KR20220083827A - 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체 - Google Patents

가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체 Download PDF

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KR20220083827A
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virtual object
scene
target
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virtual
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칭춘 루
장 옌
자청 웨이
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텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
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Abstract

본 개시내용은 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체를 제공하며, 멀티미디어 기술 분야에 속한다. 방법은: 가상 장면 이미지를 단말 화면 상에 디스플레이하는 단계 - 가상 장면 이미지는 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체를 포함하고, 제어되는 가상 객체는 단말에 의해 현재 제어되는 가상 객체임 -; 및 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 제어되는 가상 객체를 상기 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하는 단계 - 제1 진영은 가상 장면의 우측 상부에 위치된 진영이고, 타깃 위치는 단말 화면의 중심 위치에 대하여 우측 상부 위치로 시프트됨 - 를 포함한다.

Description

가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체
관련 출원
본 개시내용은 2020년 11월 13일자로 출원되고 발명의 명칭이 "가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체"인 중국 특허 출원 번호 제202011268280.6호에 대한 우선권을 주장하며, 이는 그 전체가 참조로 여기에 포함된다.
기술 분야
본 개시내용은 멀티미디어 기술 분야에 관한 것이고, 구체적으로는 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 단말 및 저장 매체에 관한 것이다.
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임은 가상 장면의 우측 상부에 있는 제1 진영, 및 가상 장면의 좌측 하부에 있는 제2 진영을 포함하는 경쟁 팀 게임이다. 단말 기술의 발달로, 단말들에서 실행되는 MOBA 게임들은 점차 중요한 단말 게임들이 되었다. 그러나, 제1 진영에 속하는 가상 객체를 제어하는 사용자에 대해, 제2 진영에 속한 가상 객체는 화면의 좌측 하부에 나타날 것이고, 단말 화면에서의 조작 컨트롤들은 사용자의 좌측 하부 시야를 차단할 것이며, 그에 의해 사용자의 게임 경험에 영향을 미친다.
본 개시내용의 실시예들은 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 단말 및 저장 매체를 제공한다. 제어되는 가상 객체는 단말 화면의 중심에 대해 우측 상부 위치에 디스플레이되어, 단말 화면의 조작 컨트롤들이 사용자의 좌측 하부 시야를 차단하지 않게 되고, 사용자는 자신의 위치를 잘못 판단하지 않게 될 것이며, 그에 의해 인간-컴퓨터 상호작용 효율성을 향상시키고 사용자의 게임 경험을 증강시킨다. 기술적 해법들은 다음과 같다:
일 양태에 따르면, 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법이 제공된다. 이 방법은 단말에 의해 수행되며, 방법은:
가상 장면 이미지를 단말 화면 상에 디스플레이하는 단계 - 가상 장면 이미지는 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체를 포함하고, 제어되는 가상 객체는 단말에 의해 현재 제어되는 가상 객체임 -; 및
제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하는 단계 - 제1 진영은 가상 장면의 우측 상부에 위치된 진영이고, 타깃 위치는 단말 화면의 중심 위치에 대하여 우측 상부 위치로 시프트됨 -
를 포함한다.
일 양태에 따르면, 가상 장면을 디스플레이하기 위한 장치가 제공되고, 장치는:
가상 장면 이미지를 단말 화면 상에 디스플레이하도록 구성되는 제1 디스플레이 모듈 - 가상 장면 이미지는 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체를 포함하고, 제어되는 가상 객체는 단말에 의해 현재 제어되는 가상 객체임 -; 및
제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하도록 구성되는 제2 디스플레이 모듈 - 제1 진영은 가상 장면의 우측 상부에 위치된 진영이고, 타깃 위치는 단말 화면의 중심 위치에 대하여 우측 상부 위치로 시프트됨 -
을 포함한다.
일 양태에 따르면, 단말이 제공된다. 단말은 프로세서 및 메모리를 포함하고, 메모리는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 로드되고 실행되어, 이하의 동작들:
가상 장면 이미지를 단말 화면 상에 디스플레이하는 동작 - 가상 장면 이미지는 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체를 포함하고, 제어되는 가상 객체는 단말에 의해 현재 제어되는 가상 객체임 -; 및
제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하는 동작 - 제1 진영은 가상 장면의 우측 상부에 위치된 진영이고, 타깃 위치는 단말 화면의 중심 위치에 대하여 우측 상부 위치로 시프트됨 -
을 구현한다.
일 양태에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공되고, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 로드되고 실행되어, 이하의 동작들:
가상 장면 이미지를 단말 화면 상에 디스플레이하는 동작 - 가상 장면 이미지는 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체를 포함하고, 제어되는 가상 객체는 단말에 의해 현재 제어되는 가상 객체임 -; 및
제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하는 동작 - 제1 진영은 가상 장면의 우측 상부에 위치된 진영이고, 타깃 위치는 단말 화면의 중심 위치에 대하여 우측 상부 위치로 시프트됨 -
을 구현한다.
일 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품 및 컴퓨터 프로그램이 제공되고, 컴퓨터 프로그램 코드는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된다. 단말의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 프로그램 코드를 판독하고, 프로세서는 컴퓨터 프로그램 코드를 실행하여, 단말이 이하의 동작들:
가상 장면 이미지를 단말 화면 상에 디스플레이하는 동작 - 가상 장면 이미지는 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체를 포함하고, 제어되는 가상 객체는 단말에 의해 현재 제어되는 가상 객체임 -; 및
제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하는 동작 - 제1 진영은 가상 장면의 우측 상부에 위치된 진영이고, 타깃 위치는 단말 화면의 중심 위치에 대하여 우측 상부 위치로 오프셋됨 -
을 구현하게 한다.
본 개시내용의 실시예들에서의 기술적 해법들을 더 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 실시예들을 설명하는 데에 요구되는 첨부 도면들을 간략하게 소개한다. 명백하게, 이하의 설명에서의 첨부 도면들은 본 개시내용의 일부 실시예들만을 보여주고, 본 기술분야의 통상의 기술자는 창조적 노력 없이 이러한 첨부 도면들로부터 다른 첨부 도면들을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법의 구현 환경의 개략도이다.
도 2는 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법의 다른 흐름도이다.
도 4는 본 개시내용의 실시예에 따른 게임 인터페이스의 개략도이다.
도 5는 본 개시내용의 실시예에 따라 장면 위치를 결정하는 것의 개략도이다.
도 6은 본 개시내용의 실시예에 따라 카메라 렌즈를 이동시키는 것의 개략도이다.
도 7은 본 개시내용의 실시예에 따른 게임 인터페이스의 개략도이다.
도 8은 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법의 다른 흐름도이다.
도 9는 본 개시내용의 실시예에 따른 효과 비교도이다.
도 10은 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 장면을 디스플레이하기 위한 장치의 블록도이다.
도 11은 본 개시내용의 실시예에 따른 단말의 구조적 블록도이다.
본 개시내용의 목적들, 기술적 해법들 및 이점들을 더 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부 도면들을 참조하여 본 개시내용의 구현들을 상세하게 더 설명한다.
본 개시내용에서, "적어도 하나"는 하나 이상을 의미하고, "복수"는 둘 이상을 의미한다. 예를 들어, "복수의 가상 객체"는 둘 이상의 가상 객체를 의미한다.
본 개시내용의 실시예들에서 설명된 일부 용어들은 다음과 같이 설명된다:
가상 장면(virtual scene): 단말에서 애플리케이션 프로그램이 실행될 때 디스플레이(또는 제공)되는 가상 장면. 가상 장면은 실제 세계의 시뮬레이션된 환경, 또는 반-시뮬레이션된 반-허구의 가상 환경, 또는 완전한 허구의 가상 환경이다. 가상 장면은 2차원 가상 장면, 2.5차원 가상 장면, 또는 3차원 가상 장면 중 어느 하나이며, 본 개시내용의 실시예들에서 가상 장면의 차원은 제한되지 않는다. 예를 들어, 가상 장면은 하늘, 육지, 바다, 또는 그와 유사한 것을 포함한다. 육지는 사막 및 도시와 같은 환경적 요소들을 포함한다. 단말 사용자는 가상 객체를 가상 장면에서 이동하도록 제어할 수 있다. 일부 실시예들에서, 가상 장면은 적어도 2개의 가상 객체 간의 가상 장면 전투에 더 사용될 수 있고, 가상 장면의 적어도 2개의 가상 객체에 이용 가능한 가상 자원들이 존재한다. 일부 실시예들에서, 가상 장면은 2개의 대칭 지역을 포함하고, 2개의 적대적 진영에 각각 속하는 가상 객체들은 지역들 중 하나를 점유하고, 각각의 편의 목표는 상대 지역 깊숙하게 있는 타깃 건물/요새/기지/수정을 파괴하여 승리하는 것이다. 예를 들어, 대칭 지역들은 좌측 하부 지역과 우측 상부 지역, 또는 좌측 중간 지역과 우측 중간 지역이다. 일부 실시예들에서, MOBA 게임에서의 진영의 초기 위치, 즉 진영에 속하는 가상 객체의 탄생 위치는 가상 장면의 좌측 하부에 있는 한편, 다른 진영의 초기 위치는 가상 장면의 우측 상부에 있다.
가상 객체: 가상 장면 내의 이동가능한 객체. 이동가능한 객체는 가상 캐릭터, 가상 동물, 만화 캐릭터, 또는 그와 유사한 것, 예를 들어 가상 장면에 디스플레이되는 캐릭터, 동물, 식물, 기름통, 벽, 또는 돌이다. 가상 객체는 가상 장면에서 사용자를 나타내기 위해 사용되는 가상 이미지일 수 있다. 가상 장면은 복수의 가상 객체를 포함할 수 있으며; 각각의 가상 객체는 가상 장면에서 형상 및 부피를 가지며, 가상 장면 내의 소정의 공간을 점유한다. 일부 실시예들에서, 가상 장면이 3차원 가상 장면일 때, 가상 객체는 3차원 모델일 수 있다. 3차원 모델은 3차원 인간 골격 기술에 기초하여 구성된 3차원 캐릭터일 수 있고, 또는 동일한 가상 객체가 상이한 스킨들을 착용하여 상이한 모습들을 보여줄 수 있다. 일부 실시예들에서, 대안적으로, 가상 객체는 2.5차원 모델 또는 2차원 모델을 사용하여 구현될 수 있다. 이것은 본 개시내용의 실시예들에서 제한되지 않는다.
일부 실시예들에서, 가상 객체는 클라이언트 상의 조작을 통해 제어되는 플레이어 캐릭터, 또는 훈련을 통해 가상 장면 전투에서 설정되는 인공 지능(AI) 캐릭터, 또는 가상 장면 상호작용에서 설정되는 논-플레이어 캐릭터(non-player character)(NPC)이다. 일부 실시예들에서, 가상 객체는 가상 장면에서 적대적 상호작용을 수행하기 위한 가상 캐릭터이다. 일부 실시예들에서, 가상 장면에서 상호작용에 참여하는 가상 객체들의 수량은 미리 설정될 수 있거나, 상호작용에 참여하는 클라이언트들의 수량에 따라 동적으로 결정될 수 있다.
MOBA 게임은, 가상 장면에 여러 요새가 제공되고 상이한 진영들의 사용자들이 가상 장면에서 전투를 수행하거나 적대적 진영의 요새들을 점령하거나 요새들을 파괴하기 위해 가상 객체들을 제어하는 게임이다. 예를 들어, MOBA 게임은 사용자들을 적어도 두 개의 적대적 진영으로 나눌 수 있으며, 적어도 두 개의 적대적 진영에 있는 상이한 가상 팀들은 각각의 맵 지역들을 점유하고 특정 승리 조건들을 목표로 서로 경쟁한다. 승리 조건들은 다음 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 제한되지는 않는다: 적대적 진영들의 요새들을 점령하거나 요새들을 파괴하는 것, 적대적 진영들에서 가상 객체들을 죽이는 것, 지정된 시나리오 및 시간에서 스스로의 생존을 보장하는 것, 특정 자원을 탈취하는 것, 및 지정된 시간 내에 상대를 압도하는 것. 예를 들어, 모바일 MOBA 게임에서, 사용자들은 두 개의 적대적 진영으로 나뉠 수 있다. 사용자들에 의해 제어되는 가상 객체들은 가상 장면에 흩어져 서로 경쟁하며, 승리 조건들은 적의 모든 요새를 파괴하거나 점령하는 것이다.
일부 실시예들에서, 각각의 가상 팀은 1개, 2개, 3개, 또는 5개와 같은 하나 이상의 가상 객체를 포함한다. 배틀 아레나에 참여하는 각각의 팀의 가상 객체들의 수량에 따라, 배틀 아레나는 1V1 경쟁, 2V2 경쟁, 3V3 경쟁, 5V5 경쟁, 및 그와 유사한 것으로 나누어진다. 1V1은 "1 대 1"을 의미하며, 세부사항들은 여기서 설명되지 않는다.
일부 실시예들에서, MOBA 게임은 라운드(또는 턴)로 일어나고, 배틀 아레나의 각 라운드는 동일한 맵 또는 상이한 맵을 갖는다. MOBA 게임의 한 라운드의 지속시간은 게임이 시작되는 순간부터 승리 조건이 충족되는 움직임까지이다.
MOBA 게임들에서, 사용자들은 가상 객체들을 제어하여 다른 가상 객체들과 싸우는 스킬들을 시전할 수 있다. 예를 들어, 스킬들의 스킬 타입들은 공격 스킬, 방어 스킬, 치유 스킬, 보조 스킬, 참수 스킬, 및 그와 유사한 것을 포함한다. 각각의 가상 객체는 하나 이상의 고정 스킬을 갖고, 상이한 가상 객체들은 일반적으로 상이한 스킬들을 가지며, 상이한 스킬들은 상이한 효과들을 낼 수 있다. 예를 들어, 가상 객체에 의해 시전된 공격 스킬이 적대적인 가상 객체에 명중하면, 적대적인 가상 객체에 소정의 피해가 야기되며, 이는 일반적으로 적대적인 가상 객체의 가상 히트 포인트의 일부를 차감하는 것으로 나타난다. 다른 예에서, 가상 객체에 의해 시전된 치유 스킬이 아군 가상 객체에 명중하면, 아군 가상 객체에 소정의 치유가 발생되고, 이는 일반적으로 아군 가상 객체의 가상 히트 포인트의 일부를 복원하는 것으로 나타나며, 모든 다른 타입들의 스킬들은 대응하는 효과들을 생성할 수 있다. 세부사항들은 여기서 다시 설명되지 않는다.
종래 기술에서는, 통상적으로 게임의 시작에서, 제1 진영에 속하는 가상 객체를 제어하는 사용자에 대해, 가상 장면을 중심에서 회전시키고, 그에 의해 제1 진영이 가상 장면의 좌측 하부에 위치되고, 제2 진영에 속한 가상 객체가 화면의 우측 상부에 나타난다. 조작 컨트롤들이 우측 상부의 뷰를 가리지 않기 때문에, 사용자의 게임 경험이 향상된다.
관련된 기술의 문제점은, MOBA 게임의 가상 장면이 완전히 대칭적이지는 않기 때문에, 예를 들어 상반부와 하반부에 포함된 가상 자원들이 상이하기 때문에, 가상 장면을 중심에서 회전시키면, 제1 진영에 속한 가상 객체를 제어하는 사용자가 그 사용자가 있는 위치를 잘못 판단하여, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성이 낮아진다는 것이다.
이하는 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법의 구현 환경을 설명한다. 도 1은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법의 구현 환경의 개략도이다. 도 1을 참조하면, 구현 환경은 단말(101) 및 서버(102)를 포함한다.
단말(101)과 서버(102)는 유선 또는 무선 통신 방식으로 직접 또는 간접적으로 연결될 수 있다. 이것은 본 개시내용에서 제한되지 않는다.
일부 실시예들에서, 단말(101)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 스마트 워치, 또는 그와 유사한 것일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 가상 장면을 지원하는 애플리케이션은 단말(101)에 설치되어 실행된다. 애플리케이션은 1인칭 슈팅 게임(FPS) 게임, 3인칭 슈팅 게임, MOBA 게임, 가상 현실 애플리케이션, 3차원 맵 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램 또는 멀티플레이어 총격전 생존 게임 중 어느 하나이다. 일부 실시예들에서, 단말(101)은 사용자에 의해 사용되는 단말이고, 사용자는 단말(101)을 사용해서 가상 장면 내의 가상 객체를 조작하여 이동을 수행한다. 이동들은 신체 자세 조절, 기어 다니기, 걷기, 달리기, 자전거 타기, 점프하기, 운전하기, 줍기, 쏘기, 공격하기, 던지기 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 일부 실시예들에서, 가상 객체는 시뮬레이션된 캐릭터 역할 또는 만화 캐릭터 역할과 같은 가상 캐릭터이다.
일부 실시예들에서, 서버(102)는 독립된 물리적 서버일 수 있거나, 복수의 물리적 서버에 의해 형성된 서버 클러스터 또는 분산 시스템일 수 있거나, 클라우드 서비스, 클라우드 데이터베이스, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 기능, 클라우드 스토리지, 네트워크 서비스, 클라우드 통신, 미들웨어 서비스, 도메인 네임 서비스, 보안 서비스, 콘텐츠 전달 네트워크(content delivery network)(CDN), 빅데이터, 인공지능 플랫폼과 같은 기본적인 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 클라우드 서버일 수 있다. 서버(102)는 가상 장면을 지원하는 애플리케이션 프로그램에 대한 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 서버(102)가 1차 컴퓨팅 작업을 담당하고 단말(101)이 2차 컴퓨팅 작업을 담당하거나; 서버(102)가 2차 컴퓨팅 작업을 담당하고 단말(101)이 1차 컴퓨팅을 담당하거나; 협력 컴퓨팅을 수행하기 위해 서버(102)와 단말(101) 사이에 분산 컴퓨팅 아키텍처가 채택된다.
일부 실시예들에서, 단말(101)이 제어하는 제어되는 가상 객체(이하, 제어되는 가상 객체로 지칭됨) 및 다른 단말들(101)이 제어하는 다른 가상 객체들(이하, 다른 가상 객체들로 지칭됨)는 동일한 가상 장면에 있다. 이 경우, 제어되는 가상 객체는 가상 장면에서 다른 가상 객체들과 적대적인 방식으로 상호작용한다. 일부 실시예들에서, 제어되는 가상 객체 및 다른 가상 객체들은 적대적인 관계에 있다. 예를 들어, 제어되는 가상 객체 및 다른 가상 객체들은 상이한 팀들 및 조직들에 속한다. 적대적인 관계에 있는 가상 객체들은 스킬들을 시전함으로써 적대적인 방식으로 상호작용한다. 일부 다른 실시예에서, 제어되는 가상 객체 및 다른 가상 객체들은 팀원들이다. 예를 들어, 타깃 가상 캐릭터와 다른 가상 캐릭터들은 동일 팀, 동일 조직에 속하거나, 친구 관계를 갖거나, 임시 통신 권한을 가질 수 있다. 이 경우, 제어되는 가상 객체는 다른 가상 객체들에 치료 스킬을 시전한다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 더 많거나 더 적은 단말이 있을 수 있음을 알게 된다. 예를 들어, 단 하나의 단말이 존재하거나, 수십 또는 수백 개 이상의 단말이 존재한다. 단말의 수량 및 디바이스 타입은 본 개시내용의 실시예들에서 제한되지 않는다.
일부 실시예들에서, 표준 통신 기술 및/또는 프로토콜은 위에서 설명된 무선 네트워크 또는 유선 네트워크에 사용된다. 네트워크는 통상적으로 인터넷이지만, 대안적으로 근거리 네트워크(LAN), 도시 지역 네트워크(MAN), 광역 네트워크(WAN), 또는 모바일, 유선 또는 무선 네트워크의 임의의 조합, 전용 네트워크, 또는 가상 전용 네트워크를 포함하지만 이에 제한되지 않는 임의의 다른 네트워크일 수 있다. 일부 실시예들에서, HTML(HyperText Markup Language) 및 XML(Extensible Markup Language)과 같은 기술들 및/또는 포맷들은 네트워크를 통해 교환되는 데이터를 나타내는 데 사용된다. 추가로, 보안 소켓 계층(secure socket layer)(SSL), 전송 계층 보안(transport layer security)(TLS), 가상 사설망(VPN), 인터넷 프로토콜 보안(IPsec)과 같은 종래의 암호화 기술들을 사용하여 전체 또는 일부 링크가 암호화될 수 있다. 일부 다른 실시예들에서, 대안적으로, 맞춤형 및/또는 전용 데이터 통신 기술들이 전술한 데이터 통신 기술들을 대신하여 또는 이에 추가하여 사용될 수 있다.
도 2는 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 본 개시내용의 본 실시예에서, 설명을 위해 단말에 의한 실행의 예가 사용된다. 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법은 이하의 단계들을 포함한다:
201: 단말은 가상 장면 이미지를 단말 화면에 디스플레이하고, 가상 장면 이미지는 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체를 포함하고, 제어되는 가상 객체는 단말에 의해 현재 제어되는 가상 객체이다.
본 개시내용의 본 실시예에서, 단말은 가상 장면 이미지를 단말 화면에 디스플레이할 수 있으며, 가상 장면 이미지는 카메라 렌즈를 통해 가상 카메라에 의해 가상 장면을 촬영함으로써 획득된다. 가상 장면에서 가상 카메라의 카메라 렌즈가 투사되는 위치가 가상 장면 이미지의 중심 위치이다. 종래 기술에서는, 가상 장면에서 제어되는 가상 객체가 있는 위치가 가상 장면 이미지의 중심 위치이다. 이에 대응하여, 제어되는 가상 객체의 이동에 따라, 카메라 렌즈도 이동하고 단말 화면에 디스플레이되는 가상 장면 이미지가 변경된다.
가상 장면은 2개의 대칭 지역을 포함한다. 2개의 적대적 진영에 속한 가상 객체들은 각각 하나의 지역을 차지하며, 각각의 진영의 목표는 각각의 편의 목표는 상대 지역 깊숙하게 있는 타깃 건물/요새/기지/수정을 파괴하여 승리하는 것이다. 대칭 지역들은 좌측 하부 지역과 우측 상부 지역, 또는 좌측 중간 지역과 우측 중간 지역이다. 일부 실시예들에서, 우측 상부 지역의 진영은 제1 진영이고, 좌측 하부 지역의 진영은 제2 진영이다. 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속하는 경우, 단말은 단계(202)를 실행하여, 제어되는 가상 객체가 단말 화면에서 디스플레이되는 위치를 변경한다. 제어되는 가상 객체가 제2 진영에 속하는 경우, 단말은 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 중심 위치에 디스플레이한다.
202: 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 단말은 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하고, 제1 진영은 가상 장면의 우측 상부에 위치된 진영이고, 타깃 위치는 단말 화면의 중심 위치에 대해 우측 상부 위치로 시프트된다.
본 개시내용의 본 실시예에서, 제1 진영의 제어되는 가상 객체의 초기 위치는 가상 장면의 우측 상부에 있다. 즉, 제어되는 가상 객체는 가상 장면의 우측 상부에서 탄생되고, 이에 대응하여, 제어되는 가상 객체의 진영과는 상이한 진영 내의 다른 가상 객체는 제어되는 가상 객체의 좌측 하부에 나타날 확률이 높다. 제어되는 가상 객체의 진영과는 상이한 진영 내의 다른 가상 객체는 제어되는 가상 객체에 적대적인 가상 객체이다. 제어되는 가상 객체가 단말 화면의 중심 위치에 디스플레이될 때, 단말 화면의 좌측 하부 지역에 반투명한 이동 컨트롤이 디스플레이되고, 사용자가 손가락으로 이동 컨트롤을 트리거하면, 이동 컨트롤은 이동 컨트롤 아래의 가상 장면을 차단할 것이며, 이는 사용자의 시야를 좁혀, 제어되는 가상 객체의 좌측 하부에 나타나는 다른 가상 객체들을 발견하기 어렵게 한다. 따라서, 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속하는 것으로 결정되면, 단말은 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치, 즉 중심 위치에 대해 우측 상부 위치에 디스플레이되도록 제어하고, 이는 제어되는 가상 객체의 좌측 하부에서 시야를 확장할 수 있다.
본 개시내용의 본 실시예에서, 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법이 제공된다. 제어되는 가상 객체가 가상 장면의 우측 상부에 위치된 제1 진영에 속할 때, 제어되는 가상 객체는 단말 화면의 중심에 대해 우측 상부 위치에 디스플레이되고, 이에 의해, 단말 화면 상의 조작 컨트롤들이 사용자의 좌측 하부 시야를 차단하지 않게 되며, 사용자가 자신의 위치를 잘못 판단하지 않게 될 것이고, 따라서 인간-컴퓨터 상호작용 효율성을 향상시키고, 사용자의 게임 경험을 증강시킨다.
도 2는 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법의 주요 프로세스를 나타내며, 이하는 애플리케이션 시나리오에 기초하여 추가 설명들을 제공한다. 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법은 MOBA 게임에 적용된다. 가상 장면은 MOBA 게임의 가상 장면이며, 가상 장면은 2개의 대칭 지역인 좌측 하부 지역과 우측 상부 지역을 포함한다. 제1 진영은 우측 상부 지역에 위치되고, 제2 진영은 좌측 하부 지역에 위치되며, 제1 진영과 제2 진영은 적대적 진영들이다. 단말은 제어되는 가상 객체를, 제어되는 가상 객체가 속한 진영에 따라 단말 화면의 상이한 위치들에 디스플레이할 수 있다. 도 3을 참조한다.
도 3은 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법의 다른 흐름도이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법은 이하의 단계들을 포함한다:
301: 단말은 가상 장면 이미지를 단말 화면에 디스플레이하고, 가상 장면 이미지는 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체를 포함하고, 제어되는 가상 객체는 단말에 의해 현재 제어되는 가상 객체이다.
본 개시내용의 본 실시예에서, 사용자는 단말을 통해 MOBA 게임 프로그램을 시작하고, 단말은 단말 화면에 MOBA 게임의 가상 장면 이미지를 디스플레이한다. 가상 장면 이미지는 단말을 통해 사용자에 의해 제어되는 가상 객체, 즉 제어되는 가상 객체를 포함한다. 제어되는 가상 객체는 제1 진영 또는 제2 진영에 속한다. 제어되는 가상 객체가 속하는 진영은 서버에 의해 무작위로 할당된다.
제어되는 가상 객체는 가상 카메라에 대응하고, 가상 카메라는 가상 장면을 촬영함으로써 단말 화면에 디스플레이되는 전술한 가상 장면 이미지를 획득할 수 있다. 관련 기술에서, 가상 장면에서 가상 카메라의 카메라 렌즈가 투사되는 위치는 제어되는 가상 객체가 있는 위치와 일치하며, 가상 장면에서 가상 카메라의 카메라 렌즈가 투사되는 위치는 또한 가상 카메라에 의해 캡처된 가상 장면 이미지의 중심 위치이다. 이에 대응하여, 제어되는 가상 객체는 가상 장면 이미지의 중심 위치에 디스플레이된다. 추가로, 카메라 렌즈와 제어되는 가상 객체의 상대적 위치들은 고정된다. 제어되는 가상 객체가 이동하면, 카메라 렌즈도 이동한다.
단말은 제어되는 가상 객체의 진영 식별자를 통해, 제어되는 가상 객체가 속한 진영을 결정할 수 있다. 진영 식별자가 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속함을 나타내는 경우, 단말은 제어되는 가상 객체를 제1 진영의 초기 위치에 로드한다. 진영 식별자가 제어되는 가상 객체가 제2 진영에 속함을 나타내는 경우, 단말은 제어되는 가상 객체를 제2 진영의 초기 위치에 로드하고, 여기서 제어되는 가상 객체의 진영 식별자는 서버에 의해 단말에 전달된다.
게임 용어로 표현되는 진영의 초기 위치는 가상 객체가 탄생되고 부활되는 원천의 위치이다. 사용자는 초기 위치에서 제어되는 가상 객체에 대한 가상 히트 포인트를 복원하고, 가상 매직 포인트를 복원하고, 가상 소품을 구매할 수 있다.
제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속하는 경우, 제어되는 가상 객체는 가상 장면의 우측 상부로부터 출발하여 승리 목표가 완료될 때까지 가상 장면의 좌측 하부 지역을 공격한다. 이 때, 통상적으로, 적대적 진영의 가상 객체는 제어되는 가상 객체의 좌측 하부에 나타난다. 따라서, 제어되는 가상 객체의 좌측 하부에 디스플레이되는 가상 장면의 정보는 사용자에게 가치가 있다. 마찬가지로, 제어되는 가상 객체가 제2 진영에 속하는 경우, 제어되는 가상 객체의 우측 상부측에 디스플레이되는 가상 장면의 정보는 사용자에게 가치가 있다. 그러나, 단말 화면에 디스플레이되는 게임 인터페이스는 가상 장면 이미지 상에서 조작 컨트롤들과 중첩되기 때문에, 제어되는 가상 객체의 좌측 하부에 디스플레이되는 가상 장면은 가려질 것이다.
예를 들어, 도 4는 본 개시내용의 실시예에 따른 게임 인터페이스의 개략도이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 게임 인터페이스는 단말 화면에 디스플레이되며, 게임 인터페이스는 맵 컨트롤, 신호 컨트롤, 이동 컨트롤, 스킬 컨트롤, 및 다른 컨트롤과 같이, 가상 장면 이미지에 중첩된 다양한 조작 컨트롤들을 포함한다. 당연히, 사용자가 손가락으로 이동 컨트롤을 조작할 때, 제어되는 가상 객체의 좌측 하부에 디스플레이되는 가상 장면이 차단될 것이다.
따라서, 도 4로부터 볼 수 있는 바와 같이, 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속하는 경우, 제어되는 가상 객체의 좌측 하부에 디스플레이되는 가상 장면이 차단된다. 그 결과, 사용자에 의해 획득되는 장면 정보가 감소되고, 사용자가 적대적 진영의 가상 객체를 적시에 찾을 수 없어, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율이 떨어지게 하고 게임 경험이 저하되게 한다. 이에 대응하여, 단말은 단계(302) 내지 단계(304)를 수행하여, 제어되는 가상 객체가 단말 화면에서 디스플레이되는 위치를 조절할 수 있다. 제어되는 가상 객체가 제2 진영에 속하는 경우, 제어되는 가상 객체의 우측 상부에 디스플레이되는 가상 장면이 차단되지 않기 때문에, 단말은 단계(305)를 수행하여 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 중심 위치에 디스플레이한다.
302: 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 단말은 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체의 제1 장면 위치 및 타깃 오프셋을 획득하며, 타깃 오프셋은 단말 화면에 디스플레이되는 제어되는 가상 객체의 위치를 조절하기 위해 사용된다.
본 개시내용의 실시예에서, 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 단말은 가상 장면에서 제어되는 가상 객체가 현재 위치되는 제1 장면 위치, 및 타깃 오프셋을 획득할 수 있다. 일부 실시예들에서, 가상 장면은 3차원 장면이고, 가상 장면에서의 장면 위치는 3차원 좌표 (x, y, z)로 표현되고, 타깃 오프셋은 벡터 형태의 오프셋이다.
일부 실시예들에서, 제1 진영이 위치되는 우측 상부 지역은 복수의 장면 지역으로 분할될 수 있고, 장면 지역들에 대응하는 오프셋들은 동일하거나 상이하다. 단말은 제어되는 가상 객체가 위치되는 장면 지역에 따라 타깃 오프셋을 결정한다. 이에 대응하여, 단계는 다음과 같다: 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 단말은 가상 장면에서의 제어되는 가상 객체의 제1 장면 위치를 획득한다. 단말은 제1 장면 위치가 속하는 장면 지역에 따라 타깃 오프셋을 획득하고, 타깃 오프셋은 장면 지역에 대응하는 오프셋이다. 일부 실시예들에서, 게임의 진행에 따라, 우측 상부 지역의 건물이 파괴될 때, 장면 지역들에 대응하는 오프셋들이 그에 따라 변경된다.
예를 들어, 우측 상부 지역은 상단 필드 지역, 중간 필드 지역, 하단 필드 지역 및 고지대 지역으로 분할된다. 상단 필드 지역에서, 적대적 진영의 가상 객체는 제어되는 가상 객체의 상측으로부터 나타날 수 없지만, 아마도 제어되는 가상 객체의 좌측 및 하측으로부터 나타날 것이고, 제어되는 가상 객체의 우측으로부터 나타날 가능성은 적다. 따라서, 타깃 오프셋은 제어되는 가상 객체가 디스플레이되는 위치를 비교적 큰 거리만큼 우측 상부 위치로 시프트시킬 것이다. 하단 필드 지역에서, 적대적 진영의 가상 객체는 제어되는 가상 객체의 하측으로부터 나타날 수 없지만, 아마도 제어되는 가상 객체의 좌측 및 상측으로부터 나타날 것이고, 제어되는 가상 객체의 우측으로부터 나타날 가능성은 적다. 따라서, 타깃 오프셋은 제어되는 가상 객체가 디스플레이되는 위치를 비교적 작은 거리만큼 우측 상부 위치로 시프트시킬 것이다. 중간 필드 지역에서, 적대적 진영의 가상 객체는 아마도 가상 객체의 좌측, 상측, 및 하측 수직선으로부터 나타나고, 제어되는 가상 객체의 우측으로부터 나타날 가능성은 적다. 따라서, 타깃 오프셋은 제어되는 가상 객체가 디스플레이되는 위치를 중간 거리만큼 우측 상부 위치로 시프트시킬 것이다. 고지대 지역에 대해, 상부, 중간 및 하부 필드 지역의 방어탑들이 파괴되기 전에, 적대적 진영의 가상 객체들은 고지대 지역에 거의 나타나지 않는다. 따라서, 단말은 고지대 지역에서 제어되는 가상 객체가 디스플레이되는 위치를 조절하는 것을 일시적으로 스킵할 수 있다. 이에 대응하여, 필드 지역들 중 어느 하나의 방어탑이 파괴되면 인접한 필드 지역들도 영향을 받을 것이다. 예를 들어, 상단 필드 지역의 방어탑이 파괴된 경우, 중간 필드 지역에 대해, 적대적 진영의 가상 객체가 제어되는 가상 객체의 상측으로부터 나타날 가능성이 더 높고, 단말은 이에 대응하여 중간 필드 지역에 대응하는 오프셋을 조절하여, 제어되는 가상 객체의 상측에서 장면의 더 큰 지역을 디스플레이할 수 있다. 필드 지역들 중 임의의 것의 모든 방어탑들이 파괴되면, 고지대 지역에 적대적 진영의 가상 객체가 나타날 수 있으며, 이에 대응하여 단말은 고지대 지역에 대응하는 오프셋을 조정한다.
일부 실시예들에서, 단말은 또한 제어되는 가상 객체 근처의 적대적 진영의 가상 객체의 장면 위치에 따라 타깃 오프셋을 결정할 수 있다. 이에 대응하여, 단계는 다음과 같다: 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 단말은 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체의 제1 장면 위치를 획득한다. 단말은 타깃 조건을 충족하는 타깃 가상 객체의 제3 장면 위치를 획득하고, 타깃 가상 객체는 제2 진영에 속한다. 단말은 제1 장면 위치와 제3 장면 위치에 따라 타깃 오프셋을 결정한다. 타깃 오프셋은 적대적 진영의 다른 가상 객체들의 위치들에 따라 결정되어, 제어되는 가상 객체가 단말 화면에서 디스플레이되는 위치를 동적으로 조절한다.
일부 실시예들에서, 타깃 조건은 다음 중 적어도 하나를 포함한다: 제어되는 가상 객체로부터의 거리가 제1 거리 미만인 것; 가상 히트 포인트들이 히트 포인트 임계값 이하인 것; 또는 제어되는 가상 객체에 의한 최근 공격을 받은 것. 타깃 조건은 본 개시내용의 실시예들에서 제한되지 않는다.
예를 들어, 제어되는 가상 객체로부터의 거리가 제1 거리 미만인 타깃 가상 객체가 존재하는 경우, 단말은 제1 장면 위치와 제3 장면 위치에 의해 결정된 타깃 오프셋에 따라, 제어되는 가상 객체와 타깃 가상 객체 사이의 위치로 카메라 렌즈를 이동시켜, 사용자가 제어되는 가상 객체와 타깃 가상 객체 간의 완전한 대결을 볼 수 있을 것을 보장할 수 있다. 가상 히트 포인트가 히트 포인트 임계값 이하인 타깃 가상 객체가 있는 경우, 단말은 제1 장면 위치와 제3 장면 위치에 의해 결정된 타깃 오프셋에 따라, 제어되는 가상 객체와 타깃 가상 객체 사이의 위치로 카메라 렌즈를 이동시킬 수 있고, 그에 의해 사용자는 낮은 가상 히트 포인트들을 갖는 타깃 가상 객체를 볼 수 있게 되어, 제어되는 가상 객체가 그 타깃 가상 객체를 공격하도록 제어할 수 있다. 타깃 가상 객체가 제어 가상 객체의 최근 공격을 받은 경우, 단말은 제1 장면 위치와 제3 장면 위치에 의해 결정된 타깃 오프셋에 따라, 제어되는 가상 객체와 타깃 가상 객체 사이의 위치로 카메라 렌즈를 이동시켜, 사용자가 타깃 가상 객체와 싸우는 데 집중할 수 있을 것을 보장한다.
일부 실시예들에서, 단말은 제1 장면 위치를 중심으로 하여 타깃 가상 객체를 선택할 수 있다. 이에 대응하여, 단말은 먼저 제1 장면 위치를 중심으로 하는 타깃 범위 내에서 제2 진영에 속하는 적어도 하나의 가상 객체를 획득하고, 타깃 범위의 직경은 제2 거리이다. 단말은 적어도 하나의 가상 객체에서 타깃 조건을 충족하는 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정한다. 단말은 타깃 가상 객체의 제3 장면 위치를 획득한다. 일부 실시예들에서, 단말은 전술한 방법에 따라 실시간으로 타깃 가상 객체를 결정할 수 있고, 타깃 조건을 충족하는 복수의 가상 객체가 존재할 때, 단말은 또한 사용자의 선택 조작에 따라 타깃 가상 객체를 결정할 수 있다.
예를 들어, 제1 거리는 제어되는 가상 객체의 공격 거리이고, 단말은 제어되는 가상 객체의 공격 범위 내의 적대적 진영의 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정한다. 확실히, 제어되는 가상 객체의 공격 범위 내에 적대적 진영의 복수의 가상 객체가 존재하는 경우, 단말은 제어되는 가상 객체에 가장 가까운 적대적 진영의 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정하거나; 가상 히트 포인트들이 히트 포인트 임계값 이하인 적대적 진영의 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정하거나; 가장 낮은 가상 히트 포인트들을 갖는 적대적 진영의 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정하거나; 제어되는 가상 객체의 최근 공격을 받은 적대적 진영의 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정한다. 추가로, 제1 거리가 제어되는 가상 객체의 시야의 직경이고, 제어되는 가상 객체의 공격 거리가 제1 거리 미만인 경우, 단말은 제어되는 가상 객체의 시야 내에 있지만 공격 범위 밖에 있는 적대적 진영의 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정한다.
303: 단말은 타깃 오프셋 및 제1 장면 위치에 따라 제2 장면 위치를 결정한다.
본 개시내용의 본 실시예에서, 단말은 타깃 오프셋과 제1 장면 위치의 합을 제2 장면 위치로 결정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 단말은 제1 장면 위치를 원점으로 하는 직교 좌표계를 설정한 다음, 벡터 형태의 타깃 오프셋에 따라 제2 장면 위치를 결정한다.
예를 들어, 도 5는 본 개시내용의 실시예에 따라 장면 위치를 결정하는 것의 개략도이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 가상 장면에서 카메라 렌즈에 대응하는 장면 위치는 제1 장면 위치와 일치하는 A이다. 제1 장면 위치는 O(0,0,0)이고, 타깃 오프셋은
Figure pct00001
이다. 그러면, 제2 장면 위치, 즉 가상 장면에서 이동된 카메라 렌즈에 대응하는 장면 위치는 수학식 1에 의해 결정된다.
Figure pct00002
여기서,
Figure pct00003
는 제2 장면 위치를 나타내고,
Figure pct00004
는 가상 장면에서 카메라 렌즈에 대응하는 장면 위치와 제1 장면 위치 사이의 벡터를 나타내며,
Figure pct00005
는 타깃 오프셋을 나타낸다.
304: 단말이 카메라 렌즈를 이동시켜, 렌즈 투사점이 제2 장면 위치로 이동되고, 제어되는 가상 객체가 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이되도록 하고, 카메라 렌즈는 단말 화면 상에 디스플레이되는 가상 장면 이미지를 획득하기 위해 가상 장면을 촬영하는 데 사용되고, 렌즈 투사점은 가상 장면에서 카메라 렌즈에 대응하는 장면 위치이고, 타깃 위치는 단말 화면의 중심 위치에 대해 우측 상부 위치로 시프트된다.
본 개시내용의 본 실시예에서, 단말은 카메라 렌즈를 이동시킴으로써, 가상 장면에서 카메라 렌즈에 대응하는 장면 위치, 즉 렌즈 투사점을 변경할 수 있다. 제2 장면 위치를 획득한 후, 단말은 이동된 카메라 렌즈의 렌즈 투사점이 제2 장면 위치와 일치하도록 카메라 렌즈를 이동시킬 수 있다. 이 때, 제어되는 가상 객체의 위치는 변하지 않으므로, 제어되는 가상 객체는 카메라 렌즈가 이동된 후의 단말 화면의 중심 위치에 대해 우측 상부의 타깃 위치에 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 카메라 렌즈를 이동하도록 제어할 때, 단말은 렌즈 속성 정보를 획득할 수 있다. 렌즈 속성 정보는 카메라 렌즈의 이동 속도 및 이동 방식 중 적어도 하나를 나타내기 위해 이용되며, 단말은 렌즈 속성 정보에 따라 카메라 렌즈를 이동시킨다.
예를 들어, 도 6은 본 개시내용의 일 실시예에 따라 카메라 렌즈를 이동시키는 것의 개략도이다. 도 6에 도시된 바와 같이, O'은 카메라 렌즈의 현재 위치를 나타내고, A는 제어되는 가상 객체의 제1 장면 위치를 나타낸다. 가상 장면에서 카메라 렌즈에 대응하는 투영 위치는 제1 장면 위치와 일치하는데, 즉 카메라 렌즈에 의해 포착된 가상 장면 이미지의 중심 위치에 위치된다. 단말은 카메라 렌즈를 O'으로부터 P'이 위치된 위치로 이동하도록 제어하고, 그에 의해, 가상 장면 이미지 내의 제어되는 가상 객체의 위치는 중심 위치에 대해 우측 상부 위치로 변경된다.
일부 실시예들에서, 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 단말은 타깃 거리를 획득하고, 타깃 거리는 제어되는 가상 객체의 현재 장면 위치와 제1 진영에 대응하는 초기 위치 사이의 거리이다. 단말은 타깃 거리가 거리 임계값보다 큰 것에 응답하여, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이한다. 제어되는 가상 객체가 초기 위치를 중심으로 하는 소정 범위를 벗어난 후, 단말 화면 상에서 제어되는 가상 객체가 디스플레이되는 위치는 변경되며, 이는 MOBA 게임의 진행에 더 부합하고 사용자에게 더 나은 게임 경험을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 단말은 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때 타깃 지속시간을 획득하고, 타깃 지속시간은 제어되는 가상 객체가 생성되는 지속시간이다. 다음으로, 단말은 타깃 지속시간이 지속시간 임계값보다 큰 것에 응답하여, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이한다. 제어되는 가상 객체가 탄생된 이후 타깃 지속시간이 지난 후, 단말 화면 상에서 제어되는 가상 객체가 디스플레이되는 위치가 변경되고, 이는 MOBA 게임의 진행에 더 부합하고 사용자에게 더 나은 게임 경험을 제공할 수 있다.
305: 단말은 제어되는 가상 객체가 제2 진영에 속하는 것에 응답하여, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 중심 위치에 디스플레이되도록 제어하고, 제2 진영은 가상 장면의 좌측 하부에 위치된 진영이다.
본 개시내용의 본 실시예에서, 제어되는 가상 객체가 제2 진영에 속하는 경우, 단말은 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 중심 위치에 디스플레이할 수 있다. 물론, 단말은 또한 가상 장면 상에서 제어되는 가상 객체의 장면 위치에 따라, 단말 화면 상에서 제어되는 가상 객체가 디스플레이되는 위치를 조절할 수 있다. 예를 들어, 제어되는 가상 객체가 상단 필드 지역과 하단 필드 지역에 있는 경우, 제어되는 가상 객체는 단말 화면의 중심의 좌측에 디스플레이되며, 이는 본 개시내용의 본 실시예에서 제한되지 않는다.
예를 들어, 도 7은 본 개시내용의 실시예에 따른 게임 인터페이스의 개략도이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 701은 단말의 결정 로직의 개략도이다. 게임이 시작되면, 단말은 사용자가 어느 편에 속하는지를 결정한다. 사용자가 파란색 편에 속하는 경우, 사용자가 제어하는 제어되는 가상 객체는 제2 진영에 속하고, 제어되는 가상 객체는 가상 장면의 좌측 하부에 있는 초기 위치에서 탄생되고, 단말은 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 중심 위치에서 디스플레이한다. 사용자가 빨간색 편에 속하는 경우, 사용자가 제어하는 제어되는 가상 객체는 제1 진영에 속하고, 제어되는 가상 객체는 가상 장면의 우측 상부에 있는 초기 위치에서 탄생되고, 단말은 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 중심 위치에 대해 우측 상부 위치에 디스플레이한다. 702는 제어되는 가상 객체가 제2 진영에 속함을 나타내며, 이 경우, 단말은 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 중심 위치에 디스플레이되도록 제어한다. 703은 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속함을 나타내며, 이 경우, 단말은 제어되는 가상 객체를 중심 위치에 대해 우측 상부 위치에 디스플레이되도록 제어한다.
일부 실시예들에서, 단말은 또한 사용자에 의한 카메라 렌즈에 대한 드래그 조작에 따라 이동하도록 카메라 렌즈를 제어할 수 있고, 다음으로, 사용자에 의한 렌즈 잠금 조작에 따라, 렌즈 드래그 조작을 통해 사용자에 의해 설정된 오프셋을 결정할 수 있다. 그러면, 제어되는 가상 객체는 사용자가 렌즈를 잠금해제할 때까지 오프셋이 유지된 상태로 단말 화면에 디스플레이된다.
전술한 단계들(301 내지 305)은 본 개시내용의 실시예들에 따른 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법의 예들이다. 이에 대응하여, 단말은 또한 다른 방식들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 도 8은 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법의 다른 흐름도이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 방법은 게임이 시작된 후 이하의 단계들을 포함한다: 801: 단말은 카메라 렌즈의 렌즈 투사점의 장면 위치 O를 제어되는 가상 객체가 탄생되는 장면 위치 A와 일치하도록 설정하고, 여기서 위치 좌표들은 AO로서 표현된다. 802: 단말은 제어되는 가상 객체가 빨간색 편에 속하는지 파란색 편에 속하는지를 결정한다. 803: 제어되는 가상 객체가 파란색 편에 속하는 경우, 단말은 오프셋 OP를 (0, 0, 0,)으로 설정한다. 804: 제어되는 가상 객체가 빨간색 편에 속하는 경우, 단말은 오프셋 OP를 (x1, 0, z1)로 설정한다. 805: 단말은 렌즈 투사점의 조절된 위치 F(A)를 계산한다. 806: 이동된 카메라 렌즈의 렌즈 투사점이 F(A)에 위치되도록 카메라 렌즈를 이동시킨다.
빨간색 편은 제1 진영과 등가이고, 파란색 편은 제2 진영과 등가이다.
추가로, 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법에 의해 생성되는 효과를 더 직관적이게 하기 위해, 도 9는 본 개시내용의 실시예에 따른 효과 비교도이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 901은 본 개시내용의 실시예들에서 제공되는 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법이 채택되지 않을 때, 제어되는 가상 객체가 단말 화면의 중심 위치에 디스플레이되는 것을 나타낸다. 이 경우, 제어되는 가상 객체의 좌측 하부에 있는 가상 장면의 대부분은 점선 박스로 표시된 바와 같이 손가락에 의해 차단된다. 902는 본 개시내용의 실시예들에서 제공되는 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법이 채택될 때, 제어되는 가상 객체가 단말 화면의 중심 위치에 대해 우측 상부 위치에 디스플레이되는 것을 나타낸다. 이 경우, 점선 박스로 표시된 바와 같이, 제어되는 가상 객체의 좌측 하부에 가상 장면들의 더 넓은 영역이 디스플레이되고, 사용자는 적대적 진영의 가상 객체를 적시에 발견할 수 있고, 이는 사용자에게 더 나은 게임 경험을 제공한다.
본 개시내용의 실시예에서, 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법이 제공된다. 제어되는 가상 객체가 가상 장면의 우측 상부에 위치된 제1 진영에 속할 때, 제어되는 가상 객체는 단말 화면의 중심에 대해 우측 상부 위치에 디스플레이되고, 이에 의해, 단말 화면 상의 조작 컨트롤들은 사용자의 좌측 하부 시야를 차단하지 않고, 사용자는 자신의 위치를 잘못 판단하지 않을 것이고, 따라서 인간-컴퓨터 상호작용 효율성을 향상시키고 사용자의 게임 경험을 증강시킨다.
도 10은 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 장면을 디스플레이하기 위한 장치의 블록도이다. 장치는 가상 장면을 디스플레이하기 위한 전술한 방법이 수행될 때 단계들을 수행하기 위해 사용된다. 도 10을 참조하면, 장치는 제1 디스플레이 모듈(1001) 및 제2 디스플레이 모듈(1002)을 포함한다.
제1 디스플레이 모듈(1001)은 가상 장면 이미지를 단말 화면에 디스플레이하도록 구성되며, 가상 장면 이미지는 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체를 포함하고, 제어되는 가상 객체는 단말에 의해 현재 제어되는 가상 객체이다.
제2 디스플레이 모듈(1002)은 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하도록 구성되고, 제1 진영은 가상 장면의 우측 상부에 위치된 진영이고, 타깃 위치는 단말 화면의 중심 위치에 대해 우측 상부 위치로 시프트된다.
일부 실시예들에서, 제2 디스플레이 모듈(1002)은:
제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체의 제1 장면 위치 및 타깃 오프셋을 획득하도록 구성되는 위치 획득 유닛 - 타깃 오프셋은 단말 화면 상에 디스플레이되는 제어되는 가상 객체의 위치를 조절하기 위해 사용됨 -;
타깃 오프셋 및 제1 장면 위치에 따라 제2 장면 위치를 결정하도록 구성되는 위치 결정 유닛; 및
렌즈 투사점은 제2 장면 위치로 이동되도록 카메라 렌즈를 이동시키도록 구성되는 카메라 렌즈 제어 유닛 - 제어되는 가상 객체는 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이되고, 카메라 렌즈는 단말 화면 상에 디스플레이되는 가상 장면 이미지를 획득하기 위해 가상 장면을 촬영하는 데 사용되고, 렌즈 투사점은 가상 장면 내에서 카메라 렌즈에 대응하는 장면 위치임 -
을 포함한다.
일부 실시예들에서, 위치 획득 유닛은 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체의 제1 장면 위치를 획득하고; 제1 장면 위치가 속하는 장면 지역에 따라 타깃 오프셋을 획득하도록 구성되고, 타깃 오프셋은 장면 지역에 대응하는 오프셋이다.
일부 실시예들에서, 위치 획득 유닛은:
제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체의 제1 장면 위치를 획득하도록 구성되는 제1 위치 획득 서브유닛;
타깃 조건을 충족하는 타깃 가상 객체의 제3 장면 위치를 획득하도록 구성되는 제2 위치 획득 서브유닛 - 타깃 가상 객체는 제2 진영에 속함 -; 및
제1 장면 위치 및 제3 장면 위치에 따라 타깃 오프셋을 결정하도록 구성되는 오프셋 결정 서브유닛
을 포함한다.
일부 실시예들에서, 타깃 조건은:
제어되는 가상 객체로부터의 거리가 제1 거리 미만인 것;
가상 히트 포인트들이 히트 포인트 임계값 이하인 것; 및
제어되는 가상 객체에 의한 최근 공격을 받은 것
중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시예들에서, 제2 위치 획득 서브유닛은 제1 장면 위치를 중심으로 하는 타깃 범위 내에서 제2 진영에 속하는 적어도 하나의 가상 객체를 획득하고; 적어도 하나의 가상 객체에서 타깃 조건을 충족하는 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하고; 타깃 가상 객체의 제3 장면 위치를 획득하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 위치 결정 유닛은 타깃 오프셋과 제1 장면 위치의 합을 제2 장면 위치로서 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 카메라 렌즈 제어 유닛은 카메라 렌즈의 이동 속도 및 이동 방식 중 적어도 하나를 나타내는 렌즈 속성 정보를 획득하고; 렌즈 속성 정보에 따라 카메라 렌즈를 이동시키도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 제2 디스플레이 모듈(1002)은 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 타깃 거리를 획득하고 - 타깃 거리는 제어되는 가상 객체의 현재 장면 위치와 제1 진영에 대응하는 초기 위치 사이의 거리임 -; 타깃 거리가 거리 임계값보다 큰 것에 응답하여, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 제2 디스플레이 모듈(1002)은 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때 타깃 지속시간을 획득하고 - 타깃 지속시간은 제어되는 가상 객체가 생성되는 지속시간임 -; 타깃 지속시간이 지속시간 임계값보다 큰 것에 응답하여, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하도록 구성된다.
본 개시내용의 본 실시예에서, 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법이 제공된다. 제어되는 가상 객체가 가상 장면의 우측 상부에 위치된 제1 진영에 속할 때, 제어되는 가상 객체는 단말 화면의 중심에 대해 우측 상부 위치에 디스플레이되고, 이에 의해, 단말 화면 상의 조작 컨트롤들은 사용자의 좌측 하부 시야를 차단하지 않고, 사용자는 자신의 위치를 잘못 판단하지 않을 것이고, 따라서 인간-컴퓨터 상호작용 효율성을 향상시키고 사용자의 게임 경험을 증강시킨다.
상기 기능 모듈들의 구분은 상술한 실시예들에서 제공되는 가상 장면을 디스플레이하기 위한 장치가 애플리케이션을 실행할 때를 예시의 목적으로 설명하기 위한 것일 뿐이다. 실제 응용에서, 기능들은 구체적인 요구에 따라 상이한 기능 모듈들에 할당될 수 있으며, 이는 장치의 내부 구조가 위에서 설명된 기능들의 전부 또는 일부를 완료하기 위해 상이한 기능 모듈들로 분할됨을 의미한다. 추가로, 전술한 실시예들에서 제공된 가상 장면을 디스플레이하기 위한 장치는 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법의 실시예들과 동일한 개념에 속한다. 장치의 구체적인 구현 프로세스에 대해서는 방법 실시예를 참조하면 된다. 세부사항들은 여기서 다시 설명되지 않는다.
본 개시내용의 실시예들은 하나 이상의 프로세서 및 하나 이상의 메모리를 포함하는 단말을 제공하고, 하나 이상의 메모리는 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하고, 프로그램 코드는 이하의 단계들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로드된다:
가상 장면 이미지를 단말 화면 상에 디스플레이하는 단계 - 가상 장면 이미지는 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체를 포함하고, 제어되는 가상 객체는 단말에 의해 현재 제어되는 가상 객체임 -; 및
제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하는 단계 - 제1 진영은 가상 장면의 우측 상부에 위치된 진영이고, 타깃 위치는 단말 화면의 중심 위치에 대하여 우측 상부 위치로 시프트됨 -.
일 실시예에서, 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하는 단계는:
제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체의 제1 장면 위치 및 타깃 오프셋을 획득하는 단계 - 타깃 오프셋은 단말 화면 상에 디스플레이되는 제어되는 가상 객체의 위치를 조절하기 위해 사용됨 -;
타깃 오프셋 및 제1 장면 위치에 따라 제2 장면 위치를 결정하는 단계; 및
카메라 렌즈를 이동시키는 단계 - 렌즈 투사점은 제2 장면 위치로 이동되고, 제어되는 가상 객체는 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이되고, 카메라 렌즈는 단말 화면 상에 디스플레이되는 가상 장면 이미지를 획득하기 위해 가상 장면을 촬영하는 데 사용되고, 렌즈 투사점은 가상 장면 내에서 카메라 렌즈에 대응하는 장면 위치임 -
를 포함한다.
일 실시예에서, 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체의 제1 장면 위치 및 타깃 오프셋을 획득하는 단계는:
제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체의 제1 장면 위치를 획득하는 단계; 및
제1 장면 위치가 속하는 장면 지역에 따라 타깃 오프셋을 획득하는 단계 - 타깃 오프셋은 장면 지역에 대응하는 오프셋임 -
를 포함한다.
일 실시예에서, 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체의 제1 장면 위치 및 타깃 오프셋을 획득하는 단계는:
제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체의 제1 장면 위치를 획득하는 단계;
타깃 조건을 충족하는 타깃 가상 객체의 제3 장면 위치를 획득하는 단계 - 타깃 가상 객체는 제2 진영에 속함 -; 및
제1 장면 위치 및 제3 장면 위치에 따라 타깃 오프셋을 결정하는 단계
를 포함한다.
일 실시예에서, 타깃 조건은:
제어되는 가상 객체로부터의 거리가 제1 거리 미만인 것;
가상 히트 포인트들이 히트 포인트 임계값 이하인 것; 및
제어되는 가상 객체에 의한 최근 공격을 받은 것
중 적어도 하나를 포함한다.
일 실시예에서, 타깃 조건을 충족하는 타깃 가상 객체의 제3 장면 위치를 획득하는 단계는:
제1 장면 위치를 중심으로 하는 타깃 범위 내에서 제2 진영에 속하는 적어도 하나의 가상 객체를 획득하는 단계;
적어도 하나의 가상 객체에서 타깃 조건을 충족하는 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하는 단계; 및
타깃 가상 객체의 제3 장면 위치를 획득하는 단계
를 포함한다.
일 실시예에서, 타깃 오프셋 및 제1 장면 위치에 따라 제2 장면 위치를 결정하는 단계는:
타깃 오프셋과 제1 장면 위치의 합을 제2 장면 위치로서 결정하는 단계
를 포함한다.
일 실시예에서, 카메라 렌즈를 이동시키는 단계는:
카메라 렌즈의 이동 속도 및 이동 방식 중 적어도 하나를 나타내기 위해 사용되는 렌즈 속성 정보를 획득하는 단계; 및
렌즈 속성 정보에 따라 카메라 렌즈를 이동시키는 단계
를 포함한다.
일 실시예에서, 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하는 단계는:
제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 타깃 거리를 획득하는 단계 - 타깃 거리는 제어되는 가상 객체의 현재 장면 위치와 제1 진영에 대응하는 초기 위치 사이의 거리임 -; 및
타깃 거리가 거리 임계값보다 큰 것에 응답하여, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하는 단계
를 포함한다.
일 실시예에서, 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하는 단계는:
제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때 타깃 지속시간을 획득하는 단계 - 타깃 지속시간은 제어되는 가상 객체가 생성되는 지속시간임 -; 및
타깃 지속시간이 지속시간 임계값보다 큰 것에 응답하여, 제어되는 가상 객체를 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하는 단계
를 포함한다.
도 11은 본 개시내용의 실시예에 따른 단말(1100)의 구조적 블록도이다. 단말(1100)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 또는 데스크탑 컴퓨터와 같은 휴대용 모바일 단말일 수 있다. 단말(1100)은 사용자 장비, 휴대용 단말, 랩탑 단말, 또는 데스크탑 단말과 같은 다른 명칭들로도 불릴 수 있다.
일반적으로, 단말(1100)은 프로세서(1101) 및 메모리(1102)를 포함한다.
프로세서(1101)는 하나 이상의 프로세싱 코어, 예를 들면, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1101)는 그래픽 프로세싱 유닛(GPU)과 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 화면에 디스플레이될 필요가 있는 콘텐츠를 렌더링하고 그리도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1101)는 인공 지능(AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습에 관련된 컴퓨팅 동작들을 프로세싱하도록 구성된다.
메모리(1102)는 비-일시적일 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 메모리(1102)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리, 예를 들어 하나 이상의 디스크 저장 디바이스 또는 플래시 저장 디바이스를 더 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 단말(1100)은 주변기기 인터페이스(1103) 및 적어도 하나의 주변기기를 더 포함할 수 있다. 프로세서(1101), 메모리(1102), 및 주변기기 인터페이스(1103)는 버스 또는 신호 라인에 의해 연결될 수 있다. 각각의 주변기기는 버스, 신호 케이블 또는 회로 보드를 이용하여 주변기기 인터페이스(1103)에 연결될 수 있다. 주변기기는 무선 주파수(RF) 회로(1104), 디스플레이 화면(1105), 오디오 회로(1106), 및 전력 공급부(1107) 중 적어도 하나를 포함한다.
주변기기 인터페이스(1103)는 적어도 하나의 입출력(I/O) 관련 주변기기를 프로세서(1101) 및 메모리(1102)에 연결하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1101), 메모리(1102), 및 주변기기 인터페이스(1103)는 동일한 칩 또는 동일한 회로 보드에 통합된다. 일부 다른 실시예들에서, 프로세서(1101), 메모리(1102), 및 주변기기 인터페이스(1103) 중 임의의 것 또는 둘 다는 독립적인 칩 또는 회로 보드에서 구현될 수 있고, 이는 본 실시예에서 제한되지 않는다.
RF 회로(1104)는 전자기 신호라고도 지칭되는 RF 신호를 수신 및 송신하도록 구성된다. RF 회로(1104)는 전자기 신호를 이용하여 통신 네트워크 및 다른 통신 디바이스와 통신한다. RF 회로(1104)는 송신을 위해 전기 신호를 전자기 신호로 변환하거나, 수신된 전자기 신호를 전기 신호로 변환한다.
디스플레이 화면(1105)은 사용자 인터페이스(UI)를 디스플레이하도록 구성된다. UI는 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 디스플레이 화면(1105)이 터치 디스플레이 화면인 경우, 디스플레이 화면(1105)은 또한 디스플레이 화면(1105)의 표면 상에서 또는 그 위에서 터치 신호들을 수집할 수 있다. 터치 신호는 프로세싱을 위한 제어 신호로서 프로세서(1101)에 입력될 수 있다. 이 경우, 디스플레이 화면(1105)은 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 더 구성될 수 있으며, 이는 소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드라고도 지칭된다. 일부 실시예들에서, 단말(1100)의 정면 패널에 배치된 하나의 디스플레이 화면(1105)이 존재할 수 있다.
오디오 회로(1106)는 마이크로폰 및 라우드스피커를 포함할 수 있다. 마이크로폰은 사용자 및 환경의 음파들을 취득하고, 음파들을 전기 신호로 변환하여 프로세싱을 위해 프로세서(1101)에 입력하거나 음성 통신을 구현하기 위해 무선 주파수 회로(1104)에 입력하도록 구성된다. 스테레오 취득 또는 노이즈 감소를 위해, 단말(1100)의 상이한 부분들에 각각 배치된 복수의 마이크로폰이 존재할 수 있다. 마이크로폰은 또한 어레이 마이크로폰 또는 전방향 취득형 마이크로폰일 수 있다. 스피커는 프로세서(1101) 또는 RF 회로(1104)로부터의 전기 신호들을 음파들로 변환하도록 구성된다. 스피커는 종래의 박막 스피커 또는 압전 세라믹 스피커일 수 있다. 스피커가 압전 세라믹 스피커일 때, 스피커는 전기 신호를 사람이 들을 수 있는 음파들로 변환할 수 있을 뿐만 아니라, 거리 측정 및 다른 목적들을 위해, 전기 신호를 사람이 들을 수 없는 음파들로 변환할 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 회로(1106)는 또한 이어폰 잭을 포함할 수 있다.
전력 공급부(1107)는 단말(1100) 내의 컴포넌트들에 전력을 공급하도록 구성된다. 전력 공급부(1107)는 교류 전력 공급부, 직류 전력 공급부, 일회용 배터리, 또는 충전식 배터리일 수 있다. 전력 공급부(1107)가 충전식 배터리를 포함하는 경우, 충전식 배터리는 유선 충전식 배터리 또는 무선 충전식 배터리일 수 있다. 유선 충전식 배터리는 유선 회로를 통해 충전되는 배터리이고, 무선 충전식 배터리는 무선 코일을 통해 충전되는 배터리이다. 충전식 배터리는 급속 충전 기술을 지원하도록 더 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 단말(1100)은 하나 이상의 센서(1108)를 더 포함한다. 하나 이상의 센서(1108)는 자이로스코프 센서(1109) 및 압력 센서(1110)를 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
자이로스코프 센서(1109)는 단말(1100)의 본체 방향 및 회전 각도를 검출할 수 있고, 가속도 센서(1111)와 연동하여 단말(1100) 상에서 사용자에 의해 수행되는 3D 액션을 수집할 수 있다. 프로세서(1101)는 자이로스코프 센서(1109)에 의해 수집되는 데이터에 따라 이하의 기능들을 구현할 수 있다: 모션 센싱(예를 들어, 사용자의 틸트 조작에 따라 UI가 변경됨), 촬영 동안의 이미지 안정화, 게임 제어, 및 관성 내비게이션.
압력 센서(1110)는 단말(1100)의 측면 프레임 및/또는 디스플레이 화면(1105)의 하부 층에 배치될 수 있다. 압력 센서(1110)가 단말(1100)의 측면 프레임에 배치되는 경우, 단말(1100) 상에서의 사용자의 홀딩 신호가 검출될 수 있다. 프로세서(1101)는 압력 센서(1110)에 의해 취득된 홀딩 신호에 따라 왼손 및 오른손 인식 또는 빠른 동작(quick operation)을 수행한다.
본 기술분야의 통상의 기술자는, 도 11에 도시된 구조가 단말(1100)에 대한 한정을 구성하는 것은 아니고, 단말이 도면에 도시된 것들보다 많거나 적은 컴포넌트들을 포함하거나, 일부 컴포넌트들이 결합되거나, 상이한 컴포넌트 배열이 사용될 수 있음을 이해할 수 있다.
본 개시내용의 실시예는 단말에 적용가능한 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 더 제공한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 전술한 실시예들에 따른 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법에서 단말에 의해 수행되는 동작들을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로드 및 실행된다.
본 개시내용의 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 더 제공한다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 프로그램 코드를 저장하고, 컴퓨터 프로그램 코드는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된다. 단말의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 프로그램 코드를 판독하고, 컴퓨터 프로그램 코드를 실행하여, 단말로 하여금 전술한 예시적인 실시예들에서 제공된 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법을 수행하게 한다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 실시예들의 단계들의 전부 또는 일부가 하드웨어, 또는 관련 하드웨어에 지시하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 판독 전용 메모리, 자기 디스크, 또는 광학 디스크를 포함할 수 있다.
전술한 설명은 단지 본 개시내용의 예시적인 실시예들에 관한 것일 뿐이고, 본 개시내용을 제한하도록 의도되지 않는다. 본 개시내용의 사상 및 원리로부터 벗어나지 않고서 이루어진 임의의 수정, 등가의 교체 또는 개선은 본 개시내용의 보호 범위에 속해야 한다.

Claims (15)

  1. 단말에 의해 수행되는, 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법으로서,
    가상 장면 이미지를 단말 화면 상에 디스플레이하는 단계 - 상기 가상 장면 이미지는 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체를 포함하고, 상기 제어되는 가상 객체는 상기 단말에 의해 현재 제어되는 가상 객체임 -; 및
    상기 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 상기 제어되는 가상 객체를 상기 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하는 단계 - 상기 제1 진영은 상기 가상 장면의 우측 상부에 위치된 진영이고, 상기 타깃 위치는 상기 단말 화면의 중심 위치에 대하여 우측 상부 위치로 시프트됨 -
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 상기 제어되는 가상 객체를 상기 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하는 단계는:
    상기 제어되는 가상 객체가 상기 제1 진영에 속할 때, 상기 가상 장면 내의 상기 제어되는 가상 객체의 제1 장면 위치 및 타깃 오프셋을 획득하는 단계 - 상기 타깃 오프셋은 상기 단말 화면 상에 디스플레이되는 상기 제어되는 가상 객체의 위치를 조절하기 위해 사용됨 -;
    상기 타깃 오프셋 및 상기 제1 장면 위치에 따라 제2 장면 위치를 결정하는 단계; 및
    카메라 렌즈를 이동시키는 단계 - 렌즈 투사점은 상기 제2 장면 위치로 이동되고, 상기 제어되는 가상 객체는 상기 단말 화면의 상기 타깃 위치에 디스플레이되고, 상기 카메라 렌즈는 상기 단말 화면 상에 디스플레이되는 상기 가상 장면 이미지를 획득하기 위해 상기 가상 장면을 촬영하는 데 사용되고, 상기 렌즈 투사점은 상기 가상 장면 내에서 상기 카메라 렌즈에 대응하는 장면 위치임 -
    를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 제어되는 가상 객체가 상기 제1 진영에 속할 때, 상기 가상 장면 내의 상기 제어되는 가상 객체의 제1 장면 위치 및 타깃 오프셋을 획득하는 단계는:
    상기 제어되는 가상 객체가 상기 제1 진영에 속할 때, 상기 가상 장면 내의 상기 제어되는 가상 객체의 상기 제1 장면 위치를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 장면 위치가 속하는 장면 지역에 따라 상기 타깃 오프셋을 획득하는 단계 - 상기 타깃 오프셋은 상기 장면 지역에 대응하는 오프셋임 -
    를 포함하는, 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 제어되는 가상 객체가 상기 제1 진영에 속할 때, 상기 가상 장면 내의 상기 제어되는 가상 객체의 제1 장면 위치 및 타깃 오프셋을 획득하는 단계는:
    상기 제어되는 가상 객체가 상기 제1 진영에 속할 때, 상기 가상 장면 내의 상기 제어되는 가상 객체의 상기 제1 장면 위치를 획득하는 단계;
    타깃 조건을 충족하는 타깃 가상 객체의 제3 장면 위치를 획득하는 단계 - 상기 타깃 가상 객체는 제2 진영에 속함 -; 및
    상기 제1 장면 위치 및 상기 제3 장면 위치에 따라 상기 타깃 오프셋을 결정하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 타깃 조건은:
    상기 제어되는 가상 객체로부터의 거리가 제1 거리 미만인 것;
    가상 히트 포인트들이 히트 포인트 임계값 이하인 것; 및
    상기 제어되는 가상 객체에 의한 최근 공격을 받은 것
    중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  6. 제4항에 있어서, 상기 타깃 조건을 충족하는 타깃 가상 객체의 제3 장면 위치를 획득하는 단계는:
    상기 제1 장면 위치를 중심으로 하는 타깃 범위 내에서 상기 제2 진영에 속하는 적어도 하나의 가상 객체를 획득하는 단계;
    상기 적어도 하나의 가상 객체에서 상기 타깃 조건을 충족하는 가상 객체를 상기 타깃 가상 객체로서 결정하는 단계; 및
    상기 타깃 가상 객체의 상기 제3 장면 위치를 획득하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  7. 제2항에 있어서, 상기 타깃 오프셋 및 상기 제1 장면 위치에 따라 제2 장면 위치를 결정하는 단계는:
    상기 타깃 오프셋과 상기 제1 장면 위치의 합을 상기 제2 장면 위치로서 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제2항에 있어서, 상기 카메라 렌즈를 이동시키는 단계는:
    상기 카메라 렌즈의 이동 속도 및 이동 방식 중 적어도 하나를 나타내는 렌즈 속성 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 렌즈 속성 정보에 따라 상기 카메라 렌즈를 이동시키는 단계
    를 포함하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 상기 제어되는 가상 객체를 상기 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하는 단계는:
    상기 제어되는 가상 객체가 상기 제1 진영에 속할 때, 타깃 거리를 획득하는 단계 - 상기 타깃 거리는 상기 제어되는 가상 객체의 현재 장면 위치와 상기 제1 진영에 대응하는 초기 위치 사이의 거리임 -; 및
    상기 타깃 거리가 거리 임계값보다 큰 것에 응답하여, 상기 제어되는 가상 객체를 상기 단말 화면의 상기 타깃 위치에 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 상기 제어되는 가상 객체를 상기 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하는 단계는:
    상기 제어되는 가상 객체가 상기 제1 진영에 속할 때 타깃 지속시간을 획득하는 단계 - 상기 타깃 지속시간은 상기 제어되는 가상 객체가 생성되는 지속시간임 -; 및
    상기 타깃 지속시간이 지속시간 임계값보다 큰 것에 응답하여, 상기 제어되는 가상 객체를 상기 단말 화면의 상기 타깃 위치에 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  11. 가상 장면을 디스플레이하기 위한 장치로서,
    가상 장면 이미지를 단말 화면 상에 디스플레이하도록 구성되는 제1 디스플레이 모듈 - 상기 가상 장면 이미지는 가상 장면 내의 제어되는 가상 객체를 포함하고, 상기 제어되는 가상 객체는 단말에 의해 현재 제어되는 가상 객체임 -; 및
    상기 제어되는 가상 객체가 제1 진영에 속할 때, 상기 제어되는 가상 객체를 상기 단말 화면의 타깃 위치에 디스플레이하도록 구성되는 제2 디스플레이 모듈 - 상기 제1 진영은 상기 가상 장면의 우측 상부에 위치된 진영이고, 상기 타깃 위치는 상기 단말 화면의 중심 위치에 대하여 우측 상부 위치로 시프트됨 -
    을 포함하는, 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 제2 디스플레이 모듈은:
    상기 제어되는 가상 객체가 상기 제1 진영에 속할 때, 상기 가상 장면 내의 상기 제어되는 가상 객체의 제1 장면 위치 및 타깃 오프셋을 획득하도록 구성되는 위치 획득 유닛 - 상기 타깃 오프셋은 상기 단말 화면 상에 디스플레이되는 상기 제어되는 가상 객체의 위치를 조절하기 위해 사용됨 -;
    상기 타깃 오프셋 및 상기 제1 장면 위치에 따라 제2 장면 위치를 결정하도록 구성되는 위치 결정 유닛; 및
    카메라 렌즈를 이동시키도록 구성되는 카메라 렌즈 제어 유닛 - 렌즈 투사점은 상기 제2 장면 위치로 이동되고, 상기 제어되는 가상 객체는 상기 단말 화면의 상기 타깃 위치에 디스플레이되고, 상기 카메라 렌즈는 상기 단말 화면 상에 디스플레이되는 상기 가상 장면 이미지를 획득하기 위해 상기 가상 장면을 촬영하는 데 사용되고, 상기 렌즈 투사점은 상기 가상 장면 내에서 상기 카메라 렌즈에 대응하는 장면 위치임 -
    을 포함하는, 장치.
  13. 제12항에 있어서, 상기 위치 획득 유닛은, 상기 제어되는 가상 객체가 상기 제1 진영에 속할 때, 상기 가상 장면 내의 상기 제어되는 가상 객체의 상기 제1 장면 위치를 획득하고; 상기 제1 장면 위치가 속하는 장면 지역에 따라 상기 타깃 오프셋을 획득하도록 구성되고, 상기 타깃 오프셋은 상기 장면 지역에 대응하는 오프셋인, 장치.
  14. 단말로서,
    프로세서 및 메모리를 포함하고, 상기 메모리는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성되고, 상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법을 수행하기 위해 상기 프로세서에 의해 로드되는, 단말.
  15. 저장 매체로서,
    적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성되고, 상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 가상 장면을 디스플레이하기 위한 방법을 수행하도록 구성되는, 저장 매체.
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