JP2009153559A - プログラム、記憶媒体およびコンピュータ - Google Patents
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Abstract
【解決手段】主キャラクタ10は、遊技者の操作に応じて敵キャラクタを捕捉して持ち上げる。持ち上げられた敵キャラクタ(第1敵キャラクタ)20は、他の敵キャラクタ(第2敵キャラクタ)21の攻撃、すなわち敵キャラクタ同士の攻撃が当たるようになり、第2敵キャラクタの攻撃が主キャラクタに到達しないようになる。一方、主キャラクタ10の攻撃は、第1敵キャラクタ20を透過して第2敵キャラクタ21に到達する。また、第1敵キャラクタは、持ち上げられている間、主キャラクタを攻撃しない。
【選択図】図7
Description
前記主キャラクタ制御手段は、前記遊技者の特定操作に応じて、前記敵キャラクタを捕捉するよう主キャラクタを制御し、前記アタリ判定手段は、前記敵キャラクタが捕捉されたとき、他の敵キャラクタである第2の敵キャラクタの攻撃が、前記捕捉された敵キャラクタである第1の敵キャラクタに命中したか否かを判定することを特徴とする。
前記主キャラクタ制御手段は、前記遊技者の特定操作に応じて、前記敵キャラクタを捕捉するよう主キャラクタを制御し、前記アタリ判定手段は、前記敵キャラクタが捕捉されたとき、他の敵キャラクタである第2の敵キャラクタの攻撃が前記主キャラクタに命中する範囲を、前記捕捉された敵キャラクタである第1の敵キャラクタの範囲まで拡大し、且つ、第2の敵キャラクタからの攻撃が前記主キャラクタに命中したとき、これを前記第1の敵キャラクタに命中したものと判定することを特徴とする。
図1は、この発明が適用されるゲーム装置の外観を示す図である。
なお、記録媒体411は、DVD以外であってもよく、例えばCD、Blu−ray
Disc、HDなどを用いることができる。
ゲーム装置本体500は、装置全体の動作を制御するCPU401を有している。このCPU401に対してRAM402およびバス403が接続される。RAM402には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
コントローラ200は、略コ字形をしており、遊技者が両翼部の201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ200の左右上面には操作ボタン群210、220、アナログスティック212、222が設けられており、コントローラ200の右前面にはR1ボタン211、左前面にはL1ボタン221がそれぞれ設けられている。操作ボタン群210、220は、それぞれ遊技者の右手親指、左手親指で操作される。また、R1ボタン211、L1ボタン221は、それぞれ遊技者の右手人指し指、左手人指し指で操作される。
ここで、3Dアクションゲームについて概略を説明する。一般的な3Dアクションゲームは、プレイヤによって操作されるキャラクタである主キャラクタ(プレイヤキャラクタ)と敵キャラクタとが戦うことで進行するゲームである。敵キャラクタは、ゲーム空間内に複数存在する。
図4、図5、図6および図7を参照して、ゲーム「DEVIL MAY CRY(登録商標)4」の主キャラクタの投げ技であるバスターおよび上述のエネミーブロックについて説明する。図4は、エネミーブロックの進行および特徴をブロックダイヤグラム化した図である。遊技者が操作する主キャラクタが適当な距離で敵キャラクタと対峙しているとき、遊技者がコントローラ200の○ボタン210Bをオンすると、図5に示すように、主キャラクタ10は、第3の腕である悪魔の右腕11をくり出して敵キャラクタ20を掴んで持ち上げる。そして、遊技者が○ボタン210Bを放すと、主キャラクタ10は、図6に示すように、持ち上げた敵キャラクタ20を地面に叩きつける。これにより、敵キャラクタは大きなダメージを受ける。一方、○ボタン210Bがオンされることにより、図5に示すように、主キャラクタ10が敵キャラクタ20を持ち上げたのち、遊技者が○ボタン210Bをオンしたままにすると、図7に示すように、主キャラクタ10は、敵キャラクタ(第1敵キャラクタ)20を盾のように前に掲げて持ち上げ続ける。この状態(またはこの行動)をエネミーブロックと呼ぶ。主キャラクタは、持ち上げている第1敵キャラクタ20を盾として用いて、他の敵キャラクタ(第2敵キャラクタ)21の攻撃を防ぐことができる。
特徴1:主キャラクタのバスターという投げ技の途中からエネミーブロックに移行する。
特徴2:主キャラクタは悪魔の右腕と呼ばれる第3の腕で敵キャラクタ(第1敵キャラクタ)を持ち上げる。
特徴3:主キャラクタが向きを変えると、若干の時間差で悪魔の右腕および第1敵キャラクタも追従する。
特徴4:主キャラクタから第1敵キャラクタへ引いた直線から一定の角度範囲からの攻撃は防御される。なお、ゲームにおいて、敵キャラクタの攻撃の発生位置は、そのキャラクタの体の存在位置であると処理される(武器を所持している腕の先の位置ではない)。
特徴6:第1敵キャラクタに与えられるダメージは、主キャラクタに与えられるダメージよりも小さく変換されて与えられる。
特徴7:主キャラクタの攻撃は、持ち上げられている第1敵キャラクタに当たらない。すなわち、主キャラクタの攻撃は、第1敵キャラクタを通過して第2敵キャラクタに命中する。
特徴8:第1敵キャラクタは、持ち上げられている間攻撃技をくり出すことができない。
特徴10:主キャラクタが、エネミーブロックを解除すると(遊技者が○ボタン210Bをオフすると)、バスターに戻り、敵キャラクタを投げつける。ただし、他の技の発動中などバスターを行うことができないタイミングで○ボタン210Bがオフされた場合には、バスターを行わないで第1敵キャラクタを放す。
特徴11:第1敵キャラクタは体力値が0になると消滅し、エネミーブロックも終了する。
特徴12:主キャラクタが攻撃を受けてダメージを受けると、第1敵キャラクタを放してしまい、エネミーブロックが終了する。
図5、図6、図7を参照して特徴1、2を説明する。上述したように、遊技者によって○ボタン210Bがオンされると、悪魔の右腕11が現れて、敵キャラクタを掴んで持ち上げる(図5)。そして○ボタン210Bがオフされると、この敵キャラクタ20を地面に投げつける(図6)が、○ボタン210Bがオンされたままであると、図7のように、主キャラクタ10は敵キャラクタ20を盾のように持ち上げて、エネミーブロックの状態に入る。
図16は、エネミーブロックの状態になるまでの主キャラクタの攻撃制御動作を示すフローチャートである。S1は待機動作であり、遊技者によって○ボタン210Bが押されるまで待機する。遊技者によって○ボタン210Bが押されると(S1でYES)、主キャラクタの動作10の動作を図5に示したような、悪魔の右腕をくり出して敵キャラクタを掴むバスターのモーションに切り換える (S2)。そして、この悪魔の右腕で敵キャラクタを捕えることができたかをS3で判断する。敵キャラクタを捕えることができなかった場合には(S3でNO)、バスターのモーションを終了して (S50)、待機動作(S1)にもどる。
図18、図19のエネミーブロック処理では、エネミーブロック状態に入ったとき、主キャラクタのアタリを持ち上げられた第1敵キャラクタの範囲まで拡大しているが、主キャラクタおよび第1敵キャラクタのアタリの範囲はそのまま維持し、第1敵キャラクタのアタリの属性を主キャラクタからの攻撃に対するアタリ判定を行わず、敵キャラクタからの攻撃に対するアタリ判定を行うように変更することでも、エネミーブロック処理を実現することができる。図20、図21は、この第1敵キャラクタのアタリの属性を変更する方式のエネミーブロック処理を示すフローチャートである。
図20、図21のフローチャートとも、上記相違点以外は図18、図19のフローチャートと同様であるため、各ステップの説明は省略する。
11…悪魔の右腕
12…剣
20…(第1)敵キャラクタ
21…(第2)敵キャラクタ
200…コントローラ
210B…○ボタン
Claims (12)
- コンピュータを、
主キャラクタを生成し、仮想のゲーム空間内で、遊技者の操作に応じた活動をさせる主キャラクタ制御手段、
複数の敵キャラクタを生成し、前記ゲーム空間内で、前記主キャラクタに対する攻撃を含む活動をさせる敵キャラクタ制御手段、
前記敵キャラクタの攻撃が前記主キャラクタに命中したか否かを判定するアタリ判定手段、
として機能させ、
前記主キャラクタ制御手段は、前記遊技者の特定操作に応じて、前記敵キャラクタを捕捉するよう主キャラクタを制御し、
前記アタリ判定手段は、前記敵キャラクタが捕捉されたとき、他の敵キャラクタである第2の敵キャラクタの攻撃が、前記捕捉された敵キャラクタである第1の敵キャラクタに命中したか否かを判定する、
ことを特徴とするプログラム。 - 前記アタリ判定手段は、前記主キャラクタまたは前記第1の敵キャラクタと、前記第2の敵キャラクタと、の位置が特定の位置関係であったとき、前記第2の敵キャラクタの攻撃が前記第1の敵キャラクタに命中したと判定する請求項1に記載のプログラム。
- コンピュータを、
主キャラクタを生成し、仮想のゲーム空間内で、遊技者の操作に応じた活動をさせる主キャラクタ制御手段、
複数の敵キャラクタを生成し、前記ゲーム空間内で、前記主キャラクタに対する攻撃を含む活動をさせる敵キャラクタ制御手段、
前記敵キャラクタの攻撃が前記主キャラクタに命中したか否かを判定するアタリ判定手段、
として機能させ、
前記主キャラクタ制御手段は、前記遊技者の特定操作に応じて、前記敵キャラクタを捕捉するよう主キャラクタを制御し、
前記アタリ判定手段は、前記敵キャラクタが捕捉されたとき、他の敵キャラクタである第2の敵キャラクタの攻撃が前記主キャラクタに命中する範囲を、前記捕捉された敵キャラクタである第1の敵キャラクタの範囲まで拡大し、且つ、第2の敵キャラクタからの攻撃が前記主キャラクタに命中したとき、これを前記第1の敵キャラクタに命中したものと判定する、
ことを特徴とするプログラム。 - 前記アタリ判定手段は、前記主キャラクタまたは前記第1の敵キャラクタと、前記第2の敵キャラクタと、の位置が特定の位置関係であったときのみ、前記第2の敵キャラクタの攻撃が前記第1の敵キャラクタに命中したと判定する請求項3に記載のプログラム。
- 前記アタリ判定手段は、前記特定の位置関係として、前記主キャラクタから前記第1の敵キャラクタへ引いた直線から一定の角度範囲に第2の敵キャラクタが存在したとき、前記主キャラクタ、前記第1の敵キャラクタおよび前記第2の敵キャラクタの位置が特定の位置関係であると判定する請求項2または請求項4に記載のプログラム。
- 前記敵キャラクタ制御手段は、主キャラクタを攻撃しないよう前記第1の敵キャラクタの活動を制御する請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のプログラム。
- 前記主キャラクタ制御手段は、主キャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせ、
前記アタリ判定手段は、この主キャラクタの攻撃が前記第1の敵キャラクタに命中したか否かの判定を行わない請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のプログラム。 - コンピュータを、さらに、前記各キャラクタのゲーム内における生存能力を示す値である体力値を管理し、前記敵キャラクタの攻撃が前記主キャラクタに命中したとき、前記主キャラクタの体力値を所定値減少させ、前記第2の敵キャラクタの攻撃が、前記第1の敵キャラクタに命中したとき、前記第1の敵キャラクタの体力値を減少させる体力値管理手段、として機能させることを特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のプログラム。
- 前記体力値管理手段は、前記第2の敵キャラクタの攻撃が前記主キャラクタに命中したときの前記主キャラクタの体力値の減少量よりも、前記第2の敵キャラクタの攻撃が前記第1の敵キャラクタに命中したときの前記第1の敵キャラクタの体力値の減少量を小さく設定する請求項8に記載のプログラム。
- 前記敵キャラクタ制御手段は、第1の敵キャラクタの体力値が0になったとき、この第1の敵キャラクタを消滅させ、
前記主キャラクタ制御手段は、捕捉している第1の敵キャラクタが消滅したとき、前記敵キャラクタを捕捉する動作を終了する
請求項8または請求項9に記載のプログラム。 - 請求項1乃至請求項10のいずれかに記載のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
- 請求項1乃至請求項10のいずれかに記載のプログラムが実行されるコンピュータ。
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