JP4350595B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム - Google Patents

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本発明はゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関し、特に仮想3次元空間に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を制御する技術に関する。
サッカーゲームやバスケットボールゲーム等、さまざまな球技ゲームを実現するビデオゲームのコンピュータプログラムが知られている。そうしたコンピュータプログラムによれば、プレイヤは操作手段を用いてプレイヤキャラクタオブジェクトの位置や姿勢等を制御して、それにより同プレイヤキャラクタオブジェクトに仮想3次元空間内で各種球技を行わせることができる。
例えば、下記特許文献には、プレイヤが操作手段を用いてプレイヤキャラクタオブジェクトの位置や姿勢等を制御して、それによりサッカーを仮想3次元空間内で行わせることができるゲーム装置が開示されている。
特許第3145064号
仮想3次元空間に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクトの位置や姿勢等を、操作手段を用いて制御するゲームでは、プレイヤキャラクタオブジェクトを速やかに所定位置に向かせる必要がしばしば生じる。例えば、プレイヤキャラクタオブジェクトにサッカーを行わせるゲームでは、プレイヤキャラクタオブジェクトがボールオブジェクトをキープしている場合、速やかに該プレイヤキャラクタオブジェクトにゴール方向を向かせることができれば、シュート等の攻撃機会が増える。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向と所定位置への方向とのなす角に応じた動作を速やかに該プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせることができるゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想3次元空間に操作手段による操作に従って該仮想3次元空間における位置及び姿勢を変化させるプレイヤキャラクタオブジェクトを配置するとともに、前記仮想3次元空間に配置された視点から所与の視線方向を見た様子を示す画像を表示するゲーム装置において、前記操作手段により所定操作がされる場合に、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向と、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記仮想3次元空間に設定された所定位置に向かう方向と、のなす角に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせるプレイヤキャラクタオブジェクト制御手段を含む、ことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、仮想3次元空間に操作手段による操作に従って該仮想3次元空間における位置及び姿勢を変化させるプレイヤキャラクタオブジェクトを配置するとともに、前記仮想3次元空間に配置された視点から所与の視線方向を見た様子を示す画像を表示するゲーム制御方法において、前記操作手段により所定操作がされる場合に、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向と、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記仮想3次元空間に設定された所定位置に向かう方向と、のなす角に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせるステップを含む、ことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、仮想3次元空間に操作手段による操作に従って該仮想3次元空間における位置及び姿勢を変化させるプレイヤキャラクタオブジェクトを配置するとともに、前記仮想3次元空間に配置された視点から所与の視線方向を見た様子を示す画像を表示する手段、及び前記操作手段により所定操作がされる場合に、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向と、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記仮想3次元空間に設定された所定位置に向かう方向と、のなす角に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせるプレイヤキャラクタオブジェクト制御手段として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。このプログラムはコンピュータ読み取り可能な各種情報記憶媒体に格納されてよい。
本発明では、仮想3次元空間にプレイヤキャラクタオブジェクトが配置され、さらに所定位置が設定される。所定位置は、例えば本発明に係るゲーム装置が各種球技ゲームとして構成される場合には、ゴールの位置や敵の位置に応じて設定されてよい。そして、操作手段により所定操作、例えば所定ボタンを押下する操作がされる場合、プレイヤキャラクタオブジェクトに、その正面方向と、プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記所定位置に向かう方向と、のなす角に応じた位置及び姿勢の変化を行わせる。こうすれば、操作手段により所定操作をすることで、速やかに、プレイヤキャラクタオブジェクトに、その正面方向と所定位置に向かう方向とのなす角に応じた位置及び姿勢の変化を行わせることができる。
本発明の一態様では、前記プレイヤキャラクタオブジェクト制御手段は、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向を示す第1方向データを取得する第1方向データ取得手段と、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記仮想3次元空間に設定された所定位置に向かう方向を示す第2方向データを算出する第2方向データ算出手段と、前記第1方向データが示す方向と、前記第2方向データが示す方向と、のなす角を算出する角度算出手段と、前記なす角が複数の角度範囲のいずれに属するかを判断する判断手段と、前記複数の角度範囲のそれぞれに対応づけて前記プレイヤキャラクタオブジェクトのモーションデータを記憶する記憶手段と、を含み、前記なす角が属する角度範囲に対応づけて前記記憶手段に記憶されるモーションデータに基づき、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させる。こうすれば、簡易な処理により、プレイヤキャラクタオブジェクトに、その正面方向と、プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記所定位置に向かう方向と、のなす角に応じた位置及び姿勢の変化を行わせることができる。
また、本発明の一態様では、前記仮想3次元空間には、前記プレイヤキャラクタオブジェクトに従動するボールオブジェクトがさらに配置される。こうすれば、プレイヤキャラクタオブジェクトに従動するボールオブジェクトを表示させることができる。
この態様では、前記ボールオブジェクトが移動中であるか否かを判断する手段をさらに含み、前記プレイヤキャラクタオブジェクト制御手段は、前記ボールオブジェクトが移動中である場合に、前記なす角が属する角度範囲に対応づけて前記記憶手段に記憶されるモーションデータに基づき、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させるようにしてもよい。また、前記ボールオブジェクトが移動中でない場合に、前記記憶手段に記憶されるモーションデータとは異なるモーションデータに基づき、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記仮想3次元空間には、ゴールオブジェクトがさらに配置され、前記所定位置は、前記ゴールオブジェクトの位置に応じて前記仮想3次元空間に設定される。
また、本発明の一態様では、前記プレイヤキャラクタオブジェクト制御手段は、前記なす角が徐々に小さくなるよう、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させる。こうすれば、プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を、該プレイヤオブジェクトの正面方向に前記所定位置がくるように変化させることができる。
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作をするための操作手段であり、ボタンが押下されているか否か等、操作部材の状態を示す操作信号を家庭用ゲーム機11に入力する。また、メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向キー34,スタートキー36、セレクトキー37、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。方向キー34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートキー36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
また、このコントローラ32には振動子35が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ32を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振動を停止させるようになっている。
以下、以上のハードウェア構成を有するゲーム装置10において、球技ゲーム、特にサッカーゲーム用のコンピュータプログラムが格納されたDVD−ROM25をDVD−ROM再生部24により読み取らせて、それにより仮想的に記憶手段に構築された仮想的な3次元空間においてリアルタイムに複数のキャラクタオブジェクトにサッカーを行わせる、サッカーゲームを実現する技術について説明する。
本実施形態では、主記憶26上に視点及び各種オブジェクトが配置された仮想3次元空間が構築され、視点から所与の視線方向を見た様子がモニタ18に表示される。ここでは、図3に示すように主記憶26上にサッカー球技場を表すフィールドオブジェクト56及びゴールオブジェクト54a,54bが配置された仮想3次元空間50が構築される。フィールドオブジェクト56上にはプレイヤキャラクタオブジェクト58が配置されており、このプレイヤキャラクタオブジェクト58はコントローラ32からの操作に従って仮想3次元空間50内で位置及び姿勢を変化させ、これによりプレイヤキャラクタオブジェクト58は各種動作を行うようになっている。すなわち、プレイヤキャラクタオブジェクト58はコントローラ32による操作対象であるキャラクタオブジェクト(サッカー選手を示すオブジェクト)である。フィールドオブジェクト56上には図示しない複数の他のキャラクタオブジェクトや、サッカーボールを表すボールオブジェクト64も配置される。キャラクタオブジェクト及びゴールオブジェクト54a,54bは、それぞれ第1のチーム又は第2のチームのいずれかに関連づけられている。
コントローラ32を操作して、プレイヤキャラクタオブジェクト58をボールオブジェクト64に近づけると、所定条件下、プレイヤキャラクタオブジェクト58とボールオブジェクト64とが関連づけられ、それによりプレイヤキャラクタオブジェクト58にボールオブジェクト64が従動するようになっている。この様子は、プレイヤキャラクタオブジェクト58のドリブル動作としてモニタ18に表示される。プレイヤキャラクタオブジェクト58とボールオブジェクト64とが関連づけられている状態では、コントローラ32を操作することにより、プレイヤキャラクタオブジェクト58にボールオブジェクト64を蹴らせることができる。これにより、プレイヤキャラクタオブジェクト58にパスやシュートをさせることができるようになっている。
図示しない複数の他のキャラクタオブジェクトは、所定のアルゴリズムに従って、フィールドオブジェクト56上において位置及び姿勢を変化させ、それぞれサッカーをプレイするようになっている。このとき、あるキャラクタオブジェクトが、ボールオブジェクト64に関連づけられている他のキャラクタオブジェクト(プレイヤキャラクタオブジェクト58を含む)に近づくと、所定条件下、ボールを奪取し、今度はそのキャラクタオブジェクトにボールオブジェクト64が関連づけられるようになっている。
以上のようにして、ボールオブジェクト64の支配を争い、一方のチームに関連づけられたゴールオブジェクト54a又は54bにボールオブジェクト64を入れると、それにより他方のチームが得点するようになっている。ここでは、プレイヤキャラクタオブジェクト58にゴールオブジェクト54aが関連づけられており、プレイヤキャラクタオブジェクト58がゴールオブジェクト54bにボールオブジェクト64を入れることにより、プレイヤキャラクタオブジェクト58に関連づけられたチームに得点が入るものとする。
本実施形態によれば、方向キー34の操作によりプレイヤキャラクタオブジェクト58をボールオブジェクト64に近づけて、ボールオブジェクト64をキープさせ、さらに方向キー34の操作によりプレイヤキャラクタオブジェクト58をゴールオブジェクト54a又は54bに向かせ、所定ボタン、例えばボタン38X等を押下することによりプレイヤキャラクタオブジェクト58にシュート動作をさせると、ボールオブジェクト64がゴールオブジェクト54a又は54bに向かって移動するようになっている。さらに、本実施形態によれば、方向キー34の操作によりプレイヤキャラクタオブジェクト58をボールオブジェクト64に近づけて、ボールオブジェクト64をキープさせた状態で、所定ボタン、例えばボタン39Lを押下することにより、直ちにプレイヤキャラクタオブジェクト58をゴールオブジェクト54a又は54bのうち、プレイヤキャラクタオブジェクト58の敵チームに関連づけられたゴールオブジェクト54bに向かせることができるようになっている。
具体的には、プレイヤキャラクタオブジェクト58のほぼ正面にゴールオブジェクト54bのゴールラインの中心位置52bが位置しており、且つボールオブジェクト64がプレイヤキャラクタ58に従動してプレイヤオブジェクト58の正面をその走行方向に移動中(転動中)である場合には、プレイヤキャラクタオブジェクト58は片足(例えば利き足)を前に大きく出してボールオブジェクト64の転動を制しつつ、プレイヤキャラクタオブジェクト58の正面方向に中心位置52bが位置するよう、その体の向きを変える。この場合、ボールオブジェクト64は速度を低下させ、速やかに静止する。そして、プレイヤキャラクタオブジェクト58は、ボールオブジェクト64を体の前に停止させた状態で、自らも中心位置52bを向いて立ち止まる(動作1)。以上の動作1は後述するモーションデータ1を用いて実現される。
プレイヤキャラクタオブジェクト58の左側に中心位置52bが位置しており、且つボールオブジェクト64がプレイヤキャラクタ58に従動してプレイヤオブジェクト58の正面をその走行方向に転動中である場合には、プレイヤキャラクタオブジェクト58は右足を前に大きくだしてボールオブジェクト64の転動を制ししつつ、そのまま右足を着地させる。続いて、プレイヤキャラクタオブジェクト58の正面方向に中心位置52bが位置するよう左に体の向きを変え、そのまま左足を着地させる。こうして、プレイヤキャラクタオブジェクト58は、ボールオブジェクト64を体の前に停止させた状態で、自らも中心位置52bを向いて立ち止まる(動作2)。以上の動作2は後述するモーションデータ2を用いて実現される。
また、プレイヤキャラクタオブジェクト58が中心位置52bを背にしており、且つボールオブジェクト64がプレイヤキャラクタオブジェクト58に従動してプレイヤキャラクタオブジェクト58の正面をその走行方向に転動中である場合には、プレイヤキャラクタオブジェクト58は片足(例えば利き足)を前に出して、その足でボールオブジェクト64の転動方向を中心位置52bの方向に反転させて、ボールオブジェクト64を自分の足元を通過して背面方向に転動させつつ、自分の体をほぼ反転させるとともに、ボールオブジェクト64の転動を制し、その後、両足を肩幅に開いた状態で静止する。こうして、プレイヤキャラクタオブジェクト58は、ボールオブジェクト64を体の前に停止させた状態で、自らも中心位置52bを向いて立ち止まる(動作3)。以上の動作3は後述するモーションデータ3を用いて実現される。
また、プレイヤキャラクタオブジェクト58の右側に中心位置52bが位置しており、且つボールオブジェクト64がプレイヤキャラクタ58に従動してプレイヤオブジェクト58の正面をその走行方向に転動中である場合には、プレイヤキャラクタオブジェクト58は左足を前に大きくだしてボールオブジェクト64の転動を制ししつつ、そのまま左足を着地させる。続いて、プレイヤキャラクタオブジェクト58の正面方向に中心位置52bが位置するよう右に体の向きを変え、そのまま右足を着地させる。こうして、プレイヤキャラクタオブジェクト58は、ボールオブジェクト64を体の前に停止させた状態で、自らも中心位置52bを向いて立ち止まる(動作4)。以上の動作4は後述するモーションデータ4を用いて実現される。
さらに、ボールオブジェクト64が静止している場合には、ボールオブジェクト64の静止位置を中心として、プレイヤキャラクタオブジェクト58は左回り(動作5)又は右回り(動作6)に転回する。そして、プレイヤキャラクタオブジェクト58は、ボールオブジェクト64を体の前にして、中心位置52bを向いて立ち止まる。いずれの向きに転回するかは、転回距離によって決定される。すなわち、プレイヤキャラクタオブジェクト58は、右転回又は左転回のうち、中心位置52bを向くまでの転回距離の短い方を行う。なお、左転回の動作(動作5)は、後述するモーションデータ5を用いて実現される。右転回の動作(動作6)は、後述するモーションデータ6を用いて実現される。
すなわち、本実施形態では、プレイヤキャラクタオブジェクト58を中心位置52bに向かせるための操作(ここでは、「ゴール指向操作」という。)を行うと、ボールオブジェクト64が転動中であるか否か、及びプレイヤキャラクタオブジェクト58の正面方向と中心位置52bの方向(ゴール方向)との関係に応じ、6種類の動作を選択的に行うようになっている。そして、これら6種類の動作を行うために、6種類のモーションデータが予め主記憶26に記憶される。図4は、これら6種類のモーションデータの内容を示している。
同図に示されるモーションデータ1〜6のうち、モーションデータ1〜4を使い分けるため、図5に示すように、本実施形態ではプレイヤキャラクタオブジェクト58の代表位置60からゴールオブジェクト54bの中心位置52bに向かうゴール方向66と、プレイヤキャラクタオブジェクト58の正面方向62と、のなす角θを算出するようにしている。そして、なす角θが、モーションデータ1〜4にそれぞれ対応づけて予め設定された角度範囲A〜Dのいずれに属するかを判断し、なす角θが属する角度範囲に対応するモーションデータ(モーションデータ1〜4のいずれか)を用いて、上述した各動作1〜4が行われるようになっている。すなわち、本実施形態では、プレイヤキャラクタオブジェクト58がボールオブジェクト64をキープしており、且つ該ボールオブジェクト64が転動中である場合に、所定のゴール指向操作がなされると、なす角θが属する角度範囲に対応するモーションデータに基づき、プレイヤキャラクタオブジェクト58は上述した動作1〜4のうち1つを行い、中心位置52bに体を向けるようになっている。
図6は、角度範囲A〜Dの設定例を示している。同図に示すように、角度範囲Aは、プレイヤキャラクタオブジェクト58がほぼ中心位置52bを向いている場合に対応している。角度範囲Bは、プレイヤキャラクタオブジェクト58の左側に中心位置52bがある場合に対応している。角度範囲Cは、プレイヤキャラクタオブジェクト58が中心位置52bを背にしている場合に対応している。角度範囲Dは、プレイヤキャラクタオブジェクト58の右側に中心位置52bがある場合に対応している。
図7は、ゲーム装置10の主記憶26に記憶される動作判断テーブルの一例を示している。同図に示すように、動作判断テーブルは、角度範囲とモーションデータとの対応関係を示すものであり、なす角θが0以上θ1未満及びθ4以上2π未満である角度範囲Aには、モーションデータ1(正面停止)が対応づけられている。また、なす角θがθ1以上θ2未満である角度範囲Bにはモーションデータ2(左90度ターン)が対応づけられている。また、なす角θがθ2以上θ3未満である角度範囲Cにはモーションデータ3(180度ターン)が対応づけられている。さらに、なす角θがθ3以上θ4未満である角度範囲Dにはモーションデータ4(右90度ターン)が対応づけられている。
一方、ボールオブジェクト64が静止している状態で所定のゴール指向操作がなされると、転回距離に応じてモーションデータ5を用いた左転回動作(動作5)、又はモーションデータ6を用いた右転回動作(動作6)が行われる。
ここで、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。図8は、ゲーム装置10の機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10には、機能的には操作部70、主ゲーム制御部72、正面方向データ取得部82、ゴール方向データ算出部80、角度算出部84、モーション判断部86が含まれている。主ゲーム制御部72には動作制御部76及びモーションデータ記憶部78が含まれている。
正面方向データ取得部82、ゴール方向データ算出部80、角度算出部84、モーション判断部86、動作制御部76及びモーションデータ記憶部78により、ゴール指向操作が行われた場合にプレイヤキャラクタオブジェクト58に上記動作1〜6を行わせる、プレイヤキャラクタオブジェクト制御部74が構成されている。すなわち、プレイヤキャラクタオブジェクト制御部74は、操作部70によりゴール指向操作がされる場合に、仮想3次元空間50におけるプレイヤキャラクタオブジェクト58の正面方向62と、仮想3次元空間50におけるプレイヤキャラクタオブジェクト58の現在位置である代表位置60から仮想3次元空間50に設定された中心位置52bに向かうゴール方向66と、のなす角θに応じた位置及び姿勢の変化を、仮想3次元空間50においてプレイヤキャラクタオブジェクト58に行わせる。
操作部70は、コントローラ32を含んで構成されるものであり、方向キー34によるプレイヤキャラクタオブジェクト58の移動方向を表す操作信号、シュート等のボールオブジェクト64に対する動作を表す操作信号、ゴール指向操作に対応する操作信号等を入力するものである。
主ゲーム制御部72は、主記憶26に仮想3次元空間50を構築している。仮想3次元空間50に配置されるオブジェクトには、プレイヤキャラクタオブジェクト58、ゴールオブジェクト54a,54b、ボールオブジェクト64、フィールドオブジェクト56が含まれる。また、仮想3次元空間50には視点及び視線方向が設定されるとともに、各ゴールラインの中心位置52a,52bが設定される。
主ゲーム制御部72では、これらオブジェクトの位置及び姿勢、さらに上記視点の位置及び視線方向を所定時間(例えば1/60秒)毎に更新するようになっている。特に、主ゲーム制御部72は、プレイヤキャラクタオブジェクト58の位置及び姿勢を、操作部70により入力される操作信号に従って変化させる。
主ゲーム制御部72では、こうしてリアルタイムに仮想3次元空間50の状況を更新して、上記視点の位置から視線方向を見た様子を表すゲーム画像を所定時間(例えば1/60秒)毎に生成し、モニタ18に表示させる。
正面方向データ取得部82は、主ゲーム制御部72に含まれる動作制御部76からの指示に応じて、仮想3次元空間50におけるプレイヤキャラクタオブジェクト58の正面方向62を示す正面方向データを取得する。具体的には、上記ゲーム画像を生成する際、主ゲーム制御部72では仮想3次元空間50に配置された全オブジェクトの位置及び姿勢を記憶・更新するようになっており、主ゲーム制御部72からプレイヤキャラクタオブジェクト58の正面方向62を示す正面方向データ(ベクトルデータ)を読み出す。
ゴール方向データ算出部80は、主ゲーム制御部72に含まれる動作制御部76からの指示に応じて、仮想3次元空間50におけるプレイヤキャラクタオブジェクト58の現在位置(代表位置60)からゴールオブジェクト54bの中心位置52bに向かう方向である、ゴール方向を示すゴール方向データを算出する。具体的には、主ゲーム制御部72において記憶される各オブジェクトの位置及び姿勢のうち、プレイヤキャラクタオブジェクト58の代表位置60(の座標)を読み出し、さらに当該ゴール方向データ算出部80に予め記憶されている中心位置52b(の座標)を読み出し、両者の差分からゴール方向データ(ベクトルデータ)を算出する。
角度算出部84は、正面方向データ取得部82により正面方向データが取得され、ゴール方向データ算出部80によりゴール方向データが算出されると、正面方向データが示す正面方向62と、ゴール方向データが示すゴール方向66と、のなす角θを算出する。具体的には、正面方向データとゴール方向データとに基づき、両ベクトルのなす角θを算出する。
モーション判断部86は、角度算出部84によりなす角θが算出されると、該なす角θが複数の角度範囲のいずれに属するかを判断する。具体的には、モーション判断部86は図7に示す動作判断テーブルを記憶しており、同テーブルに記憶された4つの角度範囲A〜Dのいずれに、なす角θが属するかを判断する。そして、なす角θが属する角度範囲に対応づけられたモーションデータを動作制御部76に通知する。
モーションデータ記憶部78は、例えば主記憶26を中心として構成され、角度範囲A〜Dのそれぞれに対応づけてプレイヤキャラクタオブジェクト58のモーションデータ1〜4を記憶するとともに、さらにボールオブジェクト64を中心とする左転回又は右転回のためのモーションデータ5及び6を記憶する。
動作制御部76では、プレイヤキャラクタオブジェクト58の動作制御を行う。具体的には、操作部70によりゴール指向操作に係る操作信号が入力される場合に、その時点で、プレイヤキャラクタオブジェクト58がボールオブジェクト64をキープしているか否かを判断する。具体的には、主ゲーム制御部72は、ボールオブジェクト64が現在どのキャラクタオブジェクトによりキープされているか、或いはどのキャラクタオブジェクトからもキープされていないか(フリーか)を記憶・更新しており、ゴール指向操作に係る操作信号が入力されると、その最新の記憶内容に基づいて、プレイヤキャラクタオブジェクト58がボールオブジェクト64をキープしているか否かを判断する。そして、ボールオブジェクト64をキープしていれば、ボールオブジェクト64が静止しているか、転動中であるかを判断する。
そしてボールオブジェクト64が静止していれば、プレイヤキャラクタオブジェクト58がボールオブジェクト64の位置を中心として転回して中心位置52bを向くのに必要な転回距離(転回角度)を算出し、左回りの転回動作と右回りの転回動作とで、いずれの転回によってプレイヤキャラクタオブジェクト58をボールオブジェクト64に向かせる方が、転回距離が短いかを判断する。そして、モーションデータ記憶部78に記憶されたモーションデータ5又は6のうち、転回距離が短い転回動作に対応する方に基づき、プレイヤキャラクタオブジェクト58に仮想3次元空間50において転回動作を行わせる。
一方、ボールオブジェクト64が転動中であれば、正面方向データ取得部82に正面方向データの取得を指示するとともに、ゴール方向データ算出部80にゴール方向データの算出を指示する。その後、これらの指示に応じて行われる上述の処理を経て、動作制御部76にはモーション判断部86からモーションデータが通知される。そして、動作制御部76は、この通知されるモーションデータに基づき、仮想3次元空間50においてプレイヤキャラクタオブジェクト58にゴール指向動作を行わせる。この際、動作制御部76には、角度算出部84からなす角θが通知されるようになっており、ゴール指向動作の進行に伴って次第になす角θが小さくなり最後は零となるように、ゴール指向動作中のプレイヤキャラクタオブジェクト58の正面方向62その他のプレイヤキャラクタオブジェクト58の姿勢を制御する。
以上説明したゲーム装置10によれば、プレイヤキャラクタオブジェクト58がボールオブジェクト64をキープしている状態にて、コントローラ32によりゴール指向操作(例えばボタン39Lの押下)をすることにより、プレイヤキャラクタオブジェクト58を速やかに、その攻撃目標であるゴールオブジェクト54bの方向に向かせることができ、操作性向上により、サッカーゲームの面白さを増すことができる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、本発明はサッカーゲームのみならず、バスケットボールゲーム等の各種球技ゲームに適用可能である。さらに、球技ゲーム以外にも、所定位置を速やかに向かせることが望ましい各種ゲームに適用可能である。また、プレイヤキャラクタオブジェクト58を指向させるのは、ゴールオブジェクト54に関連する中心位置52等の固定位置のみならず、敵キャラクタオブジェクトの代表位置等の移動する位置であってもよい。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 コントローラの一例を示す外観図である。 仮想3次元空間の一例を示す斜視図である。 モーションデータの種類を説明する図である。 ゴール方向とプレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向とのなす角を説明する図である。 なす角θの角度範囲の種類を説明する図である。 動作判断テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向キー、35 振動子、36 スタートキー、37 セレクトキー、38,39,41 ボタン、50 仮想3次元空間、52 (ゴールラインの)中心位置、54 ゴールオブジェクト、56 フィールドオブジェクト、58 プレイヤキャラクタオブジェクト、60 代表位置、62 正面方向、64 ボールオブジェクト、66 ゴール方向、70 操作部、72 主ゲーム制御部、74 プレイヤキャラクタオブジェクト制御部、76 動作制御部、78 モーションデータ記憶部、80 ゴール方向データ算出部、82 正面方向データ取得部、84 角度算出部、86 モーション判断部。

Claims (3)

  1. 仮想3次元空間に、操作手段による操作に従って該仮想3次元空間における位置及び姿勢を変化させるプレイヤキャラクタオブジェクト、前記プレイヤキャラクタオブジェクトに従動するボールオブジェクト、及びゴールオブジェクトを配置するとともに、前記仮想3次元空間に配置された視点から所与の視線方向を見た様子を示す画像を表示するゲーム装置において、
    前記操作手段に含まれるボタンが押下される場合に、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向と、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記ゴールオブジェクトの位置に応じて前記仮想3次元空間に設定された所定位置に向かう方向と、のなす角に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせるプレイヤキャラクタオブジェクト制御手段を含み、
    前記プレイヤキャラクタオブジェクト制御手段は、
    前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向を示す第1方向データを取得する第1方向データ取得手段と、
    前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記所定位置に向かう方向を示す第2方向データを算出する第2方向データ算出手段と、
    前記第1方向データが示す方向と、前記第2方向データが示す方向と、のなす角を算出する角度算出手段と、
    前記なす角が複数の角度範囲のいずれに属するかを判断する角度判断手段と、
    前記複数の角度範囲のそれぞれに対応づけて前記プレイヤキャラクタオブジェクトのモーションデータを記憶するとともに、それらとは異なるモーションデータをさらに記憶する記憶手段と、
    前記ボールオブジェクトが移動中であるか否かを判断する移動判断手段と、を含み、
    前記プレイヤキャラクタオブジェクト制御手段は、前記ボタンが押下される場合に、前記移動判断手段により前記ボールオブジェクトが移動中であると判断されれば、前記角度判断手段により前記なす角が属すると判断される角度範囲に対応づけて前記記憶手段に記憶されるモーションデータに基づき、前記ボールオブジェクトの転動を制しつつ、前記ゴールオブジェクトを向くよう前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させ、前記移動判断手段により前記ボールオブジェクトが移動中でないと判断されれば、前記記憶手段に記憶される前記異なるモーションデータに基づき、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記ボールオブジェクトの静止位置を基準に左回り又は右回りのうちいずれか転回角度の小さな方で転回して前記ゴールオブジェクトを向くよう、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 仮想3次元空間に、操作手段による操作に従って該仮想3次元空間における位置及び姿勢を変化させるプレイヤキャラクタオブジェクト、前記プレイヤキャラクタオブジェクトに従動するボールオブジェクト、及びゴールオブジェクトを配置するとともに、前記仮想3次元空間に配置された視点から所与の視線方向を見た様子を示す画像を表示するゲーム制御方法において、
    プレイヤキャラクタオブジェクト制御手段が、前記操作手段に含まれるボタンが押下される場合に、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向と、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記ゴールオブジェクトの位置に応じて前記仮想3次元空間に設定された所定位置に向かう方向と、のなす角に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせるステップを含み、
    前記ステップは、
    第1方向データ取得手段が、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向を示す第1方向データを取得する第1方向データ取得ステップと、
    第2方向データ算出手段が、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記所定位置に向かう方向を示す第2方向データを算出する第2方向データ算出ステップと、
    角度算出手段が、前記第1方向データが示す方向と、前記第2方向データが示す方向と、のなす角を算出する角度算出ステップと、
    角度判断手段が、前記なす角が複数の角度範囲のいずれに属するかを判断する角度判断ステップと、
    移動判断手段が、前記ボールオブジェクトが移動中であるか否かを判断する移動判断ステップと、を含み、
    前記ボタンが押下される場合に、前記移動判断ステップで前記ボールオブジェクトが移動中であると判断されれば、前記複数の角度範囲のそれぞれに対応づけて前記プレイヤキャラクタオブジェクトのモーションデータを記憶するとともに、それらとは異なるモーションデータをさらに記憶する記憶手段において、前記角度判断ステップで前記なす角が属すると判断される角度範囲に対応づけて記憶されるモーションデータに基づき、前記ボールオブジェクトの転動を制しつつ、前記ゴールオブジェクトを向くよう前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させ、前記移動判断ステップで前記ボールオブジェクトが移動中でないと判断されれば、前記記憶手段に記憶される前記異なるモーションデータに基づき、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記ボールオブジェクトの静止位置を基準に左回り又は右回りのうちいずれか転回角度の小さな方で転回して前記ゴールオブジェクトを向くよう、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させる、
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  3. 仮想3次元空間に、操作手段による操作に従って該仮想3次元空間における位置及び姿勢を変化させるプレイヤキャラクタオブジェクト、前記プレイヤキャラクタオブジェクトに従動するボールオブジェクト、及びゴールオブジェクトを配置するとともに、前記仮想3次元空間に配置された視点から所与の視線方向を見た様子を示す画像を表示する手段、及び
    前記操作手段に含まれるボタンが押下される場合に、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向と、前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記ゴールオブジェクトの位置に応じて前記仮想3次元空間に設定された所定位置に向かう方向と、のなす角に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせるプレイヤキャラクタオブジェクト制御手段
    としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記プレイヤキャラクタオブジェクト制御手段は、
    前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向を示す第1方向データを取得する第1方向データ取得手段と、
    前記仮想3次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記所定位置に向かう方向を示す第2方向データを算出する第2方向データ算出手段と、
    前記第1方向データが示す方向と、前記第2方向データが示す方向と、のなす角を算出する角度算出手段と、
    前記なす角が複数の角度範囲のいずれに属するかを判断する角度判断手段と、
    前記ボールオブジェクトが移動中であるか否かを判断する移動判断手段と、を含み、
    前記プレイヤキャラクタオブジェクト制御手段は、前記ボタンが押下される場合に、前記移動判断手段により前記ボールオブジェクトが移動中であると判断されれば、前記複数の角度範囲のそれぞれに対応づけて前記プレイヤキャラクタオブジェクトのモーションデータを記憶するとともに、それらとは異なるモーションデータをさらに記憶する記憶手段において、前記角度判断手段により前記なす角が属すると判断される角度範囲に対応づけて記憶されるモーションデータに基づき、前記ボールオブジェクトの転動を制しつつ、前記ゴールオブジェクトを向くよう前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させ、前記移動判断手段により前記ボールオブジェクトが移動中でないと判断されれば、前記記憶手段に記憶される前記異なるモーションデータに基づき、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記ボールオブジェクトの静止位置を基準に左回り又は右回りのうちいずれか転回角度の小さな方で転回して前記ゴールオブジェクトを向くよう、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させる、
    ことを特徴とするプログラム。
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