TW201829041A - 確定比賽結果的方法、用戶設備及儲存介質 - Google Patents

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Abstract

本發明公開了一種確定比賽結果的方法、用戶設備及儲存介質。該方法包括:獲取區域占領指令;根據區域占領指令,控制第一模擬對象向目標預設區域移動;確定各參賽方的目標模擬對象的數量;根據各參賽方的目標模擬對象的數量確定每一個參賽方的分值;以及根據每一個參賽方的分值確定獲勝參賽方。本發明能夠提高確定比賽結果的靈活性。

Description

確定比賽結果的方法、用戶設備及儲存介質
本發明係關於計算機領域,特別有關一種確定比賽結果的方法、用戶設備及儲存介質。
當前隨著網路技術的發展,網路遊戲給人們帶來了豐富的精神文化享受,是除了傳統娛樂外的又一個集聚人氣的現代大眾化娛樂方式。例如,多人線上戰術競技遊戲(Multiplayer online battle arena,縮寫:MOBA)。一種MOBA遊戲,雙方比賽人數可以為10人,每一方5人,除了玩家控制的“英雄”外,決定一方是否獲勝的較為重要的戰場元素還有“兵線”,“防禦塔”和“主城”等。其中,“主城”為一種遊戲建築,每隊有一個主城,“英雄”的作戰目標就是保護己方的主城,而攻擊敵方的主城,若一方的“主城”被攻陷,則另一個獲得比賽的勝利。“兵線”則由多個小兵組織的戰鬥編隊,每個小兵都由人工智能(Artificial Intelligence,縮寫:AI)控制,以對方主城為終點的尋路戰鬥方式。防禦塔是一種具有高防禦能力,阻止兵線和英雄的推進遊戲建築,也是由AI控制。
傳統方式中,“英雄”可以自主的攻擊對方的主城,但是“兵線”和“防禦塔”均是由AI控制,並不由玩家控制,也就是說遊戲中的一部分攻擊力量(如兵線)和一部分防禦力量(如 防禦塔)並不是由玩家控制,靈活性差,因此,傳統的比賽方式的獲勝方法枯燥,遊戲黏性低。
本發明實施例提供了一種確定比賽結果的方法、用戶設備及儲存介質,用於提高確定比賽結果的靈活性。
一方面,本發明實施例提供了一種確定比賽結果的方法,包括:獲取區域占領指令,所述區域占領指令用於指示目標用戶設備控制各自的模擬對象進入目標預設區域,所述目標用戶設備為參賽方的用戶設備,所述目標預設區域為各參賽方的模擬對象需要占領的區域;根據所述區域占領指令,控制第一模擬對象向所述目標預設區域移動;確定所述各參賽方的目標模擬對象的數量,所述目標模擬對象為處於所述目標預設區域內的所述各參賽方的模擬對象;根據所述各參賽方的目標模擬對象的數量確定每一個參賽方的分值;以及根據所述每一個參賽方的分值確定獲勝參賽方。
本發明另一方面還提供了一種用戶設備,包括:獲取模組,用於獲取區域占領指令,所述區域占領指令用於指示目標用戶設備控制各自的模擬對象進入目標預設區域,所述目標用戶設備為參賽方的用戶設備,所述目標預設區域為各參賽方的模擬對象需要占領的區域;移動控制模組,用於根據所述獲取模組接收的所述區域占領指令,控制第一模擬對象向所述目標預設區域移動;第一確定模組,用於確定所述各參賽方的目標模擬對象 的數量,所述目標模擬對象為處於所述目標預設區域內的所述各參賽方的模擬對象;第二確定模組,用於根據所述第一確定模組確定的所述各參賽方的目標模擬對象的數量確定每一個參賽方所得到的分值;以及第三確定模組,根據所述第二確定模組確定的所述每一個參賽方的分值確定獲勝參賽方。
本發明另一方面還提供一種計算機可讀儲存介質,儲存有程式指令,所儲存的程式指令被執行時執行上述方法。
從以上技術方案可以看出,本發明實施例具有以下優點:本發明實施例中,首先確定一個目標預設區域,模擬對象的作戰目標均為占領該目標預設區域,然後根據各參賽方中進入該目標預設區域的目標模擬對象的數量來確定各參賽方的分值;最後,根據該分值確定獲勝參賽方。本發明實施例中,改變了攻陷對方“主城”方式獲勝的方法,而是透過參賽方占領目標預設區域,然後透過每個參賽方中進入該目標預設區域的目標模擬對象的數量來確定該參賽方的分值,根據該分值確定獲勝方,由於本發明實施例中是透過各參賽方的分值來確定獲勝方,則不需要像傳統方式中要限定參賽方的數量為2個,本方案中可以由多個參賽方來參加比賽,而且更能發揮模擬對象(如英雄)的能動性,可以由玩家控制的模擬對象掌握比賽態勢,這與傳統方式中一部分攻擊力量(如兵線)和一部分防禦力量(如防禦塔)並不是由玩家控制不同,本方案中模擬對象均由玩家控制,提高了確定比賽結果的靈活性。
101~105‧‧‧步驟
401~405‧‧‧步驟
700、800、900、1000、1100‧‧‧用戶設備
701‧‧‧獲取模組
702‧‧‧移動控制模組
703‧‧‧第一確定模組
704‧‧‧第二確定模組
705‧‧‧第三確定模組
706‧‧‧接收模組
707‧‧‧第一技能控制模組
708‧‧‧第二技能控制模組
709‧‧‧能量控制模組
1210‧‧‧RF電路
1220‧‧‧儲存器
1230‧‧‧輸入單元
1231‧‧‧觸控面板
1232‧‧‧其他輸入設備
1240‧‧‧顯示單元
1241‧‧‧顯示面板
1250‧‧‧傳感器
1260‧‧‧音頻電路
1261‧‧‧揚聲器
1262‧‧‧傳聲器
1270‧‧‧WiFi模組
1280‧‧‧處理器
1290‧‧‧電源
7041‧‧‧進度計算單元
7042‧‧‧分值計算單元
7071‧‧‧創建單元
7072‧‧‧記錄單元
7073‧‧‧確定單元
7074‧‧‧控制單元
為了更清楚地說明本發明實施例中的技術方案,下面將對實施例描述中所需要使用的圖式作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的圖式僅僅是本發明的一些實施例,對於所屬技術領域具有通常知識者來講,還可以根據這些圖式獲得其他的圖式。
第1圖為本發明實施例中一種確定比賽結果的方法的一個實施例的步驟示意圖;第2圖為本發明實施例中目標預設區域的場景的示意圖;第3圖為本發明實施例中參賽方進行比賽的場景示意圖;第4圖為本發明實施例中模擬對象施放目標技能的步驟示意圖;第5圖為本發明實施例中模擬對象施放目標技能的場景示意圖;第6圖為本發明實施例中模擬對象施放目標技能的流程示意圖;第7圖為本發明實施例中一種用戶設備的一個實施例的結構示意圖;第8圖為本發明實施例中一種用戶設備的另一個實施例的結構示意圖;第9圖為本發明實施例中一種用戶設備的另一個實施例的結構示意圖;第10圖為本發明實施例中一種用戶設備的另一個實施例的結構示意圖;第11圖為本發明實施例中一種用戶設備的另一個實施例的結構示意圖; 第12圖為本發明實施例中一種用戶設備的另一個實施例的結構示意圖。
本發明實施例提供了一種確定比賽結果的方法及用戶設備,用於提高確定比賽結果的靈活性。
為了使本技術領域的人員更好地理解本發明方案,下面將結合本發明實施例中的圖式,對本發明實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發明一部分的實施例,而不是全部的實施例。基於本發明中的實施例,所屬技術領域具有通常知識者所獲得的所有其他實施例,都應當屬本發明保護的範圍。
本發明的說明書和申請專利範圍及上述圖式中的術語“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用於區別類似的對象,而不必用於描述特定的順序或先後次序。應該理解這樣使用的資料在適當情況下可以互換,以便這裡描述的實施例能够以除了在這裡圖示或描述的內容以外的順序實施。此外,術語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在於覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統、產品或設備不必限於清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或對於這些過程、方法、產品或設備固有的其它步驟或單元。
本發明實施例提供了一種確定比賽結果的方法,該比賽結果的確定方法可以應用到網路遊戲。例如,該方法可以應用到MOBA遊戲中,假設一款MOBA遊戲種可以至少包括2個參賽方,該參賽方的數量還可以為3或4個等,本發明實施例中參賽方的數量可以以2個參賽方為例進行說明,但是在實際應用中,參賽方的 數量本發明中並不限定。每個參賽方包括多個模擬對象。可以理解的是,模擬對象為玩家控制的角色,例如,各參賽方中模擬對象的數量可以為5個,4個或6個等,在實際應用中,並不限定參數方中模擬對象的數量,只要各參賽方中模擬對象的數量相同即可,例如,5V5,4V4和6V6。
本發明實施例中的方法與傳統的確定比賽結果的方法不同之處在於,本發明實施例中,首先確定一個目標預設區域,模擬對象的作戰目標均為占領該目標預設區域,然後根據各參賽方中進入該目標預設區域的模擬對象的數量來確定各參賽方的分值;最後,分值第一個達到預置分值的參賽方為獲勝參賽方。本發明實施例中,改變了攻陷對方“主城”方式獲勝的方法,而是透過參賽方占領目標預設區域,然後透過每個參賽方中進入該目標預設區域的模擬對象的數量來確定該參賽方的分值,根據該分值確定獲勝方,由於本發明實施例中是透過各參賽方的分值來確定獲勝方,則不需要像傳統方式中要限定參賽方的數量為2個,本方案中可以由多個參賽方來參加比賽,而且更能發揮模擬對象(如英雄)的能動性,可以由玩家控制的模擬對象掌握比賽態勢,這與傳統方式中一部分攻擊力量(如兵線)和一部分防禦力量(如防禦塔)並不是由玩家控制不同,本方案中模擬對象均由玩家控制,增強了遊戲的靈活性。
本發明實施例中的方法應用於一種用戶設備,該用戶設備可以為手機、平板電腦、個人數位助理(Personal Digital Assistant,縮寫:PDA)等,本發明實施例中用戶設備可以以手機為例進行說明。在各參賽方的模擬對象數量達到比賽開始要求時,例如,該比賽開始要求為共有兩個參賽隊,每個參賽隊有5個模擬對象,則2個參賽隊共有10個模擬對象,也就是說共有10個用 戶設備,每個目標用戶設備控制一個模擬對象。為了方便說明,本發明實施例中以一個目標用戶設備的確定比賽結果的方法為例進行說明。
目標用戶設備獲取區域占領指令,該區域占領指令用於指示目標用戶設備控制各自的模擬對象進入目標預設區域,該區域占領指令可以從伺服器獲取,也可以由目標用戶設備生成。目標用戶設備根據區域占領指令,控制第一模擬對象向目標預設區域移動,以使第一模擬對象占領目標預設區域,獲取目標預設區域內各參賽方的目標模擬對象的數量,根據各參賽方中目標模擬對象的數量確定對應的參賽方所得到的分值,然後根據該分值確定獲勝參賽方。
請參閱第1圖所示,本發明實施例中提供的一種確定比賽結果的方法的一個實施例包括:
步驟101、獲取區域占領指令。
區域占領指令用於指示目標用戶設備控制各自的模擬對象進入目標預設區域,目標用戶設備為參賽方的用戶設備,目標預設區域為各參賽方的模擬對象需要占領的區域。
例如,該目標預設區域可以在各參賽方大本營的中間位置;或者,為了增加比賽難度,該目標預設區域可以在山頂;或者,該目標預設也可以在四周環海的島嶼上,將目標預設區域設置在山頂或者島嶼上,需要模擬對象具有某些特殊的技能才能到達,使遊戲過程更具有靈活性。需要說明的是,本發明實施例中的目標預設區域的位置只是舉例說明,並不造成對本發明的限定性說明。
步驟102、根據該區域占領指令控制第一模擬對象向目標預設區域移動。
根據該區域占領指令,控制第一模擬對象向該目標預設區域移動,也就是說,第一模擬對象的目標為進入目標預設區域,若第一模擬對象屬第一參賽方,第一模擬對象進入目標預設區域為第一參賽方獲取分數。
步驟103、確定各參賽方的目標模擬對象的數量。
從伺服器獲取各目標用戶設備幀資料,該幀資料包括各目標用戶設備所控制的模擬對象的位置資料,根據各模擬對象的位置資料得到進入該目標預設區域內的模擬對象為目標模擬對象,從而確定各參賽方的目標模擬對象的數量。
請結合第2圖進行理解,第2圖為目標預設區域的場景的示意圖。在第2圖中,白色線條組成的長方體210為目標該目標預設區域210,該包括目標預設區域210區域觸發器,當模擬對象220進入到目標預設區域時,觸發區域觸發器確定該模擬對象220為目標模擬對象,並計算各參賽方中的目標模擬對象的數量。進一步的,還可以計算每個目標模擬對象位於該目標預設區域的時間長度。
需要說明的是,本發明實施例中的目標預設區域的形狀以長方體為例進行說明,當然,該目標預設區域也可以為正方體,也可以為球體,具體的目標預設區域本發明中並不限定。
步驟104、根據各參賽方的目標模擬對象的數量確定每一個參賽方的分值。
在第一種可能的實現方式中,目標模擬對象的數量與分數具有對應的預置關係,根據各參賽方的目標模擬對象的數量及該預置關係確定各參賽方的分值。例如,在一個應用場景中,若包括2個參賽方,這兩個參賽方分別為第一參賽方和第二參賽方,每個參賽方包括5個模擬對象(如英雄),一個模擬對象對應的分 數為20分,也就是說,當第一模擬對象進入該目標預設區域,則為第一參賽方獲得20分,第一模擬對象屬第一參賽方。再如,在某一時刻,在該目標預設區域內,第一參賽方中的模擬對象的數量為4,則第一參賽方所獲得的分數為80分;在該目標預設區域內,第二參賽方中的模擬對象的數量為3,則第二參賽方所獲得的分數為60分。
在第二種可能的實現方式中,確定各參賽方的分值的具體的方式可以為:請結合第3圖進行理解,第3圖為參賽方進行比賽的場景示意圖,根據各參賽方的目標模擬對象的數量和每一個目標模擬對象320位於目標預設區域330的時間長度,計算每一個參賽方對目標預設區域的占領進度,該占領進度在實際應用場景中用進度條310表示;然後,占領進度與分值具有預設的對應的關係,再根據各參賽方的占領進度確定每一個參賽方所得到的分值。
例如,以第一參賽方所獲得的分值為例進行說明,在某一個時刻,在目標預設區域內,第一參賽方的第一模擬對象和第三模擬對象位於目標儲存區域,且第一模擬對象在目標預設區域內的時間長度為a分鐘,第二模擬對象在目標預設區域內的時間長度為b分鐘,可以對模擬對象的數量和每個模擬對象對應的時間長度進行加權計算,確定占領進度,占領進度與分值具有對應的關係。例如,當占領進度為70%時,第一參賽方獲得的分數為70分。可選的,在一種可能的實現方式中,當占領進度達到20%時,分數可以翻倍,也就是說,當占領進度達到20%時,分數可以為40分。
在另一種可能的實現方式中,可以參閱下表1中的加分規則,表1如下:表1
例如,以上表1中所示的內容,線性加分進度包括:當進度為1%時,加70分,之後進度遞增30%,對應的遞增6分,當第一模擬對象在目標預設區域內達到180秒時,加分增加1.75倍。
需要說明的是,上述的分值的確定規則,均為舉例說明,在實際應用中,可以還包括更多的規則,本發明實施例只是為了方便理解,而舉例子說明,並不造成對本發明的限定性說明。
步驟105、根據每一個參賽方的分值確定獲勝參賽方。
在一種可能的實現方式中,確定分值第一個達到預置分值的參賽方為獲勝方。例如,預先確定一個預置分值為100分,或1000分等,第一個達到該預置分值的參賽方為獲勝方。需要說明的是,預置分值為舉例說明,並不造成對本發明的限定說明。
進一步的,首先達到該預置分值的預置閾值時,也可以觸發加時賽,給對方轉敗為勝的機會,例如,該預置分數為100分時,當第一參賽方的分數達到99分時,可以觸發加時賽,增加該局比賽的時間。
在另一種可能的實現方式中,在一個預置時間段,確定獲得分數高的參賽方為獲勝參賽方。例如在預置5分鐘內,第一參 賽方的分數為100分,第二參賽方的分數為90分,第一參賽方的分數大於第二參賽方的分數,則第一參賽方為獲勝方。
需要說明的是,根據各參賽方的分值來確定獲勝參賽方的具體方式為舉例說明,並不造成對本發明的限定性說明。
本發明實施例中改變了傳統MOBA遊戲的場景及確定獲勝方的方法,即沒有AI控制的“兵線”作為攻擊力量和“防禦塔”作為防守力量,去掉“主城”,而是透過“英雄”搶占目標預設區域,透過目標預設區域的“英雄”的數量來確定該參賽方的分數,進而透過分數來確定獲勝的參賽方。
在上述實施例的基礎上,在模擬對象搶占目標模擬對象的過程中,模擬對象還可以施放特殊的技能,來阻止敵方的模擬對象占領目標預設區域。需要說明的是,各參賽方的每個模擬對象均可以具有該目標技能,本實施例中以第一參賽方中的第一模擬對象為例進行說明,目標用戶設備控制第一模擬對象釋放目標技能的方法可以為:請參閱第4圖所示,第4圖為模擬對象施放目標技能的步驟示意圖。例如,該目標技能可以為“飛鈎”技能。
步驟401、接收輸入的第一指令。
第一模擬對象阻止第二模擬對象進入目標預設區域,用戶設備接收玩家輸入的第一指令,該第一指令用於指示第一模擬對象釋放該目標技能。
步驟402、根據第一指令創建碰撞盒。
該碰撞盒為一個空間區域,該空間區域可以理解為碰撞盒的位置,該空間區域是動態變化的。根據第一指令創建碰撞盒,將該碰撞盒渲染為“飛鈎”。該碰撞盒用於檢測在移動過程中是否攻擊到目標對象,可以理解的是,在檢測該空間區域動態變化 的過程中是否與目標對象的空間區域發生重疊。
步驟403、記錄碰撞盒的起點位置和碰撞盒在移動過程中的各個位置。
記錄該碰撞盒的起點位置,該起點位置可以為第一模擬對象的位置,和該碰撞盒在移動過程中的各個位置。
步驟404、確定由起點位置和各個位置組成的碰撞盒的移動路徑。
請結合第5圖進行理解,第5圖為模擬對象施放目標技能的場景示意圖。在第5圖中,第一模擬對象510釋放“飛鈎”技能,該移動路徑渲染為“鎖鏈”520。
步驟405、若在碰撞盒的移動過程中,達到目標對象的位置時,則控制第一模擬對象沿著移動路徑向目標對象的位置進行移動;或者,控制目標對象向第一模擬對象的位置進行移動。
在第5圖所示的場景中,若“飛鈎”在移動的過程中,達到目標對象530的位置時,該目標對象可以為第二模擬對象(如“英雄”),也可以為目標物體(如箱子等)。
在一種場景中,若目標對象530為第二模擬對象,也就是說當目標對象為英雄角色時,當“飛鈎”攻擊到該第二模擬對象,第二模擬對象向第一模擬對象的方向移動,並減少第二模擬對象的能量值,該能量值用於表示模擬對象的生命。例如,該能量值可以為“血量”,可選的,該能量值的減少量與被攻擊目標技能的攻擊時間成預置對應關係。例如,當第二模擬對象被“飛鈎”攻擊3秒,第二模擬對象減少2滴血,當第二模擬對象被“飛鈎”攻擊6秒,則第二模擬對象減少4滴血。該能量值也可以根據被攻擊的時間成指數遞減,例如第二模擬對象被攻擊1秒,能量值較少2;當被攻擊2秒,能量值減少4;當被攻擊3秒,能量值減少8。
需要說明的是,上述能量值的減少方式只是舉例說明,並不造成本發明的限定性說明。
在另一種場景中,目標對象為目標物體,目標物體中包括第一技能,為第一模擬對象增加目標物體中所包括的第一技能。例如,該目標物體可以為“箱子”,該目標物體包括第一技能,該第一技能為“漂浮”,則為該第一模擬對象增加該“漂浮”技能。需要說明的是,該“箱子”和該“漂浮”技能為舉例說明,並不造成對目標物體和第一技能的限定性說明。
進一步的,該目標技能也可以為“火焰飛鈎”,對該移動路徑及該移動路徑的預置覆蓋範圍進行渲染,將該移動路徑及該移動路徑的預置覆蓋範圍渲染成第一目標物體,該第一目標物體為“火焰”。當第二模擬對象位於移動路徑及移動路徑的預置覆蓋範圍內(如火焰)時,減少第二模擬對象的能量值。
請結合第6圖進行理解,第6圖為第一模擬對象施放目標技能的流程示意圖。
a、第一模擬對象玩家施放火焰鈎子技能。
b、創建火焰飛鈎。
c、飛鈎創建一個矩形碰撞盒,並記錄碰撞盒起點、和移動過程中的各個位置。
d、飛鈎移動過程中不斷調整矩形該碰撞盒的終點位置,確定移動路徑。
e、飛鈎銷毀後該移動路徑不再變化,且該移動路徑上具有火焰。
f、當第二模擬對象走在火焰路徑上時,對第二模擬對象造成傷害(如減少能量值)。
本發明實施例中,設計了一種基於全部模擬對象(如英雄)配置飛鈎技能為核心的戰鬥體驗,結合目標物體可以增加模 擬對象的技能,增強遊戲黏性。
請參閱第7圖所示,本發明實施例提供了一種確定比賽的方法所應用的用戶設備,本發明實施例提供的一種用戶設備700的一個實施例包括:獲取模組701,用於獲取區域占領指令,區域占領指令用於指示目標用戶設備控制各自的模擬對象進入目標預設區域,目標用戶設備為參賽方的用戶設備,目標預設區域為各參賽方的模擬對象需要占領的區域;移動控制模組702,用於根據獲取模組701獲取的區域占領指令,控制第一模擬對象向目標預設區域移動;第一確定模組703,用於確定各參賽方的目標模擬對象的數量,目標模擬對象為處於目標預設區域內的各參賽方的模擬對象;第二確定模組704,用於根據所述第一確定模組703確定的各參賽方的目標模擬對象的數量確定每一個參賽方的分值;第三確定模組705,根據第二確定模組704確定的每一個參賽方的分值確定獲勝參賽方。
在第7圖對應的實施例的基礎上,請參閱第8圖所示,本發明實施例還提供了一種用戶設備800的另一個實施例包括:所述第二確定模組704包括進度計算單元7041和分值計算單元7042;所述進度計算單元7041,用於根據所述各參賽方的目標模擬對象的數量和每一個所述目標模擬對象位於所述目標預設區域的時間長度,計算每一個參賽方對所述目標預設區域的占領進度;所述分值計算單元7042,用於根據所述每一個參賽方的 占領進度,確定每一個參賽方的分值。
可選的,所述第三確定模組705,還用於確定每一個參賽方的分值中第一個達到預置分值的參賽方為獲勝參賽方。
在第7圖對應的實施例的基礎上,請參閱第9圖所示,本發明實施例還提供了一種用戶設備900的另一個實施例包括:還包括接收模組706和第一技能控制模組707;所述接收模組706,用於接收輸入的第一指令;所述第一技能控制模組707,用於根據所述接收模組706接收的所述第一指令控制第一模擬對象施放目標技能,所述目標技能用於阻止第二模擬對象進入所述目標預設區域,所述第一模擬對象和所述第二模擬對象屬不同的參賽方。
在第7圖對應的實施例的基礎上,請參閱第10圖所示,本發明實施例還提供了一種用戶設備1000的另一個實施例包括:所述第一技能控制模組707包括創建單元7071,記錄單元7072,確定單元7073和控制單元7074;所述創建單元7071,用於根據所述第三接收模組706接收的所述第一指令創建碰撞盒;所述記錄單元7072,用於記錄所述創建單元7071創建的所述碰撞盒的起點位置和所述碰撞盒在移動過程中的各個位置;所述確定單元7073,用於確定由所述記錄單元7072記錄的所述起點位置和所述各個位置組成的所述碰撞盒的移動路徑;所述控制單元7074,用於當在所述碰撞盒的移動過程中,達到目標對象的位置時,控制所述第一模擬對象沿著所述移動路徑向所述目標對象的位置進行移動;或者,控制所述目標對象向所述第一模擬對象的位置進行移動。
在第10圖對應的實施例的基礎上,請參閱第11圖所示,本發明實施例還提供了一種用戶設備1100的另一個實施例包括:還包括第二技能控制模組708;所述第二技能控制模組708,用於為所述第一模擬對象增加所述目標物體中所包括的第一技能。
還包括第二技能控制模組708;所述第二技能控制模組708,用於為所述第一模擬對象增加所述目標物體中所包括的第一技能。
可選的,能量控制模組709,還用於當第二模擬對象位於移動路徑及移動路徑的預置覆蓋範圍內時,減少第二模擬對象的能量值。
進一步的,第7圖至第11圖中的用戶設備是以功能模組的形式來呈現。這裡的“模組”可以指特殊應用積體電路(application-specific integrated circuit,ASIC)、電路、執行一個或多個軟體或韌體程式的處理器和儲存器、集成邏輯電路、和/或其他可以提供上述功能的器件。在一個簡單的實施例中,第8圖至第11圖中的用戶設備可以採用第12圖所示的形式。
本發明實施例還提供了另一種用戶設備,如第12圖所示,為了便於說明,僅示出了與本發明實施例相關的部分,具體技術細節未揭示的,請參照本發明實施例方法部分。該終端可以為包括手機、平板電腦、PDA(Personal Digital Assistant,個人數位助理)等,用戶設備以手機為例:第12圖示出的是與本發明實施例提供的終端相關的手機的部分結構的方塊圖。參考第12圖,手機包括:射頻(Radio Frequency,RF)電路1210、儲存器1220、輸入單元1230、顯示單元1240、傳感器1250、音頻電路1260、無線保真(wireless fidelity, WiFi)模組1270、處理器1280、以及電源1290等部件。所屬技術領域具有通常知識者可以理解,第12圖中示出的手機結構並不構成對手機的限定,可以包括比圖示更多或更少的部件,或者組合某些部件,或者不同的部件布置。
下面結合第12圖對手機的各個構成部件進行具體的介紹:RF電路1210可用於收發訊息或通話過程中,訊號的接收和發送,特別地,將基地台的下行訊息接收後,給處理器1280處理;另外,將設計上行的資料發送給基地台。通常,RF電路1210包括但不限於天線、至少一個放大器、收發信機、耦合器、低噪聲放大器(Low Noise Amplifier,LNA)、雙工器等。此外,RF電路1210還可以透過無線通訊與網路和其他設備通訊。上述無線通訊可以使用任一通訊標準或協議,包括但不限於全球行動通訊系統(Global System of Mobile communication,GSM)、通用封包無線電服務(General Packet Radio Service,GPRS)、分碼多工(Code Division Multiple Access,CDMA)、寬頻分碼多工(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、長期演進(Long Term Evolution,LTE)、電子郵件、簡訊服務(Short Messaging Service,SMS)等。
儲存器1220可用於儲存軟體程式以及模組,處理器1280透過運行儲存在儲存器1220的軟體程式以及模組,從而執行手機的各種功能應用以及資料處理。儲存器1220可主要包括程式儲存區和資料儲存區,其中,程式儲存區可儲存操作系統、至少一個功能所需的應用程式(比如聲音播放功能、圖像播放功能等)等;資料儲存區可儲存根據手機的使用所創建的資料(比如音頻資料、電話簿等)等。此外,儲存器1220可以包括高速隨機存取儲 存器,還可以包括非揮發性儲存器,例如至少一個磁碟儲存器件、快閃記憶體器件、或其他揮發性固態儲存器件。
輸入單元1230可用於接收輸入的數字或字符訊息,以及產生與手機的用戶設置以及功能控制有關的鍵訊號輸入。具體地,輸入單元1230可包括觸控面板1231以及其他輸入設備1232。觸控面板1231,也稱為觸控板,可收集用戶在其上或附近的觸摸操作(比如用戶使用手指、觸筆等任何適合的物體或附件在觸控面板1231上或在觸控面板1231附近的操作),並根據預先設定的程式驅動相應的連接裝置。可選的,觸控面板1231可包括觸摸檢測裝置和觸摸控制器兩個部分。其中,觸摸檢測裝置檢測用戶的觸摸方位,並檢測觸摸操作帶來的訊號,將訊號傳送給觸摸控制器;觸摸控制器從觸摸檢測裝置上接收觸摸訊息,並將它轉換成觸點坐標,再送給處理器1280,並能接收處理器1280發來的命令並加以執行。此外,可以採用電阻式、電容式、紅外線以及表面聲波等多種類型實現觸控面板1231。除了觸控面板1231,輸入單元1230還可以包括其他輸入設備1232。具體地,其他輸入設備1232可以包括但不限於物理鍵盤、功能鍵(比如音量控制按鍵、開關按鍵等)、軌跡球、滑鼠、操作桿等中的一種或多種。
顯示單元1240可用於顯示由用戶輸入的訊息或提供給用戶的訊息以及手機的各種選單。顯示單元1240可包括顯示面板1241,可選的,可以採用液晶顯示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有機發光二極體(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式來配置顯示面板1241。進一步的,觸控面板1231可覆蓋顯示面板1241,當觸控面板1231檢測到在其上或附近的觸摸操作後,傳送給處理器1280以確定觸摸事件的類型,隨後處理器1280根據觸摸事件的類型在顯示面板1241上提供相應的視覺輸出。雖 然在第12圖中,觸控面板1231與顯示面板1241是作為兩個獨立的部件來實現手機的輸入和輸入功能,但是在某些實施例中,可以將觸控面板1231與顯示面板1241集成而實現手機的輸入和輸出功能。
手機還可包括至少一種傳感器1250,比如光傳感器、運動傳感器以及其他傳感器。具體地,光傳感器可包括環境光傳感器及接近傳感器,其中,環境光傳感器可根據環境光線的明暗來調節顯示面板1241的亮度,接近傳感器可在手機移動到耳邊時,關閉顯示面板1241和/或背光。作為運動傳感器的一種,加速計傳感器可檢測各個方向上(一般為三軸)加速度的大小,靜止時可檢測出重力的大小及方向,可用於識別手機姿態的應用(比如橫竪屏切換、相關遊戲、磁力計姿態校準)、振動識別相關功能(比如計步器、敲擊)等;至於手機還可配置的陀螺儀、氣壓計、濕度計、溫度計、紅外線傳感器等其他傳感器,在此不再贅述。
音頻電路1260、揚聲器1261,傳聲器1262可提供用戶與手機之間的音頻連接埠。音頻電路1260可將接收到的音頻資料轉換後的電訊號,傳輸到揚聲器1261,由揚聲器1261轉換為聲音訊號輸出;另一方面,傳聲器1262將收集的聲音訊號轉換為電訊號,由音頻電路1260接收後轉換為音頻資料,再將音頻資料輸出處理器1280處理後,經RF電路1210以發送給比如另一手機,或者將音頻資料輸出至儲存器1220以便進一步處理。
WiFi屬短距離無線傳輸技術,手機透過WiFi模組1270可以幫助用戶收發電子郵件、瀏覽網頁和訪問串流媒體等,它為用戶提供了無線的寬頻網際網路訪問。雖然第12圖示出了WiFi模組1270,但是可以理解的是,其並不屬手機的必須構成,完全可以根據需要在不改變發明的本質的範圍內而省略。
處理器1280是手機的控制中心,利用各種連接埠和線路連接整個手機的各個部分,透過運行或執行儲存在儲存器1220內的軟體程式和/或模組,以及調用儲存在儲存器1220內的資料,執行手機的各種功能和處理資料,從而對手機進行整體監控。可選的,處理器1280可包括一個或多個處理單元;優選的,處理器1280可集成應用處理器和調製解調處理器,其中,應用處理器主要處理操作系統、用戶界面和應用程式等,調製解調處理器主要處理無線通訊。可以理解的是,上述調製解調處理器也可以不集成到處理器1280中。
手機還包括給各個部件供電的電源1290(比如電池),優選的,電源可以透過電源管理系統與處理器1280邏輯相連,從而透過電源管理系統實現管理充電、放電、以及功耗管理等功能。
儘管未示出,手機還可以包括攝影鏡頭、藍牙模組等,在此不再贅述。
在本發明實施例中,該終端所包括的處理器1280還具有使用戶設備執行第1圖對應的實施例和第4圖對應的實施例中目標用戶設備所執行的方法。
所屬領域的技術人員可以清楚地瞭解到,為描述的方便和簡潔,上述描述的系統,裝置和單元的具體工作過程,可以參考前述方法實施例中的對應過程,在此不再贅述。
在本申請所提供的幾個實施例中,應該理解到,所揭露的系統,裝置和方法,可以透過其它的方式實現。例如,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如,所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結合或者可以集成到另一個系統,或一些特徵可以忽略,或不執行。另一點,所顯示或討論的相互之間的 耦合或直接耦合或通訊連接可以是透過一些連接埠,裝置或單元的間接耦合或通訊連接,可以是電性,機械或其它的形式。
所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位於一個地方,或者也可以分佈到多個網路單元上。可以根據實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現本實施例方案的目的。
另外,在本發明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以採用硬體的形式實現,也可以採用軟體功能單元的形式實現。
所述集成的單元如果以軟體功能單元的形式實現並作為獨立的產品銷售或使用時,可以儲存在一個計算機可讀取儲存介質中。基於這樣的理解,本發明的技術方案本質上或者說對習知技術做出貢獻的部分或者該技術方案的全部或部分可以以軟體產品的形式體現出來,該計算機軟體產品儲存在一個儲存介質中,包括複數指令用以使得一台計算機設備(可以是個人電腦,伺服器,或者網路設備等)執行本發明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的儲存介質包括:隨身碟、可攜式硬碟、唯讀記憶體(ROM,Read-Only Memory)、隨機存取記憶體(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光碟等各種可以儲存程式碼的介質。
以上所述,以上實施例僅用以說明本發明的技術方案,而非對其限制;儘管參照前述實施例對本發明進行了詳細的說明,所屬技術領域具有通常知識者應當理解:其依然可以對前述各實施例所記載的技術方案進行修改,或者對其中部分技術特徵 進行等同替換;而這些修改或者替換,並不使相應技術方案的本質脫離本發明各實施例技術方案的精神和範圍。

Claims (16)

  1. 一種確定比賽結果的方法,包括:獲取區域占領指令,所述區域占領指令用於指示目標用戶設備控制各自的模擬對象進入目標預設區域,所述目標用戶設備為參賽方的用戶設備,所述目標預設區域為各參賽方的模擬對象需要占領的區域;根據所述區域占領指令,控制第一模擬對象向所述目標預設區域移動;確定所述各參賽方的目標模擬對象的數量,所述目標模擬對象為處於所述目標預設區域內的所述各參賽方的模擬對象;根據所述各參賽方的目標模擬對象的數量確定每一個參賽方的分值;以及根據所述每一個參賽方的分值確定獲勝參賽方。
  2. 根據申請專利範圍第1項所述之方法,其中所述根據所述各參賽方的目標模擬對象的數量確定每一個參賽方的分值,包括:根據所述各參賽方的目標模擬對象的數量和每一個所述目標模擬對象位於所述目標預設區域的時間長度,計算每一個參賽方對所述目標預設區域的占領進度;以及根據所述每一個參賽方對所述目標預設區域的的占領進度,確定所述每一個參賽方的分值。
  3. 根據申請專利範圍第2項所述之方法,其中所述根據所述每一個參賽方的分值確定獲勝參賽方,包括:將所述每一個參賽方的分值中第一個達到預置分值的參賽方確定為獲勝參賽方。
  4. 根據申請專利範圍第1項所述之方法,還包括:接收輸入的第一指令;以及 根據所述第一指令控制第一模擬對象施放目標技能,所述目標技能用於阻止第二模擬對象進入所述目標預設區域,所述第一模擬對象和所述第二模擬對象屬不同的參賽方。
  5. 根據申請專利範圍第4項所述之方法,其中所述根據所述第一指令控制所述第一模擬對象施放目標技能,包括:根據所述第一指令創建碰撞盒;記錄所述碰撞盒的起點位置和所述碰撞盒在移動過程中的各個位置;確定由所述起點位置和所述各個位置組成的所述碰撞盒的移動路徑;以及若在所述碰撞盒的移動過程中,達到目標對象的位置時,則控制所述第一模擬對象沿著所述移動路徑向所述目標對象的位置進行移動,或者控制所述目標對象向所述第一模擬對象的位置進行移動。
  6. 根據申請專利範圍第5項所述之方法,其中所述目標對象為第二模擬對象,所述方法還包括:減少所述第二模擬對象的能量值,所述能量值用於表示模擬對象的生命。
  7. 根據申請專利範圍第5項所述之方法,其中所述目標對象為目標物體,所述目標物體中包括第一技能,所述方法還包括:為所述第一模擬對象增加所述目標物體中所包括的第一技能。
  8. 根據申請專利範圍第5至7項任一項所述之方法,還包括:當第二模擬對象位於所述移動路徑及所述移動路徑的預置覆蓋範圍內時,減少所述第二模擬對象的能量值。
  9. 一種用戶設備,包括: 獲取模組,用於獲取區域占領指令,所述區域占領指令用於指示目標用戶設備控制各自的模擬對象進入目標預設區域,所述目標用戶設備為參賽方的用戶設備,所述目標預設區域為各參賽方的模擬對象需要占領的區域;移動控制模組,用於根據所述獲取模組接收的所述區域占領指令,控制第一模擬對象向所述目標預設區域移動;第一確定模組,用於確定所述各參賽方的目標模擬對象的數量,所述目標模擬對象為處於所述目標預設區域內的所述各參賽方的模擬對象;第二確定模組,用於根據所述第一確定模組確定的所述各參賽方的目標模擬對象的數量確定每一個參賽方的分值;以及第三確定模組,根據所述第二確定模組確定的所述每一個參賽方的分值確定獲勝參賽方。
  10. 根據申請專利範圍第9項所述之用戶設備,其中所述第二確定模組包括:進度計算單元,用於根據所述各參賽方的目標模擬對象的數量和每一個所述目標模擬對象位於所述目標預設區域的時間長度,計算每一個參賽方對所述目標預設區域的占領進度;以及分值計算單元,用於根據進度計算單元計算的所述每一個參賽方的占領進度,確定所述每一個參賽方的分值,其中所述第三確定模組,還用於將所述每一個參賽方的分值中第一個達到預置分值的參賽方確定為獲勝參賽方。
  11. 根據申請專利範圍第9或10項所述之用戶設備,還包括:接收模組,用於接收輸入的第一指令;以及第一技能控制模組,用於根據所述接收模組接收的所述第一指令控制第一模擬對象施放目標技能,所述目標技能用於阻止第 二模擬對象進入所述目標預設區域,所述第一模擬對象和所述第二模擬對象屬不同的參賽方。
  12. 根據申請專利範圍第11項所述之用戶設備,其中所述第一技能控制模組包括:創建單元,用於根據所述接收模組接收的所述第一指令創建碰撞盒;記錄單元,用於記錄所述創建單元創建的所述碰撞盒的起點位置和所述碰撞盒在移動過程中的各個位置;確定單元,用於確定由所述記錄單元記錄的所述起點位置和所述各個位置組成的所述碰撞盒的移動路徑;以及控制單元,用於當在所述碰撞盒的移動過程中,達到目標對象的位置時,控制所述第一模擬對象沿著所述移動路徑向所述目標對象的位置進行移動,或者控制所述目標對象向所述第一模擬對象的位置進行移動。
  13. 根據申請專利範圍第12項所述之用戶設備,還包括能量控制模組,用於減少所述第二模擬對象的能量值,所述能量值用於表示模擬對象的生命。
  14. 根據申請專利範圍第12項所述之用戶設備,還包括第二技能控制模組,用於為所述第一模擬對象增加所述目標物體中所包括的第一技能。
  15. 根據申請專利範圍第12項所述之用戶設備,還包括能量控制模組,用於當第二模擬對象位於所述移動路徑及所述移動路徑的預置覆蓋範圍內時,減少所述第二模擬對象的能量值。
  16. 一種計算機可讀儲存介質,儲存有程式指令,其中所儲存的程式指令被執行時執行申請專利範圍第1至8項任一項所述的方法。
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