JPH10113471A - ビデオゲーム機及びビデオゲームプログラムを記録した媒体 - Google Patents

ビデオゲーム機及びビデオゲームプログラムを記録した媒体

Info

Publication number
JPH10113471A
JPH10113471A JP9235507A JP23550797A JPH10113471A JP H10113471 A JPH10113471 A JP H10113471A JP 9235507 A JP9235507 A JP 9235507A JP 23550797 A JP23550797 A JP 23550797A JP H10113471 A JPH10113471 A JP H10113471A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
game
character
team
ball game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP9235507A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3145064B2 (ja
Inventor
Shingo Takatsuka
新吾 高塚
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP23550797A priority Critical patent/JP3145064B2/ja
Publication of JPH10113471A publication Critical patent/JPH10113471A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3145064B2 publication Critical patent/JP3145064B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームプレーヤの習熟度に関係なく、ゲーム
プレーヤに対して興趣に富んだ球技のビデオゲームを提
供することのできるビデオゲーム機及びビデオゲームプ
ログラムが記録された媒体を提供すること。 【解決手段】相対位置検出手段41は、入力されたボー
ル奪取動作開始信号に応じてゲームプレーヤ側のサッカ
ープレーヤがボールを保持している敵のサッカープレー
ヤの前方,側方又は後方のいずれに存しているか検出す
る。動作制御手段42は、相対位置検出手段41による
検出結果に応じたタックル動作を、ゲームプレーヤ側の
サッカープレイヤに自動的に行わせる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム機及
びビデオゲームプログラムを記録した媒体に関し、特
に、サッカーやバスケットボール等の球技のビデオゲー
ムを行うためのビデオゲーム機及びビデオゲームプログ
ラムを記録した媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機の一つとして、表示装置
に表示された仮想のゲーム空間,例えばサッカー競技場
のフィールドにおいて、二つのサッカーチームの一方を
構成する(自)キャラクタをゲームプレーヤが適宜操作
してサッカー競技を行うサッカーゲーム機が知られてい
る。
【0003】この種のサッカーゲーム機では、自キャラ
クタを仮想のフィールド内において前後左右に移動させ
る方向キー,自キャラクタがサッカーボールを保持して
いる(ドリブルしている)場合にそのサッカーボール
(ボール)を蹴り出すためのキックボタン(シュートボ
タン,パスボタン),敵チームを構成する(敵)キャラ
クタがボールを保持している場合に自キャラクタを敵キ
ャラクタに対してタックルさせるためのタックルボタン
等が、ビデオゲーム機のコントローラに設定されてい
る。
【0004】このようなサッカーゲーム機において、ゲ
ームプレーヤが自キャラクタを操作してボールを保持し
ている敵キャラクタからボールを奪う場合には、例えば
ゲームプレーヤは以下の操作を行う。すなわち、ゲーム
プレーヤは、方向キーを操作して自キャラクタを敵キャ
ラクタに所定の距離(タックル動作可能距離)まで近づ
けさせる。次に、ゲームプレーヤは、このタックル動作
可能距離において、自キャラクタを敵キャラクタに対し
てタックルさせたい方向に相当する方向キーを押しつつ
タックルボタンを押す。すると、自キャラクタが敵キャ
ラクタに対してタックルを行い、場合によっては敵キャ
ラクタからボールを奪う。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
サッカーゲーム機においては、上述したタックル動作可
能距離は、自キャラクタと敵キャラクタとが接触する寸
前の距離に設定されていたため、自キャラクタを敵キャ
ラクタに近づける操作,及びタックル動作可能距離にお
いて自キャラクタを適宜のタックル方向に向けつつタッ
クルボタンを押す操作は、かなりの技量を要する操作で
あった。従って、自キャラクタをタックルさせるための
操作は、当該サッカーゲームに不慣れなゲームプレーヤ
やコントローラ操作に習熟していないゲームプレーヤ等
にとっては著しく困難,あるいは不可能な操作であっ
た。従って、ゲームに不慣れなゲームプレーヤ等が従来
のサッカーゲームを行うと、敵キャラクタが保持するボ
ールを奪うことができず、十分にサッカーゲームを楽し
むことができなかった。
【0006】本発明は、上記した問題に鑑みなされたも
のであり、ゲームプレーヤの習熟度に関係なく、ゲーム
プレーヤに対して興趣に富んだ球技のビデオゲームを提
供することのできるビデオゲーム機及びビデオゲームプ
ログラムを格納したコンピュータ可読媒体を提供するこ
とを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用した。すなわち、請
求項1の発明は、仮想の球技エリア内で球技を行う二つ
の球技チームのうち、少なくとも一方の球技チームを構
成するキャラクタをゲームプレーヤが操作可能な球技の
ビデオゲーム機であって、入力されたボール奪取動作開
始信号に応じて、前記ゲームプレーヤが操作可能な前記
一方の球技チームを構成するキャラクタとボールとの相
対位置を検出する相対位置検出手段と、前記相対位置検
出手段によって検出された前記一方の球技チームを構成
するキャラクタと前記ボールとの相対位置に応じたボー
ル奪取動作を、前記一方の球技チームを構成するキャラ
クタに行わせる動作制御手段とを備えることを特徴とす
る。
【0008】請求項2の発明は、請求項1記載の前記相
対位置検出手段が、前記一方の球技チームを構成するキ
ャラクタと前記ボールとの間における相対距離,及び前
記ボールの移動方向に対する前記キャラクタの方向とを
検出し、前記動作制御手段は、前記相対位置検出手段に
よって検出された前記一方の球技チームを構成するキャ
ラクタと前記ボールとの間における相対距離,及び前記
ボールの移動方向に対する前記キャラクタの方向に応じ
て、前記一方の球技チームを構成するキャラクタにボー
ル奪取動作を行わせることで、特定したものである。
【0009】請求項3の発明は、請求項2記載の前記動
作制御手段が、前記相対位置検出手段によって検出され
た前記一方の球技チームを構成するキャラクタと前記ボ
ールとの間における相対距離が所定の距離であり且つ前
記ボールの移動方向に対する前記キャラクタの方向が第
1の角度である場合と、前記相対位置検出手段によって
検出された前記一方の球技チームを構成するキャラクタ
と前記ボールとの間における相対距離が前記所定の距離
であり且つ前記ボールの移動方向に対する前記キャラク
タの方向が第2の角度である場合とで、異なるボール奪
取動作を前記一方の球技チームを構成するキャラクタに
対して行わせることで、特定したものである。
【0010】請求項4の発明は、請求項1〜3記載の前
記動作制御手段は、前記ボールの近傍に前記他方の球技
チームを構成するキャラクタのいずれかが存している場
合には、前記一方の球技チームを構成するキャラクタ
に、前記ボールの近傍に存する他方の球技チームを構成
するキャラクタに対して、ボール奪取動作を行わせるこ
とで、特定したものである。
【0011】請求項5の発明は、請求項1または4記載
のビデオゲーム機が、前記ボールが空中に存するか否か
を検出するボール状態検出手段を更に備え、前記動作制
御手段は、前記ボール状態検出手段の検出結果に応じた
ボール奪取動作を、前記一方の球技チームを構成するキ
ャラクタに行わせることで、特定したものである。
【0012】請求項6の発明は、仮想の球技エリア内で
球技を行う二つの球技チームのうち、少なくとも一方の
球技チームを構成するキャラクタをゲームプレーヤが操
作可能な球技のビデオゲーム機の画像処理方法であっ
て、入力されたボール奪取動作開始信号に応じて、前記
ゲームプレーヤが操作可能な前記一方の球技チームを構
成するキャラクタとボールとの相対位置を検出し、 検
出した前記一方の球技チームを構成するキャラクタと前
記ボールとの相対位置に応じたボール奪取動作を、前記
一方の球技チームを構成するキャラクタに行わせること
を特徴とする。
【0013】請求項7の発明は、仮想の球技エリア内で
球技を行う二つの球技チームのうち、少なくとも一方の
球技チームを構成するキャラクタをゲームプレーヤが操
作可能な球技のビデオゲームをコンピュータに実行させ
るプログラムを記録した媒体であって、前記ビデオゲー
ムプログラムが、入力されたボール奪取動作開始信号に
応じて、前記ゲームプレーヤが操作可能な前記一方の球
技チームを構成するキャラクタとボールを保持している
他方の球技チームを構成するキャラクタとの相対位置を
検出する相対位置検出ステップと、前記相対位置検出ス
テップによって検出された前記一方の球技チームを構成
するキャラクタと前記ボールを保持している他方の球技
チームを構成するキャラクタとの相対位置に応じたボー
ル奪取動作を、前記一方の球技チームを構成するキャラ
クタに行わせる動作制御ステップとを備えることを特徴
とする。
【0014】請求項8の発明は、仮想の球技エリア内で
球技を行う二つの球技チームのうち、少なくとも一方の
球技チームを構成するキャラクタをゲームプレーヤが操
作可能な球技のビデオゲーム機であって、前記二つの球
技チームのうち、他方の球技チームを構成するキャラク
タがボールを保持している場合に、入力されたボール奪
取動作開始信号に応じて、前記ゲームプレーヤが操作可
能な前記一方の球技チームを構成するキャラクタとボー
ルを保持している他方の球技チームを構成するキャラク
タとの相対位置を検出する相対位置検出手段と、前記位
置検出手段によって検出された前記一方の球技チームを
構成するキャラクタと前記ボールを保持している他方の
球技チームを構成するキャラクタとの相対位置に応じた
ボール奪取動作を、前記一方の球技チームを構成するキ
ャラクタに行わせる動作制御手段とを備えることを特徴
とする。
【0015】請求項9の発明は、仮想の球技エリア内で
球技を行う二つの球技チームのうち、少なくとも一方の
球技チームを構成するキャラクタをゲームプレーヤが操
作可能な球技のビデオゲームをコンピュータに実行させ
るプログラムを記録した媒体であって、前記ビデオゲー
ムプログラムが、前記二つの球技チームのうち、他方の
球技チームを構成するキャラクタがボールを保持してい
る場合に、入力されたボール奪取動作開始信号に応じ
て、前記ゲームプレーヤが操作可能な前記一方の球技チ
ームを構成するキャラクタとボールを保持している他方
の球技チームを構成するキャラクタとの相対位置を検出
する相対位置検出ステップと、前記位置検出ステップに
よって検出された前記一方の球技チームを構成するキャ
ラクタと前記ボールを保持している他方の球技チームを
構成するキャラクタとの相対位置に応じたボール奪取動
作を、前記一方の球技チームを構成するキャラクタに行
わせる動作制御ステップとを備えることを特徴とする。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明の
実施の形態を説明する。本構成例の画像処理システム
は、例えば特開平8−212377号公報に記載されて
いるように、CD−ROM等の光学ディスクからゲーム
プログラムデータを読み出して実行することにより、使
用者(以下、プレーヤと称する)からの指示に応じたゲ
ーム等の表示が行えるようになっており、具体的には図
1に示されるような構成を有している。
【0017】また、本構成例の画像処理システムは、C
D−ROMのディスクから読み出された3次元画像デー
タを記憶するメインメモリ5と、各ポリゴン毎に指定さ
れる特性データとして色情報テーブル、テクスチャパタ
ーン情報、半透明率指定データ等を記憶するフレームバ
ッファ63と、CD−ROMのディスクから読み出され
た3次元画像データに対して透視変換処理を施して2次
元画像情報に変換する座標変換手段としてのジオメトリ
エンジン(GTE)61と、当該2次元画像情報とポリ
ゴンの特性を指定する情報とを合成してポリゴン毎にパ
ケット化された描画命令を生成する描画命令生成手段と
してのCPU51と、当該生成された描画命令により指
定された特性データに基づき2次元画像情報をフレーム
バッファ63に描画するグラフィックスプロセッシング
ユニット(GPU62)と、上記フレームバッファ63
から2次元画像データをテレビジョン同期信号に同期し
て読み出し、ディスプレイ装置等の表示手段に供給する
ビデオ出力手段65とを有してなるものである。
【0018】即ち、この画像処理システムは、中央演算
処理装置(CPU51)及びその周辺装置(周辺デバイ
スコントローラ52)からなる制御系50と、フレーム
バッファ63上に描画を行うグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU62)等からなるグラフィックシ
ステム60と、楽音、効果音等を発生するサウンドプロ
セッシングユニット(SPU71)等からなるサウンド
システム70と、補助記憶装置である光学ディスク(C
D−ROMのディスク)ドライブ81の制御や再生情報
のでコード等の指示を行う光学ディスク制御部80と、
使用者からの指示を入力するコントローラ92からの指
示入力及びゲームの設定等を記憶する補助メモリ(メモ
リカード93)からの入出力を制御する通信制御部90
と、上記制御系50から通信制御部90までが接続され
ているメインバスB等を備えている。
【0019】上記制御系50は、CPU51と、割り込
み制御、タイムコントロール、メモリコントロールダイ
レクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う周
辺デバイスコントローラ52と、例えば2メガバイトの
RAMからなる主記憶装置(メインメモリ)53と、こ
のメインメモリ53や上記グラフィックシステム60、
サウンドシステム70等の管理を行ういわゆるオペレー
ティングシステム等のプログラムが格納された例えば5
12キロバイトのROM54とを備えている。
【0020】CPU51は、例えば32ビットのRIS
C(Reduced Instruction Set
Computer)CPUであり、ROM54に記憶
されているオペレーティングシステムを実行することに
より装置全体の制御を行う。当該CPU51は命令キャ
ッシュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの
管理も行う。
【0021】上記グラフィックシステム60は、CD−
ROMから読み込まれたデータを一時的に記憶するメイ
ンメモリ53と、当該メインメモリ53に記憶されたデ
ータに対して座標変換等の処理を行う座標計算用コプロ
セッサからなるジオメトリトランスファエンジン(GT
E)61と、CPU51からの描画指示(描画命令)に
基づいて描画を行うグラフィックスプロセッシングユニ
ット(GPU)62と、該GPU62により描画された
画像を記憶する例えば1メガバイトのフレームバッファ
63と、いわゆる離散コサイン変換等の直行変換がなさ
れ圧縮されて符号化された画像データを複号化する画像
デコーダ(以下MDECと呼ぶ)64とを備えている。
【0022】GTE64は、例えば複数の演算を並列に
実行する並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッ
サとして、CPU51からの演算要求に応じて透視変換
等の座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演
算による光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベク
トルの演算を高速に行うことができるようになってい
る。
【0023】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっ
ており、これによってこの画像処理システムでは、CP
U51の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行う
ことができるようになっている。尚、ポリゴンとは、デ
ィスプレイ上に表示される3次元の物体を構成するため
の図形の最小単位であり、三角形や四角形等の多角形か
らなるものである。
【0024】GPU62は、CPU51からのポリゴン
描画命令に従って動作し、フレームバッファ63に対し
てポリゴン等の描画を行う。このGPU62は、1秒間
に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができる
ようになっている。また、このGPU62は、CPU5
1とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにフ
レームバッファ63がマッピングされるようになってい
る。
【0025】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画或いは
メインメモリ53からの転送と、表示のための読み出し
とを同時に行うことができるようになっている。このフ
レームバッファ63は、例えば1メガバイトの容量を有
し、それぞれ16ビットの横1024で縦512の画素
のマトリックスとして扱われる。このフレームバッファ
63のうちの任意の表示領域を例えばディスプレイ装置
等のビデオ出力手段65に出力することができるように
なっている。また、このフレームバッファ63には、ビ
デオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62
がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックア
ップテーブル(CLUT)が記憶される第2の領域であ
るCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU62
によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピン
グ)される素材(テクスチャ)が記憶される第1の記憶
領域であるテクスチャ領域が設けられている。これらの
CLUT領域とテクスチャ領域は表示領域の変更等に従
って動的に変更されるようになっている。即ち、このフ
レームバッファ63は、表示中の領域に対して描画アク
セスを実行することができ、また、メインメモリ53と
の間で高速DMA転送を行うことも可能となっている。
【0026】尚、上記GPU62は、上述のフラットシ
ェーディングの他にポリゴンの頂点の色から保管してポ
リゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上記
テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴン
に張り付けるテクスチャマッピングを行うことができる
ようになっている。これらのグードーシェーディング又
はテクスチャマッピングを行う場合には、上記GTE6
1は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標計算を
行うことができる。
【0027】MDEC64は、上記CPU51からの制
御により、CD−ROMのディスクから読み出されてメ
インメモリ53に記憶されている静止画或いは動画の画
像データを複号化して再びメインメモリ53に記憶す
る。具体的には、MDEC64は逆離散コサイン変換
(IDCT)演算を高速に実行でき、CD−ROMディ
スクから読み出されたカラー静止画圧縮標準(いわゆる
JPEG)や蓄積メディア系動画符号化標準(いわゆる
MPEG、但し本例においてはフレーム内圧縮のみ)の
圧縮データの伸張を行うことができるようになってい
る。
【0028】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようにもなっている。上記
サウンドシステム70は、CPU51からの指示に基づ
いて、楽音、効果音等を発生するサウンド再生処理プロ
セッサ(SPU)71と、CD−ROMディスクから読
み出された音声、楽音等のデータや音源データ等が記憶
される例えば512キロバイトのサウンドバッファ72
と、SPU71によって発生される楽音、効果音等を出
力するサウンド出力手段としてのスピーカ73とを備え
ている。
【0029】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。即
ち、当該SPU71は、ルーピングや時間を係数とした
動作パラメータの自動変換等の機能を持ち、24ボイス
の能力を有するADPCE音源を内蔵し、CPU51か
らの操作により動作する。また、SPU71は、サウン
ドバッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間
を管理し、CPU51からサウンドバッファ72にAD
PCMデータを転送し、キーオン/キーオフやモデュレ
ーション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
このような機能を備えることによって、このサウンドシ
ステム70は、CPU51からの指示によってサウンド
バッファ72に記録された音声データなどに基づいて楽
音、効果音などを発生するいわゆるサンプリング音源と
して使用することができるようになっている。
【0030】上記光学ディスク制御部80は、CD−R
OMのディスクである光学ディスクに記録されたプログ
ラム、データ等を再生するディスクドライブ装置81
と、例えばエラー訂正(ECC)符号が付加されて記録
されているプログラム、データなどを復号するデコーダ
82と、ディスクドライブ装置81からの再生データを
一時的に記憶する例えば32キロバイトのバッファ83
とを備えている。即ち、当該光学ディスク制御部80
は、上記ドライブ装置81やデコーダ82等のディスク
の読み出しを行うために必要な部品類から構成されてい
る。ここでは、ディスクフォーマットとして例えばCD
−DA、CD−ROM、XA等のデータをサポートでき
るようになっている。尚、デコーダ82はサウンドシス
テム70の一部をも構成している。
【0031】また、ディスクドライブ装置81で再生さ
れるディスクに記録されている音声データとしては、上
述のADPCMデータ(CD−ROM XAのADPC
Mデータ等)の他に音声信号をアナログ/デジタル変換
したいわゆるPCMデータがある。ADPCMデータと
して、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビ
ットで表して記録されている音声データは、デコーダ8
2で誤り訂正と復号化がなされた後、上述のSPU71
に供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の
処理が施された後、スピーカ73を駆動するために使用
される。また、PCMデータとして、例えば16ビット
のデジタルデータとして記録されている音声データは、
デコーダ82で復号化された後、スピーカ73を駆動す
るために使用される。尚、当該デコーダ82のオーディ
オ出力は、一旦SPU71に入り、このSPU出力とミ
ックスされ、リバーブユニットを経由して最終のオーデ
ィオ出力となる。
【0032】また、通信制御部90は、メインバスBを
介してCPU51との通信の制御を行う通信制御デバイ
ス91と、プレーヤからの指示を入力するコントローラ
92と、ゲームの設定などを記憶するメモリカード93
とを備えている。コントローラ92は、プレーヤの意図
をアプリケーションに伝達するインターフェースであ
り、プレーヤからの指示を入力するために、以下に説明
するような各種キーを有し、通信制御デバイス91から
の指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信に
より、通信制御デバイス91に毎秒60回程度送信す
る。そして、通信制御デバイス91は、コントローラ9
2の指示キーの状態をCPU51に送信する。尚、コン
トローラ92は、本体に2個のコネクタを有し、その他
にマルチタップを使用して多数のコントローラを接続す
ることも可能となっている。これにより、プレーヤから
の指示がCPU51に入力され、CPU51は、実行し
ているゲームプログラム等に基づいてプレーヤからの指
示に従った処理を行う。
【0033】ここで、コントローラ92の指示キーにつ
いて説明する。コントローラ92は、左キーL、右キー
R、上キーU及び下キーDからなる十字キーと、第1左
ボタン92L1、第2左ボタン92L2、第1右ボタン
92R1、第2右ボタン22R2、スタートボタン92
a、セレクトボタン92b、第1ボタン92c、第2ボ
タン92d、第3ボタン92e、第4ボタン92fとか
らなる。十字キーは、プレーヤが、CPU51に対し、
上下左右のコマンドを与えるためのものである。スター
トボタン92aは、プレーヤが、CD−ROMディスク
から読み出されてロードされるゲームプログラムデータ
等による動作の開始をCPU51に指示するためのもの
である。セレクトボタン92bは、プレーヤが、CD−
ROMディスクからメインメモリ53にロードされるゲ
ームプログラムデータ等に関する各種選択を、CPU5
1に指示するためのものである。
【0034】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイ
ス91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU5
1からのデータをメモリカード93に記憶する。このメ
モリカード93は、メインバスBから分離されているた
め、電源を入れた状態で着脱することが可能となってい
る。これにより、ゲームの設定等を複数のメモリカード
93に記憶することができるようになっている。
【0035】また、本システムは、メインバスBに接続
された16ビットパラレル入出力(I/O)ポート10
1と、非同期式のシリアル入出力(I/O)ポート10
2とを備えている。そして、パラレルI/Oポート10
1を介して周辺機器との接続を行うことができるように
なっており、また、シリアルI/Oポート102を介し
て他のビデオゲーム装置等との通信を行うことができる
ようになっている。
【0036】ところで、上記メインメモリ53は、GP
U62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プ
ログラムの読み出し、画像の表示或いは描画等を行う際
に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。こ
のため、この画像処理システムでは、上述のようにCP
U51を介さずに周辺デバイスコントローラ52からの
制御により上記メインメモリ53、GPU62、MDE
C64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行
ういわゆるDMA転送を行うことができるようになって
いる。これにより、データ転送によるCPU51の負荷
を低減させることができ、高速なデータの転送を行うこ
とができるようになっている。
【0037】このビデオゲーム装置では、電源が投入さ
れると、CPU51が、ROM54に記憶されているオ
ペレーティングシステムを実行する。このオペレーティ
ングシステムの実行により、CPU51は、動作確認等
の装置全体の初期化を行った後、光学ディスク制御部8
0を制御して、光学ディスクに記録されているゲーム等
のプログラムを実行する。このゲーム等のプログラムの
実行んみより、CPU51は、プレーヤからの入力に応
じて上記グラフィックシステム60、サウンドシステム
70等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を
制御するようになっている。
【0038】次に、本例画像処理システムにおけるディ
スプレイ上への表示について説明する。
【0039】上記GPU62は、フレームバッファ63
内の任意の矩形領域の内容を、そのまま上記ビデオ出力
手段65の例えばCRT等のディスプレイ上に表示す
る。この領域を以下表示エリアと称する。上記矩形領域
は、設定モードに応じたサイズを選択できるようになっ
ており、例えばモード0では256(H)×240
(V)(ノンインターレース)、モード9では384
(H)×480(V)(インターレース)である。つま
り、水平方向、垂直方向夫々独立に表示開始位置、表示
終了位置を指定することができる。また、各座標に指定
可能な値と画面モードの関係は、例えば水平方向座標の
指定範囲は、モード0及び4で、0から276(水平方
向表示開始位置座標)、4から280(水平方向表示終
了位置座標)、モード8及び9で0から396(水平方
向表示開始位置座標)、4から400(垂直方向表示終
了位置座標)となる。そして垂直方向座標の指定範囲
は、モード0から3及び8で、0から240(垂直方向
表示開始位置座標)、モード4から7及び9で、4から
484(垂直方向表示終了位置座標)となる。ここで、
上記水平開始及び終了位置座標は4の倍数になるように
設定する必要がある。よって、最小画面サイズは、横4
ピクセル、縦2ピクセル(ノンインターレース時)又は
4ピクセル(インターレース時)になる。
【0040】また、GPU62は、表示色数に関するモ
ードとして、16ビットダイレクトモード(32768
色)と、24ビットダイレクトモード(フルカラー)の
2つをサポートしている。上記16ビットダイレクトモ
ード(以下16ビットモードと呼ぶ)は32768色表
示モードである。この16ビットモードでは、24ビッ
トダイレクトモード(以下24ビットモードと称する)
に比べ表示色数に限りがあるが、描画時のGPU62内
部での色計算は24ビットで行われ、また、階調を擬似
的に高くできるいわゆるディザ機能も搭載しているの
で、疑似フルカラー(24ビットカラー)表示が可能と
なっている。また、上記24ビットモードは、2677
7216色(フルカラー)表示のモードである。但し、
フレームバッファ63内に転送されたイメージデータの
表示(ビットマップの表示)のみが可能で、GPU62
の描画機能を実行することはできない。ここで、1ピク
セルのビット長は24ビットとなるが、フレームバッフ
ァ63上での座標や表示位置の値は16ビットを基準と
して指定する必要がある。即ち、640×480の24
ビット画像データは、フレームバッファ63中では96
0×480として扱われる。また、前記水平方向表示終
了位置座標は、8の倍数になるように設定する必要があ
り、従って、この24ビットモードでの最小画面サイズ
は横8×縦2ピクセルになる。
【0041】また、GPU62には次のような描画機能
が搭載されている。先ず、1×1ドット〜256×25
6ドットのポリゴン又はスプライトに対して、4ビット
CLUT(4ビットモード、16色/ポリゴン、スプラ
イト)や8ビットCLUT(8ビットモード、256色
/ポリゴン、スプライト)、16ビットCLUT(16
ビットモード、32768色/ポリゴン、スプライト)
等の描画が可能なポリゴン又はスプライト描画機能と、
ポリゴンやスプライトの各頂点の画面上の座標を指定し
て描画を行うと共に、ポリゴンやスプライト内部を同一
色で塗りつぶすフラットシェーディング、各頂点に異な
る色を指定して内部をグラデーションするグーローシェ
ーディング、ポリゴンやスプライト表面に2次元のイメ
ージデータであるテクスチャパターン(特にスプライト
に対するものをスプライトパターンと呼ぶ)を容易して
張り付けるテクスチャマッピング等を行うポリゴン描画
機能と、グラデーションが可能な直線描画機能と、CP
U51からフレームバッファ63への転送等のイメージ
転送機能と、その他の機能として、各ピクセルの平均を
とって半透明化する機能、即ち、各ピクセルのピクセル
データを所定比率αで混合することからαブレンディン
グ機能と呼ばれる機能、色の境界にノイズを乗せてぼか
すディザ機能、描画エリアを越えた部分を表示しない描
画クリッピング機能、描画エリアに応じて描画原点を動
かすオフセット指定機能等がある。
【0042】また、描画を行う座標系は符号付きの11
ビットを単位としており、X、Y夫々に−1024〜+
1023の値をとる。また、本例でのフレームバッファ
63のサイズは1024×512となっているので、は
み出した部分は折り返すようになっている。描画座標の
原点は、座標値のオフセット値を任意に設定する機能に
より、フレームバッファ63内で自由に変更することが
できる。また、描画は、描画クリッピング機能により、
フレームバッファ63内の任意の矩形領域に対してのみ
行われる。更に、CPU62は、最大256×256ド
ットのテクスチャをサポートしており、縦、横夫々の値
を自由に設定することができる。
【0043】上記ポリゴン又はスプライトに張り付ける
イメージデータ(テクスチャパターン又はスプライトパ
ターン)は、フレームバッファ63の非表示エリアに配
置される。テクスチャパターン又はスプライトパターン
は、256×256ピクセルを1ページとして、フレー
ムバッファ63上にメモリの許す限り何枚でも置くこと
ができ、この256×256の領域をテクスチャページ
と呼んでいる。1枚のテクスチャページの場所は、描画
コマンドのテクスチャページの位置(アドレス)指定の
ためのパラメータに、ページ番号を指定することで決定
される。
【0044】テクスチャパターン又はスプライトパター
ンには、4ビットCLUT(4ビットモード)、8ビッ
トCLUT(8ビットモード)、16ビットCLUT
(16ビットモード)の3種類の色モードがある。4ビ
ットCLUT及び8ビットCLUTの色モードでは、C
LUTを使用する。
【0045】このCLUTとは、最終的に表示される色
を表す3原色のR、G、B値が16〜256個フレーム
バッファ63に並んだものである。各R、G、B値は、
フレームバッファ63上において左から順に番号が付さ
れており、テクスチャパターン又はスプライトパターン
はこの番号により各ピクセルの色を表す。また、CLU
Tはポリゴン又はスプライト単位で選択でき、全てのポ
リゴン又はスプライトに対して独立したCLUTを持つ
ことも可能である。フレームバッファ63内でのCLU
Tの格納位置は、描画コマンド内のCLUTの位置(ア
ドレス)指定のためのパラメータに、使用するCLUT
の左端の座標を指定することがで決定する。
【0046】また、GPU62は、動画表示の方式とし
て、フレームダブルバッファリングという手法を用いる
ようにしている。このフレームダブルバッファリングと
は、フレームバッファ63上に2つの矩形領域を用意
し、一方のエリアに描画をしている間はもう片側を表示
し、描画が終了したら2つのエリアをお互い交換するも
のである。これにより、書き換えの様子が表示されるの
を回避するこができる。尚、バッファの切り換え操作
は、垂直帰線期間内に行う。また、GPU62では、描
画の対象となる矩形領域と座標系の原点を自由に設定で
きるので、この2つを移動させることにより、複数のバ
ッファを実現することも可能である。
【0047】尚、描画命令はパケット形式となってお
り、本例においてはCPU51が直接指定する形式と、
専用のハードウエアが直接指定する形式がある。特に、
専用のハードウエアが直接指定する形式では、CPU5
1が用いる命令形式に、命令のワード数と次の命令への
ポインタを付加したタグを設けたパケット構成が用いら
れる。これによって、フレームバッファ63上で連続し
た領域におかれていない複数の命令列をつなげて一度に
実行できるようになる。この場合び描画命令の転送は専
用のハードウエアが行い、CPU51は一切関与しな
い。
【0048】描画命令に含まれ得るパラメータは次の通
りである。 CDDE:コマンドコード呼びオプション R、G、B:全ての頂点で共有する輝度値 Rn、Bn、Gn:頂点nの輝度値 Xn、Yn:頂点nの描画空間上の2次元座標 Un、Vn:頂点nに対応するテクスチャソース空間上
の点の2次元座標 CBA(CULT BASE ADDRESS):CL
UTの先頭アドレス TSB(TEXTURE SOURCE BASE):
テクスチャページ先頭アドレス及びテクスチャタイプ等
の付加情報
【0049】例えば、三角形描画コマンド(コマンドコ
ード1h)は、オプションを含むコマンドコードの後
に、頂点情報をコマンドを引数として与える。オプショ
ンによい、引数、フォーマットが異なる。パラメータと
しては、 IIP:輝度値の種類 SIZ:矩形領域のサイズ CNT:使用頂点 TME:テクスチャマッピングの有無 ABE:半透明処理の有無 TGE:テクスチャパターンと輝度値との掛け合わせの
有無
【0050】例えばIIPが0のときは、1種類の輝度
値(R、G、B)で三角形を描画(フラットシェーディ
ング)する。また、例えばCNTが0のときコマンド以
降に続く3頂点で三角形を1つ描画し、1のときコマン
ド以降に続く4頂点で連結三角形を描画、即ち、四角形
を描画する。TMEが0のろきテクスチャマッピングオ
フとなり、1のときテクスチャマッピングがオンとな
る。ABEが0のとき半透明処理がオフとなり、1のと
き半透明処理がオンとなる。TGEはTMEのときのみ
有効で、0のといテクスチャパターンと輝度値とを掛け
合わせて表示し、1のときテクスチャパターンのみを描
画する。
【0051】直線描画コマンド(コマンドコード=2
h)は、オプションをも含むコマンドコードの後に、単
点情報をコマンド引数として与える。オプションにより
引数の数やフォーマットが異なる。例えばIIPが0の
ときはピクセルを描画指定された輝度値で描画し、1の
ときは2頂点の輝度値を線分の長軸方向の変位で線形補
間して描画する。CNTが0のときはコマンド以降に続
く2端点で直線を1つ描画し、1のとき連結直線を描画
する。ABEが0のとき半透明処理がオフとなり、1の
とき半透明処理がオンとなる。連結直線を描画するとき
は、最後にコマンドの終了を示す終端コードが必要とな
る。
【0052】スプライト描画コマンド(コマンドコード
=3h)では、コマンドコード(オプションも含む)の
後に、輝度情報、矩形領域の左下端点、テクスチャソー
ス空間の左上端点、矩形領域の幅と高さをコマンド引数
として与える。オプションにより引数の数、フォーマッ
トが異なる。また、スプライト描画コマンドは2ピクセ
ル同時に処理をするため、頂点nに対応するテクスチャ
ソース空間上の点の2次元座標Unは偶数に指定しなけ
ればならいない。つまり、下位1ビットは意味を持たな
い。尚、TMEが0のときはテクスチャマッピングがオ
フし、1のときはテクスチャマッピングがオンする。A
BEが0のときは半透明処理がオフし、1のときは半透
明処理がオンする。TGE(TMEのときのみ有効)が
0のときはテクスチャパターン(この場合はスプライト
パターン)に一定の輝度値を掛け合わせて描画し、1の
ときはテクスチャパターンのみを描画する。SIZが0
0のときにはH、2フィールドで指定し、01のときは
1×1、10のときは8×8、11のときは16×16
のサイズ指定となる。
【0053】本実施形態におけるCD−ROMディスク
81に記録されているビデオゲームプログラムは、サッ
カー場のフィールドを想定したゲーム空間内においてゲ
ームプレーヤが操作する側のサッカーチーム(自チー
ム)とCPU51が操作する側のサッカーチーム(敵チ
ーム)とがサッカーの試合を行うサッカーゲームプログ
ラムである。このサッカーゲームでは、サッカーの試合
中において、自チームを構成する複数のサッカー選手
(自キャラクタM(図3参照))は、CPU51によっ
て適宜操作されるとともに、ボールBに最も近い自キャ
ラクタMがCPU51によって自動的に選択され、ゲー
ムプレーヤがその自キャラクタMを操作可能となってい
る。
【0054】ここに、上述したコントローラ92におけ
る十字キー92gは、自キャラクタMをゲーム空間内に
おいて前後左右に移動させる方向キーとして設定され
る。また、自キャラクタMがボールB(図3参照)を保
持している場合には、第1ボタン92bは、サッカー場
のタッチライン外から場内にボールBを投げ込むスロー
イングボタンとして設定されるとともに、第2,第3ボ
タン92c、92dは、ボールBを蹴り出すキックボタ
ン(パスボタン,シュートボタン)として設定される。
また、敵チームを構成する複数のサッカー選手(敵キャ
ラクタE(図3参照))のいずれかがボールBを保持
し、ゲームプレーヤが操作可能な自キャラクタMが防御
を行う場合には、第4ボタン92fは、ボールBを保持
している敵キャラクタに対してゲームプレーヤが操作可
能な自キャラクタMがタックル動作を行うタックルボタ
ンとして設定される。
【0055】なお、自チームの各自キャラクタ及び敵チ
ームの各敵キャラクタには、固有名称,背番号及び固有
の能力値がそれぞれ設定されている。次に、本実施形態
におけるビデオゲーム(サッカーゲーム)を行うための
ゲームプログラムがCD−ROMディスク81からメイ
ンメモリ53にロードされた際にCPU51に展開され
る機能を、図2に基づいて説明する。なお、図2では、
図1に示されたビデオゲーム機の各種構成のうちのCP
U51、GPU62、コントローラ92及びCD−RO
Mディスク81のみが示され、他の構成が省略されてい
る。
【0056】図2に示されるように、このCPU51内
に展開される機能は、CD−ROMディスク81内から
(メインメモリ5を介して)次々とゲームプログラムを
読み出すプログラム読出部30と、このプログラム読出
部30によって読み出されたゲームプログラムを受け取
るとともにコントローラ92からの入力情報を受け取る
ゲーム実行部31と、このゲーム実行部31からのデー
タが入力されるボール保持判定部33と、このボール保
持判定部33からのデータが入力されるタックル位置判
定部40,ボール位置判定部43と、タックル位置判定
部40からのデータが入力される敵キャラクタ位置判定
部41と、この敵キャラクタ位置判定部41からのデー
タが入力されるタックル動作決定部42と、タックル位
置判定部40,敵キャラクタ位置判定部41,タックル
動作決定部42及びボール位置判定部43からのデータ
が入力される動作決定部44とである。
【0057】ゲーム実行部31は、プログラム読出部3
0から受け取ったゲームプログラムを、コントローラ9
2からの入力データをパラメータとして用いて、実行す
る。このゲーム実行部31がゲームプログラムを実行す
ることによって、ゲーム空間において自チームと敵チー
ムとがサッカーボールBを奪い合い、相手ゴールにボー
ルBを入れることで得点を競い合うサッカーゲームの通
常処理が行われる。このとき、コントローラ92から入
力されるコマンドに応じてゲームプレーヤが操作可能な
自キャラクタMの動作処理も行われる。
【0058】一方、自キャラクタMがボールBを保持し
ていない場合(防御時)において、コントローラ92の
第4ボタン92f(タックルボタン:ボール奪取動作開
始ボタン)が押され、ゲーム実行部31に対してボール
奪取動作開始信号が入力された場合には、ゲーム実行部
31は、割り込み処理開始信号をボール保持判定処理部
33に対して入力する。
【0059】ボール保持判定部33は、ゲーム実行部3
1からの割り込み処理開始信号を受け取って起動し、敵
キャラクタのいずれかがボールBを保持しているか否
か,すなわちボールBがフリーの状態にあるか否かを判
定する。そして、ボール保持判定部33は、ボールBが
敵キャラクタのいずれかに保持されている場合には、タ
ックル位置判定部40に対してその旨を通知する。これ
に対し、ボールBが敵キャラクタのいずれにも保持され
ていない場合には、その旨をボール位置判定部43に対
して通知する。
【0060】タックル位置判定部40は、ゲームプレー
ヤによって操作可能な自キャラクタMがボールBを保持
している敵キャラクタに対して前方,サイドあるいは後
方からタックルをするに適正な位置に存しているか否か
を判定する。この位置判定は、以下のようにして行われ
る。すなわち、図3の説明図に示されるように、敵キャ
ラクタEの中心からボールBの直径の3倍の距離範囲,
または、敵キャラクタEの中心からその背面方向へ向け
て延出する仮想の軸線L1を基準とした各120゜〜1
80゜の角度範囲であって敵キャラクタEの中心からボ
ールBの直径の9倍の距離範囲内に自キャラクタMが存
している場合には、タックル位置判定部40は、自キャ
ラクタMが敵キャラクタEに対してタックルをするに適
正な位置に存していると判定し、その旨を敵キャラクタ
位置判定部41に対して通知する。これに対し、上述し
た範囲内に自キャラクタMが存していない場合には、タ
ックル位置判定部40は、その旨を動作決定部44に対
して通知する。
【0061】敵キャラクタ位置判定部41(相対位置検
出手段に相当)は、タックル位置判定部40からの通知
を受けて起動し、自キャラクタMと敵キャラクタとの相
対的な位置関係を判定する。この相対位置判定は、以下
のようにして行われる。すなわち、図3に示されるよう
に、敵キャラクタEの中心からその背面方向へ向けて延
出する仮想の軸線L1を基準とした各45゜の角度範囲
であって敵キャラクタEの中心からボールBの直径の3
倍の距離範囲内に自キャラクタMが存している場合に
は、自キャラクタMが敵キャラクタEの後方に存してい
ると判定される。また、軸線L1を基準とした各45゜
〜120゜の角度範囲であって敵キャラクタEの中心か
らボールBの直径の3倍の距離範囲内に自キャラクタM
が存している場合には、自キャラクタMが敵キャラクタ
Eの側方に存していると判定される。さらに、軸線L1
を基準とした120゜〜180゜の角度範囲であって敵
キャラクタEの中心からボールBの直径の9倍の距離範
囲内に自キャラクタMが存している場合には、自キャラ
クタMが敵キャラクタEの前方に存していると判定され
る。そして、敵キャラクタ位置判定部41は、上述した
判定結果をタックル動作処理部42に対して通知する。
【0062】タックル動作処理部42(動作制御手段に
相当)は、敵キャラクタ位置判定部41による判定結果
を受け取って起動し、その判定結果に応じて自キャラク
タMを敵キャラクタに対して前方,側方又は後方からタ
ックルさせる場合の動作処理や画像処理等を行う。すな
わち、自キャラクタMが敵キャラクタEに対して近づき
タックルする画像処理命令をGPU62に与える等の処
理を行う。
【0063】また、ボール位置判定部43は、ボール保
持判定部33からの通知を受けて起動し、フリー状態に
あるボールBの状態を判定する。すなわち、ボールBが
ゲーム空間内の空中に存しているか否かを判定する。ま
た、ボール位置判定部43は、自キャラクタMがボール
Bの落下地点に存しているか否かについても判定する。
そして、ボール位置判定部43は、これらの判定結果を
動作決定部44に対して通知する。
【0064】動作決定部44は、ボール位置判定部43
による判定結果を受け取って起動し、その判定結果に応
じて自キャラクタMをボールBに対して向かわせる際の
動作処理や画像処理等を行う。具体的には、動作決定部
44は、ボール位置判定部43からボールBが空中にあ
る旨の判定結果を受け取った場合には、自キャラクタM
をボールBに対して向かって走らせる画像処理命令をG
PU62に対して与える。また、動作決定部44は、ボ
ール位置判定部43から自キャラクタMがボールBの落
下地点にいない旨の判定結果を受け取った場合には、自
キャラクタMをボール落下地点に向かって走らせる処理
を行う。さらに、動作決定部44は、ボール位置判定部
43から自キャラクタMがボールBの落下地点にいる旨
の判定結果を受け取った場合には、自キャラクタMをボ
ールBが飛んでくる方向に向かせる画像処理命令をGP
U62に対して与える。
【0065】ここで、自キャラクタMをボールBに向か
わせる処理を行う際には、動作決定部44は、自キャラ
クタMが到達目標とするゲーム空間上の位置を決定す
る。その到達目標位置の決定方法を、以下に説明する。
図4の説明図に示されるように、到達目標位置決定開始
時におけるボールBの進行方向に向かって延出する仮想
の軸線L2を基準とする各18゜の角度範囲に自キャラ
クタMが存している場合,あるいは、ボールBの中心か
らボールBの直径の8倍の距離範囲内に自キャラクタM
が存している場合には、動作決定部44は、ボールBの
20分の3秒後の位置αを算出し、その位置αを到達目
標位置として決定する。また、上述した範囲内に自キャ
ラクタMが存していない場合には、動作決定部44は、
ボールBが敵キャラクタEのいずれかに保持されている
か否かを判断し、ボールBが敵キャラクタEのいずれに
も保持されていない場合には、ボールBの20分の5秒
後の位置βを算出し、その位置βを到達目標位置として
決定する。一方、ボールBが敵キャラクタEのいずれか
に保持されている場合には、敵キャラクタEの位置から
その進行方向へ向かってボールBの直径の約10倍の距
離に存する位置γを到達目標地点として決定する。
【0066】次に、上述した本実施形態におけるビデオ
ゲーム機の動作例を、図5〜7に示されたフローチャー
トを用いて説明する。前提として、ゲーム実行部31に
よって上述したサッカーゲームの通常処理が行われてい
るものとする。
【0067】図5に示されるように、通常処理時におけ
るボール保持判定部33は、ゲーム実行部31から割り
込み処理開始信号を受け付ける状態,すなわちボール奪
取動作処理待ち状態となっている〈ステップS10
1〉。
【0068】そして、自キャラクタMがボールBを保持
していない状態において、第4ボタン92f(ボール奪
取動作開始ボタン)が押されると、ボール奪取動作開始
信号がゲーム実行部31に入力される。続いて、ゲーム
実行部31から、割り込み処理開始信号がボール保持判
定部33に入力される。ボール保持判定部33は、割り
込み処理開始信号を受け取ると、ボールBがフリー状態
(敵キャラクタのいずれにも保持されていない状態)で
あるか否かを判定する〈ステップS102〉。そして、
ボール保持判定部33は、ボールBがフリー状態でない
(敵キャラクタEのいずれかがボールを保持している)
と判定すると、その旨をタックル位置判定部40に通知
し、動作をステップS103に進める。これに対し、ボ
ール保持判定部33は、ボールBがフリー状態であると
判定すると、その旨をボール位置判定部43に通知し、
動作をステップS107に進める。
【0069】ステップS103では、タックル位置判定
部40が、自キャラクタMの位置がボールBを保持して
いる敵キャラクタEに対してタックルを行うに適正か否
かを判定する。そして、タックル位置判定部40は、自
キャラクタMの位置が適正であると判定すると、その旨
を敵キャラクタ位置判定部41に通知し、動作をステッ
プS104に進める。これに対し、タックル位置判定部
40は、自キャラクタMの位置が適正でないと判定する
と、その旨を動作決定部40に対して通知し、動作をス
テップS105に進める。
【0070】ステップS104では、タックルの処理動
作が行われる。このタックルの処理動作は、具体的には
以下のように行われる。すなわち、図6に示されるよう
に、ステップS201において、敵キャラクタ位置判定
部41が、自キャラクタMと敵キャラクタEとの角度差
が120゜以上か,すなわち、図3に示された軸線L1
を基準とした各120゜〜180゜の角度範囲に自キャ
ラクタMが存しているか否かを判断する。そして、その
角度範囲に自キャラクタMが存している場合には、敵キ
ャラクタ位置判定部41は、ステップS202に動作を
進める。これに対し、上述した角度範囲に自キャラクタ
Mが存している場合には、敵キャラクタ位置判定部41
は、ステップS204に処理を進める。
【0071】ステップS202では、敵キャラクタ位置
判定部41が、自キャラクタMと敵キャラクタEとの間
の距離が以下の式1によって算出される値以内か否かを
判断する。 (ボールの直径×9)+(自キャラクタの速度+敵キャラクタの速度)・・・(式1) そして、敵キャラクタ位置判定部41は、自キャラクタ
Mと敵キャラクタEとの間の距離が式1の算出結果以内
であると判断すると、その旨をタックル動作処理部42
に対して通知し、動作をステップS203に進める。こ
れに対し、敵キャラクタ位置判定部41は、自キャラク
タMと敵キャラクタEとの間の距離が式1の算出結果以
内でないと判断すると、その旨を動作決定部44に対し
て通知し、動作をステップS105に進める。
【0072】ステップS203では、タックル動作処理
部42が、敵キャラクタ位置判定部41からの通知を受
け取って起動し、自キャラクタMにボールBを保持して
いる敵キャラクタEに対して近づき前方からタックル動
作を行わせる処理を行う。なお、ステップS203の動
作が終了すると、割り込み処理が終了し、ゲーム実行部
31による通常処理に戻る。
【0073】一方、ステップS201からステップS2
04へ動作が進んだ場合には、敵キャラクタ位置判定部
41が、敵キャラクタEが自キャラクタMよりもボール
Bに近い位置に存し、且つ自キャラクタMと敵キャラク
タEとの間の距離がボールBの直径の3倍以内であると
いう条件を満たすか否かを判断する。このような判断を
行うのは、上述した条件を満たさない場合におけるタッ
クル動作が、ファウルとして判定される可能性を回避す
るためである。敵キャラクタ位置判定部41は、上述し
た条件が満たされると判断すると、ステップS205へ
処理を進める。これに対し、敵キャラクタ位置判定部4
1は、上述した条件が満たされないと判断すると、その
旨を動作決定部44に対して通知し、動作をステップS
105に戻す。
【0074】ステップS205では、敵キャラクタ位置
判定部41は、自キャラクタMと敵キャラクタEとの角
度差が45゜以内か,すなわち、図3に示された軸線L
1を基準とした各45゜の角度範囲に自キャラクタMが
存しているか否かを判断する。そして、その角度範囲に
自キャラクタMが存している場合には、敵キャラクタ位
置判定部41は、その旨をタックル動作処理部42に対
して通知し、動作をステップS206に進める。これに
対し、上述した角度範囲に自キャラクタMが存していな
い場合には、敵キャラクタ位置判定部41は、その旨を
タックル動作処理部42に対して通知し、動作をステッ
プS207に進める。
【0075】ステップS206では、タックル動作処理
部42が、敵キャラクタ位置判定部41からの通知を受
け取って起動し、自キャラクタMにボールBを保持して
いる敵キャラクタEに対して近づき後方からタックルを
行わせる処理を行う。なお、ステップS206の動作が
終了すると、割り込み処理が終了し、ゲーム実行部31
による通常処理に戻る。
【0076】一方、ステップS207では、タックル動
作処理部42が、敵キャラクタ位置判定部41からの通
知を受け取って起動し、自キャラクタMにボールBを保
持している敵キャラクタEに対して近づき側方(サイ
ド)からタックルを行わせる処理を行う。このステップ
S207の動作が終了すると、割り込み処理が終了し、
ゲーム実行部31による通常処理に戻る。
【0077】次に、ステップS105に動作が進んだ場
合には、自キャラクタMが敵キャラクタEの保持するボ
ールBに向かって走る処理動作が行われる。この処理動
作は具体的には以下のように行われる。すなわち、図7
に示されるように、ステップS301において動作決定
部44が、自キャラクタMが図4に示した範囲に存して
いるか否かを判断する。そして、動作決定部44は、自
キャラクタMが上述した範囲に存していると判断した場
合には、動作をステップS302に進める。これに対
し、自キャラクタMが上述した範囲に属していないと判
断した場合には、動作をステップS304に進める。
【0078】ステップS302では、動作決定部44
が、ボールの20分の3秒後の位置α(本実施形態では
1秒20フレームで構成されるので画像の3フレーム目
におけるボールBの位置に相当:図4参照)を算出す
る。続いて、動作決定部44は、自キャラクタMがステ
ップS302にて算出した位置αへ向かって走るための
処理を行う〈ステップS303〉。そして、この処理が
終了すると、動作がステップS106に戻る。一方、ス
テップS301からステップS304へ動作が進んだ場
合には、動作決定部44は、ボールBを敵キャラクタE
が保持しているか否かを判断する。そして、動作決定部
44は、敵キャラクタEがボールBを保持していると判
断すると、動作をステップS305に進める。これに対
し、動作決定部44は、敵キャラクタEがボールBを保
持していないと判断すると、動作をステップS306に
進める。
【0079】ステップS305では、動作決定部44
は、敵キャラクタEからその進行方向へ向かってボール
B10個分の距離を隔てた位置γ(図4参照)を算出す
る。続いて、動作決定部44は、動作をステップS30
3へ進め、位置γへ自キャラクタMを向かわせる処理を
行う。
【0080】一方、ステップS306では、動作決定部
45は、ボールBの20分の5秒後の位置β(画像の5
フレーム目におけるボールBの位置:図4参照)を算出
する。続いて、動作決定部44は、動作をステップS3
03に進め、位置βへ自キャラクタMを向かわせる処理
を行う。
【0081】ステップS303における動作を経てステ
ップS106に動作が戻ると、動作決定部44は、ステ
ップS106の動作開始から約1秒間の間に、第4ボタ
ン21fが押されたか否かを判断する。そして、動作決
定部44は、約1秒間の間に第4ボタン21fが押され
たと判断した場合には、動作をステップS105に戻
す。これに対し、約1秒間の間に第4ボタン21fが押
されなかったと判断した場合には、時間切れと判断して
動作を停止する。これによって、割り込み処理が終了
し、ゲーム実行部31が再び通常処理を行う。
【0082】一方、ステップS102からステップS1
07へ動作が進んだ場合には、ボール位置判定部43
が、ボールBが空中に存しているか否かを判断する。そ
して、ボール位置判定部43は、ボールBが空中にある
と判断すると、動作をステップS108に進める。これ
に対し、ボール位置判定部43は、ボールBが空中にな
いと判断すると、その旨を動作決定部44に対して通知
し、ステップS111に処理を進める。
【0083】ステップS108では、ボール位置判定部
43が、自キャラクタMがボール落下地点にあるか否か
を判断する。そして、ボール位置判定部43が、自キャ
ラクタMがボールBの落下地点にいると判断した場合に
は、動作決定部44に対してその旨を通知し、動作をス
テップS109に進める。これに対し、ボール位置判定
部43が、自キャラクタMがボールBの落下地点にいな
いと判断した場合には、動作決定部44に対してその旨
を通知し、動作をステップS110に進める。
【0084】ステップS109では、動作決定部44が
ボール位置判定部43からの通知を受け取って起動し、
自キャラクタMをボールBが飛んでくる方向へ向かせる
処理を行う。
【0085】一方、ステップS110では、動作決定部
44がボール位置判定部43からの通知を受け取って起
動し、自キャラクタMをボールBの落下地点に向かって
走らせる処理を行う。なお、ステップS109,110
の動作が終了すると、この割り込み処理が終了し、ゲー
ム実行部31による通常処理が再開される。
【0086】また、ステップS107からステップS1
11に動作が進んだ場合には、ステップS105と同様
の動作が行われる。ステップS111の動作が終了する
と、割り込み処理が終了し、ゲーム実行部31の通常処
理が再開される。
【0087】なお、上述した3種類のタックルのうち、
後方及び側方からのタックルは、敵キャラクタEのドリ
ブル動作等を妨害することを主目的として設定されてお
り、低い確率で自キャラクタMがボールBの奪取に成功
するように設定されている。一方、前方からのタックル
の場合には、自キャラクタMの固有の能力値と敵キャラ
クタEの固有の能力値とが対比され、この大小によって
自キャラクタMによるボールBの奪取の成否が決定され
るように設定されている。また、自キャラクタMのタッ
クル時において、敵キャラクタEがその向きを変更した
場合等には、自キャラクタMのボール奪取が不成功とな
るように設定されている。但し、ボール奪取の成功率は
自由に設定可能である。また、自キャラクタMがボール
Bの奪取に成功した場合には、自キャラクタMが敵キャ
ラクタEから所定の距離を隔てるまで自動的にドリブル
を行うように設定しても良い。
【0088】本実施形態によるビデオゲーム機及びビデ
オゲームプログラムを記録した媒体によると、サッカー
ゲームにおける敵キャラクタEがボールBを保持してい
る場合において、ゲームプレーヤが第4ボタン92f
(タックルボタン)を押すと、自キャラクタMがボール
Bを保持している敵キャラクタEに対して近づき自動的
にタックルを行う。また、ボールBがフリーの状態にあ
る場合において、ゲームプレーヤが第4ボタン92fを
押すと、自動的に自キャラクタMがボールBに向かって
走って行くようになっている。
【0089】従って、自キャラクタMの操作に不慣れな
ゲームプレーヤであっても十分にサッカーゲームを楽し
むことが可能となる。これにより、自キャラクタMの操
作の困難性から球技のビデオゲームを避けていたゲーム
プレーヤに対し、球技のビデオゲームに対する関心を高
めることが可能となる。
【0090】また、本実施形態では、敵チームをCPU
51が操作する構成としたが、敵チームを他のゲームプ
レーヤが操作するようにしても良い。この場合には、ゲ
ームプレーヤ間に操作技量の差異があっても、自動的に
タックルを行わせることができるため、その操作技量の
差異を無くし、両者が充実したサッカーゲームを楽しむ
ことが可能となる。
【0091】なお、本実施形態によるビデオゲームプロ
グラムとしてサッカーゲームプログラムを挙げて説明し
たが、サッカーゲームプログラムに代えてバスケットゲ
ームプログラムやホッケーゲームプログラム等の他の球
技のビデオゲームプログラムであっても良い。
【0092】
【発明の効果】本発明によるビデオゲーム機及びビデオ
ゲームプログラムを記録した媒体によれば、ゲームプレ
ーヤの習熟度に関係なく、ゲームプレーヤに対して興趣
に富んだ球技のビデオゲーム機を提供することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態によるビデオゲーム機のブ
ロック図
【図2】 図1のCPU内部の機能を示すブロック図
【図3】 図2に示した敵キャラクタ位置判定部の判定
方法の説明図
【図4】 図2に示した動作決定部の位置決定方法の説
明図
【図5】 図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート
【図6】 図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート
【図7】 図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート
【符号の説明】
81 CD−ROMディスク(コンピュータ可読媒
体) 41 敵キャラクタ位置判定部(相対位置検出手段) 42 タックル動作処理部(動作制御手段)

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】仮想の球技エリア内で球技を行う二つの球
    技チームのうち、少なくとも一方の球技チームを構成す
    るキャラクタをゲームプレーヤが操作可能な球技のビデ
    オゲーム機であって、 入力されたボール奪取動作開始信号に応じて、前記ゲー
    ムプレーヤが操作可能な前記一方の球技チームを構成す
    るキャラクタとボールとの相対位置を検出する相対位置
    検出手段と、 前記相対位置検出手段によって検出された前記一方の球
    技チームを構成するキャラクタと前記ボールとの相対位
    置に応じたボール奪取動作を、前記一方の球技チームを
    構成するキャラクタに行わせる動作制御手段とを備える
    ことを特徴とするビデオゲーム機。
  2. 【請求項2】前記相対位置検出手段は、前記一方の球技
    チームを構成するキャラクタと前記ボールとの間におけ
    る相対距離,及び前記ボールの移動方向に対する前記キ
    ャラクタの方向とを検出し、 前記動作制御手段は、前記相対位置検出手段によって検
    出された前記一方の球技チームを構成するキャラクタと
    前記ボールとの間における相対距離,及び前記ボールの
    移動方向に対する前記キャラクタの方向に応じて、前記
    一方の球技チームを構成するキャラクタにボール奪取動
    作を行わせることを特徴とする請求項1記載のビデオゲ
    ーム機。
  3. 【請求項3】前記動作制御手段は、前記相対位置検出手
    段によって検出された前記一方の球技チームを構成する
    キャラクタと前記ボールとの間における相対距離が所定
    の距離であり且つ前記ボールの移動方向に対する前記キ
    ャラクタの方向が第1の角度である場合と、前記相対位
    置検出手段によって検出された前記一方の球技チームを
    構成するキャラクタと前記ボールとの間における相対距
    離が前記所定の距離であり且つ前記ボールの移動方向に
    対する前記キャラクタの方向が第2の角度である場合と
    で、異なるボール奪取動作を前記一方の球技チームを構
    成するキャラクタに対して行わせることを特徴とする請
    求項1記載のビデオゲーム機。
  4. 【請求項4】前記動作制御手段は、前記ボールの近傍に
    前記他方の球技チームを構成するキャラクタのいずれか
    が存している場合には、前記一方の球技チームを構成す
    るキャラクタに、前記ボールの近傍に存する他方の球技
    チームを構成するキャラクタに対して、ボール奪取動作
    を行わせることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか
    に記載のビデオゲーム機。
  5. 【請求項5】前記ボールが空中に存するか否かを検出す
    るボール状態検出手段を更に備え、 前記動作制御手段は、前記ボール状態検出手段の検出結
    果に応じたボール奪取動作を、前記一方の球技チームを
    構成するキャラクタに行わせることを特徴とする請求項
    1又は4記載のビデオゲーム機。
  6. 【請求項6】仮想の球技エリア内で球技を行う二つの球
    技チームのうち、少なくとも一方の球技チームを構成す
    るキャラクタをゲームプレーヤが操作可能な球技のビデ
    オゲーム機の画像処理方法であって、 入力されたボール奪取動作開始信号に応じて、前記ゲー
    ムプレーヤが操作可能な前記一方の球技チームを構成す
    るキャラクタとボールとの相対位置を検出し、 検出した前記一方の球技チームを構成するキャラクタと
    前記ボールとの相対位置に応じたボール奪取動作を、前
    記一方の球技チームを構成するキャラクタに行わせるこ
    とを特徴とするビデオゲーム機の画像処理方法。
  7. 【請求項7】仮想の球技エリア内で球技を行う二つの球
    技チームのうち、少なくとも一方の球技チームを構成す
    るキャラクタをゲームプレーヤが操作可能な球技のビデ
    オゲームをコンピュータに実行させるプログラムを記録
    した媒体であって、 前記ビデオゲームプログラムが、 入力されたボール奪取動作開始信号に応じて、前記ゲー
    ムプレーヤが操作可能な前記一方の球技チームを構成す
    るキャラクタとボールを保持している他方の球技チーム
    を構成するキャラクタとの相対位置を検出する相対位置
    検出ステップと、 前記相対位置検出ステップによって検出された前記一方
    の球技チームを構成するキャラクタと前記ボールを保持
    している他方の球技チームを構成するキャラクタとの相
    対位置に応じたボール奪取動作を、前記一方の球技チー
    ムを構成するキャラクタに行わせる動作制御ステップと
    を備えることを特徴とするビデオゲームプログラムを記
    録した媒体。
  8. 【請求項8】仮想の球技エリア内で球技を行う二つの球
    技チームのうち、少なくとも一方の球技チームを構成す
    るキャラクタをゲームプレーヤが操作可能な球技のビデ
    オゲーム機であって、 前記二つの球技チームのうち、他方の球技チームを構成
    するキャラクタがボールを保持している場合に、入力さ
    れたボール奪取動作開始信号に応じて、前記ゲームプレ
    ーヤが操作可能な前記一方の球技チームを構成するキャ
    ラクタとボールを保持している他方の球技チームを構成
    するキャラクタとの相対位置を検出する相対位置検出手
    段と、 前記相対位置検出手段によって検出された前記一方の球
    技チームを構成するキャラクタと前記ボールを保持して
    いる他方の球技チームを構成するキャラクタとの相対位
    置に応じたボール奪取動作を、前記一方の球技チームを
    構成するキャラクタに行わせる動作制御手段とを備える
    ことを特徴とするビデオゲーム機。
  9. 【請求項9】仮想の球技エリア内で球技を行う二つの球
    技チームのうち、少なくとも一方の球技チームを構成す
    るキャラクタをゲームプレーヤが操作可能な球技のビデ
    オゲームをコンピュータに実行させるプログラムを記録
    した媒体であって、 前記ビデオゲームプログラムが、 前記二つの球技チームのうち、他方の球技チームを構成
    するキャラクタがボールを保持している場合に、入力さ
    れたボール奪取動作開始信号に応じて、前記ゲームプレ
    ーヤが操作可能な前記一方の球技チームを構成するキャ
    ラクタとボールを保持している他方の球技チームを構成
    するキャラクタとの相対位置を検出する相対位置検出ス
    テップと、 前記位置検出ステップによって検出された前記一方の球
    技チームを構成するキャラクタと前記ボールを保持して
    いる他方の球技チームを構成するキャラクタとの相対位
    置に応じたボール奪取動作を、前記一方の球技チームを
    構成するキャラクタに行わせる動作制御ステップとを備
    えることを特徴とするビデオゲームプログラムを記録し
    た媒体。
JP23550797A 1996-08-21 1997-08-18 ビデオゲーム機及びビデオゲームプログラムを記録した媒体 Expired - Lifetime JP3145064B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP23550797A JP3145064B2 (ja) 1996-08-21 1997-08-18 ビデオゲーム機及びビデオゲームプログラムを記録した媒体

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8-238606 1996-08-21
JP23860696 1996-08-21
JP23550797A JP3145064B2 (ja) 1996-08-21 1997-08-18 ビデオゲーム機及びビデオゲームプログラムを記録した媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH10113471A true JPH10113471A (ja) 1998-05-06
JP3145064B2 JP3145064B2 (ja) 2001-03-12

Family

ID=26532172

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP23550797A Expired - Lifetime JP3145064B2 (ja) 1996-08-21 1997-08-18 ビデオゲーム機及びビデオゲームプログラムを記録した媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3145064B2 (ja)

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001162048A (ja) * 1999-12-14 2001-06-19 Namco Ltd スポーツゲーム装置及びスポーツゲームのプレー制御方法
KR100583513B1 (ko) * 1998-11-19 2006-05-24 닌텐도가부시키가이샤 비디오게임장치 및 비디오게임용 정보기억매체
US7252588B2 (en) 1999-12-01 2007-08-07 Namco Bandai Games Inc. Sport video game machine and play control method of sport video game
WO2007111088A1 (ja) * 2006-03-27 2007-10-04 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2007259989A (ja) * 2006-03-27 2007-10-11 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2007259988A (ja) * 2006-03-27 2007-10-11 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2008183439A (ja) * 2008-04-28 2008-08-14 Namco Bandai Games Inc スポーツゲーム装置及びスポーツゲームのプレー制御方法
JP2008183438A (ja) * 2008-04-28 2008-08-14 Namco Bandai Games Inc スポーツゲーム装置
KR100888912B1 (ko) 2005-01-31 2009-03-16 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
JP2009112405A (ja) * 2007-11-02 2009-05-28 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2009142683A (ja) * 2009-03-27 2009-07-02 Namco Bandai Games Inc スポーツゲーム装置
JP2009153559A (ja) * 2007-12-25 2009-07-16 Copcom Co Ltd プログラム、記憶媒体およびコンピュータ
US7927203B2 (en) 2003-09-25 2011-04-19 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device, game control method and information storage medium
JP2014061419A (ja) * 2008-03-31 2014-04-10 Copcom Co Ltd ゲームプログラムおよびゲームシステム
US8715049B2 (en) 2010-03-31 2014-05-06 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device, method of controlling a game device, and information storage medium
JP2014236879A (ja) * 2013-06-07 2014-12-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム
US9616332B2 (en) 2013-06-07 2017-04-11 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game control device, system, and method of causing a user character to perform a desired motion among a plurality of kinds of motion
WO2022264681A1 (ja) * 2021-06-18 2022-12-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4717482B2 (ja) 2005-03-29 2011-07-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4537244B2 (ja) * 2005-03-30 2010-09-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4537243B2 (ja) * 2005-03-30 2010-09-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3892884B2 (ja) 2005-08-01 2007-03-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3892883B2 (ja) 2005-08-01 2007-03-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Cited By (23)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100583513B1 (ko) * 1998-11-19 2006-05-24 닌텐도가부시키가이샤 비디오게임장치 및 비디오게임용 정보기억매체
US7252588B2 (en) 1999-12-01 2007-08-07 Namco Bandai Games Inc. Sport video game machine and play control method of sport video game
JP2001162048A (ja) * 1999-12-14 2001-06-19 Namco Ltd スポーツゲーム装置及びスポーツゲームのプレー制御方法
US7927203B2 (en) 2003-09-25 2011-04-19 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device, game control method and information storage medium
US8016673B2 (en) 2005-01-31 2011-09-13 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device, game device control method, and information storage medium
KR100888912B1 (ko) 2005-01-31 2009-03-16 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
WO2007111088A1 (ja) * 2006-03-27 2007-10-04 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2007259990A (ja) * 2006-03-27 2007-10-11 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2007259989A (ja) * 2006-03-27 2007-10-11 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2007259988A (ja) * 2006-03-27 2007-10-11 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US8827785B2 (en) 2006-03-27 2014-09-09 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device, game device control method, and information storage medium that control a character based on visibility
JP2009112405A (ja) * 2007-11-02 2009-05-28 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US8597094B2 (en) 2007-11-02 2013-12-03 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, controlling method, program and information storage medium of the game machine for improving operability for a user when a player character of an opponent team holds a moving object
JP2009153559A (ja) * 2007-12-25 2009-07-16 Copcom Co Ltd プログラム、記憶媒体およびコンピュータ
JP2014061419A (ja) * 2008-03-31 2014-04-10 Copcom Co Ltd ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2008183438A (ja) * 2008-04-28 2008-08-14 Namco Bandai Games Inc スポーツゲーム装置
JP2008183439A (ja) * 2008-04-28 2008-08-14 Namco Bandai Games Inc スポーツゲーム装置及びスポーツゲームのプレー制御方法
JP2009142683A (ja) * 2009-03-27 2009-07-02 Namco Bandai Games Inc スポーツゲーム装置
US8715049B2 (en) 2010-03-31 2014-05-06 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device, method of controlling a game device, and information storage medium
JP2014236879A (ja) * 2013-06-07 2014-12-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム
US9616332B2 (en) 2013-06-07 2017-04-11 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game control device, system, and method of causing a user character to perform a desired motion among a plurality of kinds of motion
WO2022264681A1 (ja) * 2021-06-18 2022-12-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法
JP2023000608A (ja) * 2021-06-18 2023-01-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP3145064B2 (ja) 2001-03-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3145064B2 (ja) ビデオゲーム機及びビデオゲームプログラムを記録した媒体
US6149520A (en) Video game method and apparatus for effecting character movement and ball control determination
US6256047B1 (en) Method of judging hits and computer-readable storage medium storing game data
JP3187439B2 (ja) コマンド入力方法及び記録媒体
US6666764B1 (en) Method of controlling a character in a video game
US6645076B1 (en) Game apparatus with game player physical strength recognition
US6454653B1 (en) Game apparatus, game display control method, and computer-readable storage medium
US6878065B2 (en) Video game system, character action control method, and readable storage medium storing character action control program
EP1279423A2 (en) Recording medium storing volume control program, volume control method, video game machine, and volume control program
JP2000189669A (ja) ゲ―ム装置、ゲ―ム装置におけるキャラクタ動作制御方法、及び機械読み取り可能な記録媒体
JP2000070549A (ja) ゲームシステム、画像の保存方法及びゲームプログラムが記録された記録媒体
JP3348152B2 (ja) ゲームシステム
US6208358B1 (en) Image processing device, image processing method and storage medium
JP2002336543A (ja) ゲージ表示プログラム、ゲージ表示方法及びビデオゲーム装置
JP3561480B2 (ja) 育成ゲーム進行制御プログラム、育成ゲーム進行制御方法及び育成ゲーム装置
JP3145062B2 (ja) 連射検出方法及び記録媒体
JP3145065B2 (ja) 球技のビデオゲーム機及び球技のビデオゲームプログラムを格納したコンピュータ可読媒体
US6296567B1 (en) Video game machine and computer-readable recording medium containing video game program
JP2000102675A (ja) オブジェクト表示方法、ゲ―ムシステム及びゲ―ムプログラムが記録されたコンピュ―タ読取可能な記録媒体
JP3223170B2 (ja) ゲーム装置及び画像生成方法並びに画像生成プログラムを記録した記録媒体
JP4785163B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP3454359B2 (ja) 設定画面表示プログラム、設定画面表示方法及びビデオゲーム装置
JP2872667B1 (ja) ビデオゲーム装置、ゲーム画面出力方法及びゲーム画面出力プログラムが記録された可読記録媒体
JP2000245969A (ja) ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JP2003024626A (ja) 音声出力プログラム、音声出力方法及びビデオゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090105

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090105

Year of fee payment: 8

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090105

Year of fee payment: 8

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090105

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100105

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110105

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110105

Year of fee payment: 10

R154 Certificate of patent or utility model (reissue)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R154

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110105

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120105

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130105

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140105

Year of fee payment: 13

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term