角度が変化する動作)が見えるような演出を行うこととしてもよい。
また、敵キャラクタ制御手段30bbは、接地面の角度が変化するごとに敵キャラクタNをよろけさせるなど一定の期間動作を制限するように制御してもよい。これにより、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNを攻撃し易くなる期間を与えることができ、プレイヤにそれを見越した攻略法を提供することができる。
また、キャラクタ制御手段30bは、キャラクタが所定の動作を行っている際には、滑り処理を行わないこととしてもよい。例えば、特定オブジェクトにおいて傾斜角度が変化している最中、キャラクタが攻撃によるダメージを受けている最中(やられモーション中)、アイテムの使用モーション中、ジャンプ中、段差登り中、ガードリアクション中、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNに拘束されている最中、敵キャラクタNに飛び乗っている状態からプレイヤキャラクタPが飛び降りた直後など、突然滑り出すと不自然な状況においては、滑り処理を行わない。また、キャラクタ制御手段30bは、キャラクタが所定の動作を行っている際には、当該動作をキャンセルして滑り処理を行うこととしてもよい。例えば、状態異常中(麻痺、睡眠など)などキャラクタの動きが止められている場合には、状態異常を解除して滑り処理を行うことにより、違和感を生じさせないようにすることができる。
敵キャラクタ制御手段30bbは、角度が変化した接地面が水平面に対して所定の角度(本実施形態においては図6の例における状態A(13),A(23))以上傾斜している場合、敵キャラクタNの行動を変化させる。例えば図5(a)および図5(b)に示すように、飛行可能なモンスターである敵キャラクタNに対して、敵キャラクタ制御手段30bbは、常時飛行状態に制御し、攻撃もブレス攻撃B1(図3)の代わりに、空中ブレス攻撃B2に変化する。空中ブレス攻撃B2は、通常のブレス攻撃B1に比べて攻撃力や攻撃範囲などが異なることとしてもよい。さらに、例えば接地面の傾斜角度が最大となった場合に、仮想空間生成手段30aが特定オブジェクトAの周囲の環境を制御し、天災イベントを生じさせることとしてもよい。例えば、仮想空間生成手段30aは、プレイヤキャラクタPまたは特定オブジェクトAに向けて雷B3を落とすように制御してもよい。
図5(a)のように敵キャラクタNが位置する領域A2がプレイヤキャラクタPが位置する領域A1に比べて下方に位置するように特定オブジェクトAが傾斜すると、敵キャラクタNに対して、プレイヤキャラクタPの攻撃は届かないまたは届き難くなるため、不利になる。また、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNに近づく際のスピードが遅くなり、逆に敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPに突進してくるスピードが速くなるため、プレイヤキャラクタPにとって不利になる。一方、図5(b)のように敵キャラクタNが位置する領域A2がプレイヤキャラクタPが位置する領域A1に比べて上方に位置するように特定オブジェクトAが傾斜すると、敵キャラクタNが飛行状態にあるにも拘らず、前述したようなジャンプ攻撃などが当たりやすい。さらに、高低差を利用したジャンプ攻撃はより強力なダメージを与えるようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNに近づく際のスピードが速くなり、逆に敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPに突進してくるスピードが遅くなるため、プレイヤキャラクタPにとって有利になる。
このように、特定オブジェクトAの傾斜角度に応じて敵キャラクタNの行動を変化させることにより、複数の攻略法をプレイヤに提供してプレイヤに飽きさせないより多様な演出を行うことができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施形態においては、敵キャラクタの攻撃によって特定オブジェクトAのパラメータが蓄積される態様について説明したが、本発明はこれに限られず、プレイヤキャラクタの所定の攻撃(例えば大きい爆弾による攻撃)が接地面に当たることでパラメータが蓄積されることとしてもよい。また、敵キャラクタNの種類に応じて特定オブジェクトAに与えるダメージ(蓄積されるパラメータの値)が異なることとしてもよい。また、上記実施形態においては、パラメータの値の蓄積に基づいて段階的に傾斜角が増減するとしたが、本発明はこれに限られず、ダメージDごとに傾斜角を変化させることとしてもよいし、攻撃の種類によっては段階的な変化を経ることなく、急な角度に変化させる(例えば図6において水平状態A0から直接的に状態A(13),A(23)に遷移する)こととしてもよい。
また、所定のキャラクタの特定オブジェクトに対する行動に応じてパラメータの値が蓄積される態様は、キャラクタの攻撃によるダメージに応じて蓄積される態様に限られない。例えば、接地面の所定の領域内で所定のキャラクタがジャンプした回数によってパラメータの値を蓄積することとしてもよいし、接地面の所定の領域内に、所定のアイテムを置く(特定オブジェクトAに取り付ける)回数によってパラメータの値を蓄積することとしてもよい。この他、パラメータの値が蓄積される基準としては、特定オブジェクト上の重量、所定の行動を行っているキャラクタの数、所定のキャラクタが所定の行動を行っている時間などのいずれであってもよいし、これらを組み合わせたものであってもよい。
なお、パラメータは、2つの領域に共通する1つのパラメータで構成され、正の値のみをとり得ることしてもよい。この場合、初期値をある値にとり、それより大きい所定のしきい値を超えることにより一方の領域を他方の領域より下方に傾斜させ、初期値より小さい所定のしきい値を下回ることにより他方の領域を一方の領域より下方に傾斜させることとしてもよい。また、領域ごとに異なるパラメータを設け、それぞれダメージに基づくパラメータの値を蓄積することとしてもよい。
また、上記実施形態においてはしきい値を超えた側の領域を他の領域より下方に位置させるようにして傾斜させる構成について説明したが、しきい値を越えた側の領域を他の領域より上方に位置させることとしてもよい。
また、接地面の角度が変化する領域ごとに独立したパラメータを有し、各パラメータに蓄積された値がそれぞれに設定されたしきい値を超えた場合に、対応する領域の接地面の角度が変化することとしてもよい。このとき、対応する領域の接地面のみを角度変化させ、その他の領域の接地面は角度変化させないこととしてもよい。
また、上記実施形態においては接地面の各領域A1,A2で、敵キャラクタNによる同じ攻撃であっても蓄積されるパラメータの値が異なることとしてもよい。例えば、接地面の領域に応じてダメージを受け易い地形(防御力の低い地形)および受け難い地形(防御力の高い地形)を設定することとしてもよい。さらに、同じ領域内にあってもダメージを受ける位置に応じてパラメータに蓄積される値を変化させてもよい。例えば、領域A1における特定オブジェクトAの接地面の中央部に近い領域よりも、端部に近い領域にダメージを受けた場合の方が蓄積されるパラメータの値が大きいとしてもよい。もちろん領域A2についても同様に設定できる。
なお、各領域A1,A2に蓄積されるパラメータの値は、敵キャラクタNの攻撃力と同一であってもよいし、同一でなくてもよい。例えば、攻撃力100の攻撃が各領域A1,A2に当たった場合、各領域A1,A2に蓄積されるパラメータの値を100としてもよいし、50としてもよい。上述したように、地形による補正値がさらに付加されてもよい。プレイヤキャラクタPは装備している防具の防御力などにより攻撃力100の攻撃が当たってもプレイヤキャラクタPのダメージは100とならない場合がある。このように敵キャラクタNの攻撃力100の攻撃によっても、プレイヤキャラクタP、各領域A1,A2のそれぞれに与えられるダメージは互いに異なり得る。
また、上記実施形態においては、最大に傾斜した状態A(13),A(23)を除いて、特定オブジェクトAにさらなるダメージが加えられない限り、傾斜した状態を保持するように制御し、最大に傾斜した状態A(13),A(23)に到達すると、所定時間経過後、所定の傾斜角度(図6の例においては状態A(11),A(21))まで状態が遷移する揺り戻し処理を行うこととしているが、本発明はこれに限られない。例えば、敵キャラクタNの攻撃によりパラメータの値が蓄積され接地面が傾いた後、時間経過とともにその傾きが徐々に水平になるように接地面の傾斜を変化させることとしてもよい。すなわち、パラメータの蓄積値が時間経過とともに増減することとしてもよい。
また、上記実施形態においては、特定オブジェクトAが全体的に傾斜する態様について説明したが、本発明は特定オブジェクトAの少なくとも一部の領域の角度が変化する限り、特定オブジェクトAにおいて傾斜しない領域を設けることとしてもよい。また、接地面の角度を変化させる回転軸Rを2軸以上有することとしてもよい。さらに、回転軸Rの位置は、上記実施形態のように角度が変化する領域(A1+A2)の中央部に設けられることに限られず、何れの位置に設けられてもよい。例えば、回転軸Rの位置が角度が変化する接地面の一端部に設けられている場合、回転軸R回りに特定オブジェクトAが回動することにより、接地面の一端部の位置の高さが変わらない状態で接地面の他端部の位置が接地面の一端部の位置に対して上方または下方に位置するようになる。
さらに、上記実施形態においては、パラメータの値が蓄積される(ダメージが加えられる)領域と、当該パラメータの値が蓄積されることによって接地面の角度が変化する領域とが一致している態様について説明したが、本発明はそれに限られない。すなわち、パラメータの値が蓄積される領域と接地面の角度が変化する領域とは別の位置であってもよい。同様に、接地面の角度が変化する領域を、パラメータの値が蓄積される領域の一部としてもよい。
また、上記実施形態においては、特定オブジェクトAとして、敵モンスターNの巣を例に説明したが、パラメータを有し、キャラクタが接地面上を行動可能なオブジェクトであれば、本発明はこれに限られない。例えば、特定オブジェクトAは、つり橋や船のような人工構造物についてのオブジェクトであってもよいし、丘、島などの自然の地形の少なくとも一部を形成するオブジェクトであってもよい。
また、上記実施形態においては、接地面の初期状態(敵キャラクタNがいずれの領域A1,A2にも攻撃しておらずパラメータの値が初期値となっている場合)において水平となっている例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、予め領域A2が領域A1に対して下方に位置するように傾斜していてもよい。
さらに、上記実施形態においては、接地面の形状が平面である例について説明したが、接地面の形状はこれに限定されない。例えば、曲面でもよいし、階段状の形状を有していてもよいし、球面でもよい。例えば接地面が球面で形成される場合は、敵キャラクタNのダメージに応じて接地面の少なくとも一部の水平面に対する角度を変化させることにより、球面を回転させて、プレイヤキャラクタPが位置する接地面を移動させる。これにより、プレイヤキャラクタPが体勢を崩す(最終的には接地面から落下する)ように制御される。また、球面である接地面が移動することでプレイヤキャラクタPの位置における高さが接地面の移動前後で変化してもよい。
また、上記実施形態においては、特定オブジェクトAが敵キャラクタNの攻撃によって値が蓄積されるパラメータを有している例に基づいて説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、判定手段30abが特定オブジェクトAの所定の領域A1,A2に、敵キャラクタNの所定の攻撃が当たったか否かを判定し、特定オブジェクト制御手段30adは、敵キャラクタNの所定の攻撃が特定オブジェクトAの所定の領域A1,A2に当たったと判定された場合に、特定オブジェクトAの接地面の少なくとも一部の水平面に対する角度を変化させることとしてもよい。すなわち、敵キャラクタNの攻撃が特定オブジェクトAの所定の領域A1,A2に当たれば、即特定オブジェクトAが傾斜することとしてもよい。
上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲーム(シングルプレイ)を行う場合について主に例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想空間S内に登場させ、これらを共同させて行動させるオンラインゲーム(マルチプレイ)においても適用することができる。例えば、仮想空間Sに、このような複数のプレイヤキャラクタとともに、上述したようなノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタおよび敵キャラクタが存在する場合には、この味方キャラクタの動作に関して本発明を適用することができる。
また、本実施例では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
本発明は、ゲームプログラムにおいてアクション性を継続的に高め、攻略のバリエーションを増やすために有用である。
30a 仮想空間生成手段
30aa 特定オブジェクト配置手段
30ab パラメータ蓄積手段
30ac 特定オブジェクト制御手段
30b キャラクタ制御手段
30bb 敵キャラクタ制御手段

Claims (4)

  1. コンピュータを、
    キャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および
    前記キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段として機能させ、
    前記仮想空間生成手段は、
    所定のパラメータを有し、前記キャラクタが接地面上を行動可能な特定オブジェクトを前記仮想空間に配置する特定オブジェクト配置手段と、
    所定のキャラクタの前記特定オブジェクトに対する所定の行動に応じて前記パラメータの値を蓄積するパラメータ蓄積手段と、
    蓄積された前記パラメータの値に応じて、前記特定オブジェクトの接地面の少なくとも一部の水平面に対する角度を変化させる特定オブジェクト制御手段とを含み、
    前記特定オブジェクト制御手段は、前記接地面の少なくとも一部の角度を、前記パラメータの大きさに応じて異なる角度に変化させる、ゲームプログラム。
  2. 前記仮想空間生成手段は、前記特定オブジェクトの所定の領域に、前記所定のキャラクタの攻撃が当たったか否かを判定する判定手段を含み、
    前記パラメータは、前記所定のキャラクタの攻撃による前記特定オブジェクトのダメージによって値が蓄積される、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記キャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に基づいて行動するプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段を含み、
    前記パラメータは、敵キャラクタの攻撃による前記特定オブジェクトのダメージによって値が蓄積され、
    前記敵キャラクタ制御手段は、角度が変化した接地面が水平面に対して所定の角度以上傾斜している場合、前記敵キャラクタの行動を変化させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記キャラクタ制御手段は、前記キャラクタが接地している前記特定オブジェクトの接地面が水平面に対して所定の角度以上傾斜している場合、前記キャラクタを前記接地面の傾斜に沿って下方へ滑らせるように制御する、請求項1〜3の何れかに記載のゲームプログラム。
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