KR100888912B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

플레이어가 비교적 간단하게 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 이동 물체 오브젝트의 이동 속도에 따른 동작을 실시시킬 수 있게 되는 게임 장치를 제공한다.
본 발명은, 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하고, 이동 물체를 이용하여 행해지는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치에 관한 것이다. 오브젝트 제어부 (74) 는 조작 대상 캐릭터 오브젝트 및 이동 물체 오브젝트의 위치가 소정의 위치 조건을 만족하는지 아닌지의 판단 결과에 따라, 이동 물체 오브젝트의 이동 속도에 따른 위치 및 자세의 변화를 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시킨다.
게임 장치, 오브젝트 제어부, 스포츠 게임

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 {GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 위치 및 자세가 변화하는 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하고, 이동 물체를 이용하여 행해지는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치가 알려져 있다. 예를 들어, 축구 게임이나 농구 게임 등의 볼을 이용하여 행해지는 각종 구기 게임을 제공하는 게임 장치가 알려져 있다 (특허 문헌 1).
특허 문헌 1: 일본 특허 제3145064호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
이상과 같은 게임 장치에서는, 이동 물체 오브젝트의 이동 속도에 따른 동작을 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시하게 하고자 플레이어가 바라는 경우가 있다. 예를 들어 축구 게임에서는, 패스 등에 의해 볼 오브젝트가 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트를 향하여 이동해 오는 경우에 있어서, 볼 오브젝트의 이동 속도가 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 이동 가능 속도보다 빠른 경우에는, 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 볼 오브젝트를 트랩시키고, 볼 오브젝트의 이동 속도가 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 이동 가능 속도와 동일한 정도인 경우에는, 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 굳이 트랩을 실시시키지 않고 볼 오브젝트를 그대로 이동시킴으로써 신속하게 공격을 실시하고자 플레이어가 생각하는 경우가 있다.
그러나, 플레이어에게 있어서, 이동 물체 오브젝트의 이동 속도를 파악하기는 곤란하고, 이동 물체 오브젝트의 이동 속도에 따른 바람직한 동작을 실시하도록 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트를 제어하기가 곤란하였다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은 플레이어가 비교적 간단하게 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 이동 물체 오브젝트의 이동 속도에 따른 동작을 실시시킬 수 있게 하는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에 관련되는 게임 장치는, 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 위치 및 자세가 변화하는 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하고, 상기 이동 물체를 이용하여 행해지는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치에 있어서, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치와 상기 이동 물체 오브젝트의 위치가 소정의 위치 조건을 만족하는지 아닌지를 판정하는 위치 조건 판정 수단과, 상기 조작 수단으로부터 소정의 조작 신호가 입력되는 경우, 상기 위치 조건 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도에 따른 위치 및 자세의 변화를, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시키는 오브젝트 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련되는 게임 장치의 제어 방법은 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 위치 및 자세가 변화하는 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하고, 상기 이동 물체를 이용하여 행해지는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치와 상기 이동 물체 오브젝트의 위치가 소정의 위치 조건을 만족하는지 아닌지를 판정하는 위치 조건 판정 단계와, 상기 조작 수단으로부터 소정의 조작 신호가 입력되는 경우, 상기 위치 조건 판정 단계에 의한 판정 결과에 따라, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도에 따른 위치 및 자세의 변화를, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시키는 오브젝트 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련되는 프로그램은 이동 물체를 이용하여 행해지는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치로서, 예를 들어 가정용 게임기, 업무용 게임기, 휴대용 게임기, 휴대 전화기, 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 위치 및 자세가 변화하는 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트와, 상기 이동 물체를 나타내는 이동 물체 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 수단, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치와 상기 이동 물체 오브젝트의 위치가 소정의 위치 조건을 만족하는지 아닌지를 판정하는 위치 조건 판정 수단, 및, 상기 조작 수단으로부터 소정의 조작 신호가 입력되는 경우, 상기 위치 조건 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도에 따른 위치 및 자세의 변화를, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시키는 오브젝트 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련되는 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또한, 본 발명에 관련되는 프로그램 배신 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또한, 본 발명에 관련되는 프로그램 배신 방법은 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 위치 및 자세가 변화하는 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하고, 상기 이동 물체를 이용하여 행해지는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 조작 수단으로부터 소정의 조작 신호가 입력되는 경우, 가상 3 차원 공간에 있어서의 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치와 이동 물체 오브젝트의 위치가 소정의 위치 조건을 만족하는지 아닌지의 판정 결과에 따라, 가상 3 차원 공간에 있어서의 이동 물체 오브젝트의 이동 속도에 따른 위치 및 자세의 변화를, 가상 3 차원 공간에 있어서 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시킨다. 본 발명에 의하면, 플레이어가 비교적 간단하게 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 이동 물체 오브젝트의 이동 속도에 따른 동작을 실시시킬 수 있게 된다.
본 발명의 일 양태에서는, 상기 오브젝트 제어 수단은 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도를 나타내는 이동 속도 데이터를 취득하는 수단과, 상기 이동 속도 데이터가 나타내는 이동 속도가 복수의 속도 범위 중 어느 것에 속하는지를 판단하는 수단과, 상기 복수의 속도 범위의 각각에 대응시켜 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 모션 데이터를 기억하는 기억 수단을 포함하고, 상기 이동 속도 데이터가 나타내는 이동 속도가 속하는 속도 범위에 대응시켜 상기 기억 수단에 기억되는 모션 데이터에 기초하여, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치 및 자세를 변화시키도록 해도 된다.
이 양태에서는, 상기 오브젝트 제어 수단은 상기 이동 속도 데이터가 나타내는 이동 속도가 상기 복수의 속도 범위 중 특정 속도 범위에 속하는 경우에, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 궤도를 변경하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한, 이 양태에서는, 상기 가상 3 차원 공간에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 대립하는 1개 이상의 적선수 캐릭터 오브젝트가 추가로 배치되고, 상기 오브젝트 제어 수단은 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치와, 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 방향에 기초하는 상기 가상 3 차원 공간의 주목 영역에, 상기 적선수 캐릭터 오브젝트가 위치하는지 아닌지를 판단하는 수단과, 상기 주목 영역에 상기 적선수 캐릭터 오브젝트가 위치한다고 판단되는 경우에, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 궤도를 변경하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 한 양태에서는, 상기 소정의 조작 신호는, 방향 지시 조작에 대응하는 조작 신호로서, 상기 오브젝트 제어 수단은 상기 방향 지시 조작에 대응하는 상기 가상 3 차원 공간의 방향을 나타내는 지시 방향 데이터를 취득하는 수단과, 상기 이동 물체 오브젝트의 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 이동 방향을 나타내는 이동 방향 데이터를 취득하는 수단과, 상기 지시 방향 데이터가 나타내는 방향과, 상기 이동 방향 데이터가 나타내는 방향이 이루는 각이 소정의 각도 조건을 만족하는지 아닌지를 판정하는 각도 조건 판정 수단을 포함하고, 상기 위치 조건 판정 수단 및 상기 각도 조건 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치 및 자세를 변화시키도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 한 양태에서는, 상기 게임은 구기 스포츠 게임으로서, 상기 이동 물체 오브젝트는 볼 오브젝트이어도 된다.
도 1은 본 실시형태에 관련되는 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3은 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 사시도이다.
도 4는 모션 데이터의 종류를 설명하는 도면이다.
도 5는 동작 판단 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 실시형태에 관련되는 게임 장치의 기능 블록을 나타내는 도면이다.
도 7은 게임 장치에서 실행되는 처리에 대하여 나타내는 플로우도이다.
도 8은 게임 장치에서 실행되는 처리에 대하여 나타내는 플로우도이다.
도 9는 조작 대상 캐릭터 오브젝트의 동작 제어에 대하여 나타내는 도면이다.
도 10은 본 발명의 다른 실시 형태에 관련되는 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시 형태의 일례에 대하여 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은 본 발명의 실시 형태에 관련되는 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다. 도 1에 도시된 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 또한 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 TV 수상기가 이용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성 요소는 케이스체 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신이 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시하지 않는 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판 독되는 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성되는 것으로서, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독된 데이터가 필요에 따라 기입된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍에 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 마이크로 프로세서 (14) 를 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되고, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기에서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위하여 DVD-ROM (25) 을 이용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 이용하도록 해도 된다. 또한, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임 기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 비휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있어, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착 가능하게 되어 있다. 메모리 카드 (28) 는, 이 메모리 카드 슬롯에 대하여 탈착 가능하게 구성되고, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위하여 사용된다.
컨트롤러 (32) 는, 플레이어가 각종 게임 조작을 입력하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60초마다) 컨트롤러 (32) 의 각 부의 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 전송한다. 마이크로 프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 컨트롤러 (32) 가 접속 가능하게 구성되어 있고, 각 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 마이크로 프로세서 (14) 가 게임을 제어하도록 되어 있다.
도 2 는 컨트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다. 도 2에 도시된 컨트롤러 (32) 는 범용 게임 컨트롤러이다. 도 2(a) 에 도시된 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 표면에는 방향 버튼 (34), 스타트 버튼 (36), 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B) 이 구비되어 있다. 또한, 도 2(b) 에 도시된 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 안쪽 측면에는, 표면측 좌우에 버튼 (42L, 42R) 이 각각 구비되어 있고, 이면측 좌우에 버튼 (40L, 40R) 이 각각 구비되어 있다. 방향 버튼 (34) 은 십자 형상을 갖고 있으며, 통상적으로는 캐릭터나 커서의 이동 방향을 설정하는데 사용된다. 시작 버튼 (36) 은 삼각 형상을 갖는 소형의 누름 버튼이며, 통상적으로는 게임의 스타트나 게임의 강제 종료 등에 사용된다. 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42R) 은 그 외의 게임 조작에 사용된다.
이상의 하드웨어 구성을 갖는 게임 장치 (10) 에서는, DVD-ROM (25) 에 저장된 축구 게임용 컴퓨터 프로그램이 판독되고, 주기억 (26) 에 구축된 가상적인 3 차원 공간에 있어서 리얼 타임으로 복수의 선수 캐릭터 오브젝트 (축구 선수를 나타내는 오브젝트) 에 축구를 실시시키는 축구 게임이 실현된다.
본 실시형태에서는, 시점 및 각종 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간이 주기억 (26) 상에 구축되고, 시점에서 주어진 시선 방향을 본 모습이 모니터 (18) 에 표시된다. 여기에서는, 도 3 에 도시된 바와 같이 축구 구기장을 나타내는 필드 오브젝트 (56) 및 골 오브젝트 (54a, 54b) 가 배치된 가상 3 차원 공간 (50) 이 주기억 (26) 상에 구축된다.
필드 오브젝트 (56) 상에는 축구 볼 (이동 물체) 을 나타내는 볼 오브젝트 (64)(이동 물체 오브젝트) 가 배치된다. 또한, 필드 오브젝트 (56) 상에는 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58)(조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트) 가 배치된다. 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 는 컨트롤러 (32) 에 의한 조작 대상인 선수 캐릭터 오브젝트로서, 컨트롤러 (32) 로부터의 조작에 따라 각종 동작을 실시하도록 되어 있다. 즉, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 가상 3 차원 공간 (50) 내에 있어서의 위치 및 자세는 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 따라 변화하도록 되어 있다.
도 3에서는 생략되어 있지만, 필드 오브젝트 (56) 상에는 복수의 다른 선수 캐릭터 오브젝트도 배치된다. 이들 선수 캐릭터 오브젝트는 플레이어의 조작 대상인 플레이어 팀, 또는 그 대전 상대인 적팀 중 어느 한쪽에 관련된다. 이하에서는, 플레이어 팀에 관련된 선수 캐릭터 오브젝트 (조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 을 제외한다) 를 아군 캐릭터 오브젝트라 부르고, 적팀에 관련된 선수 캐릭터 오브젝트를 적캐릭터 오브젝트 (적선수 캐릭터 오브젝트) 라 부른다. 이들 선수 캐릭터 오브젝트는 필드 오브젝트 (56) 상에 있어서의 위치 및 자세가 소정의 알고리즘에 따라 변화하도록 되어 있고, 각각 축구를 플레이하도록 되어 있다. 또한, 골 오브젝트 (54a, 54b) 도, 선수 캐릭터 오브젝트와 마찬가지로 각각 플레이어 팀 또는 적팀 중 어느 한쪽에 관련된다.
컨트롤러 (32) 를 조작하여, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 를 볼 오브젝트 (64) 에 접근시키면, 소정 조건하에서, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 와 볼 오브젝트 (64) 가 관련된다. 이 상태에서는, 볼 오브젝트 (64) 가 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 에 뒤따르게 된다. 이 모습은 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 드리블 동작으로서 모니터 (18) 에 표시된다. 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 와 볼 오브젝트 (64) 가 관련되어 있는 상태에서는, 컨트롤러 (32) 를 조작함으로써, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (64) 를 차게 할 수 있다. 즉, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 에게 패스나 슛을 시킬 수 있도 록 되어 있다.
또한, 어느 선수 캐릭터 오브젝트가 볼 오브젝트 (64) 에 관련되어 있는 다른 선수 캐릭터 오브젝트 (조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 를 포함한다) 에 접근하면, 소정 조건하에서, 볼을 탈취하고, 이번에는 그 선수 캐릭터 오브젝트에 볼 오브젝트 (64) 가 관련되도록 되어 있다.
이상과 같이, 볼 오브젝트 (64) 의 지배를 다투어, 일방의 팀에 관련된 골 오브젝트 (54a 또는 54b) 에 볼 오브젝트 (64) 를 넣으면, 타방의 팀에 득점이 들어가도록 되어 있다.
본 실시형태에서는, 예를 들어, 아군 캐릭터 오브젝트로부터 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 에 대하여 패스가 행해진 경우 등, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 정면 방향 (62) 과 대략 동일한 방향으로부터, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 를 향하여 볼 오브젝트 (64) 가 이동해 오는 경우에 있어서, 볼 오브젝트 (64) 의 진행 방향과 대략 동일한 방향을 지시하는 방향 지시 조작이 소정의 타이밍에 행해지면, 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도에 따라 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 가 2 종류의 동작을 선택적으로 실시하도록 되어 있다.
구체적으로는, 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도가 소정 속도 이상인 경우, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 는, 볼 오브젝트 (64) 의 이동을 제동하는 동작, 즉 볼 오브젝트 (64) 의 궤도를 변경하거나 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도를 감소시키는 동작 (트랩 동작) 을 실시함과 함께, 지시받은 방향으로 몸의 방향을 바꾸는 회전 동작 (반전 동작) 을 실시하고, 그 후, 그 방향으로의 드리블 동작을 개시하 도록 되어 있다. 이들 일련의 동작은 후술하는 모션 데이터 (2) 를 이용하여 실현된다.
한편, 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도가 소정 속도 미만인 경우, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 는, 「트랩 동작을 실시하는 일 없이」 반전 동작을 실시하고, 그 후, 그 방향으로의 이동을 개시하도록 되어 있다. 이들 일련의 동작은 후술하는 모션 데이터 (1) 를 이용하여 실현된다. 이 경우, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (64) 를 따라잡으면, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 는 드리블 동작을 실시하게 된다. 이 경우, 플레이어는 볼 오브젝트 (64) 를 제동시키는 일 없이 그대로 이동시킴으로써, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 에게 신속하게 공격을 실시시킬 수 있다.
상기 2 종류의 동작을 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 에 실시시키기 위한 2 종류의 모션 데이터는 미리 주기억 (26) 에 기억된다. 도 4 는 이들 2 종류의 모션 데이터의 내용을 나타내고 있다.
도 5 는 게임 장치 (10) 의 주기억 (26) 에 기억되는 동작 판단 테이블의 일례를 나타내고 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 동작 판단 테이블은 볼 오브젝트 (64) 의 속도 범위와 모션 데이터의 대응 관계를 나타내는 것이다. 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도 v 가 0 이상 V1 미만인 속도 범위 A 에는, 모션 데이터 (1) 가 대응되어 있다. 또한, 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도 v 가 V1 이상인 속도 범위 B 에는, 모션 데이터 (2) 가 대응되어 있다. 또한, V1 은 소정의 기준 속도를 나타내는 상수이다. V1 은 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 이동 가능 속도 파라미터에 기초하여 정하도록 하면 된다. 예를 들어, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 이동 가능 속도와 동일한 정도의 속도로 하면 된다.
여기서, 게임 장치 (10) 의 기능적 구성에 대하여 설명한다. 도 6 은, 게임 장치 (10) 의 기능 블록도이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 게임 장치 (10) 에는 기능적으로 조작부 (70), 주게임 제어부 (72), 이동 속도 데이터 취득부 (80), 모션 판단부 (82) 가 포함되어 있다. 주게임 제어부 (72) 에는 동작 제어부 (76) 및 모션 데이터 기억부 (78) 가 포함되어 있다.
이동 속도 데이터 취득부 (80), 모션 판단부 (82), 동작 제어부 (76) 및 모션 데이터 기억부 (78) 에 의해 오브젝트 제어부 (74) 가 구성된다. 오브젝트 제어부 (74) 는 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도에 따른 위치 및 자세의 변화를 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 에 실시시킨다.
조작부 (70) 는 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 것이며, 방향 버튼 (34) 에 의한 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 이동 방향을 나타내는 조작 신호, 대쉬 동작에 대응하는 조작 신호나, 슛 등의 볼 오브젝트 (64) 에 대한 동작에 대응하는 조작 신호 등을 입력하는 것이다.
주게임 제어부 (72) 는 주기억 (26) 에 가상 3 차원 공간 (50) 을 구축한다. 가상 3 차원 공간 (50) 에 배치되는 오브젝트에는 필드 오브젝트 (56), 골 오브젝트 (54a, 54b), 볼 오브젝트 (64), 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58), 아군 캐릭터 오브젝트나 적캐릭터 오브젝트가 포함된다. 또한, 가상 3 차원 공간 (50) 에는 시점 및 시선 방향이 설정된다.
주게임 제어부 (72) 에는 볼 오브젝트 (64), 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58), 아군 캐릭터 오브젝트나 적캐릭터 오브젝트의 위치 및 자세가 기억된다. 예를 들어, 각 오브젝트의 대표 위치의 좌표가 각 오브젝트의 위치로서 기억된다. 또한, 주게임 제어부 (72) 에는, 그들 오브젝트의 이동에 관하여, 예를 들어 궤도, 초속도, 이동이 개시되고 나서의 경과 시간, 현재의 이동 방향, 현재의 이동 속도 등이 기억된다. 주게임 제어부 (72) 의 기억 내용은 소정 시간 (예를 들어 1/60초) 마다 갱신된다. 예를 들어, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 위치나 자세 등은 조작부 (70) 에 의해 입력되는 조작 신호에 따라 갱신된다. 주게임 제어부 (72) 에서는, 이렇게 하여 리얼 타임으로 가상 3 차원 공간 (50) 의 상황이 갱신된다.
또한, 주게임 제어부 (72) 는 시점의 위치 및 시선 방향을 소정 시간 (예를 들어 1/60초) 마다 갱신한다. 그리고, 주게임 제어부 (72) 는 그 시점의 위치로부터 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화상을 소정 시간 (예를 들어 1/60초) 마다 생성하여, 모니터 (18) 에 표시시킨다.
이동 속도 데이터 취득부 (80) 는 주게임 제어부 (72) 에 포함되는 동작 제어부 (76) 로부터의 지시에 따라, 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도를 나타내는 이동 속도 데이터를 취득한다. 예를 들어, 볼 오브젝트 (64) 의 현재의 이동 속도를 나타내는 이동 속도 데이터를 취득한다. 또한 예를 들어, 볼 오브젝트 (64) 가 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 근방에 도달할 때에 있어서의 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도를 추산하고, 그 추산한 속도 를 나타내는 이동 속도 데이터를 취득한다. 상세한 것에 대해서는 후술한다 (도 8 의 S109 참조).
모션 판단부 (82) 는, 이동 속도 데이터 취득부 (80) 에 의해 취득된 이동 속도 데이터가 나타내는 이동 속도가 복수의 속도 범위 중 어느 것에 속하는지를 판단한다. 구체적으로, 모션 판단부 (82) 는 도 5 에 나타내는 동작 판단 테이블을 기억하고 있다. 그리고, 동일 테이블에 기억된 2개의 속도 범위 A 또는 B 중 어느 것에 이동 속도 데이터가 나타내는 이동 속도가 속하는지를 판단한다. 그리고, 이동 속도 데이터가 나타내는 이동 속도가 속하는 속도 범위에 대응된 모션 데이터를 동작 제어부 (76) 에 통지한다.
모션 데이터 기억부 (78) 는, 예를 들어 주기억 (26) 이나 DVD-ROM (25) 등으로 주로 구성되고, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 모션 데이터 (1 및 2) 를 기억한다.
동작 제어부 (76) 는 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 동작을 제어한다. 구체적으로는, 모션 판단부 (82) 로부터 통지되는 모션 데이터를 모션 데이터 기억부 (78) 로부터 판독한다. 그리고, 그 모션 데이터에 기초하여, 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 위치 및 자세 등을 변화시킨다.
여기서, 오브젝트 제어부 (74) 를 주로 하여 실행되는 처리에 대하여, 더욱 자세하게 설명한다. 도 7 및 도 8 은, 게임 장치 (10) 에 있어서 소정 시간 (예를 들어 1/60초) 마다 실행되는 처리 중, 오브젝트 제어부 (74) 를 주로 하여 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다. 또한, 이들 도면에 나타내는 처리는, DVD-ROM (25) 에 저장된 게임 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
도 7 에 도시된 바와 같이, 방향 지시 조작이 플레이어에 의해 행해졌는지 아닌지가 오브젝트 제어부 (74) 에 의해 먼저 판단된다 (S101). 구체적으로는, 오브젝트 제어부 (74) 는, 방향 지시 조작에 대응하는 조작 신호 (소정의 조작 신호) 가 조작부 (70) 에 의해 입력되었는지 아닌지를 판단한다. 보다 상세하게는, 방향 버튼 (34) 이 조작되었는지 아닌지를 조작부 (70) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 판단한다.
방향 지시 조작이 행해졌다고 판단된 경우, 오브젝트 제어부 (74) 는 지시 방향 벡터를 취득한다 (S102). 구체적으로는, 오브젝트 제어부 (74) 는 조작부 (70) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 방향 지시 조작의 내용을 취득한다. 즉, 방향 버튼 (34) 에 대한 조작 내용을 취득한다. 그리고, 그 조작 내용에 대응하는 가상 3 차원 공간 (50) 의 방향을 나타내는 지시 방향 벡터 (지시 방향 데이터) 를 취득한다.
다음에, 오브젝트 제어부 (74) 는, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (64) 를 키핑하고 있는 상태인지 아닌지를 판단한다 (S103). 볼 오브젝트 (64) 가 어느 선수 캐릭터 오브젝트에 관련되어 있는지, 혹은 어느 선수 캐릭터 오브젝트에도 관련되어 있지 않은지는, 주게임 제어부 (72) 에 유지되도록 되어 있다. 오브젝트 제어부 (74) 는 주게임 제어부 (72) 에 있어서의 최신의 기억 내용에 기초하여 상기 판단을 실행한다.
조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (64) 를 키핑하고 있다고 판단되었을 경우, 동작 제어부 (76) 는 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 위치를 「조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 현재 위치로부터 S102 에서 취득한 이동 방향 벡터가 나타내는 방향으로 소정량만큼 이동하여 이루어지는 위치」로 갱신한다. 또한, 오브젝트 제어부 (74) 는 볼 오브젝트 (64) 의 위치를 동일하게 갱신한다. 또한, 동작 제어부 (76) 는 드리블 동작을 나타내는 모션 데이터에 기초하여 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 자세를 갱신한다.
한편, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 에 의해 볼 오브젝트 (64) 가 키핑되어 있지 않다고 판단되었을 경우, 주게임 제어부 (72)(위치 조건 판정 수단) 는 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 위치와 볼 오브젝트 (64) 의 위치가 소정의 위치 조건을 만족하는지 아닌지를 판단한다. 구체적으로는, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 정면 방향 (62) 의 소정 영역 내에 볼 오브젝트 (64) 가 위치하는지 아닌지를 판단한다 (S104). 본 실시형태에서는, 예를 들어 도 9 에 도시된 바와 같이, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 위치 (보다 상세하게는, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 대표 위치 (60)) 로부터의 거리가 R1 이상 R2 이하이고, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 정면 방향 (62) 과의 각도 차이가 θ1 이하가 되는 제 1 주목 영역 (66) 에 볼 오브젝트 (64) 의 중심 위치가 포함되는지 아닌지를 판단한다. 이 때, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58)(대표 위치 (60)) 의 위치 좌표나, 볼 오브젝트 (64) 의 중심점의 위치 좌표는, 주게임 제어부 (72) 로부 터 판독된다. 또한, θ1 은 0<θ1<π/2 가 되는 소정의 상수로 하면 된다. 또한, R1 및 R2 는, 예를 들어 볼 오브젝트 (64) 가 소정 시간 (예를 들어 1/8초) 동안에 이동 가능한 거리에 기초하여 결정되도록 해도 된다. 예를 들어, 당해 거리로부터 소정량만큼 감산하여 이루어지는 값이 R1 로서 결정되고, 당해 거리에 소정량만큼 가산하여 이루어지는 값이 R2 로서 결정되도록 해도 된다.
볼 오브젝트 (64) 가 제 1 주목 영역 (66) 내에 위치하지 않는다고 판단되었을 경우, 동작 제어부 (76) 는 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 위치를 「조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 현재 위치로부터, S102 에서 취득한 지시 방향 벡터가 나타내는 방향으로 소정량만큼 이동하여 이루어지는 위치」로 갱신한다. 또한, 주행 동작을 나타내는 모션 데이터에 기초하여, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 자세를 갱신한다.
한편, 볼 오브젝트 (64) 가 제 1 주목 영역 (66) 내에 위치한다고 판단되었을 경우, 오브젝트 제어부 (74) 는 볼 오브젝트 (64) 의 진행 방향과, S102 에서 취득한 지시 방향 벡터가 나타내는 지시 방향이 이루는 각도 θ 를 취득한다 (S105). 이 때, 볼 오브젝트 (64) 의 진행 방향을 나타내는 데이터 (이동 방향 데이터) 는 주게임 제어부 (72) 로부터 판독된다. 그리고, 오브젝트 제어부 (74)(각도 조건 판정 수단) 는 각도 θ 가 소정의 각도 조건을 만족하는지 아닌지를 판정한다. 본 실시형태에서는, 각도 θ 가 -θ2 이상 θ2 이하인지 아닌지를 판단한다 (S106). 또한, θ2 는 0<θ2<π/2 가 되는 소정의 상수로서, 예를 들어 π/4 로 설정하면 된다.
S105 에서 취득된 각도 θ 가 -θ2 이상 θ2 이하가 아니라고 판단되었을 경우, 동작 제어부 (76) 는 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 위치를 「조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 현재 위치로부터, S102 에서 취득한 지시 방향 벡터가 나타내는 방향으로, 소정량만큼 이동하여 이루어지는 위치」로 갱신한다. 또한, 주행 동작을 나타내는 모션 데이터에 기초하여, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 자세를 갱신한다.
한편, S105 에서 취득된 각도 θ 가 -θ2 이상 θ2 이하라고 판단되었을 경우, 오브젝트 제어부 (74) 는 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 위치와, 볼 오브젝트 (64) 의 진행 방향에 기초하는 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 배면측의 소정 영역내에, 적캐릭터 오브젝트가 위치하고 있는지 아닌지를 판단한다 (S107). 구체적으로, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 위치 (더욱 자세하게는, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 대표 위치 (60)) 로부터의 거리가 R3 이하이고, 볼 오브젝트 (64) 의 진행 방향 (혹은, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 배면 방향) 과의 각도 차이가 θ3 이하가 되는 제 2 주목 영역 (68) 에 적캐릭터 오브젝트의 중심 위치의 좌표가 포함되는지 아닌지를 판단한다. 이 때, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 위치 좌표나, 각 적캐릭터 오브젝트의 위치 좌표는 주게임 제어부 (72) 로부터 판독된다. 또한, R3 은 소정의 상수로 해도 되고, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 이동 가능 속도에 기초하여 동적으로 결정되도록 해도 된다.
어느 적캐릭터 오브젝트도 제 2 주목 영역 (68) 내에 위치하고 있지 않다고 판단되었을 경우, 오브젝트 제어부 (74) 는, 대쉬 지시 조작이 플레이어에 의해 행해졌는지 아닌지를 조작부 (70) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 판단한다 (S108). 여기서, 대쉬 지시 조작이란, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 에게 통상 주행시보다 빠른 속도로 이동하도록 지시하는 조작이다. 예를 들어 대쉬 지시 조작이 버튼 (42R) 의 압하(押下) 조작인 경우, 오브젝트 제어부 (74) 는 버튼 (42R) 이 압하된 것을 나타내는 조작 신호가 조작부 (70) 로부터 입력되었는지 아닌지를 판단한다.
대쉬 지시 조작이 행해지지 않았다고 판단되었을 경우, 동작 제어부 (76) 는 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도 v (이동 속도 데이터) 를 이동 속도 데이터 취득부 (80) 에 취득시킨다 (S109). 이 경우, 이동 속도 데이터 취득부 (80) 는 볼 오브젝트 (64) 의 이동에 관한 데이터를 주게임 제어부 (72) 로부터 판독한다. 그리고, 판독한 데이터에 기초하여, 볼 오브젝트 (64) 가 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 위치 (보다 상세하게는, 대표 위치 (60) 의 위치로부터 소정 거리 이내의 영역내) 까지 이동했을 때의 이동 속도 v 를 추산한다.
다음, 모션 판단부 (82) 는 S109 에서 취득된 이동 속도 v 가 기준 속도 V1 미만인지 아닌지를 판단한다 (S110). 여기서, V1 은 소정의 상수이다. 또한, V1 은 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 이동 가능 속도에 기초하여 동적으로 결정되도록 해도 된다. 즉, 각 모션 데이터에 대응되는 속도 범위가 동적으로 결정되도록 해도 된다.
그리고, 이동 속도 v 가 V1 미만이라고 판단되었을 경우, 동작 제어부 (76) 는 속도 범위 A 에 대응하는 모션 데이터 (1)(트랩 동작을 수반하지 않는 반전 동작을 실시시키기 위한 모션 데이터) 를 모션 데이터 기억부 (78) 로부터 판독하고, 그 재생을 개시한다 (S111). 즉, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 위치 및 자세의 모션 데이터 (1) 에 기초하는 갱신을 개시하고, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 에 「트랩 동작을 수반하지 않는 반전 동작」을 개시시킨다.
또한, S108 에서 대쉬 지시 조작이 행해졌다고 판단되었을 경우에도, 이 단계의 처리가 실행되도록 되어 있다. 즉, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 가 통상보다 빠르게 이동하는 경우에는, 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도 v 가 V1 이상이라도, 모션 데이터 (1) 가 나타내는 동작 (트랩 동작을 수반하지 않는 반전 동작) 을 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 가 실시하도록 되어 있다. 이 때문에, 플레이어는 방향 지시 조작과 함께 대쉬 지시 조작을 실시함으로써, 통상적으로는 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도 v 가 V1 미만인 경우에만 행해지는 동작을, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 에 실시시킬 수 있도록 되어 있다.
한편, 이동 속도 v 가 V1 이상이라고 판단되었을 경우, 동작 제어부 (76) 는 속도 범위 B 에 대응하는 모션 데이터 (2)(트랩 동작을 수반하는 반전 동작을 실시시키기 위한 모션 데이터) 를 모션 데이터 기억부 (78) 로부터 판독하고, 모션 데이터 (2) 의 재생을 개시한다 (S112). 즉, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 위치 및 자세의 모션 데이터 (2) 에 기초하는 갱신을 개시하고, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 에 트랩 동작을 수반하는 반전 동작」을 개시시킨다.
이 경우 (즉 이동 속도 v 가 속도 범위 B (특정 속도 범위) 에 속하는 경우 ), 트랩 동작을 실시하도록 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 동작이 제어되기 때문에, 결과적으로, 볼 오브젝트 (64) 의 이동을 제동시키는 처리가 실행되게 된다. 즉, 볼 오브젝트 (64) 의 궤도를 변경시키는 처리나, 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도를 감소시키는 처리가 실행되게 된다.
또한, S107 에 있어서, 1개 이상의 적캐릭터 오브젝트가 제 2 주목 영역 (68) 내에 위치한다고 판단되었을 경우에도, 상기 단계의 처리가 실행되도록 되어 있다. 즉, 1개 이상의 적캐릭터 오브젝트가 제 2 주목 영역 (68) 내에 위치한다고 판단되었을 경우에는, 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도와 관계없이, 모션 데이터 (2) 가 나타내는 동작 (트랩 동작을 수반하는 반전 동작) 을 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 가 실시하도록 되어 있다. 제 2 주목 영역 (68) 내에 적캐릭터 오브젝트가 위치하고 있는 경우에는, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 가 트랩 동작을 실시하지 않으면 볼 오브젝트 (64) 가 탈취되어 버릴 가능성이 높다. 그러나, 본 실시형태에서는, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 에 트랩 동작을 실시시킴으로써, 볼 오브젝트 (64) 의 궤도나 이동 속도 등을 제어하는 것이 가능하여, 볼 오브젝트 (64) 가 헛되이 탈취되는 것을 억제할 수 있다.
이 경우 (즉, 제 2 주목 영역 (68) 내에 적캐릭터 오브젝트가 위치하고 있다고 판단되었을 경우) 에도, 트랩 동작을 실시하도록 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 의 동작이 제어되기 때문에, 결과적으로 볼 오브젝트 (64) 의 이동을 제동시키는 처리가 실행되게 된다. 즉, 볼 오브젝트 (64) 의 궤도를 변경시키는 처리나, 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도를 감소시키는 처리가 실행되게 된다.
주게임 제어부 (72) 는 시점의 위치 및 시선 방향을 결정하고, 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서 당해 시점에서 당해 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 VRAM 상에 생성한다 (S113). VRAM 상에 묘화된 게임 화면은 소정의 타이밍에 모니터 (18) 에 출력된다.
이상 설명한 바와 같이, 게임 장치 (10) 에 의하면, 볼 오브젝트 (64) 가 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 를 향하여 이동하는 경우에, 소정의 타이밍 (볼 오브젝트 (64) 가 제 1 주목 영역 (66) 내에 위치하고 있는 타이밍) 으로, 소정의 방향 지시 조작 (볼 오브젝트 (64) 의 진행 방향과 대략 동일한 방향을 지시하는 조작) 이 행해지면, 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도에 따른 동작을 실시하도록 되어 있다. 즉, 플레이어는 비교적 간단하게 조작 대상 캐릭터 오브젝트 (58) 에 볼 오브젝트 (64) 의 이동 속도에 따른 동작을 실시시키는 것이 가능하게 되어 있다. 이 때문에, 본 발명에 의하면, 축구 게임의 조작성을 향상시킬 수 있고, 결과적으로 축구 게임의 재미를 향상시킬 수 있도록 되어 있다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 본 발명은 축구 게임뿐만 아니라, 농구 게임 등의 각종 구기 게임에 적용 가능하다. 또한, 본 발명은 구기 게임에 한정되지 않고, 이동 물체를 이용하여 행해지는 스포츠 게임에도 적용 가능하다. 예를 들어, 팩 (이동 물체) 을 이용하여 행해지는 아이스하키 게임에도 적용 가능하다.
또한, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로 부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 하였지만, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신(配信)하도록 해도 된다. 도 10 은, 통신 네트워크를 이용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 10에 기초하여 본 발명에 관련되는 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 10에 도시된 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은 게임 데이터 베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말)(112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터 베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 TV 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터 베이스 (정보 기억 매체)(102) 에 DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 이용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 배신된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터 베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신 요구원에 송신한다. 여기에서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 하였지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또한, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (8)

  1. 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 위치 및 자세가 변화하는 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하고, 상기 이동 물체를 이용하여 행해지는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치에 있어서,
    상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치와 상기 이동 물체 오브젝트의 위치가 소정의 위치 조건을 만족하는지 아닌지를 판정하는 위치 조건 판정 수단과,
    방향 지시 조작에 대응하는 상기 가상 3 차원 공간의 방향과, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 방향이 이루는 각이 소정의 각도 조건을 만족하는지 아닌지를 판정하는 각도 조건 판정 수단과,
    상기 위치 조건 판정 수단에 의해 상기 소정의 위치 조건이 만족된다고 판정되고, 또한 상기 각도 조건 판정 수단에 의해 상기 소정의 각도 조건이 만족된다고 판정된 경우, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치 및 자세를 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도에 따라 변화시키는 오브젝트 제어 수단을 포함하고,
    상기 오브젝트 제어 수단은,
    상기 이동 물체 오브젝트의 이동을 제동하지 않고 몸의 방향을 바꾸는 동작을 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시키기 위한 제 1 모션 데이터와, 상기 이동 물체 오브젝트의 이동을 제동하면서 몸의 방향을 바꾸는 동작을 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시키기 위한 제 2 모션 데이터를 기억하는 수단과,
    상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도가 소정의 기준 속도 이상인지 아닌지를 판정하는 수단과,
    상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도가 상기 소정의 기준 속도 이상이 아니라고 판정되는 경우에, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치 및 자세를 상기 제 1 모션 데이터에 기초하여 변화시킴으로써, 상기 이동 물체 오브젝트의 이동을 제동하지 않고, 상기 방향 지시 조작에 대응하는 상기 가상 3 차원 공간의 방향으로 몸의 방향을 바꾸는 동작을 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시키는 수단과,
    상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도가 상기 소정의 기준 속도 이상이라고 판정되는 경우에, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치 및 자세를 상기 제 2 모션 데이터에 기초하여 변화시킴으로써, 상기 이동 물체 오브젝트의 이동을 제동하면서, 상기 방향 지시 조작에 대응하는 상기 가상 3 차원 공간의 방향으로 몸의 방향을 바꾸는 동작을 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 가상 3 차원 공간에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 대립하는 적선수 캐릭터 오브젝트가 더 배치되고,
    상기 오브젝트 제어 수단은,
    상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치로부터, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 적선수 캐릭터 오브젝트의 위치로의 방향과, 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 방향이 이루는 각이 소정의 기준 각도 이하인지 아닌지를 판정하는 수단과,
    상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치로부터, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 적선수 캐릭터 오브젝트의 위치로의 방향과, 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 방향이 이루는 각이 상기 소정의 기준 각도 이하라고 판정되는 경우에는, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도가 상기 주어진 기준 속도 이상이 아니라고 판정되는 경우라도, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치 및 자세를 상기 제 2 모션 데이터에 기초하여 변화시킴으로써, 상기 이동 물체 오브젝트의 이동을 제동하면서, 상기 방향 지시 조작에 대응하는 상기 가상 3 차원 공간의 방향으로 몸의 방향을 바꾸는 조작을 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제 1 항 또는 제 5 항에 있어서,
    상기 게임은 구기 스포츠 게임으로서,
    상기 이동 물체 오브젝트는 볼 오브젝트인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 위치 및 자세가 변화하는 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하고, 상기 이동 물체를 이용하여 행해지는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치와 상기 이동 물체 오브젝트의 위치가 소정의 위치 조건을 만족하는지 아닌지를 판정하는 위치 조건 판정 단계와,
    방향 지시 조작에 대응하는 상기 가상 3 차원 공간의 방향과, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 방향이 이루는 각이 소정의 각도 조건을 만족하는지의 아닌지를 판정하는 각도 조건 판정 단계와,
    상기 위치 조건 판정 단계에 있어서 상기 소정의 위치 조건이 만족된다고 판정되고, 또한 상기 각도 조건 판정 단계에 있어서 상기 소정의 각도 조건이 만족된다고 판정된 경우, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치 및 자세를 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도에 따라 변화시키는 오브젝트 제어 단계를 포함하고,
    상기 오브젝트 제어 단계는,
    상기 이동 물체 오브젝트의 이동을 제동하지 않고 몸의 방향을 바꾸는 동작을 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시키기 위한 제 1 모션 데이터를 기억하여 이루어지는 수단으로부터 상기 제 1 모션 데이터를 판독하는 단계와,
    상기 이동 물체 오브젝트의 이동을 제동하면서 몸의 방향을 바꾸는 동작을 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시키기 위한 제 2 모션 데이터를 기억하여 이루어지는 수단으로부터 상기 제 2 모션 데이터를 판독하는 단계와,
    상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도가 소정의 기준 속도 이상인지 아닌지를 판정하는 단계와,
    상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도가 상기 소정의 기준 속도 이상이 아니라고 판정되는 경우에, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치 및 자세를 상기 제 1 모션 데이터에 기초하여 변화시킴으로써, 상기 이동 물체 오브젝트의 이동을 제동하지 않고, 상기 방향 지시 조작에 대응하는 상기 가상 3 차원 공간의 방향으로 몸의 방향을 바꾸는 동작을 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시키는 단계와,
    상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도가 상기 소정의 기준 속도 이상이라고 판정되는 경우에, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치 및 자세를 상기 제 2 모션 데이터에 기초하여 변화시킴으로써, 상기 이동 물체 오브젝트의 이동을 제어하면서, 상기 방향 지시 조작에 대응하는 상기 가상 3 차원 공간의 방향으로 몸의 방향을 바꾸는 동작을 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  8. 이동 물체를 이용하여 행해지는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 위치 및 자세가 변화하는 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트와, 상기 이동 물체를 나타내는 이동 물체 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 수단,
    상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치와 상기 이동 물체 오브젝트의 위치가 소정의 위치 조건을 만족하는지 아닌지를 판정하는 위치 조건 판정 수단,
    방향 지시 조작에 대응하는 상기 가상 3 차원 공간의 방향과, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 방향이 이루는 각이 소정의 각도 조건을 만족하는지 아닌지를 판정하는 각도 조건 판정 수단, 및
    상기 위치 조건 판정 수단에 의해 상기 소정의 위치 조건이 만족된다고 판정되고, 또한 상기 각도 조건 판정 수단에 의해 상기 소정의 각도 조건이 만족된다고 판정된 경우, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치 및 자세를 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도에 따라 변화시키는 오브젝트 제어 수단으로 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 오브젝트 제어 수단은,
    상기 이동 물체 오브젝트의 이동을 제동하지 않고 몸의 방향을 바꾸는 동작을 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시키기 위한 제 1 모션 데이터를 기억하여 이루어지는 수단으로부터 상기 제 1 모션 데이터를 판독하는 수단과,
    상기 이동 물체 오브젝트의 이동을 제동하면서 몸의 방향을 바꾸는 동작을 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시키기 위한 제 2 모션 데이터를 기억하여 이루어지는 수단으로부터 상기 제 2 모션 테이터를 판독하는 수단과,
    상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도가 소정의 기준 속도 이상인지 아닌지를 판정하는 수단과,
    상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도가 상기 소정의 기준 속도 이상이 아니라고 판정되는 경우에, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치 및 자세를 상기 제 1 모션 데이터에 기초하여 변화시킴으로써, 상기 이동 물체 오브젝트의 이동을 제동하지 않고, 상기 방향 지시 조작에 대응하는 상기 가상 3 차원 공간의 방향으로 몸의 방향을 바꾸는 동작을 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시키는 수단과,
    상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 이동 물체 오브젝트의 이동 속도가 상기 소정의 기준 속도 이상이라고 판정되는 경우에, 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트의 위치 및 자세를 상기 제 2 모션 데이터에 기초하여 변화시킴으로써, 상기 이동 물체 오브젝트의 이동을 제동하면서, 상기 방향 지시 조작에 대응하는 상기 가상 3 차원 공간의 방향으로 몸의 방향을 바꾸는 동작을 상기 조작 대상 선수 캐릭터 오브젝트에 실시시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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