JP2023526208A - 仮想シーンの表示方法、仮想シーンの表示装置、端末及びコンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

本願は、仮想シーンの表示方法、装置、端末及び記憶媒体を提供し、マルチメディア技術分野に属する。方法は、端末画面に仮想シーン画像を表示するステップであって、仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、被制御仮想オブジェクトは現端末によって制御されている仮想オブジェクトであるステップと、被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、被制御仮想オブジェクトを端末画面の目標位置に表示するステップであって、第1の陣営は仮想シーンの右上に位置する陣営であり、目標位置は端末画面の中心位置に対して右上にずれているステップと、を含む。

Description

[関連出願の相互参照]
本願は、2020年11月13日に提出された、出願番号202011268280.6、発明の名称「仮想シーンの表示方法、装置、端末及び記憶媒体」の中国特許出願の優先権を主張し、その内容の全てが参照によって本願に組み込まれる。
本願は、マルチメディア技術分野に関し、特に仮想シーンの表示方法、装置、端末及び記憶媒体に関する。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲームは、仮想シーンの右上に位置する第1の陣営と、仮想シーンの左下に位置する第2の陣営とを含む競技類のチームゲームである。端末技術の発展に伴い、端末上で動作するMOBAゲームは、端末ゲームの中で極めて重要なものの1つになりつつある。しかしながら、上記第1の陣営に属する仮想オブジェクトを制御するユーザにとって、第2の陣営に属する仮想オブジェクトが画面の左下に現れ、端末画面上の操作コントロールがユーザの左下の視界を遮り、それによってユーザのゲーム体験に影響を与える。
本願の実施例は、端末画面の中心から右上にずれる位置に被制御仮想オブジェクトを表示することにより、端末画面上の操作コントロールがユーザの左下の視界を遮らないようにしつつ、ユーザが自分の位置を誤って判断しないようにし、マンマシンインタラクションの効率を向上させ、ユーザのゲーム体験を強化する、仮想シーンの表示方法、装置、端末及び記憶媒体を提供する。前記技術的解決手段は、以下のとおりである。
一態様では、端末により実行される仮想シーンの表示方法が提供され、前記方法は、
端末画面に仮想シーン画像を表示するステップであって、前記仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、前記被制御仮想オブジェクトは現端末によって制御されている仮想オブジェクトであるステップと、
前記被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の目標位置に表示するステップであって、前記第1の陣営は前記仮想シーンの右上に位置する陣営であり、前記目標位置は前記端末画面の中心位置に対して右上にずれているステップと、を含む。
一態様では、仮想シーンの表示装置が提供され、前記装置は、
端末画面に仮想シーン画像を表示するための第1の表示モジュールであって、前記仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、前記被制御仮想オブジェクトは現端末によって制御されている仮想オブジェクトである第1の表示モジュールと、
前記被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の目標位置に表示するための第2の表示モジュールであって、前記第1の陣営は前記仮想シーンの右上に位置する陣営であり、前記目標位置は前記端末画面の中心位置に対して右上にずれている第2の表示モジュールと、を含む。
一態様では、端末が提供され、前記端末は、プロセッサと、メモリと、を含み、前記メモリは少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶するために用いられ、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは前記プロセッサによってロードされ実行されることにより、
端末画面に仮想シーン画像を表示するステップであって、前記仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、前記被制御仮想オブジェクトは現端末によって制御されている仮想オブジェクトであるステップと、
前記被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の目標位置に表示するステップであって、前記第1の陣営は前記仮想シーンの右上に位置する陣営であり、前記目標位置は前記端末画面の中心位置に対して右上にずれているステップと、を実現する。
一態様では、コンピュータ可読記憶媒体が提供され、前記コンピュータ可読記憶媒体に少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムはプロセッサによってロードされ実行されることにより、
端末画面に仮想シーン画像を表示するステップであって、前記仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、前記被制御仮想オブジェクトは現端末によって制御されている仮想オブジェクトであるステップと、
前記被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の目標位置に表示するステップであって、前記第1の陣営は前記仮想シーンの右上に位置する陣営であり、前記目標位置は前記端末画面の中心位置に対して右上にずれているステップと、を実現する。
一態様では、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムが提供され、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータプログラムコードを含み、当該コンピュータプログラムコードはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。端末のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータプログラムコードを読み取り、プロセッサは当該コンピュータプログラムコードを実行することにより、
端末画面に仮想シーン画像を表示するステップであって、前記仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、前記被制御仮想オブジェクトは現端末によって制御されている仮想オブジェクトであるステップと、
前記被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の目標位置に表示するステップであって、前記第1の陣営は前記仮想シーンの右上に位置する陣営であり、前記目標位置は前記端末画面の中心位置に対して右上にずれているステップと、を当該端末に実行させる。
本願の実施例における技術的解決手段をより明確に説明するために、以下、実施例の説明に必要な図面について簡単に紹介し、明らかなように、以下の説明における図面は、本出願のほんの一部の実施例であり、当業者にとっては、創造的な労力を払うことなく、これらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
本願の実施例による仮想シーンの表示方法の実施環境を模式的に示す図である。 本願の実施例による仮想シーンの表示方法を示すフローチャートである。 本願の実施例による別の仮想シーンの表示方法を示すフローチャートである。 本願の実施例によるゲームインタフェースを模式的に示す図である。 本願の実施例によるシーン位置を決定することを模式的に示す図である。 本願の実施例によるカメラレンズを移動することを模式的に示す図である。 本願の実施例によるゲームインタフェースを模式的に示す図である。 本願の実施例による別の仮想シーンの表示方法を示すフローチャートである。 本願の実施例による効果比較図である。 本願の実施例による仮想シーンの表示装置のブロック図である。 本願の実施例による端末の構成を示すブロック図である。
本願の目的、技術的解決手段及び利点をより明確に説明するために、以下、添付の図面を参照して本願の実施形態についてさらに詳細に説明する。
本願において、「少なくとも1つ」という用語は、1つ以上を意味し、「複数」は、2つ以上を意味し、例えば、複数の仮想オブジェクトは、2つ以上の仮想オブジェクトを意味する。
以下、本願の実施例に係るいくつかの名詞について解釈する。
仮想シーンについて、
アプリケーションが端末上で実行されるときに表示(又は提供)される仮想シーンである。当該仮想シーンは、実世界に対するシミュレーション環境、あるいは半シミュレーション半架空の仮想環境、あるいは純架空の仮想環境である。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン又は3次元仮想シーンのいずれかであり、本願の実施例は仮想シーンの次元を限定するものではない。例えば、仮想シーンは、空、砂漠、都市などの環境要素を含む陸、海などを含み、端末ユーザは、仮想オブジェクトが当該仮想シーンにおいて移動するように制御することができる。いくつかの実施例では、当該仮想シーンは、少なくとも2つの仮想オブジェクトの間の仮想シーン対戦にも用いられることができ、当該仮想シーンにおいて少なくとも2つの仮想オブジェクトが用いることができる仮想資源を有する。いくつかの実施例では、当該仮想シーンには、対称的な2つの領域が含まれ、2つの敵対陣営に属する仮想オブジェクトは、それぞれ1つの領域を占有し、かつ相手領域の奥深くにある目標建物/拠点/基地/ネクサスを破壊することを勝利目標とし、ここで、対称的な領域、例えば左下領域及び右上領域、また例えば左側中部領域及び右側中部領域などである。いくつかの実施例では、MOBAゲームにおける一方の陣営の初期位置、つまり当該陣営に属する仮想オブジェクトが生まれた位置は仮想シーンの左下にあり、他方の陣営の初期位置は仮想シーンの右上にある。
仮想オブジェクトについて、
仮想シーン内のアクティブオブジェクトである。当該アクティブオブジェクトは、例えば仮想シーンにおいて表示される人物、動物、植物、ドラム缶、壁、石などのような、仮想人物、仮想動物、アニメ・漫画人物などである。当該仮想オブジェクトは、ユーザを表すための当該仮想シーン内の仮想的なアバタであることができる。仮想シーンには、複数の仮想オブジェクトを含むことができ、各仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて独自の形状及び体積を有し、仮想シーン内の空間の一部を占有する。いくつかの実施例では、仮想シーンが3次元仮想シーンである場合、仮想オブジェクトは、3次元立体モデルであることができ、当該3次元立体モデルは、3次元人体骨格技術に基づいて構築された3次元キャラクタであることができ、同一の仮想オブジェクトは、異なるスキンを着せることにより異なる外観を示すことができる。いくつかの実施例では、仮想オブジェクトは、2.5次元又は2次元モデルを用いて実現されることもでき、本願の実施例はこれに限定されるものではない。
いくつかの実施例では、当該仮想オブジェクトは、クライアントでの操作によって制御されるプレイヤーキャラクタ、又は訓練によって仮想シーン対戦に設定された人工知能(Artificial Intelligence、AI)、又は仮想シーンインタラクションに設定された非プレイヤーキャラクタ(Non-Player Character、NPC)である。いくつかの実施例では、当該仮想オブジェクトは、仮想シーン内で対抗的にインタラクションする仮想人物である。いくつかの実施例では、当該仮想シーン内でインタラクションに参加する仮想オブジェクトの数は、予め設定されることができ、インタラクションに参加するクライアントの数に応じて動的に決定されることもできる。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲーム。仮想シーンにおいて複数の拠点を提供し、異なる陣営にいるユーザが仮想オブジェクトを制御して仮想シーンで対戦させ、拠点を占領したり、敵対陣営拠点を破壊したりするゲームである。例えば、MOBAゲームは、ユーザを少なくとも2つの敵対陣営に分けることができ、少なくとも2つの敵対陣営に属する異なる仮想チームがそれぞれの地図領域を占有し、ある勝利条件を目標として競技する。当該勝利条件は、拠点の占領又は敵対陣営拠点の破壊、敵対陣営の仮想オブジェクトの撃殺、指定されたシーン及び時間内での自身の生存保証、何らかの資源の奪取、指定時間内におけるインタラクションスコアが相手を超えることのうちの少なくとも1つを含むがこれらに限定されない。例えば、携帯電話MOBAゲームは、ユーザを2つの敵対陣営に分けることができ、ユーザが制御する仮想オブジェクトを仮想シーンに分散させて競い合うことにより、敵の全拠点を破壊又は占領することを勝利条件とする。
いくつかの実施例では、各仮想チームは、1つ、2つ、3つ又は5つなどの1つ以上の仮想オブジェクトを含み、戦術競技に参加する各チーム内の仮想オブジェクトの数に応じて、戦術競技を1V1競技マッチ、2V2競技マッチ、3V3競技マッチ、5V5競技マッチなどに分けることができ、ここで、1V1とは「1対1」の意味であるため、ここでは説明を省略する。
いくつかの実施例では、MOBAゲームは、回(又はラウンドと呼ばれる)単位で行われ、1回ごとに戦術競技の地図が同じであるか、又は異なっている。1回のMOBAゲームの継続時間は、ゲームが開始する時点から勝利条件が達成される時点までである。
MOBAゲームでは、ユーザは、仮想オブジェクトがスキルをリリースすることにより他の仮想オブジェクトと戦うように制御することができ、例えば、当該スキルのスキルタイプは、攻撃スキル、防御スキル、治療スキル、サポートスキル、斬殺スキルなどを含み、各仮想オブジェクトはそれぞれ特定の1つ以上のスキルを有し、異なる仮想オブジェクトは通常異なるスキルを有し、異なるスキルは異なる作用効果を発生させることができる。例えば、仮想オブジェクトが攻撃スキルをリリースして敵対仮想オブジェクトに命中すると、敵対仮想オブジェクトに一定のダメージを与え、通常は敵対仮想オブジェクトの一部の仮想ライフ値を差し引くように表現され、また例えば、仮想オブジェクトが治療スキルをリリースして味方側仮想オブジェクトに命中すると、味方側仮想オブジェクトに一定の治療を与え、通常は味方側仮想オブジェクトの一部の仮想ライフ値を回復するように表現され、他の各タイプのスキルはいずれも相応の作用効果を発生させることができ、ここでは1つずつ列挙しない。
関連技術では、ゲーム開始時には、第1の陣営に属する仮想オブジェクトを制御するユーザに対して、第1の陣営が仮想シーンの左下に位置し、第2の陣営に属する仮想オブジェクトが画面の右上に現れるように仮想シーンを中心回転させることが一般的であり、操作コントロールが右上の視界を遮ることがないため、ユーザのゲーム体験が向上する。
関連技術で問題となっているのは、MOBAゲームの仮想シーンが完全に対称ではなく、例えば、上半分と下半分では含まれる仮想資源が異なるため、仮想シーンを中心回転させると、第1の陣営に属する仮想オブジェクトを制御するユーザが、自分の置かれている位置の判断を誤り、誤った意思決定を行うことになり、マンマシンインタラクションの効率が低下することである。
以下、本願の実施例によって提供される仮想シーンの表示方法の実施環境を紹介する。
図1は、本願の実施例による仮想シーンの表示方法の実施環境を模式的に示す図である。
図1を参照すると、当該実施環境は、端末101と、サーバ102とを含む。
端末101とサーバ102とは、有線又は無線通信方式によって直接的又は間接的に接続することができるが、本願はここでは限定しない。
いくつかの実施例では、端末101は、スマートフォン、タブレット、ノートパソコン、デスクトップコンピュータ、スマートウォッチなどであるが、これらに限定されない。端末101は、仮想シーンをサポートするアプリケーションをインストールして実行する。当該アプリケーションは、ファーストパーソンシューティングゲーム(First-Person Shooting game、FPS)、サードパーソンシューティングゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームズ(Multiplayer Online Battle Arena games、MOBA)、仮想現実アプリケーション、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム又はマルチプレイヤーガンバトルサバイバルゲームのいずれかである。いくつかの実施例では、端末101は、ユーザによって用いられる端末であり、ユーザは、端末101を用いて仮想シーン内に位置する仮想オブジェクトを操作して活動させ、当該活動は、身体姿勢調整、這い、歩行、ランニング、サイクリング、ジャンプ、運転、ピッキング、射撃、攻撃、投擲のうちの少なくとも1つを含むがこれらに限定されない。いくつかの実施例では、当該仮想オブジェクトは、仮想人物であり、例えばシミュレーションキャラクタ又はアニメ・漫画キャラクタである。
いくつかの実施例では、サーバ102は独立した物理サーバであってもよいし、複数の物理サーバから構成されるサーバクラスタ又は分散システムであってもよいし、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、CDN(Content Delivery Network、コンテンツ配信ネットワーク)、及びビッグデータや人工知能プラットフォームなどの基盤クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。サーバ102は、仮想シーンをサポートするアプリケーションにバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。いくつかの実施例では、サーバ102が主要な計算作業を担当し、端末101が副次的な計算作業を担当するか、又は、サーバ102が副次的な計算作業を担当し、端末101が主要な計算作業を担当するか、又は、サーバ102と端末101との間で分散計算アーキテクチャを用いて協調計算を行う。
いくつかの実施例では、端末101によって制御される仮想オブジェクト(以下、被制御仮想オブジェクトと呼ばれる)と他の端末101によって制御される仮想オブジェクト(以下、他の仮想オブジェクトと呼ばれる)とは、同一の仮想シーンにあり、このとき、被制御仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて他の仮想オブジェクトと対抗的にインタラクションする。いくつかの実施例では、被制御仮想オブジェクト及び他の仮想オブジェクトは敵対関係であり、例えば、被制御仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとは、異なるチームや組織に属し、敵対関係の仮想オブジェクト同士は、互いにスキルをリリースすることにより対抗的にインタラクションする。他のいくつかの実施例では、被制御仮想オブジェクト及び他の仮想オブジェクトはチームメイト関係であり、例えば、目標仮想人物及び他の仮想人物は、同一のチーム、同一の組織に属し、友人関係を有するか又は一時的な通信権限を有してもよく、この場合、被制御仮想オブジェクトは、他の仮想オブジェクトに治療スキルをリリースする。
当業者には理解されるように、上記端末の数は、より多くても少なくてもよい。例えば上記端末は1つのみであり、又は上記端末は数十個、数百個、又はそれ以上である。本願の実施例は端末の数及び装置タイプを限定するものではない。
いくつかの実施例では、上記無線ネットワーク又は有線ネットワークは、標準的な通信技術及び/又はプロトコルを用いる。ネットワークは通常インターネットであるが、ローカルエリアネットワーク(Local Area Network、LAN)、メトロポリタンエリアネットワーク(Metropolitan Area Network、MAN)、ワイドエリアネットワーク(Wide Area Network、WAN)、モバイル、有線又は無線ネットワーク、プライベートネットワーク又は仮想プライベートネットワークの任意の組み合わせを含むがこれらに限定されない任意のネットワークであることもできる。いくつかの実施例では、ハイパーテキストマークアップ言語(Hyper Text Mark-up Language、HTML)、拡張可能なマークアップ言語(Extensible Markup Language、XML)などを含む技術及び/又はフォーマットを用いてネットワークを介して交換されるデータを表す。また、セキュアソケッツレイヤー(Secure Socket Layer、SSL)、トランスポートレイヤーセキュリティ(Transport Layer Security、TLS)、仮想プライベートネットワーク(Virtual Private Network、VPN)、アイピーセキュリティ(Internet Protocol Security、IPsec)などの一般的な暗号化技術を用いて全て又は一部のリンクを暗号化することができる。他のいくつかの実施例では、カスタム及び/又は専用のデータ通信技術を用いて上記データ通信技術を置き換え、又は補足することもできる。
図2は、本願の実施例による仮想シーンの表示方法を示すフローチャートであり、図2に示すように、本願の実施例では端末により実行されることを例として説明する。当該仮想シーンの表示方法は、以下のステップを含む。
201、端末は端末画面に仮想シーン画像を表示し、当該仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、当該被制御仮想オブジェクトは現端末によって制御されている仮想オブジェクトである。
本願の実施例では、端末は端末画面に仮想シーン画像を表示することができ、当該仮想シーン画像は仮想カメラがカメラレンズを介して仮想シーンを撮影して得られ、当該仮想カメラのカメラレンズが仮想シーンに投影される位置は、当該仮想シーン画像の中心位置である。関連技術では、仮想シーンにおいて被制御仮想オブジェクトが位置する位置は、仮想シーン画像の中心位置であり、相応して、被制御仮想オブジェクトの移動に伴って、カメラレンズも移動し、端末画面に表示される仮想シーン画像も変化する。
なお、仮想シーンは、対称的な2つの領域を含み、2つの敵対陣営に属する仮想オブジェクトは、それぞれ1つの領域を占有し、かつ相手領域の奥深くにある目標建物/拠点/基地/ネクサスを破壊することを勝利目標とし、ここで、対称的な領域、例えば左下領域及び右上領域、又は左側中部領域及び右側中部領域などである。いくつかの実施例では、右上領域に位置する陣営は第1の陣営であり、左下領域に位置する陣営は第2の陣営である。被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、端末はステップ202を実行し、被制御仮想オブジェクトが端末画面に表示される位置を変更し、被制御仮想オブジェクトが第2の陣営に属する場合、端末は当該被制御仮想オブジェクトを当該端末画面の中心位置に表示する。
202、当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、端末は当該被制御仮想オブジェクトを当該端末画面の目標位置に表示し、当該第1の陣営は仮想シーンの右上に位置する陣営であり、当該目標位置は端末画面の中心位置に対して右上にずれている。
本願の実施例では、第1の陣営の被制御仮想オブジェクトの初期位置が仮想シーンの右上にあり、つまり被制御仮想オブジェクトが仮想シーンの右上に生まれ、相応して、被制御仮想オブジェクトと異なる陣営にある他の仮想オブジェクトは当該被制御仮想オブジェクトの左下に現れる確率が高く、ここで、被制御仮想オブジェクトと異なる陣営にある他の仮想オブジェクトは、つまり被制御仮想オブジェクトに敵対する仮想オブジェクトである。当該被制御仮想オブジェクトが端末画面の中心位置に表示される場合、端末画面の左下領域に移動コントロールが表示されているので、当該移動コントロールが半透明状態であるが、ユーザが当該移動コントロールを指でトリガすると、移動コントロール下方の仮想シーンが遮られ、ユーザの視界が狭くなり、被制御仮想オブジェクトの左下に現れる他の仮想オブジェクトを発見しにくくなる。したがって、端末は、被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属すると決定した場合、被制御仮想オブジェクトを当該端末画面の目標位置、つまり中心位置に対して右上にずれている位置に表示するように制御し、被制御仮想オブジェクトの左下の視界を大きくすることができる。
本願の実施例では、仮想シーンの表示方法を提供し、被制御仮想オブジェクトが仮想シーンの右上に位置する第1の陣営に属する場合、端末画面の中心から右上にずれる位置に当該被制御仮想オブジェクトを表示することにより、端末画面上の操作コントロールがユーザの左下の視界を遮らないようにしつつ、ユーザが自分の位置を誤って判断しないようにし、マンマシンインタラクションの効率を向上させ、ユーザのゲーム体験を強化する。
上記図2に仮想シーンの表示方法の主なフローを示したが、以下、適用シーンに基づいてさらに説明する。当該仮想シーンの表示方法はMOBAゲームに適用され、当該仮想シーンはMOBAゲームの仮想シーンであり、当該仮想シーンは対称的な2つの領域、左下領域と右上領域とを含む。ここで、第1の陣営は右上領域に、第2の陣営は左下領域に位置し、当該第1の陣営と第2の陣営とは敵対陣営である。端末は被制御仮想オブジェクトが属する陣営に応じて、端末画面の異なる位置に、被制御仮想オブジェクトを表示することができる。図3を参照されたい。
図3は、本願の実施例による別の仮想シーンの表示方法を示すフローチャートであり、図3に示すように、当該仮想シーンの表示方法は、以下のステップを含む。
301、端末は端末画面に仮想シーン画像を表示し、当該仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、当該被制御仮想オブジェクトは現端末によって制御されている仮想オブジェクトである。
本願の実施例では、ユーザは端末を介してMOBAゲームプログラムを起動し、端末は端末画面に当該MOBAゲームの仮想シーン画像を表示し、当該仮想シーン画像には、当該ユーザが当該端末を介して制御する仮想オブジェクト、つまり被制御仮想オブジェクトが含まれ、当該被制御仮想オブジェクトは第1の陣営に属するか又は第2の陣営に属し、ここで、被制御仮想オブジェクトが属する陣営はサーバによってランダムに割り当てられる。
なお、被制御仮想オブジェクトには仮想カメラが対応しており、当該仮想カメラは仮想シーンを撮影することにより、端末画面に表示される上記仮想シーン画像を得ることができる。関連技術では、仮想カメラのカメラレンズが仮想シーンに投影される位置は、被制御仮想オブジェクトが位置する位置と重なり、仮想カメラのカメラレンズが仮想シーンに投影される位置は、仮想カメラが撮影した仮想シーン画像の中心位置でもある。相応して、被制御仮想オブジェクトは仮想シーン画像の中心位置に表示される。そして、当該カメラレンズと被制御仮想オブジェクトとの相対位置が固定されており、被制御仮想オブジェクトの移動時に、カメラレンズもそれに伴って移動する。
なお、端末は、被制御仮想オブジェクトの陣営識別子により、被制御仮想オブジェクトが属する陣営を決定することができる。被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属することを陣営識別子が示す場合、端末は第1の陣営の初期位置に当該被制御仮想オブジェクトをロードし、被制御仮想オブジェクトが第2の陣営に属することを陣営識別子が示す場合、端末は第2の陣営の初期位置に当該被制御仮想オブジェクトをロードし、ここで、被制御仮想オブジェクトの陣営識別子はサーバによって端末に送信される。
ここで、陣営の初期位置は、ゲーム用語で言えば仮想オブジェクトが生まれたり復活したりする泉(出撃地点)がある位置であり、ユーザは、当該初期位置において被制御仮想オブジェクトの仮想ライフ値の回復、仮想魔法値の回復、及び仮想アイテムの購入などを行うことができる。
なお、被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、当該被制御仮想オブジェクトは仮想シーンの右上から出発し、勝利目標が達成されるまで、仮想シーンの左下の領域に向かって攻撃する。このとき、敵対陣営の仮想オブジェクトは通常被制御仮想オブジェクトの左下に現れるため、被制御仮想オブジェクトの左下に表示される仮想シーンの情報は、ユーザにとって高い価値を有する。同様に、被制御仮想オブジェクトが第2の陣営に属する場合、被制御仮想オブジェクトの右上側に表示される仮想シーンの情報は、ユーザにとって高い価値を有する。しかしながら、端末画面に表示されるゲームインタフェースは仮想シーン画像に操作コントロールが重畳されているため、被制御仮想オブジェクトの左下に表示される仮想シーンが遮られる。
例えば、図4は、本願の実施例によるゲームインタフェースを模式的に示す図であり、図4に示すように、当該ゲームインタフェースは端末画面に表示され、当該ゲームインタフェースは仮想シーン画像に重畳されている様々な操作コントロール、例えば地図コントロール、信号コントロール、移動コントロール、スキルコントロール及びその他のコントロールなどを含む。明らかに、ユーザが指で移動コントロールを操作すると、被制御仮想オブジェクトの左下に表示される仮想シーンが遮られる。
したがって、図4から分かるように、被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、被制御仮想オブジェクトの左下に表示される仮想シーンが遮られるため、ユーザが取得したシーン情報が少なくなり、ユーザが敵対陣営の仮想オブジェクトをタイムリーに発見できず、それによってマンマシンインタラクションの効率が低下し、ゲーム体験を低下させる。相応して、端末は、ステップ302~ステップ304を実行し、被制御仮想オブジェクトが端末画面に表示される位置を調整することができる。被制御仮想オブジェクトが第2の陣営に属する場合、被制御仮想オブジェクトの右上側に表示される仮想シーンが遮られていないため、端末はステップ305を実行し、被制御仮想オブジェクトを端末画面の中心位置に表示する。
302、当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、端末は目標オフセット量及び当該仮想シーンにおける当該被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得し、当該目標オフセット量は被制御仮想オブジェクトが端末画面に表示される位置を調整するために用いられる。
本願の実施例では、被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、端末は当該被制御仮想オブジェクトが現在当該仮想シーン内に位置している第1のシーン位置、及び目標オフセット量を取得することができる。いくつかの実施例では、仮想シーンは3次元シーンであり、仮想シーンにおけるシーン位置は3次元座標(x,y,z)で表され、当該目標オフセット量はベクトル形式のオフセット量である。
いくつかの実施例では、第1の陣営が位置する右上の領域は、複数のシーン領域に分けられることができ、各シーン領域に対応するオフセット量は同じであるか又は異なる。端末は、被制御仮想オブジェクトが位置するシーン領域に基づいて目標オフセット量を決定する。相応して、本ステップは、当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、端末は当該仮想シーンにおける当該被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得するステップと、端末は当該第1のシーン位置が属するシーン領域に基づいて、目標オフセット量を取得するステップであって、当該目標オフセット量は当該シーン領域に対応するオフセット量であるステップと、を含む。いくつかの実施例では、ゲームの進行に伴って、右上の領域内の建物が破壊されると、各シーン領域に対応するオフセット量が変化する。
例えば、右上の領域は、トップレーン領域と、ミッドレーン領域と、ボットレーン領域と、本拠点領域とに分けられ、ここで、トップレーン領域では、敵対陣営の仮想オブジェクトは被制御仮想オブジェクトの上側から現れることができないが、被制御仮想オブジェクトの左側及び下側から現れる確率が高く、被制御仮想オブジェクトの右側から現れる確率が低い。したがって、当該目標オフセット量では被制御仮想オブジェクトが表示される位置が、右上に大きくずれる。ボットレーン領域では、敵対陣営の仮想オブジェクトが被制御仮想オブジェクトの下側から現れることができないが、被制御仮想オブジェクトの左側及び上側から現れる確率が高く、被制御仮想オブジェクトの右側から現れる確率が低い。したがって、当該目標オフセット量では被制御仮想オブジェクトが表示される位置が、右上に小さくずれる。ミッドレーン領域では、敵対陣営の仮想オブジェクトは仮想オブジェクトの左側、上側及び下側から現れる確率が高く、被制御仮想オブジェクトの右側から現れる確率が低い。したがって、当該目標オフセット量では被制御仮想オブジェクトが表示される位置が、右上に中程度にずれる。一方、本拠点領域について、トップレーン、ミッドレーン、ボットレーンの3領域の防御タワーが破壊されるまで、敵対陣営の仮想オブジェクトが本拠点領域に現れることはほとんどないため、端末はまず本拠点領域にある被制御仮想オブジェクトが表示される位置を調整しないことができるようになる。相応して、いずれかのレーン領域の1つの防御タワーが破壊されれば、隣接するレーン領域にも影響を与え、例えばトップレーン領域の防御タワーが破壊された場合、ミッドレーン領域について、敵対陣営の仮想オブジェクトが被制御仮想オブジェクトの上側から現れる確率が高まり、端末は、被制御仮想オブジェクトの上側のより多くのシーンを表示するように、ミッドレーン領域に対応するオフセット量を相応に調整することができる。いずれかのレーン領域の防御タワーも破壊されれば、敵対陣営の仮想オブジェクトは本拠点領域に現れることができ、相応して、端末は本拠点領域に対応するオフセット量を調整する。
いくつかの実施例では、端末は、被制御仮想オブジェクトの近くの敵対陣営の仮想オブジェクトのシーン位置に基づいて、目標オフセット量を決定することもできる。相応して、本ステップは、当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、端末は当該仮想シーンにおける当該被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得するステップと、端末は目標条件を満たす目標仮想オブジェクトの第3のシーン位置を取得するステップであって、当該目標仮想オブジェクトは当該第2の陣営に属するステップと、端末は当該第1のシーン位置及び当該第3のシーン位置に基づいて、当該目標オフセット量を決定するステップと、を含む。敵対陣営の他の仮想オブジェクトの位置に基づいて、目標オフセット量を決定することにより、被制御仮想オブジェクトが端末画面に表示される位置を動的に調整することができる。
いくつかの実施例では、上記目標条件は、被制御仮想オブジェクトとの間の距離が第1の距離未満であること、仮想ライフ値がライフ値閾値以下であること、当該被制御仮想オブジェクトによる直近の攻撃を受けたことのうちの少なくとも1つを含む。本願の実施例は目標条件を限定するものではない。
例えば、被制御仮想オブジェクトとの間の距離が第1の距離未満である目標仮想オブジェクトが存在する場合、端末は第1のシーン位置及び第3のシーン位置に基づいて決定した目標オフセット量に基づいて、カメラレンズを被制御仮想オブジェクトと目標仮想オブジェクトとの間の位置に移動させることができ、ユーザが被制御仮想オブジェクトと目標仮想オブジェクトとの間の対抗を完全に見ることができることを保証する。仮想ライフ値がライフ値閾値以下である目標仮想オブジェクトが存在する場合、端末は第1のシーン位置及び第3のシーン位置に基づいて決定した目標オフセット量に基づいて、カメラレンズを被制御仮想オブジェクトと目標仮想オブジェクトとの間の位置に移動させることができ、ユーザが仮想ライフ値の低い目標仮想オブジェクトを見ることができ、それによって被制御仮想オブジェクトが目標仮想オブジェクトを攻撃するように制御する。当該被制御仮想オブジェクトによる直近の攻撃を受けた目標仮想オブジェクトが存在する場合、端末は第1のシーン位置及び第3のシーン位置に基づいて決定した目標オフセット量に基づいて、カメラレンズを被制御仮想オブジェクトと目標仮想オブジェクトとの間の位置に移動させることができ、ユーザが目標仮想オブジェクトとの対抗に集中することができることを保証する。
いくつかの実施例では、端末は、第1のシーン位置を中心として、目標仮想オブジェクトを選択することができる。相応して、端末はまず第1のシーン位置を中心とする目標範囲内で第2の陣営に属する少なくとも1つの仮想オブジェクトを取得し、当該目標範囲の直径は第2の距離である。端末は少なくとも1つの仮想オブジェクトから上記目標条件を満たす仮想オブジェクトを選択し、目標仮想オブジェクトとして決定する。端末は当該目標仮想オブジェクトの第3のシーン位置を取得する。いくつかの実施例では、端末は上記方式により目標仮想オブジェクトをリアルタイムで決定することができ、目標条件を満たす仮想オブジェクトが複数である場合、端末はユーザの選択操作に応じて、目標仮想オブジェクトを決定することもできる。
例えば、当該第1の距離は、被制御仮想オブジェクトの攻撃距離であり、端末は、被制御仮想オブジェクトの攻撃範囲内にある敵対陣営の仮想オブジェクトを、目標仮想オブジェクトとして決定する。もちろん、被制御仮想オブジェクトの攻撃範囲内にある敵対陣営の仮想オブジェクトが複数ある場合、端末は被制御仮想オブジェクトに最も近い敵対陣営の仮想オブジェクトを、目標仮想オブジェクトとして決定し、又は仮想ライフ値がライフ値閾値以下である敵対陣営の仮想オブジェクトを、目標仮想オブジェクトとして決定し、又は仮想ライフ値が最も少ない敵対陣営の仮想オブジェクトを、目標仮想オブジェクトとして決定し、又は被制御仮想オブジェクトによる直近の攻撃を受けた敵対陣営の仮想オブジェクトを、目標仮想オブジェクトとして決定する。また、当該第1の距離が被制御仮想オブジェクトの視野範囲の直径であり、被制御仮想オブジェクトの攻撃距離が当該第1の距離未満であれば、端末は被制御仮想オブジェクトの視野範囲内にあるが攻撃範囲外にある敵対陣営の仮想オブジェクトを、目標仮想オブジェクトとして決定する。
303、端末は当該目標オフセット量及び当該第1のシーン位置に基づいて、第2のシーン位置を決定する。
本願の実施例では、端末は、目標オフセット量と第1のシーン位置との和を、第2のシーン位置として決定することができる。いくつかの実施例では、端末は、第1のシーン位置を原点として、直角座標系を確立し、次いでベクトル形式の目標オフセット量に基づいて、第2のシーン位置を決定する。
例えば、図5は、本願の実施例によるシーン位置を決定することを模式的に示す図であり、図5に示すように、当該仮想シーンにおけるカメラレンズの対応するシーン位置はAであり、第1のシーン位置と重なり、第1のシーン位置はO(0,0,0)であり、目標オフセット量は
Figure 2023526208000002
である。第2のシーン位置、つまり当該仮想シーンにおける移動後のカメラレンズの対応するシーン位置は、式(1)によって決定される。
Figure 2023526208000003
式中、
Figure 2023526208000004
は第2のシーン位置を表し、
Figure 2023526208000005
は当該仮想シーンにおけるカメラレンズの対応するシーン位置と第1のシーン位置との間のベクトルを表し、
Figure 2023526208000006
は目標オフセット量を表す。
304、端末は、レンズ投影点が当該第2のシーン位置に移動され、かつ当該被制御仮想オブジェクトが当該端末画面の当該目標位置に表示されるように、カメラレンズを移動し、当該カメラレンズは当該端末画面に表示される仮想シーン画像を得るように当該仮想シーンを撮影するために用いられ、当該レンズ投影点は当該仮想シーンにおける当該カメラレンズの対応するシーン位置であり、当該目標位置は端末画面の中心位置に対して右上にずれている。
本願の実施例では、端末は、カメラレンズを移動することで、当該仮想シーンにおける当該カメラレンズの対応するシーン位置、つまりレンズ投影点を変更することができる。端末は、上記第2のシーン位置を得た後、移動したカメラレンズのレンズ投影点が、当該第2のシーン位置と重なるように、カメラレンズを移動することができ、このとき被制御仮想オブジェクトの位置が変動しないため、カメラレンズが移動した後、当該被制御仮想オブジェクトは端末画面の中心位置よりも右上の目標位置に表示される。いくつかの実施例では、端末は、カメラレンズの移動を制御するとき、レンズ属性情報を取得することができ、当該レンズ属性情報はカメラレンズの移動速度及び移動方式の少なくとも一方を指示するために用いられ、端末は当該レンズ属性情報に基づいて、カメラレンズを移動する。
例えば、図6は、本願の実施例によるカメラレンズを移動することを模式的に示す図であり、図6に示すように、
Figure 2023526208000007
はカメラレンズの現在位置を表し、Aは被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を表す。ここで、仮想シーンにおけるカメラレンズの対応する投影位置は、当該第1のシーン位置と重なり、つまりカメラレンズが撮影した仮想シーン画像の中心位置に位置する。端末は仮想シーン画像における被制御仮想オブジェクトの位置が変化し、中心位置よりも右上にずれる位置となるように、カメラレンズを
Figure 2023526208000008
から
Figure 2023526208000009
位置に移動させるように制御する。
いくつかの実施例では、被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、端末は、目標距離を取得し、当該目標距離は、被制御仮想オブジェクトが現在位置しているシーン位置と、第1の陣営に対応する初期位置との間の距離である。当該目標距離が距離閾値よりも大きいことに応答して、端末は、被制御仮想オブジェクトを端末画面の目標位置に表示する。被制御仮想オブジェクトが初期位置を中心とする一定範囲を離れた後、被制御仮想オブジェクトが端末画面に表示される位置を変更することで、MOBAゲームのプロセスにより合致し、ユーザに良好なゲーム体験をもたらすことができる。いくつかの実施例では、当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、端末は目標時間長を取得し、当該目標時間長は当該被制御仮想オブジェクトが生成された時間長であり、そして当該目標時間長が時間長閾値よりも大きいことに応答して、端末は当該被制御仮想オブジェクトを当該端末画面の目標位置に表示する。被制御仮想オブジェクトが生まれた後の目標時間長後に、被制御仮想オブジェクトが端末画面に表示される位置を変更することで、MOBAゲームのプロセスにより合致し、ユーザに良好なゲーム体験をもたらすことができる。
305、当該被制御仮想オブジェクトが第2の陣営に属することに応答して、端末は当該被制御仮想オブジェクトを端末画面の中心位置に表示するように制御し、当該第2の陣営は仮想シーンの左下に位置する陣営である。
本願の実施例では、被制御仮想オブジェクトが第2の陣営に属する場合、端末は被制御仮想オブジェクトを端末画面の中心位置に表示することができる。もちろん、端末は仮想シーンにおける被制御仮想オブジェクトのシーン位置に基づいて、被制御仮想オブジェクトが端末画面に表示される位置を調整することもできる。例えば被制御仮想オブジェクトがトップレーン領域及びボットレーン領域にある場合、被制御仮想オブジェクトを端末画面の中心左寄りに表示し、本願の実施例はこれを限定しない。
例えば、図7を参照すると、図7は、本願の実施例によるゲームインタフェースを模式的に示す図である。図7に示すように、701は端末の判断ロジックの模式図を示し、ゲーム開始時、端末はユーザがどちらに属するかを判断し、ユーザがブルーサイドに属する場合、ユーザによって制御される被制御仮想オブジェクトは第2の陣営に属し、被制御仮想オブジェクトは仮想シーンの左下の初期位置に生まれ、端末は被制御仮想オブジェクトを端末画面の中心位置に表示し、ユーザがレッドサイドに属する場合、ユーザによって制御される被制御仮想オブジェクトは第1の陣営に属し、被制御仮想オブジェクトは仮想シーンの右上の初期位置に生まれる。端末は被制御仮想オブジェクトを端末画面の中心位置よりも右上の位置に表示する。702は被制御仮想オブジェクトが第2の陣営に属し、このとき端末は被制御仮想オブジェクトを端末画面の中心位置に表示するように制御することを示す。703は被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属し、このとき端末は被制御仮想オブジェクトを中心位置よりも右上の位置に表示するように制御することを示す。
いくつかの実施例では、端末はユーザのレンズドラッグ操作に応じて、カメラレンズの移動を制御し、そしてユーザのレンズロック操作に応じて、ユーザが上記操作によって設定したオフセット量を決定し、そしてユーザがレンズロックを解除するまで、当該オフセット量を保持したまま、被制御仮想オブジェクトを端末画面に表示することもできる。
なお、上記ステップ301~ステップ305は、本願の実施例によって提供される仮想シーンの表示方法の代替的な実現形態であり、相応して、端末は、他の方式で実現することもできる。例えば、図8を参照すると、図8は、本願の実施例による別の仮想シーンの表示方法を示すフローチャートである。図8に示すように、ゲーム開始後は、端末はカメラレンズのレンズ投影点のシーン位置Oと、被制御仮想オブジェクトが生まれたシーン位置Aとが重なるように設定し、位置座標がAOで表される801と、端末は被制御仮想オブジェクトがレッドサイド又はブルーサイドのどれかに属することを判断する802と、ブルーサイドに属すれば、端末はオフセット量OPを(0,0,0,)に設定する803と、レッドサイドに属すれば、端末はオフセット量OPを(x1,0,z1)に設定する804と、端末はレンズ投影点調整後の位置F(A)を計算する805と、移動後のカメラレンズのレンズ投影点がF(A)に位置するように、カメラレンズを移動する806と、を含む。
なお、レッドサイドは第1の陣営に相当し、ブルーサイドは第2の陣営に相当する。
また、本願の実施例によって提供される仮想シーンの表示方法による効果をより直感的なものとするために、図9を参照すると、図9は、本願の実施例による効果比較図である。図9に示すように、901は本願の実施例によって提供される仮想シーンの表示方法を採用しない場合、被制御仮想オブジェクトが端末画面の中心位置に表示され、このとき被制御仮想オブジェクトの左下にある仮想シーンは、破線枠で示すように、ほとんどが指で遮られることを示す。902は本願の実施例によって提供される仮想シーンの表示方法を採用する場合、被制御仮想オブジェクトが端末画面の中心位置に対して右上にずれている位置に表示され、このとき被制御仮想オブジェクトの左下に表示される仮想シーンは、破線枠で示すように、多くなり、ユーザは敵対陣営の仮想オブジェクトをタイムリーに発見することができ、ユーザに良好なゲーム体験をもたらすことを示す。
本願の実施例では、仮想シーンの表示方法を提供し、被制御仮想オブジェクトが仮想シーンの右上に位置する第1の陣営に属する場合、端末画面の中心から右上にずれる位置に当該被制御仮想オブジェクトを表示することにより、端末画面上の操作コントロールがユーザの左下の視界を遮らないようにしつつ、ユーザが自分の位置を誤って判断しないようにし、マンマシンインタラクションの効率を向上させ、ユーザのゲーム体験を強化する。
図10は、本願の実施例による仮想シーンの表示装置のブロック図である。当該装置は上記仮想シーンの表示方法を実行するときのステップを実行するために用いられ、図10を参照すると、当該装置は、第1の表示モジュール1001と、第2の表示モジュール1002とを含む。
第1の表示モジュール1001は、端末画面に仮想シーン画像を表示するために用いられ、当該仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、当該被制御仮想オブジェクトは現端末によって制御されている仮想オブジェクトである。
第2の表示モジュール1002は、当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、当該被制御仮想オブジェクトを当該端末画面の目標位置に表示するために用いられ、当該第1の陣営は当該仮想シーンの右上に位置する陣営であり、当該目標位置は当該端末画面の中心位置に対して右上にずれている。
いくつかの実施例では、当該第2の表示モジュール1002は、
当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、目標オフセット量及び当該仮想シーンにおける当該被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得するための位置取得ユニットであって、当該目標オフセット量は当該被制御仮想オブジェクトが当該端末画面に表示される位置を調整するために用いられる位置取得ユニットと、
当該目標オフセット量及び当該第1のシーン位置に基づいて、第2のシーン位置を決定するための位置決定ユニットと、
レンズ投影点が当該第2のシーン位置に移動され、かつ当該被制御仮想オブジェクトが当該端末画面の当該目標位置に表示されるように、カメラレンズを移動するためのレンズ制御ユニットであって、当該カメラレンズは当該端末画面に表示される仮想シーン画像を得るように当該仮想シーンを撮影するために用いられ、当該レンズ投影点は当該仮想シーンにおける当該カメラレンズの対応するシーン位置であるレンズ制御ユニットと、を含む。
いくつかの実施例では、当該位置取得ユニットは、
当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、当該仮想シーンにおける当該被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得することと、
当該第1のシーン位置が属するシーン領域に基づいて、当該目標オフセット量を取得することであって、当該目標オフセット量は当該シーン領域に対応するオフセット量であることと、に用いられる。
いくつかの実施例では、当該位置取得ユニットは、
当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、当該仮想シーンにおける当該被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得するための第1の位置取得サブユニットと、
目標条件を満たす目標仮想オブジェクトの第3のシーン位置を取得するための第2の位置取得サブユニットであって、当該目標仮想オブジェクトは当該第2の陣営に属する第2の位置取得サブユニットと、
当該第1のシーン位置及び当該第3のシーン位置に基づいて、当該目標オフセット量を決定するためのオフセット量決定サブユニットと、を含む。
いくつかの実施例では、当該目標条件は、
当該被制御仮想オブジェクトとの間の距離が第1の距離未満であること、
仮想ライフ値がライフ値閾値以下であること、
当該被制御仮想オブジェクトによる直近の攻撃を受けたことのうちの少なくとも1つを含む。
いくつかの実施例では、当該第2の位置取得サブユニットは、
当該第1のシーン位置を中心とする目標範囲内で当該第2の陣営に属する少なくとも1つの仮想オブジェクトを取得することと、
当該少なくとも1つの仮想オブジェクトのうち当該目標条件を満たす仮想オブジェクトを当該目標仮想オブジェクトとして決定することと、
当該目標仮想オブジェクトの第3のシーン位置を取得することと、に用いられる。
いくつかの実施例では、当該位置決定ユニットは、当該目標オフセット量と第1のシーン位置との和を、当該第2のシーン位置として決定するために用いられる。
いくつかの実施例では、当該レンズ制御ユニットは、
レンズ属性情報を取得することであって、当該レンズ属性情報は当該カメラレンズの移動速度及び移動方式の少なくとも一方を指示するために用いられることと、
当該レンズ属性情報に基づいて、当該カメラレンズを移動することと、に用いられる。
いくつかの実施例では、当該第2の表示モジュール1002は、
当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、目標距離を取得することであって、当該目標距離は当該被制御仮想オブジェクトが現在位置しているシーン位置と当該第1の陣営に対応する初期位置との間の距離であることと、
当該目標距離が距離閾値よりも大きいことに応答して、当該被制御仮想オブジェクトを当該端末画面の目標位置に表示することと、に用いられる。
いくつかの実施例では、当該第2の表示モジュール1002は、
当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、目標時間長を取得することであって、当該目標時間長は当該被制御仮想オブジェクトが生成された時間長であることと、
当該目標時間長が時間長閾値よりも大きいことに応答して、当該被制御仮想オブジェクトを当該端末画面の目標位置に表示することと、に用いられる。
本願の実施例では、仮想シーンの表示方法を提供し、被制御仮想オブジェクトが仮想シーンの右上に位置する第1の陣営に属する場合、端末画面の中心から右上にずれる位置に当該被制御仮想オブジェクトを表示することにより、端末画面上の操作コントロールがユーザの左下の視界を遮らないようにしつつ、ユーザが自分の位置を誤って判断しないようにし、マンマシンインタラクションの効率を向上させ、ユーザのゲーム体験を強化する。
なお、上記実施例によって提供される仮想シーンの表示装置は、アプリケーションを実行する際に、上記各機能モジュールの分割のみを例として説明したが、実際の適用では、必要に応じて異なる機能モジュールに割り当てて上記機能を完了させ、即ち、装置の内部構成を異なる機能モジュールに分割して、以上説明された全部又は一部の機能を完了する。また、上記実施例によって提供される仮想シーンの表示装置は仮想シーンの表示方法の実施例と同一の概念に属し、その具体的な実現過程が方法の実施例に詳細に示され、ここでは説明を省略する。
本願の実施例は、端末を提供し、当該端末は、1つ以上のプロセッサと、1つ以上のメモリと、を含み、当該1つ以上のメモリには、少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、当該プログラムコードは当該1つ以上のプロセッサによってロードされ実行されることにより、
端末画面に仮想シーン画像を表示するステップであって、当該仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、当該被制御仮想オブジェクトは現端末によって制御されている仮想オブジェクトであるステップと、
当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、当該被制御仮想オブジェクトを当該端末画面の目標位置に表示するステップであって、当該第1の陣営は当該仮想シーンの右上に位置する陣営であり、当該目標位置は当該端末画面の中心位置に対して右上にずれているステップと、を実行する。
可能な一実施形態では、当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、当該被制御仮想オブジェクトを当該端末画面の目標位置に表示する当該ステップは、
当該被制御仮想オブジェクトが当該第1の陣営に属する場合、目標オフセット量及び当該仮想シーンにおける当該被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得するステップであって、当該目標オフセット量は当該被制御仮想オブジェクトが当該端末画面に表示される位置を調整するために用いられるステップと、
当該目標オフセット量及び当該第1のシーン位置に基づいて、第2のシーン位置を決定するステップと、
レンズ投影点が当該第2のシーン位置に移動され、かつ当該被制御仮想オブジェクトが当該端末画面の当該目標位置に表示されるように、カメラレンズを移動するステップであって、当該カメラレンズは当該端末画面に表示される当該仮想シーン画像を得るように当該仮想シーンを撮影するために用いられ、当該レンズ投影点は当該仮想シーンにおける当該カメラレンズの対応するシーン位置であるステップと、を含む。
可能な一実施形態では、当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、目標オフセット量及び当該仮想シーンにおける当該被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得する当該ステップは、
当該被制御仮想オブジェクトが当該第1の陣営に属する場合、当該仮想シーンにおける当該被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得するステップと、
当該第1のシーン位置が属するシーン領域に基づいて、当該目標オフセット量を取得するステップであって、当該目標オフセット量は当該シーン領域に対応するオフセット量であるステップと、を含む。
可能な一実施形態では、当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、目標オフセット量及び当該仮想シーンにおける当該被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得する当該ステップは、
当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、当該仮想シーンにおける当該被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得するステップと、
目標条件を満たす目標仮想オブジェクトの第3のシーン位置を取得するステップであって、当該目標仮想オブジェクトは当該第2の陣営に属するステップと、
当該第1のシーン位置及び当該第3のシーン位置に基づいて、当該目標オフセット量を決定するステップと、を含む。
可能な一実施形態では、当該目標条件は、
当該被制御仮想オブジェクトとの間の距離が第1の距離未満であること、
仮想ライフ値がライフ値閾値以下であること、
当該被制御仮想オブジェクトによる直近の攻撃を受けたことのうちの少なくとも1つを含む。
可能な一実施形態では、目標条件を満たす目標仮想オブジェクトの第3のシーン位置を取得する当該ステップは、
当該第1のシーン位置を中心とする目標範囲内で当該第2の陣営に属する少なくとも1つの仮想オブジェクトを取得するステップと、
当該少なくとも1つの仮想オブジェクトのうち当該目標条件を満たす仮想オブジェクトを当該目標仮想オブジェクトとして決定するステップと、
当該目標仮想オブジェクトの第3のシーン位置を取得するステップと、を含む。
可能な一実施形態では、当該目標オフセット量及び当該第1のシーン位置に基づいて、第2のシーン位置を決定する当該ステップは、
当該目標オフセット量と当該第1のシーン位置との和を、当該第2のシーン位置として決定するステップを含む。
可能な一実施形態では、カメラレンズを移動する当該ステップは、
レンズ属性情報を取得するステップであって、当該レンズ属性情報は当該カメラレンズの移動速度及び移動方式の少なくとも一方を指示するために用いられるステップと、
当該レンズ属性情報に基づいて、当該カメラレンズを移動するステップと、を含む。
可能な一実施形態では、当該被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、当該被制御仮想オブジェクトを当該端末画面の目標位置に表示する当該ステップは、
当該被制御仮想オブジェクトが当該第1の陣営に属する場合、目標距離を取得するステップであって、当該目標距離は当該被制御仮想オブジェクトが現在位置しているシーン位置と当該第1の陣営に対応する初期位置との間の距離であるステップと、
当該目標距離が距離閾値よりも大きいことに応答して、当該被制御仮想オブジェクトを当該端末画面の当該目標位置に表示するステップと、を含む。
可能な一実施形態では、被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、当該被制御仮想オブジェクトを当該端末画面の目標位置に表示する当該ステップは、
当該被制御仮想オブジェクトが当該第1の陣営に属する場合、目標時間長を取得するステップであって、当該目標時間長は当該被制御仮想オブジェクトが生成された時間長であるステップと、
当該目標時間長が時間長閾値よりも大きいことに応答して、当該被制御仮想オブジェクトを当該端末画面の当該目標位置に表示するステップと、を含む。
図11は、本願の実施例による端末1100の構成を示すブロック図である。当該端末1100は、スマートフォン、タブレット、ノートパソコン又はデスクトップコンピュータなどの携帯モバイル端末であってもよい。端末1100は、ユーザ装置、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称で呼ばれることもある。
通常、端末1100は、プロセッサ1101と、メモリ1102とを含む。
プロセッサ1101は、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどの1つ以上の処理コアを含んでもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ1101は、ディスプレイに表示されるべきコンテンツのレンダリング及びレンダリングを担当するためのGPU(Graphics Processing Unit、画像処理装置)を集積してもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ1101は、機械学習に関する計算操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサをさらに含んでもよい。
メモリ1102は、1つ以上のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、当該コンピュータ可読記憶媒体は、非一時的であってもよい。メモリ1102は、高速ランダムアクセスメモリと、例えば1つ以上のディスク記憶装置、フラッシュ記憶装置などの不揮発性メモリとをさらに含むことができる。
いくつかの実施例では、端末1100は、任意選択で、周辺機器インタフェース1103と、少なくとも1つの周辺機器とをさらに含む。プロセッサ1101、メモリ1102及び周辺機器インタフェース1103の間は、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インタフェース1103に接続されてもよい。周辺機器は、無線周波数回路1104、ディスプレイ1105、オーディオ回路1106及び電源1107のうちの少なくとも1つを含む。
周辺機器インタフェース1103は、I/O(Input/Output、入力/出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1101及びメモリ1102に接続するために用いられることができる。いくつかの実施例では、プロセッサ1101、メモリ1102及び周辺機器インタフェース1103は、同一のチップ又は回路基板に集積され、いくつかの他の実施例では、プロセッサ1101、メモリ1102及び周辺機器インタフェース1103のいずれか1つ又は2つは、別個のチップ又は回路基板に実現されてもよく、本実施例はこれを限定するものではない。
無線周波数回路1104は、電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency、無線周波数)信号を受信及び送信するために用いられる。無線周波数回路1104は、電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信装置と通信する。無線周波数回路1104は、電気信号を電磁信号に変換して送信したり、受信した電磁信号を電気信号に変換したりする。
ディスプレイ1105は、UI(User Interface、ユーザインタフェース)を表示するために用いられる。当該UIは、グラフィックス、テキスト、アイコン、ビデオ、及びそれらの任意の組み合わせを含んでもよい。ディスプレイ1105がタッチディスプレイである場合、ディスプレイ1105はディスプレイ1105の表面又は表面上方のタッチ信号を収集する能力も有する。当該タッチ信号は、処理のために制御信号としてプロセッサ1101に入力されてもよい。このとき、ディスプレイ1105はまた、ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供するために用いられてもよい。いくつかの実施例では、ディスプレイ1105は、端末1100の前面パネルに設けられた1つであってもよい。
オーディオ回路1106は、マイクロフォン及びスピーカを含んでもよい。マイクロフォンは、ユーザ及び環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換して処理のためにプロセッサ1101に入力するか、又は音声通信のために無線周波数回路1104に入力するために用いられる。ステレオ収集又はノイズ低減の目的で、マイクロフォンは複数であってもよく、それぞれ端末1100の異なる場所に設けられる。マイクロフォンはまたアレイマイクロフォン又は全方向収集型マイクロフォンであってもよい。スピーカは、プロセッサ1101又は無線周波数回路1104からの電気信号を音波に変換するために用いられる。スピーカは、従来の薄膜スピーカであってもよいし、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカである場合、電気信号を人間が聴ける音波に変換することができるだけでなく、測距などの用途のために電気信号を人間が聴こえない音波に変換することもできる。いくつかの実施例では、オーディオ回路1106は、イヤホンジャックをさらに含んでもよい。
電源1107は、端末1100内の各構成要素に電力を供給するために用いられる。電源1107は、交流、直流、使い捨て電池、又は充電式電池であってもよい。電源1107が充電式電池を含む場合、当該充電式電池は、有線充電式電池であっても無線充電式電池であってもよい。有線充電式電池は有線回線を介して充電される電池であり、無線充電式電池は無線コイルを介して充電される電池である。当該充電式電池はまた、急速充電技術をサポートするために用いられてもよい。
いくつかの実施例では、端末1100は、1つ以上のセンサ1108をさらに含む。当該1つ以上のセンサ1108は、ジャイロセンサ1109及び圧力センサ1110を含むがこれらに限定されない。
ジャイロセンサ1109は、端末1100の機体方向及び回転角度を検出することができ、ジャイロセンサ1109は、加速度センサ1111と協働して、端末1100に対するユーザの3D動作を収集することができる。プロセッサ1101は、ジャイロセンサ1109が収集したデータに基づいて、モーションセンシング(例えば、ユーザの傾斜操作によるUIの変更)、撮影時の画像安定化、ゲーム制御、及び慣性航法などの機能を実現することができる。
圧力センサ1110は、端末1100の側縁及び/又はディスプレイ1105の下層に設けられてもよい。圧力センサ1110が端末1100の側縁に設けられる場合、ユーザによる端末1100の把持信号を検出することができ、圧力センサ1110が収集した把持信号に基づいて、プロセッサ1101が左右の手の認識又はショートカット操作を行う。
当業者には理解されるように、図11に示された構成は、端末1100を限定するものではなく、図示されたものよりも多くの又は少ない構成要素を含むか、又はいくつかの構成要素を組み合わせるか、又は異なる構成要素配置を用いることができる。
本願の実施例はまた、端末に適用されるコンピュータ可読記憶媒体を提供し、当該コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、当該少なくとも1つのコンピュータプログラムはプロセッサによってロードされ実行されることにより、上記実施例の仮想シーンの表示方法において端末により実行される操作を実現する。
本願の実施例はまた、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータプログラムコードを含み、当該コンピュータプログラムコードはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。端末のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータプログラムコードを読み取り、プロセッサは当該コンピュータプログラムコードを実行することにより、上記各種の代替的な実施形態で提供する仮想シーンの表示方法を当該端末に実行させる。
当業者であれば理解できるように、上記実施例のステップの全部又は一部を実現するには、ハードウェアによって完了されてもよいし、プログラムによって関連するハードウェアに指示して完了されてもよく、前記プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、上記で言及される記憶媒体は、読み取り専用メモリ、磁気ディスク、又は光ディスクなどであってもよい。
以上の説明は、本願の好適な実施例にすぎず、本願を限定することを意図するものではなく、本願の精神及び原則の範囲内で行われたいかなる変更、同等の置換、改善などは、いずれも本願の保護範囲に含まれるべきである。
101 端末
102 サーバ
1001 第1の表示モジュール
1002 第2の表示モジュール
1100 端末
1101 プロセッサ
1102 メモリ
1103 周辺機器インタフェース
1104 無線周波数回路
1105 ディスプレイ
1106 オーディオ回路
1107 電源
1108 センサ
1109 ジャイロセンサ
1110 圧力センサ

Claims (15)

  1. 端末により実行される仮想シーンの表示方法であって、
    端末画面に仮想シーン画像を表示するステップであって、前記仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、前記被制御仮想オブジェクトは現端末によって制御されている仮想オブジェクトであるステップと、
    前記被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の目標位置に表示するステップであって、前記第1の陣営は前記仮想シーンの右上に位置する陣営であり、前記目標位置は前記端末画面の中心位置に対して右上にずれているステップと、を含む、
    仮想シーンの表示方法。
  2. 前記被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の目標位置に表示する前記ステップは、
    前記被制御仮想オブジェクトが前記第1の陣営に属する場合、目標オフセット量及び前記仮想シーンにおける前記被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得するステップであって、前記目標オフセット量は前記被制御仮想オブジェクトが前記端末画面に表示される位置を調整するために用いられるステップと、
    前記目標オフセット量及び前記第1のシーン位置に基づいて、第2のシーン位置を決定するステップと、
    レンズ投影点が前記第2のシーン位置に移動され、かつ前記被制御仮想オブジェクトが前記端末画面の前記目標位置に表示されるように、カメラレンズを移動するステップであって、前記カメラレンズは、前記端末画面に表示される前記仮想シーン画像を得るように前記仮想シーンを撮影するために用いられ、前記レンズ投影点は前記仮想シーンにおける前記カメラレンズの対応するシーン位置であるステップと、を含む、
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、目標オフセット量及び前記仮想シーンにおける前記被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得する前記ステップは、
    前記被制御仮想オブジェクトが前記第1の陣営に属する場合、前記仮想シーンにおける前記被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得するステップと、
    前記第1のシーン位置が属するシーン領域に基づいて、前記目標オフセット量を取得するステップであって、前記目標オフセット量は前記シーン領域に対応するオフセット量であるステップと、を含む、
    請求項2に記載の方法。
  4. 前記被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、目標オフセット量及び前記仮想シーンにおける前記被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得する前記ステップは、
    前記被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、前記仮想シーンにおける前記被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得するステップと、
    目標条件を満たす目標仮想オブジェクトの第3のシーン位置を取得するステップであって、前記目標仮想オブジェクトは第2の陣営に属するステップと、
    前記第1のシーン位置及び前記第3のシーン位置に基づいて、前記目標オフセット量を決定するステップと、を含む、
    請求項2に記載の方法。
  5. 前記目標条件は、
    前記被制御仮想オブジェクトとの間の距離が第1の距離未満であること、
    仮想ライフ値がライフ値閾値以下であること、
    前記被制御仮想オブジェクトによる直近の攻撃を受けたこと、のうちの少なくとも1つを含む、
    請求項4に記載の方法。
  6. 目標条件を満たす目標仮想オブジェクトの第3のシーン位置を取得する前記ステップは、
    前記第1のシーン位置を中心とする目標範囲内で前記第2の陣営に属する少なくとも1つの仮想オブジェクトを取得するステップと、
    前記少なくとも1つの仮想オブジェクトのうち前記目標条件を満たす仮想オブジェクトを前記目標仮想オブジェクトとして決定するステップと、
    前記目標仮想オブジェクトの第3のシーン位置を取得するステップと、を含む、
    請求項4に記載の方法。
  7. 前記目標オフセット量及び前記第1のシーン位置に基づいて、第2のシーン位置を決定する前記ステップは、
    前記目標オフセット量と前記第1のシーン位置との和を、前記第2のシーン位置として決定するステップを含む、
    請求項2に記載の方法。
  8. カメラレンズを移動する前記ステップは、
    レンズ属性情報を取得するステップであって、前記レンズ属性情報は前記カメラレンズの移動速度及び移動方式の少なくとも一方を指示するために用いられるステップと、
    前記レンズ属性情報に基づいて、前記カメラレンズを移動するステップと、を含む、
    請求項2に記載の方法。
  9. 前記被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の目標位置に表示する前記ステップは、
    前記被制御仮想オブジェクトが前記第1の陣営に属する場合、目標距離を取得するステップであって、前記目標距離は、前記被制御仮想オブジェクトが現在位置しているシーン位置と前記第1の陣営に対応する初期位置との間の距離であるステップと、
    前記目標距離が距離閾値よりも大きいことに応答して、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の前記目標位置に表示するステップと、を含む、
    請求項1に記載の方法。
  10. 前記被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の目標位置に表示する前記ステップは、
    前記被制御仮想オブジェクトが前記第1の陣営に属する場合、目標時間長を取得するステップであって、前記目標時間長は前記被制御仮想オブジェクトが生成された時間長であるステップと、
    前記目標時間長が時間長閾値よりも大きいことに応答して、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の前記目標位置に表示するステップと、を含む、
    請求項1に記載の方法。
  11. 仮想シーンの表示装置であって、
    端末画面に仮想シーン画像を表示するための第1の表示モジュールであって、前記仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、前記被制御仮想オブジェクトは現端末によって制御されている仮想オブジェクトである第1の表示モジュールと、
    前記被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の目標位置に表示するための第2の表示モジュールであって、前記第1の陣営は前記仮想シーンの右上に位置する陣営であり、前記目標位置は前記端末画面の中心位置に対して右上にずれている第2の表示モジュールと、を含む、
    仮想シーンの表示装置。
  12. 前記第2の表示モジュールは、
    前記被制御仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合、目標オフセット量及び前記仮想シーンにおける前記被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得するための位置取得ユニットであって、前記目標オフセット量は前記被制御仮想オブジェクトが前記端末画面に表示される位置を調整するために用いられる位置取得ユニットと、
    前記目標オフセット量及び前記第1のシーン位置に基づいて、第2のシーン位置を決定するための位置決定ユニットと、
    レンズ投影点が前記第2のシーン位置に移動され、かつ前記被制御仮想オブジェクトが前記端末画面の前記目標位置に表示されるように、カメラレンズを移動するためのレンズ制御ユニットであって、前記カメラレンズは前記端末画面に表示される仮想シーン画像を得るように前記仮想シーンを撮影するために用いられ、前記レンズ投影点は前記仮想シーンにおける前記カメラレンズの対応するシーン位置であるレンズ制御ユニットと、を含む、
    請求項11に記載の装置。
  13. 前記位置取得ユニットは、
    前記被制御仮想オブジェクトが前記第1の陣営に属する場合、前記仮想シーンにおける前記被制御仮想オブジェクトの第1のシーン位置を取得することと、
    前記第1のシーン位置が属するシーン領域に基づいて、前記目標オフセット量を取得することであって、前記目標オフセット量は前記シーン領域に対応するオフセット量であることと、に用いられる、
    請求項12に記載の装置。
  14. プロセッサとメモリとを含み、
    前記メモリは少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶するために用いられ、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは前記プロセッサによってロードされ、請求項1~10のいずれか一項に記載の仮想シーンの表示方法を実行する、
    端末。
  15. 請求項1~10のいずれか一項に記載の仮想シーンの表示方法を実行するための少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶するために用いられる、
    記憶媒体。
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