JP6050623B2 - ゲームプログラム - Google Patents
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Description
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えており、該制御部30にはCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18が含まれている。さらに、ゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、およびバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
図2および図3は、図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図である。図2は仮想空間を上方から見た平面図であり、図3は図2に示される仮想空間を側方から見た図である。図2に示すように、本ゲームでは、所定の広がりを有する仮想空間Sが設定されており、該仮想空間S内には、操作部22の操作によりプレイヤが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタPが存在している。また、同じ仮想空間S内には、プレイヤの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、CPU11によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタであるモンスター等の敵キャラクタNも出現するようになっている。また、仮想空間S内においてプレイヤキャラクタP近傍の所定位置には、仮想空間Sを撮像するための仮想カメラ(図示せず)が配置されており、ゲーム装置1のディスプレイ2には、該仮想カメラにより撮像された仮想空間Sの画像が表示される。そして、本ゲームは、プレイヤがディスプレイ2に表示された仮想空間Sを見ながら、プレイヤキャラクタPを操作して敵キャラクタと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。
図4は、図1に示すゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、制御部30は、仮想空間生成手段30aおよびキャラクタ制御手段30bを備えている。
次に、特定オブジェクトAの接地面の角度を変化させる際の特定オブジェクト傾斜処理について具体的に説明する。本実施形態においては、図2および図3に示すように、1つの特定オブジェクトAの接地面が境界線Lにより2つの領域A1,A2に区分けされている。そして、特定オブジェクトAの接地面は、接地面に垂直な方向から視た際に境界線Lと一致する回転軸R回りに回動するように設定されている。パラメータの値が蓄積されていない初期状態において、特定オブジェクトAの接地面は、水平となっている。
30aa 特定オブジェクト配置手段
30ab パラメータ蓄積手段
30ac 特定オブジェクト制御手段
30b キャラクタ制御手段
30bb 敵キャラクタ制御手段
Claims (4)
- コンピュータを、
キャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および
前記キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段として機能させ、
前記仮想空間生成手段は、
所定のパラメータを有し、前記キャラクタが接地面上を行動可能な特定オブジェクトを前記仮想空間に配置する特定オブジェクト配置手段と、
所定のキャラクタの前記特定オブジェクトに対する所定の行動に応じて前記パラメータの値を蓄積するパラメータ蓄積手段と、
蓄積された前記パラメータの値に応じて、前記特定オブジェクトの接地面の少なくとも一部の水平面に対する角度を変化させる特定オブジェクト制御手段とを含み、
前記特定オブジェクト制御手段は、前記接地面の少なくとも一部の角度を、前記パラメータの大きさに応じて異なる角度に変化させる、ゲームプログラム。 - 前記仮想空間生成手段は、前記特定オブジェクトの所定の領域に、前記所定のキャラクタの攻撃が当たったか否かを判定する判定手段を含み、
前記パラメータは、前記所定のキャラクタの攻撃による前記特定オブジェクトのダメージによって値が蓄積される、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記キャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に基づいて行動するプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段を含み、
前記パラメータは、敵キャラクタの攻撃による前記特定オブジェクトのダメージによって値が蓄積され、
前記敵キャラクタ制御手段は、角度が変化した接地面が水平面に対して所定の角度以上傾斜している場合、前記敵キャラクタの行動を変化させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記キャラクタ制御手段は、前記キャラクタが接地している前記特定オブジェクトの接地面が水平面に対して所定の角度以上傾斜している場合、前記キャラクタを前記接地面の傾斜に沿って下方へ滑らせるように制御する、請求項1〜3の何れかに記載のゲームプログラム。
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