JP2022160980A - スポーツゲームシステム、スポーツゲームプログラム、スポーツゲーム装置、およびスポーツゲーム処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
次に、本実施形態にかかるゲームシステム1で実行されるゲーム処理の動作概要を説明する。上記のように、上記ゲームシステム1では、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能な構成となっている。本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態でゲームを遊ぶ場合は、ゲーム画像はディスプレイ12に出力される。また、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の本体装置2単体がクレードルに装着された場合は、本体装置2が、クレードルを介してゲーム画像を据置型モニタ等に出力することもできる。本実施形態では、後者の態様でゲームプレイを行う場合を例に説明する。すなわち、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の本体装置2単体がクレードルに装着され、本体装置2が、クレードルを介してゲーム画像等を据置型モニタ等に出力する態様であるまた、ユーザが、左手に左コントローラ3を把持し、右手に右コントローラを把持している態様で、ゲームをプレイする場合を想定する。
本実施形態で想定するゲームは、仮想3次元空間内においてチーム同士で対戦するスポーツゲームである。具体的には、移動オブジェクトに対してインパクトを与えて移動させ、所定条件達成によって得点をあげていき、制限時間経過による試合終了時の得点の大小で勝敗を競う、チーム対戦型のスポーツゲームである。本実施形態では、このようなスポーツゲームの一例として、サッカーゲームを想定して説明する。そのため、上記移動オブジェクトとしては、サッカーボールオブジェクト(以下、単にボールと呼ぶ)を想定する。また、上記インパクトとは、例えばサッカーにおける選手に対応する選手キャラクタオブジェクトが上記ボールに対してキックやヘディング等することが該当する。なお、選手キャラクタオブジェクトのうち、ユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタオブジェクトについては、以下の説明では、単にプレイヤキャラと呼ぶ。また、プレイヤキャラ以外の選手キャラクタオブジェクトについてはNPC(ノンプレイヤキャラクタ)と呼ぶ。
ところで、本実施形態で想定するサッカーゲームは、ネットワークを用いて多人数プレイが可能なものを想定している。より具体的には、複数のゲームシステム1(本体装置2)同士を通信可能に接続して、サッカーゲームの参加ユーザの1人1人が、各チームのメンバー(競技プレイヤ)1人1人を担当してプレイする態様を想定している。そのため、本実施形態で想定するサッカーゲームでは、ゲームに参加するユーザはそれぞれサッカーチームの一選手として、自身の担当するプレイヤキャラ201を操作する。具体的には、各ユーザは、それぞれ自己の判断で、仮想ゲーム空間内に構築されたサッカー用フィールド(以下、単にフィールドと呼ぶ)上でプレイヤキャラ201を自由に移動させ、ボールをゴールオブジェクト(以下、単にゴールと呼ぶ)に入れることで得点を稼ぐという遊び方ができる。つまり、実際のサッカーの試合におけるチームの一員として行動するという感覚を擬似的に体験できるゲームとなっている。なお、以下の説明では、他のユーザが操作する選手キャラクタオブジェクトも上記NPCとして説明する。
ここで、ゲームシステム1同士の接続態様について補足する。本実施形態では、インターネット経由でゲームシステム1同士が通信するような接続態様を想定する。但し、他の実施形態では、本体装置2同士で無線による直接通信が可能なように接続する態様であってもよい。また、本実施形態では、1ユーザが1つのゲームシステム1(1つの画面)を利用する態様を想定する。他の実施形態では、画面分割を用いることで、1つのゲームシステム1に対して複数のユーザが同時にプレイできるような態様であってもよい。
次に、本サッカーゲームにおける操作方法に関して説明する。本サッカーゲームでは、以下のような操作方法を用いる。まず、プレイヤキャラ201の移動について、ユーザは、左スティック32による方向入力を用いて、フィールド上においてプレイヤキャラ201を自由に移動させることができる。また、右コントローラ4を振る操作(以下、振り操作と呼ぶ)を行うことで、プレイヤキャラ201の脚をスイングさせるアクションを行うことができる。以下、この脚をスイングさせるアクションのことをキックアクションと呼ぶ。図9に、プレイヤキャラ201がキックアクションを行っているときのゲーム画面の一例を示す。図9は、ユーザが右コントローラ4を右下から左上に向けて振った場合に行われるキックアクションの一例である。図9のゲーム画面では、プレイヤキャラ201が右脚を略左斜め上方向に向けてスイングしている様子が示されている。また、この画面では、脚をスイングした方向(キック方向)を示すスイングエフェクト画像202も表示されている。スイングエフェクト画像202は、スイングの(3次元的な)軌跡を示すような帯状のエフェクト画像である。
次に、本サッカーゲームにおける仮想カメラの制御に関して説明する。上記のように、本サッカーゲームでは、ゲーム画面は3人称視点で表現される。そのため、基本的には、プレイヤキャラ201が常に視野に含まれるように、仮想カメラの位置や向きが制御される。更に、本サッカーゲームでは、ユーザがボールを見失いにくくするために、仮想カメラの撮像方向(仮想カメラの向き)を、ボールの位置に向けてある程度追従させるような制御も行っている。
また、本サッカーゲームに係る処理では、上記のような処理の他、プレイヤキャラ201の挙動に関して次のような制御も行っている。すなわち、プレイヤキャラ201とボールとの位置関係が所定条件を満たす場合、プレイヤキャラ201の視線をボールのある方向に向けるような制御も行われる。この所定条件とは、例えば、プレイヤキャラ201とボールとの距離が所定の距離以下であって、かつ、プレイヤキャラ201の正面方向とプレイヤキャラ201からボールのある位置に向かう方向との角度差が所定角度以下である、という条件である。これにより、ボールのある方向について、ユーザが視覚的に把握しやすくすることができる。
次に、図22~図33を参照して、本実施形態におけるサッカーゲーム処理についてより詳細に説明する。
まず、本サッカーゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図22は、本体装置2のDRAM85に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。本体装置2のDRAM85には、ゲームプログラム301、画像データ302、操作データ303、他機からの受信データ304、プレイヤキャラ関連データ305、NPC関連データ306、モーションデータ307、キックモーション対応データ308、ボール移動パラメータ309、仮想カメラパラメータ310、目標地点データ311、追従判定領域データ312、試合状況データ313等が記憶されている。
次に、本実施形態にかかるサッカーゲーム処理の詳細を説明する。図27は、本サッカーゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。なお、当該処理に先立って、他のゲームシステム1とのネットワーク接続処理やゲームに参加するユーザのチーム分けやポジション決め等、サッカーゲームを開始する準備は整っているものとする。なお、参加人数が足りない場合は、足りない人数分のNPCをAI制御するようにしてもよい。この場合は、AIを「他のユーザ」として扱えばよい。また、図27で示すステップS2~S12の処理ループは、1フレーム毎に繰り返し実行されるものとする。
図27において、まず、ステップS1で、プロセッサ81は、試合開始処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、以降の処理において用いられる各種データを初期化するための初期化処理を実行する。また、プロセッサ81は、各選手キャラクタオブジェクトを仮想ゲーム空間内に配置する。更に、プロセッサ81は、試合開始の演出処理を表示し、その後、仮想カメラを上記のようなデフォルトの位置(プレイヤキャラ201の後方)に配置する。
次に、ステップS2で、プロセッサ81は、他のゲームシステム1から、他のユーザに係るゲームデータを受信し、他機からの受信データ304として記憶する。
図28は、上記プレイヤキャラ制御処理の詳細を示すフローチャートである。図28において、まず、ステップS21で、プロセッサ81は、実行中アクション334を参照して、プレイヤキャラ201が所定のアクション(本例では、キックアクションまたはヘディングアクション)の実行中であるか否かを判定する。より具体的には、プロセッサ81は、実行中アクション334の内容が「ノンアクション」であるか否かを判定し、「ノンアクション」では無い場合は、所定のアクションの実行中であると判定する。当該判定の結果、所定のアクション中ではない場合は(ステップS21でNO)、ステップS22で、プロセッサ81は、プレイヤキャラ201の移動操作入力があったか否かを操作データ303に基づいて判定する。本例では、移動操作は、左スティック32への入力操作であるため、プロセッサ81は、左スティックデータ323を参照して当該判定を行う。なお、ここでは、ジャンプ操作やダッシュ操作についても移動操作として扱うものとする。そのため、Bボタン54の押下(ジャンプ操作)やZLボタン39の押下(ダッシュ操作)の有無についても併せて判定される。
図29は、上記キックアクション設定処理の詳細を示すフローチャートである。この処理では、振り方向を2次元ベクトルとして算出し、この振り方向に応じたキックモーションを決定する処理が行われる。当該振り方向の算出手法についてはどのような手法でもよいが、本実施形態では以下のような処理で振り方向を算出する。まず、ステップS41で、プロセッサ81は、上記振り期間における複数の右慣性センサーデータ324のうち、右コントローラ4のz軸正方向(図5参照)の姿勢が最も水平に近い右慣性センサーデータ324を抽出し、これを「基準センサーデータ」としてDRAM85に記憶する。
図27に戻り、次に、ステップS5で、プロセッサ81は、NPC制御処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、他機からの受信データ304に基づいて、各NPCの現在位置や向きを算出し、NPC関連データ306として記憶する。更に、プロセッサ81は、当該NPC関連データ306に基づいて、上記プレイヤキャラ制御処理と同様の処理をNPC毎に実行することで、各NPCを移動させたり、キックアクション等を行わせたりする。
次に、ステップS6で、プロセッサ81は、ボールの衝突判定処理を実行する。この処理では、主に、ボールといずれかの選手キャラクタオブジェクトとが衝突したか否かを判定し、衝突していればボール移動パラメータ309を適宜設定する処理が実行される。図30は、当該ボール衝突判定処理の詳細を示すフローチャートである。図30において、まず、ステップS51で、プロセッサ81は、ボールがいずれかの選手キャラクタオブジェクトと衝突したか否かを判定する。衝突していない場合は(ステップS51でNO)、プロセッサ81は、ボール衝突判定処理を終了する。
図27に戻り、次に、ステップS7で、プロセッサ81は、ボール移動パラメータ309の内容に基づいてボールを移動させる処理を実行する。
次に、ステップS8で、プロセッサ81は、仮想カメラ制御処理を実行する。図31は、当該仮想カメラ制御処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS61で、プロセッサ81は、操作データ303を参照して、右スティック52への入力が発生しているか否かを判定する。当該判定の結果、右スティック52への入力が発生している場合(ステップS61でYES)、ステップS62で、プロセッサ81は、右スティックに基づく制御処理を実行する。
図27に戻り、次に、ステップS9で、プロセッサ81は、その他のゲーム処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、ボールの位置がゴール内にあるか否かを判定し、ある場合はゴールしたチームに得点を与える処理を実行する。また、BGMや効果音等を制御するための音声制御処理等も適宜実行される。
次に、ステップS10で、プロセッサ81は、上記のゲーム処理が反映された仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮像する。そして、プロセッサ81は、当該撮像画像に所定の加工を加えることでゲーム画像を生成する。当該加工の内容としては、例えば、上記スイングエフェクト画像202等の各種エフェクト画像、得点・残り時間を示す画像、ミニマップ画像等を加えることである。なお、スイングエフェクト画像202は、上記キック方向に基づいて生成されればよい。
次に、ステップS12で、プロセッサ81は、制限時間(試合時間)が経過したことで、試合が終了したか否かを判定する。試合が終了していない場合は(ステップS12でNO)、上記ステップS2に戻って処理が繰り返される。試合が終了した場合は(ステップS12でYES)、プロセッサ81は、所定の試合終了演出(勝敗結果表示等)を行い、サッカーゲーム処理を終了する。
なお、上記実施形態では、キック方向については360°の範囲で指定可能な例を挙げていた。他の実施形態では、キック方向に関して、180°の範囲だけで判定するようにしてもよい。例えば、振り下ろし操作によるキックアクションは採用しない場合等である。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
84 フラッシュメモリ
85 DRAM
Claims (27)
- 操作装置と、
プロセッサを備える情報処理装置とを備えるスポーツゲームシステムであって、
前記操作装置は、
第1の方向入力デバイスと、
第1の慣性センサーと、
前記第1の方向入力デバイスの出力に基づいた第1方向データ、および、前記第1の慣性センサーの出力に基づいた第1慣性データを少なくとも含む操作データを前記情報処理装置に送信するデータ送信部とを備え、
前記プロセッサは、
前記第1の方向データに基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間内において移動させ、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて前記仮想空間内における仮想カメラの位置を制御し、
前記第1慣性データに基づいて、前記操作装置が振られた振り方向を判定し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトに、判定された前記振り方向に応じた方向へスイングをするスイングアクションを行わせ、
前記スイングアクションと前記移動オブジェクトとの衝突判定に基づいて、前記仮想空間内において前記移動オブジェクトを移動させることで、前記移動オブジェクトを用いたスポーツゲームの制御を行う、スポーツゲームシステム。 - 前記移動オブジェクトは、ボールオブジェクトである、請求項1記載のスポーツゲームシステム。
- 前記スイングアクションは、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの脚をスイングさせるキックアクションであり、
前記スポーツゲームは、前記ボールオブジェクトをゴールに入れることでスコアを得るサッカーゲームである、請求項2記載のスポーツゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記振り方向を2次元の方向として判定し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトに、前記キックアクションとして、前記2次元の振り方向に応じた方向にキックをするアクションを行わせる、請求項3記載のスポーツゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
他の情報処理装置とインターネット経由の通信または無線による直接通信を行い、
前記他の情報処理装置において制御される他のプレイヤキャラクタと共に前記プレイヤキャラクタを制御することで、前記スポーツゲームの多人数プレイを制御する、請求項1から4のいずれか記載のスポーツゲームシステム。 - 前記操作装置は、第1の操作装置と第2の操作装置とを含み、
前記第1の操作装置は、前記第1の方向入力デバイスを備え、
前記第2の操作装置は、前記第1の慣性センサーを備える、請求項1から5のいずれか記載のスポーツゲームシステム。 - 前記第2の操作装置は、第2の方向入力デバイスを更に備え、
前記操作データには、前記第2の方向入力デバイスの出力に基づいた第2の方向データが更に含まれ、
前記プロセッサは、
前記仮想カメラの向きを、前記移動オブジェクトの位置と、前記第2の方向データとに基づいて設定し、前記仮想カメラの位置を、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを視野に含む位置に配置させる、請求項6記載のスポーツゲームシステム。 - 前記プロセッサは、前記仮想カメラの向きを、前記仮想空間内において前記移動オブジェクトに向かった方向を含む所定の範囲において、前記第2の方向データに基づいて前記仮想カメラの向きを設定する、請求項7記載のスポーツゲームシステム。
- 前記第1の操作装置は更に、第2の慣性センサーを備え、
前記操作データには、前記第2の慣性センサーの出力に基づいた第2の慣性データが更に含まれ、
前記プロセッサは更に、
前記第1の慣性データおよび前記第2の慣性データに基づいて、前記第1の操作装置と前記第2の操作装置とが実質的に同じタイミングで振られたか否かの判定を行い、
実質的に同じタイミングで振られたと判定した場合、前記プレイヤキャラクタオブジェクトに前記スイングアクションと異なるアクションを行わせる、請求項6から8のいずれか記載のスポーツゲームシステム。 - 情報処理装置のコンピュータに、
第1の方向入力デバイスと、第1の慣性センサーとを備える操作装置から送信される 操作データに基づいて、前記第1の方向入力デバイスの出力に基づいた第1方向データと、前記第1の慣性センサーの出力に基づいた第1慣性データを取得させ 、
仮想空間内において、前記第1の方向データに基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間内において移動させ、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて前記仮想空間内における仮想カメラの位置を制御させ、
前記第1慣性データに基づいて、前記操作装置が振られた振り方向を判定させ、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトに、判定された前記振り方向に応じた方向へスイングをするスイングアクションを行わせ、
前記スイングアクションと前記移動オブジェクトとの衝突判定に基づいて、前記仮想空間内において前記移動オブジェクトを移動させることで、前記移動オブジェクトを用いたスポーツゲームの制御を行わせる、スポーツゲームプログラム。 - 前記移動オブジェクトは、ボールオブジェクトである、請求項10に記載のスポーツゲームプログラム。
- 前記スイングアクションは、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの脚をスイングさせるキックアクションであり、
前記スポーツゲームは、前記ボールオブジェクトをゴールに入れることでスコアを得るサッカーゲームである、請求項11記載のスポーツゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記振り方向を2次元の方向として判定させ、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトに、前記2次元の振り方向に応じた方向にキックをするアクションを前記キックアクションとして行わせる、請求項3記載のスポーツゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
他の情報処理装置とインターネット経由の通信または無線による直接通信を行わせ、
前記他の情報処理装置において制御される他のプレイヤキャラクタと共に前記プレイヤキャラクタを制御させることで、前記スポーツゲームの多人数プレイを制御させる、請求項10から13のいずれか記載のスポーツゲームプログラム。 - 前記操作装置には、第1の操作装置と第2の操作装置が含まれ、当該第1の操作装置は、前記第1の方向入力デバイスを備え、当該第2の操作装置は、前記第1の慣性センサーと、第2の方向入力デバイスを備えており、
前記操作データには、前記第2の方向入力デバイスの出力に基づいた第2の方向データが更に含まれ、
前記コンピュータに、
前記移動オブジェクトの位置と前記第2の方向データとに基づいて前記仮想カメラの向きを設定させ、前記仮想カメラの位置を、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを視野に含む位置に配置させる、請求項10から14のいずれか記載のスポーツゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、前記仮想カメラの向きを、前記仮想空間内において前記移動オブジェクトに向かった方向を含む所定の範囲において、前記第2の方向データに基づいて前記仮想カメラの向きを設定させる、請求項15に記載のスポーツゲームプログラム
- 前記第1の操作装置は更に、第2の慣性センサーを備え、
前記操作データには、前記第2の慣性センサーの出力に基づいた第2の慣性データが更に含まれ、
前記コンピュータに更に、
前記第1の慣性データおよび前記第2の慣性データに基づいて、前記第1の操作装置と前記第2の操作装置とが実質的に同じタイミングで振られたか否かの判定を行わせ、
実質的に同じタイミングで振られたと判定した場合、前記プレイヤキャラクタオブジェクトに前記スイングアクションと異なるアクションを行わせる、請求項15または16に記載のスポーツゲームプログラム。 - 操作装置と、
プロセッサを備えるスポーツゲーム装置であって、
前記操作装置は、
第1の方向入力デバイスと、
第1の慣性センサーと、
前記第1の方向入力デバイスの出力に基づいた第1方向データと、前記第1の慣性センサーの出力に基づいた第1慣性データとを少なくとも含む操作データを前記情報処理装置に送信するデータ送信部とを備え、
前記プロセッサは、
前記第1の方向データに基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間内において移動させ、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて前記仮想空間内における仮想カメラの位置を制御し、
前記第1慣性データに基づいて、前記操作装置が振られた振り方向を判定し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトに、判定された前記振り方向に応じた方向へスイングをするスイングアクションを行わせ、
前記スイングアクションと前記移動オブジェクトとの衝突判定に基づいて、前記仮想空間内において前記移動オブジェクトを移動させることで、前記移動オブジェクトを用いたスポーツゲームの制御を行う、スポーツゲーム装置。 - 前記移動オブジェクトは、ボールオブジェクトである、請求項18記載のスポーツゲーム装置。
- 前記スイングアクションは、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの脚をスイングさせるキックアクションであり、
前記スポーツゲームは、前記ボールオブジェクトをゴールに入れることでスコアを得るサッカーゲームである、請求項19記載のスポーツゲーム装置。 - 前記プロセッサは、
前記振り方向を2次元の方向として判定し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトに、前記キックアクションとして、前記2次元の振り方向に応じた方向にキックをするアクションを行わせる、請求項20記載のスポーツゲーム装置。 - 他の情報処理装置とインターネット経由の通信または無線による直接通信を行い、
前記他の情報処理装置において制御される他のプレイヤキャラクタと共に前記プレイヤキャラクタを制御することで、前記スポーツゲームの多人数プレイを制御する、請求項18から21のいずれか記載のスポーツゲーム装置。 - 情報処理装置のコンピュータに実行させるスポーツゲーム処理方法であって、
前記コンピュータに、
第1の方向入力デバイスと、第1の慣性センサを備える操作装置から送信される 操作データに基づいて、前記第1の方向入力デバイスの出力に基づいた第1方向データと、前記第1の慣性センサの出力に基づいた第1慣性データを取得させ 、
仮想空間内において、前記第1の方向データに基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間内において移動させ、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて前記仮想空間内における仮想カメラの位置を制御させ、
前記第1慣性データに基づいて、前記操作装置が振られた振り方向を判定させ、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトに、判定された前記振り方向に応じた方向へスイングをするスイングアクションを行わせ、
前記スイングアクションと前記移動オブジェクトとの衝突判定に基づいて、前記仮想空間内において前記移動オブジェクトを移動させることで、前記移動オブジェクトを用いたスポーツゲームの制御を行わせる、スポーツゲーム処理方法。 - 前記移動オブジェクトは、ボールオブジェクトである、請求項23記載のスポーツゲーム処理方法。
- 前記スイングアクションは、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの脚をスイングさせるキックアクションであり、
前記スポーツゲームは、前記ボールオブジェクトをゴールに入れることでスコアを得るサッカーゲームである、請求項24記載のスポーツゲーム処理方法。 - 前記コンピュータに、
前記振り方向を2次元の方向として判定させ、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトに、前記キックアクションとして、前記2次元の振り方向に応じた方向にキックをするアクションを行わせる、請求項25記載のスポーツゲーム処理方法。 - 前記コンピュータに、
他の情報処理装置とインターネット経由の通信または無線による直接通信を行わせ、
前記他の情報処理装置において制御される他のプレイヤキャラクタと共に前記プレイヤキャラクタを制御することで、前記スポーツゲームの多人数プレイを制御させる、請求項23から26のいずれか記載のスポーツゲーム処理方法。
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