CN111338534A - 虚拟对象的对局方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的对局方法、装置、设备及介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示第一用户界面,第一用户界面包括第一画面,第一画面是以属于第一阵营的虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一画面包括位于虚拟环境中的第一据点,第一阵营包括至少一个虚拟角色;响应于第一阵营中的第一虚拟角色占据第一据点,以第一速率增加第一阵营的第一积分;响应于第一积分达到胜利阈值,显示第一阵营获得本次对局的胜利的提示信息。该方法可以提高服务器的资源利用率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟对象的对局方法、装置、设备及介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,如第一人称射击类游戏,用户可以操控虚拟环境中的虚拟角色进行行走、奔跑、攀爬、射击、格斗等动作,并且多个用户可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
相关技术中,一场对局有100个虚拟角色参与,虚拟角色需要在虚拟环境中寻找并击杀所有其他虚拟角色,在虚拟环境中存活,才能获取本次对局的胜利。
相关技术中的对局方式,当虚拟角色在虚拟环境中采取消极的游戏方式,躲避其他虚拟角色,其他虚拟角色无法将其击杀,会导致本场对局持续时间过长,占用服务器逻辑运算资源,降低服务器的利用率。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的对局方法、装置、设备及介质,可以提高服务器的资源利用率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的对局方法,所述方法包括:
显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一画面,所述第一画面是以属于第一阵营的虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一画面包括位于虚拟环境中的第一据点,所述第一阵营包括至少一个虚拟角色;
响应于所述第一阵营中的第一虚拟角色占据所述第一据点,以第一速率增加所述第一阵营的第一积分;
响应于所述第一积分达到胜利阈值,显示所述第一阵营获得本次对局的胜利的提示信息。
另一方面,提供了一种虚拟对象的对局装置,所述装置包括:
显示模块,应用显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一画面,所述第一画面是以属于第一阵营的虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一画面包括位于虚拟环境中的第一据点,所述第一阵营包括至少一个虚拟角色;
积分模块,响应于所述第一阵营中的第一虚拟角色占据所述第一据点,以第一速率增加所述第一阵营的第一积分;
所述显示模块,还响应于所述第一积分达到胜利阈值,显示所述第一阵营获得本次对局的胜利的提示信息。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的对局方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的对局方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在虚拟环境中设置至少一个据点,虚拟角色通过占据据点,来获取积分。当据点被虚拟角色占据后,根据虚拟角色占据据点的时长逐渐增加虚拟角色的积分。当积分达到获胜条件后,获得本场对局的胜利。使参与本场对局的虚拟角色集中在据点附近抢占据点,当有一个阵营的积分达到获胜条件时,对局就会结束,使个别虚拟角色的消极游戏不会影响到对局的正常进行,提高服务器的利用率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局方法的方法流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的视角对应的摄像机模型示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局方法的用户界面示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局方法的方法流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局方法在实施时的虚拟环境示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局方法的用户界面示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局方法的碰撞盒示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局方法的用户界面示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局方法的方法流程图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局方法的用户界面示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局方法的用户界面示意图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局方法的用户界面示意图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局方法的用户界面示意图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局装置的框图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的终端的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的世界,还可以是纯虚构的世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟角色:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟角色、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
用户界面UI(User Interface)控件,在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,移动控件,控制虚拟角色在虚拟环境内进行移动动作。用户触发移动控件,控制虚拟角色的前进、后退、左右移动、攀爬、游泳、跳跃等。本申请实施例中涉及的UI控件,包括但不限于:移动控件、跳跃控件。
本申请中提供的方法可以应用于具有虚拟环境和虚拟角色的应用程序中。示例性的,支持虚拟环境的应用程序是用户可以控制虚拟角色在虚拟环境内移动的应用程序。示例性的,本申请中提供的方法可以应用于:虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、军事仿真程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种程序。
示例性的,虚拟环境中的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟角色在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器攻击其他虚拟角色、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟角色等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
在一些实施例中,上述应用程序可以是射击类游戏、竞速类游戏、角色扮演类游戏、冒险类游戏、沙盒游戏、战术竞技游戏、军事仿真程序等程序。该客户端可以支持Windows操作系统、苹果操作系统、安卓操作系统、IOS操作系统和LINUX操作系统中的至少一种操作系统,并且不同操作系统的客户端可以互联互通。在一些实施例中,上述客户端是适用于具有触摸屏的移动终端上的程序。
在一些实施例中,上述客户端是基于三维引擎开发的应用程序,比如三维引擎是Unity引擎。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的客户端,比如支持三维虚拟环境的应用程序的客户端。该应用程序可以是战术竞技生存(Battle Royale,BR)游戏、虚拟现实应用程序、增强现实程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括处理器101、触摸屏102以及存储器103。
处理器101可以是单核处理器、多核处理器、嵌入式芯片以及具有指令运行能力的处理器中的至少一种。
触摸屏102包括普通触摸屏或压力感应触摸屏。普通触摸屏可以对施加在触摸屏102上的按压操作或滑动操作进行测量;压力感应触摸屏可以对施加在触摸屏102上的按压力度进行测量。
存储器103存储有处理器101的可执行程序。示意性的,存储器103中存储有虚拟环境程序A、应用程序B、应用程序C、触摸压力感应模块18、操作系统的内核层19。其中,虚拟环境程序A为基于三维虚拟引擎17开发的应用程序。可选地,虚拟环境程序A包括但不限于由三维虚拟引擎(也称虚拟环境引擎)17开发的游戏程序、虚拟现实程序、三维地图程序、三维演示程序中的至少一种。比如,终端的操作系统采用安卓操作系统时,虚拟环境程序A采用Java编程语言以及C#语言进行开发;又比如,终端的操作系统采用IOS操作系统时,虚拟环境程序A采用Object-C编程语言以及C#语言进行开发。
三维虚拟引擎17是一款支持多种操作系统平台的三维交互式引擎,示意性的,三维虚拟引擎可用于游戏开发领域、虚拟现实(Virtual Reality,VR)领域以及三维地图领域等多领域的程序开发,本申请实施例对三维虚拟引擎17的具体类型不限,在下文实施例中以三维虚拟引擎17是Unity引擎为例来举例说明。
触摸(以及压力)感应模块18是用于接收触摸屏驱动程序191所上报的触摸事件(以及压力触控事件)的模块,可选地,触摸感应模块可以不具有压力感应功能,不接收压力触控事件。触摸事件包括:触摸事件的类型和坐标值,触摸事件的类型包括但不限于:触摸开始事件、触摸移动事件和触摸落下事件。压力触控事件中包括:压力触控事件的压力值以及坐标值。该坐标值用于指示压力触控操作在显示屏上的触控位置。可选地,以显示屏的水平方向建立横坐标轴,显示屏的竖直方向建立竖坐标轴得到一个二维坐标系。
示意性的,内核层19包括了触摸屏驱动程序191以及其它驱动程序192。触摸屏驱动程序191是用于检测压力触控事件的模块,当触摸屏驱动程序191检测到压力触控事件后,将压力触控事件传递给压力感应模块18。
其它驱动程序192可以是与处理器101有关的驱动程序、与存储器103有关的驱动程序、与网络组件有关的驱动程序、与声音组件有关的驱动程序等。
本领域技术人员可以知晓,上述仅为对终端的结构的概括性示意。在不同的实施例中,终端可以具有更多或更少的组件。比如,终端还可以包括重力加速度传感器、陀螺仪传感器、电源等等。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:终端210、服务器集群220。
终端210安装和运行有支持虚拟环境的客户端211,该客户端211可以是支持虚拟环境的应用程序。当终端运行客户端211时,终端210的屏幕上显示客户端211的用户界面。该客户端可以是FPS游戏、TPS游戏、军事仿真程序、MOBA游戏、战术竞技游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是FPS游戏来举例说明。终端210是第一用户212使用的终端,第一用户212使用终端210控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户212的第一虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
终端210的设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端240。在一些实施例中,还存在至少一个其它终端240是开发者对应的终端,在其它终端240上安装有虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在其它终端240上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群220,终端210可从服务器集群220下载客户端安装包实现对客户端的更新。
终端210和其它终端240通过无线网络或有线网络与服务器集群220相连。
服务器集群220包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群220用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群220承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群220承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群220和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。
在一个示意性的例子中,服务器集群220包括服务器221和服务器226,服务器221包括处理器222、用户帐号数据库223、对战服务模块224、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)225。其中,处理器222用于加载服务器221中存储的指令,处理用户帐号数据库221和对战服务模块224中的数据;用户帐号数据库221用于存储终端210以及其它终端240所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块224用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的I/O接口225用于通过无线网络或有线网络和终端210建立通信交换数据。
结合上述对虚拟环境的介绍以及实施环境说明,对本申请实施例提供的虚拟对象的对局方法进行说明,以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明。该终端运行有应用程序,该应用程序是支持虚拟环境的程序。
本申请提供了一个将虚拟对象的对局方法应用在FPS游戏中的示例性实施例。示例性的,该FPS游戏提供有据点模式,多个虚拟角色被分为两个阵营在虚拟环境中进行据点的争夺。
示例性的,虚拟环境中设置有三个据点,虚拟角色在进入本场对局后,在用户界面上始终会显示三个据点距离虚拟角色当前位置的据点指引标签,据点指引标签根据据点的方位和虚拟角色当前的视角方向显示在用户界面的对应位置上。示例性的,据点指引标签上还会显示据点距离虚拟角色当前位置的距离。示例性的,据点指引标签还会显示据点当前的占领状态,占领状态包括:未被占领、被己方占领、被敌方占领中的至少一种。
示例性的,虚拟角色移动至据点附近后,以据点为中心,在地面上会显示该据点的有效占据范围。虚拟角色进入有效占据范围后,用户界面上显示占据计时控件并开始计时,当计时一段时间后,该据点即被该虚拟角色占据。据点占据后会以一定的速率为占据据点的阵营增加积分,当其中一个阵营的积分达到100分时,该阵营获得本场对局的胜利。
示例性的,若虚拟角色在占据计时过程中走出有效占据范围,则占据计时会停止。示例性的,若虚拟角色在占据计时过程中被击杀,则占据计时会停止。
示例性的,当第一虚拟角色进入据点的有效占据范围后,开始占据计时,在占据计时过程中,若有第二虚拟角色也进入有效占据范围内,则第二虚拟角色不会进行占据计时,第二虚拟角色若想占据该据点,则需要将第一虚拟角色击杀,才能开始占据计时,进而在计时完成后占据该据点。
示例性的,若据点已经被敌对阵营占据,虚拟角色仍可以进入该剧点的有效占据范围内,开始占据计时,当占据计时完成后,该据点会被己方占据。
示例性的,虚拟角色进入或退出据点的有效占据范围是利用碰撞盒来检测的。在有效占据范围内设置有碰撞盒,当虚拟角色的三维模型从碰撞盒外与碰撞盒发生碰撞后,碰撞盒产生虚拟角色进入碰撞盒的信息,从而确定虚拟角色进入了有效占据范围;当虚拟角色的三维模型从碰撞盒内与碰撞盒发生碰撞后,碰撞盒产生虚拟角色退出碰撞盒的信息,从而确定虚拟角色退出了有效占据范围。
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局方法的方法流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明,该客户端是支持虚拟环境的客户端,该方法至少包括如下步骤。
步骤201,显示第一用户界面,第一用户界面包括第一画面,第一画面是以属于第一阵营的虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一画面包括位于虚拟环境中的第一据点,第一阵营包括至少一个虚拟角色。
客户端显示第一用户界面。
第一用户界面包括第一画面,第一画面是采用属于第一阵营的虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察所采集到的画面。
可选地,第一画面是以属于第一阵营的虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟角色的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对属于第一阵营的虚拟角色进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟角色进行自动跟随,即,当虚拟角色在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟角色在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟角色的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟角色的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟角色的头部附近或者位于虚拟角色的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色的后方并与虚拟角色进行绑定,也可以位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟角色进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟角色(比如虚拟角色的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟角色对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟角色为旋转中心进行旋转,如:以虚拟角色的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟角色的任意一点可以是虚拟角色的头部、躯干、或者虚拟角色周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟角色进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟角色的不同方向以预设的角度对虚拟角色进行观察。
示意性的,请参考图4,在属于第一阵营的虚拟角色11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为第一虚拟角色后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图4所示,该初始位置为位置13,当摄像机模型旋转至位置14或者位置15时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。
可选地,第一画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、沼泽、流沙、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
示例性的,第一用户界面是虚拟角色进入本次对局后,显示的虚拟角色位于虚拟环境中的用户界面。示例性的,在第一用户界面之前还可能包括:用于进行好友组队的组队界面、用于为虚拟角色匹配其他虚拟角色的匹配界面、用于加载本次对局信息的对局加载界面等。
示例性的,本次对局中的虚拟角色分为至少一个阵营,每个阵营中包括至少一个虚拟角色。例如,本次对局分为两个阵营,每个阵营五个虚拟角色,其中,第一虚拟角色至第五虚拟角色属于第一阵营,第六虚拟角色至第十虚拟角色属于第二阵营。再例如,每个虚拟角色都属于单独的阵营,本次对局共十个虚拟角色参与,其中,第一虚拟角色属于第一阵营,第二虚拟角色属于第二阵营……第十虚拟角色属于第十阵营。
示例性的,第一画面是以主控虚拟角色的视角观察虚拟环境得到的画面。主控虚拟角色是客户端控制的虚拟角色,主控虚拟角色响应于用户在终端上的控制操作,在虚拟环境中活动。示例性的,主控虚拟角色属于第一阵营。示例性的,第一画面是以第一阵营中任意一个虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,即,主控虚拟角色可以是第一虚拟角色,也可以是同属于第一阵营的其他虚拟角色。
例如,第一阵营包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一画面是以第二虚拟角色(主控虚拟角色)的视角对虚拟环境进行观察的画面,则在该视角中,第一虚拟角色是第二虚拟角色(主控虚拟角色)的队友,步骤202中第一虚拟角色进行的操作是第二虚拟角色(主控虚拟角色)在虚拟环境中观察到的。
又例如,第一阵营包括第一虚拟角色,第一画面是以第一虚拟角色(主控虚拟角色)的视角对虚拟环境进行观察的画面,步骤202中的操作是客户端控制第一虚拟角色进行的。
示例性的,虚拟环境中包括至少一个据点。第一据点是虚拟环境中的任意一个据点。示例性的,据点是对局中虚拟角色需要抢占的资源。示例性的,据点可以是虚拟环境中的位置点、区域范围、空间范围、建筑物、虚拟载具、虚拟道具中的至少一种。示例性的,不同阵营的虚拟角色在虚拟环境中抢占据点的方式可以有很多种。例如,当据点是位置点、区域范围、空间范围时,不同阵营的虚拟角色可以通过第一个到达据点、有指定数目的本阵营虚拟角色到达据点、第一个将指定虚拟道具放至据点中、第一个将在据点使用指定虚拟道具、在据点停留指定时间、使用指定虚拟道具将据点包围或布满据点中的至少一种方式占据据点。当据点是建筑物时,不同阵营的虚拟角色可以通过第一个摧毁建筑物、第一个修复建筑物、第一个在建筑物上标记本阵营的标志、第一个在建筑物内放置指定虚拟道具、第一个拆除建筑物内的指定虚拟道具中的至少一种方式占据据点。当据点是虚拟载具时,不同阵营的虚拟角色可以通过第一个集齐虚拟载具行驶所需要的资源、第一个找到虚拟载具、第一个驾驶虚拟载具、第一个驾驶虚拟载具到达指定地点中的至少一种方式占据据点。当据点是虚拟道具时,不同阵营的虚拟角色可以通过第一个找到虚拟道具、第一个使用虚拟道具、第一个开启虚拟道具、第一个将虚拟道具放到指定位置、第一个集齐指定的多个虚拟道具中的至少一种方式占据据点。
示例性的,给出一种第一用户界面的示意图,如图5所示,在第一用户界面416中显示有第一画面,第一画面是以第一虚拟角色417的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。在第一画面中有第一据点418:A点。示例性的,第一据点418是位于虚拟环境中的一个二维区域范围或三维空间范围。例如,第一据点是地面上的一个圈,或,第一据点是位于地面上的一个圆柱形的空间范围。示例性的,在虚拟环境中会显示第一据点的范围边线(据点圈)。例如,当据点是地面上的一个圆形范围,则在地面上会显示该圆形范围的范围边线(一个圆)。例如,当据点是位于地面上的一个圆柱形范围,则在虚拟环境中会显示该圆柱形的边界线(范围边线)。示例性的,范围边线的形状根据据点的形状确定,本申请对范围边线的形状不加以限定,范围边线可以是圆形、方形、三角形、不规则图形中的任意一种。例如,图5所示,A点的范围边线为圆形的A点据点圈413。示例性的,一个据点可以包括至少一个范围边线。例如,第一据点包括两个圆,两个圆大小不同且呈中心对称,示例性的,买两圆分别为第一据点的内圆和外圆。示例性的,一个据点不同范围边线内的区域可以对应不同的积分增加速率(第一速率),也可以对应不同的占据时间阈值。例如,如图5所示,A点据点圈413包括内外两个圆,虚拟角色在内圆的范围内占据该据点,可以加快占据速度(减少占据时间阈值),或,虚拟角色在内圆的范围内占据该据点后,本阵营的积分增加速率(第一速率)更快,或同等时间增加的积分更多。
步骤202,响应于第一阵营中的第一虚拟角色占据第一据点,以第一速率增加第一阵营的第一积分。
响应于第一阵营中的第一虚拟角色占据第一据点,客户端以第一速率增加第一阵营的第一积分。
示例性的,对局中,每个阵营都对应有一个积分机制,积分机制会记录该阵营的积分情况,当某个阵营的积分满足胜利阈值时,该阵营获得本次对局的胜利。示例性的,第一阵营对应第一积分。
示例性的,每个阵营的积分可以通过占据据点来增加。示例性的,当该阵营中的任意一个虚拟角色占据某个据点后,该阵营的积分会以第一速率增加。其中。第一速率是根据该阵营占据的据点确定的。示例性的,不同据点对应有不同的积分增加速率,当同一阵营同时占据多个据点时,第一速率根据该多个据点对应的多个积分增加速率确定。示例性的,当第一阵营只占有第一据点时,第一速率等于第一据点的积分增加速率。
例如,虚拟环境中包括3个据点,A点、B点和C点,其中,A点的积分增加速率为1分/s,B点的积分增加速率为2分/s,C点的积分增加速率为3分/s,当第一阵营只占据了A点时,第一速率为1分/s,当第一阵营占据了A点和B点时,第一速率为3分/s。示例性的,当第一阵营同时占据了多个据点时,第一速率还可以是多个据点的多个积分增加速率的加权求和,例如,第一个占据的据点的权重为2,之后占据的据点的权重为1。示例性的,同一个据点可以对应不同的积分增加速率。例如,虚拟角色通过不同方式占据同一个据点获得的积分增加速率不同,例如,若虚拟角色在内圈占据A点,则A点的积分增加速率为2分/s,若虚拟角色在外圈占据A点,则A点的积分增加速率为1分/s。
示例性的,第一阵营中的任意一个虚拟角色占据第一据点,第一据点所产生的积分都会加在第一阵营的第一积分中。即,第一虚拟角色可以是主控虚拟角色,也可以是主控虚拟角色的队友。
示例性的,第一阵营的第一积分也可以通过其他方式增加。例如,当第一阵营的虚拟角色击杀其他阵营的虚拟角色时,增加第一积分;当第一阵营的虚拟角色使用某种道具时,增加第一积分;当第一阵营存活的虚拟角色数量大于其他阵营存活的虚拟角色数量时,第一积分以第二速率增加等等。
示例性的,第一阵营的第一积分也可以通过其他方式减少,例如,当第一阵营已经占据的据点被其他阵营抢占时,减少第一积分;当第一阵营的虚拟角色死亡时,减少第一积分;当其他阵营的虚拟角色使用指定虚拟道具时,减少第一积分;当第一阵营的虚拟角色原地停留时间过长时,减少第一积分等等。
示例性的,第一阵营的第一积分只能通过占据据点的方式增加,且不会减少。
步骤203,响应于第一积分达到胜利阈值,显示第一阵营获得本次对局的胜利的提示信息。
响应于第一积分达到胜利阈值,客户端显示第一阵营获得本次对局的胜利的提示信息。
示例性的,本次对局的获胜条件是:参与本次对局的任意一个阵营的积分达到胜利阈值。当第一阵营的第一积分首先达到胜利阈值时,第一阵营获得本次对局的胜利。示例性的,胜利阈值是本次对局的获胜条件,胜利阈值可以是任意数值。例如,胜利阈值可以是100、50、13.14等等。
示例性的,响应于第一积分大于或等于胜利阈值,显示第一阵营获得本次对局的胜利的提示信息。
示例性的,第一阵营获取本次对局胜利的提示信息可以是显示在用户界面上的文字提示信息,也可以是代表胜利的图标。示例性的,响应于第一积分达到胜利阈值,客户端还可以播放第一阵营获得本次对局的音频。
示例性的,第一阵营获得本次对局的胜利后,本次对局结束。示例性的,也可以是:第一阵营获得本次对局的胜利后,第一阵营的虚拟角色退出本次对局,其他阵营的虚拟角色可以继续本次对局,直至本阵营的积分达到胜利阈值。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在虚拟环境中设置至少一个据点,虚拟角色通过占据据点,来获取积分。当据点被虚拟角色占据后,根据虚拟角色占据据点的时长逐渐增加虚拟角色的积分。当积分达到获胜条件后,获得本场对局的胜利。使参与本场对局的虚拟角色集中在据点附近抢占据点,当有一个阵营的积分达到获胜条件时,对局就会结束,使个别虚拟角色的消极游戏不会影响到对局的正常进行,提高服务器的利用率。
示例性的,为了方便虚拟角色寻找据点,用户界面上会显示据点的据点指引标签。示例性的,给出一种通过虚拟角色在据店内停留一段时间的方式占据据点的方法。示例性的,客户端利用设置在据点上的碰撞盒检测虚拟角色进入或退出据点。示例性的,若虚拟角色在占据据点的过程中被击杀或退出据点,则据点的占据过程会被终止。
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局方法的方法流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明,该客户端是支持虚拟环境的客户端,该方法至少包括如下步骤。
步骤301,获取属于第一阵营的虚拟角色的视角方向。
客户端获取属于第一阵营的虚拟角色的视角方向。
示例性的,在用户界面上会显示据点的据点指引标签。据点指引标签是悬浮在虚拟环境画面上的一种指示控件。示例性的,据点指引标签用于在虚拟环境画面中标注第一据点的位置。示例性的,据点指引标签显示在虚拟环境画面的上层,即使无法从虚拟环境画面中直接看到第一据点,据点指引标签也会显示在虚拟环境画面上,即,据点指引标签的显示不受虚拟环境中遮挡物的影响。例如,第一据点位于建筑物外,而虚拟角色位于建筑物内,虚拟角色无法直接透过建筑物的墙壁看到外面的第一据点,但据点指引标签会显示在虚拟环境画面上,指示第一据点位于墙壁外。示例性的,据点指引标签是显示在虚拟环境画面上的,不是显示在虚拟环境小地图上的。示例性的,当第一据点不在虚拟角色的视角范围内时,例如,第一据点位于虚拟角色的视角背后或斜后方,此时第一据点的据点指引标签可以显示在虚拟环境画面的侧边处。例如,第一据点位于虚拟角色的左后方,则据点指引标签显示在虚拟环境画面的左边线处,且据点指引标签会进行区别显示,来告知虚拟角色第一据点此时不在虚拟角色的视角范围内。示例性的,据点指引标签会根据虚拟角色相对于第一据点的相对位置来确定在虚拟环境画面上显示的位置。示例性的,当虚拟角色转换视角或移动位置时,据点指引标签在虚拟环境画面上的位置会随之变化。
示例性的,据点指引标签在第二画面上的显示位置是根据第一据点和属于第一阵营的虚拟角色的相对位置信息来确定的,相对位置信息包括偏移距离和第一距离中的至少一个。偏移距离是第一据点相对于,属于第一阵营的虚拟角色的视角方向的垂直距离。第一距离是第一据点到第一位置的直线距离,第一位置是属于第一阵营的虚拟角色所处的位置。
示例性的,据点指引标签在第二画面上的显示位置是根据偏移距离确定的,偏移距离是第一据点相对于属于第一阵营的虚拟角色的视角方向的距离。
示例性的,属于第一阵营的虚拟角色是被客户端控制的主控虚拟角色。示例性的,客户端获取主控虚拟角色的视角方向。示例性的,主控虚拟角色的视角方向是主控虚拟角色对应的摄像机模型的拍摄方向。示例性的,主控虚拟角色的视角方向是当前显示的虚拟环境画面(第二画面)的正前方的方向。示例性的,主控虚拟角色的视角方向是主控虚拟角色的瞄准方向。
例如,如图7所示,主控虚拟角色419的视角方向为420。示例性的,视角方向是过主控虚拟角色所在位置,指向摄像机模型拍摄方向的一条直线。
步骤302,计算第一据点到视角方向的偏移距离。
客户端计算第一据点到视角方向的偏移距离。
示例性的,偏移距离是第一据点的位置到视角方向的直线距离。示例性的,偏移距离是在三维虚拟环境中的距离。
示例性的,如图7所示,过第一据点421(A点),作垂直于视角方向420的线段AB,交视角方向420于B点422,客户端计算线段AB的距离,将其确定为偏移距离。
示例性的,客户端根据偏移距离确定据点指引标签与第二画面的中线的相对位置。
示例性的,偏移距离是三维虚拟世界中的距离。该相对位置是在二维虚拟环境画面(第二画面)中的相对位置。示例性的,第二画面的中线与主控虚拟角色的视角方向平行。
示例性的,客户端根据三维虚拟环境中的偏移距离和投影矩阵,来计算据点指引标签在第二画面上的位置。投影矩阵是将三维虚拟环境投影得到二维虚拟环境画面(第二画面)的矩阵。
示例性的,客户端根据第一据点在虚拟环境中位于视角方向的左侧或右侧,来确定据点指引标签在第二画面的中线的左侧或右侧。根据第一据点在虚拟环境中距离视角方向的距离,来确定第一据点的据点指引标签距离第二画面的中线的距离。
例如,如图8所示,在虚拟环境中有A、B、C三个据点,在右上角的小地图上分别标注有虚拟角色的当前位置423以及A、B、C三个据点的位置。其中,视角方向为方向424,据点A、C分布在视角方向的左侧,据点B分布在视角方向的右侧。则在第二画面中,A点的据点指引标签410、C点的据点指引标签412分布在第二画面的中线425的左侧,B点的据点指引标签411分布在第二画面的中线425的右侧。且据点指引标签与中线425的相对位置是根据偏移距离和投影矩阵确定的。
步骤304,计算第一据点到第一位置的第一距离。
客户端计算第一据点到第一位置的第一距离。
示例性的,据点指引标签上还显示有第一距离,第一距离是第一据点到第一位置的距离。
示例性的,在据点指引标签上还会标注据点到虚拟角色的第一距离。示例性的,第一距离是在三维虚拟环境中的距离。
例如,如图7所示,客户端计算虚拟角色所在的第一位置426(O点)到第一据点所在的A点421的距离,即线段AO的距离。
示例性的,客户端在据点指引标签上显示第一距离。
例如,如图8所示,A点的据点指引标签410上显示有A点距离虚拟角色的距离8m,B点的指引标签411上显示有B点距离虚拟角色的距离32m。
步骤306,显示第三用户界面,第三用户界面包括第二画面和位于第二画面上的据点指引标签,第二画面是以属于第一阵营的虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,据点指引标签用于指示第一据点与属于第一阵营的虚拟角色所在的第一位置的相对位置,据点指引标签在第二画面上的位置是根据第一位置和属于第一阵营的虚拟角色的视角方向中的至少一个信息确定的。
客户端显示第三用户界面。
示例性的,据点指引标签在第二画面上的位置会随着虚拟角色视角的转动以及虚拟角色的移动变化。示例性的,据点指引标签用于指示据点所在的位置,方便虚拟角色寻找据点。示例性的,据点指引标签上还会显示据点距离虚拟角色的距离、据点的占据状态中的至少一种信息。
例如,如图8所示,给出一种第三用户界面427,第三用户界面上包括虚拟环境的第二画面,在第二画面上显示有三个据点指引标签,分别为A点的据点指引标签410、B点的据点指引标签411、C点的据点指引标签412。示例性的,C点的据点指引标签412上显示有C点当前的占据状态为:被占据。B点的据点指引标签411上显示有B点距离虚拟角色的距离32m。
示例性的,第一位置是虚拟角色在三维虚拟环境中所处的位置。相对位置是指虚拟角色和第一据点在三维虚拟环境中的相对位置。
示例性的,第三用户界面与第一用户界面可以是相同的用户界面,也可以是不同的用户界面。示例性的,第二画面和第一画面是以同一个虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面。
步骤307,显示第一用户界面,第一用户界面包括第一画面,第一画面是以属于第一阵营的虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一画面包括位于虚拟环境中的第一据点,第一阵营包括至少一个虚拟角色。
步骤308,响应于第一虚拟角色的三维模型与碰撞盒发生第一碰撞,产生第一碰撞信息,第一碰撞信息包括第一虚拟角色的三维模型进入碰撞盒。
响应于第一虚拟角色的三维模型与碰撞盒发生第一碰撞,客户端产生第一碰撞信息。
示例性的,第一据点包括位于虚拟环境中的第一区域。占据第一据点的方式是:虚拟角色进入第一区域且在第一区域停留一段时间。
示例性的,客户端在第一区域上设置了碰撞盒,利用碰撞盒检测虚拟角色进入或退出第一区域。
虚拟角色的三维模型是为虚拟角色创建的模型,虚拟角色的三维模型具有一定的大小和体积。示例性的,虚拟角色的三维模型是仿真的人物模型、动物模型、或其他种类虚拟角色的模型中的至少一种。
碰撞盒是在第一区域上设置的在用户界面上不可见的虚拟模型。示例性的,碰撞盒的形状模拟第一区域的边界,碰撞盒的形状、大小越贴近第一区域的范围,碰撞盒检测的结果越真实。
例如,如图9所示,在第一据点的第一区域430上设置有半球形的第一碰撞盒428。或在第一据点的第一区域430设置有圆柱形的第二碰撞盒429。示例性的,第一区域上可以设置有多个碰撞盒,从而检测虚拟角色到达第一区域中的某个特定位置。例如,检测虚拟角色进入第一据点的内圈或外圈。
示例性的,碰撞盒的大小覆盖了第一区域的全部或绝大部分。示例性的,为了便于计算,碰撞盒可以是规则的、利于计算的形状,或是多个规则的、利于计算的形状的组合,例如:长方体、立方体、圆柱体、球体、椎体。
碰撞盒用来检测虚拟环境中其他虚拟模型与碰撞盒的碰撞。例如,当虚拟环境中的其他虚拟模型与碰撞盒发生碰撞时,碰撞盒可以获取该虚拟模型的信息、碰撞点、撞击方向等。示例性的,碰撞盒检测是通过检测碰撞盒与其他虚拟模型是否产生交集来判断是否发生碰撞。
示例性的,第一虚拟角色进入第一区域会与第一区域上的碰撞盒发生碰撞,产生第一碰撞信息,第一碰撞信息包括第一虚拟角色的三维模型进入碰撞盒、碰撞点、第一虚拟角色的标识、第一虚拟角色的位置、第一虚拟角色的类型、第一虚拟角色的状态属性中的至少一种。示例性的,第一碰撞信息用于确定第一虚拟角色进入第一区域。示例性的,当客户端从第一碰撞信息中获取到第一虚拟角色进入碰撞盒的信息,则确定第一虚拟角色进入了碰撞盒。示例性的,第一碰撞信息是第一虚拟角色的三维模型上任意一点与碰撞盒发生碰撞后产生的。
示例性的,第一碰撞信息是第一虚拟角色的三维模型与碰撞盒的侧面或上表面发生碰撞时产生的。
步骤309,根据第一碰撞信息确定第一虚拟角色进入第一区域。
客户端根据第一碰撞信息确定第一虚拟角色进入第一区域。
示例性的,客户端根据第一碰撞信息中第一虚拟角色的三维模型进入碰撞盒的信息确定第一虚拟角色位于第一区域内。
示例性的,客户端根据第一碰撞信息和第一虚拟角色的位置信息确定第一虚拟角色位于第一区域内。例如,当客户端接收到第一碰撞信息后,获取第一虚拟角色的坐标,当第一虚拟角色的坐标位于第一区域内时,确定第一虚拟角色进入第一区域内。
步骤310,响应于第一虚拟角色进入第一据点对应的第一区域,显示第二用户界面,第二用户界面包括占据计时控件,占据计控件用于显示第一虚拟角色占据第一据点的第一计时进度。
响应于第一虚拟角色进入第一据点对应的第一区域,客户端显示第二用户界面。
示例性的,第一虚拟角色进入第一区域是指虚拟角色的任意部位位于第一区域范围内,或,第一虚拟角色的重心/中心于第一区域范围内。例如,第一虚拟角色在虚拟环境中的位置坐标是根据第一虚拟角色的三维模型上的一点确定的,则第一虚拟角色进入第一区域即为该点进入第一区域范围。
示例性的,第一虚拟角色位于第一区域包括虚拟角色的重心/中心位于第一区域内,或,第一虚拟角色的三维模型上至少一点位于第一区域内,或,第一虚拟角色的脚部位于第一区域内,或,第一虚拟角色的三维模型全部位于第一区域内。
示例性的,当第一虚拟角色进入第一据点时,客户端在用户界面上显示占据计时控件并开始占据计时,当占据计时满足占据时间阈值时,确定第一据点被第一虚拟角色占据。示例性的,占据计时控件用于显示占据计时,或,用于提示占据第一据点的进度。示例性的,占据计时控件可以通过进度条、读秒、倒计时中的任意一种方式显示第一计时进度。
例如,如图10所示,当第一虚拟角色进入第一据点的第一区域后,在用户界面上显示占据计时控件431,占据计时控件431中有环形的进度条,当进度条读满后,第一虚拟角色成功占据第一据点。
步骤311,响应于第一虚拟角色退出第一据点,终止占据计时控件的第一计时进度。
响应于第一虚拟角色退出第一据点,客户端终止占据计时控件的第一计时进度。
示例性的,若第一虚拟角色在占据第一据点的过程中,退出第一据点,则客户端判定本次占据失败,终止占据计时控件上的第一计时进度,并且不再显示占据计时控件。
示例性的,第一虚拟角色进入第一据点后,客户端自动开始占据计时,占据第一据点的过程中第一虚拟角色可以在据点内的活动,但第一虚拟角色不可以离开据点范围,若第一虚拟角色离开据点范围则会结束占据过程。示例性的,若第一虚拟角色在成功占据第一据点后,离开第一据点范围内,不会影响第一虚拟角色已经占据第一据点的事实。
步骤312,响应于第一虚拟角色的生存状态值小于状态阈值,终止占据计时控件的第一计时进度。
响应于第一虚拟角色的生存状态值小于状态阈值,客户端终止占据计时控件的第一计时进度。
状态值包括第一虚拟角色的生命值、信号值、蓝量、装备耐久度、生命值恢复速度、狂暴值、饥饿值、寒冷值、疲惫值中的至少一个。示例性的,若第一虚拟角色的状态值小于状态阈值,则第一虚拟角色在虚拟环境中的活动会受限制。例如,状态值是生命值,当第一虚拟角色的状态值为0时,第一虚拟角色死亡。示例性的,第一虚拟角色死亡后,过一段时间,可以在指定地点复活。
示例性的,若第一虚拟角色在占据第一据点的过程中死亡,则占据过程会被终止。示例性的,也可以设定为,若第一虚拟角色在占据第一据点的过程中受伤,则占据过程会被终止。
示例性的,若虚拟角色到达某个据点附近后,有其他虚拟角色正在占据该据点,则虚拟角色需要击杀该其他虚拟角色,然后进据点才能够开始占据该剧点;若虚拟角色不击杀该其他虚拟角色,则即使虚拟角色进入据点,也不会显示占据计时控件不会开始占据进程。示例性的,若虚拟角色到达某个据点附近后,该据点已经被其他虚拟角色所占据,虚拟角色可以直接进入该据点,开始占据该剧点,虚拟角色进入据点后,用户界面上会显示占据计时控件。
示例性的,一个据点在同一时间只能有一个虚拟角色处于正在占据的状态,例如,第一虚拟角色和第二虚拟角色先后进入第一据点,则第一虚拟角色的用户界面上会显示占据计时控件开始占据第一据点,而第二虚拟角色的用户界面上不会显示占据计时控件,第二虚拟角色需要终止第一虚拟角色的占据过程,才能够开始占据第一据点。
示例性的,第一据点被第一虚拟角色所占据后,第一据点并不是永远被第一虚拟角色占据,其他虚拟角色还可以进入第一据点来占据第一据点。示例性的,第一据点被第一虚拟角色占据后,一段时间内其他虚拟角色不可以再占据该剧点,等这段时间过去后,其他虚拟角色可以占据第一据点。例如,一个据点被虚拟角色占据后的1分钟内不能被其他虚拟角色所占据。
步骤313,响应于占据计时控件的第一计时进度满足占据时间阈值,确定第一阵营占据第一据点。
响应于占据计时控件的第一计时进度满足占据时间阈值,客户端确定第一阵营占据第一据点。
示例性的,占据时间阈值是第一虚拟角色占据第一据点所需要的时间。例如,占据时间阈值是30s,则第一虚拟角色在第一据点内停留30s,就可以成功占据第一据点。
示例性的,不同据点对应的占据时间阈值可以不同,虚拟角色采用不同的占据方式占据同一个据点所需要的占据时间阈值也可以不同。
步骤314,响应于第一阵营中的第一虚拟角色占据第一据点,以第一速率增加第一阵营的第一积分。
示例性的,用户界面上会显示积分记录控件,积分记录控件用于记录本次对局中各个阵营的积分情况。示例性的,积分记录控件上还会提示获得本场对局胜利所需要的胜利阈值。
例如,如图5所示,在用户界面的左上角显示有积分记录控件432,在积分记录控件432上显示有本次对局的两个阵营的积分情况,其中,第一阵营的第一积分为22,第二阵营的第二积分为13。示例性的,积分先达到50的阵营会获得本次对局的胜利。
步骤315,响应于第一积分达到胜利阈值,显示第一阵营获得本次对局的胜利的提示信息。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在用户界面上显示第一据点的据点指引标签,在据点指引标签上显示第一据点到虚拟角色的距离,使虚拟角色可以通过据点指引标签快速找到第一据点所在的位置,并根据据点指引标签上显示的第一距离,确定第一据点的远近,从而有计划地寻找据点。
本实施例提供的方法,当虚拟角色在据点停留一段时间后,确定虚拟角色占据该据点,使虚拟角色只需要进入据点等待一段时间就可以占据据点,简化据点占据过程,且虚拟角色在占据据点的过程中可以进行其他活动,例如,射击、躲避等操作,使占据过程不会影响虚拟角色的正常活动。
本实施例提供的方法,通过积分机制,结合各个阵营占据据点的时长来确定各个阵营的积分,使一个据点在被一个阵营占据后还可以重新被其他阵营占据,增加各个阵营的竞争,使据点占据不只是一次占据的斗争,而是可以多次重复占据,促使各个阵营不断争夺各个据点,加快对局进度,减少对局持续时间,提高服务器的利用率。
示例性的,给出本申请提供的虚拟对象的对局方法应用在第一人称射击游戏中的据点争夺模式中的示例性实施例。
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局方法的方法流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明,该客户端是支持虚拟环境的客户端,该方法包括:
步骤501,选择据点争夺模式。
示例性的,客户端接收用户选择据点争夺模式进入对局的指令。
示例性的,客户端为用户提供了多种游戏模式,在不同的游戏模式中,对应有不同的游戏玩法和获胜条件。例如,如图12所示,在模式选择界面401上提供有:战术对决模式402、经典爆破模式403、据点争夺模式404、个人竞技模式405和人机对战模式406。用户选择据点争夺模式404后触发确定控件407,进入据点争夺模式404的组队房间或直接开始据点争夺模式404的匹配。示例性的,据点争夺模式404需要有10个虚拟角色参与,10个虚拟角色分为两个阵营,每个阵营的虚拟角色通过占领据点来获取分数,第一个达到指定分数(100分/50分)的阵营获取本场对局的胜利。
示例性的,服务器为虚拟角色匹配到共同参与对局的其他虚拟角色后,显示对局加载界面,如图13所示,给出了一种对局加载界面408,在对局加载界面上显示有据点争夺模式的简介409。示例性的,在据点争夺模式的地图上设置有三个据点,一个阵营的虚拟角色每占据一个据点,该阵营的分数每个一段时间会增加1分,先到达指定分数(100分/50分)的阵营获得对局胜利。示例性的,对局加载结束后,虚拟角色进入虚拟环境开始游戏。例如,如图8所示,虚拟角色在出生点进入虚拟环境中,在用户界面上显示有三个据点的据点指引标签:A点的据点指引标签410、B点的据点指引标签411、C点的据点指引标签412。虚拟角色可以根据据点指引标签确定据点所在位置,进而前往其中一个据点进行据点的抢占。
步骤502,是否移动到据点,若是,则进行步骤503;否则返回步骤501。
客户端判断虚拟角色是否移动到据点。
示例性的,在虚拟环境中设置有三个据点,客户端判断虚拟角色是否移动到其中任意一个据点的附近。
步骤503,据点是否被占领,若是,则进行步骤505;否则进行步骤504。
示例性的,虚拟角色移动至一个据点附近后,客户端判断该据点是否被占领。
步骤504,据点显示白色。
若据点未被占领,则客户端将该据点显示为白色。例如,如图5所示,虚拟角色移动至A点附近后,A点据点圈413显示为浅色线。
步骤505,据点显示红色。
若据点已经被占领或正在被敌方阵营抢占,则客户端将该据点显示为红色。例如,如图14所示,虚拟角色移动至C点后,敌方虚拟角色正在占领该据点,则C点据点圈414显示为深色线。
步骤506,是否击杀占领者。若是,则进行步骤507;否则返回步骤505。
示例性的,若据点正在被敌方阵营的虚拟角色占领,则虚拟角色需要将敌方阵营的虚拟角色击杀后,才能开始占领该据点。示例性的,若该据点已经被敌方阵营的虚拟角色占领,则虚拟角色可以直接进入该据点的据点圈,开始占领该据点。
示例性地,客户端判断虚拟角色是否击杀正在占领该据点的敌方阵营的虚拟角色。若击杀,则允许该虚拟角色占领该据点,若没有击杀;则不允许该虚拟角色占领该据点。
步骤507,是否移动到据点圈内。若是,则进行步骤509;否则进行步骤508。
示例性地,客户端判断虚拟角色是否移动至据点圈内。
步骤508,显示据点。
示例性地,若虚拟角色没有移动至据点圈内,则继续显示该据点。
步骤509,进行占领倒计时。
示例性地,若虚拟角色移动至该据点圈内,则在用户界面上显示占领倒计时。例如,如图15所示,虚拟角色进入A点据点圈413后,在用户界面上显示占据计时控件415,占据计时控件415会显示占据进度,当占据进度读满后,该据点会被虚拟角色所占领。
步骤510,倒计时是否结束。若是,则进行步骤511;否则返回步骤509。
示例性地,客户端判断据点的占领倒计时是否结束。
步骤511,占领成功并增加分数。
示例性地,若据点的占领倒计时结束,则开始为占领该据点的虚拟角色的阵营以第一速率增加分数。
步骤512,我方分数是否先达到100分。若是,则进行步骤513;否则进行步骤514。
示例性地,客户端判断我方阵营的分数是否达到100分,若达到100分,则判定我方阵营获得胜利,游戏结束;若敌方阵营的分数达到100分,则判定敌方阵营获得胜利。若两个阵营都没有达到100分钟,则游戏继续。
步骤513,比赛胜利。
示例性的,若我方阵营的分数先达到100分,则我方阵营获得胜利。
步骤514,比赛失败。
示例性的,若敌方阵营的分数先达到100分,则敌方阵营获得胜利。
综上所述,本实施例将本申请提供的方法,将本申请提供的虚拟角色的对局方法应用在第一人称射击游戏中。通过在虚拟环境中设置至少一个据点,虚拟角色通过占据据点,来获取积分。当据点被虚拟角色占据后,根据虚拟角色占据据点的时长逐渐增加虚拟角色的积分。当积分达到获胜条件后,获得本场对局的胜利。使参与本场对局的虚拟角色集中在据点附近抢占据点,当有一个阵营的积分达到获胜条件时,对局就会结束,使个别虚拟角色的消极游戏不会影响到对局的正常进行,提高服务器的利用率。
上述实施例是基于游戏的应用场景对上述方法进行描述,下面以军事仿真的应用场景对上述方法进行示例性说明。
仿真技术是应用软件和硬件通过模拟真实世界的实验,反映系统行为或过程的模型技术。
军事仿真程序是利用仿真技术针对军事应用专门构建的程序,对海、陆、空等作战元素、武器装备性能以及作战行动等进行量化分析,进而精确模拟战场环境,呈现战场态势,实现作战体系的评估和决策的辅助。
在一个示例中,士兵在军事仿真程序所在的终端建立一个虚拟的战场,并以组队的形式进行对战。士兵控制战场虚拟环境中的虚拟对象在战场虚拟环境下进行站立、蹲下、坐下、仰卧、俯卧、侧卧、行走、奔跑、攀爬、驾驶、射击、投掷、攻击、受伤、侦查、近身格斗等动作中的至少一种操作。战场虚拟环境包括:平地、山川、高原、盆地、沙漠、河流、湖泊、海洋、植被中的至少一种自然形态,以及建筑物、交通工具、废墟、训练场等地点形态。虚拟对象包括:虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
基于上述情况,在一个示例中,士兵A控制虚拟对象a,士兵B控制虚拟对象b,士兵C控制虚拟对象c,士兵A和士兵B是第一队伍的士兵,士兵C是第二队伍的士兵。士兵A控制虚拟对象a在虚拟环境中占据第一据点,则第一队伍的积分每分钟增加一分。士兵B控制虚拟对象b在虚拟环境中到达第二据点,此时,士兵C控制虚拟角色c正在占据第二据点,士兵B控制虚拟角色b击杀虚拟角色c,终止虚拟角色c占据第二据点的进程,然后虚拟角色b进入第二据点占据第二据点,占据成功后,第一队伍的积分每分钟增加2分。当第一队伍的积分首先达到100分时,第一队伍获得本次演习的胜利。
综上所述,在本实施例中,将上述虚拟对象的控制方法应用在军事仿真程序中,士兵在虚拟环境中抢占据点,演习真实战场中抢占堡垒的过程,对实战现场进行了更为真实的仿真,使得士兵得到更好的训练。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可参考上述方法实施例。
图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的对局装置的框图。所述装置应用于终端中,所述终端中运行有支持所述虚拟环境的应用程序,该装置包括:
显示模块601,应用显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一画面,所述第一画面是以属于第一阵营的虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一画面包括位于虚拟环境中的第一据点,所述第一阵营包括至少一个虚拟角色;
积分模块602,响应于所述第一阵营中的第一虚拟角色占据所述第一据点,以第一速率增加所述第一阵营的第一积分;
所述显示模块601,还响应于所述第一积分达到胜利阈值,显示所述第一阵营获得本次对局的胜利的提示信息。
在一个可选的实施例中,所述第一据点包括位于所述虚拟环境中的第一区域;所述装置还包括:
所述显示模块601,还响应于所述第一虚拟角色进入所述第一据点对应的所述第一区域,显示第二用户界面,所述第二用户界面包括占据计时控件,所述占据计控件用于显示所述第一虚拟角色占据所述第一据点的第一计时进度;
占据模块603,响应于所述占据计时控件的所述第一计时进度满足占据时间阈值,确定所述第一阵营占据所述第一据点。
在一个可选的实施例中,述第一区域设置有碰撞盒;所述装置还包括:
碰撞模块604,响应于所述第一虚拟角色的三维模型与所述碰撞盒发生第一碰撞,产生第一碰撞信息,所述第一碰撞信息包括所述第一虚拟角色的三维模型进入所述碰撞盒;
确定模块605,用于根据所述第一碰撞信息确定所述第一虚拟角色进入所述第一区域。
在一个可选的实施例中,所述占据模块603,还响应于所述第一虚拟角色退出所述第一据点,终止所述占据计时控件的所述第一计时进度。
在一个可选的实施例中,所述占据模块603,还响应于所述第一虚拟角色的生存状态值小于状态阈值,终止所述占据计时控件的所述第一计时进度。
在一个可选的实施例中,所述显示模块601,还用于显示第三用户界面,所述第三用户界面包括第二画面和位于所述第二画面上的据点指引标签,所述第二画面是以所述属于第一阵营的虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述据点指引标签用于指示所述第一据点与所述属于第一阵营的虚拟角色所在的第一位置的相对位置,所述据点指引标签在所述第二画面上的位置是根据所述第一位置和所述属于第一阵营的虚拟角色的视角方向中的至少一个信息确定的。
在一个可选的实施例中,所述据点指引标签在所述第二画面上的显示位置是根据偏移距离确定的,所述偏移距离是所述第一据点相对于所述属于第一阵营的虚拟角色的视角方向的距离。
在一个可选的实施例中,所述据点指引标签上还显示有第一距离,所述第一距离是所述第一据点到所述第一位置的距离。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的对局装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的对局装置与虚拟对象的对局方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的终端3900的结构框图。该终端3900可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端3900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其它名称。
通常,终端3900包括有:处理器3901和存储器3902。
处理器3901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器3901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器3901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器3901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器3901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器3902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器3902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器3902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器3901所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的对局方法。
在一些实施例中,终端3900还可选包括有:外围设备接口3903和至少一个外围设备。处理器3901、存储器3902和外围设备接口3903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口3903相连。具体地,外围设备包括:射频电路3904、触摸显示屏3905、摄像头3906、音频电路3907、定位组件3908和电源3909中的至少一种。
外围设备接口3903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器3901和存储器3902。在一些实施例中,处理器3901、存储器3902和外围设备接口3903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其它实施例中,处理器3901、存储器3902和外围设备接口3903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路3904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路3904通过电磁信号与通信网络以及其它通信设备进行通信。射频电路3904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路3904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路3904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路3904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏3905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏3905是触摸显示屏时,显示屏3905还具有采集在显示屏3905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器3901进行处理。此时,显示屏3905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏3905可以为一个,设置终端3900的前面板;在另一些实施例中,显示屏3905可以为至少两个,分别设置在终端3900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏3905可以是柔性显示屏,设置在终端3900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏3905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏3905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件3906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件3906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件3906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路3907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器3901进行处理,或者输入至射频电路3904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端3900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器3901或射频电路3904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路3907还可以包括耳机插孔。
定位组件3908用于定位终端3900的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件3908可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源3909用于为终端3900中的各个组件进行供电。电源3909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源3909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端3900还包括有一个或多个传感器3910。该一个或多个传感器3910包括但不限于:加速度传感器3911、陀螺仪传感器3912、压力传感器3913、指纹传感器3914、光学传感器3915以及接近传感器3916。
加速度传感器3911可以检测以终端3900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器3911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器3901可以根据加速度传感器3911采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏3905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器3911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器3912可以检测终端3900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器3912可以与加速度传感器3911协同采集用户对终端3900的3D动作。处理器3901根据陀螺仪传感器3912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器3913可以设置在终端3900的侧边框和/或触摸显示屏3905的下层。当压力传感器3913设置在终端3900的侧边框时,可以检测用户对终端3900的握持信号,由处理器3901根据压力传感器3913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器3913设置在触摸显示屏3905的下层时,由处理器3901根据用户对触摸显示屏3905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器3914用于采集用户的指纹,由处理器3901根据指纹传感器3914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器3914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器3901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器3914可以被设置终端3900的正面、背面或侧面。当终端3900上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器3914可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器3915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器3901可以根据光学传感器3915采集的环境光强度,控制触摸显示屏3905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏3905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏3905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器3901还可以根据光学传感器3915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件3906的拍摄参数。
接近传感器3916,也称距离传感器,通常设置在终端3900的前面板。接近传感器3916用于采集用户与终端3900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器3916检测到用户与终端3900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器3901控制触摸显示屏3905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器3916检测到用户与终端3900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器3901控制触摸显示屏3905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端3900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述任意示例性实施例所提供的虚拟对象的对局方法。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述任意示例性实施例所提供的虚拟对象的对局方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种虚拟对象的对局方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一画面,所述第一画面是以属于第一阵营的虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一画面包括位于虚拟环境中的第一据点,所述第一阵营包括至少一个虚拟角色;
响应于所述第一阵营中的第一虚拟角色占据所述第一据点,以第一速率增加所述第一阵营的第一积分;
响应于所述第一积分达到胜利阈值,显示所述第一阵营获得本次对局的胜利的提示信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一据点包括位于所述虚拟环境中的第一区域;所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟角色进入所述第一据点对应的所述第一区域,显示第二用户界面,所述第二用户界面包括占据计时控件,所述占据计控件用于显示所述第一虚拟角色占据所述第一据点的第一计时进度;
响应于所述占据计时控件的所述第一计时进度满足占据时间阈值,确定所述第一阵营占据所述第一据点。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一区域设置有碰撞盒;所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟角色的三维模型与所述碰撞盒发生第一碰撞,产生第一碰撞信息,所述第一碰撞信息包括所述第一虚拟角色的三维模型进入所述碰撞盒;
根据所述第一碰撞信息确定所述第一虚拟角色进入所述第一区域。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟角色退出所述第一据点,终止所述占据计时控件的所述第一计时进度。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟角色的生存状态值小于状态阈值,终止所述占据计时控件的所述第一计时进度。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示第三用户界面,所述第三用户界面包括第二画面和位于所述第二画面上的据点指引标签,所述第二画面是以所述属于第一阵营的虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述据点指引标签用于指示所述第一据点与所述属于第一阵营的虚拟角色所在的第一位置的相对位置,所述据点指引标签在所述第二画面上的位置是根据所述第一位置和所述属于第一阵营的虚拟角色的视角方向中的至少一个信息确定的。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述据点指引标签在所述第二画面上的显示位置是根据偏移距离确定的,所述偏移距离是所述第一据点相对于所述属于第一阵营的虚拟角色的视角方向的距离。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述据点指引标签上还显示有第一距离,所述第一距离是所述第一据点到所述第一位置的距离。
9.一种虚拟对象的对局装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,应用显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一画面,所述第一画面是以属于第一阵营的虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一画面包括位于虚拟环境中的第一据点,所述第一阵营包括至少一个虚拟角色;
积分模块,响应于所述第一阵营中的第一虚拟角色占据所述第一据点,以第一速率增加所述第一阵营的第一积分;
所述显示模块,还响应于所述第一积分达到胜利阈值,显示所述第一阵营获得本次对局的胜利的提示信息。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第一据点包括位于所述虚拟环境中的第一区域;所述装置还包括:
所述显示模块,还响应于所述第一虚拟角色进入所述第一据点对应的所述第一区域,显示第二用户界面,所述第二用户界面包括占据计时控件,所述占据计控件用于显示所述第一虚拟角色占据所述第一据点的第一计时进度;
占据模块,响应于所述占据计时控件的所述第一计时进度满足占据时间阈值,确定所述第一阵营占据所述第一据点。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第一区域设置有碰撞盒;所述装置还包括:
碰撞模块,响应于所述第一虚拟角色的三维模型与所述碰撞盒发生第一碰撞,产生第一碰撞信息,所述第一碰撞信息包括所述第一虚拟角色的三维模型进入所述碰撞盒;
确定模块,用于根据所述第一碰撞信息确定所述第一虚拟角色进入所述第一区域。
12.根据权利要求9至11任一所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于显示第三用户界面,所述第三用户界面包括第二画面和位于所述第二画面上的据点指引标签,所述第二画面是以所述属于第一阵营的虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述据点指引标签用于指示所述第一据点与所述属于第一阵营的虚拟角色所在的第一位置的相对位置,所述据点指引标签在所述第二画面上的位置是根据所述第一位置和所述属于第一阵营的虚拟角色的视角方向中的至少一个信息确定的。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟对象的对局方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟对象的对局方法。
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