JP2000024312A - ゲーム装置および情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置および情報記録媒体

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JP2000024312A
JP2000024312A JP10200812A JP20081298A JP2000024312A JP 2000024312 A JP2000024312 A JP 2000024312A JP 10200812 A JP10200812 A JP 10200812A JP 20081298 A JP20081298 A JP 20081298A JP 2000024312 A JP2000024312 A JP 2000024312A
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JP10200812A
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English (en)
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Yasuhiro Yamamoto
泰弘 山本
Satoshi Kishiwada
聡 岸和田
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタの動きを現実的に再現しながら、
ゲームの難易度を容易に調整する。 【解決手段】 三次元画像データ中に水平面に対して角
度が変化するシーソーなどがキャラクタの移動領域とし
て含まれている。また、キャラクタが移動領域からすべ
り始めるすべり角度と摩擦係数μとが、移動領域の状態
に従ってあらかじめ設定されている。キャラクタが、前
記移動領域上に移動すると、その位置でのする面の角度
θを算出する(S201)。これがすべり角度以上であ
れば(S202;Yes)、キャラクタの落下速度v
を、v+μgsinθ(v:前回の落下速度、g:
重力加速度)の計算によって求め(S203)、この速
度に従ってキャラクタが移動領域の傾斜によってすべり
落ちた位置を算出する(S204)。すべり角度より小
さければ(S202;No)、キャラクタは移動領域上
をすべり落ちない。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想的な三次元空
間内においてキャラクタが移動するゲーム装置およびそ
の情報記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、アクションゲームと呼ばれるジ
ャンルのゲームでは、仮想的な三次元空間内におけるキ
ャラクタの移動空間として、斜面を有するステージが含
まれているものがある。このような斜面としては、たと
えば、シーソーのように傾斜角度が随時変化するものが
ある。このようなゲームでキャラクタを斜面上で移動さ
せた場合に、キャラクタが斜面を移動中であることをリ
アルに再現するために、従来、たとえば、次のような工
夫がされていた。
【0003】たとえば、キャラクタが斜面を移動する場
合、それぞれキャラクタが水平面を移動する場合と移動
速度を変化させる。また、傾斜角度が随時変化するよう
な斜面上においては、所定の落下開始角度を設定してお
き、斜面の傾斜角度が変化してこの落下開始角度に達し
たとき、キャラクタを斜面から落下させる。
【0004】ところで、このような斜面を有するステー
ジでは、キャラクタが斜面を有するステージから落下す
ると、ゲームにおけるキャラクタ残数が減算されたり、
所定のステージに逆戻りさせられたりする等、プレイヤ
に対してペナルティが設定されている。これによってプ
レイヤに対してキャラクタ操作の正確さ、迅速さを要求
し、ゲームの緊迫感を高めるようになっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来例では、斜面の傾斜角度が落下開始角度に達するまで
は、水平面と同様にキャラクタを移動させることができ
る。このため、斜面の傾斜角度が落下開始角度に達する
までにキャラクタを次の適切な位置に移動させてしまえ
ば、このステージをクリアすることができる。ゲームの
緊張感を高めて、面白みを向上させるにはゲームの難易
度を高める必要があるが、上記従来例では、ゲームの難
易度を高くしようとすれば、落下開始角度を小さく設定
するしかなかった。ここで、ゲームの難易度を高くした
場合に、あまりに小さい傾斜角度でキャラクタが斜面か
ら落下し、現実性の乏しいものとなってしまうという問
題点があった。このように、従来、斜面上でキャラクタ
を移動させるステージを含むゲームでは、そのゲームの
現実性を維持したまま、難易度を調整するということが
困難であった。
【0006】
【目的】本発明は、上記従来例の問題点を解消するため
になされたものであり、キャラクタの動きを現実的に再
現することができるゲーム装置およびその情報記録媒体
を提供することを目的とする。
【0007】本発明は、また、ゲームの難易度を容易に
調整することができるゲーム装置を提供することを目的
とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、仮想的
な三次元空間内に存在し、キャラクタと該キャラクタが
移動可能な勾配面を有するオブジェクトとを含む三次元
画像データを記憶する三次元画像データ記憶手段と、仮
想的な三次元空間内におけるキャラクタの位置を記憶す
るキャラクタ位置記憶手段と、外部からの入力に応じ
て、仮想的な三次元空間内でキャラクタを移動させ、キ
ャラクタ位置記憶手段に記憶されているキャラクタの位
置を変更する第1のキャラクタ位置変更手段と、仮想的
な三次元空間において、キャラクタ位置記憶手段に記憶
されているキャラクタの位置における仮想的な三次元空
間内でのオブジェクトの勾配を算出する勾配算出手段
と、前記勾配算出手段が算出した勾配に従って、仮想的
な三次元空間内でキャラクタを移動させ、キャラクタ位
置記憶手段に記憶されているキャラクタの位置を変更す
る第2のキャラクタ位置変更手段と、仮想的な三次元空
間を投影して、三次元画像データ記憶手段に記憶されて
いる三次元画像データから二次元画像を生成する画像生
成手段とを備えるように構成する。
【0009】上記ゲーム装置では、キャラクタの位置に
おける仮想的な三次元空間内におけるオブジェクトの勾
配に従って、キャラクタの位置が移動させられる。すな
わち、キャラクタが斜面上に位置する場合に、その斜面
の勾配によって斜面からの落下速度に変化を付けること
ができる。これにより、上記ゲーム装置では、現実に近
い形でキャラクタを仮想的な三次元空間内で移動させる
ことができる。
【0010】上記ゲーム装置において、三次元画像デー
タ記憶手段に記憶されている三次元画像データ中の勾配
面を含むオブジェクトは、該勾配面の勾配を変化させる
ことができるものとしてもよい。
【0011】すなわち、シーソーなどのように勾配が変
化するオブジェクトが三次元画像データに含まれる場合
に、そのオブジェクトの勾配の変化に応じてキャラクタ
の位置を移動させる、すなわち水平面に対して傾斜する
ようになったオブジェクトからキャラクタが落下する様
子を現実的に再現することができる。
【0012】上記ゲーム装置は、キャラクタの位置を変
更するかどうかの判断基準となる臨界勾配を記憶する臨
界勾配記憶手段をさらに備えるものとしてもよい。この
場合、第2のキャラクタ位置変更手段は、勾配算出手段
が算出した勾配が臨界勾配記憶手段に記憶されている臨
界勾配以上となるときに、キャラクタの位置を変更する
ものとすることができる。
【0013】この場合、キャラクタの位置における仮想
的な三次元空間内での勾配が臨界勾配に達するまでは、
この勾配によってキャラクタが移動しないようになる。
すなわち、臨界勾配までの勾配ではオブジェクトからキ
ャラクタが落下しないので、たとえば、シーソーなどの
オブジェクトの勾配が比較的緩いときにキャラクタの力
で踏ん張って、オブジェクトから落下することがない様
子を再現することができる。また、臨界勾配記憶手段に
記憶する臨界勾配を適切に設定することによって、ゲー
ムの難易度を容易に調整することができる。
【0014】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるゲーム装置は、仮想的な三次元空間内に存
在し、キャラクタと該キャラクタが移動可能で所定の位
置を中心として回転するオブジェクトとを含む三次元画
像データを記憶する三次元画像データ記憶手段と、仮想
的な三次元空間内におけるキャラクタの位置を記憶する
キャラクタ位置記憶手段と、外部からの入力に応じて、
仮想的な三次元空間内でキャラクタを移動させ、キャラ
クタ位置記憶手段に記憶されているキャラクタの位置を
変更する第1のキャラクタ位置変更手段と、仮想的な三
次元空間において、キャラクタ位置記憶手段に記憶され
ているキャラクタの位置とオブジェクトの回転の中心位
置との仮想的な三次元空間内での距離を算出する距離算
出手段と、前記距離算出手段が算出した距離に従って、
仮想的な三次元空間内でキャラクタを移動させ、キャラ
クタ位置記憶手段に記憶されているキャラクタの位置を
変更する第2のキャラクタ位置変更手段と、仮想的な三
次元空間を投影して、三次元画像データ記憶手段に記憶
されている三次元画像データから二次元画像を生成する
画像生成手段とを備えるように構成する。
【0015】上記ゲーム装置では、キャラクタの位置に
おける仮想的な三次元空間内におけるオブジェクトの回
転の中心軸からの距離に従って、キャラクタの位置が移
動させられる。すなわち、キャラクタが回転するオブジ
ェクト上に位置する場合に、たとえば、遠心力の強い外
側ほどキャラクタが移動するように、キャラクタの移動
に変化を付けることができる。これにより、上記ゲーム
装置では、現実に近い形でキャラクタを仮想的な三次元
空間内で移動させることができる。
【0016】上記ゲーム装置は、キャラクタの位置を変
更するかどうかの判断基準となる中心の位置からの臨界
距離を記憶する臨界距離記憶手段をさらに備えるものと
してもよい。この場合、第2のキャラクタ位置変更手段
は、距離算出手段が算出した距離が臨界距離記憶手段に
記憶されている臨界距離以上となるときに、キャラクタ
の位置を変更するものとすることができる。
【0017】この場合、キャラクタの位置とオブジェク
トの回転の中心の位置との距離が臨界距離に達するまで
は、オブジェクトの回転によってキャラクタが移動しな
いようになる。すなわち、臨界距離までの距離ではキャ
ラクタに働く遠心力が弱く、キャラクタの力で踏ん張っ
て、キャラクタが回転するオブジェクトの外側にふられ
ない様子を再現することができる。また、臨界距離記憶
手段に記憶する臨界距離を適切に設定することによっ
て、ゲームの難易度を容易に調整することができる。
【0018】なお、三次元画像データ中に回転速度(角
速度)が異なる複数のオブジェクトが存在したり、オブ
ジェクトの回転速度が変化したりする場合には、その回
転速度に応じて第1のキャラクタ位置変更手段によるキ
ャラクタの位置の移動や、臨界距離記憶手段に記憶する
臨界距離に変化を付けてもよい。
【0019】上記第1、第2の観点にかかるゲーム装置
はいずれも、三次元画像データ記憶手段に記憶されてい
る三次元画像データ中のオブジェクトの状態とキャラク
タの状態との関係を記憶する状態記憶手段を備えるもの
としてもよい。この場合、第2のキャラクタ位置変更手
段は、さらに状態記憶手段に記憶されているオブジェク
トの状態とキャラクタの状態との関係に従って、キャラ
クタの位置を変更するものとすることができる。
【0020】これにより、オブジェクトの状態とキャラ
クタの状態との関係、たとえば、オブジェクトとキャラ
クタとの間の仮想的な摩擦係数を状態記憶手段に記憶さ
せておくことにより、すべりやすい状態では第1のキャ
ラクタ位置変更手段によるキャラクタの移動がより大き
くなるようにすることができ、現実に近い形でキャラク
タを仮想的な三次元空間内で移動させることができる。
また、状態記憶手段に記憶するオブジェクトの状態とキ
ャラクタの状態との関係を適切に設定することによっ
て、ゲームの難易度を容易に調整することができる。
【0021】さらに上記目的を達成するため、表示装
置、入力装置、記憶装置等を備えた汎用コンピュータや
汎用ゲーム装置で実行可能なプログラムを記録した情報
記録媒体を請求項7および8に開示する。これによっ
て、ソフトウェア商品として装置と独立して容易に配
布、販売することができるようになる。また、既存のハ
ードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用するこ
とにより、既存のハードウェアで新たなアプリケーショ
ンとしての本発明のゲームが容易に実施できるようにな
る。そして、本発明の情報記録媒体に記録されたプログ
ラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行すれ
ば、請求項1または4に記載のゲーム装置を実現でき
る。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0023】[第1の実施の形態]図1は、この実施の
形態に適用される家庭用ゲーム機1を中心とするシステ
ムの外観を示す図である。このシステムは、大別して家
庭用ゲーム機1と、テレビジョン受像器2と、CD−R
OM(Compact Disc Read Only Memory )3とから構成
されている。
【0024】家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3に格
納されているプログラム、データを読み出して実行し、
その結果をテレビジョン受像器2に出力するための処理
を行う。家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3をセット
するためのディスクホルダ11、ディスクホルダ11を
開くためのオープンボタン12、電源ボタン13および
リセットボタン14を備える。また、家庭用ゲーム機1
の前面には、複数の操作ボタンを備えるコントローラ1
16およびメモリカード117が着脱可能に装着されて
いる。
【0025】CD−ROM3は、この実施の形態で実現
されるゲームのためのプログラムデータを格納してい
る。CD−ROM3は、家庭用ゲーム機1のディスクホ
ルダ11にセットされる。CD−ROM3に格納されて
いるプログラムは、家庭用ゲーム機1で実行され、この
プログラムに従って後述する処理を行うことによって、
ゲームの進行が可能となる。
【0026】テレビジョン受像器2は、AVケーブル4
を介して家庭用ゲーム機1と接続され、家庭用ゲーム機
1からの映像信号および音声信号をそれぞれ映像および
音声に変換してユーザに示す。
【0027】図2は、図1の家庭用ゲーム機1の回路構
成を示すブロック図である。家庭用ゲーム機1は、CP
U(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニッ
ト)101、GTE(GeomeTric Engine;グラフィック
スデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM(Operating Sy
stem ROM)105、MDEC(Motion DECoder;データ
伸張エンジン)106、PIO(Parallel Input Outpu
t ;拡張パラレルポート)107、SIO(SerialInpu
t Output ;拡張シリアルポート)108、GPU(Gra
phics ProcessingUnit;グラフィックス画像処理プロセ
ッサ)109、フレームバッファ110、SPU(Soun
d Processing Unit ;サウンド再生処理プロセッサ)1
11、サウンドバッファ112、CD−ROMドライブ
113、CD−ROMデコーダ114、CD−ROMバ
ッファ115、コントローラ116、メモリカード11
7および通信デバイス118から構成されている。
【0028】CPU101、周辺デバイス103、メイ
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114および通信デバ
イス118は、バス100を介して互いに接続されてい
る。
【0029】CPU101は、メインメモリ104に記
憶されている後述するプログラムを実行し、これにより
所望のゲームを実現する。CPU101は、また、内部
タイマを有し、1フレーム期間である30分の1秒ごと
にタイマ割り込みを発生し、後述する画像描画処理を行
わせる。GTE102は、CPU101のコプロセッサ
であり、座標変換や光源計算などのベクトル演算を並列
処理によって実行する。
【0030】周辺デバイス103は、割り込みコントロ
ーラなどによって構成される。メインメモリ104は、
半導体メモリによって構成され、CPU101が実行す
る処理プログラムや、この処理プログラムの実行のため
に必要となるデータを記憶する。メインメモリ104の
領域の割付方法については、さらに詳しく後述する。O
S−ROM105は、オペレーティングシステムカーネ
ルやブートローダなどを格納する。
【0031】MDEC106は、逆DCT(離散コサイ
ン変換)演算を実行するもので、CD−ROM3から読
み出したJPEG(Joint Photographic Coding Expert
s Group )やMPEG(Moving Picture Experts Grou
p)などの方式で圧縮されているデータを伸張する。P
IO107は、パラレルデータ用の拡張ポートである。
SIO108は、シリアルデータ用の拡張ポートであ
る。
【0032】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、CPU101からの
ポリゴン描画命令に従って、GTE102で求めた座標
や色情報を元にポリゴン画像を描画するものである。フ
レームバッファ110は、GPU109によって描画さ
れたポリゴン画像が展開されるメモリであり、デュアル
ポートRAMによって構成されている。フレームバッフ
ァ110に展開されたポリゴン画像は、GPU109に
よって同期信号が付され、映像信号としてテレビジョン
受像器2に出力される。
【0033】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、PCM(Pulse Code
Modulation )音源装置を内蔵し、CPU101からの
指令に従ってサウンドバッファ112に転送された音声
データをテレビジョン受像器2に出力する。サウンドバ
ッファ112は、CPU101から転送された音声デー
タあるいはCD−ROMデコーダ114から転送された
音声データを記憶する。
【0034】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM3を駆動し、CD−ROM3に格納されているデー
タを読み取る。CD−ROMデコーダ114は、CD−
ROMドライブ113がCD−ROM3から読み取った
データをデコードし、音声データをサウンドバッファ1
12に、CPU101の処理プログラムやそのための処
理データをメインメモリ104に転送する。CD−RO
Mバッファ115には、このような転送のためのデータ
等が一時格納される。
【0035】コントローラ116は、プレイヤの操作に
よってCPU101に指示を与えるための入力装置であ
る。メモリカード117は、たとえば、フラッシュメモ
リによって構成され、CPU101が処理した種々のデ
ータを保存し、保存したデータを次回のシステム起動時
にも使用できるようにするものである。通信デバイス1
18は、コントローラ116およびメモリカード117
とバス100との間のデータ転送を制御する。
【0036】以下、メインメモリ104の領域の割付方
法及び各領域に格納されるデータについて、詳しく説明
する。
【0037】図3は、メインメモリ104の領域割付の
状態を示す図である。図示するように、メインメモリ1
04には、プログラム領域104aとデータ領域104
bとが割り付けられる。この他にも、システム領域やス
タック領域などが割り付けられる。また、データ領域1
04bは、さらに細かくフィールドデータ領域104b
a、すべり角度領域104bb、摩擦係数領域104b
c、キャラクタ位置領域104bdなどに分けられてい
る。
【0038】フィールドデータ領域104baには、仮
想的な三次元空間内においてキャラクタが移動可能なフ
ィールドのグラフィックデータ(以下、フィールドデー
タという)が記憶される。フィールドデータは、ゲーム
の進行に応じたステージによって変化するものである。
【0039】図4は、フィールドデータ領域104ba
に記憶されているフィールドデータを模式的に示す図で
ある。図示するように、このフィールドデータ中には、
シーソー201、202が含まれている。シーソー20
1、202は、それぞれx軸方向、z軸方向に勾配を有
するように、図の矢印方向に各々の中間にある支点を中
心として一定の速度で往復運動している。
【0040】また、このフィールドデータには、シーソ
ー201、202の他に、平坦な面を有し、スタート地
点があるスタート台およびゴール地点があるゴール台も
含まれている。プレイヤは、シーソー201、202か
ら落下しないようにキャラクタをスタート台からゴール
台に移動させなくてはならない。
【0041】図3のすべり角度領域104bbには、後
述する処理においてキャラクタがシーソー201、20
2からすべり落ち始める角度(以下、すべり角度とい
う)が記憶される。すべり角度には、後述する初期設定
でランダムに定められる天候によって異なる値が設定さ
れ、晴れ、雨、雪の順でより小さい値が設定される。な
お、すべり角度領域104bbに記憶されたすべり角度
は、ステージの終了まで更新されることはない。
【0042】摩擦係数領域104bcには、後述する処
理においてキャラクタがシーソー201、202上でど
れくらいすべり易いかを示す仮想的な摩擦係数が記憶さ
れる。摩擦係数には、後述する初期設定でランダムに定
められる晴れ、雨、雪の天候により、この順で大きい値
が設定される。なお、摩擦係数領域104bcに記憶さ
れた仮想的な摩擦係数は、ステージの終了まで更新され
ることはない。
【0043】キャラクタ位置領域104bdには、仮想
的な三次元空間内におけるキャラクタの位置の座標が記
憶される。このキャラクタの位置の座標は、初期状態で
は、図4のステージのスタート地点の座標に設定され、
後述するすべり処理や、コントローラ116からの入力
によって、更新される。
【0044】なお、フィールドデータ領域104baに
は、キャラクタのグラフィックデータも記憶されてい
る。また、データ領域104b中の他の領域には、後述
するキャラクタの落下速度を表す変数やランダムに発生
した天候を表す変数などが記憶される。また、メインメ
モリ104の他の領域には、GPU109による描画処
理の際に参照される、画像モデルの奥行き情報が書き込
まれるZバッファの領域も設けられる。
【0045】図5(a)、(b)は、キャラクタがシー
ソー201上に位置する場合に、シーソー201のキャ
ラクタの移動面と水平面とがなす角度を算出する方法を
説明する図である。
【0046】シーソー201は、支点P1を中心として
動く。図5(a)に示すように、キャラクタの位置P2
からx軸方向あるいはその反対方向に所定距離dxの線
分を延ばす。さらにこの線分のキャラクタの位置P2と
反対の端点からy軸方向に直線を延ばし、これがシーソ
ー201上のキャラクタの移動面とこの直線が交わる点
をP3として、P2、P3間の距離dyを算出する。す
ると、キャラクタが位置するシーソー201のキャラク
タの移動面が水平面となす角度θは、数式1のようにし
て求められる。なお、シーソー202についても、同様
に求めることができる。
【0047】
【数1】θ=tan−1(dy/dx) 但し、0°<θ<90°
【0048】以下、この家庭用ゲーム機1にCD−RO
M3をセットしてからゲームを開始、進行していく過程
について説明する。
【0049】なお、以下の説明では、理解を容易にする
ため、CPU101が実行する処理には、実際にはGT
E102が実行する処理も含まれているものとする。
【0050】ゲームを行うとき、プレイヤは、オープン
ボタン12を操作してディスクホルダ11を開き、CD
−ROM3を家庭用ゲーム機1のCD−ROMドライブ
113にセットした後、ディスクホルダ11を閉じる。
この状態で、プレイヤが電源ボタン13を押し下げする
ことによって、プログラムやデータがメインメモリ10
4の所定の領域に転送される。こうしてゲームが開始
し、図3のフィールドデータを含むステージまでが終了
すると、図3のフィールドデータを含むステージデータ
がフィールドデータ領域104baに、さらにこのステ
ージを実行するプログラムがプログラム領域104aに
転送される。CD−ROM3からのプログラム、データ
の転送が終了すると、CPU101は、このステージで
のメインルーチンのプログラムに制御を移す。
【0051】図6は、このステージでCPU101が実
行するメインルーチンの処理を示すフローチャートであ
る。処理が開始すると、CPU101は、所定の初期設
定を行う(ステップS101)。この初期設定の処理で
は、たとえば、CPU101は、ランダム関数の実行に
より晴れ、雨、雪の天候状態を決め、それぞれの天候状
態に対応するすべり角度と摩擦係数とを、それぞれすべ
り角度領域104bbと摩擦係数領域104bcに記憶
させ、キャラクタの初期位置としてスタート地点の座標
をキャラクタ位置領域104bdに記憶させる。なお、
キャラクタの体力値等のステータスは、前のステージの
ステージクリア処理においてメインメモリ104中の所
定の領域に記憶されている。
【0052】初期設定が終了すると、CPU101は、
キャラクタ位置領域104bdからキャラクタの位置を
読み出し、キャラクタがシーソー201、202上に位
置するかどうかを判定する(ステップS102)。キャ
ラクタがシーソー201、202上に位置しないと判定
したされたときは(ステップS102;No)、ステッ
プS104の処理に進む。
【0053】一方、キャラクタがシーソー201、20
2上に位置すると判定されたときは(ステップS10
2;Yes)、CPU101は、キャラクタが位置する
面の角度によって、その面からキャラクタがすべり落ち
るようにするためのすべり処理を行う(ステップS10
3)。
【0054】このすべり処理では、図7のフローチャー
トに示すように、CPU101は、まず、キャラクタ位
置領域104bdから現在のキャラクタの位置を読み出
し、この位置に対応する面の角度θを算出する(ステッ
プS201)。この角度θの算出方法は、前述した通り
である。次に、CPU101は、算出したキャラクタが
位置する面の角度θが、すべり角度領域104bbに記
憶されているすべり角度以上であるかを判定する(ステ
ップS202)。
【0055】キャラクタが位置する面の角度θがすべり
角度以上であると判定されたときは(ステップS20
2;Yes)、CPU101は、数式2の計算を行っ
て、キャラクタがシーソー201、202の斜面からす
べり落ちる速度(以下、落下速度という)vを算出する
(ステップS203)。
【0056】
【数2】v=v+μgsinθ v:前回の速度 μ:摩擦係数(摩擦係数領域104bcに記憶されてい
るもの) g:重力加速度 θ:キャラクタが位置する面の角度
【0057】さらに、CPU101は、キャラクタ位置
領域104bdに記憶されているキャラクタの位置から
ステップS203で求めた落下速度vですべり落ちた位
置を算出し、キャラクタ位置領域104bd中の値を更
新する(ステップS204)。そして、このフローチャ
ートの処理を終了し、メインルーチンの処理に復帰す
る。
【0058】一方、キャラクタが位置する面の角度θが
すべり角度よりも小さいと判定されたときは(ステップ
S202;No)、キャラクタは面上に安定して立って
いることができ、そのままこのフローチャートの処理を
終了し、メインルーチンの処理に復帰する。
【0059】図7のフローチャートに示すすべり処理か
ら復帰すると、CPU101は、次にキャラクタ位置領
域104bdに記憶されているキャラクタの位置からコ
ントローラ116からの入力(たとえば、方向キーから
の入力)に応じてキャラクタが移動する位置を算出し、
キャラクタ位置領域104bd中の値を更新する(ステ
ップS104)。
【0060】次に、CPU101は、ステップS20
4、S104で更新されたキャラクタ位置領域104b
d中のキャラクタの位置が、フィールドデータ中のシー
ソー201、202の面上にあるかどうかを判定するこ
とによって、キャラクタがシーソー201、202など
から落下したかどうかを判定する(ステップS10
5)。
【0061】キャラクタが落下したと判定されたときは
(ステップS105;Yes)、CPU101は、メイ
ンメモリ104に記憶されているキャラクタの体力値を
所定の値だけマイナスして更新し、キャラクタ位置領域
104bdに記憶されているキャラクタの位置を、再び
スタート地点の位置に戻す設定変更を行う(ステップS
106)。
【0062】さらに、CPU101は、ステップS10
6での設定変更の結果、キャラクタの体力値が「0」と
なってしまったかどうかを判定する(ステップS10
7)。キャラクタの体力値が「0」となっていないと判
定されたときは(ステップS107;No)、ステップ
S102の処理に戻り、CPU101は、さらに同様の
処理を繰り返す。
【0063】一方、キャラクタが落下していないと判定
されたときは(ステップS105;No)、CPU10
1は、さらにキャラクタ位置領域104bdに記憶され
ているキャラクタの位置がゴール地点に達したかどうか
を判定する(ステップS108)。キャラクタの位置が
ゴール地点に達していないと判定されたときは(ステッ
プS108;No)、ステップS102の処理に戻り、
CPU101は、さらに同様の処理を繰り返す。
【0064】また、キャラクタの位置がゴール地点に達
したと判定されたときは(ステップS108;Ye
s)、CPU101は、キャラクタのステータスの更新
その他の所定のステージクリア処理を行って(ステップ
S109)、このフローチャートの処理を終了し、さら
に次のステージの処理へと進む。
【0065】また、キャラクタの体力値が「0」である
と判定されたときは(ステップS107;Yes)、C
PU101は、所定のゲームオーバー処理を行って(ス
テップS110)、このフローチャートの処理を終了
し、ゲームオーバーとなる。
【0066】上記の図6、図7のフローチャートに示す
処理を行っている間30分の1秒ごとに内部タイマから
の割り込みが発生することで、CPU101は、画像描
画処理を行う。
【0067】この画像描画処理では、CPU101は、
フィールドデータ領域104bbに記憶されているグラ
フィックデータのうちテレビジョン受像器2に表示すべ
き範囲に含まれるものを求める。
【0068】そして、GPU109は、Zバッファの画
像モデルの奥行き情報を参照して、画像をフレームバッ
ファ110に展開し、さらに展開した画像に同期信号を
付して映像信号としてテレビジョン受像器2に出力す
る。これにより、テレビジョン受像器2に、仮想的な三
次元空間を所定の視点から投影した二次元画像が表示さ
れる。以上で画像描画処理が終了し、割り込みによって
中断していた図6、図7のフローチャートの処理に復帰
する。
【0069】そしてまた、このタイマ割り込みの発生か
ら30分の1秒後にCPU101に再びタイマ割り込み
が発生し、次のフレームのための画像描画処理が開始さ
れる。このときの画像描画処理で生成される画像は、前
回の画像描画処理の終了以降に行われた図6、図7の処
理によってキャラクタの位置などが更新されており、前
のフレームの画像とは若干異なった画像となる。このよ
うにして、図6、図7の処理及び画像描画処理が順次行
われることによって、刻々と変化するゲームの状態が二
次元の動画像としてテレビジョン受像器2に表示され
る。
【0070】以上説明したように、この実施の形態にか
かるゲームでは、キャラクタがシーソー201、202
上に位置するときに、そのシーソー201、202の角
度θに従って、キャラクタが落下する速度が決まる。ま
た、キャラクタがシーソー201、202から落下する
かどうかも、この角度θに従って決定される。しかも、
キャラクタの落下開始角度(すべり角度)や、落下速度
vは、晴れ、雨、雪といった状況に応じて変化させるこ
とができる。
【0071】これにより、この実施の形態にかかるゲー
ムでは、キャラクタの動きをより現実的に再現すること
ができる。また、この実施の形態にかかるゲームでは、
落下開始角度(すべり角度)や、落下速度vに影響を与
える摩擦係数μを適切な値に設定することにより、ゲー
ムの難易度を容易に調整することができる。
【0072】[第2の実施の形態]この実施の形態に適
用されるシステムの構成は、第1の実施の形態で説明し
たものと同一である。但し、この実施の形態では、フィ
ールドデータ領域104baに記憶されているフィール
ドデータが第1の実施の形態のものと異なる。また、す
べり角度領域104bbの代わりにすべり距離領域(図
示しないが、104bb’とする)がデータ領域104
bに設けられている。
【0073】図8は、この実施の形態において、フィー
ルドデータ領域104baに記憶されているフィールド
データを模式的に示す図である。図示するように、この
フィールドデータ中には、変化するオブジェクトとし
て、第1の実施の形態のようなシーソー201、202
ではなく、所定の中心軸を中心に回転する回転はね30
1、302が含まれている。ここで、回転はね301、
302の角速度ωは、同一の値で一定に設定されてい
る。
【0074】また、すべり距離領域104bb’には、
回転はね301、302の回転による仮想的に求められ
る遠心力によって、キャラクタが回転はね301、30
2の中心軸から外側に動くかどうかの境界となるすべり
距離が記憶されている。このすべり距離は、第1の実施
の形態の場合と同様に、晴れ、雨、雪の天候の別によっ
て変化する。同様に、遠心力によってキャラクタが移動
する距離も、晴れ、雨、雪の天候の別によって変化す
る。
【0075】以下、この実施の形態におけるゲームの進
行のための処理について説明する。この実施の形態にお
ける処理は、第1の実施の形態のものとほぼ同じであ
る。ただし、図6に示すメインルーチンにおいて、ステ
ップS102、S103の処理が第1の実施の形態のも
のと異なる。
【0076】ステップS102では、キャラクタがシー
ソー201、202ではなく、回転はね301、302
上に位置するかどうかを判定する。ステップS103で
は、回転はね301、302の回転による遠心力によっ
て、キャラクタが回転はね301、302の外側にふら
れてすべっていくようにするためのすべり処理を行う。
【0077】図9は、この実施の形態におけるステップ
S103のすべり処理を詳細に示すフローチャートであ
る。このすべり処理では、CPU101は、まず、キャ
ラクタ位置領域104bdから現在のキャラクタの位置
を読み出し、この位置とキャラクタが位置する回転はね
301、302の中心軸との間の距離rを算出する(ス
テップS301)。次に、CPU101は、算出した距
離rが、すべり距離領域104bb’に記憶されている
すべり距離以上であるかを判定する(ステップS30
2)。
【0078】キャラクタの位置と中心軸との距離rがす
べり距離以上であると判定されたときは(ステップS3
02;Yes)、CPU101は、数式3の計算を行っ
て、キャラクタが回転はね301、302の遠心力によ
って外側に移動させられる速度vを算出する(ステップ
S303)。
【0079】
【数3】v=v+μrω:前回の速度 μ:摩擦係数(摩擦係数領域104bcに記憶されてい
るもの) r:キャラクタの位置と中心軸との間の距離 ω:回転はね301、302の角速度
【0080】さらに、CPU101は、キャラクタ位置
領域104bdに記憶されているキャラクタの位置から
ステップS303で求めた速度vで外側にふられた位置
を算出し、キャラクタ位置領域104bd中の値を更新
する(ステップS304)。そして、このフローチャー
トの処理を終了し、メインルーチンの処理に復帰する。
【0081】一方、キャラクタの位置と中心軸との間の
距離rがすべり距離よりも小さいと判定されたときは
(ステップS303;No)、キャラクタは面上に安定
して立っていることができ、そのままこのフローチャー
トの処理を終了し、メインルーチンの処理に復帰する。
【0082】以上説明したように、この実施の形態にか
かるゲームでは、キャラクタが回転はね301、302
上に位置するときに、回転はね301、302の中心軸
からの距離rに従って、キャラクタが遠心力により外側
にふられる速度が決まる。また、キャラクタが回転はね
301、302の外側にふられるかどうかも、この距離
rに従って決定される。しかも、キャラクタが外側にふ
られ出す距離(すべり距離)や、すべり速度vは、晴
れ、雨、雪といった状況に応じて変化させることができ
る。
【0083】これにより、この実施の形態にかかるゲー
ムでは、キャラクタの動きをより現実的に再現すること
ができる。また、この実施の形態にかかるゲームでは、
すべり開始距離(すべり距離)や、すべり速度vに影響
を与える摩擦係数μを適切な値に設定することにより、
ゲームの難易度を容易に調整することができる。
【0084】[実施の形態の変形]上記の第1の実施の
形態では、シーソー201、202のキャラクタの移動
空間となる面が平面であり、また、その面の仮想的な三
次元空間内での勾配が変化していた。そして、この変化
する勾配に従って、キャラクタを下方に移動させてい
た。しかしながら、キャラクタの移動空間となる面は、
曲面であってもよい。また、このような面が曲面である
場合には、勾配が変化しないものであってもよい。
【0085】たとえば、図10に示すように、固定化さ
れているが、場所により勾配が異なるスロープ221を
キャラクタが移動する場合を考える。このときも、キャ
ラクタの位置P4から水平方向の一定距離dxと、その
先端位置からy軸方向下方のスロープ221上の点P5
との距離dyとの逆正接からキャラクタが位置する面の
傾斜角θを算出すればよい。ここで、dxの値を微少な
値とすれば、傾斜角θは、キャラクタの位置P4でスロ
ープ221に接する接平面の傾斜角に近似することがで
きる。そして、上記の第1の実施の形態と同様に傾斜角
θに従ってキャラクタの移動距離を算出すれば、たとえ
ば、スキーのスラローム競技やスノーボードのパイプ競
技などのゲームも、傾斜角に応じてキャラクタの速度が
随時変化するので、リアルに表現することができるよう
になる。
【0086】上記の第1の実施の形態では、キャラクタ
の位置におけるオブジェクト(シーソー201、20
2)の面の勾配を、この面と水平面とがなす角度θによ
って表すものとしていた。しかしながら、このような勾
配は、キャラクタが位置する面(曲面の場合は、接平
面)と水平面との正弦、余弦あるいは正接や、キャラク
タが位置する面(曲面の場合は、接平面)の法線ベクト
ルと、垂直方向(y軸方向)の単位ベクトルとの内積な
どによって表すものとしてもよい。
【0087】上記の第2の実施の形態では、オブジェク
ト(回転はね301、302)が中心軸を中心として回
転し、この回転による遠心力によってキャラクタが外側
に移動する様子を表したものを説明した。しかしなが
ら、本発明は、これに限られない。
【0088】たとえば、図11に示すように仮想的な三
次元空間内に川231があるフィールドデータで、川2
31の湾曲部を扇形232、233で近似する。そし
て、キャラクタが扇形232、233内に位置すると
き、中心P6、P7からの距離によってキャラクタを下
流側に移動させることによって、流れの速い湾曲部の外
側では、キャラクタがより多く流される様子を表すこと
ができる。また、所定の臨界距離を設定し、中心P6、
P7とキャラクタとの距離がこの臨界距離に達しないと
きには、コントローラ116からの入力以外では、キャ
ラクタを移動させないことによって、流れの遅い部分で
はキャラクタが全く流されないことを表すことができ
る。
【0089】上記の第2の実施の形態では、回転はね3
01、302の角速度ωは一定で、同一の値であるとし
ていた。しかしながら、2つの回転はね301、302
の角速度ωは異なるものとしてもよく、また、角速度ω
が変化するものとしてもよい。
【0090】上記の第1、第2の実施の形態では、ゲー
ムのステージでの天候に、晴れ、雨、雪のバリエーショ
ンを設定し、この天候の違いによってキャラクタの移動
量を求めるときの摩擦係数を設定し、キャラクタが移動
を開始するまでのすべり角度あるいはすべり距離を設定
していた。すなわち、天候によりキャラクタの移動領域
であるシーソー201、202あるいは回転はね30
1、302の表面がすべりやすい雪、雨、晴れの順に、
前記の摩擦係数を大きくし、すべり角度あるいはすべり
距離を小さくして、キャラクタが状況に応じてすべる様
子を表現していた。
【0091】しかしながら、たとえば、移動領域の状態
を一定とした場合でも、キャラクタがはいている履き物
などのキャラクタの状態によって、前記の摩擦係数やす
べり角度あるいはすべり距離を設定することも可能であ
る。また、移動領域の材質(氷や石造り)に応じて前記
の摩擦係数やすべり角度あるいはすべり距離を設定する
ことも可能である。移動領域の状態とキャラクタの状態
との双方を可変として、前記の摩擦係数やすべり角度あ
るいはすべり距離を設定することも可能である。また、
同一形態のステージを複数回繰り返すが、すべり角度あ
るいはすべり距離や、摩擦係数をステージをクリアする
毎に難しくなるように設定していってもよい。
【0092】上記の第1の実施の形態では、キャラクタ
が斜面から落下し始めるすべり角度を設定していた。こ
れに対して、さらにキャラクタが完全に落下動作に入
り、操作不可能となる落下開始角度を設定してもよい。
また、上記の第2の実施の形態では、キャラクタがすべ
り始めるすべり距離を設定していた。これに対して、さ
らにキャラクタが完全にすべり動作に入り、操作不可能
となるすべり開始距離を設定してもよい。このような落
下開始角度やすべり開始距離についても、同様に天候状
況に応じてその値を変化させることができる。
【0093】上記の第1、第2の実施の形態では、本発
明を家庭用ゲーム機1をプラットホームとして実現した
場合について説明したが、本発明は、パーソナルコンピ
ュータやアーケードゲーム機などにより実現してもよ
い。
【0094】上記の第1、第2の実施の形態では、本発
明を実現するためのプログラムは、CD−ROM3を媒
体として配布されるものとしていた。しかしながら、本
発明を実現するためのプログラムは、磁気ディスクやR
OMカードなどの他のコンピュータ読み取り可能な情報
記録媒体に格納して配布してもよい。また、本発明が適
用されるシステムの磁気ディスク装置にプレインストー
ルして配布してもよい。あるいは、本発明を実現するた
めのプログラムをWebサーバが備える磁気ディスクに
記憶させ、インターネットを通じて配布してもよい。
【0095】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
キャラクタの動きを現実的に再現したゲームを提供する
ことができる。
【0096】また、本発明によれば、臨界勾配あるいは
臨界距離の設定や、オブジェクトの状態とキャラクタの
状態との関係の設定によって、ゲームの難易度を容易に
調整することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に適用される家庭用ゲーム
機を中心とするシステムの外観を示す図である。
【図2】図1の家庭用ゲーム機の回路構成を示すブロッ
ク図である。
【図3】図2のメインメモリの領域割付の状態を示す図
である。
【図4】本発明の第1の実施の形態において、図3のフ
ィールドデータ領域に格納されるフィールドデータを模
式的に示す図である。
【図5】(a)、(b)は、本発明の第1の実施の形態
における角度算出の方法を説明する図である。
【図6】本発明の第1の実施の形態におけるメインルー
チンの処理を示すフローチャートである。
【図7】図6のすべり処理を詳細に示すフローチャート
である。
【図8】本発明の第2の実施の形態において、図3のフ
ィールドデータ領域に格納されるフィールドデータを模
式的に示す図である。
【図9】本発明の第2の実施の形態における、すべり処
理を詳細に示すフローチャートである。
【図10】本発明の実施の形態の変形における勾配算出
の方法を説明する図である。
【図11】本発明の実施の形態の変形にかかるフィール
ドデータを模式的に示す図である。
【符号の説明】
1 家庭用ゲーム機 2 テレビジョン
受像器 3 CD−ROM 4 AVケーブル 11 ディスクホルダ 12 オープンボ
タン 13 電源ボタン 14 リセットボ
タン 100 バス 101 CPU 102 GTE 103 周辺デバ
イス 104 メインメモリ 105 OS−R
OM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 フレームバッファ 111 SPU 112 サウンドバッファ 113 CD−R
OMドライブ 114 CD−ROMデコーダ 115 CD−R
OMバッファ 116 コントローラ 117 メモリカ
ード 118 通信デバイス
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA00 BA01 BA02 BA05 BC00 BC03 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 BA09 BA10 CA07 EA05 EA07 EA12 EA24 EA27

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】仮想的な三次元空間内に存在し、キャラク
    タと該キャラクタが移動可能な勾配面を有するオブジェ
    クトとを含む三次元画像データを記憶する三次元画像デ
    ータ記憶手段と、 仮想的な三次元空間内におけるキャラクタの位置を記憶
    するキャラクタ位置記憶手段と、 外部からの入力に応じて、仮想的な三次元空間内でキャ
    ラクタを移動させ、キャラクタ位置記憶手段に記憶され
    ているキャラクタの位置を変更する第1のキャラクタ位
    置変更手段と、 仮想的な三次元空間において、キャラクタ位置記憶手段
    に記憶されているキャラクタの位置における仮想的な三
    次元空間内でのオブジェクトの勾配を算出する勾配算出
    手段と、 前記勾配算出手段が算出した勾配に従って、仮想的な三
    次元空間内でキャラクタを移動させ、キャラクタ位置記
    憶手段に記憶されているキャラクタの位置を変更する第
    2のキャラクタ位置変更手段と、 仮想的な三次元空間を投影して、三次元画像データ記憶
    手段に記憶されている三次元画像データから二次元画像
    を生成する画像生成手段とを備えることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  2. 【請求項2】前記三次元画像データ記憶手段に記憶され
    ている三次元画像データ中の勾配面を含むオブジェクト
    は、該勾配面の勾配を変化させることができるものであ
    ることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】キャラクタの位置を変更するかどうかの判
    断基準となる臨界勾配を記憶する臨界勾配記憶手段をさ
    らに備え、 前記第2のキャラクタ位置変更手段は、勾配算出手段が
    算出した勾配が臨界勾配記憶手段に記憶されている臨界
    勾配以上となるときに、キャラクタの位置を変更するこ
    とを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】仮想的な三次元空間内に存在し、キャラク
    タと該キャラクタが移動可能で所定の位置を中心として
    回転するオブジェクトとを含む三次元画像データを記憶
    する三次元画像データ記憶手段と、 仮想的な三次元空間内におけるキャラクタの位置を記憶
    するキャラクタ位置記憶手段と、 外部からの入力に応じて、仮想的な三次元空間内でキャ
    ラクタを移動させ、キャラクタ位置記憶手段に記憶され
    ているキャラクタの位置を変更する第1のキャラクタ位
    置変更手段と、 仮想的な三次元空間において、キャラクタ位置記憶手段
    に記憶されているキャラクタの位置とオブジェクトの回
    転の中心位置との仮想的な三次元空間内での距離を算出
    する距離算出手段と、 前記距離算出手段が算出した距離に従って、仮想的な三
    次元空間内でキャラクタを移動させ、キャラクタ位置記
    憶手段に記憶されているキャラクタの位置を変更する第
    2のキャラクタ位置変更手段と、 仮想的な三次元空間を投影して、三次元画像データ記憶
    手段に記憶されている三次元画像データから二次元画像
    を生成する画像生成手段とを備えることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】キャラクタの位置を変更するかどうかの判
    断基準となる中心の位置からの臨界距離を記憶する臨界
    距離記憶手段をさらに備え、 第2のキャラクタ位置変更手段は、距離算出手段が算出
    した距離が臨界距離記憶手段に記憶されている臨界距離
    以上となるときに、キャラクタの位置を変更することを
    特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】三次元画像データ記憶手段に記憶されてい
    る三次元画像データ中のオブジェクトの状態とキャラク
    タの状態との関係を記憶する状態記憶手段を備え、 第2のキャラクタ位置変更手段は、さらに状態記憶手段
    に記憶されているオブジェクトの状態とキャラクタの状
    態との関係に従って、キャラクタの位置を変更すること
    を特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲ
    ーム装置。
  7. 【請求項7】仮想的な三次元空間内に存在し、キャラク
    タと該キャラクタが移動可能な勾配面を有するオブジェ
    クトとを含む三次元画像データを記憶する三次元画像デ
    ータ記憶ステップと、 仮想的な三次元空間内におけるキャラクタの位置を記憶
    するキャラクタ位置記憶ステップと、 外部からの入力に応じて、仮想的な三次元空間内でキャ
    ラクタを移動させ、記憶されているキャラクタの位置を
    変更する第1のキャラクタ位置変更ステップと、 仮想的な三次元空間において、記憶されているキャラク
    タの位置における仮想的な三次元空間でのオブジェクト
    の勾配を算出する勾配算出ステップと、 勾配算出ステップで算出した勾配に従って、仮想的な三
    次元空間内でキャラクタを移動させ、記憶されているキ
    ャラクタの位置を変更する第2のキャラクタ位置変更ス
    テップと、 仮想的な三次元空間を投影して、記憶されている三次元
    画像データから二次元画像を生成する画像生成ステップ
    とを含むプログラムを記録することを特徴とする情報記
    録媒体。
  8. 【請求項8】仮想的な三次元空間内に存在し、キャラク
    タと該キャラクタが移動可能で所定の位置を中心として
    回転可能なオブジェクトとを含む三次元画像データを記
    憶する三次元画像データ記憶ステップと、 仮想的な三次元空間内におけるキャラクタの位置を記憶
    するキャラクタ位置記憶ステップと、 外部からの入力に応じて、仮想的な三次元空間内でキャ
    ラクタを移動させ、記憶されているキャラクタの位置を
    変更する第1のキャラクタ位置変更ステップと、 仮想的な三次元空間において、記憶されているキャラク
    タの位置とオブジェクトの回転の中心位置との仮想的な
    三次元空間での距離を算出する距離算出ステップと、 距離算出ステップで算出した勾配に従って、仮想的な三
    次元空間内でキャラクタを移動させ、記憶されているキ
    ャラクタの位置を変更する第2のキャラクタ位置変更ス
    テップと、 仮想的な三次元空間を投影して、記憶されている三次元
    画像データから二次元画像を生成する画像生成ステップ
    とを含むプログラムを記録することを特徴とする情報記
    録媒体。
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