WO2006080162A1 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 Download PDF

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Shingo Takatsuka
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Definitions

  • Game device control method of game device, and information storage medium
  • the present invention relates to a game device, a control method of the game device, and an information storage medium.
  • a virtual three-dimensional space in which an operation target player character object whose position and orientation change according to an operation signal input from operation means and a moving object object representing a moving object are arranged is viewed.
  • a game device which displays an image representing the appearance of a game and provides a game of sports played using a moving object.
  • a game device that provides various ball games such as soccer games and basketball games using balls is known (Patent Document 1).
  • Patent Document 1 Patent No. 3145064
  • the player sometimes desires to cause the operation subject player character object to perform an operation according to the moving speed of the moving object object.
  • the moving speed of the ball object is faster than the movable speed of the operation target player character object. If the ball object is trapped in the operation target player character object and the moving speed of the ball object is comparable to the movable speed of the operation target player character object, the trap is not performed in spite of the operation target player character object.
  • the player may think that he / she wants to attack immediately.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to allow a player to relatively easily make an operation target player character object perform an operation according to the moving speed of a moving object object. It is an object of the present invention to provide a game device, a control method of the game device, and an information storage medium, which can be realized.
  • a game device comprises an operation target player character object whose position and orientation change according to an operation signal input from an operation means, a moving object object representing a moving object, and The virtual three-dimensional space is displayed on a game device that displays an image showing a state of viewing a virtual three-dimensional space in which is placed from a given visual point and provides a game of sports performed using the moving object.
  • Position condition determination means for determining whether or not the position of the operation target player character object in the space and the position of the moving object object satisfy a predetermined position condition, and a predetermined operation signal is input from the operation means.
  • the position condition determination means determines whether the position according to the moving speed of the moving object in the virtual three-dimensional space and a change in posture, characterized in that it comprises a and object control means for causing the operation subject player character object Tato in the virtual three-dimensional space.
  • an operation target player character object whose position and posture change according to an operation signal input from the operation means, and a moving object object representing a moving object are arranged.
  • a control method of a game apparatus for displaying an image showing a state in which a virtual three-dimensional space is viewed from a given viewpoint and providing a game of a sport played using the moving object, the method in the virtual three-dimensional space A position condition determining step of determining whether or not the position of the player character object and the position of the moving object object satisfy a predetermined position condition, and a predetermined operation signal is input from the operation means According to the determination result in the position condition determination step, the moving speed of the moving object in the virtual three-dimensional space
  • the change in the Flip was position and orientation, characterized in that it comprises a, an object control step of causing the operation subject player character O Bujietato in the virtual three-dimensional space.
  • a program according to the present invention is a game of sports played using a moving object.
  • the game device to be provided is, for example, a program for functioning a computer such as a home game machine, a business game machine, a portable game machine, a portable telephone, a personal computer, a server computer, etc.
  • a position condition determination unit that determines whether the position of the operation target player character object and the position of the moving object object in the virtual three-dimensional space satisfy a predetermined position condition;
  • a predetermined operation signal is input from the device, according to the determination result by the position condition determining means,
  • the computer In order to cause the computer to function as object control means for causing the player character object to be manipulated to change in position and posture in the virtual three-dimensional space according to the moving speed of the moving object in the virtual three-dimensional space.
  • An information storage medium is a computer readable information storage medium storing the above program.
  • a program distribution device is a program distribution device that includes an information storage medium storing the above program, reads out the above program from the information storage medium, and distributes the program.
  • a program distribution method is a program distribution method that includes an information storage medium recording the above-mentioned program, reads out the above-mentioned program from the information storage medium, and distributes the program.
  • the present invention provides a virtual three-dimensional space in which an operation target player character object whose position and posture change in accordance with an operation signal to which an operation means force is also input and a moving object object representing a moving object are arranged.
  • the present invention relates to a game device that displays an image showing a view from a viewpoint and provides a game of a sport played using the moving body.
  • a predetermined operation signal is input from the operation means, it is determined whether or not the position of the operation target player character object in the virtual three-dimensional space and the position of the moving object object satisfy the predetermined position condition.
  • control target player character object is caused to change in the virtual three-dimensional space according to the change in position and posture in accordance with the moving speed outside the moving object in the virtual three-dimensional space.
  • the player thus, it is possible to make the operation target player character object perform an operation according to the moving speed of the moving object object relatively easily.
  • the object control means obtains moving speed data indicating moving speed of the moving object in the virtual three-dimensional space, and moving speed indicated by the moving speed data.
  • the object control means determines that the moving object object in the virtual three-dimensional space is It may include means to change the trajectory.
  • At least one enemy player character object that opposes the operation subject player character object is further disposed in the virtual three-dimensional space, and the object control means is configured to operate the operation subject player character object.
  • the predetermined operation signal is an operation signal corresponding to a direction instructing operation
  • the object control means is configured to calculate the virtual three-dimensional space corresponding to the direction instructing operation.
  • angle condition determination means for determining whether or not the angle formed by the movement direction data satisfies a predetermined angle condition.
  • the position and posture of the operation target player character object in the virtual three-dimensional space may be changed according to the determination result by the position condition determination means and the angle condition determination means.
  • the game may be a ball sport game
  • the moving object may be a ball object
  • FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game device according to the present embodiment.
  • FIG. 2 is a diagram showing an example of a controller.
  • FIG. 3 A perspective view showing an example of a virtual three-dimensional space.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining types of motion data.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of an operation determination table.
  • FIG. 6 is a diagram showing functional blocks of the game device according to the present embodiment.
  • FIG. 7 is a flowchart showing processing executed by the game device.
  • FIG. 8 is a flowchart showing processing executed by the game device.
  • FIG. 9 is a diagram showing motion control of the operation target character object.
  • FIG. 10 is a diagram showing an overall configuration of a program delivery system according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • the game apparatus 10 shown in the figure is configured by mounting a DVD-ROM 25 as an information storage medium and a memory card 28 in a home-use game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22.
  • a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker force 22.
  • the home-use game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30 and a controller 32.
  • the nos 12 is for exchanging addresses and data with each part of the home-use game machine 11.
  • the microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26 and the input / output processing unit 30 are connected by the bus 12 so as to be capable of mutual data communication.
  • the microprocessor 14 controls each unit of the home-use game machine 11 based on an operating system (not shown) stored in a ROM, a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28.
  • the main memory 26 includes, for example, an RAM, and the program read from the DVD-ROM 25 and the data read from the memory card 28 are written as necessary. Main memory 26 is also used for microphone processor 14 operations.
  • the image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on image data sent from the microprocessor 14. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing.
  • the input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM reproducing unit 24, the memory card 28, and the controller 32.
  • the input / output processing unit 30 is connected with an audio processing unit 20, a DVD-ROM reproducing unit 24, a memory card 28 and a controller 32.
  • the audio processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various audio data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer. Output from the speaker 22.
  • the DVD-ROM reproducing unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14.
  • any other information storage medium such as a power CD-ROM or a ROM card may be used, in which the DVD-ROM 25 is used to supply the program to the home-use game machine 11.
  • the remote location program may be supplied to the home-use game machine 11 via a data communication network such as the Internet.
  • the memory card 28 is configured to include non-volatile memory (for example, EEPROM or the like).
  • the home video game machine 11 is provided with a plurality of memory card slots for mounting the memory card 28, and can be mounted with a plurality of memory cards 28 simultaneously.
  • Memory card 28 is The memory card slot is configured to be removable, and is used to store various game data such as save data, for example.
  • the controller 32 is a general-purpose operation input means for the player to input various game operations.
  • the input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1Z 60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12.
  • the microprocessor 14 determines the game operation of the player based on the operation signal.
  • the home-use game machine 11 is configured to be able to connect a plurality of controllers 32, and the microprocessor setter 14 performs game control based on the operation signal input from each controller 32!
  • FIG. 2 shows an example of the controller 32.
  • the controller 32 shown in the figure is a general purpose game controller.
  • the direction buttons 34 on the surface of the controller 32 a start button 36, buttons 38X, 38Y, 38A, 38B are provided.
  • buttons 42L and 42R are respectively provided on the front side and the left side, and buttons 40L and 40R are respectively provided on the rear side.
  • the direction button 34 has a cross shape, and is usually used to set the moving direction of the character or cursor.
  • the start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used to start a game or kill the game. Buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42Ri, and other game operations ⁇ This! /,
  • a computer program for a soccer game stored in the DVD-ROM 25 is read, and a plurality of virtual three-dimensional spaces constructed in the main memory 26 are real-timed.
  • a soccer game is realized in which the player character object (object indicating the soccer player) plays soccer.
  • a virtual three-dimensional space in which viewpoints and various objects are arranged is constructed on the main memory 26, and the viewpoint force is also displayed on the monitor 18 as seen in a given gaze direction.
  • a virtual three-dimensional space 50 in which a field object 56 representing a soccer field and a goal object 54a, 54b are arranged is constructed on the main memory 26.
  • a ball object representing a soccer ball (moving object) Tat 64 (moving object object) is placed on the field object 56.
  • an operation target character object 58 (operation target player character object) is disposed on the field object 56.
  • the operation target character object 58 is a player character object which is the operation target by the controller 32, and performs various operations in accordance with the operation from the controller 32. That is, the position and orientation of the operation target character object 58 in the virtual three-dimensional space 50 change according to the operation signal input from the controller 32.
  • a plurality of other player character objects are also arranged on the field object 56. These player character objects are associated with either the player team that the player operates or the opponent team that is the opponent of the player team.
  • the player character object (except for the operation target character object 58) associated with the player team is referred to as a friend character object, and the player character object associated with the enemy team is referred to as an enemy character object (enemy player character object). Call.
  • These player character objects are arranged such that the position and posture on the field object 56 change in accordance with a predetermined algorithm, and each play soccer.
  • the goal objects 54a and 54b are also associated with one of the player team and the enemy team, as with the player character object.
  • the operation target character object 58 When the operation target character object 58 is brought close to the ball object 64 by operating the controller 32, the operation target character object 58 and the ball object 64 are associated with each other under a predetermined condition. In this state, the ball object 64 follows the operation object character object 58. This state is displayed on the monitor 18 as the dribbling operation of the operation target character object 58.
  • the operation target character object 58 can be made to kick the ball object 64 by operating the controller 32. That is, it is possible to make the operation target character object 58 pass or shoot.
  • a player character object is associated with the ball object 64.
  • the ball is taken under a predetermined condition, and the ball object 64 is associated with the player character object.
  • the operation target character is substantially the same as the front direction 62 of the operation target character object 58.
  • the movement of the ball object 64 is performed when a direction instructing operation that indicates the direction substantially the same as the moving direction of the ball object 64 is performed at a predetermined timing.
  • the operation target character object 58 selectively performs two types of operations!
  • the operation target character object 58 changes the motion of braking the movement of the ball object 64, that is, changes the trajectory of the ball object 64. Or perform an action (trap action) to reduce the moving speed of the ball object 64 and turn the body direction in the designated direction perform a turn action (inversion action) and then start a dribble action in that direction It becomes so.
  • the character object 58 to be manipulated performs the reversing operation “without performing the trapping operation”, and then moves in the direction. It is supposed to start. A series of these operations are realized using motion data 1 described later.
  • the operation object character object 58 catches up with the ball object 64, the operation object character object 58 performs a dribbling operation. In this case, the player can cause the operation target character object 58 to attack quickly by moving the ball object 64 as it is without braking it.
  • FIG. 5 shows an example of the operation determination table stored in the main memory 26 of the game apparatus 10.
  • the motion determination table indicates the correspondence between the velocity range of the ball object 64 and the motion data.
  • Motion data 1 is associated with a speed range A in which the moving speed V of the ball object 64 is 0 or more and less than VI.
  • speed range B in which the moving speed V of the ball object 64 is equal to or higher than VI, motion data 2 is associated.
  • VI is a constant indicating a predetermined reference speed. The VI may be determined based on the movable speed parameter of the operation target character object 58. For example, the moving speed of the operation target character object 58 may be approximately the same.
  • FIG. 6 is a functional block diagram of the game apparatus 10.
  • the game apparatus 10 functionally includes an operation unit 70, a main game control unit 72, a moving speed data acquisition unit 80, and a motion determination unit 82.
  • the main game control unit 72 includes a motion control unit 76 and a motion data storage unit 78.
  • the moving speed data acquisition unit 80, the motion determination unit 82, the operation control unit 76, and the motion data storage unit 78 constitute an object control unit 74.
  • the object control unit 74 causes the operation target character object 58 to perform the change of the position and the posture according to the moving speed of the ball object 64 in the virtual three-dimensional space 50.
  • the operation unit 70 includes the controller 32.
  • the operation unit 70 is an operation signal indicating the movement direction of the operation target character object 58 by the direction button 34, an operation signal corresponding to a dash operation, and a ball such as a chute. An operation signal or the like corresponding to an operation on the object 64 is input.
  • the main game control unit 72 constructs a virtual three-dimensional space 50 in the main memory 26.
  • the objects arranged in the virtual three-dimensional space 50 include a field object 56, goal objects 54a and 54b, a ball object 64, an operation target character object 58, an ally character object and an enemy character object. Also, in the virtual three-dimensional space 50 Point and gaze directions are set.
  • the main game control unit 72 stores the positions and orientations of the ball object 64, the operation target character object 58, the ally character object and the enemy character object. For example, the coordinates of the representative position of each object are stored as the position of each object. In addition, the main game control unit 72 stores, for example, trajectory, initial velocity, elapsed time from the start of movement, current movement direction, current movement speed and the like regarding movement of those objects. The memory contents of the main game control unit 72 are updated every predetermined time (for example, 1Z60 seconds). For example, the position, posture, and the like of the operation target character object 58 are updated according to the operation signal input by the operation unit 70. The main game control unit 72 thus updates the state of the virtual three-dimensional space 50 in real time.
  • the main game control unit 72 updates the position of the viewpoint and the viewing direction every predetermined time (for example, 1Z60 seconds). Then, the main game control unit 72 generates a game image representing that the positional power of the viewpoint also looks at the sight line direction every predetermined time (for example, 1Z60 seconds) and causes the monitor 18 to display the game image.
  • the movement speed data acquisition unit 80 acquires movement speed data indicating the movement speed of the ball object 64 in the virtual three-dimensional space 50 in response to an instruction from the operation control unit 76 included in the main game control unit 72. .
  • movement speed data indicating the current movement speed of the ball object 64 is acquired.
  • the moving speed of the ball object 64 when the ball object 64 reaches the vicinity of the operation target character object 58 is estimated, and moving speed data indicating the estimated speed is acquired. Details will be described later (see S109 in FIG. 8).
  • the motion determining unit 82 determines whether the moving velocity indicated by the moving velocity data acquired by the moving velocity data acquiring unit 80 belongs to! / Displacement of a plurality of velocity ranges. Specifically, the motion determination unit 82 stores an operation determination table shown in FIG. Then, it is determined whether the moving speed indicated by the moving speed data belongs to the deviation of the two speed ranges A or B stored in the same table. The motion control unit 76 is then notified of motion data associated with the speed range to which the moving speed indicated by the moving speed data belongs.
  • the motion data storage unit 78 mainly uses, for example, the main memory 26 and the DVD-ROM 25. Configured to store motion data 1 and 2 of the operation target character object 58
  • the motion control unit 76 controls the motion of the operation target character object 58. Specifically, the motion data notified from the motion determination unit 82 is read out from the motion data storage unit 78. Then, based on the motion data, the position, posture, etc. of the operation target character object 58 in the virtual three-dimensional space 50 are changed.
  • FIGS. 7 and 8 are flowcharts showing processes executed mainly by the object control unit 74 among processes executed in the game apparatus 10 every predetermined time (for example, 1 Z 60 seconds).
  • the processing shown in these figures is realized by the microprocessor 14 executing the game program stored in the DVD-ROM 25.
  • the object control unit 74 determines whether or not the direction instructing operation has been performed by the player (S101). Specifically, the object control unit 74 determines whether or not an operation signal (predetermined operation signal) corresponding to the direction instructing operation is input by the operation unit 70. More specifically, whether or not the direction button 34 has been operated is determined based on the operation signal inputted from the operation unit 70.
  • an operation signal predetermined operation signal
  • the object control unit 74 acquires an instruction direction vector (S 102). Specifically, the object control unit 74 acquires the content of the direction instructing operation based on the operation signal input from the operation unit 70. That is, the operation content for the direction button 34 is acquired. Then, a pointing direction vector (pointing direction data) indicating the direction of the virtual three-dimensional space 50 corresponding to the content of the operation is acquired.
  • the object control unit 74 determines whether or not the operation target character object 58 is in a state of keeping the ball shadow 64 (S 103).
  • the main game control unit 72 holds the ball object 64 pieces, which is associated with the off-set player character object, and which force or which player character object is associated with the player character object.
  • the object control unit 74 executes the above determination based on the latest stored content in the main game control unit 72.
  • the motion control unit 76 moves the position of the operation target character object 58 by “a predetermined amount in the direction indicated by the movement direction vector acquired in S102 from the current position of the operation target character object 58. Update to "Position”.
  • the object control unit 74 similarly updates the position of the ball object 64.
  • the motion control unit 76 updates the posture of the operation target character object 58 based on the motion data representing the dribbling motion.
  • the main game control unit 72 determines the position of the operation target character object 58 and the ball object. It is determined whether or not the 64 positions satisfy the predetermined position condition. Specifically, it is determined whether the ball object 64 is positioned within a predetermined area in the front direction 62 of the operation target character object 58 (S104). In this embodiment, for example, as shown in FIG.
  • the distance of the position of the operation target character object 58 (more specifically, the representative position 60 of the operation target character object 58) is not less than R1 and not more than R2, and It is determined whether the center position of the ball object 64 is included in the first attention area 66 where the angular difference between the operation object character object 58 and the front direction 62 is less than or equal to ⁇ 1.
  • the position coordinates of the operation target character object 58 (the representative position 60) and the position coordinates of the center point of the ball object 64 are read from the main game control unit 72.
  • ⁇ 1 may be a predetermined constant such that 0, ⁇ 1 and ⁇ 2.
  • R1 and R2 may be determined based on, for example, the distance that the ball object 64 can move during a predetermined time (for example, 1Z8 seconds). For example, a value obtained by subtracting a predetermined amount from the distance is determined as R1, and may be determined as a value force 2 obtained by adding a predetermined amount to the distance.
  • the operation control unit 76 acquires the position of the operation target character object 58 from “the current position of the operation target character object 58 in S102. In the direction indicated by the designated direction vector, the position is moved to a position moved by a predetermined amount. Further, the attitude of the operation target character object 58 is updated based on the motion data representing the traveling motion.
  • the object control unit 74 acquires an angle ⁇ ⁇ formed by the traveling direction of the ball object 64 and the pointing direction indicated by the pointing direction vector acquired in S102 (S105). At this time, data (movement direction data) indicating the traveling direction of the ball object 64 is read from the main game control unit 72. Then, the object control unit 74 (angle condition determination means) determines whether or not the angle ⁇ satisfies a predetermined angle condition. In the present embodiment, a force / no force whose angle 0 is not less than 2 and not more than 2 is broken by half (S 106).
  • ⁇ 2 is a predetermined constant such that 0 ⁇ 2 ⁇ / 2, and may be set to, for example, ⁇ 4.
  • the operation control unit 76 determines the position of the operation target character object 58 as “operation target character object 58 From the current position to the position indicated by moving by a predetermined amount in the direction indicated by the pointing direction vector acquired in S102. Further, the attitude of the operation target character object 58 is updated based on the motion data representing the traveling motion.
  • the object control unit 74 determines the position of the operation target character object 58 and the traveling direction of the ball object 64. It is determined whether or not the enemy character object is positioned within a predetermined area on the back side of the operation target character object 58 based on, (S 107). Specifically, the distance from the position of the operation target character object 58 (more specifically, the representative position 60 of the operation target character object 58) is R3 or less, and the advancing direction of the ball object 64 (or the operation target).
  • R3 may be a predetermined constant or may be determined dynamically based on the movable speed of the operation target character object 58.
  • the object control unit 74 inputs from the operation unit 70 whether the dash instruction operation has been performed by the player or not. The determination is made on the basis of the operation signal to be output (S108).
  • the dash instruction operation is performed on the operation target character object 58 at a speed faster than that during normal traveling. It is an operation to instruct to move. For example, when the dash instructing operation is the pressing operation of the button 42R, the object control unit 74 determines whether or not the operation signal indicating that the button 42R is pressed is input from the operation unit 70.
  • the operation control unit 76 causes the moving velocity data acquisition unit 80 to acquire the moving velocity V (moving velocity data) of the ball object 64 (S109). .
  • the moving speed data acquisition unit 80 reads data relating to the movement of the ball object 64 from the main game control unit 72. Then, based on the read data, the moving velocity V when the ball object 64 moves to the position of the operation target character object 58 (more specifically, the position force of the representative position 60 is also within the predetermined distance) is Estimate.
  • the motion determination unit 82 determines whether the moving speed V acquired at S 109 is less than the reference speed VI (S 110).
  • VI is a predetermined constant.
  • the VI may be determined dynamically based on the movable speed of the operation object character object 58. In other words, the speed range to be associated with each motion data is determined dynamically.
  • the motion control unit 76 calculates motion data 1 corresponding to the speed range A (motion data for performing a reversing operation with a trap operation). Is read out from the motion data storage unit 78, and the reproduction thereof is started (Sll). That is, updating of the position and orientation of the operation target character object 58 based on the motion data 1 is started, and the operation target character object 58 is made to start “reversal operation without trap operation”.
  • the process of this step is also performed when it is determined in S108 that a dash instruction operation has been performed. That is, when the operation target character object 58 moves faster than normal, the movement (reversal movement accompanied by the trap movement) represented by the motion data 1 is operated even if the movement speed V force of the ball object 64 or more.
  • the target character object 58 is to be performed. Therefore, the player performs an operation which is usually performed only when the moving speed of the ball object 64 is less than the force V by performing the dash instruction operation together with the direction instruction operation. Now you can do it on 8!
  • the motion control unit 76 sets motion data 2 (motion data for performing the reversing operation with the trap operation) corresponding to the speed range B as The motion data storage unit 78 is read out, and reproduction of motion data 2 is started (S112). That is, updating of the position and orientation of the operation target character object 58 based on the motion data 2 is started, and the operation target character object 58 is made to start “reversal operation accompanied by trapping operation”.
  • the operation of the operation target character object 58 is controlled to perform the trap operation, and as a result, the ball object A process of braking the movement of 64 will be executed. That is, processing for changing the trajectory of the ball object 64 and processing for reducing the moving speed of the ball object 64 are executed.
  • the processing of the above-described step is performed. That is, when it is determined that at least one enemy character object is positioned within the second attention area 68, the motion represented by the motion data 2 unrelated to the moving speed of the ball object 64 (reverse motion with trap motion) The operation target character object 58 is set to do this.
  • the enemy character object is positioned in the second attention area 68, if the operation target character object 58 does not perform the trap operation, the ball object 64 is likely to be taken.
  • it is possible to control the trajectory, moving speed, etc. of the ball object 64 by causing the operation target character object 58 to perform the trap operation, so that the ball object 64 is taken away by hand. It can be deterred.
  • the operation of the operation target character object 58 is controlled to perform the trap operation.
  • processing for braking the movement of the ball object 64 is performed. That is, processing to change the trajectory of the ball object 64 and processing to decrease the moving speed of the ball object 64 are executed.
  • the main game control unit 72 determines the position of the viewpoint and the direction of the line of sight, and generates a game screen on the VRAM, which shows a state of viewing the direction of the line of sight from the viewpoint in the virtual three-dimensional space 50 S113).
  • the game screen drawn on the VRAM is output to the monitor 18 at a predetermined timing.
  • predetermined timing ball object 64 is within first attention area 66.
  • the movement target character object 58 moves the speed of the ball object 64 when a predetermined direction instructing operation (an operation for instructing substantially the same direction as the advancing direction of the ball object 64) is performed at It is designed to operate according to the That is, the player can make the operation target character object 58 perform an operation according to the moving speed of the ball object 64 relatively easily. Therefore, according to the present invention, the operability of the soccer game can be improved, and as a result, the fun of the soccer game can be improved.
  • the present invention is applicable not only to soccer games, but also to various ball games such as basketball games. Further, the present invention is not limited to the ball game, and can be applied to sports games performed using moving objects. For example, it can be applied to an ice hockey game played using pucks (moving objects).
  • FIG. 10 is a diagram showing an overall configuration of a program delivery system using a communication network.
  • the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a home game machine 110, and a PDA (portable information terminal) 112.
  • the program distribution device 114 is configured by the game database 102 and the server 104.
  • Communication network 106 is For example, including the Internet and cable television networks.
  • the game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the storage content of the DVD-ROM 25. Then, when the consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home-use game machine 110 or the PDA 112 or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, in response to the game distribution request, the server 104 reads the program from the game database 102 and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, and the like.
  • the force server 104 configured to distribute the game in response to the game distribution request.

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Abstract

 プレイヤが比較的簡易に操作対象選手キャラクタオブジェクトに移動物体オブジェクトの移動速度に応じた動作を行わせることができるようになるゲーム装置を提供する。  本発明は、操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。オブジェクト制御部(74)は、操作対象選手キャラクタオブジェクト及び移動物体オブジェクトの位置が所定の位置条件を満足するか否かの判断結果に応じて、移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせる。

Description

明 細 書
ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
技術分野
[0001] 本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体に関する。
背景技術
[0002] 操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選 手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置された 仮想 3次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像を表示し、移動物体を用いて 行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置が知られている。例えば、サッカー ゲームやバスケットボールゲーム等のボールを用いて行われる各種球技のゲームを 提供するゲーム装置が知られて 、る (特許文献 1)。
特許文献 1:特許第 3145064号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] 以上のようなゲーム装置では、移動物体オブジェクトの移動速度に応じた動作を操 作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせた 、とプレイヤが望む場合がある。例え ばサッカーゲームでは、パス等によってボールオブジェクトが操作対象選手キャラク タオブジェクトに向けて移動してくる場合において、ボールオブジェクトの移動速度が 操作対象選手キャラクタオブジェクトの移動可能速度よりも速 ヽ場合には、操作対象 選手キャラクタオブジェクトにボールオブジェクトをトラップさせ、ボールオブジェクトの 移動速度が操作対象選手キャラクタオブジェクトの移動可能速度と同程度である場 合には、操作対象選手キャラクタオブジェクトにあえてトラップを行わせず、ボールォ ブジェクトをそのまま移動させることにより、速やかに攻撃を行いたいとプレイヤが考 える場合がある。
[0004] し力しながら、プレイヤにとって、移動物体オブジェクトの移動速度を把握することは 困難であり、移動物体オブジェクトの移動速度に応じた好適な動作を行うよう操作対 象選手キャラクタオブジェクトを制御することは困難であった。 [0005] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが比較的 簡易に、操作対象選手キャラクタオブジェクトに移動物体オブジェクトの移動速度に 応じた動作を行わせることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及 び情報記憶媒体を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0006] 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作手段から入力され る操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと 、移動物体を表す移動物体オブジェ外と、が配置される仮想 3次元空間を所与の視 点から見た様子を示す画像を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲ ームを提供するゲーム装置において、前記仮想 3次元空間における前記操作対象 選手キャラクタオブジェクトの位置と前記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位 置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定手段と、前記操作手段から所定 の操作信号が入力される場合、前記位置条件判定手段による判定結果に応じて、前 記仮想 3次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び 姿勢の変化を、前記仮想 3次元空間において前記操作対象選手キャラクタオブジェ タトに行わせるオブジェクト制御手段と、を含むことを特徴とする。
[0007] また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作手段から入力される操作信号 に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体 を表す移動物体オブジェ外と、が配置される仮想 3次元空間を所与の視点から見た 様子を示す画像を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供 するゲーム装置の制御方法において、前記仮想 3次元空間における前記操作対象 選手キャラクタオブジェクトの位置と前記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位 置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定ステップと、前記操作手段から所 定の操作信号が入力される場合、前記位置条件判定ステップによる判定結果に応じ て、前記仮想 3次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位 置及び姿勢の変化を、前記仮想 3次元空間において前記操作対象選手キャラクタォ ブジエタトに行わせるオブジェクト制御ステップと、を含むことを特徴とする。
[0008] また、本発明に係るプログラムは、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを 提供するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲー ム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを 機能させるためのプログラムであって、操作手段力 入力される操作信号に従って位 置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、前記移動物体を表す 移動物体オブジェ外と、が配置される仮想 3次元空間を所与の視点力 見た様子を 示す画像を表示する手段、前記仮想 3次元空間における前記操作対象選手キャラク タオブジェクトの位置と前記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位置条件を満足 するか否かを判定する位置条件判定手段、及び、前記操作手段から所定の操作信 号が入力される場合、前記位置条件判定手段による判定結果に応じて、前記仮想 3 次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の 変化を、前記仮想 3次元空間において前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行 わせるオブジェクト制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム である。
[0009] また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プ ログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを 読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信 方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上 記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
[0010] 本発明は、操作手段力も入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する 操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が 配置される仮想 3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、前記移 動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものであ る。本発明では、操作手段から所定の操作信号が入力される場合、仮想 3次元空間 における操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と移動物体オブジェクトの位置と が所定の位置条件を満足する力否かの判定結果に応じて、仮想 3次元空間における 移動物体オブジェ外の移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、仮想 3次元空間 において操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせる。本発明によれば、プレイヤ が比較的簡易に、操作対象選手キャラクタオブジェクトに移動物体オブジェクトの移 動速度に応じた動作を行わせることができるようになる。
[0011] 本発明の一態様では、前記オブジェクト制御手段は、前記仮想 3次元空間におけ る前記移動物体オブジェクトの移動速度を示す移動速度データを取得する手段と、 前記移動速度データが示す移動速度が複数の速度範囲のいずれに属するかを判 断する手段と、前記複数の速度範囲のそれぞれに対応づけて前記操作対象選手キ ャラクタオブジェクトのモーションデータを記憶する記憶手段と、を含み、前記移動速 度データが示す移動速度が属する速度範囲に対応づけて前記記憶手段に記憶され るモーションデータに基づいて、前記仮想 3次元空間における前記操作対象選手キ ャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させるようにしてもょ 、。
[0012] この態様では、前記オブジェクト制御手段は、前記移動速度データが示す移動速 度が前記複数の速度範囲のうちの特定速度範囲に属する場合に、前記仮想 3次元 空間における前記移動物体オブジェクトの軌道を変更する手段を含むようにしてもよ い。
[0013] また、この態様では、前記仮想 3次元空間には、前記操作対象選手キャラクタォブ ジェタトに対立する少なくとも 1つの敵選手キャラクタオブジェクトがさらに配置され、 前記オブジェクト制御手段は、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と、前 記移動物体オブジェクトの移動方向と、に基づく前記仮想 3次元空間の注目領域に 、前記敵選手キャラクタオブジェクトが位置する力否かを判断する手段と、前記注目 領域に前記敵選手キャラクタオブジェクトが位置すると判断される場合に、前記仮想 3次元空間における前記移動物体オブジェクトの軌道を変更する手段と、を含むよう にしてもよい。
[0014] また、本発明の一態様では、前記所定の操作信号は、方向指示操作に対応する操 作信号であり、前記オブジェクト制御手段は、前記方向指示操作に対応する前記仮 想 3次元空間の方向を示す指示方向データを取得する手段と、前記移動物体ォブ ジ タトの前記仮想 3次元空間における移動方向を示す移動方向データを取得する 手段と、前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、の なす角が所定の角度条件を満足するか否かを判定する角度条件判定手段と、を含 み、前記位置条件判定手段及び前記角度条件判定手段による判定結果に応じて、 前記仮想 3次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置及び 姿勢を変化させるようにしてもょ ヽ。
[0015] また、本発明の一態様では、前記ゲームは球技スポーツゲームであり、前記移動物 体オブジェクトはボールオブジェクトであってもよい。
図面の簡単な説明
[0016] [図 1]本実施の形態に係るゲーム装置のハードウ ア構成を示す図である。
[図 2]コントローラの一例を示す図である。
[図 3]仮想 3次元空間の一例を示す斜視図である。
[図 4]モーションデータの種類を説明する図である。
[図 5]動作判断テーブルの一例を示す図である。
[図 6]本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
[図 7]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 8]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 9]操作対象キャラクタオブジェクトの動作制御につ 、て示す図である。
[図 10]本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図で ある。
発明を実施するための最良の形態
[0017] 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[0018] 図 1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
同図に示すゲーム装置 10は、家庭用ゲーム機 11に情報記憶媒体たる DVD—RO M25及びメモリカード 28が装着され、さらにモニタ 18及びスピーカ 22が接続される ことによって構成される。例えば、モニタ 18には家庭用テレビ受像機が用いられ、ス ピー力 22にはその内蔵スピーカが用いられる。
[0019] 家庭用ゲーム機 11は、バス 12、マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、音声処理 部 20、 DVD— ROM再生部 24、主記憶 26、入出力処理部 30及びコントローラ 32を 含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ 32以外の 構成要素は筐体内に収容される。 [0020] ノ ス 12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機 11の各部でやり取りするためのも のである。マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、主記憶 26及び入出力処理部 30 は、バス 12によって相互データ通信可能に接続される。
[0021] マイクロプロセッサ 14は、図示しない ROMに格納されるオペレーティングシステム 、 DVD—ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード 28から読み出される データに基づいて、家庭用ゲーム機 11の各部を制御する。主記憶 26は、例えば RA Mを含んで構成されるものであり、 DVD—ROM25から読み出されたプログラムゃメ モリカード 28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶 26はマ イク口プロセッサ 14の作業用としても用いられる。
[0022] 画像処理部 16は VRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ 14カゝら送ら れる画像データに基づいて VRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容を ビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ 18に出力する。
[0023] 入出力処理部 30は、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、メモリカード 28及 びコントローラ 32にマイクロプロセッサ 14がアクセスするためのインタフェースである。 入出力処理部 30には、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、メモリカード 28及 びコントローラ 32が接続される。
[0024] 音声処理部 20はサウンドバッファを含んで構成されており、 DVD— ROM25から 読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ 等の各種音声データを再生してスピーカ 22から出力する。
[0025] DVD— ROM再生部 24は、マイクロプロセッサ 14からの指示に従って DVD—RO M25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム 機 11に供給するために DVD— ROM25を用いることとする力 CD— ROMや ROM カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット 等のデータ通信網を介して遠隔地力 プログラムを家庭用ゲーム機 11に供給するよ うにしてもよい。
[0026] メモリカード 28は、不揮発性メモリ(例えば EEPROM等)を含んで構成される。家 庭用ゲーム機 11は、メモリカード 28を装着するための複数のメモリカードスロットを備 えており、複数のメモリカード 28を同時に装着可能となっている。メモリカード 28は、 このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各 種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
[0027] コントローラ 32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手 段である。入出力処理部 30は一定周期ごと(例えば 1Z60秒ごと)にコントローラ 32 の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス 12を介してマイ クロプロセッサ 14に渡す。マイクロプロセッサ 14は、その操作信号に基づいてプレイ ャのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機 11は複数のコントローラ 32を接続可能 に構成されており、各コントローラ 32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプ 口セッサ 14がゲーム制御を行うようになって!/、る。
[0028] 図 2はコントローラ 32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ 32は汎用ゲ ームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ 32の表面には方向ボタン 34、スタートボタン 36、ボタン 38X, 38Y, 38A, 38Bが備えられている。また、同図( b)に示すように、コントローラ 32の奥側側面には、表面側左右にボタン 42L, 42Rが それぞれ備えられており、裏面側左右にボタン 40L, 40Rがそれぞれ備えられている 。方向ボタン 34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を 設定するのに用いられる。スタートボタン 36は三角形状を有する小型の押しボタンで あり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン 38X, 3 8Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42Riま、その他のゲーム操作【こ用!/、られる。
[0029] 以上のハードウェア構成を有するゲーム装置 10では、 DVD— ROM25に格納され たサッカーゲーム用のコンピュータプログラムが読み出され、主記憶 26に構築された 仮想的な 3次元空間においてリアルタイムに複数の選手キャラクタオブジェクト (サッ カー選手を示すオブジェクト)にサッカーを行わせる、サッカーゲームが実現される。
[0030] 本実施の形態では、視点及び各種オブジェクトが配置された仮想 3次元空間が主 記憶 26上に構築され、視点力も所与の視線方向を見た様子がモニタ 18に表示され る。ここでは、図 3に示すようにサッカー球技場を表すフィールドオブジェクト 56及び ゴールオブジェクト 54a, 54bが配置された仮想 3次元空間 50が主記憶 26上に構築 される。
[0031] フィールドオブジェクト 56上にはサッカーボール(移動物体)を表すボールオブジェ タト 64 (移動物体オブジェクト)が配置される。また、フィールドオブジェクト 56上には 操作対象キャラクタオブジェクト 58 (操作対象選手キャラクタオブジェクト)が配置され る。操作対象キャラクタオブジェクト 58はコントローラ 32による操作対象である選手キ ャラクタオブジェクトであり、コントローラ 32からの操作に従って各種動作を行うように なっている。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト 58の仮想 3次元空間 50内に おける位置及び姿勢は、コントローラ 32から入力される操作信号に従って変化するよ うになつている。
[0032] 同図では省略されているが、フィールドオブジェクト 56上には複数の他の選手キヤ ラクタオブジェクトも配置される。これらの選手キャラクタオブジェクトは、プレイヤの操 作対象であるプレイヤチーム、又はその対戦相手である敵チームの 、ずれかに関連 づけられる。以下では、プレイヤチームに関連づけられた選手キャラクタオブジェクト( 操作対象キャラクタオブジェクト 58を除く)を味方キャラクタオブジェクトと呼び、敵チ ームに関連づけられた選手キャラクタオブジェクトを敵キャラクタオブジェクト(敵選手 キャラクタオブジェクト)と呼ぶ。これらの選手キャラクタオブジェクトは、フィールドォブ ジェタト 56上における位置及び姿勢が所定のアルゴリズムに従って変化するようにな つており、それぞれサッカーをプレイするようになっている。なお、ゴールオブジェクト 54a, 54bも、選手キャラクタオブジェクトと同様に、それぞれプレイヤチーム又は敵 チームの 、ずれかに関連づけられる。
[0033] コントローラ 32を操作して、操作対象キャラクタオブジェクト 58をボールオブジェクト 64に近づけると、所定条件下、操作対象キャラクタオブジェクト 58とボールオブジェ タト 64とが関連づけられる。この状態では、ボールオブジェクト 64が操作対象キャラク タオブジェクト 58に従動するようになる。この様子は、操作対象キャラクタオブジェクト 58のドリブル動作としてモニタ 18に表示される。操作対象キャラクタオブジェクト 58と ボールオブジェクト 64とが関連づけられている状態では、コントローラ 32を操作する ことにより、操作対象キャラクタオブジェクト 58にボールオブジェクト 64を蹴らせること ができる。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト 58にパスやシュートをさせること ができるようになつている。
[0034] また、ある選手キャラクタオブジェクトが、ボールオブジェクト 64に関連づけられてい る他の選手キャラクタオブジェクト (操作対象キャラクタオブジェクト 58を含む)に近づ くと、所定条件下、ボールを奪取し、今度はその選手キャラクタオブジェクトにボール オブジェクト 64が関連づけられるようになっている。
[0035] 以上のようにして、ボールオブジェクト 64の支配を争い、一方のチームに関連づけ られたゴールオブジェクト 54a又は 54bにボールオブジェクト 64を入れると、他方のチ ームに得点が入るようになって 、る。
[0036] 本実施の形態では、例えば、味方キャラクタオブジェクトから操作対象キャラクタォ ブジェクト 58に対してパスが行われた場合等、操作対象キャラクタオブジェクト 58の 正面方向 62とほぼ同じ方向から、操作対象キャラクタオブジェクト 58に向力つて、ボ ールオブジェクト 64が移動してくる場合において、ボールオブジェクト 64の進行方向 とほぼ同じ方向を指示する方向指示操作が所定のタイミングで行われると、ボールォ ブジェクト 64の移動速度に応じ、操作対象キャラクタオブジェクト 58が 2種類の動作 を選択的に行うようになって!/、る。
[0037] 具体的には、ボールオブジェクト 64の移動速度が所定速度以上である場合、操作 対象キャラクタオブジェクト 58は、ボールオブジェクト 64の移動を制動する動作、す なわちボールオブジェクト 64の軌道を変更したり、ボールオブジェクト 64の移動速度 を減少させる動作 (トラップ動作)を行うとともに、指示された方向に体の向きを変える 転回動作 (反転動作)を行い、その後、その方向へのドリブル動作を開始するように なって 、る。これら一連の動作は後述するモーションデータ 2を用いて実現される。
[0038] 一方、ボールオブジェクト 64の移動速度が所定速度未満である場合、操作対象キ ャラクタオブジェクト 58は、「トラップ動作を行うことなく」反転動作を行い、その後、そ の方向への移動を開始するようになっている。これら一連の動作は後述するモーショ ンデータ 1を用いて実現される。この場合、操作対象キャラクタオブジェクト 58がボー ルオブジェクト 64に追いつくと、操作対象キャラクタオブジェクト 58はドリブル動作を 行うようになる。この場合、プレイヤは、ボールオブジェクト 64を制動させることなくそ のまま移動させることにより、操作対象キャラクタオブジェクト 58に速やかに攻撃を行 わせることができる。
[0039] 上記の 2種類の動作を操作対象キャラクタオブジェクト 58に行わせるための 2種類 のモーションデータは予め主記憶 26に記憶される。図 4は、これら 2種類のモーショ ンデータの内容を示して!/、る。
[0040] 図 5は、ゲーム装置 10の主記憶 26に記憶される動作判断テーブルの一例を示して いる。同図に示すように、動作判断テーブルは、ボールオブジェクト 64の速度範囲と モーションデータとの対応関係を示すものである。ボールオブジェクト 64の移動速度 Vが 0以上 VI未満である速度範囲 Aには、モーションデータ 1が対応づけられている 。また、ボールオブジェクト 64の移動速度 Vが VI以上である速度範囲 Bには、モーシ ヨンデータ 2が対応づけられている。なお、 VIは所定の基準速度を示す定数である。 VIは、操作対象キャラクタオブジェクト 58の移動可能速度パラメータに基づいて定 めるようにすればよい。例えば、操作対象キャラクタオブジェクト 58の移動可能速度と 同程度の速度とすればよい。
[0041] ここで、ゲーム装置 10の機能的構成について説明する。図 6は、ゲーム装置 10の 機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置 10には、機能的に操作部 70、 主ゲーム制御部 72、移動速度データ取得部 80、モーション判断部 82が含まれてい る。主ゲーム制御部 72には動作制御部 76及びモーションデータ記憶部 78が含まれ ている。
[0042] 移動速度データ取得部 80、モーション判断部 82、動作制御部 76及びモーション データ記憶部 78により、オブジェクト制御部 74が構成される。オブジェクト制御部 74 は、ボールオブジェクト 64の移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、仮想 3次元 空間 50において操作対象キャラクタオブジェクト 58に行わせる。
[0043] 操作部 70は、コントローラ 32を含んで構成されるものであり、方向ボタン 34による 操作対象キャラクタオブジェクト 58の移動方向を表す操作信号、ダッシュ動作に対応 する操作信号や、シュート等のボールオブジェクト 64に対する動作に対応する操作 信号等を入力するものである。
[0044] 主ゲーム制御部 72は、主記憶 26に仮想 3次元空間 50を構築する。仮想 3次元空 間 50に配置されるオブジェクトには、フィールドオブジェクト 56、ゴールオブジェクト 5 4a, 54b、ボールオブジェクト 64、操作対象キャラクタオブジェクト 58、味方キャラクタ オブジェクトや敵キャラクタオブジェクトが含まれる。また、仮想 3次元空間 50には視 点及び視線方向が設定される。
[0045] 主ゲーム制御部 72には、ボールオブジェクト 64、操作対象キャラクタオブジェクト 5 8、味方キャラクタオブジェクトや敵キャラクタオブジェクトの位置及び姿勢が記憶され る。例えば、各オブジェクトの代表位置の座標が各オブジェクトの位置として記憶され る。また、主ゲーム制御部 72には、それらのオブジェクトの移動に関して、例えば軌 道、初速度、移動が開始されてからの経過時間、現在の移動方向、現在の移動速度 等が記憶される。主ゲーム制御部 72の記憶内容は、所定時間(例えば 1Z60秒)ご とに更新される。例えば、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置や姿勢等は、操 作部 70によって入力される操作信号に従って更新される。主ゲーム制御部 72では、 こうしてリアルタイムに仮想 3次元空間 50の状況を更新される。
[0046] また、主ゲーム制御部 72は視点の位置及び視線方向を所定時間(例えば 1Z60 秒)ごとに更新する。そして、主ゲーム制御部 72は、その視点の位置力も視線方向を 見た様子を表すゲーム画像を所定時間(例えば 1Z60秒)ごとに生成し、モニタ 18に 表示させる。
[0047] 移動速度データ取得部 80は、主ゲーム制御部 72に含まれる動作制御部 76からの 指示に応じて、仮想 3次元空間 50におけるボールオブジェクト 64の移動速度を示す 移動速度データを取得する。例えば、ボールオブジェクト 64の現在の移動速度を示 す移動速度データを取得する。また例えば、ボールオブジェクト 64が操作対象キャラ クタオブジェクト 58の近傍に到達する際におけるボールオブジェクト 64の移動速度を 推算し、その推算した速度を示す移動速度データを取得する。詳細については後述 する(図 8の S109参照)。
[0048] モーション判断部 82は、移動速度データ取得部 80によって取得された移動速度 データが示す移動速度が複数の速度範囲の!/、ずれに属するかを判断する。具体的 には、モーション判断部 82は図 5に示す動作判断テーブルを記憶している。そして、 同テーブルに記憶された 2つの速度範囲 A又は Bの 、ずれに、移動速度データが示 す移動速度が属するかを判断する。そして、移動速度データが示す移動速度が属す る速度範囲に対応づけられたモーションデータを動作制御部 76に通知する。
[0049] モーションデータ記憶部 78は、例えば主記憶 26や DVD— ROM25等を主として 構成され、操作対象キャラクタオブジェクト 58のモーションデータ 1及び 2を記憶する
[0050] 動作制御部 76は、操作対象キャラクタオブジェクト 58の動作制御を行う。具体的に は、モーション判断部 82から通知されるモーションデータをモーションデータ記憶部 78から読み出す。そして、そのモーションデータに基づいて、仮想 3次元空間 50に おける操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置及び姿勢等を変化させる。
[0051] ここで、オブジェクト制御部 74を主として実行される処理について、さらに詳しく説 明する。図 7及び図 8は、ゲーム装置 10において所定時間(例えば 1Z60秒)ごとに 実行される処理のうち、オブジェクト制御部 74を主として実行される処理を示すフロ 一図である。なお、これらの図に示す処理は、 DVD— ROM25に格納されたゲーム プログラムがマイクロプロセッサ 14によって実行されることによって実現される。
[0052] 図 7に示すように、方向指示操作がプレイヤによって行われた力否かがオブジェクト 制御部 74によってまず判断される(S101)。具体的には、オブジェクト制御部 74は、 方向指示操作に対応する操作信号 (所定の操作信号)が操作部 70により入力された か否かを判断する。より詳しくは、方向ボタン 34が操作された力否かを操作部 70から 入力される操作信号に基づ!、て判断する。
[0053] 方向指示操作が行われたと判断された場合、オブジェクト制御部 74は指示方向べ タトルを取得する(S 102)。具体的には、オブジェクト制御部 74は、操作部 70から入 力される操作信号に基づいて、方向指示操作の内容を取得する。すなわち、方向ボ タン 34に対する操作内容を取得する。そして、その操作内容に対応する仮想 3次元 空間 50の方向を示す指示方向ベクトル (指示方向データ)を取得する。
[0054] 次に、オブジェクト制御部 74は、操作対象キャラクタオブジェクト 58がボールォブジ ェクト 64をキープしている状態であるか否かを判断する(S103)。ボールオブジェクト 64カ^、ずれの選手キャラクタオブジェクトに関連づけられて 、る力、或いはどの選手 キャラクタオブジェクトにも関連づけられて ヽな 、かは、主ゲーム制御部 72に保持さ れるようになっている。オブジェクト制御部 74は、主ゲーム制御部 72における最新の 記憶内容に基づ 、て上記判断を実行する。
[0055] 操作対象キャラクタオブジェクト 58がボールオブジェクト 64をキープして!/、ると判断 された場合、動作制御部 76は、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置を「操作対 象キャラクタオブジェクト 58の現在位置から、 S102で取得した移動方向ベクトルが示 す方向に、所定量だけ移動してなる位置」に更新する。また、オブジェクト制御部 74 は、ボールオブジェクト 64の位置を同様に更新する。さらに、動作制御部 76は、ドリ ブル動作を表すモーションデータに基づ 、て、操作対象キャラクタオブジェクト 58の 姿勢を更新する。
[0056] 一方、操作対象キャラクタオブジェクト 58によってボールオブジェクト 64がキープさ れていないと判断された場合、主ゲーム制御部 72 (位置条件判定手段)は、操作対 象キャラクタオブジェクト 58の位置とボールオブジェクト 64の位置とが所定の位置条 件を満足するか否かを判断する。具体的には、操作対象キャラクタオブジェクト 58の 正面方向 62の所定領域内にボールオブジェクト 64が位置するか否かを判断する(S 104)。本実施の形態では、例えば図 9に示すように、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置 (より詳しくは、操作対象キャラクタオブジェクト 58の代表位置 60)力もの距 離が R1以上 R2以下であり、かつ、操作対象キャラクタオブジェクト 58の正面方向 62 との角度差が θ 1以下となるような第 1注目領域 66に、ボールオブジェクト 64の中心 位置が含まれるか否かを判断する。このとき、操作対象キャラクタオブジェクト 58 (代 表位置 60)の位置座標や、ボールオブジェクト 64の中心点の位置座標は、主ゲーム 制御部 72から読み出される。なお、 θ 1は 0く θ 1く π Ζ2となるような所定の定数と すればよい。また、 R1及び R2は、例えばボールオブジェクト 64が所定時間(例えば 1Z8秒)の間に移動可能な距離に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、当 該距離から所定量だけ減算してなる値が R1として決定され、当該距離に所定量だけ 加算してなる値力 2として決定されるようにしてもょ 、。
[0057] ボールオブジェクト 64が第 1注目領域 66内に位置しないと判断された場合、動作 制御部 76は、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置を「操作対象キャラクタォブ ジェタト 58の現在位置から、 S102で取得した指示方向ベクトルが示す方向に、所定 量だけ移動してなる位置」に更新する。また、走行動作を表すモーションデータに基 づ 、て、操作対象キャラクタオブジェクト 58の姿勢を更新する。
[0058] 一方、ボールオブジェクト 64が第 1注目領域 66内に位置すると判断された場合、ォ ブジェクト制御部 74は、ボールオブジェクト 64の進行方向と、 S102で取得した指示 方向ベクトルが示す指示方向と、のなす角度 Θを取得する(S105)。このとき、ボー ルオブジェクト 64の進行方向を示すデータ(移動方向データ)は、主ゲーム制御部 7 2から読み出される。そして、オブジェクト制御部 74 (角度条件判定手段)は、角度 Θ が所定の角度条件を満足する力否かを判定する。本実施の形態では、角度 0がー Θ 2以上 Θ 2以下である力否力を半 IJ断する(S 106)。なお、 Θ 2は 0< θ 2< π /2と なるような所定の定数であり、例えば π Ζ4に設定すればよい。
[0059] S 105で取得された角度 Θがー Θ 2以上 Θ 2以下でな 、と判断された場合、動作制 御部 76は、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置を「操作対象キャラクタオブジェ タト 58の現在位置から、 S102で取得した指示方向ベクトルが示す方向に、所定量だ け移動してなる位置」に更新する。また、走行動作を表すモーションデータに基づい て、操作対象キャラクタオブジェクト 58の姿勢を更新する。
[0060] 一方、 S105で取得された角度 Θがー Θ 2以上 Θ 2以下であると判断された場合、 オブジェクト制御部 74は、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置と、ボールォブジ ェクト 64の進行方向と、に基づく操作対象キャラクタオブジェクト 58の背面側の所定 領域内に、敵キャラクタオブジェクトが位置している力否かを判断する(S 107)。具体 的には、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置 (より詳しくは、操作対象キャラクタ オブジェクト 58の代表位置 60)からの距離が R3以下であり、かつ、ボールオブジェク ト 64の進行方向(或いは、操作対象キャラクタオブジェクト 58の背面方向)との角度 差が Θ 3以下となるような第 2注目領域 68に、敵キャラクタオブジェクトの中心位置の 座標が含まれるか否かを判断する。このとき、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位 置座標や、各敵キャラクタオブジェクトの位置座標は、主ゲーム制御部 72から読み出 される。なお、 R3は所定の定数としてもよいし、操作対象キャラクタオブジェクト 58の 移動可能速度に基づ 、て動的に決定されるようにしてもょ 、。
[0061] いずれの敵キャラクタオブジェクトも第 2注目領域 68内に位置してないと判断された 場合、オブジェクト制御部 74は、ダッシュ指示操作がプレイヤによって行われた力否 かを操作部 70から入力される操作信号に基づいて判断する(S108)。ここで、ダッシ ュ指示操作とは、操作対象キャラクタオブジェクト 58に通常走行時よりも速い速度で 移動するよう指示する操作である。例えばダッシュ指示操作がボタン 42Rの押下操作 である場合、オブジェクト制御部 74は、ボタン 42Rが押下されたことを示す操作信号 が操作部 70から入力された力否かを判断する。
[0062] ダッシュ指示操作が行われて 、な 、と判断された場合、動作制御部 76は、ボール オブジェクト 64の移動速度 V (移動速度データ)を移動速度データ取得部 80に取得 させる(S109)。この場合、移動速度データ取得部 80は、ボールオブジェクト 64の移 動に関するデータを主ゲーム制御部 72から読み出す。そして、読み出したデータに 基づ 、て、ボールオブジェクト 64が操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置(より詳 しくは、代表位置 60の位置力も所定距離以内の領域内)まで移動した際の移動速度 Vを推算する。
[0063] 次に、モーション判断部 82は、 S 109で取得された移動速度 Vが基準速度 VI未満 であるか否かを判断する(S 110)。ここで、 VIは所定の定数である。なお、 VIは、操 作対象キャラクタオブジェクト 58の移動可能速度に基づいて動的に決定されるように してもよい。すなわち、各モーションデータに対応づけられる速度範囲が動的に決定 されるようにしてちょい。
[0064] そして、移動速度 Vが VI未満であると判断された場合、動作制御部 76は速度範囲 Aに対応するモーションデータ 1 (トラップ動作を伴わな 、反転動作を行わせるための モーションデータ)をモーションデータ記憶部 78から読み出し、その再生を開始する( Sl l l)。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置及び姿勢のモーション データ 1に基づく更新を開始し、操作対象キャラクタオブジェクト 58に「トラップ動作を 伴わな 、反転動作」を開始させる。
[0065] なお、 S108でダッシュ指示操作が行われたと判断された場合にも、このステップの 処理が実行されるようになっている。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト 58が 通常よりも速く移動する場合には、ボールオブジェクト 64の移動速度 V力 以上であ つても、モーションデータ 1が表す動作(トラップ動作を伴わな 、反転動作)を操作対 象キャラクタオブジェクト 58が行うようになっている。このため、プレイヤは、方向指示 操作とともにダッシュ指示操作を行うことによって、通常はボールオブジェクト 64の移 動速度 V力 未満の場合にのみ行われる動作を、操作対象キャラクタオブジェクト 5 8に行わせることができるようになって!/、る。
[0066] 一方、移動速度 Vが VI以上であると判断された場合、動作制御部 76は速度範囲 B に対応するモーションデータ 2 (トラップ動作を伴う反転動作を行わせるためのモーシ ヨンデータ)をモーションデータ記憶部 78から読み出し、モーションデータ 2の再生を 開始する(S112)。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置及び姿勢の モーションデータ 2に基づく更新を開始し、操作対象キャラクタオブジェクト 58に「トラ ップ動作を伴う反転動作」を開始させる。
[0067] この場合 (すなわち移動速度 Vが速度範囲 B (特定速度範囲)に属する場合)、トラッ プ動作を行うように操作対象キャラクタオブジェクト 58の動作が制御されるため、その 結果として、ボールオブジェクト 64の移動を制動させる処理が実行されることになる。 すなわち、ボールオブジェクト 64の軌道を変更させる処理や、ボールオブジェクト 64 の移動速度を減少させる処理が実行されることになる。
[0068] なお、 S107において、少なくとも 1つの敵キャラクタオブジェクトが第 2注目領域 68 内に位置すると判断された場合にも、上記ステップの処理が実行されるようになって いる。すなわち、少なくとも 1つの敵キャラクタオブジェクトが第 2注目領域 68内に位 置すると判断された場合には、ボールオブジェクト 64の移動速度と関係なぐモーシ ヨンデータ 2が表す動作 (トラップ動作を伴う反転動作)を操作対象キャラクタオブジェ タト 58が行うようになっている。第 2注目領域 68内に敵キャラクタオブジェクトが位置 している場合には、操作対象キャラクタオブジェクト 58がトラップ動作を行わないと、 ボールオブジェクト 64を奪取されてしまう可能性が高い。しかし、本実施の形態では 、操作対象キャラクタオブジェクト 58にトラップ動作を行わせることによって、ボールォ ブジェクト 64の軌道や移動速度等を制御することが可能なので、ボールオブジェクト 64が徒に奪取されることを抑止できる。
[0069] この場合 (すなわち、第 2注目領域 68内に敵キャラクタオブジェクトが位置している と判断された場合)にも、トラップ動作を行うように操作対象キャラクタオブジェクト 58 の動作が制御されるため、その結果として、ボールオブジェクト 64の移動を制動させ る処理が実行されることになる。すなわち、ボールオブジェクト 64の軌道を変更させる 処理や、ボールオブジェクト 64の移動速度を減少させる処理が実行されることになる [0070] 主ゲーム制御部 72は、視点の位置及び視線方向を決定し、仮想 3次元空間 50に おいて当該視点から当該視線方向を見た様子を表すゲーム画面を VRAM上に生 成する(S113)。 VRAM上に描画されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタ 18 に出力される。
[0071] 以上説明したように、ゲーム装置 10によれば、ボールオブジェクト 64が操作対象キ ャラクタオブジェクト 58に向けて移動する場合に、所定のタイミング (ボールオブジェ タト 64が第 1注目領域 66内に位置して 、るタイミング)で、所定の方向指示操作 (ボ ールオブジェクト 64の進行方向とほぼ同じ方向を指示する操作)を行われると、操作 対象キャラクタオブジェクト 58がボールオブジェクト 64の移動速度に応じた動作を行 うようになっている。すなわち、プレイヤは比較的簡易に操作対象キャラクタオブジェ タト 58にボールオブジェクト 64の移動速度に応じた動作を行わせることが可能となつ ている。このため、本発明によれば、サッカーゲームの操作性を向上させることができ 、その結果として、サッカーゲームの面白さを向上させることができるようになつている
[0072] なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[0073] 例えば、本発明はサッカーゲームのみならず、バスケットボールゲーム等の各種球 技ゲームに適用可能である。また、本発明は球技ゲームに限られず、移動物体を用 いて行われるスポーツのゲームにも適用可能である。例えば、パック (移動物体)を用 いて行われるアイスホッケーゲームにも適用可能である。
[0074] また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる DVD— ROM25から家庭 用ゲーム機 11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等 に配信するようにしてもよい。図 10は、通信ネットワークを用いたプログラム配信シス テムの全体構成を示す図である。同図に基づ ヽて本発明に係るプログラム配信方法 を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム 100は、ゲームデータべ ース 102、サーバ 104、通信ネットワーク 106、パソコン 108、家庭用ゲーム機 110、 PDA (携帯情報端末) 112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース 102とサー バ 104とによりプログラム配信装置 114が構成される。通信ネットワーク 106は、例え ばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されて 、る。このシステム では、ゲームデータベース(情報記憶媒体) 102に、 DVD— ROM25の記憶内容と 同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン 108、家庭用ゲーム機 110又 は PDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネット ワーク 106を介してサーバ 104に伝えられる。そして、サーバ 104はゲーム配信要求 に応じてゲームデータベース 102からプログラムを読み出し、それをパソコン 108、家 庭用ゲーム機 110、 PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配 信要求に応じてゲーム配信するようにした力 サーバ 104から一方的に送信するよう にしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信( 一括配信)する必要はなぐゲームの局面に応じて必要な部分を配信 (分割配信)す るようにしてもょ 、。このように通信ネットワーク 106を介してゲーム配信するようにす れば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。

Claims

請求の範囲
[1] 操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選 手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮 想 3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、前記移動物体を用 V、て行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置にお!、て、
前記仮想 3次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と前 記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位置条件を満足する力否かを判定する位 置条件判定手段と、
前記操作手段から所定の操作信号が入力される場合、前記位置条件判定手段に よる判定結果に応じて、前記仮想 3次元空間における前記移動物体オブジェクトの 移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想 3次元空間において前記操作 対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるオブジェクト制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
[2] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記オブジェクト制御手段は、
前記仮想 3次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度を示す移動速 度データを取得する手段と、
前記移動速度データが示す移動速度が複数の速度範囲のいずれに属するかを判 断する手段と、
前記複数の速度範囲のそれぞれに対応づけて前記操作対象選手キャラクタォブジ ェタトのモーションデータを記憶する記憶手段と、を含み、
前記移動速度データが示す移動速度が属する速度範囲に対応づけて前記記憶手 段に記憶されるモーションデータに基づいて、前記仮想 3次元空間における前記操 作対象選手キャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
[3] 請求の範囲第 2項に記載のゲーム装置において、
前記オブジェクト制御手段は、前記移動速度データが示す移動速度が前記複数の 速度範囲のうちの特定速度範囲に属する場合に、前記仮想 3次元空間における前 記移動物体オブジェクトの軌道を変更する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
[4] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記仮想 3次元空間には、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに対立する少 なくとも 1つの敵選手キャラクタオブジェクトがさらに配置され、
前記オブジェクト制御手段は、
前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と、前記移動物体オブジェクトの移 動方向と、に基づく前記仮想 3次元空間の注目領域に、前記敵選手キャラクタォブジ ェ外が位置するカゝ否かを判断する手段と、
前記注目領域に前記敵選手キャラクタオブジェクトが位置すると判断される場合に 、前記仮想 3次元空間における前記移動物体オブジェクトの軌道を変更する手段と、 を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
[5] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記所定の操作信号は、方向指示操作に対応する操作信号であり、
前記オブジェクト制御手段は、
前記方向指示操作に対応する前記仮想 3次元空間の方向を示す指示方向データ を取得する手段と、
前記移動物体オブジェクトの前記仮想 3次元空間における移動方向を示す移動方 向データを取得する手段と、
前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、のなす角 が所定の角度条件を満足するか否かを判定する角度条件判定手段と、を含み、 前記位置条件判定手段及び前記角度条件判定手段による判定結果に応じて、前 記仮想 3次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置及び姿 勢を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
[6] 請求の範囲第 1項乃至第 5項のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは球技スポーツゲームであり、
前記移動物体オブジェクトはボールオブジェクトである、 ことを特徴とするゲーム装置。
[7] 操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選 手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮 想 3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、前記移動物体を用 Vヽて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置の制御方法にお!ヽて、 前記仮想 3次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と前 記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位置条件を満足する力否かを判定する位 置条件判定ステップと、
前記操作手段から所定の操作信号が入力される場合、前記位置条件判定ステップ による判定結果に応じて、前記仮想 3次元空間における前記移動物体オブジェクト の移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想 3次元空間において前記操 作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるオブジェクト制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
[8] 移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置としてコンビュ ータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶 媒体であって、
操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選 手キャラクタオブジェクトと、前記移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置さ れる仮想 3次元空間を所与の視点力 見た様子を示す画像を表示する手段、 前記仮想 3次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と前 記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位置条件を満足する力否かを判定する位 置条件判定手段、及び、
前記操作手段から所定の操作信号が入力される場合、前記位置条件判定手段に よる判定結果に応じて、前記仮想 3次元空間における前記移動物体オブジェクトの 移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想 3次元空間において前記操作 対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるオブジェクト制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体。
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